UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA...
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN
TRABAJO DE TITULACIÓN
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
ÁREA
DESARROLLO DE SOFTWARE
TEMA
“APLICACIÓN MÓVIL EDUCATIVA CON REALIDAD
AUMENTADA PARA EL APOYO DE ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE DE LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN”
AUTOR
NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER
DIRECTOR DEL TRABAJO
ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC.
2018
GUAYAQUIL – ECUADOR
ii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
“La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación,
me corresponde exclusivamente y el patrimonio intelectual del mismo
a la Facultad Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil".
Noboa Remache Ricardo Javier
CC.0940665201
iii
DEDICATORIA
A toda mi familia en especial a mis padres por darme fuerzas y
motivarme a ser un mejor profesional y ser humano, por mostrarme día a
día su amor y apoyo incondicional. También a todos mis amigos que
aportaron con ideas, motivación y conocimiento para la culminación de mi
trabajo de titulación.
Ricardo Noboa R.
iv
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por haberme dado la voluntad y la oportunidad
de estudiar y concluir con esta etapa académica que en realidad se
convierte en el inicio de nuevas metas, a mis padres que son mis pilares
fundamentales y han estado conmigo no solo en esta etapa tan
importante de mi vida sino en todo momento ofreciéndome lo mejor y
buscando hacer de mí una mejor persona, también a todos mis amigos
por aportar con su granito de arena y motivación para no desfallecer
ante la culminación de mi meta.
Ricardo Noboa R.
ÍNDICE GENERAL
No. Deѕсrіpсіón Pág.
PRÓLOGO xi
INTRODUCCIÓN xii
CAPITULO I
MARCO TEORICO
No. Deѕсrіpсіón Pág.
1.1. Las tecnologías de información y comunicación en la
educación 7
1.2. Tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de
información y comunicación. 8
1.3. Educación en línea 8
1.4. Educación interactiva 9
1.5. Educación móvil 10
1.6. Educación Virtual 12
1.7. Educación sincrónica 13
1.8. Educación asincrónica 14
1.9. Realidad Aumentada en la educación 15
1.10. Realidad Aumentada 17
1.11. Las plataformas para uso de aplicaciones con realidad
aumentada 21
1.12. Metodologías 22
1.13. Entorno de desarrollo de aplicaciones con realidad
aumentada 24
1.14. Empresas que utilizan realidad aumentada 30
CAPITULO II
METODOLOGÍA
No. Deѕсrіpсіón Pág.
2.1. Tipos de investigación 38
2.2. Método de Investigación 39
2.3. Técnica de observación y recolección de datos 40
2.4. Metodología de desarrollo 41
2.5. Proceso preliminar 41
2.6. Resultados de las Encuestas 43
CAPÍTULO III
PROPUESTA
No. Deѕсrіpсіón Pág.
3. Elaboración 82
3.1. Etapa de planificación 82
3.2. Etapa de desarrollo 82
3.3. Conclusiones 86
3.4. Recomendaciones 87
BIBLIOGRAFÍA 93
ÍNDICE DE TABLAS
No. Deѕсrіpсіón Pág.
1 ENCUESTAS A ESTUDIANTES 1 44
2 ENCUESTA A ESTUDIANTES 2 45
3 ENCUESTA A ESTUDIANTES 3 46
4 ENCUESTA A ESTUDIANTES 4 47
5 ENCUESTA A ESTUDIANTES 5 48
6 ENCUESTA A ESTUDIANTES 6 49
7 ENCUESTA A ESTUDIANTES 7 50
8 ENCUESTA A ESTUDIANTES 8 51
9 ENCUESTA A ESTUDIANTES 9 52
10 ENCUESTA A ESTUDIANTES 10 53
11 ENCUESTA A DOCENTES 1 54
12 ENCUESTA A DOCENTES 2 55
13 ENCUESTA A DOCENTES 3 56
14 ENCUESTA A DOCENTES 4 57
15 ENCUESTA A DOCENTES 5 58
16 ENCUESTA A DOCENTES 6 59
17 ENCUESTA A DOCENTES 7 60
18 ENCUESTA A DOCENTES 8 61
19 ENCUESTA A DOCENTES 9 62
20 ENCUESTA A DOCENTES 10 63
21 ENCUESTA A DOCENTES 11 64
22 ENCUESTA A DOCENTES 12 65
23 ENCUESTA A DOCENTES 1 66
24 ENCUESTA A DOCENTES 2 67
25 ENCUESTA A DOCENTES 3 68
26 ENCUESTA A DOCENTES 4 69
27 ITEMS DEL LIBRO 83
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
No. Deѕсrіpсіón Pág.
1 PORCENTAJE DE PERSONAS QUE TIENEN SMARTPHONE 4
2 EDUCACIÓN 7
3 EDUCACIÓN EN LÍNEA 9
4 EDUCACIÓN INTERACTIVA 10
5 EDUCACIÓN MÓVIL 11
6 EDUCACIÓN VIRTUAL 12
7 EDUCACIÓN SINCRÓNICA 13
8 EDUCACIÓN ASINCRÓNICA 14
9 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN 16
10 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN – NACIONAL 16
11 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN INTERNACIONAL 17
12 FUNCIONAMIENTO DE LA REALIDAD AUMENTADA 18
13 REALIDAD AUMENTADA 18
14 MARCADOR: SÍMBOLO O CÓDIGO QR 19
15 MARCADOR – IMÁGENES 20
16 MARCADOR - LIBROS, REVISTAS O FOTOGRAFÍAS 20
17 PLATAFORMAS DE USO DE R.A. 21
18 METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING 23
19 HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO R.A. 24
20 UNITY 3D 25
21 VUFORIA QUALCOMM 26
22 BLENDER 3D 27
23 JAVASCRIPT 28
24 C# 29
25 ANDROID 30
26 EMPRESA NACIONAL 31
27 TINKU JUEGOS 32
28 TINKU JUEGOS LOCALES 32
29 IKEA 33
30 LEGO 34
31 CONVERSE 35
32 BRUGUER 36
No. Deѕсrіpсіón Pág.
33 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN 40
34 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 41
35 METODOLOGÍA SCRUM 42
36 ENCUESTA A ESTUDIANTES 1 44
37 ENCUESTA A ESTUDIANTES 2 45
38 ENCUESTA A ESTUDIANTES 3 46
39 ENCUESTA A ESTUDIANTES 4 47
40 ENCUESTA A ESTUDIANTES 5 48
41 ENCUESTA A ESTUDIANTES 6 49
42 ENCUESTA A ESTUDIANTES 7 50
43 ENCUESTA A ESTUDIANTES 8 51
44 ENCUESTA A ESTUDIANTES 9 52
45 ENCUESTA A ESTUDIANTES 10 53
46 ENCUESTA A DOCENTES 1 54
47 ENCUESTA A DOCENTES 2 55
48 ENCUESTA A DOCENTES 3 56
49 ENCUESTA A DOCENTES 4 57
50 ENCUESTA A DOCENTES 5 58
51 ENCUESTA A DOCENTES 6 59
52 ENCUESTA A DOCENTES 7 60
53 ENCUESTA A DOCENTES 8 61
54 ENCUESTA A DOCENTES 9 62
55 ENCUESTA A DOCENTES 10 63
56 ENCUESTA A DOCENTES 11 64
57 ENCUESTA A DOCENTES 12 65
58 ENCUESTA A DOCENTES 1 66
59 ENCUESTA A DOCENTES 2 67
60 ENCUESTA A DOCENTES 3 68
61 ENCUESTA A DOCENTES 4 69
62 ISOTIPO DE ARPRO 77
63 MENÚ DE AR-PRO 77
64 OPCIÓN TUTORIAL DE ARPRO 78
65 OPCIÓN IMPRIMIR ARPRO 78
No. Deѕсrіpсіón Pág.
66 OPCIÓN OPCIONES ARPRO 79
67 OPCIÓN SUBMENÚ DE ARPRO 79
68 OPCIÓN CONTENIDO DE ARPRO 80
69 OPCIÓN PRACTICA DE ARPRO 80
70 OPCIÓN DIAGRAMA DE FLUJO EN ARPRO 81
71 OPCIÓN EXPRESIONES DE ARPRO 81
72 OPCIÓN TIPOS DE DATOS EN ARPRO 82
73 LIBRO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CON REALIDAD
AUMENTADA 82
74 PROGRAMA UNITY 3D 84
75 CREACIÓN DE PROYECTO UNITY 3D 85
76 INTERFAZ DEL ENTORNO DEL PROYECTO 85
77 IMPLEMENTACIÓN DE OBJETOS 3D 86
78 PRESENTACIÓN DE ESCENAS 86
79 UBICACIÓN DE SCRIPTS 87
80 INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN AR-PRO 87
81 PRUEBAS DE BOTONES 88
82 PRUEBA DE BOTÓN DIAGRAMA DE FLUJO 88
83 PRUEBAS DEL BOTÓN PSEUDOCÓDIGO 89
84 PRUEBA DE BOTÓN DE ESTRUCTURA DE CONTROL 89
85 PRUEBA DE BOTÓN EXPRESIONES 90
86 PRUEBA DE BOTONO TIPOS DE DATOS 90
xi
AUTOR: NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER TITULO: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL CON
REALIDAD AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE – ENSEÑANZA DE LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL.
DIRECTOR: ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.
RESUMEN El actual proyecto se realizó con el fin de desarrollar una aplicación
móvil para los estudiantes de primer semestre en la carrera de sistemas de
información para facilitar el aprendizaje en la materia de fundamentos de
programación de una forma intuitiva e innovadora, fomentando en el
estudiante la idea de que el dispositivo móvil no solo sirve para uso de redes
sociales sino para el crecimiento profesional, generando un gran énfasis en
el uso de la tecnología de realidad aumentada como tema de apoyo al
proyecto de la aplicación móvil para crear un nuevo modelo de aprendizaje
– enseñanza de forma innovadora con software libre. A través de este tema
los estudiantes, docentes y directivos de la Facultad de Ingeniería Industrial
puedan adquirir conocimientos de otras formas utilizando la tecnología,
proporcionando una gran tendencia en el desarrollo de nuevos proyectos y
a su vez permitiendo a la universidad estar en competencia con las demás
universidades, empresas u otras organizaciones.
PALABRAS CLAVES: Desarrollo, diseño, pruebas
Noboa Remache Ricardo Ing. Sist. Villota Wellington R., MSc.
C.C. 0940665201 Director del trabajo
xii
AUTHOR: NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER SUBJECT: DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION WITH
AUGMENTED REALITY FOR TEACHING – LEARNING OF THE BASIS PROGRAMMING SUBJECT AT THE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
DIRECTOR: SYST. ENG. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.
ABSTRACT
The current project was done to develop a mobile application for the
students who are studying in the degree of systems of information in
the first semester with the goal of allowing the learning of the subject
about basis programming in an intuitive and innovative way,
encouraging the student that the mobile device not only for the social
media, but also for professional growing. Besides, that a big
emphasis to the augmented reality is being generated like giving a
part of support to the project of the mobile application to create a new
model of teaching- learning in an innovative way with a free software.
With this project, the students, teachers and managers of the
Industrial Engineer School can get some knowledge in another form
by using the technology, which it provides a big tendence in the
development of new projects as well as allowing the university to be
in a competition with the other universities, companies or other
organizations.
KEY WORDS: Development, design, tests.
Noboa Remache Ricardo Syst. Eng. Villota Wellington R., MSc.
I.D. 0940665201 Director of work
PRÓLOGO
Para el actual proyecto, titulada aplicación móvil con realidad
aumentada para el apoyo del aprendizaje – enseñanza de la materia de
fundamentos de programación de la carrera de sistemas de información.
El proyecto está divido en 4 partes, la primera parte se detalla la
introducción, objetivos de investigación, objetivos generales y específicos,
la segunda parte se detalla del marco teórico, la tercera parte se detalla la
metodología y última parte es la propuesta del proyecto.
Dentro del marco teórico, se realizan análisis e investigaciones de
varias herramientas en tecnologías para poder crear un entorno de trabajo
para desarrollar de forma adecuada y buscando softwares libres
En la parte de la metodología se realiza el levantamiento adecuado
de la información por medio de resultados de las encuestas realizada
utilizando una investigación de tipo acción y transversal y para el desarrollo
del aplicativo móvil se utilizó la metodología scrum. En esta última parte se
realiza la propuesta de la aplicación móvil y esta capitulo cierra la respectiva
conclusión y recomendaciones de todo lo realizado.
INTRODUCCIÓN
Tema
Desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada para el
aprendizaje – enseñanza de la materia de fundamentos de programación
en la universidad de Guayaquil.
Antecedentes
El crecimiento de la tecnología en los últimos años ha sido fructuoso
para ámbitos de educación, de negocios, de entretenimiento y de medicina.
La tecnología que está marcando poco a poco tendencia en el mundo es la
realidad aumentada. La realidad aumentada es una herramienta que
permite al individuo tener una visión de objetos virtuales en un entorno real,
a través de dispositivos móviles, cámara web, gafas de realidad
aumentada, permitiendo interactuar con la herramienta realidad aumentada
en tiempo real.
La realidad aumentada puede estar en ambientes de educación, de
entretenimientos, de medicina, de arquitectura y de marketing. Hay
diferentes tipos de realidad aumentada, tenemos en el nivel cero los
códigos QR, en primer nivel los marcadores, en segundo nivel tenemos
elementos reales y como último nivel están las gafas.
El origen de la realidad aumentada surge en la década de los años
50, década en el que Morton Heilig escribe un libro titulado “cine de
experiencia” en donde se pretendía incorporar todos los sentidos del ser
humano. Luego construyó un prototipo con el nombre Sensorama en el año
1961 que se utilizó en cinco películas que permitían aumentar la
experiencia del espectador. El término Realidad Aumentada se introdujo en
el ámbito tecnológico en la década de los años 90 por Tom Caudell que en
su momento fue un investigador que trajo la compañía Boeing.
Introducción 2
El proyecto consiste en desarrollar una aplicación móvil educativa con
realidad aumentada para el apoyo de enseñanza-aprendizaje de la materia de
fundamentos de programación de la Universidad de Guayaquil de la Facultad
Ingeniería Industrial de la carrera Licenciatura en Sistemas de Información,
utilizando software para el desarrollo del proyecto es la herramienta Unity 3D en
donde trabajará con el lenguaje de programación C#; para el diseño,
modelamiento y animación de objetos multimedia 2D y 3D se utilizará el software
Blender y para ver los objetos virtuales con realidad aumentada es el software
Vuforia Qualcomm. La aplicación debe ejecutarse en dispositivos móviles con
sistema operativo Android con una versión mínima 4.1 Jelly Bean hasta la
versión 7.1 Nougat. La aplicación móvil constará con unas tres opciones, la
primera opción es contenido, la segunda opción es práctica para que el
estudiante realice actividades dinámicas en la aplicación y en la tercera opción
evaluación conectando las preguntas y respuestas al servicio web que estará
conectado a la base de datos MySQL.
El proyecto dentro del ámbito educativo facilitará la enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes de primer semestre, realizando una prueba a los
estudiantes para poder medir el rendimiento de aprendizaje, creando y
fomentando el uso de la tecnología de realidad aumentada, se mostrará por
medio de estadísticas si el sistema es factible o no a la educación, de esta
manera nos permite tener un criterio de que la tecnología no solo está avanzando
sino la manera y forma de tratar y llevarla al éxito.
La tecnología realidad aumentada permite la integración del entorno físico
y los elementos virtuales, creando un ambiente innovador para el usuario debido
a las distintas interacciones entre el usuario y la realidad aumentada. La
aplicación da posibilidad a que sea acogida por usuarios, entidades e
instituciones de educación debido a interacciones con el usuario de forma visual,
auditiva o audiovisual. Las oportunidades que actualmente está generando la
tecnología realidad aumentada en las áreas de marketing, arquitectura,
medicina, educación, industria o turismo es captar clientes y ofrecer un ambiente
innovador, y al desarrollador crear integraciones de distintas herramientas
tecnológicas para mantener la tendencia de innovaciones entre consumos de
Introducción 3
servicios, software de diseños y de desarrollo creando un ambiente con
metodología de desarrollo scrum o metodología agiles.
Objeto de la Investigación
La tecnología es esencial para el auge de las empresas, de las
instituciones académicas. Desarrollar una aplicación móvil educativa con
realidad aumentada, creando interacción entre la tecnología realidad aumentada
con el usuario y la aplicación móvil. Esta herramienta permitirá brindar ayuda en
la solución aportando a la enseñanza-aprendizaje impartida por el docente
dentro de la institución educativa.
La realidad aumentada permite que sea optado para mejorar la modalidad
de estudio al alcance del usuario. En la actualidad las metodologías de
enseñanza-aprendizaje no logran obtener la atención del estudiante dentro de
las horas de clases, debido a la tendencia de dispositivos móvil y su mal uso
como: aplicaciones móviles de entretenimiento, redes sociales lo cual provocan
distracción en los estudiantes, las opciones que está aplicación móvil quieren
desarrollar permitirá aportar al mejoramiento del ámbito educativo, a
continuación, son las siguientes:
● Adaptación de la sociedad con la herramienta tecnológica.
● Aportar a la enseñanza-aprendizaje que brinda el docente.
● Cambiar la forma de enseñanza monótona por una interactiva y dinámica.
● Mejorar el rendimiento académico en la entidad educativa.
● Modernización de proceso de enseñanza.
.
- Delimitación Física de la Investigación
Este estudio del proyecto será realizado haciendo referencia a la
carrera de Licenciatura en Sistemas de Información de la Facultad
Ingeniería Industrial de la institución Universidad de Guayaquil.
- Delimitación Espacio – Tiempo
Para este proyecto el espacio de estudio es dentro de la Facultad
de Ingeniería Industrial en el área de la carrera de Sistemas de
Introducción 4
Información de la Universidad de Guayaquil. Para lo cual el factor tiempo,
se planteó a la mitad del mes de noviembre 2017, hasta inicios del mes
de Mazo del 2018.
- Recursos Disponibles para la Investigación
Para realizar el desarrollo del proyecto se enfocó en revisar e
investigar acerca metodologías de desarrollo aplicaciones móviles,
herramientas a utilizar para el desarrollo del proyecto son los siguientes
softwares: Unity 3D para la creación de la aplicación, Blender para
creación de objetos multimedia 2D y 3D, para la realidad aumentada
Vuforia Qualcomm y como herramientas a utilizar como hardware un
equipo móvil inteligente con sistema operativo Android.
Justificación
El portal web del INEC - Instituto Nacional de Estadísticas y Censos
(INEC, 2016), detalla el porcentaje de personas que tienen teléfonos inteligentes
(smartphone) a nivel nacional. El país Ecuador cuenta con sus 15 millones de
habitantes, lo cual el 52,9% de la población cuenta con dispositivo móvil
inteligente. A continuación, en el siguiente gráfico de la figura 1 se especifica el
porcentaje de las personas que tienen teléfono inteligente desde año 2011 al
2016.
. Ilustración 1. Porcentaje de personas que tienen teléfono inteligente
Elaborado por: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/web-inec/Estadisticas_Sociales/TIC/2016/170125.Presentacion_Tics_2016.pdf
Introducción 5
El actual proyecto busca el desarrollo de una aplicación móvil educativa
para la educación de estudiantes de primer semestre, utilizando la tecnología de
realidad aumentada que servirá como aporte a la enseñanza-aprendizaje.
Anteriormente se utilizaba las metodologías de enseñanza-aprendizaje
tradicionales para la adquisición de conocimientos, pero vivimos en una sociedad
en que el uso de la tecnología es impredecible y el mundo está avanzando de
forma acelarada. En la actualidad los dispositivos móviles inteligentes están
marcando tendencias, se han vuelto importante las tecnologías en el mundo
laboral, académico o de autoaprendizaje, cada vez aparecen nuevas
herramientas tecnológicas de forma tangible e intangible y por lo tanto se
requiere el buen uso y aprendizaje de estas tecnologías.
Posteriormente el proyecto deberá generar conocimientos en los
estudiantes de primer semestre de sistemas de información mediante el uso de
esta aplicación móvil educativa con realidad aumentada. La enseñanza-
aprendizaje mediante la aplicación móvil con realidad aumentad puede resultar
muy interesante e interactiva, aprendiendo de una manera totalmente distinta e
incluso desde otra perspectiva. Buscamos una metodología de enseñanza-
aprendizaje que se apoye el desarrollo de las capacidades para el uso y manejo
de este tipo de tecnología.
Este proyecto se realiza con el objetivo de fomentar el uso de esta
tecnología y aportar en los conocimientos e información necesaria para la
sociedad, dando a conocer los grandes beneficios y ventajas que puede
ofrecernos la tecnología de realidad aumentada. La aplicación de este proyecto
nos permitirá aprovechar al máximo la vitalidad, la energía, los deseos de
investigar nuevas herramientas tecnológicas para beneficiar a los estudiantes e
instituciones. Llevándonos a una mejor comprensión e interés en la enseñanza-
aprendizaje impartida por el docente, brindándole nuevos instrumentos
interactivos diseñados para trabajar en tiempo y espacio real aplicando realidad
aumentada. En este escenario la aplicación realidad aumentada se enfoca a la
educación, permitiendo crear un valor agregado a las aplicaciones cotidianas,
generando una experiencia de gran valor para el estudiante por medio de grafico
digitales en el mundo real.
Introducción 6
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una aplicación móvil para el apoyo de enseñanza-aprendizaje
de la materia fundamentos de programación, mediante la realidad aumentada
para ofrecer experiencia de aprendizaje innovadora.
Objetivo Especifico
● Investigar los problemas de índices de conocimiento de fundamentos
de programación de la carrera de licenciatura en sistemas de
información para obtener la problemática y generar temas a presentar
en el aplicativo móvil educativo.
● Desarrollar un libro con realidad aumentada en base a tópicos de
fundamentos de programación para uso de la aplicación móvil en
sistemas de información.
● Mostrar el funcionamiento y desarrollo de la aplicación móvil con
realidad aumentada para el aprendizaje – enseñanza de la materia de
fundamentos de programación para disminuir problemas de
conocimientos en sistemas de información.
CAPITULO I
MARCO TEÓRICO
1.1. Las tecnologías de información y comunicación en la educación
La educación es la parte fundamental para todo ser humano
permitiendo englobar todos los conocimientos, valores, costumbres y
formas de actuar. Actualmente la educación se adquiere en entornos de
tecnología, comunicaciones e información y en ambientes de educación,
laboral y sociedad que permiten al individuo progresar de forma exitosa.
Como se menciona en el siguiente contexto escrito por Ortega Barba
que detalla los trabajos sobre las tecnologías de información y
comunicación son tendencia en la educación. Manifiesta mediante el
siguiente párrafo lo siguiente:
“Los trabajos sobre TIC en el espacio de la educación son ya
recurrentes en la literatura, sin embargo, aquí la idea de la tecnología
va más allá de concebirse como una mera herramienta.” (Ortega
Barba, 2014)
Ilustración 2. Educación
Elaborado por: http://www.educarsumando.org
Marco Teórico 8
1.2. Tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de
información y comunicación.
En el portal del Educomunicación del vicepresidente del grupo
comunicar (Salanova Sánchez Enrique Martínez;, 2013), detalla que la
tecnología en la educación está marcando fuerte tendencia mediante
herramientas multimedia. A continuación, se menciona los tipos de
educación modernas y tradicionales son:
● Educación en línea
● Educación interactiva
● Educación móvil
● Educación virtual
● Educación sincrónica
● Educación asincrónica
Mediante el libro “Educomunicación medios, recursos y nuevas
tecnologías para la educación” del autor (Enrique Martínez & Salanova
Sánchez, 2017), se realizó las siguientes conclusiones referentes a los
tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de información y
comunicación.
1.3. Educación en línea
La educación en línea (e-learning, online o en línea), utiliza como
intermediario de aprendizaje una red de comunicaciones para que fluya el
proceso de brindar y adquirir conocimientos a la persona se utiliza
herramientas tecnológicas de la información y la comunicación.
Por ejemplo, las herramientas de la educación en línea son:
internet y computadora.
Marco Teórico 9
Ilustración 3. Educación en línea
Elaborado por: https://www.educacion-en-linea.com.mx/
La educación en línea permite a la persona no asistir físicamente al
sitio de estudio, evitar que invierta en libros físicos. La red internet ofrece
una comunicación de información entre varias redes del mundo y obtener
el material de aprendizaje de forma gratuita.
El uso de recursos multimedia como por ejemplo audios, imágenes
y videos aumenta las múltiples posibilidades de una enseñanza-
aprendizaje muy satisfactoria para el docente y estudiante.
1.4. Educación interactiva
La educación interactiva es cuando interviene parte de la educación
en línea como la utilización de recursos multimedia por ejemplo audios,
imágenes y videos. También interviene en la educación interactiva la web
2.0 debido a que permite a los usuarios colaborar e interactuar con cada
uno de los sitios web por ejemplo bloc o pizarras digitales.
En la siguiente ilustración se verifica ejemplo de la educación
interactiva, utilizando herramientas multimedia y tecnologías.
Marco Teórico 10
Ilustración 4. Educación interactiva
Elaborado por: https://reducandonos.wordpress.com/2012/09/24/la-pizarra-digital-interactiva/
La educación interactiva encaja a la necesidad de la persona
permitiendo hacer uso de las tecnologías de información y comunicación
denominada las Tics (tecnologías de información y comunicación), las Tics
brindan una gran cantidad de herramientas tecnológicas de aprendizajes-
enseñanza más eficientes y motivadoras que las herramientas
tradicionales.
Con la creatividad del docente y el uso de las Tics en el ámbito
educativo, la educación puede ser: informativa, instructiva o formadora,
motivadora, evaluadora, entorno para la exploración.
1.5. Educación móvil
La educación móvil (m-learning o móvil learning), utiliza como
intermediario para el aprendizaje los dispositivos móviles inteligentes y una
conexión a internet por ejemplo tabletas, teléfonos inteligentes o
Ilustración SEQ Ilustración \* ARABIC 2 – Educación Interactiva
Figura 1 - Educación MóvilIlustración SEQ Ilustración \*
ARABIC 2 – Educación Interactiva
Marco Teórico 11
smartphone y ordenadores portátiles previamente con el uso de internet
cada uno de ellos.
Los dispositivos móviles además de enviar mensajes, uso y
navegación en redes sociales, fotografiar o generar una llamada desde el
dispositivo móvil a cualquier otro sitio y hora, los dispositivos móviles son
de gran apoyo en la educación debido a la ayuda que brindan a las
personas de contribuir a la formación moderna.
Ilustración 5. Educación Móvil
Elaborado por: http://plataformasmovile.blogspot.com/2013/02/plataformas-moviles_8167.html
En la actualidad el crecimiento de dispositivos móviles en las familias
es de gran tamaño, formando un ambiente tecnológico familiar al contar
con smartphone, tabletas entre otros dispositivos móviles inteligentes y
fomentando al hacer uso de las herramientas tecnológicas del dispositivo
por ejemplo descargas de libros virtuales-digitales, el uso de la cámara del
dispositivo para tomar foto de la clase impartida por parte del docente,
grabación de audios o videos de tareas que asigna el docente, el uso de
aplicaciones como Facebook Messenger y WhatsApp que brindan una
Marco Teórico 12
plataforma de mensajería. La educación mediante dispositivos móviles
inteligentes poco a poco va ganando terreno en el ámbito educativo de la
mano del buen uso de las Tics fomentando una autoeducación y criterio
propio del estudiante.
1.6. Educación Virtual
La educación virtual se debe al crecimiento de las tecnologías de
información y comunicación, brindan al estudiante tener espacios flexibles
para la educación sin que el estudiante este en la obligación asistir a sus
clases. Dentro de la educación virtual el estudiante es el más activo durante
el proceso de aprendizaje que brinda el docente, el éxito del aprendizaje
virtual depende de esfuerzo que esté dispuesto a dar el estudiante, en
cambio el docente es el que provee las herramientas de aprendizaje,
actividades de seguimiento retroalimentación, brindar contenidos
multimedia agradable que permitan involucrar al lector y al autor.
La educación virtual brinda se relaciona gran parte a la educación a
distancia debido a que el estudiante no está limitado a espacios físicos,
calidad del docente y el tiempo disponible de docente y estudiante por
ejemplo la herramienta Edmodo es una plataforma educativa que permite
una integración y comunicación entre docente y estudiante al compartir
enlace, eventos, mensajes o documentos.
Ilustración 6. Educación virtual
Elaborado por: www.profesoronline.net/category/novedades/educacion-
virtual-novedades/
Marco Teórico 13
1.7. Educación sincrónica
La educación sincrónica es cuando docente, estudiantes o personas
se encuentra en un acto presencial o no presencial para realizar el
cumplimiento de actividades para que adquirir conocimientos. Dentro de la
educación sincrónica se mantiene un dialogo en una hora determinada y
pueden realizarse preguntas, comentarios, criterios y obtener
retroalimentación de forma rápida por parte de docente, estudiantes o
personas.
Las ventajas de la educación sincrónica es que aporta libertad a
estudiantes, docentes o personas que estén involucrados en el proceso de
aprendizaje facilitando la participación de las personas en sitios distintos,
en cambio hay dificultades en la educación sincrónica debido a las
ausencias de expresiones físicas, depender herramientas tecnológicas,
proveedor de internet y un complicado seguir las conversaciones que fluyen
durante el uso de las herramientas. Podemos denominar que los chats
ayudan a la educación sincrónica por medio de herramientas tecnológicas
tales como Skype y Hangouts.
Ilustración 7. Educación sincrónica
Elaborado por: https://www.informatica-hoy.com.ar/voz-ip-voip/Programa-
videoconferencia.php
Marco Teórico 14
1.8. Educación asincrónica
La educación asincrónica es cuando docente, estudiantes o
personas pueden adquirir conocimientos de actividades de educación en
tiempo diferido es un no presencial. Dentro de la educación asincrónica se
mantiene un dialogo en tiempo no determinado y pueden realizarse
preguntas, comentarios, criterios y obtener retroalimentación de parte del
docente, estudiantes o personas bajo un lapso de tiempo necesario entre
la emisión y recepción del mensaje.
Dentro de la educación asincrónica nos permite tener flexibilidad en elegir
el contenido, herramientas de aprendizaje, herramientas de apoyo,
manipulación del tiempo y relación con otros estudiantes. En cambio, las
desventajas del uso de la educación asincrónica es la desorganización de
las herramientas de trabajo, no hay seguridad de que la comunicación sea
autónoma y honesta. La educación asincrónica ayuda a que la educación
sea a distancia por medio de herramientas tecnológicas ejemplo de
herramientas para la educación asincrónica es el correo electrónico.
Ilustración 8. Educación asincrónica
Elaborado por: http://www.loquequierasya.com/email-marketing/el-correo-
electronico-y-el-servicio-al-cliente-en-internet/
Marco Teórico 15
1.9. Realidad Aumentada en la educación
La realidad aumentada en la educación es promisoria debido a su
innovación y tener un concepto de enseñanza-aprendizaje muy distinto a
las metodologías tradicionales.
Dentro del artículo de revista científica del autor: (Prendes Espinosa, 2015)
menciona lo siguiente:
“Numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la
Realidad Aumentada refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación
por aprender”
La realidad aumentad propone un estado emocional muy amplio
debido a las interacciones que genera la tecnología (Prendes Espinosa,
2015). Para que la realidad aumentada sea implementada en instituciones
educativas se debe tener claro lo siguiente:
La tecnología realidad aumentada no puede ser la solución
perfecta para cubrir las posibles falencias dentro de una catedra
La tecnología realidad aumentada puede provocar una enseñanza-
aprendizaje innovadoras.
Permite crear ámbitos de investigación sobre innovadores diseños
y desarrollos de las aplicaciones.
Aportación de una mejora de crecimiento personal en ámbitos
educativos, empresariales y familiares.
En la siguiente ilustración visualizamos la realidad aumentada en la
educación.
Marco Teórico 16
Ilustración 9. Realidad Aumentada en la educación
Elaborado por: https://www.realinfluencers.es/2016/11/29/10-mejores-aplicaciones-realidad-aumentada-eduacion/
Según el diario (El Telégrafo , 2017) en el país Ecuador se realizó
una feria en la ciudad de Quito lo cual un proyecto que promueve la lectura
entre niños de 5 y 8 años utilizando realidad aumentada.
Ilustración 10. Realidad Aumentada en la educación – Nacional
Elaborado por: https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/sociedad/1/15-ideas-innovadoras-se-constituyeron-en-empresas
Marco Teórico 17
En el museo Timoteo Navarro situado en el país Argentina utiliza la
tecnología realidad aumentada permitiendo a las personas que visitan el
museo ver los cuadros de artes como se transforman en una serie de artes,
pero de forma real pero no tangible.
Ilustración 11. Realidad Aumentada en la educación internacional
Elaborado por: http://www.lagaceta.com.ar/nota/751531/actualidad/al-mismotiempo-smartphones-transforman-miradas-obras.html
1.10. Realidad Aumentada
La tecnología realidad aumentada se da a conocer debido que
permite combinar objetos virtuales en el mundo real, mediante un equipo
informático con cámara web, mejorando la calidad de comunicación y
generando una experiencia visual agradable e innovadora. En diferentes
ámbitos se aplica la realidad aumentada por ejemplo en los ámbitos de
arquitectura, de decoración, de educación, de entretenimiento, de
marketing, de medicina, de mantenimiento y de industrial. (Fombona
Cadavieco, Pascual Sevillano, & Ferreira Amador, 2017)
Marco Teórico 18
En el siguiente grafico podemos visualizar el funcionamiento de la
realidad aumentada.
Ilustración 12. Funcionamiento de la realidad aumentada
Elaborado por: https://www.researchgate.net/figure/314282627_fig2_Figura-2-Como-funciona-la-RA
Debido al auge tecnológico, estamos cada día más inmerso con las
tecnologías lo que es un aspecto positivo porque la misma moderniza su
utilización cada vez con más fuerza y nos permite actualmente estar
involucrados con la tecnología como es el caso de la realidad aumentada,
que desde hace un tiempo está marcando un buen terreno en la tendencia
tecnológica y las novedosas formas de implementar la tecnología en
ambientes de entretenimiento, educación, arquitectura, marketing y
medicina. (Cabero & García, 2016)
Ilustración 13. Realidad Aumentada
Elaborado por: http://contexto.udlap.mx/realidad-aumentada/
Marco Teórico 19
De acuerdo a (Tamami Dávila, 2017), la realidad aumentada cuenta con
los siguientes aspectos:
Capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real.
Consiste en superponer texto, imágenes e inclusos sonidos sobre
una imagen real capturada por una cámara o escáner.
Es interactiva en tiempo real.
Los objetos son moldeados y diseñados en formato 3D.
Utiliza componentes del dispositivo móvil como la cámara para la
detección de marcas prediseñadas para identificar y mostrar la
escena en realidad aumentada en la vida real.
Para la presentación de un objeto con realidad aumentada se necesita
de una pieza clave que es el marcador, permitiendo el marcador ser
detectado por la cámara web y luego coloque imágenes únicas que hagan
referencia al objeto a presentar.
Un marcador es aquella pieza gráfica (una fotografía, un libro, un dibujo,
imagen digital) que el smartphone o tableta detectará de forma única para
incorporar la realidad aumentada. Según el artículo (Reality, 2015) el
marcador ayuda al dispositivo a colocar correctamente el objeto 3D en
realidad aumentada en el espacio real
Hay tres tipos de marcadores entre ellos tenemos a:
Pueden ser símbolos o similar a los códigos QR.
Ilustración 14. Marcador: Símbolo o Código QR
Elaborado por: http://www.bihartech.com/ejemplos-realidad-aumentada/
Marco Teórico 20
Pueden ser imágenes personalizadas.
Ilustración 15. Marcador – Imágenes
Elaborado por: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CreativiTIC.Demoyhl=es_419
Puede ser: libros, revistas o fotografías
Ilustración 16. Marcador - Libros, revistas o fotografías
Elaborado por: http://tecducacion.com/moviles/ios/el-cuerpo-humano-en-realidad-aumentada-en-espanol-con-arloon-anatomy/
Marco Teórico 21
1.11. Las plataformas para uso de aplicaciones con realidad
aumentada
En base al artículo publicado en la revista Pixel. Bit – Medios y
Comunicación por los autores (Fombona Cadavieco, Pascual Sevillano, &
Ferreira Amador, 2017), se realizó conclusiones en base a las plataformas
para apreciar las aplicaciones con realidad aumentada. Hay distintas
plataformas para apreciar aplicaciones con realidad aumentada, en la
plataforma del sistema operativo iOS que es la tienda de App Store de la
empresa Apple.Inc, en el caso de Android la tienda Play Store de la
empresa Android y en el sistema operativo Windows Phone está Windows
Store de la empresa Microsoft. En los sistemas operativos antes
mencionado se pueden definir que en las tiendas de las empresas se
encontrar aplicaciones con la tecnología realidad aumentada y para
desarrollar.
Ilustración 17. Plataformas de uso de R.A.
Elaborado por: http://www.audienciaelectronica.net/2017/08/microsoft-por-fin-acercara-windows-a-ios-y-android/
Para la realización de pruebas se escogió Android es la plataforma
prioritaria al momento de desarrollar una aplicación móvil, debido a que se
Marco Teórico 22
puede realizar distintas pruebas antes de subir la aplicación a la tienda de
ventas de aplicaciones móviles
1.12. Metodologías
Para el presente proyecto con realidad aumentada se realiza un
análisis de la siguiente metodología para utilizar la metodología de
desarrollo Extreme Programming (XP) o la metodología Scrum.
El análisis de la metodología XP, es la siguiente:
La metodología Extreme Programming o XP permite el desarrollo del
software de manera ágil, basándose entre dos y diez desarrolladores. Las
distintas fases que ofrece esta metodología son fundamentales y precisas.
Según la revista Prospectiva publicado por los autores: (Navarro Cadavid,
Fernández Martínez, & Morales Vélez, 2013) detallan la metodología XP lo
siguiente:
“XP tiene como base cinco valores: Simplicidad, Comunicación,
Retroalimentación, Respeto y Coraje”
El funcionamiento de la metodología XP se basa en 4 aspectos, se
los mencionan a continuación:
Fase 1: Determinación de los requerimientos de la aplicación
Fase 2: Diseño de la aplicación
Fase 3: Desarrollo de la aplicación
Fase 4: Realizar pruebas de la aplicación
A continuación, se presenta un gráfico mostrando los aspectos de la
metodología Extreme Programming:
Marco Teórico 23
Ilustración 18. Metodología Extreme Programming
Elaborado por: http://managementplaza.es/blog/sabes-como-funciona-xp/
Fase 1: Para la etapa de análisis donde me permite determinar los
requerimientos de la aplicación, se utiliza la recolección de la información.
Se determinó realizar entrevistas y cuestionarios a profesionales referentes
a la carrera de sistemas de información y a los estudiantes para la
obtención de información para el aplicativo.
Fase 2: Para la etapa del diseño se enfoca en la construcción del
posible diseño del software. Dentro de la fase 2 se utiliza la herramienta de
Justinmind Prototyper para el diseño de la aplicación.
Fase 3: Dentro de la etapa desarrollo se utiliza el software Unity 3D
para crear la aplicación dentro de Unity se trabajará con Scripts C#, en el
desarrollo del diseño se utilizará Blender y para mostrar objetos virtuales
en el mundo real utilizaremos Vuforia Qualcomm.
Fase 4: En la etapa pruebas se utilizará un smartphone marca
Samsung modelo Galaxy S5 que cuenta con una cámara web, además el
dispositivo cuenta con sistema operativo Android 6.0.1 Marshmallow
Marco Teórico 24
1.13. Entorno de desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada
Debido a la creación de un proyecto con realidad aumentada, es
necesario tener conocimientos de lenguajes de desarrollo, contar con
herramienta de diseños y herramienta para crear el entorno de la aplicación
y la herramienta que permita manipular la tecnología realidad aumentada.
Las herramientas para el desarrollo de un proyecto con realidad
aumentada que se escogieron se pueden apreciar en la siguiente tabla:
Ilustración 19 - Herramientas para el desarrollo del proyecto con R.A.
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Marco Teórico 25
Unity 3D
Mediante el artículo de la revista The 20th International Conference
on Computer Games emitido por (Harshfield, Chang, & Ragade, 2015),
dentro de la página 50 se menciona de Unity 3D lo siguiente:
“Unity 3D is an incredibly powerful and versatile game
and interactive-experience development tool created by Unity
Technologies in 2005.”
Haciendo referencia al concepto que es emitido por (Harshfield,
Chang, & Ragade, 2015), se puede describir a Unity 3D como una
herramienta que permite el desarrollo de aplicaciones de experiencia
interactiva, con características agradables a nivel de multimedia tales
como: materiales y sombreadores, laminación, renderizado, física, soporte
de audio-video y animaciones personalizadas.
Ilustración 20. Unity 3D
Elaborado por: http://omicrono.elespanol.com/2015/04/ser-desarrollador-de-videojuegos/
Dentro del motor Unity 3D el desarrollo de proyectos es muy factible,
debido al desarrollo de scripts mediante lenguajes de programación muy
Marco Teórico 26
conocidos para las personas recién llegadas a la informática, tales como:
C# o JavaScript.
Vuforia Qualcomm
En base al artículo de la revista Formación Universitaria de los
autores (Castillo Vergara, Castillo Vergara, Pizarro Guerrero, & Espinoza
Vera, 2017), se detalla que Vuforia Qualcomm es lo siguiente:
“Vuforia Qualcomm: Permite realizar realidad aumentada en los
distintos softwares modeladores (Unity o Epic Gamer). Valida códigos AR,
además de entregar los paquetes necesarios para lectura de realidad
aumentada.”
Ilustración 21. Vuforia Qualcomm
Elaborado por: https://www.qualcomm.com/news/onq/2013/09/06/hands-vuforia-smart-terrain
Entonces Vuforia Qualcomm es un plugin que más utilizado para la
realidad aumentada según (Qualcomm, 2017). El software Vuforia
Marco Teórico 27
Qualcomm ofrece el desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada
permitiendo diseñar aplicaciones con realidad aumentada, trabajando de
forma nativa con Unity versión 2017.2. Los desarrolladores pueden trabajar
en la plataforma Apple, Android o Windows, utilizando la cámara web o
cámara de dispositivo como principal componente para relacionar
elementos del mundo real con elementos virtuales fluyendo una experiencia
de realidad aumentada.
Blender
El artículo de la revista Multi-ciencias escrito por (Olivares, Ferreira,
Vega, Cendejas, & Rosano, 2014) indica de Blender lo siguiente:
“Blender permite el modelado, animación y creación de gráficos
tridimensionales, una característica importante es que es multiplataforma
en la actualidad por su compatibilidad con todas las versiones de
Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX”
Por lo tanto, se define a Blender como un software de código abierto
que permite crear objetos 3D, permitiendo el modelado, simulación y
animaciones. Blender cuenta con un motor de render con el nombre Yaf-
Ray, se puede utilizar de forma extra los motores renderizado.
Ilustración 22. Blender 3D
Elaborado por: http://www.dustymars.net/blender-3d/
Marco Teórico 28
JavaScript
De acuerdo con (Ayoze Castillo, 2013), JavaScript es un lenguaje de
programación interpretado es decir no necesita ser compilado, fue
desarrollado por Netscape, a partir del lenguaje Java, el cual tiene una
sintaxis similar, se utiliza principalmente en los navegadores web y para la
creación de páginas web.
Ilustración 23. JavaScript
Elaborado por: https://developer.mozilla.org/es/docs/Games/Workflows/Famoso_juego_2D_usando_JavaScript_pu
ro
C Sharp o C#
De acuerdo con (Microsoft, 2017) C# o C Sharp es un lenguaje de
programación orientado a objetos desarrollado por Microsoft, su sintaxis es
sencilla y fácil de aprender, permite desarrollar aplicaciones rápidamente y
mantener la expresividad y elegancia de los lenguajes de estilo de C.
Marco Teórico 29
Ilustración 24. C#
Elaborado por: http://portarinos.blogspot.com/2013/03/a-simple-snake-game-tutorial-in-c-and.html
Android
Debido a que un gran porcentaje de fabricantes de celulares utilizan
el Sistema Operativo Android para el funcionamiento de sus dispositivos
nos enfocaremos para el desarrollo de la aplicación utilizando este sistema
operativo. Android es un sistema operativo para dispositivos móviles de
código abierto, está basado en Linux, nos ofrece todas las herramientas e
interfaces necesarias para el desarrollo de aplicaciones móviles mediante
el uso de los componentes del teléfono (cámara, GPS, agenda, etc.).
En la revista International Conference on Engineering of Modern
Electric Systems (EMES) presenta un artículo de Android, emitido por:
(Constantin Novac, Novac, Gordan , Berczes, & Bujdosó, 2017),
mencionado lo siguiente:
Android is a platform and also an operating system for mobile
phones and other devices. Android OS is designed especially for touch
screen mobile devices but also for
Marco Teórico 30
television (TV Android), cars (Android Auto) and watches (Android
Wear). It can be said that there are many hardware products on which an
Android OS is running [19], [20]. This OS can transform a mobile device
into a personal computer
with the size of a pocket calculator.
Reconociendo mediante el articulo antes mencionado, podemos
decir que Android es un sistema operativo basado en Linux para
dispositivos móviles u otros dispositivos. Donde permite enfocarse de mejor
manera especial en dispositivos móviles, televisores inteligentes,
automóviles.
Ilustración 25. Android
Elaborado por: https://www.pastemagazine.com/blogs/lists/2014/10/7-things-you-didnt-know-about-android-lollipop.html
1.14. Empresas que utilizan realidad aumentada
Empresas Nacionales
Se muestra un ejemplo de una entidad dentro del Ecuador que utiliza
la tecnología realidad aumentada para ofrecer a familias, amigos,
instituciones educativas y empresas. La empresa se llama Tinku Juegos.
Marco Teórico 31
Ilustración 26. Empresa Nacional
Elaborado por:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wawa.tinkuJuegos2yhl=es
_419
TINKU JUEGOS
El país Ecuador cuenta con la empresa Tinku Juegos con el objetivo
de realizar, diseñar y desarrollar actividades lúdicas de mesa para la familia
y amigos fomentando la identidad cultural nacional y rescatar la unión de
familias. La empresa Tinku Juegos utiliza la tecnología realidad aumentada
para permitir que sea divertido y aportando al desarrollo educativo de
quienes lo juegan. (EL UNIVERSO, 2016)
La empresa nacional Tinku Juegos ofrece los siguientes productos:
Parecu edicion especial
Parecu edicion tradicional
Parecu edicion mini
Colorinti
Likirimiau
Marco Teórico 32
Ilustración 27. Tinku Juegos
Elaborado por: http://prensa.quito.gob.ec/modules/umFileManager/pndata/test/tinku2a_44099.png
Ilustración 28. Tinku Juegos Locales
Elaborado por: https://www.facebook.com/tinkujuegos/photos/a.409474709259596.1073741830.373810622826005/625749787632086/?type=3ytheater
Estos productos se pueden encontrar en venta dentro de los
siguientes de entidades: Fybeca, Mi Juguetería, Juguetón, Mr Books, Libri
Mundi y Tutui.
Empresas Internacionales
Se muestra cuatro ejemplos de empresas que utilizan la tecnología
de realidad aumentada como parte de servicios al cliente, son las siguientes
(XPERIMENTACULTURA, 2016):
Marco Teórico 33
● IKEA
● LEGO
● CONVERSE
● BRUGUER
IKEA
La corporación internacional de origen sueca es actualmente líder
en el mercado de la distribución de objetos y mobiliarios para el hogar.
Ofrecen una gama de productos funcionales, de excelente calidad y diseño,
a costos asequibles para los clientes.
En el año 2017 llega la nueva aplicación del catálogo IKEA 2017,
donde permite tener otra visualización y experiencia muy atractiva con
distintos contenidos personalizados. La aplicación cuenta con:
Realidad aumentada: presentación de 90 productos en 3D que se
pueden colocar en el hogar.
Exploración de ambientes: exploración de distintas partes de la casa,
por ejemplo: cocina, dormitorio y su equipamiento.
Nuevas galerías de imágenes y videos: muestra gran variedad a
soluciones y necesidades del cliente.
Ilustración 29. IKEA
Elaborado por: http://xperimentacultura.com/4-grandes-marcas-realidad-aumentada-vender/#.WhxsJ0ribIU
Marco Teórico 34
LEGO
La empresa LEGO de origen danés y marca de juguetes reconocida
a nivel mundial, que se dedica a principalmente a sus bloques de plásticos
interconectables.
En el año 2010, Según el portal Fayerwayer – Dosis diaria de
tecnologías en español, la empresa LEGO empezaría a implementar sus
cajas con realidad aumentada en sus tiendas del mundo, luego de haber
adquirido experiencia en algunos locales del continente europeo.
Las cajas del producto LEGO desplegarán una imagen 3D del
contenido del paquete, incluyendo animaciones o videos en algunos casos.
El objetivo de esta metodología de mostrar utilizar la realidad aumenta, es
permitir a los niños que dentro de la tienda acerquen la caja a la cámara
que estará allí en el local y poder apreciar el juguete armado de forma
virtual.
Ilustración 30. LEGO
Elaborado por: http://xperimentacultura.com/4-grandes-marcas-realidad-aumentada-vender/#.WhxsJ0ribIU
Marco Teórico 35
CONVERSE
La empresa de origen estadounidense de zapatos que mantiene sus
operaciones desde el siglo XX. La compañía cuenta con una aplicación de
realidad aumentada llamada converse sampler. La aplicación converse
sampler es disponible para los smartphone con sistemas operativos iOS,
permite al usuario ver como se visualiza los converse directamente en sus
pies, elegir modelos y colores distintos luego sacar una foto o finalizar con
la compra del producto en tiempo real.
La aplicación muestra experiencia de gran calidad debido a que
funciona sin marcador, esto permite tener una destreza con la que sujeta el
dispositivo.
Ilustración 31. CONVERSE
Elaborado por: http://xperimentacultura.com/4-grandes-marcas-realidad-aumentada-vender/#.WhxsJ0ribIU
Marco Teórico 36
BRUGUER
La empresa de origen español de pinturas que se encarga de vender
y brindar decoraciones durante más de seis décadas. La compañía cuenta
con una aplicación bruguer visualizer que trabaja con tecnología realidad
aumentada.
La aplicación permite trabajar bajo sistemas operativos iOS y
Android, permite ver cambiar de color la habitación en tiempo real antes de
pintarla.
Ilustración 32. BRUGUER
Elaborado por: http://xperimentacultura.com/4-grandes-marcas-realidad-aumentada-vender/#.WhxsJ0ribIU
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
Universo
El presente trabajo de investigación se realizará a cabo en la
universidad de Guayaquil; en la facultad Ingeniería Industrial, en la carrera
de Licenciatura en Sistemas de Información, permanece situado en la
ciudad de Guayaquil del país Ecuador, en la av. juan tanca marengo y la
av. las aguas. Es necesario realizar un estudio en el ámbito educativo
debido al impacto en el auge tecnológico de la ciudad y del país. Este
estudio envuelve el año 2017 y se investiga un modelo de apoyo para la
enseñanza-aprendizaje de la materia fundamentos de programación
utilizando tecnología hardware como un dispositivo móvil con cámara web
y software como una aplicación con realidad aumentada.
Revisión de los diferentes documentos.
Atender las diferentes solicitudes de los investigadores.
Brindar los elementos necesarios dentro de la investigación
Muestra
En este trabajo de investigación la muestra se realizó a: 5 directivos,
7 docentes y 34 estudiantes de la Universidad de Guayaquil.
Metodología 38
2.1. Tipos de investigación
La revista de la Universidad Tecnológica de Panamá presentó un
artículo refiriéndose a la utilización de la realidad aumentada en la
enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales dando como prioridad a la
metodología de investigación de tipo acción (Muñoz Arracera & Montenegro
Santo, 2017)
La investigación permitiría tener la compresión y transformaciones
de realidades y practicas socio-educativa, demostrando de cómo podría ser
la implementación de la aplicación móvil educativa con realidad aumentada,
de tal manera reflejando el apoyo a la enseñanza-aprendizaje de la materia
fundamentos de programación. A partir de las pruebas precisas y concretas
se quiere ver las necesidades del momento, de los procesos investigativos
y las tendencias futuras para la carrera Licenciatura en Sistemas de
Información.
Por medio de la investigación acción se puede manejar de mejor
manera los datos con precisión exacta, se obtendrá la situación
problemática y además de la presente
situación en el lugar de trabajo, lo cual permitirá realizar un
levantamiento de información nueva para la institución académica, que en
adelante se verificará si es posible utilizar la aplicación móvil educativa con
realidad aumentada para el apoyo de la enseñanza-aprendizaje de la
materia de fundamentos de programación.
Parte de la culminación de esta investigación, se define a utilizar la
metodología de investigación acción, porque presenta un desarrollo de
pensamiento práctico, transforma ideas y amplía la compresión, que
permitirá la vinculación entre la practica con la investigación que se ha
planteado y así poder realizar el aplicativo móvil educativo con realidad
aumentada para el apoyo de la enseñanza-aprendizaje de la materia de
fundamentos de programación.
Metodología 39
Adicionalmente de acuerdo con el entorno del presente proyecto se toma
en consideración realizar un tipo de investigación transversal, que implica
la recolección de datos durante una cantidad de tiempo limitada,
comprendida por la elaboración de encuestas y entrevistas para describir
un efecto particular en una población en un momento determinado. Por lo
que se inicia con una investigación preliminar del ciclo de vida del desarrollo
del software y posteriormente la aplicación de las fases de la metodología
de programación.
2.2. Método de Investigación
Al realizar el análisis de los hechos además de la clasificación
por el método inductivo de los datos, se logra establecer una hipótesis a
través de la observación, el cual brinda una solución a la problemática que
se pudo plantear.
Para poder realizar un ciclo de vida que detalle los procesos a
desarrollar en el presente proyecto de fundamenta en la teoría de Piattini,
el cual menciona lo siguiente:
Cuando no se sigue un ciclo de vida y apenas, se tiende a seguir el
enfoque de “codificar y probar” lo que genera: una alta probabilidad de falla
en el software, poca flexibilidad para modificaciones, no satisfacer
plenamente los requisitos y descontento de los clientes (Piattini, 2013).
A continuación, se detalla los pasos a seguir para cada etapa.
Planear:
Recopilación de información
Análisis de información
Identificación de necesidades a base de los resultados
Planteamiento de requerimientos
Planteamiento de un plan de acción
Metodología 40
2.3. Técnica de observación y recolección de datos
Para el proceso de obtención de información se estableció realizar
entrevistas a profesionales relacionados en el tema, encuestas a directores,
docentes y estudiantes de la carrera de Licenciatura en Sistemas de
Información y finalizando la recopilación de información.
El siguiente gráfico se detalla el desarrollo de las fuentes, técnicas
principales y pasos para la respectiva recopilación de información. (Mora
De La Cruz, 2016)
Ilustración 33. Recopilación de información
Elaborado por: (Mora De La Cruz, 2016)
Metodología 41
Cronograma de actividades
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
2.4. Metodología de desarrollo
Luego de realizar análisis a varias metodologías de desarrollo, se
decide escoger la metodología Scrum como la más adecuada para este
proyecto. Debido a las fases que tiene dentro su proceso de desarrollo.
2.5. Proceso preliminar
Dentro de esta metodología Scrum tiene las siguientes etapas
para el desarrollo del proyecto de software. En la figura 32 que contiene las
fases de la metodología scrum con un evento principal o sprint que
pertenece a se realiza una creación de versión utilizable del producto. Cada
sprint se considera como en el rugby, un proyecto independiente con
duración máxima de un mes. Un evento o sprint se considera con los
Ilustración 34 - Cronograma de actividades
Metodología 42
siguientes componentes: reunión de planeación del Sprint, Daily Scrum,
trabajo de desarrollo, revisión del Sprint y retrospectiva del Sprint. (Navarro
Cadavid, Fernández Martínez, & Morales Vélez, 2013).
Elaborado por: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=496250736004
Fase 1
Personal involucrado: Estudiantes, docentes y directivos
Nombre de la institución: Universidad de Guayaquil Facultad de
Ingeniería Industrial Licenciatura en sistemas de Información
Categoría profesional: Institución Educativa
Responsabilidades: Desarrollo de una aplicación móvil con realidad
aumentada para el apoyo del aprendizaje-enseñanza
Información de contactos: www.ug.edu.ec
Scrum Máster
Nombre: Wellington Villota
Ilustración 35 - Metodología SCRUM
Metodología 43
Categoría profesional: máster
Responsabilidades: tutor del proyecto
Información del contacto: [email protected]
Team
Nombre: Ricardo Javier Noboa Remache diana rosado medina
Categoría profesional: estudiante
Responsabilidades: desarrollo del proyecto y realización de pruebas
del aplicativo
Información de contacto: [email protected]
Fase 2
2.6. Resultados de las Encuestas
Para la respectiva obtención de datos, se realizó en una encuesta
basada en 10 preguntas en la universidad de Guayaquil en la facultad
Ingeniería de jornada matutina a cursos de primer semestre de la
licenciatura de sistemas de información en el mes de enero de la ciudad de
Guayaquil. Mediante los resultados de las encuestas se analizó y se
interpretó cada pregunta concordando con los objetivos planteados para
este proyecto que son los siguientes:
Encuesta a estudiantes: se realizaron las encuestas de 10
preguntas a 34 estudiantes de la jornada matutina de primer
semestre de la universidad de Guayaquil de la carrera de licenciatura
en sistemas de información. Se trabajo con Google Forms para
obtener los gráficos.
Metodología 44
1. ¿Cuál es su género?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 1 - Encuestas a estudiantes 1
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la primera pregunta realizada a los estudiantes son
de género masculino el 29.4 % con equivalente a 10 personas y el 70.6 %
es para el género femenino con la cantidad de 24 personas.
Respuest
a
Códig
o
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Masculino 1 10 29.4%
Femenino 2 24 70.6%
Total 34 100.00%
Ilustración 36 - Encuesta a estudiantes 1
Metodología 45
2. ¿Qué edad tiene?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 2 - Encuesta a estudiantes 2
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la segunda pregunta presenta un gran porcentaje en
la respuesta de 17 a 25 años con una frecuencia de 33 personas
equivalente al 97.1 %, en la respuesta de 25 a 30 años tiene frencuencia
de 1 persona equivalente al 2.9 % y en la respuesta mayor a 30 años no
tiene frecuencia y porcentajes.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
17 a 25
años
1 33 97.1%
25 a 30
años
2 1 2.9%
Mayor a
30 años
3 0 0.00%
Total 34 100.00%
Ilustración 37 - Encuesta a estudiantes 2
Metodología 46
3. ¿Usted considera que es importante la utilización de tecnologías de
información y comunicación en las aulas de clases?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 3 - Encuesta a estudiantes 3
Conclusión:
En la tercera pregunta de la encuesta a los estudiantes se visualiza
en la respuesta si un porcentaje de 94.1 % con equivalencia a 32 personas
y en la respuesta no se presenta una frecuencia de 2 persona equivalente
al 5.9 %
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 32 94.1%
No 2 2 5.9%
Total 34 100.00%
Ilustración 38 - Encuesta a estudiantes 3
Metodología 47
4. ¿Usted cuenta con un dispositivo móvil inteligente o smartphone?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 4 - Encuesta a estudiantes 4
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 29 85.3%
No 2 5 14.7%
Total 34 100.00%
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la cuarta pregunta de la encuesta estudiantes presenta la
respuesta si con una frecuencia de 29 personas equivalente a 85.3 % y en
la respuesta no, tiene la frencuencia de 5 personas equivalente al 14.7 %,
sumando estos dos porcentaje forman un total 100 %.
Ilustración 39 - Encuesta a estudiantes 4
Metodología 48
5. ¿Usted utiliza un dispositivo móvil inteligente o smartphone para lo
siguiente?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 5 - Encuesta a estudiantes 5
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Juegos 1 0 0.00%
Música,
fotos y video
2 6 17.6%
Educación
y autoeducación
3 1 2.9%
Todas las
anteriores
4 27 79.4%
N/A 5 0 0.00%
Otro 6 0 0.00%
Total 34 100.00%
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la quinta pregunta de la encuesta estudiantes, la
respuesta juegos tiene 0 frecuencia de personas, la respuesta música, fotos
y video contiene una frecuencia de 6 personas equivalente al 17.6 %, en la
respuesta educación y autoeducación tiene frecuencia de 1 persona
equivalente al 2.9 %, en la respuesta todas las anteriores tiene frecuencia
Ilustración 40 - Encuesta a estudiantes 5
Metodología 49
de 27 personas equivalente al 79.4 %, en la respuesta ninguna de las
anteriores y tiene frecuencia de 0 y un porcentaje de cero.
6. Mediante la metodología de enseñanza-aprendizaje que utiliza el
docente, ¿usted logra comprender la materia de fundamentos de
programación?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 6 - Encuesta a estudiantes 6
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la sexta pregunta de la encuesta estudiantes
presenta la respuesta si con una frecuencia de 25 personas equivalente a
73.5 % y en la respuesta no tiene como frencuencia a 9 personas
equivalente al 26.5 %, sumando estos dos porcentaje forman un total 100
%.
Respuest
a
Códig
o
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 1 25 73.5%
No 2 9 26.5%
Total 34 100.00%
Ilustración 41 - Encuesta a estudiantes 6
Metodología 50
7. ¿A usted le parece interesante aprender de una forma interactiva
con un dispositivo móvil inteligente?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 7 - Encuesta a estudiantes 7
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la séptima pregunta de la encuesta estudiantes
presenta la respuesta si con una frecuencia de 34 personas equivalente a
100.0 % y en la respuesta no tiene como frencuencia lo cual tiene el
equivalente de 0 %.
Respuesta
Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 34 100.00%
No 2 0 0.00%
Total 34 100.00%
Ilustración 42 - Encuesta a estudiantes 7
Metodología 51
8. ¿Conoce usted la tecnología de realidad aumentada?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 8 - Encuesta a estudiantes 8
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la octava pregunta de la encuesta estudiantes presenta la
respuesta si con una frecuencia de 17 personas equivalente a 50.0 % y en
la respuesta no tiene, como frencuencia a 17 personas lo cual tiene el
equivalente de 50 %, la suma de los porcentajes da el valor de 100%
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 17 50.00%
No 2 17 50.00%
Total 34 100.00%
Ilustración 43 - Encuesta a estudiantes 8
Metodología 52
9. ¿Usted considera útil la herramienta realidad aumentada para el
apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos
de programación?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 9 -- Encuesta a estudiantes 9
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la novena pregunta de la encuesta estudiantes
presenta la respuesta si con una frecuencia de 32 personas equivalente a
94.1 % y en la respuesta no tiene, como frencuencia a 2 personas lo cual
Respuesta
Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 32 94.1%
No 2 2 5.9%
Total 34 100.00%
Ilustración 44 - Encuesta a estudiantes 9
Metodología 53
tiene el equivalente de 5.9 %, la suma de los porcentajes da el valor de
100%
10. ¿Le gustaría a usted que se implemente una aplicación móvil
educativa con realidad aumentada para el apoyo en la enseñanza-
aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 10 - Encuesta a estudiantes 10
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la décima pregunta de la encuesta estudiantes
presenta la respuesta si con una frecuencia de 34 personas equivalente a
100.0 % y en la respuesta no tiene como frencuencia lo cual tiene el
equivalente de 0 %.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 32 94.1%
No 2 2 5.9%
Total 34 100.00%
Ilustración 45 - Encuesta a estudiantes 10
Metodología 54
Encuesta a docentes: se realizaron las encuestas de 12 preguntas a
7 docentes de la jornada matutina de primer semestre de la
universidad de Guayaquil de la carrera de licenciatura en sistemas
de información.
1. ¿Cuál es su género?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 11 - Encuesta a docentes 1
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Masculino 1 5 71.40 %
Femenino 2 3 28.60 %
Total 7 100.00%
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la primera pregunta realizada a los docentes, la respuesta
masculina tiene el 71.4 % con equivalente a 5 personas y el 28.60 % es
para el género femenino con el equivalente de 3 personas.
Ilustración 46 - Encuesta a docentes 1
Metodología 55
2. ¿Qué edad tiene usted?
Ilustración 47 - Encuesta a docentes 2
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 12 - Encuesta a docentes 2
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la segunda pregunta de la encuesta a docente presenta un gran
porcentaje en la respuesta de 31 a 40 años con una frecuencia de 7
personas equivalente al 100 %, en la respuesta de 25 a 30 años, 41
a 50 años y mayor a 50 años no tiene frecuencia y porcentaje.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
25 a 30
años
1 0 0.00 %
31 a 40
años
2 7 100. 00 %
41 a 50
años
3 0 0.00 %
Mayor a
50 años
4 0 0.00 %
Total 7 100.00%
Metodología 56
3. ¿Usted considera que es importante contar con la presencia y
utilización de tecnologías de información y comunicación en las
aulas de clases?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 13 - Encuesta a docentes 3
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la tercera pregunta de la encuesta docentes presenta la
respuesta si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en
la respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.
Respuest
a
Códig
o
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 1 7 100 %
No 2 0 0 %
Total 7 100.00%
Ilustración 48 - Encuesta a docentes 3
Metodología 57
4. ¿Usted utiliza las tecnologías de información y comunicación
durante la cátedra de fundamentos de programación en las aulas de
clases?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 14 - Encuesta a docentes 4
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la cuarta pregunta de la encuesta docentes presenta
la respuesta si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y
en la respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 7 100.00 %
No 2 0 00%
Total 7 100.00%
Ilustración 49 - Encuesta a docentes 4
Metodología 58
5. ¿Usted conoce la tecnología de realidad aumentada?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 15 - Encuesta a docentes 5
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la quinta pregunta de la encuesta docentes presenta la respuesta
si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en la
respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 7 100.00 %
No 2 0 0. 00%
Total 7 100.00%
Ilustración 50 - Encuesta a docentes 5
Metodología 59
6. ¿Sus estudiantes logran comprender la materia de fundamentos de
programación mediante la metodología de enseñanza-aprendizaje
que en la actualidad usted utiliza?
Ilustración 51: Encuesta a docentes 6
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 16: Encuesta a docentes 6
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la sexta pregunta de la encuesta docentes presenta la respuesta
si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en la
respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.
Respuest
a
Códig
o
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 1 7 100.00 %
No 2 0 0. 00%
Total 7 100.00%
Metodología 60
7. El actual promedio de sus estudiantes en la asignatura es:
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 17 - Encuesta a docentes 7
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la séptima pregunta de la encuesta de docentes presenta la
respuesta muy bueno, malo y muy malo con una frecuencia de 0 personas
equivalente a 0.0 %. En cambio en la respuesta bueno tiene frencuencia de
7 personas con equivalencia a 100.0 %.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Muy
bueno
1 0 0.00 %
Bueno 2 7 100.00 %
Malo 3 0 0.00 %
Muy malo 4 0 0.00 %
Total 7 100.00%
Ilustración 52 - Encuesta a docentes 7
Metodología 61
8. ¿Sus estudiantes comprenden las clases de teóricas? Elija en la
escala del 1 al 5; en donde 1 es mínimo y 5 es máximo.
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 18: Encuesta a docentes 8
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la octava pregunta de la encuesta de docentes se
visualiza que la respuesta 1 y 2 no tiene frecuencia de personas lo cual es
equivalente a 0.00 %. En cambio la respuesta 3 tiene frecuencia de 1
persona equivalente al 12.30 %, la respuesta 4 tiene una frecuencia de 4
personas equivalente al 71.40 y en la respuesta 5 tiene frecuencia de 1
persona equivalente al 14.30 %. La suma de todos los porcentajes forman
el 100 %.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
1 1 0 0.00 %
2 2 0 0.00 %
3 3 1 14.30 %
4 4 4 71.40 %
5 5 1 14.30 %
Total 7 100.00%
Ilustración 53 - Encuesta a docentes 8
Metodología 62
9. ¿Usted conoce lo que es un objeto 3D?
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 19 : Encuesta a docentes 9
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 7 100.00 %
No 2 0 0. 00%
Total 7 100.00%
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la novena pregunta de la encuesta de docentes se visualiza que
la respuesta Si contiene una frecuencia de 7 personas equivalente al 100
% y luego visualizamos que el 0.00 % con frecuencia de 0 personas
pertenecientes a la respuesta No. La suma de todos los porcentajes forman
el 100 %.
Ilustración 54 - Encuesta a docentes 9
Metodología 63
10. ¿Usted conoce lo que es un código QR?
Ilustración 55: Encuesta a docentes 10
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 20: Encuesta a docentes 10
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la decima pregunta de la encuesta de docentes se visualiza y se
detalla que la respuesta de opcion Si contiene una frecuencia de 7
personas equivalente al 100 % y luego en la demás opciones visualizamos
que el 0.00 % con frecuencia de 0 personas pertenecientes a la respuesta
No. La suma de todos los porcentajes forman el 100 % de las personas que
se realizó la encuesta.
Respuest
a
Códig
o
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 1 7 100.00 %
No 2 0 1. 00%
Total 7 100.00%
Metodología 64
11. ¿Usted considera útil la herramienta realidad aumentada para el
apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos
de programación?
Ilustración 56: Encuesta a docentes 11
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 21: Encuesta a docentes 11
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la decima primera pregunta de la encuesta de docentes se
visualiza que la respuesta Si contiene una frecuencia de 7 personas
equivalente al 100 % y luego visualizamos que el 0.00 % con frecuencia de
0 personas pertenecientes a la respuesta No. La suma de todos los
porcentajes forman el 100 %.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 7 100.00 %
No 2 0 1. 00%
Total 7 100.00%
Metodología 65
12. ¿Le gustaría a usted que se implemente una aplicación móvil
educativa con realidad aumentada para el apoyo en la enseñanza-
aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?
Ilustración 57: Encuesta a docentes 12
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 22: Encuesta a docentes 12
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la decima segunda pregunta de la encuesta de
docentes se visualiza que la respuesta Si contiene una frecuencia de 7
personas equivalente al 100 % y luego visualizamos que el 0.00 % con
frecuencia de 0 personas pertenecientes a la respuesta No. La suma de
todos los porcentajes forman el 100 %.
Encuesta a directivos: se realizaron las encuestas de 4 preguntas a
5 docentes que son parte de la directiva de la carrera de la
universidad de Guayaquil de la carrera de licenciatura en sistemas
de información.
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 7 100.00 %
No 2 0 0. 00%
Total 7 100.00%
Metodología 66
1. ¿Cuál es su género?
Ilustración 58 - Encuesta a docentes 1
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 23: Encuesta a docentes 1
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión: En la primera pregunta realizada a los directivos son de
género masculino el 80.0 % con equivalente a 4 personas y el 20.0 % es
para el género femenino con la cantidad de 1 personas. La suma de los
porcentajes forma el 100.0 %
Respuest
a
Códig
o
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Masculino 1 4 80.00 %
Femenino 2 1 20.00 %
Total 5 100.00%
Metodología 67
2. ¿Qué edad tiene usted?
Ilustración 59: Encuesta a docentes 2
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 24: Encuesta a docentes 2
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
25 a 30
años
1 0 0 %
31 a 40
años
2 2 40 %
41 a 50
años
3 3 60 %
Mayor a
50 años
4 0 0 %
Total 5 100.00%
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la segunda pregunta de la encuesta a directivos hay un gran
porcentaje en la respuesta de 41 a 50 años con una frecuencia de 3
personas equivalente al 60 %, en la respuesta de 31 a 40 años tiene una
frecuencia de 2 personas equivalente a 2 personas con un porcentaje a 40
% y la respuesta de 25 a 30 años y mayor a 50 años no tiene frecuencia y
porcentaje.
Metodología 68
3. ¿Usted considera que el nivel de educación puede mejorar
apoyándose en la utilización de las tecnologías de información y
comunicación?
Ilustración 60: Encuesta a docentes 3
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 25: Encuesta a docentes 3
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 5 100 %
No 2 0 0 %
Total 5 100.00%
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la tercera pregunta de la encuesta a directivos se visualiza que la
respuesta si tiene frecuencia de 5 personas equivalente a 100.0 % y en
cambio un 0.00 % en la respuesta no. La suma de los porcentajes forman
el 100 %.
Metodología 69
4. ¿Usted considera utilizar la tecnología realidad aumentada en el
ámbito educativo para el apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la
materia de fundamentos de programación?
Ilustración 61: Encuesta a docentes 4
Elaborado por: Elaboración por Google Forms
Tabla 26: Encuesta a docentes 4
Elaborado por: Ricardo Noboa
Conclusión:
En la cuarta pregunta de la encuesta a directivos se visualiza que la
respuesta si tiene frecuencia de 5 personas equivalente a 100.0 % y en
cambio un 0 % en la respuesta no. La suma de los porcentajes forman el
100 %
Respuesta Código Frecuencia Porcentaje
Si 1 5 100.00 %
No 2 0 0. 00%
Total 5 100.00%
Metodología 70
Conclusión de las encuestas
De manera detalla se puede verificar cada una de las
encuestas que se llevó a cabo en la Universidad de Guayaquil en la facultad
ingeniería industrial en la carrera Licenciatura en sistemas de Información
con un gran número de estudiantes está de acuerdo en utilizar las
herramientas tecnológicas como medio del aprendizaje-enseñanza de la
materia fundamentos de programación para mejorar el nivel académico y
adquirir nuevos conocimientos y fortalecer la carrera de sistemas de la
Universidad de Guayaquil. Los resultados muestran una aceptación del
aplicativo móvil, esto muestra una considerable factibilidad que puede
generar este proyecto.
En las preguntas iniciales se muestra la edad y el género de
cada individuo lo cual se visualiza gran acogida por parte de los estudiantes
y despiertan una inquietud de adquirir conocimientos de la tecnología
realidad aumentada mediante una aplicación móvil.
También lo que se destaca con alta importancia el uso de
teléfonos inteligentes de gama media lo cual es una ventaja al momento de
implementar la aplicación móvil, lo cual los estudiantes que tienen
dispositivos Android versión 5.0.0 hasta 6.0.1 podrán tener el aplicativo
móvil en su dispositivo móvil inteligente.
Se visualiza que el crecimiento de la tecnología crea un
aprendizaje de una forma innovadora en la materia de fundamentos de
programación generando un grado importancia en los estudiantes de primer
semestre. Así mismo se recalca que la tecnología realidad aumentada está
creciendo en los estudiantes por medio de aplicaciones móviles debido a
Metodología 71
los conocimientos de objetos 3D, código QR permitiendo tener la confianza
en el aprendizaje por medio dicha tecnología.
Fase 3: desarrollo
Propuesta
Título:
Propuesta del desarrollo de una aplicación móvil educativa con
realidad aumentada para el apoyo de enseñanza-aprendizaje de la materia
de fundamentos de programación de sistemas de información”
Objetivo:
Desarrollar la aplicación móvil educativa con realidad aumentada
para el apoyo de enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de
programación de sistemas de información.
CAPÍTULO III
PROPUESTA
3. Elaboración
Se desarrolla este modo de la siguiente forma de la metodología para
el desarrollo de la aplicación móvil, está metodología de desarrollo con los
objetivos y tareas a cumplir. Y se harán referencia a las etapas del proyecto
a continuación:
3.1. Etapa de planificación
Se realizar una recopilación de los detalles y problemas que tienen
los estudiantes al momento del conocimiento de la realidad aumentada y
fundamentos de programación de la propia entidad universitaria, en esta
parte se presenta la descripción del desarrollo del proyecto.
Este sistema se encargará de la recolección de los datos
relacionados a los proyectos de investigación y los almacenará en su
base de datos correspondiente.
3.2. Etapa de desarrollo
En la etapa de desarrollo primero tenemos que pasar por la fase del
análisis y diseño para poder construir la aplicación móvil utilizando la
metodología scrum. El nombre del proyecto es: AR-PRO.
El diseño de la aplicación se visualiza a continuación:
Metodología 77
Diseño de la aplicación
1. Isotipo de la aplicación: es el símbolo que representa a la aplicación móvil
con realidad aumentada para el apoyo del aprendizaje-enseñanza de la
materia de fundamentos de programación.
Ilustración 62 - Isotipo de ARPRO
Elaborado por: https://www.flaticon.com
2. Menú de aplicativo AR-PRO: El menú principal de la aplicación tiene 5
botones: Inicio (botón de tamaño grande), tutorial, imprimir, opciones y
cerrar.
Ilustración 63: Menú de AR-PRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Metodología 78
3. Botón tutorial: Dentro del botón tutorial contiene los pasos del uso de la
aplicación: descargar el libro en archivo PDF, como enfocar los
marcadores para poder ver las imágenes en realidad aumentada.
Ilustración 64: Opción Tutorial de ARPRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
4. Botón imprimir: Dentro del botón imprimir es donde presenta la pantalla
para poder descargar el archivo PDF.
Ilustración 65: Opción Imprimir ARPRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Metodología 79
5. Botón opciones: Dentro de este botón se podrá subir o bajar el volumen
de la aplicación durante la propia escena.
Ilustración 66: Opción Opciones ARPRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
6. Botón inicio: En el botón inicio se encuentra con 4 botones opciones:
contenido, practica, evaluación, información y cerrar. El botón contenido
hace énfasis a los capítulos del libro de fundamentos de programación
que se creó en este proyecto, el botón permite que el estudiante practique
lo presentado en el libro más la aplicación y el botón evaluación lo realizó
la compañera Ma. José. Coral Quinto debido que realizó conexiones a las
bases de datos por medio de servicios.
Ilustración 67: Opción Submenú de ARPRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Metodología 80
7. Botón contenido: dentro del botón contenido visualizamos 8 botones:
algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo, estructuras de control, tipos
de datos y expresiones. Los botones forman parte del libro de
fundamentos de programación que se diseñó para que sea parte de este
proyecto. El botón algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo hace
referencia al capítulo 1, en el botón expresiones y tipos de datos hace
referencia al capítulo 2 y el botón capítulo 3 hace referencia al capítulo 3.
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
8. Botón practica: el botón practica permite realizar actividades al usuario en
base a los conceptos explicados en el libro de fundamentos de
programación y la aplicación móvil.
Ilustración 69: Opción practica de ARPRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Ilustración 68 - Opción contenido de ARPRO
Metodología 81
9. Botón diagrama de flujo: El botón diagrama de flujo que se encuentra en
práctica, permite realizar la actividad de arrastrar las palabras a los
respectivos símbolos de diagramas de flujos.
Ilustración 70: Opción diagrama de flujo en ARPRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
10. Botón expresiones: El botón de expresiones, se detalla también las
expresiones y operadores aritméticos y lógicos que se encuentra en
práctica, permite realizar la actividad de seleccionar una respuesta de
forma correcta.
Ilustración 71: Opción expresiones de ARPRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Metodología 82
11. Botón tipos de datos: El botón de tipos de datos, se detalla la utilización
de los tipos de datos en problemas de programación. Dentro de esta
escena se permite realizar la actividad de seleccionar una respuesta de
forma correcta.
Ilustración 72: Opción tipos de datos en ARPRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
12. Libro de fundamentos de programación: En la aplicación móvil AR-PRO
podemos encontrar el botón imprimir y se puede obtener este archivo PDF
para poder revisar los capítulos 1, 2 y 3. Además dentro del contenido del
libro encontramos actividades y evaluaciones a realizar por el estudiante.
Ilustración 73: Libro de Fundamentos de programación con realidad aumentada
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Metodología 83
13. El libro está constituido por los siguientes gráficos donde se visualiza su
gráfico y el significado.
Tabla 27 - Items del libro
GRÁFICO
SIGNIFICADO
Representa el
concepto del título
presentado en el
capítulo.
Representa el
ejercicio a desarrollar de
acuerdo con el título
presentado en el
capítulo.
Representa el
ejercicio en realidad
aumentada de acuerdo
con el título presentado
en el capítulo.
Representa los
ejercicios a desarrollar
de acuerdo con el título
Metodología 84
presentado en el
capítulo.
Representa que
la imagen dentro de este
bloque se podrá utilizar
el aplicativo móvil y
visualizar en realidad
aumentada
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Para el desarrollo del proyecto AR-PRO se menciona algunos pasos para
poder crear el aplicativo móvil
1. Se escogió el programa Unity 3D
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Ilustración 74 - Programa Unity 3D
Metodología 85
2. El programa Unity 3D permite crear o abrir un nuevo proyecto.
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
3. Interfaz del entorno de desarrollo del proyecto.
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Ilustración 75 - Creación de proyecto Unity 3D
Ilustración 76 - Interfaz del entorno del proyecto
Metodología 86
4. La implementación de objetos 3D se encuentran en la parte inferior.
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
5. Presentación de interfaces de usuario, en Unity 3D a las interfaces se las conoce como escena.
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Ilustración 77 - Implementación de objetos 3D
Ilustración 78 - Presentación de escenas
Metodología 87
6. Presentación donde se ubican la carpeta con los scripts.
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Para las respectivas pruebas de la aplicación móvil se realizó lo siguiente:
1. Instalación de la aplicación AR-PRO
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Ilustración 79 - Ubicación de scripts
Ilustración 80 - Instalación de la aplicación AR-PRO
Metodología 88
2. Pruebas del botón algoritmo
Ilustración 81 - pruebas de botones
Aplicación + Marcador
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
3. Pruebas del botón diagrama de flujo Ilustración 82 - Prueba de botón diagrama de flujo
Aplicación + Marcador
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Metodología 89
4. Pruebas del botón pseudocódigo
Ilustración 83: Pruebas del botón pseudocódigo
Aplicación + Marcador
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
5. Prueba de botón estructura de control
Ilustración 84: Prueba de botón de estructura de control
Aplicación + Marcador
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Metodología 90
6. Prueba de botón expresiones
Ilustración 85: Prueba de botón expresiones
Aplicación + Marcador
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
7. Prueba de botón tipos de datos Ilustración 86: Prueba de botono tipos de datos
Aplicación + Marcador
Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier
Propuesta 91
3.3 Conclusiones
El desarrollo del proyecto de la aplicación móvil con realidad
aumentada para aprendizaje – enseñanza de la materia de fundamentos
de programación de la carrera de sistemas de información, cuenta con las
siguientes conclusiones
Se obtuvo los tópicos de sistemas de información que se presentan
en el aplicativo y el libro por medio de encuestas y entrevista para
detectar la problemática en el proceso de aprendizaje o enseñanza
de la materia de fundamentos de programación impartido por el
docente.
Realización del libro con realidad aumentada en base a tópicos de
sistemas de información que se obtuvo mediante el primer objetivo
específico. Los tópicos son: diagrama de flujos, algoritmos,
pseudocódigos, estructuras de control, tipos de datos y expresiones
u operadores.
Presentación del libro y aplicación móvil de fundamentos de
programación con realidad aumentada para apoyo en el aprendizaje
– enseñanza de la materia de fundamentos de programación de
sistemas de información.
Propuesta 92
3.4 Recomendaciones
1. Se recomienda que la aplicación puede ser implementada en
instituciones de colegio para los estudiantes que deciden ejercer
esta carrera lleguen a la universidad con bases de fundamentos de
programación.
2. Se recomienda realizar nuevos proyectos con realidad aumentada
con el fin que podrían servir a la sociedad por ejemplo una aplicación
con realidad aumentada en museos o la sinopsis de una película de
cine.
3. Se recomienda aplicar mejoraras al proyecto ARPRO y estar sujeto
a cambios que valla acorde al contenido del silabo de la asignatura
fin de alinear los objetivos del sistema con la materia.
4. Se recomienda que para implementar el proyecto AR-PRO se deben
mejorar en objetos modelado 2D y 3D, produciendo una mejor
interfaz y usabilidad para los usuarios universitarios, docentes y
directivos.
5. Se recomienda dar capacitaciones a usuarios que utilizarán la
aplicación para que pueda sacar provecho al máximo y obtener
críticas constructivas para la mejora de la aplicación.
Bibliografía 93
BIBLIOGRAFÍA
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http://www.3cx.es/centralita-telefonica/
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http://www.3cx.es/voip-sip/sip-faq/
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Ariganello, E. (09 de 2012). Introducción al GNS3. Obtenido de
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