UNIVERSIDAD INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS …
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UNIVERSIDAD
POLITÉCNICA DE SINALOA.
INCIDENCIA EN PATOLOGÍAS MUSCULOESQUELÉTICAS
EN GAMER.
PRESENTA: CARLOS ALAN VAZQUEZ RIOS.
MATRICULA: 2017030665
ASESOR: ANDREA CATALINA DE LA CONCEPCIÓN
CORREA GIRALDO.
CARRERA: LICENCIATURA EN TERAPIA FÍSICA.
MAZATLÁN, SIN. 30 DE NOVIEMBRE DE 2020.
TABLA DE CONTENIDO.
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................................... 4
JUSTIFICACIÓN. ............................................................................................................ 5
OBJETIVO GENERAL ................................................................................................... 6
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................................... 6
MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 7
HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS. ....................................................................... 7
PATOLOGÍAS: .......................................................................................................... 10
DISEÑO METODOLÓGICO. ....................................................................................... 15
RESULTADOS DE LA ENCUESTA ............................................................................ 16
ANALISIS DE RESULTADOS: ................................................................................... 26
CONLUSION ................................................................................................................. 27
FUENTES BIBLIOGRAFICAS..................................................................................... 28
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, aproximadamente existen 2,800 millones de gamers en el mundo y el
38% de ellos juegan videojuegos en un ordenador, haciendo cosas de ocio, estudiando en
línea, trabajando, entre otras actividades, Las repercusiones físicas que estas personas
presentan, alguna vez ha sido estudiada, dando como resultado las patologías más
frecuentes como lo es una tendinitis de Quervain, síndrome del túnel carpiano,
epicondilitis, entre otras. El presente trabajo busca analizar mediante encuestas e
investigación, para determinar la principal patología en gamer.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La constante exposición al ordenador a largo plazo es la causante de patologías
musculoesqueléticas del miembro superior importantes, estas patologías generan
síntomas que en ocasiones generan impedimento al momento de estar en el computador,
incluso son impedimento para poder realizar cómodamente las actividades de la vida
diaria, por ello la necesidad de saber ¿cuál es la principal patología en gamers?
JUSTIFICACIÓN.
La investigación de campo siempre ha aportado de manera significativa en los trabajos de
investigación, en esta ocasión nos ayudara obteniendo información que es de importancia
para demostrar en que zonas corporales tienen repercusiones los jugadores , así como el
grado de afección, ya que está claro que las áreas de trabajo actuales para que este un
ordenador y su usuario no han sido en su totalidad analizadas, así como las patologías, las
cuales pueden ser un factor de influencia en el rendimiento funcional y salud.
Por ello surge la necesidad de analizar mediante una encuesta de morbilidad sentida de
los jugadores, las patologías y repercusiones que existen al utilizar un ordenador, para
posteriormente determinar cuál es la principal patología en jugadores de ordenador.
OBJETIVO GENERAL
Determinar la principal patología que afecta a los jugadores de ordenador.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Identificar los tiempos de uso de videojuegos en las personas.
• Conocer las patologías musculoesqueléticas más comunes y analizarlas cuales
pueden afectar a los jugadores de ordenador.
• Identificar las áreas corporales más afectadas.
• Establecer si existe una relación positiva entre los recursos de un ordenador y el
usuario.
MARCO TEÓRICO
HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS.
Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una
videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en
algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos duros, CDs, o cartuchos
especiales. Los videojuegos se hicieron populares a partir de los años 70.
Aunque los ordenadores personales sólo se hicieron populares con el desarrollo de los
microprocesadores y microcomputadoras.
La primera generación de juegos de ordenador eran a menudo aventuras de texto o ficción
interactiva, en la que el jugador se comunicaba con el ordenador mediante la introducción
de comandos a través de un teclado.
En la década de 1980, los ordenadores personales se habían convertido en lo
suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure, pero en ese
momento, los gráficos estaban empezando a convertirse en un factor importante en los
juegos.
Desde finales de los 70 hasta principios de los 80, los juegos fueron desarrollados y
distribuidos a través de grupos de aficionados. Estas publicaciones proporcionaban el
código del juego, que podía ser tecleado en un ordenador para jugarse, animando a los
lectores a enviar su propio software para participar en concursos.
Al igual que con los videojuegos de consola de segunda generación de la época, los
primeros juegos de ordenador se basaron en los juegos arcade de éxito en ese momento,
haciendo ports y clones de juegos de arcade populares.
En 1996, el ascenso de Microsoft Windows y el éxito de títulos de consola en 3D como
Super Mario 64 provocó un gran interés en los gráficos 3D acelerados por hardware en
ordenadores compatibles con IBM PC, y pronto dio lugar a intentos de producir
soluciones asequibles con la ATI Rage, Matrox Mystique y S3 Virge. Tomb Raider, que
fue lanzado en 1996, fue uno de los primeros juegos en 3D shooter en tercera persona y
fue elogiado por sus gráficos revolucionarios. Conforme maduraban las bibliotecas de
gráficos 3D como DirectX y OpenGL, y dejaban a otras interfaces propietarias fuera del
mercado, estas plataformas ganaron mayor aceptación en el mercado, sobre todo con las
mejoras demostradas en juegos como Unreal. Sin embargo, los cambios importantes en
el sistema operativo Microsoft Windows, para entonces el líder del mercado, hicieron que
muchos juegos antiguos de MS-DOS no pudieran jugarse en Windows NT ni, más tarde,
en Windows XP (sin usar un emulador, como DOSBox).
Las aceleradoras gráficas más rápidas y la mejora de la tecnología de los CPU dieron
lugar a mayores niveles de realismo en los juegos de ordenador. Durante esta época, las
mejoras introducidas en productos como la ATI Radeon R300 y la serie NVIDIA GeForce
6 permitió a los desarrolladores incrementar la complejidad de los motores de juego
modernos.
Los juegos de PC actualmente tienen una fuerte tendencia hacia la mejora de los gráficos
3D.
A diferencia de la presión generalmente aceptada para la mejora del rendimiento gráfico,
el uso de motores de física en juegos de ordenador se ha convertido en un tema de debate
desde el anuncio y aparición en 2005 de la PPU nVidia PhysX, compitiendo
ostensiblemente con el middleware como el motor de física Havok. Cuestiones tales como
la dificultad para asegurar experiencias consistentes para todos los jugadores, y el
beneficio incierto de las tarjetas de primera generación PhysX en juegos como el Tom
Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains, provocaron discusiones
sobre el valor de dicha tecnología.
Del mismo modo, muchos editores de juegos empezaron a experimentar con nuevas
formas de comercialización. La principal de estas estrategias alternativas es el juego
episódico, una adaptación del viejo concepto de paquete de expansión, en el que se
proporciona el contenido del juego en pequeñas cantidades, pero a un precio
proporcionalmente inferior. Algunos títulos se aprovecharon de la idea, con resultados
mixtos debido a la preocupación por la cantidad de contenido proporcionado por el precio
ofrecido.
PATOLOGÍAS:
Se entiende el riesgo como la probabilidad de ocurrencia de un evento el cual, en términos
de prevención, se entiende como no deseable. Dicha probabilidad se encuentra a su vez
determinada por la exposición a uno o varios factores de riesgo, en otras palabras, el
riesgo existe solo si esta exposición se presenta. De otro lado la exposición tiene tres
grandes condicionantes claramente identificados, la intensidad y la frecuencia,
relacionadas directamente con la exposición, y la susceptibilidad que hace referencia al
sujeto expuesto.
En otras palabras, si bien es necesaria la exposición, ella sola no aumenta o disminuye las
probabilidades de materialización del riesgo, estas fluctúan en función de la intensidad y
frecuencia de la exposición, y de la susceptibilidad del individuo que se expone.
Entendido esto, pueden identificarse entonces tres grandes elementos: el riesgo, la
exposición y los condicionantes.
Dorsalgia: CIE-10 M54
Describe a cualquier tipo de dolor que se presenta en la zona dorsal, es decir, a la zona de
la columna vertebral que coincide anatómicamente con las costillas.
Entre sus causas, probablemente las más frecuentes son las de origen benigno las cuales
a su vez pueden ser funcionales que laboralmente ocurren como consecuencia de trabajos
prolongados con los hombros “enrollados” en posición anti-anatómica.
Aunque el hallazgo clínico más relevante es el dolor, también puede manifestarse como
una sensación de carga y rigidez de la zona ya descrita, con limitación de los movimientos
articulares e incluso pérdida de la expansión torácica. Cuando su origen es inflamatorio
puede afectar a grupos musculares específicos entre los que se destacan los trapecios, los
dorsales anchos, los oblicuos y rectos anteriores del abdomen, los romboides, los serratos,
los pectorales, los escalenos y los intercostales.
Cervicalgia: CIE-10 M54.3
Es la presencia de dolor en la parte posterior del cuello, en general son afecciones de
origen óseo o articular que afectan a la musculatura cervical. Clínicamente se caracteriza
por dolor aislado, o irradiado a los brazos y/o cabeza, acompañado o no de vértigos. Puede
presentarse luego de sufrir ciertas afecciones de origen inflamatorio, infeccioso, tumoral,
traumático, o posicional; con no poca frecuencia pueden degenerar en el deterioro
estructural y con la artrosis de la columna cervical, ya que causan desequilibrios tanto
estáticos como musculares. Normalmente se resuelven en un periodo menor a seis
semanas.
este padecimiento tiene varios orígenes entre los que se destacan los infecciosos,
inflamatorios y tumorales, en muchos casos puede deberse también a exceso de trabajo,
estrés, traumatismos o por malas posturas prolongadas en el trabajo.
Lumbalgia: CIE-10 M54.4-M54.5
Definida como el paciente que refiere dolor en la región comprendida entre la parrilla
costal y la zona glútea inferior, asociado generalmente con la presencia de espasmo
muscular o como aquel paciente con intolerancia a la actividad física usual, debido a
síntomas lumbares o irradiación del dolor hasta la pierna.
los factores causales tienen relación con posiciones inadecuadas, manejo de pesos de
manera inadecuada y sin protección específica; todo lo anterior, frecuentemente tiene
relación directa con el trabajo, se habla entonces de lumbalgia mecánica y/o postural.
Puede desencadenar lesiones degenerativas de las distintas estructuras de la columna
lumbar y aunque las lumbalgias inespecíficas son procesos benignos y autolimitados y el
90% de estos se recupera antes de las seis semanas, más de la mitad recidivan.
pueden identificarse varios factores de riesgo entre los que se destacan:
a) ligados a las condiciones de trabajo y específicamente relacionados con la carga física.
b) organizacionales y psico laborales.
c) relacionados con las condiciones de los puestos de trabajo.
d) individuales relacionados directamente con el individuo.
Síndrome del túnel carpiano: CIE-10 G56.0
Es la neuropatía periférica más común, afecta al 3% de los adultos, siendo más frecuente
en las mujeres en razón de 7:1; más entre los 40 y los 60 años de edad y con un claro
componente ocupacional.
Se origina por la inflamación y la presión al interior del túnel formado por huesos del
carpo, y un ligamento carpiano transverso de la muñeca. Los síntomas se deben a la
compresión de este nervio y comprenden entre otros el dolor, parestesias y
entumecimiento en sus áreas de distribución. Su cronificación degenera en cambios
morfológicos tanto del nervio mismo (desmielinización segmentaria y daño axonal),
como de los músculos de la zona tenar de la mano.
Su origen se debe a múltiples factores, todos ellos reunidos en dos grandes grupos:
a) anatómicos como la disminución del tamaño del túnel, el aumento del contenido del
canal (por tumores, neurinomas, inflamaciones, infecciones, etc.).
b) fisiológicos debidos a neuropatías, uso de drogas y edemas de diferentes etiologías.
Especial atención merecen las actividades y trabajos que implican uso repetitivo y
frecuente, posturas inadecuadas, vibraciones y temperaturas extremas, situaciones
claramente relacionadas con el trabajo.
Epicondilitis: CIE-10 M77.1
La Epicondilitis o “codo de tenista” es una lesión por esfuerzo repetitivo en el movimiento
de pronación-supinación forzada, en la que se inflaman los tendones de los músculos de
la cara externa del codo (los músculos extensores de los dedos y la muñeca, y los
supinadores del antebrazo) con un origen común (unión) en el Epicóndilo.
La Epicondilitis corresponde a la manifestación clínica de una lesión por sobreuso de los
tendones de los músculos que se originan en el Epicóndilo. Cuando estos tendones han
sobrepasado su capacidad para adaptarse a las tensiones generadas por los músculos
extensores y supinadores, pueden presentar acortamiento y/o debilidad. Al continuar
expuestos a la tensión por continuos movimientos de pronación-supinación forzada,
provocan que las fibras de Sharpey (fibras que permiten el anclaje de los tendones en los
puntos de inserción ósea), generen dolor e inflamación en una primera etapa y se
desgarren o provoquen alteraciones tróficas en la unión osteotendinosa (unión del tendón
con el hueso) en una segunda etapa.
Esta patología produce dolor, inflamación e hipersensibilidad en la región del Epicóndilo,
incrementado por el uso repetido de esta musculatura en las actividades diarias y en
cualquier actividad laboral que los solicite. El dolor suele comenzar después de
movimientos forzados o repetidos generalmente ocasionados por una extensión forzada
del codo y/o la muñeca junto a una supinación (rotación externa del antebrazo). El dolor
puede desaparecer con el reposo, pero reaparece nuevamente después del uso repetido de
la extremidad. Si se mantiene la exposición al riesgo, el dolor acaba siendo constante y
provoca impotencia funcional en los movimientos de pronación y supinación.
Tendinitis de Quervain: CIE-10 M65.4
La tenosinovitis de Quervain es una inflamación del tejido de la muñeca, del lado del
pulgar. Los tendones (fibras con forma de cordones que unen el músculo al hueso) y la
membrana sinovial (una membrana resbaladiza que permite que los tendones se muevan
sin dificultad) se irritan, causando dolor.
Realizar los mismos movimientos una y otra vez, como desenroscar repetidas veces las
tapas de los frascos, tomar una herramienta o tener en brazos a un niño, puede irritar los
tendones. Lo mismo sucede con una lesión en la muñeca, del lado del pulgar.
El síntoma más común es el dolor en la muñeca, del lado del pulgar. Podrá sentir dolor al
pellizcar o tomar un objeto, girar o torcer la muñeca o al cerrar el puño. Posiblemente el
pulgar haga un ruido al flexionarlo. El lado del pulgar de la muñeca puede estar sensible
al tacto y tal vez palpe un pequeño nudo.
DISEÑO METODOLÓGICO.
En este caso se opta por un tipo de investigación exploratoria informativa con un enfoque
cuantitativo sobre la incidencia de patologías musculo esqueléticas en gamer.
Dado que el tipo de investigación es exploratoria informativa, es necesario la búsqueda
de artículos y fuentes de información que ayude a encontrar información para la
investigación.
Adicionalmente se aplicará una encuesta apoyándome con la plataforma “Google
formularios” la encuesta está basada en el cuestionario nórdico.
La encuesta que se realizara contiene preguntas que nos ayudan a saber las molestias que
tiene un jugador en los segmentos corporales del miembro superior, vienen preguntas
como su tiempo de aparición entre otras preguntas que reflejara si los jugadores se tratan
terapéuticamente sus molestias, también mostrara el motivo por el cual se lesionaron o
por que creen que tienen molestias.
En este caso se utilizará la encuesta a jugadores del juego “League of Legends” ya que
tiene una de las comunidades más grandes de videojuegos actualmente, posteriormente
para su análisis se necesitará hacer preguntas específicas que ayuden a la recolección de
información para la investigación.
Finalmente, se efectuará el análisis de resultados para responden dudas de la
investigación.
RESULTADOS DE LA ENCUESTA
¿Tiene molestias en…? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las siguientes
respuestas.
En el recuento de molestias tenemos que los jugadores presentaban molestias en varios
segmentos corporales.
Se presentaron mayor incidencia con un 23,4% la mano o muñeca derecha, asi mismo los
resultados arrojaron un 22,3% en cuello y por último un 16% en dorsal o lumbar.
Solo el 9,6% No presento ninguna molestia…
¿Desde hace cuánto tiempo? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las
siguientes respuestas.
En la aparición de la molestia se obtuvieron respuestas de tiempos muy variados.
13 jugadores tienen hace 1 o más años con las molestias, 8 jugadores tienen con la
molestia hace 1-4 semanas, otros 8 jugadores tienen con las molestias hace 1-3 meses con
las molestias, otros 8 jugadores tienen hace 3-6 meses con las molestias.
Solo 9 personas no tienen molestias.
¿Ha tenido molestias en los últimos 12 meses? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se
obtuvieron las siguientes respuestas.
En los últimos 12 meses 33 jugadores tuvieron molestias en algunos segmentos su cuerpo,
mientras que otros 15 jugadores no han tenido molestia alguna en los 12 meses restantes.
¿Cuánto tiempo ha tenido molestias en los últimos 12 meses? La pregunta se hizo a 48
jugadores y se obtuvieron las siguientes respuestas.
El tiempo de las molestias que han tenido los jugadores en los últimos 12 meses es muy
variado.
19 de los jugadores han tenido molestias por más de un mes, 15 de los jugadores no han
tenido molestias en los últimos meses y 7 de ellos a tenido molestias dentro 1-7 días.
¿Cuánto dura cada episodio? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las
siguientes respuestas.
La duración de cada episodio de los jugadores va de 1 minuto o más a 1 hora o más.
16 jugadores presentaron episodios de una hora o más, otros 15 jugadores se presentaron
sin episodios y solo 11 tuvieron episodios de un minuto a 15 minutos.
¿Cuánto tiempo estas molestias le han impedido seguir con su trabajo o hobby en los
últimos 12 meses? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las siguientes
respuestas.
La mayoría de jugadores no tiene impedimentos para realizar sus actividades, pero
algunos dejan de realizar sus actividades por periodos de tiempos.
30 de los jugadores no tienen impedimento alguno, otros 10 jugadores no han podido
realizar su trabajo por unos minutos debido a la molestia y de igual manera otros 10
jugadores durante meses no pudieron realizar sus actividades en los últimos 12 meses.
¿Ha recibido tratamiento por estas molestias en los últimos 12 meses? La pregunta se hizo
a 48 jugadores y se obtuvieron las siguientes respuestas.
Son muy pocos los jugadores que se han tratados la mayoría de ellos no se han tratado.
46 jugadores de videojuegos no han sido tratados los últimos 12 meses y solo 2 jugadores
han tratado sus molestias.
¿Ha tenido molestias en los últimos 7 días? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se
obtuvieron las siguientes respuestas.
La mayoría de jugadores no han tenido molestia alguna en los últimos 7 días.
27 jugadores ni han tenido molestias durante los últimos 7 días y por otro lado 21
jugadores han tenido molestias.
Nota de dolor entre 0(sin molestias) y 5 (molestias muy fuertes), 48 jugadores dieron
notas a molestias que tengan o no tengan y se obtuvieron las siguientes notas de molestias.
Las notas que se obtuvieron van desde 1 a 5, hasta personas que no tienen dolor alguno
en sus molestias.
La mayoría de jugadores (17) dieron notas de 3-4 a sus molestias, mientras que 15 de
ellos dieron notas de 1-2 en sus molestias y solo 11 de ellos no tienen dolor.
¿A qué atribuye estas molestias? La pregunta se hizo a 48 jugadores y se obtuvieron las
siguientes respuestas.
Los jugadores atribuyen sus molestias al uso de la computadora, otros jugadores las
atribuyen a otras causas y, por último, están los jugadores que no tienen molestias
El 42,3% de jugadores atribuyen sus molestias al uso constante del computador, de igual
manera esta el 33,3% de jugadores que atribuyen sus molestias a otras causas y por ultimo
esta el 22,9% de jugadores que no tiene molestia alguna.
ANALISIS DE RESULTADOS:
La mayoría de jugadores tiene molestias principalmente en la muñeca derecha y a su vez
también tienen molestias en cuello, en la mayoría de casos de los jugadores, estas
molestias son debidas al uso de la computadora ya que los jugadores sus tiempos de
juegos son prolongados y mantienen posturas inadecuadas para el jugador, hasta el punto
de tener molestias y adquirir posturas antalgicas.
Los jugadores en la encuesta también mostraron que ellos no tratan sus molestias ya que
no impiden con sus actividades al momento de estar en el computador ya que con
pequeños reposos pueden seguir realizando sus actividades, así mismo es importante
destacar que la mayoría de molestias que los jugadores adquieren no impiden con sus
actividades al estar en el computador.
CONLUSION
Con los resultados expuestos en la presente investigación observamos que la mayoría los
gamers son propensos a repercusiones que llegaran a ser impedimento de su actividad,
incluso podemos decir que los gamers a pesar de tener molestias durante semanas, meses
e incluso años, los jugadores no acuden a terapias ya que no tienen la cultura de tratarse
terapéuticamente.
Con los resultados obtenidos podemos determinar que la mayoría de gamers tiene una
molestia o patología, principalmente en la mano y/o muñeca izquierda, cuello y en la
espalda tanto zona dorsal y/o lumbar, es importante señalar que esto es debido al uso
constante del ordenador, además de la inadecuada posición de las personas y sus
segmentos corporales.
Por ultimo podemos concluir con lo ya expuesto que la principal patología en gamers es
el síndrome del túnel carpiano.
FUENTES BIBLIOGRAFICAS
Arbeláez GM, V. S. (2011). Principales patologías osteomusculares relacionadas con el
riesgo ergonómico derivado de las actividades laborales administrativas. Rev CES
Salud Pública, 196-203.
Loprinzi PD, B. A. (February de 2019). Krames Patient Education. Obtenido de Krames
(StayWell) : https://www.krames.com/
Raventós, S. B. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 159-180.
Robles, F. (s.f.). Lifeder. Obtenido de Diseño metodológico: estructura, cómo hacerlo,
ejemplo: https://www.lifeder.com/diseno-metodologico-investigacion/