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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE GRADUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN ÁREA DESARROLLO DE SISTEMAS TEMA “SISTEMA DE INSCRIPCIÓN DE ALUMNOS PARA ARTEGRAFÍA, EN DISPOSITIVOS MÓVILES” AUTOR ANL. SIST. VALLE CRUZ ORLENZ ISRAEL DIRECTORA DEL TRABAJO LCDA. ROMERO BENITES MIREYA ALEXANDRA 2015 GUAYAQUIL – ECUADOR

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE GRADUACIÓN

TRABAJO DE TITULACIÓN

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ÁREA DESARROLLO DE SISTEMAS

TEMA “SISTEMA DE INSCRIPCIÓN DE ALUMNOS PARA

ARTEGRAFÍA, EN DISPOSITIVOS MÓVILES”

AUTOR ANL. SIST. VALLE CRUZ ORLENZ ISRAEL

DIRECTORA DEL TRABAJO LCDA. ROMERO BENITES MIREYA ALEXANDRA

2015 GUAYAQUIL – ECUADOR

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HOJA DE AUTORÍA

“La responsabilidad del contenido de este Trabajo de Titulación, me

corresponde exclusivamente; y el patrimonio Intelectual del mismo a la

Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil”

ORLENZ ISRAEL VALLE CRUZ C.C. 0913992707

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AGRADECIMIENTOS

Agradezco a Dios, a mi familia y mi novia por el apoyo brindado en este

proceso de formación profesional y también a mis profesores que con sus

enseñanzas fueron forjando esto que ahora es la culminación de la

carrera universitaria pero es el comienzo de la vida laboral, espero contar

también con todo su apoyo el resto de la vida. También agradezco a las

personas que han participado a lo largo de mi vida, con sus enseñanzas y

consejos, un especial agradecimiento a mi padres me han dado el apoyo

necesario para culminar mis estudios con éxito, gracias a su lucha

incansable y que nunca me falto comida gracias a ellos, he sabido salir

adelante y seguiré su ejemplo con mi futura familia.

Cabe mencionar un agradecimiento especial a quien fue mi tutora de

tesis, que en cada tutoría me guiaba a poder realizar este trabajo de

investigación, sin sus consejos y enseñanzas no hubiera podido guiarme

en este largo proceso para culminar mi carrera y de esta manera poder

ser un excelente profesional.

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DEDICATORIA

Dedico este Proyecto de Tesis a Dios a mis padres, que son las personas

que me han dado su apoyo en este camino, lleno de pruebas pero que

gracias a su ayuda he sabido superar dichas pruebas, nunca me ha

faltado nada gracias a ellos han sido un pilar fundamental en mi

educación profesional y también lo dedico a mi hermano y novia, dos

personas que con sus actos también han ayudado a seguir adelante en

este camino duro pero necesario para tener un futuro mejor.

En esta dedicatoria cabe mencionar también a mi tía que ha sido como

una segunda madre, con sus cuidados y sus consejos soy la persona que

está a punto de convertirse en un profesional y nunca olvidare todas las

enseñanzas de mi familia.

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ÍNDICE GENERAL

No Descripción Pág.

PRÓLOGO 1 INTRODUCCIÓN 2

CAPÍTULO I

MARCO TEÓRICO

No Descripción Pág. 1. Fundamentación Teórica 3

1.1 Sistemas informáticos 3

1.2. Características de los sistemas informáticos 4

1.3. Aplicaciones o sistemas móviles 4

1.4. Tipos de Aplicaciones móviles 4

1.8. Sistemas Operativos móviles 5

1.9. Teléfonos Inteligentes 5

1.10. Características de los Teléfonos Inteligentes (Smartphone) 6

1.12. Metodología de Desarrollo para una Aplicación Móvil 6

1.12.1 Diagramas de UML 7

1.13. Artegrafía Arte y Diseño 7

1.14. Fundamentación Referencial 8

1.15. Aplicaciones móviles en los negocios 8

1.16. Fundamentación Conceptual 9

CAPÍTULO II

METODOLOGÍA

No Descripción Pág.

2.1. Análisis de la Investigación 11

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No Descripción Pág. 2.2. Técnicas de observación y recolección de datos 12

2.3. Los Instrumentos para la recolección de datos 13

2.4. Los Procedimientos para la recolección de datos 13

2.5. Las técnicas de Análisis 14

2.6. Análisis y discusión de resultados 14

2.6.1 Preparación de los datos 14

2.6.2. Discusión de los resultados 14

CAPÍTULO III PROPUESTA

No Descripción Pág.

3.1. Título de la Propuesta 21

3.2. Objetivos de la Propuesta 21

3.3. Desarrollo de la Propuesta 22

3.3.1. Metodología del desarrollo 22

3.4. Impacto 35

3.5. Conclusiones 36

3.6. Recomendaciones 37

ANEXOS 39

BIBLIOGRAFÍA 90

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

No Descripción Pág. 1 Cuadro Estadístico pregunta 1 15

2 Cuadro Estadístico pregunta 2 16

3 Cuadro Estadístico pregunta 3 17

4 Cuadro Estadístico pregunta 4 18

5 Cuadro Estadístico pregunta 5 19

6 Simbología de Casos de uso 26

7 Casos de uso proceso de inscripción 26

8 Diagrama de procesos 30

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ÍNDICE DE TABLAS

No Descripción Pág. 1 Tabla porcentual pregunta 1 15 2 Tabla porcentual pregunta 2 16 3 Tabla porcentual pregunta 3 17 4 Tabla porcentual pregunta 4 18 5 Tabla porcentual pregunta 5 19 6 Gastos operattivos 24 7 Gastos de alquiler 24 8 Costo del sistema 25 9 Narrativa 1 del caso de uso 27 10 Narrativa 2 del caso de uso 27 11 Narrativa 3 del caso de uso 28 12 Narrativa 4 del caso de uso 28 13 Diagrama de gantt 33

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ÍNDICE DE ANEXOS

No Descripción Pág. 1 Diagrama Jerárquico del Sistema 39

2 Manual Técnico 44

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AUTOR: ANL. SIST. ORLENZ ISRAEL VALLE CRUZ TITULO: SISTEMA DE INSCRIPCIÓN DE ALUMNOS PARA

ARTEGRAFÍA, EN DISPOSITIVOS MÓVILES DIRECTOR: LCDA. ROMERO BENITES MIREYA, MAGC

RESUMEN

Esta propuesta está basada en un estudio realizado para mostrar la funcionalidad de un sistema (aplicación) en un celular inteligente (Smartphone), tiene como objetivo principal resolver la necesidad que tiene la empresa Artegrafía Arte y Diseño en el proceso de Inscripción de sus alumnos en los diferentes cursos de arte que ofrece, proceso que en la actualidad se realiza de una manera manual. El aplicativo móvil permitirá guardar datos relevantes sobre los estudiantes y permitirá llevar un mejor control de los alumnos, lo que permitirá el ahorro de suministros y tiempo para la empresa. Para la realización de la presente investigación se utilizó la metodología UML (Unified Modeling Language) la que ayudará a aplicar casos de uso sobre los procesos que se llevarán a cabo para ejecutar el proyecto y de esta manera se podrá tener mayor conocimiento sobres las posibles fallas que pudieran presentarse en un futuro.

PALABRAS CLAVES: Móvil, Aplicativo, Inscripción, UML, Teléfonos Inteligentes, Suministros, Diseño, Arte.

Anl. Sist. Valle Cruz Orlenz Israel Lcda. Romero Benites Mireya, MAGC C.C. 0913992707 Directora del Trabajo

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AUTHOR: SYST. ANL. ORLENZ ISRAEL VALLE CRUZ SUBJECT: REGISTRATION SYSTEM FOR ARTEGRAFÍA´S

STUDENTS ON MOBILE DIRECTOR: LSI. ROMERO BENITES MIREYA, MAGC

ABSTRACT

This proposal is based on a study that shows the functionality of a system (application) in a smart phone, and the main objective is to resolve the need for the company Artegrafía Art and Design in the registration process of the art students of different offered courses, nowadays the process is performed manually. The mobile application will allow saving relevant data of students and also it will help to get a better control of students, permitting supplies and saving time for the company. For the realization of this research it was used UML (Unified Modeling Language) methodology which it helps to implement the use of cases on the processes that will be carried out to implement the project and thus it may have greater knowledge of the possible failures that may occur in the future.

KEY WORDS: Movil, Application, Registration, UML, Smartphone, Supplies, Design, Art.

Syst. Anl Valle Cruz Orlenz Israel LSI. Romero Benites Mireya, MAGC I. C. 0913992707 Director of Work

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PRÓLOGO

La empresa Artegrafía Arte y Diseño es una empresa que brinda

cursos de técnicas manuales y artísticas, al público guayaquileño en

general, cuenta con una variedad de cursos para que las personas tengan

una gama amplia y puedan escoger una curso a su conveniencia,

inclusive el horario queda a libre elección del estudiante, porque se

cuentan con horarios matutinos, vespertinos e intensivos (fines de

semana).

Dentro de Artegrafía Arte y Diseño se realiza la inscripción de

alumnos, de una manera manual, la cual consiste en: una vez que el

estudiante recibe la información acerca de los cursos, procede a

inscribirse en ellos, escogiendo el horario a su conveniencia, luego de

cancelar el valor debido, se procede a inscribirlo en una hoja de papel,

llenado datos relevantes del alumno, tales como nombres, apellidos,

correo, edad, luego se indica la fecha de inicio del curso, ya que no es

necesario esperar una fecha específica para iniciar el curso escogido.

Artegrafía cuenta con una gama extensa de clientes, gracias a la

oferta de los cursos personalizados, se ha generado una reputación que

está siendo reforzada día a día, por la calidad de sus servicios.

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INTRODUCCIÓN

Introducción

El sistema de Inscripción Artegrafía, es una aplicación de registro

de estudiantes, para la empresa “ARTEGRAFÍA ARTE Y DISEÑO”,

empresa que ofrece cursos de Artes Manuales y de Diseño Gráfico, la

cual realiza el proceso de Inscripción de las personas, de una manera

manual, utilizando un formato en papel el cual es llenado a mano.

Artegrafía Arte y Diseño no cuenta con un sistema de Inscripción,

lo cual dificulta llevar un control adecuado del registro de los estudiantes,

de los cursos que tienen más acogida y de los diferentes horarios a

escoger.

Se propone una aplicación como solución a la automatización del

proceso de Inscripción, porque en la actualidad un gran número de

personas cuentan con Teléfonos Inteligentes (Smartphone), teléfonos

capaces de realizar funciones similares a las realizadas por una

computadora, con la facilidad de ser portátiles y de esta manera ser

llevados a cualquier lugar.

El sistema de Inscripción buscará agilizar el proceso además de

automatizarlo, ya que la persona que inscribe a los alumnos, puede

inscribirlos en el mismo momento que se encuentre dando la información

sobre horarios y pagos, ya que un Teléfono Móvil siempre se encuentra al

alcance de un usuario, esto permitirá rapidez en el proceso de inscripción.

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CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO

En este capítulo se documentará la información teórica y

conceptual necesaria para fundamentar el presente trabajo de

investigación, se podrá también verificar diferentes conceptos y

perspectivas de varios autores, referentes al desarrollo de una aplicación

móvil, proyecto que se propone a Artegrafía Arte y Diseño, cabe

mencionar también que el marco teórico sirve como pilar fundamental en

el desarrollo de la investigación que se ejecutará dentro de la empresa.

1. Fundamentación Teórica

1.1 Sistemas informáticos

Los sistemas informáticos pueden definirse como un conjunto de

componentes tanto de hardware como de software que realizan una tarea

determinada por su usuario, los sistemas informáticos tiene diferentes

etapas en el ciclo de vida que les corresponde, ayudan a cumplir con

procesos de cualquier institución de una manera eficiente, gracias al

procesamiento de la información. (Romero, 2014)

Los sistemas informáticos, son un pilar fundamental en el

desarrollo de una empresa o institución, independientemente de su

actividad ya que permite omitir la implementación de procesos obsoletos

en la actualidad.

Como el de almacenar información en extensas carpetas en lugar

de guardar dicha documentación en medios de almacenamientos masivos

y digitales, como un disco duro o servidores.

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Marco Teórico 4

1.2. Características de los sistemas informáticos

Los sistemas informáticos tienen las siguientes características:

Son utilizados para el almacenamiento, procesamiento de la

información ingresada en los sistemas.

Está basado para el uso de un usuario o de varios, que administren

el sistema informático

Tiene como función el cumplimiento de un proceso dentro de una

empresa, por el ejemplo el proceso de control del personal.

1.3. Aplicaciones o sistemas móviles

Una aplicación móvil o también llamada app se describe como un

sistema, desarrollado para cumplir una tarea específica, en un dispositivo

móvil, las aplicaciones son diseñadas para cubrir una necesidad

específica y se las utilizan para la ejecución de ciertas tareas.

(MASTERMAGAZINE, 2015)

El primer paso para el desarrollo de una aplicación, es detectar una

necesidad en las personas, mediante un estudio, son diseñadas para que

puedan ser ejecutadas en varios sistemas operativos móviles, ya que esto

conllevará a que sea utilizada por una gran cantidad de usuarios.

1.4. Tipos de Aplicaciones móviles

En la actualidad existen 3 tipos de aplicaciones móviles, las cuáles

son:

App Nativas.- Se conoce como una aplicación nativa, a la que es

desarrollada para un sistema predeterminado, existen varios tipos

de sistemas operativos para Smartphone por ende si se desea

desarrollar una aplicación para cada sistema existente se deben

desarrollar varias.

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Marco Teórico 5

Web App.- Este tipo de aplicación se desarrolla con lenguajes ya

conocidos entre los programadores como Javascript y clases CSS,

la principal diferencia y a la vez una ventaja entre el tipo de

aplicación nativa, es que se puede programar independientemente

del sistema operativo que utilice el teléfono inteligente, este tipo

siempre será una buena opción si se desea adaptar la aplicación a

cualquier dispositivo

Web App Nativa.- Es un tipo de aplicación híbrida que es se

programa con lenguajes propios de las WebApp, pero de la misma

manera permite el uso del hardware del dispositivo, gracias a este

tipo de aplicaciones se pueden agrupar códigos. (Talent, 2015)

1.5. Sistemas Operativos móviles

Un sistema operativo móvil se define como el sistema que permite

la interacción entre un usuario y el hardware de su teléfono inteligente, el

sistema cumple la función de un traductor ya que utiliza un Smartphone

utiliza un sistema binario igual que una computadora de escritorio, por

ende traduce la función que desea realizar su usuario.

Entre las características más representativas de los sistemas

operativos móviles se encuentra la rapidez con la que se pueden ejecutar

las aplicaciones, dependiendo de su hardware, se puede dejar el

Smartphone en un estado de suspensión para luego volver a iniciarlo sin

la necesidad de apagar o prender el equipo, la única característica que no

se asemeja a los sistemas operativos tradicionales, es la de que aún no

soportan aplicaciones robustas, tales como las de una computadora de

escritorio. (Rivera, 2012).

1.6. Teléfonos Inteligentes

Los teléfonos inteligentes o Smartphone se definen a los equipos

electrónicos, que fusionan las características de un teléfono celular

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Marco Teórico 6

convencional y las funciones de una computadora de escritorio., el primer

teléfono inteligente fue desarrollado por la compañía IBM en 1992, al cual

bautizaron con el nombre de Simón, tuvo características nuevas para la

época tales como: calendario, libreta de contactos, hora mundial, servicio

de Fax. (Morán, 2015)

1.7. Características de los Teléfonos Inteligentes (Smartphone)

Entre las principales características o diferencias entre un

Smartphone y un teléfono celular convencional se encuentran las

siguientes:

Envió y Recepción de Correos Electrónicos.

Utilización de un medio de Localización (GPS)

Ingreso y navegación a la Internet

Visualización de documentos en diferentes formatos (Word, Pdf,

Excel)

Permite la descarga de aplicaciones (sistemas) e instalarlo de

una manera fácil en el teléfono

1.8. Metodología de Desarrollo para una Aplicación Móvil

Lenguaje unificado UML.- Se define como un modelo estándar

que permite un mejor desarrollo de sistemas o aplicaciones, mediante la

metodología de orientación a objetos. (Berzal, 2013)

Gracias a este modelo de desarrollo se permite comprender

mejor el sistema que se está desarrollando, para de esta manera tener

oportunidad de reutilizar un código en todo el programa, además de poder

verificar de una manera correcta el comportamiento del sistema

desarrollado bajo esta metodología.

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Marco Teórico 7

1.9. Diagramas de UML

La metodología UML permite la utilización de diferentes

diagramas para de esta manera tener una mejor perspectiva del sistema a

desarrollar, gracias a UML se puede trabajar con varios diagramas para

representar la arquitectura de un sistema. (Galeon, 2013)

Entre los principales tipos de diagramas UML se encuentran:

Diagramas de casos de uso.- Se define como un conjunto de

actores y casos que simulan los procesos que ocurren dentro

de la empresa, es una herramienta muy importante ya que se

puede observar los errores que se pueden presentar dentro del

desarrollo del sistema o aplicación. (Galeon, 2013)

1.10. Artegrafía Arte y Diseño

Artegrafía Arte y Diseño es una empresa dedicada a ofrecer

diferentes cursos de técnicas manuales y artísticas, para satisfacer las

necesidades del público en general, quienes buscan seguir adquiriendo

nuevos conocimientos en este tipo de técnicas, que siempre estarán en la

sociedad, a pesar de toda la industrialización que se vive en la actualidad,

el uso de las artes manuales nunca dejará de existir.

Son pocas las empresas que ofrecen este de cursos o talleres, la

empresa lleva ya 2 años en el mercado local, con grandes expectativas a

seguir creciendo gracias a su servicio, garantizando la calidad en las

clases que ofrece y así poder dar la oportunidad a los alumnos de formar

su propia empresa de artes manuales, ya que es un campo poco

explorado en la ciudad, pero muy extenso a nivel nacional. (Cruz, 2013)

Actualmente alumnos que han recibido los cursos dentro de

Artegrafía Arte y Diseño, ya han comenzado a formar sus propios

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Marco Teórico 8

negocios, convirtiéndose en emprendedores y generando plazas de

trabajo en su entorno familiar y social.

1.11. Fundamentación Referencial

1.12. Aplicaciones móviles en los negocios

En la actualidad la rapidez es cada vez más accesible gracias a

las innumerables ventajas de los Smartphone. Una buena comunicación

con los clientes es la base fundamental de toda empresa o institución. Los

negocios deben aprovechar las ventajas y beneficios que ofrecen los

teléfonos inteligentes para crear una cultura comunicacional que beneficie

la productividad y contribuya a generar una mayor ganancia para la

empresa. (Carrasco, 2013)

Un caso de éxito, con respecto al uso de aplicaciones para la

compañía, es el banco Standard Chartered. Esta organización tiene

alrededor de 1800 oficinas en 5 continentes. Para establecer una

plataforma que los ayude a expandir los servicios, decidieron implementar

el uso del iPhone e iPad, en primer lugar comenzaron a utilizar esta

tecnología internamente para luego lanzarlo a sus clientes, para que estos

se vayan familiarizando con los servicios que ofrece el banco. (Manrique,

2013)

María Huen, Jefe de Banca de Consumo en Hong Kong, cita lo

siguiente: ¨la reconstrucción de la confianza no se trata tan sólo de pulsar los productos y servicios, se trata de utilizar la mejor tecnología para fomentar relaciones profundas y duraderas con nuestros clientes. Se trata de ayudar a manejar mejor su dinero". (Carrasco, 2013)

El banco ha distribuido a sus empleados miles de iPhones e iPads

para de esta manera ayudar a personalizar el servicio al cliente y

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Marco Teórico 9

simplificar las actividades empresariales. De la misma forma, el Standard

Chartered Bank ha desarrollado varias aplicaciones para los teléfonos

inteligentes de Apple, es decir un iPhone. Esta herramienta está

permitiendo agilizar los procesos internos.

En conclusión se puede decir que el uso de un aplicativo móvil,

dejo de ser solo para un usuario general, sino que en la actualidad están

cubriendo necesidades de diferentes empresa, aún con la barrera de

aplicaciones no tan robustas como un sistema informático de una PC,

barrera que con el pasar del tiempo se está derribando gracias a los

avances tecnológicos.

1.13. Fundamentación Conceptual

Android.- es un sistema operativo móvil, basado en LINUX, fue

desarrollado por la empresa Android Inc. empresa que luego fue adquirida

por Google, es el sistema operativo más utilizado en la actualidad, no solo

por teléfonos, sino también por relojes, televisores, radios.

Base de Datos.- Conjunto de datos relacionados con un tipo de

aplicación específico.

Contraseña.- Medida de seguridad utilizada para restringir los

inicios de sesión a las cuentas de usuarios, así como el acceso de los

sistemas y recursos de la computadora. Una contraseña es una cadena

de caracteres exclusiva que debe introducirse antes de que se autorice el

inicio de una sesión o el acceso a un sistema.

Documentación.- El texto o manual escrito que detalla la forma

de uso de un sistema o una pieza de hardware.

Login.- Clave de acceso que se le asigna a un usuario con el

propósito de que pueda utilizar los recursos de una computadora. El login

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Marco Teórico 10

define al usuario y lo identifica dentro de internet junto con la dirección

electrónica de la computadora que utiliza.

Smartphone.- Se define a un teléfono celular construido sobre una

plataforma informática, combinando las capacidades de una computadora

y un celular al mismo tiempo, utilizando un sistema operativo para poder

procesar su información interna

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CAPÍTULO II METODOLOGÍA

En este capítulo se establece la utilización de métodos y técnicas

apropiados para llegar a lograr el presente proyecto de investigación, de

acuerdo a los parámetros que garanticen el proceso para recopilar toda

información necesaria por tal motivo este capítulo pretende convertirse en

un modelo de ayuda, el cual busque formas, alternativas o metodologías

para el adecuado manejo de las técnicas que favorecen a un sistema de

inscripción dentro de la empresa Artegrafía Arte y Diseño.

De igual manera se nombraran las características metodológicas

que se implementaron durante la investigación, las cuales permitirán

obtener los resultados esperados para una mejor factibilidad dentro del

proyecto.

Población y Censo.-Se define a población como el universo de

personas a investigar sobre el problema que se busca resolver, en la

presente investigación el universo definido es el personal que labora

dentro de la empresa el cual son 10 personas, por este motivo se

realizará un censo a todas estas personas, ya que la población es

pequeña y no es necesario buscar una muestra de la población.

2.1. Análisis de la Investigación

La presente investigación propone el desarrollo de un proyecto que

permitirá a la empresa Artegrafía arte y diseño, automatizar su proceso de

inscripción de alumnos, para de esta manera resolver el problema de

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Metodología 12

retraso en la búsqueda de la información de los alumnos de los diferentes

cursos con los que cuenta la empresa.

Dentro del presente proyecto se utilizará la investigación de campo,

la cual permitirá documentar información que sea relevante, mediante la

implementación de encuestas realizadas al personal que labora en la

empresa.

Este tipo de investigación permitirá observar cómo se realiza el

proceso de Inscripción de alumnos dentro de Artegrafía Arte y Diseño en

la actualidad y servirá para investigar cual es el problema que tienen al

realizar dicho proceso de manera manual y proponer una solución acorde

a las necesidades que se vean reflejadas en los resultados de la encuesta

2.2. Técnicas de observación y recolección de datos

Dentro de la presente investigación se procederá a recopilar la

información y datos necesarios con el fin de obtener una solución para el

estudio del problema dentro de Artegrafía Arte y Diseño.

Para poder llevar a cabo dicha recolección, dentro de la

investigación de campo se utilizarán las siguientes técnicas:

Encuesta.- Dentro de Artegrafía Arte y Diseño se procederá a

realizar encuestas dirigidas al personal de la empresa, las cuales

permitirán verificar el grado de aceptación que tendrá la propuesta de un

aplicativo móvil, para el proceso de Inscripción.

Observación.- Es una técnica de recolección de datos que

permitirá acumular información sobre el proceso de inscripción de

alumnos dentro de la empresa, donde se aplicará la observación directa,

esto ayudará a tener una mejor perspectiva de la situación actual del

proceso ya que se observará personalmente el problema a investigar.

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Metodología 13

2.3. Los Instrumentos para la recolección de datos

Los instrumentos para llevar a cabo la recolección de datos que se

aplicaron en la presente investigación son:

Celular: Con este instrumento se pudo grabar y documentar la

técnica de observación, realizada mientras la secretaría de la

empresa inscribía a varios alumnos en los diferentes cursos de

Artes

Papel: Las encuestas realizadas al personal de Artegrafía Arte y

Diseño fueron documentadas físicamente en hojas, y las preguntas

de la misma se explicarán en el análisis de los resultados

obtenidos.

2.4. Los Procedimientos para la recolección de datos

El proceso que se llevo a cabo dentro de la empresa Artegrafía

Arte y Diseño para la recolección de datos, se desarrollo en la siguiente

secuencia:

Seleccionar el tipo de Investigación de campo

Escoger la encuesta y la observación como técnicas de recolección

de datos.

Preparar la encuesta que se realizará dentro de la empresa.

Realizar una observación directa del proceso de Inscripción de

alumnos.

Encuestar al personal de Artegrafía Arte y Diseño

Presentar los resultados de la encuesta.

Tabular los resultados obtenidos.

Analizar e interpretar estos resultados.

Realizar una conclusión general de los resultados.

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Metodología 14

2.5. Las técnicas de Análisis

Dentro de la investigación realizada en Artegrafía Arte y Diseño,

se utilizaron técnicas de análisis estadístico y datos cuantitativos, los

cuadros estadísticos fueron tabulados con herramientas ofimáticas como

Microsoft Excel.

Los resultados obtenidos serán interpretados de una forma clara y

concisa con su respectivo análisis, de manera que se llegue a la

conclusión y solución a los problemas planteados con anterioridad, los

datos obtenidos del personal de Artegrafía Arte y Diseño serán un

respaldo para la presentación del aplicativo móvil.

2.6. Análisis y discusión de resultados

2.6.1 Preparación de los datos

Dentro de la empresa Artegrafía Arte y Diseño, se realizo un

censo entre todo el personal que labora dentro de ella, ya que es una

empresa nueva, cuenta con solo 10 personas laborando en todas sus

áreas, pero con grandes expectativas de crecimiento tanto en

infraestructura como en trabajadores.

2.6.2. Discusión de los resultados

Encuesta para el Personal que labora en Artegrafía Arte y Diseño

1.- ¿De qué manera llevan el registro de los estudiantes en Artegrafía Arte y Diseño?

□Manual □Digital

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Metodología 15

TABLA 1 TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 1

ALTERNATIVAS

(Opciones)

FRECUENCIAS

(Respuestas obtenidas)

PORCENTAJES

%

PORCENTAJES ACUMULADOS

Manual 10 100 % 100 %

Digital 0 0% 100 %

TOTAL 10 100 %

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

GRÁFICO 1

CUADRO ESTADÍSTICO PREGUNTA 1

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

Análisis: Se puede apreciar que la gráfica estadística se muestra

de una forma clara como se realiza el proceso de registro de los

estudiantes en la escuela de Arte, “ARTEGRAFÍA ARTE Y DISEÑO”, el

100% de las personas censadas, indica que el proceso se realiza de una

manera manual.

De lo analizado sobre esta pregunta se puede concluir que la

manera en que llevan el registro de los estudiantes dentro de la empresa”,

es la manera incorrecta ya que lo hacen de forma manual, que no es

óptima ni acorde a las necesidades actuales de cualquier empresa, ya

sea esta una empresa grande, pequeña o una escuela de Arte, como es

este el caso.

100%

0%

Manual Digital

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Metodología 16

2.- ¿Cree que la manera que se llevan los registros de los estudiantes es la correcta?

□SI □NO

TABLA 2

TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 2 ALTERNATIVAS

(Opciones) FRECUENCIAS

(Respuestas obtenidas)

PORCENTAJES %

PORCENTAJES ACUMULADOS

SI 2 20 % 20%

NO 8 80% 100 %

TOTAL 10 100 %

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

GRÁFICO 2

CUADRO ESTADÍSTICO PREGUNTA 2

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

Interpretación: En el cuadro estadístico, se puede observar

cuantas personas creen que el proceso de registro de estudiantes no es

el adecuado dentro de “ARTEGRAFÍA ARTE Y DISEÑO”, el 80% de las

personas censadas muestran un rechazo de cómo se lleva a cabo el

proceso actualmente y solo el 20% aprueba esta manera manual de llevar

el proceso de registro.

Análisis: Mediante el cuadro estadístico se puede determinar que

acción se debe tomar para cubrir esta necesidad, hasta el momento se

sabe que más de la mitad de los trabajadores de “ARTEGRAFÍA ARTE Y

DISEÑO” piensa que el proceso se lleva de una forma incorrecta, se debe

20%

80%

SI NO

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Metodología 17

buscar digitalizar este proceso, ya sea mediante un sistema de escritorio

común o una aplicación móvil.

3.- ¿Cree usted que es necesario un sistema o aplicación que lleve el control de registros de los estudiantes de Artegrafía Arte y Diseño?

□SI □NO

TABLA 3

TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 3 ALTERNATIVAS

(Opciones) FRECUENCIAS

(Respuestas obtenidas)

PORCENTAJES %

PORCENTAJES ACUMULADOS

SI 8 80 % 80%

NO 2 20% 100 %

TOTAL 10 100 % Fuente: Artegrafía Arte y Diseño

Elaboración: Valle Cruz Orlenz

GRÁFICO 3 CUADRO ESTADÍSTICO PREGUNTA 3

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

Interpretación: En el cuadro estadístico # 3 se puede verificar que

el 80% del personal censado cree que es necesario un sistema o

aplicación para llevar el control de registro de los alumnos de

“ARTEGRAFÍA ARTE Y DISEÑO” y solo el 20 % piensa que no es

necesario, que como se maneja actualmente el proceso de registro, está

bien y es el adecuado.

80%

20%

SI NO

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Metodología 18

Análisis: El análisis de esta pregunta, indica que las personas que

laboran en la empresa están de acuerdo con la utilización de un sistema o

aplicación para llevar el control de registro de los estudiantes, el proyecto

está contemplado a realizarse como aplicación, es decir utilizarse en

celulares inteligentes (Smartphone), ya que se espera utilizar lo último en

tecnología y de la misma manera hacer facilitar su uso.

4.- ¿Consideraría usted utilizar una aplicación que le permita llevar el proceso de registro y asistencia de los estudiantes de Arte y Diseño?

□SI □NO

TABLA 4

TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 4 ALTERNATIVAS

(Opciones) FRECUENCIAS

(Respuestas obtenidas)

PORCENTAJES %

PORCENTAJES ACUMULADOS

SI 7 70 % 70%

NO 3 30% 100 %

TOTAL 10 100 %

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

GRÁFICO 4

CUADRO ESTADÍSTICO PREGUNTA 4

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño

Elaboración: Valle Cruz Orlenz

Interpretación: En el gráfico referente a la pregunta 4 se muestra

que el 70% de personas censadas, consideraría utilizar una aplicación

70%

30%

SI NO

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Metodología 19

para llevar el registro de los estudiantes, si esta existiera y el 30% de los

encuestados dieron a conocer que no utilizarían una aplicación.

Análisis: Mediante el cuadro estadístico de la pregunta 4, se

puede verificar la aceptación que tendría una aplicación si existiera, para

llevar el registro de los estudiantes, se puede ver la aceptación de una

aplicación ya que los teléfonos inteligentes (Smartphone), son utilizados

por la mayoría de personas en la actualidad, por su fácil manejo.

5.- ¿Cree usted que al instalar una aplicación en los Smartphone, el proceso de registro y asistencia de los estudiantes será optimo, al ser digital ahora?

□SI □NO

TABLA 5 TABLA PORCENTUAL PREGUNTA 5

ALTERNATIVAS (Opciones)

FRECUENCIAS (Respuestas obtenidas)

PORCENTAJES %

PORCENTAJES ACUMULADOS

SI 8 80 % 80% NO 2 20% 100 %

TOTAL 10 100 % Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

GRÁFICO 5 CUADRO ESTADISTICO PREGUNTA 5

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño

Elaboración: Valle Cruz Orlenz

80%

20%

SI NO

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Metodología 20

Interpretación: En el gráfico estadístico de la pregunta 5, se puede

observar que el 80% de censados, creen que el proceso de registro será

óptimo si se tuviera una aplicación para llevarlo a cabo y solo el 20% nos

indica su rechazo a la implementación de esta aplicación.

Análisis: Como se puede observar en el gráfico estadístico existe

un gran respaldo hacía la creación de un software (aplicación), que

permita llevar el registro de los estudiantes de "ARTEGRAFÍA ARTE Y

DISEÑO"

Conclusión de los resultados

Dentro de la encuesta realizada en Artegrafía Arte y Diseño, se

puede notar que las personas censadas aprueban el uso de un medio

digital para realizar el proceso de Inscripción de Alumnos y están de

acuerdo que este medio digital sea una aplicación móvil, ya que ellos

cuentan con teléfonos inteligentes, por eso están relacionados con el uso

de dichas aplicativos, el proyecto que se propone como respuesta a la

demora en la búsqueda de la información es el más optimo para la

empresa, así lo demuestran los resultados obtenidos.

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CAPÍTULO III PROPUESTA

3.1. Título de la Propuesta

Sistema de inscripción Artegrafía (SINSAR)

3.2. Objetivos de la Propuesta El principal objetivo de la presente propuesta es la de ofrecer un

medio digital que permita a Artegrafía Arte y Diseño, reducir sus tiempos

en la búsqueda de información de alumnos o ex alumnos, que acuden

nuevamente a la empresa por un certificado de su respectivo curso

aprobado y tienen que esperar un largo tiempo por su hoja de inscripción.

El principal problema que se ha identificado en la empresa, es la

pérdida de tiempo que se suscita cuando un alumno o ex alumno,

necesita un certificado de asistencia, generando molestia entre el

estudiante por dicha demora.

Otro objetivo que se busca implementar con la presente propuesta

es el de brindar un mejor servicio a los clientes de la empresa,

solucionando el retraso antes mencionado.

La empresa podrá contar con un aplicativo móvil que podrá ser

instalado entre todo su personal, lo que le permitirá poder realizar de una

manera eficaz las actividades diarias. A la vez estará a la par en el uso de

una nueva tecnología como lo es el uso de aplicaciones móviles para

realizar procesos que no necesiten mayor espacio de almacenamiento

que el que ofrece un teléfono inteligente en la actualidad.

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Propuesta 22

3.3. Desarrollo de la Propuesta

3.3.1. Metodología del desarrollo

El proyecto de sistema de inscripción de alumnos en dispositivos

es una herramienta tecnológica que ayudara a dejar a un lado el uso del

papel en el proceso de inscripción de alumnos, se automatizara las

actividades para un mejor control y se llevara a cabo la metodología UML-

Based Methodology for Hypermedesign, que aplicara casos de uso a esta

investigación.

Las fases de UML son: Análisis de requerimientos, Diseño del

sistema, Diseño detallado e Implementación y Pruebas.

Fases de UML 1era Fase - Análisis de Requerimientos

En esta fase se describen los requerimientos que Artegrafía Arte y

Diseño deberá tener para la implementación del aplicativo móvil, además

se detallarán los casos de usos que tenga el proceso de Inscripción, esto

permitirá tener una idea clara de los módulos que tendrá la aplicación, se

analizará también en esta etapa la factibilidad que tenga el aplicativo y

sus respectivas opciones.

Requerimientos técnicos

Antes de instalar el Sistema de Inscripción de Artegrafía (SINSAR)

se debe verificar las condiciones del hardware y software donde será

instalada la aplicación móvil.

Hardware

Teléfono Inteligente (Smartphone)

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Propuesta 23

Software

Android 4.0 - Ice Cream Sandwich (Mínimo)

Estudio de factibilidad.- Operativa, Tecnológica y Económica

Operativa

Gracias al aplicativo móvil, Artegrafía arte y diseño podrá tener un

ahorro de tiempo y de recursos lo que implica que pueda tener más

alumnos en cada curso, además llevar un mejor control de sus

estudiantes.

Se concluye que es factible el uso del proyecto propuesto, porque

al tener más alumnos la empresa generará más ingresos que podrían

ayudar a seguir automatizando otros procesos aún se realicen de manera

manual

Tecnológica

Mediante la investigación que se realiza se determino que

Artegrafía Arte y Diseño no cuenta con un sistema para el proceso de

inscripción y el no utilizar la tecnología en la actualidad, es carecer de

eficiencia.

Por esto se propone la utilización de los teléfonos inteligentes

(Smartphone), en lugar de las grandes computadoras de escritorio.

El uso de los teléfonos inteligentes que también tiene la capacidad

de almacenar datos como cualquier computadora de escritorio, hará que

el proyecto sea factible tecnológicamente.

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Propuesta 24

Ya que no será necesario la compra de nuevos equipos de

computación, ya que la aplicación será instalada entre los teléfonos

celulares del personal que labora en la empresa.

Económica

El costo del aplicativo móvil para la empresa Artegrafía Arte y

Diseño es el siguiente:

TABLA 6 GASTOS OPERATIVOS

Salario Mensual Ocupantes del Cargo Salario (3 meses)

Programador $350.00 1 $1,050.00

Analista de Sistemas $450.00 1 $1,350.00

TOTAL GASTOS OPERATIVOS SUELDOS Y SALARIOS $2,400.00

Fuente: Valle Cruz Orlenz Elaboración: Valle Cruz Orlenz

TABLA 7 GASTOS DE ALQUILER

TARIFAS MENSUALES

MESES TOTAL

Luz $30.00 6 $180.00

Internet $30.00 6 $180.00

Teléfono $10.00 6 $60.00

Agua $20.00 6 $120.00

Local $200.00 6 $1,200.00

TOTAL GASTOS DE ALQUILER SERVICIOS BÁSICOS $1,740.00

Fuente: Valle Cruz Orlenz Elaboración: Valle Cruz Orlenz

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Propuesta 25

TABLA 8

COSTO DEL SISTEMA

Descripción Costo

Inversión de la Aplicación $4,140.00

Capacitación al personal $300.00

TOTAL DE COSTOS $4,440.00 Fuente: Valle Cruz Orlenz Elaboración: Valle Cruz Orlenz

Se puede verificar que el proyecto es factible económicamente

para Artegrafía Arte y Diseño, ya que el costo de la aplicación móvil solo

contempla una capacitación al personal que utilizará el proyecto, la

empresa no tendrá que adquirir equipos de computación nuevos, porque

la aplicación puede ser instalada en cualquier teléfono inteligente que

cuente con las especificaciones antes mencionadas.

Esto será de gran ayuda para que no existe el retraso que en la

actualidad incomoda a nuevos clientes, además tendrá un ahorro

considerable en la compra de suministros tales como: papel, tintas,

impresoras.

Casos de uso

Son las especificaciones que llevan a un proceso de

acontecimientos en los cuales son basados por el actor cuando el sistema

tiene un proceso.

Diagrama de casos de uso

El usuario que realiza la inscripción de los alumnos es la secretaria,

la cual contribuye con esta actividad y tiene información de las

asistencias.

A continuación se diagrama el caso de Uso del proceso de

Inscripción:

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Propuesta 26

GRÁFICO 6 SIMBOLOGÍA DE CASO DE USO

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

Fuente: Artegrafía Arte y Diseño Elaboración: Valle Cruz Orlenz

GRÁFICO 7

CASO DE USO PROCESO DE INSCRIPCIÓN

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Propuesta 27

Detalle del Caso de Uso

En el caso de uso del proceso de Inscripción se puede verificar

como una persona se puede inscribir en los cursos de Arte, Se observa

que en primer lugar revisa los cursos en el sitio web de la empresa, luego

procede a visitar Artegrafía Arte y Diseño para pedir más información,

luego procede a Inscribirse en el curso deseado con la recepcionista, que

es la persona beneficiaria directa de este sistema y por último procede a

asistir las clases en los días y horarios señalados.

Narrativa del diagrama de casos de uso

TABLA 9 NARRATIVA 1 DEL CASO DE USO

Casos de Uso: Inscripción de alumnos

Actores: Estudiante, Profesor, Recepcionista

Propósito: Inscribir a nuevos estudiantes

Descripción General: El estudiante visita la escuela de Arte, la recepcionista lo

inscribe, luego el estudiante asiste al curso

seleccionado.

Precondiciones: Llevar valor del curso

Pos condiciones: Asistir al curso

Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz

TABLA 10

NARRATIVA 2 DEL CASO DE USO Casos de Uso: Dar clases

Actores: Profesor, estudiante

Propósito: Verificar la asistencia de los alumnos

Descripción General: El profesor verificará la asitencia del estudiante

mediante el aplicativo móvil

Precondiciones: Llevar valor del curso

Pos condiciones: Asistir al curso

Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz

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Propuesta 28

TABLA 11 NARRATIVA 3 DEL CASO DE USO

Casos de Uso: Asitencia

Actores: Estudiante, Profesor

Propósito: Verificar la asistencia de los alumnos

Descripción General: El alumno, procederá a recibir las clases a las cuales se

inscribió.

Precondiciones:

Llevar valor del curso

Pos condiciones:

Asistir al curso Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz

TABLA 12 NARRATIVA 4 DEL CASO DE USO

Casos de Uso: Asitencia

Actores: Estudiante, Profesor

Propósito: Verificar la asistencia de los alumnos

Descripción General: El alumno, procederá a recibir las clases a las

cuales se inscribió.

Precondiciones: Llevar valor del curso

Pos condiciones: Asistir al curso

Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz

El sistema será desarrollado con los siguientes parámetros:

Plataforma: Android Studio

Motor de Base de Datos: MySQL 5.6

Opciones del Sistema

Después de haber utilizado las técnicas de investigación descritas

en el capítulo 2 de este documento, y luego de haber encuestado al

personal de Artegrafía, se analizó que el sistema debe tener las

siguientes opciones:

Creación de Nuevo Estudiante.- en esta opción se podrá ingresar

a nuevos estudiantes de Artegrafía Arte y Diseño, de la misma manera se

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Propuesta 29

podrá editar cualquier información ingresada de manera equivocada o

eliminar a un estudiante que ya no desee tomar los cursos de arte.

Creación de Nuevo Profesor.- gracias a esta opción se podrá

registrar a nuevos profesores en la aplicación móvil, de manera que una

vez que el estudiante se inscriba en el curso que desee, puede conocer

cuál será el nombre del profesor que le dará clases.

Creación de Nuevos Cursos.- los diferentes cursos que se

impartirán dentro de Artegrafía Arte y Diseño, también deberán estar

ingresados en la aplicación móvil y en esta opción se podrá realizar este

proceso, también se podrá modificar o eliminar un curso que no tenga

acogida entre los estudiantes.

Creación de Nuevos Usuarios.- la opción de nuevos usuarios,

permitirá poder ingresar a los usuarios que podrán ingresar al aplicativo

móvil y por ende serán los encargados de inscribir a los estudiantes de los

diferentes cursos de Arte.

2da Fase - Diseño del Sistema

La fase del diseño de sistema es la segunda etapa de la

metodología UML, es donde se define la arquitectura del sistema, también

se definen los módulos u opciones que tendrá la aplicación móvil a nivel

jerárquico, Ver en el Anexo 1 donde se puede verificar el desarrollo de

esta fase.

Mediante el siguiente diagrama, se dará a conocer como estará

estructurado el proceso de Inscripción, dentro de la aplicación propuesta.

De esta manera se determinada la información que debe ser

ingresada en el aplicativo móvil.

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Propuesta 30

GRÁFICO 8

DIAGRAMA DE PROCESOS

Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz

Descripción del Diagrama de Proceso Descripción de las entradas

En el diagrama de Proceso se presenta de una manera gráfica los

pasos que se van a desarrollar internamente en el celular: las Entradas,

los Procesos y las Salidas.

Entrada: Se narra los datos y/o información que va a ingresar,

como la información de los estudiante, los cursos a dictarse y los

profesores que los van a dictar. Para ello se utiliza el uso del símbolo de

ingreso de Datos.

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Propuesta 31

Ingreso Nuevos Estudiantes: Dentro de este proceso se registran

todos los datos de los alumnos que se inscriben en los diferentes cursos

de arte.

Trabaja de la siguiente manera: 1. Se ingresan datos personales del estudiante, como nombres y

apellidos. 2. Se escoge el curso que desea ingresar el estudiante 3. Se guarda toda la información del estudiante.

Ingreso de Profesores: Dentro de este proceso se registran todos

los profesores que se visualizaran en la aplicación móvil.

Trabaja de la siguiente manera: 1. Se ingresa el número de cédula del profesor, el nombre y el

curso que dictará el profesor ingresado

Ingreso de Cursos: Dentro de este proceso se registran todos los

cursos que se dictaran en Artegrafía Arte y Diseño.

Trabaja de la siguiente manera: 1. Se ingresa el código del curso y el nombre del curso 2. Guardar los datos ingresados

Descripción de los procesos

Proceso: Su función es almacenar datos y distribuir los datos,

direccionándolos a diferentes tablas. Para que este proceso pueda

realizarse tiene que haber pasado por algunas funciones o

procedimientos definidos por el programador. Para ello se utiliza el

símbolo de Ingreso de Datos.

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Propuesta 32

Descripción 1. Inscripción.- Este proceso permite inscribir a los estudiantes en

los diferentes cursos de técnicas manuales y artísticas que se dictan en

Artegrafía Arte y Diseño, registrando datos como nombres, apellidos de

los alumnos.

3era Fase - Diseño Detallado

En la fase de diseño detallado se especifica el manual técnico de la

aplicación, Ver Anexo 2,

En este anexo se podrá observar todos los controles que tendrá el

aplicativo móvil propuesto.

4ta Fase - Implementación y Pruebas

En la etapa final de la metodología UML se presenta el diagrama

de Gantt, el cual permitirá conocer el tiempo que se tendrá para

desarrollar el proyecto propuesto.

Además se especificara los requerimientos necesarios para realizar

la capacitación que debe recibir todo el personal de Artegrafía Arte y

Diseño.

Dentro de la presente investigación se seguirán los siguientes

pasos, para poder realizar la implementación y respectivas pruebas de la

propuesta.

Esto permitirá tener un mejor control de las actividades que se

deberán realizar en Artegrafía Arte y Diseño para la capacitación de todo

su personal.

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Propuesta 33

TABLA 13 DIAGRAMA DE GANTT

Implementación de la propuesta

ACTIVIDADES Días

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

IMPLEMENTACIÓN Verificar que los requerimientos especificados se encuentren en

la empresa

Realizar pruebas de los equipos

Instalar la aplicación en un teléfono inteligente

Instalar la aplicación en los teléfonos de todo el personal PRUEBAS DEL PROCESO

Realizar una prueba inscribiendo a un alumno

Editar datos del alumno inscrito Ingresar el nombre de cursos y

profesores CAPACITACIÓN Capacitar a todo el personal

sobre el uso de la aplicación Realizar varias pruebas en la

capacitación Realizar preguntas sobre la

capacitación, al personal Realizar un Acta de Entrega de la Aplicación y de capacitación FASE DE IMPLEMENTACIÓN

TERMINADA Fuente: Orlenz Valle Elaboración: Valle Cruz Orlenz

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Propuesta 34

Implementación

Verificar los requerimientos especificados.- En esta actividad se

deberá verificar que tanto el hardware como el software se encuentren

dentro de la empresa, como se especifico en la primera fase.

Realizar pruebas de los equipos.- Una vez que los equipos

necesarios se encuentren en la empresa, se procederá a realizar unas

pruebas de dichos equipos, pruebas de funcionamiento y memorias, para

verificar el nivel de eficacia que tendría el proyecto.

Instalar la aplicación en un teléfono inteligente.- Se debe

proceder a instalar la aplicación en un teléfono, de preferencia en el de la

persona que se encargará directamente del proceso de Inscripción.

Instalar la aplicación en los teléfonos de todo el personal.-

Todo el personal de Artegrafía Arte y Diseño contará con el aplicativo de

Inscripción, ya que es una empresa pequeña y si la persona directamente

encargada del proceso de inscripción se encuentra realizando otras

labores, otra persona pueda realizar este proceso, de manera que el

estudiante no tenga que esperar un largo tiempo.

Realizar una prueba inscribiendo a un alumno.- una vez

instalado el aplicativo móvil, se realizará una prueba del proceso de

inscripción, con datos reales de un alumno que ya se encuentra

recibiendo clases dentro de Artegrafía Arte y Diseño.

Editar datos del alumno inscrito.- Una vez que se haya inscrito al

primer alumno, se deberá proceder a editar sus respectivos datos, para

observar y verificar las opciones del sistema.

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Propuesta 35

Ingresar el nombre de cursos y profesores.- Después de

realizado el ingreso de un alumno al sistema, se deberá ingresar datos de

los cursos disponibles y sobre todo los datos de los profesores de dichos

cursos, de esta manera se seguirá verificando la funcionalidad de la

aplicación.

Capacitación

Para poder utilizar correctamente la aplicación propuesta se

requiere una capacitación a todo el personal de la empresa, que ya fue

contemplada en la primera fase de la metodología

Para realizar esta charla será necesario lo siguiente:

Aula

Personal que labora en la empresa

La capacitación tendrá una duración total de 5 días, se la realizará

por 3 horas diarias, en donde se le mostrará todas las funcionalidades del

aplicativo móvil, también se realizarán pruebas en conjunto con el

personal, para que ellos puedan comprobar las diferentes opciones del

sistema y también se realizarán preguntas a los asistentes para despejar

cualquier duda sobre el uso del sistema, después de realizada esta

capacitación se realizará una acta de entrega del proyecto, para ser

firmada por parte de Artegrafía Arte y Diseño y la persona encargada del

proyecto, para así dar por culminada la propuesta.

3.4. Impacto

Tecnológico

El presente proyecto tendrá un impacto tecnológico dentro del

entorno de Artegrafía Arte y Diseño, ya que la empresa pasaría de no

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Propuesta 36

contar con un sistema para sus procesos, a contar no solo con un sistema

convencional, sino con una aplicación móvil, la cual permitirá tener un

ahorro de recursos y tiempo en las actividades diarias.

El proyecto permitirá la utilización de nuevas tecnologías como el

uso de teléfonos inteligentes, mejor conocidos como Smartphone y el uso

del sistema operativo Android, un software de código libre que en la

actualidad es el más utilizado a nivel mundial

Ambiental

El impacto ambiental también está presente en el presente

proyecto, ya que el aplicativo móvil, ayudará a reducir el uso de un

recurso natural como lo es el papel, actualmente utilizado para realizar el

proceso de Inscripción, pero con la implementación de esta nueva

tecnología se omitirá este uso, además se logrará una considerable

disminución en la utilización de tintas en la impresora.

3.5. Conclusiones

Las conclusiones que se toman en base al presente trabajo de

investigación son ideas que se pudieron deducir y concluir durante la

realización de la propuesta, ideas que deben ser tomadas como un

respaldo de la información obtenida:

En la actualidad cualquier tipo de empresa o institución no debería

realizar un proceso importante dentro de su empresa de forma

manual, ya que la tecnología debe ser considera como una

herramienta de apoyo a los objetivos empresariales.

Durante la realización del proyecto se pudo concluir que Artegrafía

tiene una gran demanda de alumnos, por ende con la

implementación de este nuevo sistema, la compañía asegura

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Propuesta 37

mejorar el servicio al cliente, lo que conlleva a asegurar mejores

ingresos.

Con la utilización de la aplicación, el personal que labora en la

empresa, comprobará que el uso de un sistema para el proceso de

Inscripción de alumnos, será la mejor opción para el ahorro de

tiempo y de suministros en Artegrafía.

Con la implementación del proyecto se comprobará que mediante

un medio de almacenamiento digital, se podrá generar más

incremento de alumnos dentro de Artegrafía Arte y Diseño.

3.6. Recomendaciones

En este punto se especificará los lineamientos que debe seguir la

empresa para poder implementar correctamente el proyecto propuesto, de

manera que sea eficaz y resuelva el problema de retraso en la búsqueda

de información de alumnos dentro de Artegrafía Arte y Diseño.

Se recomienda utilizar el hardware y software especificado para el

correcto funcionamiento del sistema, que ayudará a llevar un mejor

control de los estudiantes y cursos que se dictan dentro de la

empresa.

Se recomienda que se debe realizar la capacitación propuesta en

la metodología de desarrollo, para que los usuarios tengan un

mejor conocimiento de los módulos que tiene el aplicativo móvil.

Se recomienda que solamente la secretaría se encargue del

proceso de inscripción de los alumnos en Artegrafía Arte y Diseño,

con el fin de no generar colas de espera por parte de los alumnos

en dicho proceso.

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ANEXOS

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Anexos 39

ANEXO 1

DIAGRAMA JERÁRQUICO DEL SISTEMA

CODIGO

NOMBRE DESCRIPCIÓN

100

Creación de Nuevo

Estudiante

En esta opción se podrá

ingresar a los nuevos

estudiantes.

200

Creación de Nuevo

Profesor

Permitirá el registro de

nuevos profesores para los

diferentes cursos.

300

Creación de Nuevos

Cursos

En este módulo se podrá

editar a los estudiantes.

400

Creación de Nuevos

Usuarios

En este módulo es para

administrara los docentes

para llevar control del

sistema.

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Anexos 40

Diagrama de la opción Creación de Nuevo Estudiante

CODIGO NOMBRE DESCRIPCIÓN

101

Ingreso de Estudiante

Esta opción permite el ingreso de los estudiantes al sistema de inscripción

102

Editar Estudiante

Esta opción permitirá la edición de información de los estudiantes, ingresados de forma equivocada.

103 Eliminar Estudiante Si un estudiante ya no desea asistir al curso inscrito, se lo debe eliminar del aplicativo móvil.

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Anexos 41

Diagramación de la Opción Creación de Profesores

CODIGO NOMBRE DESCRIPCIÓN

201

Nuevo Profesor

Permite registrar a los nuevos profesores al sistema.

202

Editar Profesor

Permite editar datos de los profesores.

203

Eliminar Profesor

Permite eliminar a profesores que ya no laboren para Artegrafía Arte y Diseño.

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Anexos 42

Diagramación de la Opción Creación de Cursos

CODIGO NOMBRE DESCRIPCIÓN

301

Nuevo Curso

Permite registrar los nuevos cursos que se añadirán al sistema.

302

Editar Curso

Permite editar datos de los cursos en el sistema.

303

Eliminar Curso

Permite eliminar los cursos que no tengan mucha acogida entre los alumnos, del sistema.

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Anexos 43

Diagramación de la Opción Creación de Usuarios

CODIGO NOMBRE DESCRIPCIÓN

401

Nuevo Usuario

Permite registrar nuevos usuarios al sistema, los cuales podrán realizar el proceso de Inscripción.

402

Editar Usuario

Permite editar datos de los usuarios, tales como usuario y contraseña, en el sistema.

403

Eliminar Usuario

Permite eliminar los usuarios registrados en el sistema.

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Anexos 44

ANEXO 2

MANUAL TÉCNICO

Generalidades

Acerca de este Manual

Gracias a este manual los programadores o el servicio técnico de la

empresa, estarán en la capacidad de:

Conocer el proceso de Inscripción de estudiantes de Artegrafía

Conocer cada menú de la aplicación móvil, sus formularios y las

consultas que se pueden realizar en el sistema.

Operar cada una de las operaciones requeridas.

Entre las personas que tendrán la responsabilidad de utilizar las funciones

del sistema están:

Secretaría (Usuario Directo)

Profesor (Usuario Docente)

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Anexos 45

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

ESTANDAR DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

NOMBRE LÓGICO: ACTIVITY_MAIN

A

B

C

D

G

E

F

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Anexos 46

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

ESTANDAR DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Formulario de inicio Nombre Lógico: ACTIVITY_MAIN de sesión

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A tvmensaje Mensaje principal Sistema de Inscripción de Artegrafía Arte y Diseño

B tvusuario Mensaje de Usuario USUARIO

C etusuario Editor de Usuario Editor de Usuario

D tvclave Mensaje de Clave CLAVE

E etclave Editor de Clave Editor de Clave

F btnlimpiar Boton de Limpiar LIMPIAR

G btningresar Boton de Ingresar INGRESAR

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Anexos 47

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

NOMBRE LÓGICO: SIAMENU0000

A

B C D

E

F G

H I

J K

L M

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Anexos 48

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Formulario de inicio Nombre Lógico: SIAMENU0000 de sesión Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A tvmensaje Mensaje de Menú MENÚ PRINCIPAL

B btn_nuevo Botón de Nuevo Estudiante BOTÓN DE NUEVO ESTUDIANTE

C btnbusqueda Botón de Búsqueda BOTÓN DE BÚSQUEDA

D tvnuevoestudiante Mensaje de Nuevo Estudiante NUEVO ESTUDIANTE

E tvbusqueda Mensaje de Búsqueda BÚSQUEDA

F btneditarestudiante Botón de Editar Estudiante BOTÓN DE EDITAR ESTUDIANTE

G btnprofesores Botón de Profesores BOTÓN DE PROFESORES

H tveditarestudiante Mensaje de Editar Estudiante EDITAR ESTUDIANTE

I tvprofesor Mensaje de Profesores PROFESORES

J btncursos Botón de Cursos BOTÓN DE CURSOS

K btnusuario Mensaje de Cursos Mensaje de Cursos

L tvcursos Mensaje de cursos CURSOS

M tvusuario Mensaje de Usuario Mensaje de Usuario

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Anexos 49

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

NOMBRE LÓGICO: SIANUEVO_EST1000

B A

C D

E F

G H

I J

K L

M N

O

P

Q

R

S

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Anexos 50

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Formulario de inicio Nombre Lógico: SIANUEVO_EST1000 de sesión Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvmensaje Mensaje de Nuevo Estudiante NUEVO ESTUDIANTE

C tvcedula Mensaje de Cedula CÉDULA

D etcedula Editor de Mensaje de Cedula Editor de Mensaje de Cedula

E tvnombres Mensaje de Nombres NOMBRES

F etnombres Editor de Mensajes de Nombres

Editor de Mensajes de Nombres

G tvapellidos Mensaje de Apellidos APELLIDOS

H etapellidos Editor de Mensaje de Apellidos

Editor de Mensaje de Apellidos

I tvedad Mensaje de Edad EDAD

J etedad Editor de Mensaje de Edad Editor de Mensaje de Edad

K tvcorreo Mensaje de Correo CORREO

L etcorreo Editor de Mensaje de Correo Editor de Mensaje de Correo

M tvtelefono Mensaje de Teléfono TELÉFONO

N ettelefono Editor de Mensaje de Teléfono Editor de Mensaje de Teléfono

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Anexos 51

O tvcursoescoger Mensaje de Curso a Escoger CURSO DE ESCOGER

P spcursoaescoger Editor de Mensaje Curso a Escoger

Editor de Mensaje Curso a Escoger

Q btnregresar Botón de Regresar Botón de Regresar

R btnlimpiar Botón de Limpiar Botón de Limpiar

S btnguardar Botón de Guardar Botón de Guardar

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Anexos 52

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

NOMBRE LÓGICO: SIABUSQUEDA2000

B A

D

C

E F

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Anexos 53

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Formulario de búsqueda Nombre Lógico: SIABUSQUEDA2000 Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvmensajebusqueda Mensaje de Busqueda BÚSQUEDA

C tvescogeropcion Mensaje de Escoger la Opción Deseada

ESCOGER LA OPCIÓN DESEADA

D spescogeropcion Editor de Escoger una Opción Editor de Escoger una Opción

E btncancelar Botón de Cancelar Botón de Cancelar

F btningresar Botón de Ingresar Botón de Ingresar

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Anexos 54

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIABUSQUEDA2010

B A

C E

D

F G

H

I

J K

L M

N O

P Q

R S

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Anexos 55

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Formulario de búsqueda por cédula Nombre Lógico: SIABUSQUEDA2010

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvmensajebusqueda Mensaje de Busqueda BÚSQUEDA POR CÉDULA

C tvmensajecedula Mensaje de Cedula DIGITE LA CÉDULA DEL ESTUDIANTE

D etmensajecedula Editor de Mensaje de Cedula Editor de Mensaje de Cedula

E btnbusqueda Botón de Busqueda Botón para la Busqueda

F tvnombres Mensaje de Nombres NOMBRES

G etnombres Editor de Mensajes de Nombres

Editor de Mensajes de Nombres

H tvapellidos M

ensaje de Apellidos

APELLIDOS

I etapellidos Editor de Mensaje de Apellidos

Editor de Mensaje de Apellidos

J tvedad Mensaje de Edad EDAD

K etedad Editor de Mensaje de Edad Editor de Mensaje de Edad

L tvcorreo

Mensaje de Correo Mensaje de Correo

M etcorreo Editor de Mensaje de Correo Editor de Mensaje de Correo

N tvtelefono Mensaje de Teléfono Mensaje de Teléfono

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Anexos 56

O ettelefono Editor de Mensaje de Teléfono Editor de Mensaje de Teléfono

P tvcursoescoger Mensaje de Curso a Escoger Mensaje de Curso a Escoger

Q edcursoaescoger Editor de Mensaje a Escoger Editor de Mensaje a Escoger

R btregresar Botón de Regresar Botón de Regresar

S btnuevo Botón de Nuevo Botón de Nuevo

Page 68: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 57

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIABUSQUEDA2020

B A

C E

D

F G

H

Q

J K

L M

N O

P

I

Page 69: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 58

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Búsqueda por nombres Nombre Lógico: SIABUSQUEDA2020

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvmensajebusqueda Mensaje de Busqueda BÚQUEDA POR NOMBRES

C tvmensajenombre Mensaje de Nombre DIGITE EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE

D etmensajenombre Editor de Mensaje de Nombre Editor de Mensaje de Nombre

E btbusqueda Botón de Búsqueda Botón para la Búsqueda

F tvcedula Mensaje de Cedula CÉDULA

G etcedula Editor de Mensaje de Cedula Editor de Mensaje de Cédula

H tvedad Mensaje de Edad EDAD

I etedad Editor de Mensaje de Edad Editor de Mensaje de Edad

J tvcorreo Mensaje de Correo CORREO

K etcorreo Editor de Mensaje de Correo Editor de Mensaje de Correo

L tvtelefono Mensaje de Teléfono TELÉFONO

M ettelefono Editor de Mensaje de Teléfono Editor de Mensaje de Teléfono

N tvcursoescoger Mensaje de Curso a Escoger CURSO A ESCOGER

O edcursoaescoger Editor de Mensaje a Escoger Editor de Mensaje a

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Anexos 59

Escoger

P btnregresar Botón de Regresar Botón de Regresar

Q btnnuevo Botón de Nuevo Botón de Nuevo

Page 71: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 60

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIAEDITAR3000

B A

C

D

E

F G

H

I

J K

L M

N

O

P

Q

R S U T

Page 72: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 61

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Formulario de edición de datos Nombre Lógico: SIAEDITAR3000

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvmensajeedicdedatos Mensaje de Edición de datos EDICIÓN DE LOS DATOS

C tvmensajedigitarcedula Mensaje de Digite cédula DIGITE LA CÉDULA DEL ESTUDIANTE

D etmensajedigitarcedula Editor de Mensaje Digite cédula

Editor de Mensaje de Digite cédula

E btnbusqueda Botón de Búsqueda Botón para la Búsqueda

F tvnombre Mensaje de Nombre NOMBRES

G etnombre Editor de Mensaje de Nombres

Editor de Mensaje de Nombres

H tvapellidos Mensaje de Apellidos APELLIDOS

I etapellidos Editor de Mensaje de Apellidos

Editor de Mensaje de Apellidos

J tvedad Mensaje de Edad EDAD

K etedad Editor de Mensaje de Edad Editor de Mensaje de Edad

L tvcorreo

Mensaje de Correo CORREO

M etcorreo Editor de Mensaje de Correo Editor de Mensaje de Correo

N tvtelefono Mensaje de Teléfono TELÉFONO

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Anexos 62

O ettelefono Editor de Mensaje de Teléfono Editor de Mensaje de Teléfono

P tvcursoescoger Mensaje de Curso a Escoger CURSO A ESCOGER

Q spcursoaescoger Editor de Mensaje Curso a Escoger

Editor de Mensaje Curso a Escoger

R btneditar Botón de Editar Botón de Editar

S btnlimpiar Botón de Limpiar Botón de Limpiar

T btneliminar Botón de Eliminar Botón de Eliminar

U btnactualizar Botón de Actualizar Botón de Actualizar

Page 74: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 63

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

NOMBRE LÓGICO: SIAPROFESOR4000

A

C

B

D

E

F

G

I

H

J

Page 75: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 64

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Formulario de menú profesores Nombre Lógico: SIAPROFESOR4000

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvmensajeprofesores Mensaje de Profesores PROFESORES

C btnbuscarprofesor Botón de Buscar Profesor Botón de Buscar Profesor

D tvbuscarprofesor Mensaje de Buscar Profesor BUSCAR PROFESOR

E btnnuevoprofesor Botón de Nuevo Profesor Botón de Nuevo Profesor

F tvnuevoprofesor Mensaje de Nuevo Profesor NUEVO PROFESOR

G btneditarprofesor Botón de Editar Profesor Botón de Editar Profesor

H tveditarprofesor Mensaje de Editar Profesor EDITAR PROFESOR

I btneliminarprofesor Botón de Eliminar Profesor Botón de Eliminar Profesor

J tveliminarprofesor Mensaje de Eliminar Profesor ELIMINAR PROFESOR

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Anexos 65

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

NOMBRE LÓGICO: SIABUSCARPROFESOR4010

A

C B

D

E

G

F I

H

K

J

L M

Page 77: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 66

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

Nombre Físico: Formulario de Búsqueda por cédula Profesor Nombre Lógico:

SIABUSCARPROFESOR4010

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvbuscarprofesor Mensaje de Profesores BUSCAR PROFESOR

C tvmensajeprofesor Mensaje de Digite cédula DIGITE LA CÉDULA DEL PROFESOR

D etcedulaprofesor Editor mensaje cédula profesor

Editor mensaje cédula profesor

E btnbuscarprofesor Botón de Buscar Profesor Botón de Buscar Profesor

F tvnombresprofesor Mensaje de Nombres Profesor NOMBRES

G etnombresprofesor Editor de mensaje nombres profesor

Editor de mensaje nombres profesor

H tvapellidosprofesor Mensaje de Apellidos Profesor APELLIDOS

I etapellidosprofesor Editor de mensaje apellidos profesor

Editor de mensaje apellidos profesor

J tvcursoprofesor Mensaje de Curso a dictar Profesor

CURSO A DICTAR

K etcursoprofesor Editor de mensaje curso a dictar profesor

Editor de mensaje curso a dictar profesor

L btnregresar Botón para regresar a formulario anterior

Botón para regresar a formulario anterior

M btnnuevo Botón para realizar una nueva consulta

Botón para realizar una nueva consulta

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Anexos 67

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafia

NOMBRE LÓGICO: SIANUEVOPROFESOR4020

A

C

B

D

F E

H

G

J I

K M

L

Page 79: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 68

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Nuevo Profesor Nombre Lógico: SIANUEVOPROFESOR4020

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvnuevoprofesor Mensaje de Nuevo Profesor NUEVO PROFESOR

C tvcedulaprofesor Mensaje de cédula profesor CÉDULA

D etcedulaprofesor Editor mensaje cédula profesor

Editor mensaje cédula profesor

E tvnombresprofesor Mensaje de Nombres Profesor NOMBRES

F etnombresprofesor Editor de mensaje nombres profesor

Editor de mensaje nombres profesor

G tvapellidosprofesor Mensaje de Apellidos Profesor APELLIDOS

H etapellidosprofesor Editor de mensaje apellidos profesor

Editor de mensaje apellidos profesor

I tvcursoprofesor Mensaje de Curso a dictar Profesor

CURSO A DICTAR

J spcursoprofesor Opción de mensaje curso a dictar profesor

Opción de mensaje curso a dictar profesor

K btnregresar Botón para regresar a formulario anterior

Botón para regresar a formulario anterior

L btnlimpiar Botón para limpiar los editText Botón para limpiar los editText

M btnguardar Botón para guardar los datos del nuevo profesor

Botón para guardar los datos del nuevo profesor

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Anexos 69

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIAEDITARPROFESOR4030

A C

B

D

F

E

H

G

J

I

K

M L

N O

Page 81: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 70

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Editar Profesor Nombre Lógico: SIAEDITARPROFESOR4030

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tveditarprofesor Mensaje de Editar Profesor EDITAR PROFESOR

C tvcedulaprofesor Mensaje de cédula profesor DIGITE LA CÉDULA DEL PROFESOR

D etcedulaprofesor Editor mensaje cédula profesor

Editor mensaje cédula profesor

E btnbuscarprofesor Botón para buscar datos del profesor

Botón para buscar datos del profesor

F tvnombresprofesor Mensaje de Nombres Profesor NOMBRES

G etnombresprofesor Editor de mensaje nombres profesor

Editor de mensaje nombres profesor

H tvapellidosprofesor Mensaje de Apellidos Profesor APELLIDOS

I etapellidosprofesor Editor de mensaje apellidos profesor

Editor de mensaje apellidos profesor

J tvcursoprofesor Mensaje de Curso a dictar Profesor

CURSO A DICTAR

K spcursoprofesor Opción de mensaje curso a dictar profesor

Opción de mensaje curso a dictar profesor

L btnregresar Botón para regresar a formulario anterior

Botón para regresar a formulario anterior

M btnactualizar Botón para actualizar datos de los profesores

Botón para actualizar datos de los profesores

N btnnuevo Botón para realizar una nueva búsqueda

Botón para realizar una nueva búsqueda

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Anexos 71

O btnguardar Botón para guardar los datos del nuevo profesor

Botón para guardar los datos del nuevo profesor

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Anexos 72

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIAELIMINARPROFESOR4040

A C

B

D

F

E

H

G

J

I

K

M L

N

Page 84: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 73

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Eliminar Profesor Nombre Lógico: SIAELIMINARPROFESOR4040

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tveliminarprofesor Mensaje de Eliminar Profesor ELIMINAR PROFESOR

C tvcedulaprofesor Mensaje de cédula profesor DIGITE LA CÉDULA DEL PROFESOR

D etcedulaprofesor Editor mensaje cédula profesor

Editor mensaje cédula profesor

E btnbuscarprofesor Botón para buscar datos del profesor

Botón para buscar datos del profesor

F tvnombresprofesor Mensaje de Nombres Profesor NOMBRES

G etnombresprofesor Editor de mensaje nombres profesor

Editor de mensaje nombres profesor

H tvapellidosprofesor Mensaje de Apellidos Profesor APELLIDOS

I etapellidosprofesor Editor de mensaje apellidos profesor

Editor de mensaje apellidos profesor

J tvcursoprofesor Mensaje de Curso a dictar Profesor

CURSO A DICTAR

K etcursoprofesor Opción de mensaje curso a dictar profesor

Opción de mensaje curso a dictar profesor

L btnregresar Botón para regresar a formulario anterior

Botón para regresar a formulario anterior

M btnnuevo Botón para realizar una nueva búsqueda

Botón para realizar una nueva búsqueda

N btneliminar Botón para eliminar los datos del profesor

Botón para eliminar los datos del profesor

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Anexos 74

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIACURSOS5000

A

C

B

E

D

G

F

I

H

K

L J

M

N

Page 86: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 75

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Cursos Nombre Lógico: SIACURSOS5000

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvcursos Mensaje de Cursos CURSOS

C tvcodigodelcurso Mensaje de código del curso CÓDIGO DEL CURSO

D etcodigodelcurso Editor de mensaje código del curso

Editor de mensaje código del curso

E tvnombredelcurso Mensaje de nombre del curso NOMBRE DEL CURSO

F etvnombredelcurso Editor de mensaje nombre del curso

Editor de mensaje nombre del curso

G tvespecialidad Mensaje de especialidad del curso

ESPECIALIDAD

H spespecialidad Opción de especialidad del Curso

Opción de especialidad del Curso

I btnnuevo Botón para ingresar a un nuevo curso a la BD

Botón para ingresar a un nuevo curso a la BD

J btnguardar Botón para guardar a un nuevo curso a la BD

Botón para guardar a un nuevo curso a la BD

K btneditar Botón para editar un curso en la BD

Botón para editar un curso en la BD

L btneliminar Botón para eliminar un curso en la BD

Botón para eliminar un curso en la BD

M btnbuscar Botón para realizar una búsqueda de curso en la BD

Botón para realizar una búsqueda de curso

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Anexos 76

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIAUSUARIOS6000

A

C

B

E

D

G

F

I

H J

Page 88: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 77

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Usuarios Nombre Lógico: SIAUSUARIOS6000

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvusuarios Mensaje de Usuarios USUARIOS

C btnbuscarusuario Botón para buscar Usuario Botón para buscar Usuario

D tvbuscarusuario Mensaje de Buscar Usuario BUSCAR USUARIO

E btnnuevousuario Botón para Nuevo Usuario Botón para Nuevo Usuario

F tvnuevousuario Mensaje de Nuevo Usuario NUEVO USUARIO

G btneditarusuario Botón para Editar Usuario Botón para Editar Usuario

H tveditarusuario Mensaje de Editar Usuario EDITAR USUARIO

I btneliminarusuario Botón para Eliminar Usuario Botón para Eliminar Usuario

J tveliminarusuario Mensaje de Eliminar Usuario ELIMINAR USUARIO

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Anexos 78

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIABUSCARUSUARIO6010

A C

B

E

F

H

G

I

J K

D

L M

N O

Page 90: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 79

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Buscar Usuario Nombre Lógico: SIABUSCARUSUARIO6010

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvusuarios Mensaje de Usuarios BUSCAR USUARIO

C tvmensajeusuario Mensaje usuario a buscar INGRESE USUARIO A BUSCAR

D etusuarioabuscar Editor de Usuario a buscar Editor de Usuario a buscar

E btnbuscar Botón para Nuevo Usuario Botón para Nuevo Usuario

F tvnombreusuario Mensaje de Nombres de usuario

NOMBRES

G etnombreusuario Editor de mensaje nombre de usuario

Editor de mensaje nombre de usuario

H tvapellidosusuario Mensaje de Apellidos de usuario

APELLIDOS

I etapellidosusuario Editor de mensaje apellidos de usuario

Editor de mensaje apellidos de usuario

J tvnameusuario Mensaje de username USUARIO

K etnameususuario Editor de mensaje username Editor de mensaje username

L tvprivilegiousuario Mensaje de privilegio de usuario

PRIVILEGIO

M etprivilegioususuario Editor de mensaje privilegio de usuario

Editor de mensaje privilegio de usuario

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Anexos 80

N btnregresar Botón para regresar al formulario anterior

Botón para regresar al formulario anterior

O btnnuevo Botón para realizar una nueva búsqueda de usuario

Botón para realizar una nueva búsqueda de

usuario

Page 92: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 81

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIANUEVOUSUARIO6020

A B

D

E

G

F

H

I J

C

K L

M N

O Q P

Page 93: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 82

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Nuevo Usuario Nombre Lógico: SIANUEVOUSUARIO6020

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvusuarios Mensaje de Usuarios NUEVO USUARIO

C tvusername Mensaje de Username USERNAME

D etusername Editor de mensaje username Editor de mensaje username

E tvclaveusuario Mensaje de Clave de Usuario CLAVE

F etclaveusuario Editor de mensaje clave de usuario

Editor de mensaje clave de usuario

G tvconfclaveusuario Mensaje de Confirmar Clave de Usuario

CONFIRMAR CLAVE

H etconfclaveusuario Editor de mensaje confirmar clave de usuario

Editor de mensaje confirmar clave de usuario

I tvnombreusuario Mensaje de Nombre de Usuario

NOMBRES

J etnombreusuario Editor de mensaje nombre de usuario

Editor de mensaje nombre de usuario

K tvapellidosusuario Mensaje de Apellidos de Usuario

APELLIDOS

L etapellidosusuario Editor de mensaje apellido de usuario

Editor de mensaje apellido de usuario

M tvprivilegiosusuario Mensaje de Privilegios de Usuario

PRIVILEGIOS

N sprivilegiosusuario Opción de privilegios de usuario

Opción de privilegios de usuario

Page 94: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 83

O btnregresar Botón para regresar al formulario anterior

Botón para regresar al formulario anterior

P btnlimpiar Botón para limpiar los datos de los editText del formulario

Botón para limpiar los datos de los editText del

formulario

Q btnguardar Botón para guardar un nuevo usuario

Botón para guardar un nuevo usuario

Page 95: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 84

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIAEDITARUSUARIO6030

A B

E

F

H

G

I

J K

C

L M

N O

P S Q

D

R

Page 96: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 85

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Editar Usuario Nombre Lógico: SIAEDITARUSUARIO6030

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvusuarios Mensaje de Usuarios EDITAR USUARIO

C tvusername Mensaje de Username USERNAME

D etusername Editor de User Name EDITOR de USERNAME

E btnbusqueda Boton de Busqueda BOTON de BUSQUEDA

F tvnombresusuario Mensaje de Nombre Mensaje de Nombres

G etnombresusuario Editor de mensaje de Nombres

Editor de Mensajes de Nombres

H tvapellidosusuario Mensaje de Apellidos Mensaje de Apellidos

I etapellidosusuario

Mensaje de Nombre de Usuario

Editor de Mensajes de Apellidos

J tvclaveusuario Mensaje de Clave del Usuario Mensaje de Clave del Usuario

K etclaveusuario

Editor de Clave de Usuario

Editor de Clave de Usuario

L tvconfclavedeusuario Mensaje de Confirmación de Clave de Usuario

Mensaje de Confirmación de Clave de Usuario

M etconfclavedeusuario Editor de Confirmación de Clave de Usuario

Editor de Confirmación de Clave de Usuario

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Anexos 86

N tvprivilegiousuario Mensaje de Privilegios de Usuarios

Mensaje de Privilegios de Usuarios

O sprivilegiosusuario Opción de privilegios de usuario

Opción de privilegios de usuario

P btnregresar Botón para regresar al formulario anterior

Botón para regresar al formulario anterior

Q btnactualizar Botón para Actualizar los datos de los editText del

formulario

Botón para Actualizar los datos de los editText del

formulario

R btnnuevo Botón para registrar un usuario nuevo

Botón para registrar un usuario nuevo

S btnguardar Botón para guardar un nuevo usuario

Botón para guardar un nuevo usuario

Page 98: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 87

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014

Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

NOMBRE LÓGICO: SIAELIMINARUSUARIO6040

A B

E

F

H

G

I

J K

C

L M

N O P

D

Page 99: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 88

UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL

DISEÑO DE

PANTALLAS

Página 1 de 1

Fecha de Elaboración

29/03/2014 Desarrolladores: Orlenz Israel Valle Cruz

PROYECTO

SINSAR

Sistema de Inscripción Artegrafía

Nombre Físico: Formulario de Eliminar Usuario Nombre Lógico: SIAELIMINARUSUARIO6040

Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido

A ibsialogo Imagen de Logo LOGO SISTEMA

B tvusuarios Mensaje de Usuarios ELIMINAR USUARIO

C tvusernameabuscar Mensaje de Usuario a Buscar USERNAMEABUSCAR

D etusernameabuscar Editor de User Name EDITOR de USERNAME

E btnbusqueda Botón de Busqueda BOTON de BUSQUEDA

F tvnombresusuario Mensaje de Nombre Mensaje de Nombres

G etnombresusuario Editor de mensaje de Nombres

Editor de Mensajes de Nombres

H tvapellidosusuario Mensaje de Apellidos Mensaje de Apellidos

I etapellidosusuario Mensaje de Nombre de Usuario

Editor de Mensajes de Apellidos

J tvusuario Mensaje de Usuario Mensaje de Usuario

K etusuario Editor de Usuario Editor de Usuario

L tvprivilegiousuario Mensaje de Privilegios de Usuarios

Mensaje de Privilegios de Usuarios

M etprivilegiosusuario Editor de Mensaje de Privilegios de Usuarios

Editor de Mensaje de Privilegios de Usuarios

N btnregresar Botón para regresar al formulario anterior

Botón para regresar al formulario anterior

O btnnuevo Botón para registrar un usuario nuevo

Botón para registrar un usuario nuevo

Page 100: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

Anexos 89

P btneliminar Botón para Eliminar al Usuario Botón para Eliminar al Usuario

Page 101: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/13089/1... · 1.2. Características de los sistemas informáticos Los sistemas informáticos

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http://www.comoprogramar.org/plataformas-para-crear-

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ventajas-inconvenientes/

Talent, L. (15 de Enero de 2015). LanceTalent.com. Obtenido de

http://www.lancetalent.com/blog/las-8-ventajas-de-una-aplicacion-

movil-para-tu-empresa/