UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA...
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
ÁREA MODELAMIENTO DE PROCESOS
TEMA ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL
EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
AUTOR MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER
DIRECTOR DEL TRABAJO ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC.
2018 GUAYAQUIL – ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL CARRERA DE LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
______________ UNIDAD DE TITULACIÓN_______________
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente proyecto ha sido elaborado por MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER, C.C.: 0927222943, con mi respectiva
supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN.
Se informa que el proyecto: “ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN”, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio URKUND quedando el 2% de coincidencia.
https://secure.urkund.com/view/39901460-911258- 950090#q1bKLVayijbTMbPUMTeK1VEqzkzPy0zLTE7MS05VsjLQMzA0MDa2MDxMjO3sDS3NDY2rgUA
LCDO. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC. NOMBRE DOCENTE TUTOR C.I. 0916184237
iii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
“La responsabilidad del contenido de este trabajo de
titulación, me corresponde exclusivamente y el patrimonio
intelectual del mismo a la carrera Sistemas de Información, Facultad
Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil".
Morán Coello Kevin Alexander
CC.0927222943
iv
CERTIFICADO DE APROBACIÓN DEL AUTOR
En calidad de Tutor de Investigación debidamente designado por la
Unidad de Titulación. Certifico que: el Sr. Morán Coello Kevin Alexander,
estudiante egresado de la Carrera de Licenciatura en Sistemas de
Información, ha culminado de manera satisfactoria su trabajo de titulación
con el tema “ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL
EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN”, habiendo cumplido de manera
correcta los requisitos de ley para su aprobación.
Sin más que agregar siendo fiel a la verdad, el interesado queda
facultado para que pueda hacer uso del presente documento, así como
también se autoriza su presentación.
Ing. Sist. Villota Oyarvide Wellington Remigio, MSC.
Director del Trabajo
v
DEDICATORIA
Quiero dedicar el presente trabajo de titulación a Dios
principalmente, que me dio las fuerzas y supo guiarme en cada momento,
gracias a él esto no sería posible. De igual manera a mi familia quienes
gracias a su amor me han logrado convertir en la persona que soy ahora.
De manera especial a Mis Padres que me han brindado todo su apoyo
incondicional en cada momento durante todo este proceso académico,
dándome consejos, guiándome, nunca terminaría de agradecerles todo lo
que han hecho por mí. A mis amigos que desde el primer semestre han
estado conmigo se han convertido en mis hermanos de otra madre,
gracias al esfuerzo hemos logrado llegar hasta el final juntos. A los
profesores que he tenido en cada salón de clase, gracias por compartir
sus conocimientos, gracias por su tiempo y por su apoyo.
vi
AGRADECIMIENTO
Quiero expresar mi gratitud primeramente a Dios, quién me ha
dado las fuerzas para lograr terminar otra etapa de mi vida, gracias por
sus bendiciones. De igual forma y con todo el amor a mi familia
especialmente a mis Padres a quiénes les debo la vida y todo lo que han
hecho por mi durante mi formación personal y profesional, gracias por
todo su apoyo constante. Gracias a mis amigos que nos apoyamos
mutuamente en nuestra formación profesional, gracias al esfuerzo hemos
podido llegar hasta el final. Un agradecimiento especial a cada profesor,
ingeniero que he tenido la dicha de ser su alumno, gracias por compartir
esa sabiduría y por la formación académica profesional. Finalmente, a la
Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ingeniería Industrial quién
supo abrirme sus puertas para lograr formarme profesionalmente, gracias
por todos estos años.
ÍNDICE GENERAL
Nº Descripción Pág.
PRÓLOGO 1
INTRODUCCIÓN 2
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
Nº Descripción Pág.
1.1. La tecnología en el ámbito educativo. 8
1.1.1. Beneficios del uso de la tecnología en la educación. 8
1.2. Objetos multimedia 9
1.2.1. Uso de objetos multimedia en el proceso de enseñanza-
aprendizaje 10
1.3. Sistemas operativos móviles 11
1.3.1. Android 11
1.3.2. iOS 14
1.3.3. Windows Phone OS 16
1.4. Herramientas para el diseño y desarrollo de la aplicación 17
1.4.1. Unity 3D 17
1.4.2. Blender 18
1.4.3. Modelado 3D 19
1.4.4. Photoshop CS6 21
1.4.5. Fireworks 22
1.4.6. Justinmind Prototyper 23
1.4.7. MockingBot 25
1.4.8. C Sharp (C#) 25
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
Nº Descripción Pág.
2.1 Tipo de investigación 39
2.2 Método de investigación 39
2.3 Población y muestra 39
2.4 Técnicas de la investigación 27
2.5 Análisis de resultados y tabulación de encuestas 28
2.6 Metodología de desarrollo 45
CAPÍTULO III
PROPUESTA
Nº Descripción Pág.
3.1. Tema 42
3.2. Objetivo 42
3.3 Justificación 42
3.4 Etapa de análisis 50
3.4.1 Análisis de los requerimientos de la aplicación 50
3.5 Etapa de diseño 52
3.5.1 Casos de uso 52
3.5.3 Diagrama de secuencia 55
3.5.4 Diagrama de actividades 56
3.5.5 Diseño de prototipos 57
3.7 Conclusiones 64
3.8 Recomendaciones 64
ANEXOS 65
BIBLIOGRAFÍA 73
ÍNDICE DE TABLAS
Nº Descripción Pág.
1 Pregunta 1 encuesta estudiante 28
2 Pregunta 2 encuesta estudiante 29
3 Pregunta 3 encuesta estudiante 30
4 Pregunta 4 encuesta estudiante 31
5 Pregunta 5 encuesta estudiante 32
6 Pregunta 6 encuesta estudiante 33
7 Pregunta 7 encuesta estudiante 34
8 Pregunta 8 encuesta estudiante 35
9 Pregunta 1 encuesta docentes 36
10 Pregunta 2 encuesta docentes 37
11 Pregunta 3 encuesta docentes 38
12 Pregunta 4 encuesta docentes 39
13 Pregunta 5 encuesta docentes 40
14 Pregunta 1 encuesta directivos 41
15 Pregunta 2 encuesta directivos 42
16 Pregunta 3 encuesta directivos 43
17 Pregunta 4 encuesta directivos 44
18 Requerimientos funcionales 51
19 Requerimientos no funcionales 52
20 Caso de uso: visualizar contenido 54
21 Caso de uso: seleccionar práctica 55
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Nº Descripción Pág.
1 Objetos multimedia 9
2 Versiones del sistema operativo android 11
3 Arquitectura del sistema operativo android 13
4 Logo de iOS 14
5 Arquitectura en capaz ios 15
6 Arquitectura de windows phone 16
7 Creación de un videojuego en unity 3d 17
8 Interfaz de blender 18
9 Modelado 3d de un personaje de videojuego 19
10 Modelado de un objeto 3d en photoshop cs6 21
11 Interfaz de fireworks 22
12 Diseño de un prototipo en justinmind prototyper 24
13 Diseño de un prototipo en mockingbot 25
14 Resultados de pregunta 1 28
15 Resultados de pregunta 2 29
16 Resultados de pregunta 3 30
17 Resultados de pregunta 4 31
18 Resultados de pregunta 5 32
19 Resultados de pregunta 6 33
20 Resultados de pregunta 7 34
21 Resultados de pregunta 8 35
22 Resultados de pregunta 1 36
23 Resultados de pregunta 3 38
24 Resultados de pregunta 4 39
25 Resultados de pregunta 5 40
26 Resultados de pregunta 1 41
27 Resultados de pregunta 2 42
28 Resultados de pregunta 3 43
29 Resultados de pregunta 4 44
30 Fases de la metodología programación extrema 46
31 Caso de uso de visualización de contenido 53
32 Caso de uso de selección de práctica 54
33 Diagrama de secuencia de contenido 55
34 Diagrama de secuencia de práctica 56
35 Diagrama de actividades 56
36 Prototipo de pantalla inicial 57
37 Prototipo de pantalla de menú principal 58
38 Prototipo de pantalla de menú contenido 58
39 Prototipo de pantalla al seleccionar un tema de contenido 59
40 Prototipo de pantalla de menú de prácticas 60
41. Prototipo de pantalla ej. 1 diagrama de flujo de prácticas 60
42 Prototipo de pantalla ej. 2 diagrama de flujo de prácticas 61
43 Prototipo de pantalla de práctica de tipos de datos 62
44 Prototipo de pantalla de practica operadores 62
45 Cronograma de actividades 63
46 Diagrama de gantt 63
ÍNDICE DE ANEXOS
Nº Descripción Pág.
1 Entrevista a docentes 67
2 Encuesta a estudiantes 70
3 Entrevista a estudiantes 72
xiii
AUTOR: MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER TITULO: ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL
EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN.
DIRECTOR: ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.
RESUMEN
El presente proyecto tiene como objetivo el análisis y diseño de un
aplicativo móvil con objetos multimedia 2D que sirva de apoyo para el
aprendizaje de la materia de Fundamentos de Programación de una
manera totalmente diferente e innovadora, logrando fomentar el uso
correcto de las tecnologías para la educación y no sólo para el
entretenimiento, permitiendo al estudiante aprender los tópicos de la
materia de Fundamentos de Programación y así lograr contribuir al
desarrollo de otras habilidades y destrezas. Se realizó una investigación
descriptiva, se utilizó encuestas como herramienta para la recolección de
información que fueron realizadas a los directivos, docentes y estudiantes,
realizando mediciones cuantitativas mediante cuadros estadísticos y su
respectivo análisis. La metodología de desarrollo propuesta fue
Programación Extrema (XP), siendo una metodología ágil debido al
desarrollo de proyectos en corto plazo, cumpliendo con los requerimientos
descritos por el cliente. Este proyecto está dirigido a los estudiantes de la
materia de Fundamentos de Programación de la carrera de Licenciatura
en Sistemas de Información, de esta manera se prevé que la aplicación
pueda ser desarrollada a futuro y puede ser utilizada e implementada en
otras instituciones académicas.
PALABRAS CLAVES: Aplicación, metodología, tecnologías.
Kevin Morán C. Ing. Sist. Villota Oyarvide Wellington Remigio, MSc. C.C. 0927222943 Director del trabajo
xiv
AUTHOR: MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER SUBJECT: ANALYSIS AND DESIGN OF A MOBILE EDUCATIONAL
APPLICATION WITH 2D MULTIMEDIA OBJECTS FOR THE SUBJECT OF BASIS PROGRAMMING.
DIRECTOR: SYST. ENG. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.
ABSTRACT
The objective of the present project is the analysis and design of a
mobile application with 2D multimedia objects that will allow the learning of
basis programming in a very different and innovative way, promoting the
correct use of technologies for education and not only for entertainment,
allowing the student to learn the topics of the subject of basis
programming and thus contribute to the development of other skills and
abilities. A descriptive investigation was carried out, surveys were used as
a tool to collect the information, these were applied to the directors,
teachers and students, conducting quantitative measurements through
statistical tables and their respective analysis. The proposed development
methodology was Extreme Programming (XP), being an agile
methodology due to the development of projects at a short term, fulfilling
the requirements described by the client. This project is directed to the
students of the subject of basis programming of the degree in Information
Systems, in this way it is foreseen that the application can be developed in
the future and can be used and implemented in other academic
institutions.
KEY WORDS: Application, methodology, technologies.
Kevin Morán C. Syst. Eng. Villota Oyarvide Wellington Remigio, MSc.
I.D. 0927222943 Director of work
PRÓLOGO
En el presente proyecto, titulado como Análisis y diseño de una
aplicación móvil educativa con objetos multimedia 2D para la materia de
fundamentos de programación, se realizó el análisis respectivo mediante
la metodología XP para el desarrollo a futuro del proyecto.
Este proyecto está compuesto en 4 partes, la primera parte hace
énfasis a la introducción, la segunda parte, es el primer capítulo hace
referencia al Marco Teórico, la tercera parte, es el segundo capítulo
consta la Metodología implementada y en el tercer capítulo se detalla la
Propuesta.
En el Marco Teórico, se analizan e investigan varias de las
herramientas a utilizar, por el cual delimitar los que se adapten de una
mejor manera para el análisis y diseño de la aplicación propuesta.
En la sección de la Metodología se realiza el levantamiento
respectivo de la información mediante el uso de encuestas, las cuales
están tabuladas, y la elaboración de tablas, además de los requerimientos
en los que se utilizaran las técnicas a disposición de la metodología de la
investigación descriptiva con lo cual se seguirá la guía a utilizar de la
metodología de desarrollo que para el presente proyecto es Extreme
Programming XP.
En el último capítulo de la Propuesta se continúa con la
implementación de la metodología de desarrollo, por medio del cual se
detallará el proceso de la solución propuesta de las etapas detalladas en
el anterior capítulo, finalizando los capítulos con la respectiva conclusión
de todo el estudio realizado y sus recomendaciones.
INTRODUCCIÓN
Tema
Análisis y diseño de una aplicación móvil educativa con objetos
multimedia 2D para la materia de fundamentos de programación en la
universidad de Guayaquil.
Antecedentes
En la actualidad vivimos en una sociedad en donde se ve
influenciada por el uso de las tecnologías, siendo las personas los
principales beneficiados, el uso de la tecnología ha sido de mucha
utilidad, permitiendo automatizar y optimizar los procesos que se llevaban
de forma manual, logrando solucionar problemas y mejorar la calidad de
vida de las personas, siendo implementada en diferentes ámbitos como lo
son en la educación, ciencia, industria, entretenimiento, publicidad,
introduciéndose cada vez más, llegando hasta el punto de poder
dedicarse profesionalmente al desarrollo de tecnologías como
aplicaciones móviles, sistemas, juegos.
Durante los últimos años, el desarrollo de aplicaciones móviles ha
tenido un gran crecimiento, han sido desarrolladas en base a las
necesidades del mundo actual. La mayor parte de las aplicaciones están
enfocadas al sector empresarial, al entretenimiento, comunicación, salud,
educación, consulta de información. Todas estas aplicaciones son
herramientas imprescindibles que facilitan la vida diaria de las personas y
las utilizamos de manera cotidiana.
Los objetos multimedia dentro del ámbito de las tecnologías hacen
énfasis a la combinación de diferentes elementos que pueden crear
herramientas de interacción y movimiento, permitiendo que las personas
Introducción 3
capten la información presentada por medio de diferentes vías y puedan
tener una clara interpretación, y así ayudar a contribuir el aprendizaje
desde otra perspectiva con una herramienta de apoyo.
Hay que resaltar que el uso y la implementación de objetos
Multimedia en el ámbito educativo nos ayuda a cambiar la metodología
tradicional que utiliza el docente para la enseñanza, con el objetivo de
desarrollar otras habilidades y destrezas por parte de los estudiantes.
El presente trabajo de titulación se centra en realizar el análisis y
diseño de una aplicación móvil educativa con objetos multimedia, la
misma que servirá como una herramienta de apoyo que facilite la
enseñanza y aprendizaje de los estudiantes en la materia de fundamentos
básicos de programación de la carrera de licenciatura en sistemas de
información logrando captar su atención de una manera totalmente
diferente y entretenida, logrando fomentar el uso de la tecnología de
manera productiva.
Con el propósito de mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el
proceso de enseñanza-aprendizaje el uso de una aplicación móvil sería
interesante e innovador, despertando el interés de los estudiantes.
Objeto de la Investigación
El uso de la tecnología en el ámbito educativo se ha vuelto una
parte muy esencial para el proceso académico. Diseñar una aplicación
móvil educativa con objetos multimedia 2D, lo cual servirá como un
intermediario para el apoyo en el proceso de enseñanza del docente,
beneficiando al aprendizaje significativo de los estudiantes.
Los objetos multimedia permiten desarrollar nuevos métodos de
enseñanza-aprendizaje de una manera entretenida e interactiva, lo cual
logra captar la atención plena de los estudiantes que no carecen de
suficientes conocimientos de la materia por motivos de la metodología
Introducción 4
que está utilizando el docente lo que conlleva al bajo rendimiento
educativo. Los beneficios que nos podría dar esta aplicación móvil
favorecerá al mejoramiento del proceso de enseñanza, entre los que
consta:
Innovar el proceso de enseñanza desde otra perspectiva.
Cambiar la metodología de enseñanza por una más interesante
e interactiva.
Apoyar al docente en la impartición de clases de la materia.
Fomentar el uso de tecnologías para la educación.
Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
Delimitación espacio física de la investigación
La investigación del presente proyecto se llevará a cabo en la
carrera de Licenciatura en Sistemas de Información de la facultad de
Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil.
Delimitación temporal de la investigación
Para el desarrollo del presente proyecto se lo realizó en un período
de tiempo que consta desde el mes de Noviembre del 2017, hasta finales
del mes de Abril del 2018 en el área de la carrera de Licenciatura en
Sistemas de Información de la Universidad de Guayaquil.
Herramientas y recursos disponibles para la investigación
Para el diseño y elaboración de los objetos multimedia 2D se utilizó
la herramienta Adobe Photoshop CS6, los mismos que estarán orientados
a temas básicos que se necesitan saber en programación como
diagramas de flujo, tipos de datos, expresiones, operadores, estructuras
de control. Para la animación e interacción de los objetos 2D se utilizó la
plataforma de Unity 3D.
Introducción 5
Planteamiento del Problema
Debido al bajo rendimiento académico de los estudiantes de
primer semestre de la carrera de Licenciatura en Sistemas de Información
en la materia de fundamentos básicos de programación se ha optado por
realizar el análisis y diseño de una aplicación móvil educativa que permita
a los estudiantes comprender la materia de manera interactiva,
fortaleciendo sus conocimientos a través de una aplicación móvil, lo cual
resulta novedoso e innovador.
Los estudiantes no logran captar la metodología de enseñanza de
los Docentes o que la metodología de enseñanza no es la adecuada. Las
aulas no cuentan con las herramientas necesarias para que los Docentes
impartan sus clases y los equipos de cómputo no tienen los programas
instalados que son requeridos para el aprendizaje de la materia
provocando que los estudiantes muestren su desinterés en aprender, el
mal uso de las TIC por parte de los estudiantes les perjudica a ellos
mismos, no logran aprovechar las tecnologías para su uso y beneficio
propio.
Formulación del problema
¿Cuánto mejoraría el proceso de aprendizaje y el desempeño
académico de los estudiantes con el diseño de una aplicación móvil
educativa con objetos multimedia 2D como una herramienta didáctica e
interactiva para la materia de fundamentos básicos de programación?
Justificación
El presente trabajo de titulación busca el análisis y diseño de una
aplicación móvil educativa para la materia de fundamentos básicos de
programación con objetos multimedia 2D creados mediante el programa
Introducción 6
de diseño Photoshop CS6 lo cual servirá como medio de aprendizaje en
el ámbito educativo para los estudiantes.
Posteriormente generar conocimientos básicos de programación a
los estudiantes mediante objetos multimedia utilizados en una aplicación
logrando el aprendizaje de una manera totalmente distinta, desde otro
punto de vista, resultando muy interesante e intuitivo. Buscamos una
metodología de enseñanza-aprendizaje que se apoye el desarrollo de las
capacidades para el uso y manejo de este tipo de tecnología.
Este proyecto se lo realiza con el objetivo de aportar al proceso de
enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación,
con el fin de que permita aumentar el conocimiento e interés al momento
de aprender, contribuyendo al aprendizaje de los estudiantes que no
carecen de conocimientos básicos de la materia que es la base
fundamental de la carrera.
El diseño de estos objetos junto con aplicación móvil crea una
herramienta de ayuda para el proceso de enseñanza del docente y la
adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes, la cual será
entretenido para los estudiantes, logrando captar la atención de una
manera diferente, totalmente innovadora, permitiendo una mejor
comprensión y generar el interés en el aprendizaje brindándole
herramientas interactivas diseñadas para trabajar en tiempo real,
haciendo que los estudiantes no se aburran de la misma rutina de
siempre.
Los beneficiarios directos son los estudiantes y docentes de las
clases de Fundamentos de Programación, que utilizarán esta herramienta
con el fin de que los docentes tengan la facilidad de impartir sus clases y
que los estudiantes puedan comprender la materia de manera interactiva
y tecnológica, compartiendo conocimientos y participando más
activamente de las clases. Los beneficiarios indirectos son todas las
personas que forman parte de la Universidad de Guayaquil.
Introducción 7
Objetivos
Objetivo general
Analizar y diseñar una aplicación móvil educativa para el apoyo del
aprendizaje de la materia de fundamentos de programación, mediante
objetos multimedia 2D utilizando adobe Photoshop y Unity 3D que sirva
como propuesta de desarrollo a futuro.
Objetivos específicos
Analizar los sistemas operativos de los dispositivos móvil para el
rendimiento óptimo de la aplicación.
Establecer las herramientas de desarrollo de software más
adecuada para el desarrollo de la aplicación.
Seleccionar la metodología de desarrollo más viable para el
análisis y diseño respectivo de la aplicación y lograr un óptimo
funcionamiento.
Diseñar un prototipo de aplicación utilizando el sistema operativo
Android que permita simular un escenario de funcionamiento de la
aplicación.
CAPITULO I
MARCO TEÓRICO
1.1. La tecnología en el ámbito educativo.
El uso de la tecnología en la educación se ha convertido en una
parte vital para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Actualmente se busca que los estudiantes tengan acceso a la tecnología
para lograr un aprendizaje significativo y lo puedan aplicar en su vida
diaria, por eso es necesario innovar los métodos de enseñanza-
aprendizaje para así despertar el interés por aprender de los estudiantes
desde una manera totalmente diferente, desde otra perspectiva.
1.1.1. Beneficios del uso de la tecnología en la educación.
Utilizar herramientas tecnológicas en la educación significa
modernización y ayuda al progreso social.
El uso de la tecnología en el ámbito educativo ayuda que los
docentes logren captar la atención de los estudiantes más
fácilmente, interactuando e interviniendo en su aprendizaje,
además hace que su trabajo sea más atractivo y eficiente.
Permite una mayor flexibilidad, eficacia, y adaptación de los
recursos educativos, ofreciendo a los estudiantes una formación de
mayor calidad.
Ayuda que las clases sean más interactivas, atractivas y menos
tediosas. Que sea de una manera innovadora, no tradicionalista, lo
más importante mostrar a los estudiantes que el uso de las
tecnologías no solamente sirven como medio de entretenimiento,
Marco teórico 9
sino que también son una herramienta que contribuye al proceso
educativo.
El uso de las tecnologías en la educación ayuda a la reducción de
costos, ahorrando materiales y recursos didácticos, todo se puede
hacer a través de un programa o aplicación.
Las nuevas tecnologías despiertan el interés de los estudiantes por
aprender más, proporcionando en ellos nuevos conocimientos en
áreas desconocidas para ellos.
1.2. Objetos multimedia
Los objetos multimedia son muy importantes dentro de las
tecnologías de la información y la comunicación, ya que hacen referencia
a la combinación de diversos elementos como son: textos, imágenes,
sonidos, animación, videos, interactividad, ayudando a las personas que
la información que se presenta sea captada por diferentes vías.
Fuente:https://informaticaymultimedia.files.wordpress.com/2012/05/sin-tc3adtulo.jpg?
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 1 OBJETOS MULTIMEDIA
Marco teórico 10
Características
Son fáciles de usar y pueden utilizarse en diferentes ámbitos como
en la educación.
Los objetos multimedia permiten la interacción entre elementos y
usuarios que lo estén usando.
Existe una gran variedad de elementos multimedia que
combinados con la tecnología, se pueden crear aplicaciones o
programas con actividades interactivas.
Los objetos multimedia nos ofrecen diversas formas de
entretenimiento.
1.2.1. Uso de objetos multimedia en el proceso de enseñanza-
aprendizaje
Hoy en la actualidad vivimos invadidos por las tecnologías, por este
motivo se requiere que las personas tengan conocimientos básicos sobre
la utilidad y operación de las tecnologías como computadoras y
smartphone, en una sociedad en donde la tecnología está cada vez más
inmersa conforme a las necesidades y exigencias del mundo actual, la
implementación y uso de las Tecnologías de la Información y la
comunicación (TIC) juega un papel muy importante en la educación,
logrando cambiar los métodos de enseñanza tradicionales para la
formación académica de estudiantes en una sociedad cada vez más
competente.
El uso de objetos multimedia dentro del ámbito de la educación nos
permite la interacción de las personas, mejora la experiencia del manejo
de la información, nos ofrece diferentes formas de entretenimiento,
desarrolla otras habilidades y destrezas en los estudiantes, logrando así
obtener una interpretación más efectiva sobre la misma y así contribuir al
logro de aprendizajes significativos.
Marco teórico 11
1.3. Sistemas operativos móviles
Hoy en día existen diversos sistemas operativos sobre los cuales
se ejecutan en los dispositivos móviles lo que permite una mayor
funcionalidad y rendimiento, entre los sistemas operativos destacan
Microsoft Windows Mobile, Blackberry OS, Symbian OS, iOS que no son
softwares libres como lo es el sistema operativo Android que es una
plataforma modificada del kernel de Linux.
Debido a la existencia de una gran variedad de sistemas operativos
hace que resulte difícil al momento de decidir la plataforma adecuada
para la cual se puede realizar esta aplicación, por lo que hablaremos de
cada uno dando a conocer sus características, funciones, ventajas y
desventajas.
1.3.1. Android
Fuente: https://actualizar-android.com/wp-content/uploads/2017/05/android-1024x412.jpg
Sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado
originalmente para dispositivos móviles, el cual fue desarrollado
inicialmente por Android Inc., actualmente pertenece a Google ya que fue
adquirido. ( Constantin Novac , Novac, Gordan, & Berczes, 2017)
GRÁFICO Nº 2 VERSIONES DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Marco teórico 12
Como Android se encuentra basado en software libre, cuenta con
una gran cantidad de desarrolladores que se encuentran creando nuevas
aplicaciones, para añadir más funcionalidades a los dispositivos. La
mayoría de las aplicaciones son desarrolladas a través del Android SDK,
el cual utiliza como base el lenguaje Java. Actualmente se distribuye en
diversos dispositivos móviles de diferentes marcas, siendo el sistema
operativo líder en plataformas móviles.
Ventajas
Android trae una gran variedad de elementos que permiten
aumentar tanto la funcionalidad como el rendimiento logrando una
mejor experiencia en los dispositivos móviles.
Android es una plataforma de código abierto, es decir que cualquier
usuario puede desarrollar mejoras al sistema operativo, logrando
beneficiarse no solo de los desarrolladores de Google, si no de
terceros usuarios.
Puede ser ejecutado en diferentes tipos de dispositivos móviles de
diversas marcas fabricantes.
Creación de aplicaciones Android de manera fácil y sencilla.
Existen diferentes versiones del Sistema Operativo en las cuales
pueden ser compatibles con otros dispositivos móviles.
Desventajas
Vulnerabilidad debido a que es un sistema operativo de código
abierto, por lo que pueden dañar el dispositivo mediante
aplicaciones maliciosas.
Descargar aplicaciones adicionales que se necesitan para
optimizar el sistema operativo.
Diferentes terminales con variedad de características, lo que
significa que en algunos dispositivos se ejecuten versiones
superiores de Android y en otros dispositivos versiones inferiores
Marco teórico 13
Configuraciones del celular pueden resultar difíciles de realizar.
Arquitectura
Fuente: http://highsec.es/wp-content/uploads/2014/02/arquitectura.png
Características
A continuación se mostrará las principales características del
Sistema Operativo Android:
Elaborador por: Morán Coello Kevin Alexander
Sistema
Operativo Características
Android
Diseñado especialmente para dispositivos
móviles de pantalla táctil, también funciona en
tv, pantalla de autos, relojes.
SQlite como almacenamiento de datos que
internamente trabaja con las aplicaciones.
Compatibilidad con Java, HTML, HTML 5,
Adobe Flash Player.
GRÁFICO Nº 3 ARQUITECTURA DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Marco teórico 14
1.3.2. iOS
iOS es un sistema operativo desarrollado por Apple Inc. para
dispositivos móviles, está basado en el kernel de Mac OS X. Inicialmente
fue desarrollado para iPhone, actualmente se ejecuta en otros dispositivos
de Apple como el iPod touch, iPad, Apple tv. ( Constantin Novac , Novac,
Gordan, & Berczes, 2017).
Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Apple_logo_black.svg.png
La mayoría de aplicaciones desarrolladas para iOS, son
programadas a través del iOS SDK, el cual utiliza como base el lenguaje
de programación Objective-C.
Ventajas
iOS nos ofrece una mayor seguridad, al ser de código cerrado su
eficiencia frente a aplicaciones maliciosas y ciberamenazas
externas es muy buena.
Interfaz intuitiva para una mejor experiencia al usuario, ofreciendo
opciones más sencillas, pocos botones.
Sincronización entre dispositivos de Apple hace de este sistema
operativo su principal ventaja en competencia con otros sistemas
operativos.
Mayor duración de la batería, superando a los dispositivos Android.
GRÁFICO Nº 4 LOGO DE iOS
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Marco teórico 15
Desventajas
Entre su principal desventaja es que los costes son muchos más
altos que sus competidores.
En iOS existe menor flexibilidad, no podemos sustituir o cambiar la
apariencia por una más atractiva como en Android.
Uso de aplicaciones propias de la AppStore, no permite la
instalación de aplicaciones externas o de fuentes desconocidas.
Arquitectura
Fuente: W. Stallings, Operating Systems: Internals and Design Principles, 7th ed. Prentice Hall, ISBN 0-13-230998-X, 2011
Características
iOS permite la ejecución de varias aplicaciones al mismo tiempo,
puedes cambiar de aplicación en segundo plano de forma rápida y
sencilla.
Una de sus características más valoradas es la sincronización
entre sus dispositivos y aplicaciones.
GRÁFICO Nº 5 ARQUITECTURA EN CAPAZ iOS
Marco teórico 16
1.3.3. Windows Phone OS
Este sistema operativo desarrollado por Microsoft para dispositivos
móviles, está basado en el kernel de Windows CE lo que permite contar
una gran variedad de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft
Windows, al igual que el sistema operativo Android se puede ejecutar en
múltiples plataformas de dispositivos, está desarrollado en lenguaje C#. (
Constantin Novac , Novac, Gordan, & Berczes, 2017)
Ventajas
Interfaz gráfica atractiva y muy fácil de utilizar, ya que tiene un
parecido con el Sistema Operativo Windows 8.
Compatibilidad y sincronización de aplicaciones con el sistema
operativo de Windows de escritorio.
Posee su propio servicio de tienda de aplicaciones llamado
Windows Store para descargar aplicaciones.
Desventajas
No es capaz de ejecutar muchas aplicaciones de manera
simultánea
Fuente: Department of Computers and Information Technology University of Oradea (2017)
GRÁFICO Nº 6 ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Marco teórico 17
1.4. Herramientas para el diseño y desarrollo de la aplicación
Las tecnologías utilizadas para el diseño y creación de los objetos
multimedia son Photoshop CS6 como herramienta para crear los objetos
en 2D, Unity3D como motor gráfico para las animaciones y desarrollo de
la aplicación, C Sharp como lenguaje de programación.
1.4.1. Unity 3D
Unity 3D es una herramienta muy popular utilizada por millones de
usuarios, es un motor gráfico que nos permite la creación de aplicaciones,
videojuegos interactivos 2D y 3D siendo hoy en día utilizado por muchas
empresas para el desarrollo de sus aplicaciones crezca de manera
exponencial. (Unity 3D, 2016)
Fuente: https://coherent-labs.com/wp-content/themes/post_img/blog/unity-3d-facebook-integration-with coherent-ui-tutorial_img4.jpg
Aunque Unity3D nos proporciona una gran variedad de funciones
en cuanto al desarrollo de videojuegos, algunos elementos gráficos como
GRÁFICO Nº 7 CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO EN UNITY 3D
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Marco teórico 18
la iluminación, texturas, etc. no es un programa que nos permite realizar
modelado de objetos en 3D. Por ello los objetos que se utilizan en un
videojuego creado con Unity3D son importados desde otros programas de
modelado y animación 3D como son: Autodesk 3D Studio Max, Cinema
4D y Blender.
1.4.2. Blender
Blender es un software libre que sirve para crear diseños y
modelado de objetos en 2D y 3D, fue creado por la empresa Not a
Number (NaN). Está orientado a diseñadores y profesionales del diseño y
multimedia, puede ser usado para crear, visualizaciones estáticas o
vídeos de alta calidad. También incorpora un motor de 3D en tiempo real
el cual permite la creación de contenido tridimensional interactivo que
puede ser reproducido de forma independiente. (Blender Org, s.f.)
Fuente: https://i.ytimg.com/vi/j14dzoKRLPM/maxresdefault.jpg
GRÁFICO Nº 8 INTERFAZ DE BLENDER
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Marco teórico 19
1.4.3. Modelado 3D
El modelado 3D es la representación esquemática de un objeto en
3 dimensiones a partir de elementos y propiedades, que una vez
procesados se transforman en una imagen en 3D o en una animación en
3D. Un objeto 3D está compuesto por un conjunto de características que
pueden ser tonalidad, textura, sombras, transparencias, iluminación,
profundidad, desenfoque por movimiento, ambiente, etc.
Fuente: https://assets3.domestika.org/course-images/000/001/123/1123-big.jpg
1.4.3.1. Técnicas de modelado 3D
Existen diferentes técnicas de modelamiento 3D las cuales se usan
dependiendo del aspecto del objeto que se desea realizar. De entre las
técnicas de modelado disponibles en Blender destacaré las siguientes:
Modelado de caja (Box modeling)
Es una de las más utilizadas en Blender, se basa a partir de una
figura prediseñada a la cual se la llama primitiva, puede ser un plano o un
GRÁFICO Nº 9 MODELADO 3D DE UN PERSONAJE DE
VIDEOJUEGO
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Marco teórico 20
cubo, la cual viene integrada por defecto y está disponible en Blender,
luego añadimos geometría en forma de vértices, caras que hace que el
volumen de la figura gane forma y detalles. (Modelado 3D con Blender,
2012)
Modelado escultórico (sculpt modeling)
Al igual que el modelado de caja es necesario comenzar con una
figura prediseñada pero la diferencia es que se añade a la geometría
estiramiento, aplastamiento en la malla 3D, es decir como si estuviéramos
trabajando con arcilla modificando el volumen y la forma.
Superficies NURBS (NURBS surfaces)
Actualmente es una técnica de modelado que ya no se usa mucho,
es utilizado en el software CAD para el diseño y creación de coches,
barcos o aviones utilizando la geometría intermedia.
Animación 3D
La animación 3D es la que se encarga del movimiento de objetos
3D que a través de un software se controlan los objetos y las cámaras en
una escena con cambios de formas y luces, especialmente de aplica en
películas animadas y en videojuegos. (Vila, 2010)
En la animación 3D existen dos tipos diferentes de animación.
Existe la animación que se renderiza en tiempo real, a medida que se ve
la animación. Por ejemplo, en los videojuegos en donde se observa a
medida que avanza el juego desde distintos ángulos y acciones. Por otro
lado, el otro tipo de animación es cuando el modelo 2D se renderiza
primero, y luego se puede visualizar como por ejemplo una video digital lo
Marco teórico 21
cual no consume mucho procesamiento como son las películas y dibujos
animados en 3D.
1.4.4. Photoshop CS6
Es un software desarrollado por Adobe Systems Inc, creado para la
elaboración y edición de gráficos, es uno de los software de edición
mayormente utilizados, ya que cuenta con gran variedad de elementos y
herramientas para la edición logrando una experiencia de calidad al
momento de editar o crear imágenes. (Adobe Photoshop, 2014)
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Entre las ventajas de Photoshop CS6 podemos destacar las
siguientes:
Creación y edición de gráficos de manera fácil y sencilla, con gran
calidad.
Importar gráficos o imágenes fácilmente.
GRÁFICO Nº 10 MODELADO DE UN OBJETO 3D EN
PHOTOSHOP CS6
Marco teórico 22
Efectos y resultados de un alto nivel de edición en comparación
con otros programas de edición.
Entre las desventajas de Photoshop CS6 tenemos:
Es un programa que para poder instalarlo, necesita el computador
tener unos requerimientos muy altos.
Una de sus grandes desventajas es que tiene un costo muy
elevado para poder instalarlo.
Es un software muy avanzado, por lo que se necesita conocer cada
herramienta para su correcto uso.
1.4.5. Fireworks
Desarrollado y fabricado por Adobe Systems Inc, es un software
que nos ofrece la elaboración, edición de gráficos, imágenes de mapa de
bits y vectoriales, diseños de imágenes multimedias en 2D y 3D, es
utilizado mayormente para el diseño de sitios web y aplicaciones para
dispositivos móviles, ya que posee un conjunto de herramientas y
complementos para la creación de atractivos diseños que podemos
utilizarlos en nuestro sitio web o aplicación móvil que desarrollemos.
(Adobe, 2015)
Fuente: http://microcad.co/wp-content/uploads/2013/09/fireworks011.jpg
GRÁFICO Nº 11 INTERFAZ DE FIREWORKS
Marco teórico 23
Entre las ventajas de Fireworks podemos destacar las siguientes:
Diseñar objetos multimedia con una calidad alta de gráficos.
Fireworks soporta una variedad de formatos entre los que se
encuentran: ASP, BMP, DIB, GIF, JSF, MXP JPG, PNG, WBM.
Editar gráficos de una manera rápida y sencilla.
Obtener efectos y atractivos diseños de forma avanzada
ofreciéndonos una experiencia única.
Realizar gráficos multimedia interactivos que pueden ser en 2D y
3D.
Entre las desventajas de Fireworks tenemos:
Es un programa que necesita requerimientos específicos muy altos
para su instalación y así poder funcionar correctamente en un
computador.
Cuando almacena cada punto de una imagen en bytes, ocupa
mayor espacio en memoria, por lo que tendrá un mayor tiempo de
transferencia a través de las redes.
1.4.6. Justinmind Prototyper
Es una herramienta que nos permitirá el diseño y creación de
bocetos o prototipos tanto para aplicaciones web como para aplicaciones
móviles, dándonos una expectativa sobre la estructura, funcionalidades y
el diseño antes de comenzar con el desarrollo en sí de la aplicación, es
decir hacernos una idea de cómo va a resultar la aplicación final.
(Santamaría, 2014)
Entre sus clientes más importantes se encuentran: Google, HP,
Vodafone, Audi, PayPal, Redbull, Orange, Sony, CISCO, etc.
Justinmind nos ayuda en la creación de prototipos con sus
diferentes herramientas y componentes que son fáciles de utilizar.
Marco teórico 24
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Justinmind Prototyper nos ofrece grandes ventajas entre las que
podemos destacar las siguientes:
Creación y diseño de prototipos de manera fácil, rápida y sencilla.
Crear varios diseños de pantallas y a la misma vez enlazarlas para
obtener una simulación de una aplicación como si ya estuviera
completa.
No es necesario tener conocimientos informáticos o programar
para utilizar Justinmind, cualquier persona que tenga una idea
puede crear una interfaz.
Ayuda a evitar cambios en las fases críticas de los proyectos, algo
que sucede a menudo, logrando reducir costos.
Permite a jefes de proyectos, analistas y usuarios finales a definir y
visualizar la aplicación mediante un simulador logrando buscar
inconsistencias antes del desarrollo.
GRÁFICO Nº 12 DISEÑO DE UN PROTOTIPO EN JUSTINMIND
PROTOTYPER
Marco teórico 25
1.4.7. MockingBot
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Es un software que nos ayuda a crear y diseñar prototipos de
aplicaciones de una manera fácil y rápida ya que permite mostrar la
funcionalidad vinculando las pantallas de la aplicación antes de comenzar
a escribir código, creando una expectativa de cómo va a quedar la
aplicación al final. (MockingBot , s.f.)
1.4.8. C Sharp (C#)
Mediante el motor gráfico Unity3D podemos trabajar con el
lenguaje de programación C Sharp (C#) para el desarrollo y animación de
los gráficos, ya que es un lenguaje orientado a objetos lo cual resulta
mucho más sencillo que JavaScript que se usa más para el desarrollo
web. Boo es otro lenguaje de programación orientado a objetos, su
sintaxis es similar a la de Python, pero su uso está por debajo de C Sharp
y JavaScript.
GRÁFICO Nº 13 DISEÑO DE UN PROTOTIPO EN MOCKINGBOT
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
2.1 Tipo de investigación
El tipo de investigación a utilizar en el presente proyecto será de
tipo descriptivo, lo cual se realizó un análisis de la situación actual en el
proceso de enseñanza-aprendizaje por parte de los involucrados de la
materia de fundamentos de programación, con la información obtenida se
pretende diseñar una aplicación móvil educativa como medio de apoyo
para la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de
programación, tomando en cuenta las tendencias tecnológicas actuales,
lo que nos va a ayudar a mejorar la situación actual.
2.2 Método de investigación
El método de investigación a utilizar en el presente proyecto será
cuantitativo, ya que realizaremos un estudio con números estadísticos a
través de encuestas a los directivos, docentes y estudiantes que nos va a
permitir obtener información, realizando una serie de preguntas
estratégicas que determinarán el grado de importancia de este proyecto.
Estas preguntas darán los datos estadísticos necesarios, lo que nos
ayudará a determinar y analizar la viabilidad del presente proyecto.
2.3 Población y muestra
El presente trabajo de titulación se lo realizará en la Universidad de
Guayaquil; en la facultad de Ingeniería Industrial, en la carrera de
Metodología 27
Licenciatura de Sistemas de Información, por lo tanto, es muy importante
realizar un estudio dentro del enfoque educativo debido al impacto en el
uso y crecimiento de las tecnologías que se encuentran inmersas en la
sociedad en la que hoy vivimos. El desarrollo de este estudio cubre el año
2018, y se enfoca a una aplicación móvil educativa con objetos
multimedia 2D que sirve como apoyo a estudiantes y docentes para la
enseñanza-aprendizaje de la materia fundamentos básicos de
programación.
2.3.1 Tamaño de la muestra
Para el presente trabajo de investigación se escogió un subgrupo
de personas representativas de la población entre los que consta: 5
directivos, 7 docentes y 34 estudiantes de la carrera de Licenciatura en
Sistemas de información de la Universidad de Guayaquil.
2.4 Técnicas de la investigación
Encuesta
Para la recolección de información se decidió realizar encuestas
con preguntas cerradas a directivos, docentes y estudiantes de la carrera
de licenciatura en sistemas de información de la Universidad de
Guayaquil, con el fin de obtener mediciones cuantitativas para determinar
la viabilidad del presente trabajo de investigación y para analizar de
manera más profunda la situación problemática. Para el tratamiento y
análisis de la información obtenida a través de las encuestas realizadas
se presentarán mediante gráficos y cuadros estadísticos para una mejor
comprensión y visualización, dentro de los cuales se plasman los
resultados obtenidos después de aplicar las técnicas de recolección de
datos.
Metodología 28
2.5 Análisis de resultados y tabulación de encuestas
En la presente sección se realiza un análisis e interpretación de
cada una de las preguntas planteadas en las encuestas efectuadas para
la recolección de datos:
Análisis de resultados y tabulación de encuestas de estudiantes
RESULTADOS DE PREGUNTA 1
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 1 PREGUNTA 1 ENCUESTA ESTUDIANTE
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
Masculino 10 29.4%
Femenino 24 70.6%
TOTAL 34 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 14 RESULTADOS DE PREGUNTA 1
Metodología 29
Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes
encuestados, el 29.4% pertenece al género masculino y el 70.6% al
género femenino.
RESULTADOS DE PREGUNTA 2
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 2 PREGUNTA 2 ENCUESTA ESTUDIANTE
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
17 a 25 años 33 97.1%
25 a 30 años 1 2.9%
Mayor a 30 años 0 0.00%
TOTAL 34 100.00%
GRÁFICO Nº 15 RESULTADOS DE PREGUNTA 2
Metodología 30
Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes
encuestados, el 97.1% tiene una edad promedio entre 17 a 25 años, el
2.9% tiene edad promedio entre 25 a 30 años, en conclusión, ninguno de
los estudiantes encuestados es mayor a 30 años.
RESULTADOS DE PREGUNTA 3
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 3 PREGUNTA 3 ENCUESTA ESTUDIANTE
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
Si 32 94.1%
No 2 5.9%
TOTAL 34 100.00%
GRÁFICO Nº 16 RESULTADOS DE PREGUNTA 3
Metodología 31
Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes
encuestados, el 94.1% considera que es importante la utilización de las
tecnologías de información y comunicación (TIC) en las aulas de clases,
el 5.9% considera que no es importante el uso de las TIC en las aulas de
clases.
RESULTADOS DE PREGUNTA 4.
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 4 PREGUNTA 4 ENCUESTA ESTUDIANTE
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
Si 29 85.3%
No 5 14.7%
TOTAL 34 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 17 RESULTADOS DE PREGUNTA 4
Metodología 32
Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes
encuestados, el 85.3% cuenta con un dispositivo móvil inteligente o
smartphone, el 14.7% no cuenta con un dispositivo móvil inteligente.
RESULTADOS DE PREGUNTA 5.
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 5 PREGUNTA 5 ENCUESTA ESTUDIANTE
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Respuesta Frecuencia
absoluta Frecuencia porcentual
Juegos 0 0.00%
Música, fotos y video 6 17.6%
Educación y autoeducación 1 2.9%
Todas las anteriores 27 79.4%
N/A 0 0.00%
Otro 0 0.00%
TOTAL 34 100.00%
GRÁFICO Nº 18 RESULTADOS DE PREGUNTA 5
Metodología 33
Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes
encuestados, el 79.4% utiliza un dispositivo móvil inteligente para juegos,
escuchar música, tomar fotos y ver videos, el 17.6% para escuchar
música, tomar fotos y ver videos y el 2.9% utiliza el smartphone para la
educación y autoeducación.
RESULTADOS DE PREGUNTA 6
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 6 PREGUNTA 6 ENCUESTA ESTUDIANTE
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Respuesta Frecuencia
absoluta Frecuencia porcentual
Si 25 73.5%
No 9 26.5%
TOTAL 34 100.00%
GRÁFICO Nº 19 RESULTADOS DE PREGUNTA 6
Metodología 34
Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes
encuestados, el 73.5% logra comprender la materia de fundamentos de
programación mediante la metodología de enseñanza-aprendizaje que
utiliza el docente, el 26.5% no logra captar la materia con la metodología
que imparte en clases el docente.
RESULTADOS DE PREGUNTA 7
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 7 PREGUNTA 7 ENCUESTA ESTUDIANTE
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Respuesta Frecuencia
absoluta Frecuencia porcentual
Si 34 100.00%
No 0 0.00%
TOTAL 34 100.00%
GRÁFICO Nº 20 RESULTADOS DE PREGUNTA 7
Metodología 35
Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes
encuestados, el 100.00% les parece interesante aprender de una forma
interactiva con un dispositivo móvil inteligente, es decir a todos los
estudiantes encuestados sin ninguna excepción les parece interesante.
RESULTADOS DE PREGUNTA: 8.
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 8 PREGUNTA 8 ENCUESTA ESTUDIANTE
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
Si 31 91.2%
No 3 8.8%
TOTAL 34 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 21 RESULTADOS DE PREGUNTA 8
Metodología 36
Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes
encuestados, el 91.2% están de acuerdo con que se realicen
evaluaciones objetivas mediante una aplicación móvil educativa de la
materia de fundamentos de programación, el 8.8% no está de acuerdo.
Análisis de resultados y tabulación de encuestas de docentes
RESULTADOS DE PREGUNTA 1
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 9 PREGUNTA 1 ENCUESTA DOCENTES
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
Masculino 5 71.40 %
Femenino 3 28.60 %
TOTAL 7 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 22 RESULTADOS DE PREGUNTA 1
Metodología 37
Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron
encuestados, el 71.40 % es de género masculino y el 28.60 % es de
género femenino.
RESULTADOS DE PREGUNTA 2
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 10 PREGUNTA 2 ENCUESTA DOCENTES
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
25 a 30 años 0 0.00 %
31 a 40 años 7 100.00 %
41 a 50 años 0 0.00 %
Mayor a 50 años 0 0.00 %
TOTAL 7 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron
encuestados, el 100.00% tiene una edad promedio de entre 31 a 40 años.
GRÁFICO Nº RESULTADOS DE PREGUNTA 2
Metodología 38
RESULTADOS DE PREGUNTA 3
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 11 PREGUNTA 3 ENCUESTA DOCENTES
Respuesta Frecuencia
absoluta Frecuencia porcentual
Si 7 100 %
No 0 0.00 %
TOTAL 7 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron
encuestados, el 100% si considera que es muy importante contar con la
presencia y utilización de las TIC en las aulas de clases.
GRÁFICO Nº 23 RESULTADOS DE PREGUNTA 3
Metodología 39
RESULTADOS DE PREGUNTA 4
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 12 PREGUNTA 4 ENCUESTA DOCENTES
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
Si 7 100.00 %
No 0 0.00%
TOTAL 7 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron
encuestados, el 100 % si utiliza las TIC durante la cátedra de
fundamentos de programación en las aulas de clases.
GRÁFICO Nº 24 RESULTADOS DE PREGUNTA 4
Metodología 40
RESULTADOS DE PREGUNTA 5
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 13 PREGUNTA 5 ENCUESTA DOCENTES
Respuesta Frecuencia
absoluta Frecuencia porcentual
Si 7 100.00 %
No 0 0.00 %
TOTAL 7 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron
encuestados, el 100 % contestaron que sus estudiantes si logran
comprender la materia de fundamentos de programación mediante la
metodología de enseñanza-aprendizaje que utiliza.
GRÁFICO Nº 25 RESULTADOS DE PREGUNTA 5
Metodología 41
Análisis de resultados y tabulación de encuestas de directivos
RESULTADOS DE PREGUNTA 1
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 14 PREGUNTA 1 ENCUESTA DIRECTIVOS
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
Masculino 4 80.00 %
Femenino 1 20.00 %
TOTAL 5 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Análisis de los resultados: Del 100% de los directivos que fueron
encuestados, el 80% pertenece al género masculino y el 20% pertenece
al género femenino.
GRÁFICO Nº 26 RESULTADOS DE PREGUNTA 1
Metodología 42
RESULTADOS DE PREGUNTA 2
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 15 PREGUNTA 2 ENCUESTA DIRECTIVOS
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
25 a 30 años 0 0 %
31 a 40 años 2 40 %
41 a 50 años 3 60 %
Mayor a 50 años 0 0 %
TOTAL 5 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Análisis de los resultados: Del 100% de los directivos que fueron
encuestados, el 40% pertenece a la edad promedio de entre 31 a 40
años, el 60% pertenece a la edad promedio de entre 41 a 50 años.
GRÁFICO Nº 27 RESULTADOS DE PREGUNTA 2
Metodología 43
RESULTADOS DE PREGUNTA 3
GRÁFICO Nº 28 RESULTADOS DE PREGUNTA 3
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 16 PREGUNTA 3 ENCUESTA DIRECTIVOS
Respuesta Frecuencia
absoluta Frecuencia porcentual
Si 5 100 %
No 0 0 %
TOTAL 5 100.00%
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Análisis de los resultados: Del 100% de los directivos que fueron
encuestados, el 100 % si considera que el nivel de educación puede
mejorar apoyándose en la utilización de las tecnologías de información y
comunicación.
Metodología 44
RESULTADOS DE PREGUNTA 4
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
TABLA Nº 17 PREGUNTA 4 ENCUESTA DIRECTIVOS
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Análisis de los resultados: Del 100% de los directivos que fueron
encuestados, el 100 % si considera de utilidad una aplicación móvil
educativa en el ámbito educativo para el apoyo en la enseñanza-
aprendizaje de la materia de fundamentos de programación.
Respuesta Frecuencia absoluta
Frecuencia porcentual
Si 5 100.00 %
No 0 0.00%
TOTAL 5 100.00%
GRÁFICO Nº 29 RESULTADOS DE PREGUNTA 4
Metodología 45
Resultados de la investigación
El diseño de una aplicación móvil educativa con objetos multimedia
2D para la materia de fundamentos de programación servirá de apoyo al
docente para mejorar los métodos de enseñanza-aprendizaje y lograr
contribuir al logro de aprendizajes significativos por parte del estudiante.
De acuerdo a la pregunta 10 de la encuesta realizada a los
docentes, durante el análisis nos dice que el 100% de los docentes
encuestados de la materia de fundamentos de programación están de
acuerdo que sería de utilidad el desarrollo de una aplicación móvil
educativa con objetos multimedia 2D para la materia de fundamentos
básicos de programación.
En referencia al análisis y tabulación de las encuestas realizadas
se obtiene una hipótesis aceptable, debido a que se obtuvo los resultados
deseados de que sería de utilidad una aplicación móvil educativa con
objetos multimedia 2D para la materia de fundamentos de programación.
2.6 Metodología de desarrollo
Programación Extrema (XP)
Para el presente proyecto se aplicará la metodología ágil
Programación Extrema (XP), la cual nos permite el desarrollo de
proyectos en un tiempo corto de plazo, esta metodología se basa en una
serie de especificaciones que se centran en las necesidades del cliente,
logrando obtener un producto de calidad con el mejor resultado posible
durante poco tiempo. (Yolanda, 2008)
La Programación Extrema es considerada una metodología de
desarrollo ágil y su principal objetivo es aumentar la productividad a la
hora del desarrollo de un proyecto de software
Metodología 46
Fuente: https://blog.conectart.com/wp-content/uploads/2016/11/grafico_xp.jpg
Características de la Programación Extrema (XP)
La prioridad principal es el cliente, trabaja constantemente con el
cliente.
Comunicación y coordinación entre los miembros de desarrollo del
proyecto.
Retroalimentación continua entre el cliente y el equipo de
desarrollo del proyecto.
Desarrollo de proyectos en un tiempo corto de plazo.
Fases de desarrollo organizadas, una a continuación de otra.
Los requisitos pueden cambiar durante el proceso de desarrollo.
Se realizan pruebas de manera continua durante el desarrollo.
Ahorro de costos y tiempo.
Programación organizada.
Solución de errores.
GRÁFICO Nº 30 FASES DE LA METODOLOGÍA PROGRAMACIÓN EXTREMA
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Metodología 47
Fases de la metodología Programación Extrema (XP)
La metodología de desarrollo ágil Programación Extrema está
compuesta por cinco fases o etapas, las mismas que están
relacionadas entre sí.
Análisis
En la primera fase de la metodología de Programación Extrema
(XP) los clientes detallan las historias de usuario, es decir especificando
los requerimientos y funcionalidades con que debe contar el aplicativo.
Durante esta etapa los miembros del desarrollo del proyecto definen las
herramientas, complementos y tecnologías que utilizarán en el desarrollo
del proyecto.
Diseño
En esta etapa hace énfasis al diseño de pantallas o prototipos del
proyecto a desarrollar, de manera que los diseño sean simples y sencillos.
Hacer que los prototipos sean lo más comprensible por el cliente, procurar
que sean lo más posible complicados.
Codificación
En esta etapa el cliente es un miembro más del equipo de
desarrollo y es el principal interesado. Antes del desarrollo, en la primera
fase la de planificación se especificó detalladamente en cada historia lo
que el sistema o aplicación hará, su funcionalidad. Para la programación
debe ser mediante el uso de buenas prácticas, programar bajo estándares
ya establecidos para mayor comprensión y entendimiento de lo que se
está desarrollando.
Metodología 48
Pruebas
Una de las etapas más importantes de la metodología XP son las
pruebas, en donde se realizarán las pruebas respectivas de cada módulo
desarrollado de manera individual para comprobar el correcto
funcionamiento antes de su lanzamiento o producción. Cuando se
encuentra un error, inmediatamente deber ser solucionado, y se debe
tomar en cuenta el error para que no vuelva a ocurrir en otros módulos.
Hay que realizar nuevas pruebas para conocer que el error hay sido
resuelto.
Lanzamiento o producción
En esta etapa el producto ya ha sido lanzado o puesto en marcha,
en esta etapa el cliente interactúa con el producto y verifica que cumpla
con todos los requerimientos y funcionalidades detallados en las historias
de usuario, logrando la satisfacción de las necesidades del cliente, así
mismo la verificación de otros aspectos como el rendimiento y seguridad
del sistema. Durante la ejecución del producto, el cliente puede requerir
nuevas características para su posterior implementación a la versión
actual.
En referencia a la metodología propuesta en el presente proyecto,
se destaca que el presente trabajo se fundamenta en las dos primeras
fases que son:
Etapa de Análisis, en donde se realizaron los requerimientos
específicos y
Etapa de diseño, en donde se obtienen los bocetos de los
prototipos.
CAPÍTULO III
PROPUESTA
Introducción
3.1. Tema
Análisis y diseño de una aplicación móvil educativa con objetos
multimedia que sirva de apoyo para el aprendizaje de la materia de
fundamentos de programación.
3.2. Objetivo
Diseñar un prototipo innovador de una aplicación móvil educativa
mediante objetos multimedia 2D que sirva de apoyo para el aprendizaje
de la materia de fundamentos de programación.
Objetivos específicos
Utilizar herramientas para el análisis y diseño de la aplicación.
Conocer las diferentes plataformas de sistemas operativos para el
desarrollo de la aplicación.
Fomentar el uso de herramientas tecnológicas para el proceso de
aprendizaje.
3.3 Justificación
Este proyecto se lo realiza con el objetivo de aportar al proceso de
enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación,
con el fin de que permita aumentar el conocimiento e interés al momento
de aprender.
Propuesta 50
El diseño de estos objetos junto con aplicación móvil crea una
herramienta de ayuda para el proceso de enseñanza del docente y la
adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes, la cual será
entretenido para los estudiantes, logrando captar la atención de una
manera diferente, totalmente innovadora, permitiendo una mejor
comprensión y generar el interés en el aprendizaje brindándole
herramientas interactivas diseñadas para trabajar en tiempo real,
haciendo que los estudiantes no se aburran de la misma rutina de
siempre.
Desarrollo de la propuesta
3.4 Etapa de análisis
3.4.1 Análisis de los requerimientos de la aplicación
Requerimientos de software
La aplicación móvil deberá contar con los siguientes requisitos
móviles para su ejecución y su correcto funcionamiento:
Procesador de doble núcleo con 2,5 GHz
Memoria RAM mínimo 1GB
Memoria de almacenamiento interna
Almacenamiento 50 MB disponibles para la instalación de la
aplicación
Pantalla 5.1 pulgadas.
Versión de sistema operativo Android 5.0 o superior.
Accedo a datos móviles o red wifi para descargar aplicación.
Propuesta 51
Requerimientos funcionales
A continuación, se definirán los requerimientos funcionales de la
aplicación, la cual estará compuesta por dos módulos que son contenido y
práctica, y así nos ayudará a comprender de forma clara y detallada las
necesidades y funcionalidades de la aplicación, la aplicación llevará
acabo los siguientes requerimientos:
TABLA Nº 18 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Requerimiento
Funcional (RF) Descripción del requerimiento
Requisito
Funcional 1.
Al entrar a la aplicación se mostrarán las opciones
disponibles contenido, práctica
Requisito
Funcional 2.
La aplicación constará de un módulo de contenido,
el cuál estará compuesto por los diferentes temas
de la materia de fundamentos básicos de
programación
Requisito
Funcional 3.
La aplicación constará de un módulo de práctica, el
cuál le permitirá al estudiante realizar prácticas
interactivas con temas de la materia de
fundamentos básicos de programación
Requisito
Funcional 4.
Facilitar información para que el estudiante pueda
acceder y que sirva de apoyo para la materia de
fundamentos básicos de programación.
Requisito
Funcional 5.
Visualización de objetos multimedia 2D que
permitirá al estudiante interactuar con la aplicación
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Propuesta 52
Requerimientos no funcionales
TABLA Nº 19 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Requerimiento no Funcional
(RF) Descripción del requerimiento
Requisito no funcional 1.
La aplicación deberá ser compatible
con las versiones de Android desde
la 5.0 o superior.
Requisito no funcional 2.
La aplicación se podrá descargar
desde la play store desde cualquier
parte.
Requisito no funcional 3.
La aplicación deberá estar
disponible completamente durante
el tiempo de uso del usuario
Requisito no funcional 4. La aplicación deberá ofrecer
respuesta al usuario en tiempo real.
Requisito no funcional 5.
La aplicación no contendrá ninguna
conexión de internet, ni consumo de
datos móviles.
Requisito no funcional 6.
La aplicación podrá ser utilizada por
cualquier estudiante que tenga
necesidad o que lo requiera.
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
3.5 Etapa de diseño
3.5.1 Casos de uso
A continuación, se definirán los actores que van a interactuar con la
aplicación, así mismo los respectivos diagramas de casos de uso, lo cual
Propuesta 53
nos permitirá conocer la interacción del actor con la aplicación y los
diferentes procesos que manejará la aplicación.
Actores y roles
Estudiante
Dicho rol será el actor principal que accederá a la aplicación para
visualizar la información y contenidos referente a la materia de
fundamentos básicos de programación, así mismo el estudiante podrá
interactuar con la aplicación enriqueciendo y fortaleciendo sus
conocimientos sobre la materia.
Diagrama de casos de uso
GRÁFICO Nº 31 CASO DE USO DE VISUALIZACIÓN DE CONTENIDO
Estudiante
Ingresa a la aplicación
Seleccionar inicio
<<incluir>>
Seleccionar contenido<<incluir>> Ver contenido<<extender>>
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Propuesta 54
GRÁFICO Nº 32 CASO DE USO DE SELECCIÓN DE PRÁCTICA
Estudiante
Ingresa a la aplicación
Seleccionar inicio
<<incluir>>
Seleccionar Práctica<<incluir>>
Seleccionar práctica 1
Seleccionar práctica 2
Seleccionar práctica 3
<<incluir>>
<<incluir>>
<<incluir>>
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Para lograr un mayor entendimiento de los diagramas de casos de
uso a continuación se mostrarán los diferentes casos de uso de manera
detallada en plantillas:
TABLA Nº 20 CASO DE USO: VISUALIZAR CONTENIDO
Caso de uso: Visualizar contenido
Actor principal: Estudiante
Descripción: El estudiante ingresa a la aplicación para posteriormente acceder a la información disponible en la opción de contenidos referente a la materia de fundamentos básicos de programación.
Secuencia Principal
1. Ingreso a la aplicación
2. Seleccionar botón inicio
3. Seleccionar la opción
contenido
4. Seleccionar el tema de
contenido que desea ver.
5. Visualizar contenido
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Propuesta 55
TABLA Nº 21 CASO DE USO: SELECCIONAR PRÁCTICA
Caso de uso: Seleccionar práctica
Actor principal: Estudiante
Descripción: El estudiante ingresa a la aplicación podrá interactuar con los ejercicios prácticos que estarán disponibles en la opción de práctica referente a la materia de fundamentos básicos de programación.
Secuencia Principal
1. Ingreso a la aplicación
2. Seleccionar botón inicio
3. Seleccionar la opción
práctica
4. Seleccionar la práctica que
desea realizar.
5. Seleccionar la práctica que
desea realizar.
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
3.5.2 Diagrama de secuencia
A continuación, se presenta el diagrama de secuencia para el
presente proyecto:
GRÁFICO Nº 33 DIAGRAMA DE SECUENCIA DE CONTENIDO
1. EstudianteInterfaz de
inicio
Menú
principal
ingresoAplicacion()
seleccionarInicio()
VisualizarContenido
Ver contenido
seleccionarContenido()
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Propuesta 56
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
3.5.3 Diagrama de actividades
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 34 DIAGRAMA DE SECUENCIA DE PRÁCTICA
GRÁFICO Nº 35 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
1. EstudianteInterfaz de
inicio
Menú
principal
ingresoAplicacion()
seleccionarInicio()
RealizarPractica
Realizar
practica
seleccionarPractica()
Propuesta 57
3.5.4 Diseño de prototipos
Luego de haber realizado el análisis respectivo de los resultados
obtenidos de las encuestas realizadas a directivos, docentes y
estudiantes, se logró diseñar una interfaz gráfica lo cual nos permitirá
tener una expectativa clara de que cómo estará compuesta la aplicación y
cómo será su funcionamiento.
A continuación, se presentan las interfaces gráficas de la aplicación
en donde se puede observar el funcionamiento el contenido que tendrá la
aplicación, así mismo una breve descripción de cada interfaz.
Pantalla inicial
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 36 PROTOTIPO DE PANTALLA INICIAL
Propuesta 58
El prototipo de pantalla inicial (Gráfico 37) será la primera pantalla
que observará el usuario al momento de ejecutar la aplicación.
Menú principal
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
El prototipo de pantalla de menú principal (Gráfico 38) será la
segunda pantalla que observará el usuario al momento de ejecutar la
aplicación, en donde estará compuesta por tres opciones contenido,
prácticas, ajustes, el cuál el usuario podrá seleccionar.
Contenido
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 38 PROTOTIPO DE PANTALLA DE MENÚ
CONTENIDO
GRÁFICO Nº 37 PROTOTIPO DE PANTALLA DE MENÚ
PRINCIPAL
Propuesta 59
El prototipo de pantalla de la opción contenido (Gráfico 39) estará
compuesta por los diferentes temas de la materia de fundamentos básicos
de programación, la cual el usuario podrá seleccionar el tema que desee
aprender.
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Al momento de seleccionar un tema en el menú de contenido nos
llevará a otra pantalla, la cual contendrá información basado en el tema
seleccionado para el aprendizaje del estudiante.
GRÁFICO Nº 39 PROTOTIPO DE PANTALLA AL SELECCIONAR
UN TEMA DE CONTENIDO
Propuesta 60
Prácticas
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
En el prototipo de pantalla de menú principal (Gráfico 38) la
segunda opción será la de prácticas, la cuál al momento de seleccionar
nos llevará a la pantalla de menú práctica (Gráfico 41) que estará
compuesta por tres ejercicios de práctica basados en los temas de
diagrama de flujo, tipos de datos, operadores, cada práctica contendrá
ejercicios que podremos realizar.
Práctica diagramas de flujo
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 40 PROTOTIPO DE PANTALLA DE MENÚ DE
PRÁCTICAS
GRÁFICO Nº 41. PROTOTIPO DE PANTALLA DE EJERCICIO
1 DIAGRAMA DE FLUJO DE PRÁCTICAS
Propuesta 61
Al momento de seleccionar la primera práctica diagramas de flujo
en el menú de prácticas (Gráfico 41), nos trasladará a la siguiente pantalla
en donde contendrá ejercicios de diagramas de flujo, en donde el
estudiante tendrá que arrastrar las figuras correctas que corresponden al
diagrama de flujo, aprendiendo como armar un diagrama de flujo de una
manera intuitiva.
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Después de haber realizado el primer ejercicio de práctica de
diagramas de flujo, pasaremos al segundo ejercicio en donde así mismo
tendremos que arrastrar, pero esta vez será, al contrario, arrastraremos
los elementos que componen un diagrama de flujo al respectivo cuadro
donde pertenecen.
Práctica tipo de datos
Cuando seleccionamos la segunda práctica llamada tipos de datos
en el menú de prácticas (Gráfico 41), nos llevará a la siguiente pantalla en
donde contendrá ejercicios de tipos de datos, el estudiante tendrá que
seleccionar la opción correcta del tipo de dato que corresponde para cada
pregunta.
GRÁFICO Nº 42 PROTOTIPO DE PANTALLA DE EJERCICIO 2
DIAGRAMA DE FLUJO DE PRÁCTICAS
Propuesta 62
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Práctica operadores
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Después que seleccionamos la tercera práctica llamada
operadores en el menú de prácticas (Gráfico 44), nos llevará a la
siguiente pantalla en donde contendrá ejercicios de operadores, el
GRÁFICO Nº 43 PROTOTIPO DE PANTALLA DE PRÁCTICA DE
TIPOS DE DATOS
GRÁFICO Nº 44 PROTOTIPO DE PANTALLA DE PRACTICA
OPERADORES
Propuesta 63
estudiante tendrá que seleccionar el operador correcto para cada
expresión.
Cronograma
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
GRÁFICO Nº 45 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
GRÁFICO Nº 46 DIAGRAMA DE GANTT
Propuesta 64
3.6 Conclusiones
Se concluye que el presente proyecto fue muy factible de
desarrollar, ya que se analizaron los sistemas operativos que existen en el
mercado, y se pudo concluir que Android es el sistema operativo móvil
más usado entre los Smartphone porque cumple con las expectativas del
usuario, además posee una interfaz amigable y fácil de utilizar.
Se establecieron las herramientas de desarrollo de software más
adecuadas para lograr un óptimo funcionamiento de la aplicación, siendo
Unity 3D la principal herramienta porque es un software potente y
completo, ofreciéndonos una experiencia única y facilitándonos el trabajo
con sus diferentes componentes.
Dentro de los puntos más importantes para el desarrollo de este
proyecto de software fue la metodología de desarrollo, siendo Extreme
Programming XP la más viable para el análisis y diseño del presente
proyecto, ya que optimizó el tiempo y los recursos utilizados.
Cumpliendo con uno de los objetivos específicos propuestos se
diseñaron los respectivos prototipos de la aplicación, lo cual dió una
perspectiva sobre la funcionalidad y diseño de la aplicación como si ya
estuviera desarrollada.
3.7 Recomendaciones
Se recomienda realizar una revisión del aplicativo, obteniendo
críticas constructivas que ayuden al mejoramiento y funcionamiento
óptimo de la aplicación.
Fomentar el uso de herramientas tecnológicas en las materias de la
carrera para su conocimiento y funcionamiento correcto.
Propuesta 65
Usar la metodología Programación Extrema (XP) para el correcto
desarrollo y funcionalidad de la aplicación, ya que es un proyecto de corto
plazo.
Fomentar al desarrollo de aplicaciones móviles educativas que
sirvan de apoyo para el aprendizaje y puedan ser propuestos para
próximos proyectos de titulación.
Proponer el desarrollo de aplicaciones móviles con realidad
aumentada, para el crecimiento de esta tecnología que brinda una
experiencia totalmente innovadora e intuitiva.
Mejorar la metodología de enseñanza-aprendizaje por parte de los
docentes en la materia de fundamentos de programación, ya que la gran
parte de los estudiantes no logran comprender los tópicos de la materia.
Anexo 67
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
ANEXO Nº 1 ENTREVISTA A DOCENTES
ANEXO Nº 2 ENCUESTA A ESTUDIANTESANEXO Nº 3 ENTREVISTA A DOCENTES
Anexo 70
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
ANEXO Nº 4 ENCUESTA A ESTUDIANTES
ANEXO Nº 5 ENTREVISTA A ESTUDIANTESANEXO Nº 6 ENCUESTA A ESTUDIANTES
Anexo 72
Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander
ANEXO Nº 7 ENTREVISTA A ESTUDIANTES
ANEXO Nº 8 ENTREVISTA A ESTUDIANTES
Bibliografía 73
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