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Universidad del Este Programa AHORA Taller 5: Tareas Norayma Celpa Gómez ETRE 525 Dra. Digna Rodríguez

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Universidad del Este

Programa AHORA

Taller 5: Tareas

Norayma Celpa Gómez

ETRE 525

Dra. Digna Rodríguez

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Adjunto las tareas: Lista de conceptos, Articulo de referencia, Hipótesis para tema asignado de

investigación y Assessment.

Tarea 1: Lista de conceptos

Hipótesis de investigación

La hipótesis según Pájaro (2002) se refiere a la conclusión de un razonamiento con cierta

probabilidad o verosimilitud, que se obtiene al estar analizando-sintetizando, en torno a los hechos

o fenómenos, y en su formulación se refiere a los hechos o fenómenos deducidos, además, un

conjunto de datos que describen a un problema, donde se propone una reflexión y/o explicación

que plantea la solución a dicho problema.

Tipos de hipótesis

Según Castillo (2009) menciona en su artículo los diferentes tipos de hipótesis, como:

Inductivas- son hipótesis que parten de las observaciones y experiencias, las cuales se

generan teorías.

Deductivas- parten desde la misma teoría y son más complicadas y resultan en

comprobar dichas teorías.

Nula- es la afirmación de uno más valores de la exactitud de las poblaciones.

Alterna- es la relación entre las variables y los estudios experimentales. Puede ser

direccional o no direccional.

Descriptivas- pueden relacionar hechos entre las variables o sirven para probar la

existencia de característica y para descubrir nuevas hipótesis.

Reconstrucción complementaria- establece una relación entre los sucesos con

testimonios, cifras, hechos pasados.

Por oposición- parte de lo general como proceso elemental de los hechos.

Secuencia cíclica- establece un proceso cíclico que nace, se desarrolla, y muere.

Prueba de hipótesis

Las pruebas de hipótesis es un procedimiento estadístico que emite juicios probables

acerca de una población, puede establecer la decisión entre dos hipótesis. Una prueba de

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hipótesis es un proceso que permite tomar una decisión entre dos hipótesis opuestas. Es el

proceso que certifica si una muestra se sostiene o se opone.

Variable

Se denomina variable a un aspecto o dimensión de un fenómeno que tiene como

característica la capacidad de asumir distintos valores, ya sea cuantitativa o cualitativamente. Son

las características cualitativas o cuantitativas, atributo, propiedad o cualidad que se presentan o

están ausentes; pueden presentarse con matices o modalidades diferentes, pueden darse en grados,

magnitudes, o medidas distintas a lo largo de un continuo (Batista, 2009).

Tipos de variable

Batista (2009) de igual forma presenta los tipos de variables existentes, como:

Variables continuas: Se presenta cuando el fenómeno a medir puede tomar valores

cuantitativamente distintos. Se supone que los fenómenos que señalan los indicadores de

la variable son continuos. Las variables que se expresan cuantitativamente por medio de

puntajes son continuas

Variables discretas: Establecen categorías en términos no cuantitativos entre diversos

individuos o elementos.

Variables individuales: Presentan la característica o propiedad que caracteriza a

individuos determinados y pueden ser: Absolutas, Relacionales, Comparativas y

Contextuales.

Variables colectivas: Presentan las características o propiedades que distinguen a un

grupo colectivo determinado pueden ser: Analíticas, Estructurales y Globales

Variable antecedente: Se supone como antecedente de otra

Variable independiente: Antecede a una variable dependiente, se presenta como causa y

condición de la variable dependiente, es decir, son las condiciones manipuladas por el

investigador a fin de producir ciertos efectos.

Variable dependiente: Se presenta como consecuencia de una variable antecedente. Es el

efecto producido por la variable independiente

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Variable interviniente o alterna: Aparece interponiéndose entre la variable independiente

y la variable dependiente y en el momento de relacionar las variables interviene de forma

notoria

Variables extrañas: Cuando existe una variable independiente no relacionada con el

propósito del estudio, pero que puede presentar efectos sobre la variable dependiente

tenemos una variable extraña

Las variables de medida describen como serán medidas por el investigador.

La variable experimental explica los detalles de las manipulaciones que el investigador

hará con ellas.

Definición conceptual de una variable

Se refiere a la explicación del término o variable en otras palabras. Se describe la esencia

o características reales de un objeto o fenómeno (Toro & Parra, 2006).

Definición operacional de una variable

Es el procedimiento que realiza el investigador a través de la observación describiendo

las actividades e impresiones que indican la existencia de un concepto teórico en mayor o menor

grado (Toro & Parra, 2006).

Referencias

Bautista, R. C. (2009). La hipótesis en investigación. Contribuciones a las Ciencias Sociales,

(2009-04). Recuperado de http://%20www.eumed.net/rev/cccss/04/rcb2.pdf

Pájaro, D. (2002). La formulación de hipótesis. Cinta de Moebio. Revista de Epistemología de

Ciencias Sociales, (15). Recuperado de

http://www.revistas.uchile.cl/index.php/CDM/article/download/26238/27530

Toro, I., & Parra, R. (2006). Método y conocimiento: metodología de la investigación. Fondo

Editorial Universidad EAFIT. Medellín.

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Tarea 2

Artículo de investigación: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos

de aprendizaje universitario.

Hipótesis: La gamificación funciona como estrategia para motivar a los estudiantes a cambiar

sus hábitos de estudio y nivel de comprensión a través del modelo de enseñanza a tiempo “just in

time teaching” y la pedagogía inversa “flipped learning”.

Variables:

Gamificación (variable independiente)

La gamificación es la aplicación de elementos técnicas, dinámicas o juegos mecánicos en

contextos de no juego como la educación, el marketing y las empresas (Pietro et al. 2014)

Entornos de aprendizaje (variable dependiente)

El entorno virtual que utilizan para desarrollar el diseño del curso es blended learning. El

diseño se basa en incorporar actividades con características de juegos, partiendo desde una

narrativa inicial a actividades de reto que los incentive con insignias, certificados, y puntos para

realizar con mejores resultados las asignaciones (Pietro et al. 2014).

Modelo de enseñanza a tiempo con pedagogía inversa (flipped classroom with just in time

teaching) (variable dependiente) a través de este método pretenden que los estudiantes fomenten

el estudio previo de forma sencilla y eficaz, obteniendo ganancias a través de actividades por

correo electrónico, enlaces, videos instructivos y que reaccionen de forma inmediata y los

profesores puedan comprobar su estudio y conocer sus reacciones, en esta investigación

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utilizaron este modelo como estrategia de gamificación con un sistema pequeño de recompensas

(Pietro et al. 2014).

Referencia:

Prieto Martín, A., Díaz Martin, D., Monserrat Sanz, J., & Reyes Martín, E. (2014). Experiencias

de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario.

ReVisión, 7(2). Recuperado de

http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&pat

h%5B%5D=149&path%5B%5D=243

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Tarea 3: Hipótesis

Tema sugerido: El Efecto de la Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-

aprendizaje a estudiantes universitarios en un Entorno Virtual de Blackboard

Pregunta:

¿Qué efectos produce la integración de estrategias de gamificación en el proceso de enseñanza-

aprendizaje en un entorno virtual de Blackboard a estudiantes universitarios?

Hipótesis

La gamificación ha logrado cambiar el concepto tradicional a uno innovador en los

entornos virtuales, por ello, ha resultado en gran discusión la manera en que se emplean dichas

estrategias para promover el aprendizaje de forma diferente y entretenida. Los instrumentos de

recolección de datos para esta investigación son la observación y cuestionario.

La hipótesis de esta investigación es la gamificación funciona como estrategia para motivar

y mejorar el desempeño académico del estudiante a través del entorno virtual de Blackboard.

Variables:

Gamificación

Proceso de enseñanza-aprendizaje

Entorno virtual

Blackboard

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Definición de la variable operacional

La gamificación se conoce como la aplicación de técnicas, dinámicas y mecánicas de juego

en contextos de no juego. Es utilizado en diversos ambientes como lo es la empresa, el marketing

y la educación. Cortizo et al. 2011, mencionan que es un concepto distinto ya que ayuda aumentar

la participación, motivación y “engancharlos más”. Dentro de la educación ha incursionado de

manera que podemos añadir elementos de juego a través de dinámicas como insignias, certificados,

tableros de logros, etc. Las mecánicas de juego pueden incluir videojuegos, simulaciones, etc. La

gamificación puede ser estructurada como lo define Kapp (2013), donde los elementos de juego

están en la estructura y no necesariamente en el contenido. Esto pretende que el aprendiz se motive

y se comprometa en el proceso de aprendizaje para recibir recompensas. La gamificación de

contenido es la aplicación de elementos de juego que alteren el contenido de manera que sea más

gamificado. No quiere decir que el contenido cambia, sino en la manera en que el aprendiz toma

el reto y lo realiza. La gamificación como eje motivador en los cursos, promueve la motivación

intrínseca y extrínseca, aunque la primera es la más que se ejerce en este caso según Yu-kai Chou

en su libro Actionable Gamification. La gamificación en el aprendizaje ha aumentado en gran

manera, de diversas formas, tanto en el aula como en entornos virtuales que aplican elementos de

juego.

Proceso de enseñanza-aprendizaje

El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación suele ser algo complicado,

ya que la realización de tareas y la adquisición del conocimiento por parte del estudiante deben

proveer una participación activa desde el comienzo. Es de suma importancia que el diseño del

curso este bien estructurado y basado en el aprendizaje de juego (game-based learning). El

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aprendizaje basado en juego son actividades en la que los estudiantes se fijan metas educativas

destinadas a promover la adquisición de conocimientos. Los juegos pueden o bien estar diseñados

para promover el aprendizaje o el desarrollo de habilidades cognitivas, o bien tomar la forma de

simulaciones que permite a los estudiantes a practicar sus habilidades. Esto se refiere a que

primeramente el juego es un juego, no una obligación, no debe verse de esta manera según García

(2006). Por lo que ambiente de aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante,

proveer tareas con objetivos claros, intensidad en la interacción, promover retos continuo a corto

y largo plazo, herramientas útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi,

2005). Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los alumnos para combinar los

conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un

momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en

base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto

con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras

cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada

en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o

cumplimiento de las tareas (González, 2014).

Definición de variable conceptual

Entorno virtual

Los entornos virtuales son sistemas que emplean tecnologías de información y

comunicación diseñadas para ofrecer aprendizaje en línea de manera sincrónica y asincrónica. Los

entornos novedosos, propios para el e-learning o aprendizaje en línea son los Entornos Virtuales

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de Aprendizaje (Virtual Learning Environments, VLE), los Sistemas de Gestión del Aprendizaje

(Learning Management Systems, LMS) y los Sistema de Gestión de Contenidos (Content

Management Systems, CMS) (Bustos & Coll, 2010). De esta forma los entornos virtuales ofrecen

propuestas como el e-learning, b-learning, m-learning, u-learning, y otros que han innovado las

formas de aprendizaje en línea.

Blackboard

Blackboard (BB) es una plataforma de entorno virtual que provee a los clientes varios

servicios para el aprendizaje en línea con herramientas que ayudan en el proceso de enseñanza-

aprendizaje como en la participación colaborativa de los estudiantes y profesores. Ofrece varios

productos como BB Learn, BB Mobile, BB Collaborate, BB Analytics y BB Connect. Dentro de los

módulos que ofrece esta Achievements, el cual provee insignias y certificados para incentivar al

estudiante a través de estrategias de gamificación (http://latinoamerica.blackboard.com/).

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Referencias

Bustos Sánchez, A., & Coll Salvador, C. (2010). Los entornos virtuales como espacios de

enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y

análisis. Revista mexicana de investigación educativa, 15(44), 163-184.

Chou, Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards.

Octalysis Media

Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del

Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad

tiene que aprender de los Videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación

Universitaria. Universidad Europea de Madrid. Recuperado de

http://abacus.universidadeuropea.es/bitstream/handle/11268/1750/46_Gamificacion.pdf?s

García, F. G. (2012). Videojuegos y virtualidad narrativa. Revista ICONO14. Revista científica

de Comunicación y Tecnologías emergentes, 4(2), 1-24.

González, C. S. G. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior:

pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. RED, Revista de

Educación a Distancia. Número, 40.

Karl M. Kapp Page. (March 25, 2013). Two types of gamification. Retrieved from

http://karlkapp.com/two-types-of-gamification/

Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive

strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810.

Paras, B., Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model

for educational game design. Simon Fraser University Surrey. Retrieved from

http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/281/628be2dd11d8b6e8d3157783c9b7.doc

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Assessment

Anejo F One-minute Paper

Nombre: Norayma Celpa Gómez Fecha: 29 de noviembre de 2015

Curso: ETRE 525 Facilitador: Dra. Digna Rodríguez

PT: Sección:

Instrucciones: Contesta brevemente las siguientes preguntas y luego entrega el papel al/a la

Facilitador(a).

1. ¿Qué fue lo más importante que aprendiste en la clase de hoy?

De los conceptos aprendidos la hipótesis como parte de nuestra investigación se basa en la

comprobación de lo que hemos investigado, resulta en comprobar los hechos y datos que han

sido objeto de investigación. Como las variables deben ser definidas a nivel conceptual

partiendo de una definición y operacional partiendo desde la misma teoría. Entiendo que el

proceso por el cual estoy pasando he aprendido mucho y ha resultado más cómodo poder

llevar el tema de investigación paso a paso,

2. ¿Qué pregunta se quedó sin responder durante la clase?

Hasta el momento tengo dudas si los instrumentos para la recolección de datos son los que

debo administrar en mi investigación.

3. ¿En qué situación puedes aplicar los conceptos discutidos hoy?