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INFORMATICA 6 de mayo de 2012 UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNHUMANAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE INFOTRMATICA TEMA: PROYECTO NUMERO UNO LIC: LEXINTON CEPEDA ASTUDILLO NOMBRE: DIEGO SAMANIEGO CURSO: “A” ANO LECTIVO 2012 Página 1

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6 de mayo de 2012

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNHUMANAS Y TECNOLOGÍAS

ESCUELA DE INFOTRMATICA

TEMA: PROYECTO NUMERO UNO

LIC: LEXINTON CEPEDA ASTUDILLO

NOMBRE: DIEGO SAMANIEGO

CURSO: “A”

ANO LECTIVO

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INDICE

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1.-DEFINICION

1.1 .-Básica del Computador

1.2.- Definición Informática

1.3.- Definición Computación

1.4.-Historia del PC

1.5.- Generación de computadores,

2.- Partes del computador

2.1.- Tipos de computadoras

2.3.- Arquitectura del PC

3.- Hardware

3.1.- Software

3.3.- Periféricos

3.4.- Clasificacion

3.5.- Tipos

DEFINICION BASICA DEL COMPUTADOR

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La computadora, computador u ordenador es un sistema digital con tecnología microelectrónica, capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida, junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte física) y software (parte lógica), que interactúan entre sí para una determinada función.

Una computadora o computador (del inglés compute y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordenador), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

DEFINICION DE INFORMATICA

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

Desde sus orígenes, el hombre ha tenido necesidad de la información. Esta información,

que en principio se recogía de forma oral, con la aparición de la escritura, comenzó a

almacenarse en medios que evolucionaron desde las tablillas hasta el papel, pasando por los

papiros y los pergaminos. También los medios de transmisión han ido evolucionando desde

la transmisión oral, buena para distancias cortas, hasta la transm

i

sión a grandes distancias

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por cables utilizando código Morse o la propia voz mediante el teléfono.

Se puede decir que el tratamiento de la información es tan antiguo como el hombre y se ha

ido potenciando y haciendo más sofisticado con el transcurso del tiempo hasta llegar a la

era de la electrónica. El hombre no ha parado a lo largo de la historia de crear máquinas y

métodos para procesar la información. Para facilitar esta tarea, en especial en el mundo

actual, donde la cantidad de información que se procesa a diario es ingente, surge la

informática.

1. DEFINICIONES BÁSICAS.

El término Informática proviene de la unión de las palabras información y automática. De

una forma muy general podemos decir que la informática se ocupa del tratamiento

automático de la información. Concretando más, podemos definir Informática como la

ciencia o conjunto, de conocimientos científicos que permiten el tratamiento automático de

la información por medio de ordenadores.

Como se puede observar, en la definición anterior de Informática, intervienen dos palabras

clave:

• Información, y

• ordenador.

Por información se entiende cualquier conjunto de símbolos que represente hechos, objetos

o ideas.

¿Qué es un ordenador?. Un ordenador o computadora es básicamente una máquina

compuesta de una serie de circuitos electrónicos que es capaz de recoger unos datos de

entrada, efectuar con ellos ciertos cálculos, operaciones lógicas y operaciones aritméticas y

devolver los datos o información resultante por medio de algún medio de salida. Todas

estas acciones las realiza la computadora sin necesidad de intervención humana y por

medio de un programa de instrucciones previamente introducido en ella.

Si tenemos en cuenta esta definición de computadora podemos redefinir el concepto de

Informática como la ciencia que abarca todos los aspectos del diseño y uso de las

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Fundamentos de Informática Introducción a la informática

Computadoras.

El ordenador se diferencia del resto de las máquinas con capacidad de tratar información

(Por ejemplo, una calculadora básica o una máquina de escribir) en lo siguiente:

• Gran velocidad de tratamiento de la información.

• Gran potencia de cálculo aritmético y lógico.

• Capacidad para memorizar los programas y datos necesarios para resolver cualquier

Problema técnico o de gestión.

• Capacidad de comunicación con las personas y con otras máquinas y dispositivos

Para recibir o transmitir datos.

• Posibilidad de tratamiento de datos en tiempo real.

• Actúa sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa

Previamente almacenado en la propia computadora.

Desde el punto de vista informático, existen dos tipos de información: Datos e instrucciones.

Los datos son conjuntos de símbolos que utilizamos para expresar o representar un valor

Numérico, un hecho, un objeto ó una idea, en la forma adecuada para su tratamiento. Como

Se puede ver, este concepto es bastante más amplio que el utilizado en otras disciplinas

Como la Física o las Matemáticas, ya que en Informática un dato no es sólo una temperatura

o una longitud, sino que también se entiende como dato una matrícula, una dirección, un

Nombre, etc. Estos datos los puede obtener el ordenador directamente mediante

Mecanismos electrónicos (detectar sonidos, temperaturas, contornos, imágenes, ...) o

Pueden ser introducidos mediante grafismos (letras y números) que es el medio más

Utilizado (lenguaje escrito). Cualquier información (datos e instrucciones) se puede

Introducir al ordenador mediante caracteres (letras, dígitos, signos de puntuación, ...).

Generalmente el ordenador devolverá la información utilizando también esta forma escrita.

Las instrucciones le indican a la computadora qué es lo que debe realizar y los datos son

los elementos sobre los que actúan o que generan las instrucciones.

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Visto esto, una computadora la podemos ver como un sistema que tiene como entradas

datos e instrucciones y produce en función de éstos unos determinados resultados.

Fundamentos de Informática Introducción a la informática

¿Cuáles son las razones que de alguna forma han obligado a la automatización del

Tratamiento de la información?

Las principales son:

1. A veces es necesario realizar funciones que el hombre puede abordar por sí mismo,

Pero que le llevarían mucho tiempo, como por ejemplo, cálculos complejos como los necesarios para el seguimiento y control de naves espaciales (cálculos en tiempo real).

2. Es necesario realizar funciones que el hombre, por sí solo no pude cubrir, como por ejemplo, las comunicaciones a larga distancia.

3. Es necesario obtener seguridad en algunas tareas, sobre todo en las de tipo repetitivo en las que el hombre es más propenso a cometer errores. Sin embargo,las máquinas, una vez que se les ha enseñado cómo realizar las tareascorrectamente, repiten el proceso una y otra vez sin cometer ningún error.

4. Se puede sustituir al hombre en las tareas monótonas. Este tipo de tareas noimplican el desarrollo de su actividad intelectual, con lo que al automatizarlas, elhombre puede dedicar su esfuerzo a funciones más decisivas e importantes.

DEFINICION DE COMPUTACION

El concepto "Computación" refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información.Las Ciencias de la Computación suponen un área muy profunda de análisis, que tiene sus orígenes en 1920, cuando "computación" hacía referencia a los cálculos generados por la propia persona. Luego, con la llegada de las PC, la historia y el significado de este concepto se ampliarían sobre nuevos horizontes, distinguiendo los a logaritmos que forman parte del desarrollo de las soluciones.En resumen, "computación" implica las órdenes y soluciones dictadas en una máquina, comprendiendo el análisis de los factores involucrados sobre este proceso, dentro de los cuales aparecen los lenguajes de programación. De este modo, se automatizan tareas, generando datos concretos de forma ordenada. Autor y Fuente originales de esta definición:Rodrigo Peralta Master Magazine .

El término computación tiene su origen en el vocablo en latín computa tío. Esta palabra permite abordar la noción de cómputo como cuenta o cálculo, pero se usa por lo general como

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sinónimo de informática (del francés informa tique). De esta manera, puede decirse que la computación nuclea a los saberes científicos y a los métodos.Estos sistemas automatizados de información se consiguen a través de herramientas determinadas que han sido creadas para dicho fin, los ordenadores o computadoras.

El origen de la computación, dicen los expertos, se remonta a más de trescientos años atrás, cuando comenzaron a elaborarse maquinarias enfocadas en diversas tareas de cálculo. En 1623, Wilhelm Schickard inventó la primera calculadora mecánica.

Sin embargo, las computadoras capaces de realizar múltiples procesos (o sea, que no se limitaban a los cálculos de tipo matemático) comenzaron a surgir en la década del ’40. El uso masivo y doméstico de estas máquinas llegaría recién en los ’80, con la producción de las computadoras personales o PC. El fin del siglo XX, con el auge de Internet, representó un nuevo impulso para todo lo relacionado con las ciencias de la computación.

En cuanto a la teoría de la computación, hay que decir que está considerada como una ciencia centrada en el estudio y la definición formal de los cómputos. Esta disciplina define al cómputo como el producto de una solución o de un resultado, en especial en el sentido matemático/aritmético del concepto, utilizando un proceso o algoritmo.

Dicho de otra forma, la computación es la ciencia que estudia y sistematiza las órdenes y actividades dictadas en una máquina, analizando a los factores que participan de este proceso, entre los que se encuentran los lenguajes de programación, que permiten generar una lista de datos ordenada y entendible para la máquina.En el proceso se realizan dos tipos de análisis, uno orgánico (traducción de las indicaciones a un lenguaje comprensible por la computadora) y uno funcional (recoger la información disponible en el proceso de automatizar).

Para hablar de computación es necesario definir previamente el concepto de algoritmo. Un algoritmo es un conjunto de pasos determinados que se estructuran en el tiempo que responden a una lista de reglas claras y que tienen como objetivo solucionar un problema particular. Deben cumplir con ciertas condiciones: ser definidos (claros, detallar cada uno de los pasos necesarios a realizar sin ambigüedades), finitos (las acciones que lo conforman deben concluirse de forma lógica y clara), contar con cero o más entradas y con una o más salidas, y ser efectivo (utilizar exactamente lo que se requiera para la resolución del problema, gastando el mínimo de recursos y pudiendo ejecutarse eficazmente).

Otras áreas que también abarca la computación son la inteligencia artificial vinculada con los ordenadores, la computación gráfica y de redes, los sistemas de bases de datos, la matemática de los ordenadores y diferentes tipos de ingenierías relacionadas con esta máquina.

En la actualidad, el desarrollo de la computación y de las tecnologías relacionadas ha permitido la elaboración de diversos tipos de documentos, el envío y la recepción de correo electrónico, la creación de dibujos digitales, la edición de audio y la impresión de libros, entre muchos otros procesos.Cabe señalar que la tecnología utilizada en computación es de tipo microelectrónica con componentes físicos (procesador, memoria, etc) y lógicos (sistema operativo y programas).

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HISTORIA DEL PC

LA HISTORIA DEL PC

La primera computadora: el ábaco

El ábaco es considerado como el más antiguo instrumento de cálculo, adaptado y apreciado en diversas culturas. El origen del ábaco está literalmente perdido en el tiempo. En épocas muy tempranas el hombre primitivo encontró materiales para idear instrumentos de conteo. Es probable que su inicio fuera una superficie plana y piedras que se movían sobre líneas dibujadas con polvo. Hoy en día se tiende a pensar que el origen del ábaco se encuentra en China, donde el uso de este instrumento aún es notable al igual que en Japón. Pero, en nuestra opinión el ábaco nació en el Sáhara (no olvidemos que el neolítico sahariano es muy anterior al egipcio), y el antecesor del actual ábaco eran dameros rayados en la arena o en las rocas, con uso polivalentes tanto para realizar cálculos aritméticos como para jugar a infinidad de juegos tradicionales de inteligencia, que en el Sahara y en las Islas Canarias son muy abundantes. No debe olvidarse que la historia de la humanidad comienza en Africa y es ahí donde tienen lugar las primeras manifestaciones constatadas de registros numéricos de la historia del ser humano: el hueso de Ishango.

Debido a que gran parte de la aritmética se realizaba en el ábaco, el término ábaco ha pasado a ser sinónimo de aritmética; encontramos tal denominación en Leonardo de Pisa Fibbonacci (1170-1250) en su libro "Liber Abaci" publicado en 1202 y en 1228, que trata del uso de los números indo-arábigos. La copia que llegó hasta nosotros corresponde a la edición de 1228.

Muchas culturas han usado el ábaco o el tablero de conteo, aunque en las culturas europeas

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desapareció al disponerse de otros métodos para hacer cálculos, hasta tal punto que fue imposible encontrar rastro de su técnica de uso. Las evidencias del uso del ábaco surgen en comentarios de los antiguos escritores griegos. Por ejemplo, Demóstenes (384-322 a. C.) escribió acerca de la necesidad del uso de piedras para realizar cálculos difíciles de efectuar mentalmente. Otro ejemplo son los métodos de cálculo encontrados en los comentarios de Heródoto (484-425 a. C.), que hablando de los egipcios decía: "Los egipcios mueven su mano de derecha a izquierda en los cálculos, mientras los griegos lo hacen de izquierda a derecha".

Algunas de las evidencias físicas de la existencia del ábaco se encontraron en épocas antiguas de los griegos en las excavaciones arqueológicas. En 1851 se encontró una gran ánfora de 120 cm de altura, a la que se denominó "Vaso de Darío" y entre cuyos dibujos aparece una figura representando un contador que realiza cálculos manipulando cuentas. La segunda muestra arqueológica es un auténtico tablero de conteo encontrado en 1846 en la isla de Salamis; el tablero de Salamis, probablemente usado en Babilonia 300 a. C., es una gran pieza de mármol de 149 cm de largo por 75 cm de ancho, con inscripciones que se refieren a ciertos tipos de monedas de la época; este tablero está roto en dos partes.

Por otra parte se sabe que los romanos empleaban su ábaco con piedra caliza o mármol para las cuentas a las que denominaron "calculi" esta palabra es la raíz de la palabra cálculo.

LA SEGUNDA COMPUTADORA: LA PASCALINA

La Pas calina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas y engranes. Fue inventada por Blaise Pascal en 1645, tras tres años de trabajo sobre la misma. Se fabricaron varias versiones y Pascal en persona construyó al menos cincuenta ejemplares. El primer uso de la Pas calina fue en la Hacienda francesa, debido a que Pascal diseñó la Pas calina para ayudar a su padre, que era contador en dicha entidad. Debido a ello la Pascalina estaba destinada básicamente a solucionar problemas de aritmética comercial. En 1670 el filósofo y matemático alemánico Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar las colas. La Pascalina conoció un período de gloria en los años 1960, debido a que se usó de forma interna en la compañía IBM. Por aquellos tiempos era el único dispositivo que permitía efectuar muy rápidamente cálculos en numeración hexadecimal, lo que era necesario para la depuración de los programas. Se exponen varios ejemplares originales en Inglaterra, en el Museo de Artes y Oficios. Transición y computadoras electrónicas

¿CÓMO SE MIDEN LOS AVANCES TECNOLÓGICOS DE LAS COMPUTADORAS?

Una computadora moderna es en gran medida un conjunto de interruptores electrónicos, los cuales se utilizan para representar y controlar el recorrido de datos denominados dígitos binarios (bits, un "0" o .El desarrollo del transistor fue uno de los inventos más importantes para la revolución de la computadora personal. Este fue inventado en 1948 por los ingenieros John Bardeen, Walter Brattain Y William Shockley de los laboratorios Bell.

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Funciona como un interruptor de estado sólido, que sustituyó al bulbo que era mucho menos adaptable por su tamaño y consumo de energía. La conversión a transistores provocó la tendencia hacia la miniaturización que continúa hasta el día de hoy. En 1959, los ingenieros de Texas Instruments inventaron el CI (circuito integrado o chip), un semiconductor que contiene más de un transistor sobre la misma base y que conecta los transistores sin necesidad de cables. El primer CI tenía seis transistores. En comparación, el microprocesador Pentium Pro de Intel, que se usa en muchos de los sistemas mas avanzados, tiene mas de 5.5 millones de transistores, y la memoria caché integral que incluyen algunos de estos procesadores contiene ¡hasta 32 millones de transistores adicionales! Actualmente, muchos chips tienen transistores que pueden contarse en varios millones.

¿CÓMO SE MIDEN LOS AVANCES TECNOLÓGICOS DE LAS COMPUTADORAS?

Una computadora esta formada por dos componentes estructurales con el mismo nivel de importancia: - El equipo físico (hardware): Por sus características constructivas (circuitos, arquitectura global del sistema, tecnología electrónica). - Los programas con los que funciona (software): Por los programas básicos con los que opera. Es decir, como se entabla comunicación con ella (lenguajes, sistema operativo, interfaces). Lo cual significa que su grande avance debe considerarse en esas dos direcciones. Desde la invención de la primera computadora, estas han tenido un avance que se puede estudiar en términos de "generaciones".

ABARCA DESDE LOS INICIOS DE LOS AÑOS 50 HASTA LOS 60

- Estaban construidas con electrónica de bulbos - Se programaban en lenguaje de máquina (nivel mas bajo de representación de la información) Los programas son un conjunto de instrucciones para que la máquina efectúe alguna tarea, y el lenguaje mas simple en el que puede escribir un programa es el lenguaje de máquina (porque el programa se escribirse con un conjunto de códigos binarios).

LA PRIMERA GENERACIÓN

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- 1947 ENIAC. Primera computadora digital electrónica. Fue una máquina experimental. No era programable como las computadoras actuales. Era un enorme aparato que ocupa todo el sótano en la Universidad de Pennsylvania. Tenía 18,000 bulbos, consumía varios KW de potencia y pesaba algunas toneladas. Realizaba hasta cinco mil sumas por segundo. Fue hecha por un equipo de ingenieros y científicos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Prester Eckert en la Universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos.

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- 1949 EDVAC. Primera computadora programable. También fue un prototipo de laboratorio, pero ya incluía en sí diseño las ideas centrales que conforman a las computadoras actuales. Incorporaba las ideas del doctor John von Neumann.

- 1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta máquina. El primer cliente fue la oficina del censo de Estados Unidos.

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- 1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban el concepto de tarjetas perforadas, que había, sido inventada en los años de la revolución industrial (finales del siglo XVIII) por el francés Jacquard y perfeccionado por el estadounidense Hermand Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compañía, que luego se convertiría en la número 1 por su volumen de ventas.

- 1954 - IBM continuó con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de almacenamiento masivo llamado tambor magnético, que con los años evolucionaría y se convertiría en disco magnético.

SEGUNDA GENERACIÓN

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Estas computadoras ya no utilizaban bulbos, sino transistores, más pequeños y consumen menos electricidad. La forma de comunicación con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes más avanzados que el lenguaje de máquina, llamados "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programación. Esta segunda generación duro pocos años, porque hubo nuevos avances tanto en el hardware como en el software.

TERCERA GENERACIÓN

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Esta nueva generación fue inaugurada con la presentación comercial de la llamada "serie 360"de IBM.

IBM se dedicó a los aspectos de ingeniería, comercialización y mercadotecnia de sus equipos, y en corto tiempo la noción de las computadoras salió de los laboratorios y las universidades y se instaló como un componente imprescindible de la sociedad industrial moderna. Las computadoras de la tercera generación tienen ventajas importantes, debido a dos factores fundamentales: - Están hechas a base de agrupamientos de transistores miniaturizados en paquetes conocidos como circuitos integrados (C.I. o Chips) - Aunque se siguen programando en lenguajes de alto nivel, ahora un método de comunicación con el programador que resulta mas fácil de emplear que el anterior.

Es decir, la electrónica de las computadoras de la tercera generación (circuitos integrados) es más compacta, rápida y densa que la anterior, y la comunicación se establece mediante una interfaz (un intermediario) conocida como sistema operativo.

CUARTA GENERACIÓN

El nacimiento de las microcomputadoras tuvo lugar en los Estados Unidos, a partir de la comercialización de los primeros microprocesadores (Intel 8008,8080) a comienzos de la década de 1970. Tendencias

Durante la década de 1970 se impusieron dos tendencias:

- Los sistemas Apple,

- La PC de IBM: que comenzó una explosión comercial masiva, con su introducción, en 1981.

Esta última máquina (basada en microprocesador Intel 8088) tenia características interesantes, sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado (MS-DOS, Microsoft Disk Operating System) tenía una capacidad mejorada de graficación, la

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hacían más atractiva y más fácil de usar.

Existe una familia completa de sistemas de computadoras personales, que se conocen con las nomenclaturas XT, AT y PS/2.

- 1971 Microprocesador Intel 8008. Circuito de alta integración que luego daría inicio a las microcomputadoras.

- 1975 Aparece la microcomputadora Apple. Aparece el microprocesador Zilog Z80. Inicia el auge de la microcomputación.

- 1981 IBM lanza la computadora personal, luego conocida como PC-XT

- 1984 IBM ofrece la computadora personal PC-AT, basada en el microprocesador Intel 80286.

- 1988 IBM presenta la serie de computadoras personales PS/2, algunas de las cuales emplean el microprocesador 80386. Surge una gran cantidad de computadoras con ese y otros procesadores similares.

- 1991 Microprocesador de muy alto rendimiento: Intel 80486, Motorola 68040, Sparc, tecnología RISC, etc. Microprocesador Power PC (Performace Optimization

With Enhanced RISC PC) resultado de alianza de Apple, IBM y Motorola. - 1993 Intel lanza al mercado el procesador 80586 conocido como Pentium.

En la actualidad los circuitos integrados son capaces de contener secciones completas de la computadora, o a veces la computadora en su totalidad (excluyendo

los medios de almacenamiento y comunicación).

Pero nunca debemos olvidar que siempre hubo una computadora más inteligente aún que creó todas las anteriores

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GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

1ERA GENERACIÓN: ( 1946-1959).- Se caracterizó por el aspecto mas prominente de la ENIAC, tubos de vacío durante la década de 1950, se construyeron varias otras notables computadoras, contribuyendo cada una con avances significativos al perfeccionamiento de las computadoras. Estos avances incluyeron aritmética binaria, acceso aleatorio y el concepto de programas almacenados.

2DA GENERACIÓN ( 1960- 1963).- Para la mayoría de las personas la invensión del transistor significó la existencia de pequeños radios portátiles. Para lo relacionado con los negocios del procesamiento de datos, marcó el inicio de la 2da generación de computadoras. Gracias al transistor, hubo computadoras mas poderosas, mas confiables y menos costosas que ocupaban menos espacio.

Características predominantes de esta generación:

El transistor

Compatibilidad limitada dentro de la línea de computadoras de un fabricante. Por lo general los programas escritos para una computadora requerían de modificaciones antes de que pudieran correr en una computadora diferente.

No existía compatibilidad entre fabricantes

Orientación constante al procesamiento secuencial en cinta.

Lenguajes simbólicos de programación de bajo nivel

Procedimientos por lotes

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3era Generación ( 1964-1967).- Los circuitos integrados hicieron por la 3era generación los que los transistores por la 2da. Los problemas de compatibilidad de las computadoras de la 2da generación, quedaron casi eliminados en las de la 3era.

A mediados de la década de la 60´s, resultó evidente que casi toda instalación de computadoras podía esperar un rápido crecimiento.

Una importante característica de las computadoras de la 3era generación fue la compatibilidad con equipo mayor, lo cual significaba que una compañía podía adquirir una computadora a un vendedor y mejorar después cambiando una computadora mas poderosa sin tener que volver a diseñar ni programar los sistemas de información.

Las computadoras de la 3era., trabajan tan rápido que permiten corre mas de un programa al mismo tiempo ( multiprogramación) .

Fueron utilizados por 1era vez procesadores fabricados con circuitos integrados. Esta generación también presentó nuevas tecnologías en software de sistema, los sistemas operativos y los sistemas de manejo de base de datos.

4ta Generación ( 1970-1989) .- Es mas evolucionaria que revolucionaria, iniciando hacia el último cuarto de la década de 1970, la lógica de ésta computadoras, así como sus memorias, fueron construidas casi por completo a partir de circuitos integrados que contienen cantidades muy grandes de componentes electrónicos. La 4ta g. Comprende una amplia integración de pequeñas y grandes computadoras, unidas en medio de procesamiento distribuido y de automatización de oficinas. Esta generación se integra al usuario en el medio ambiente de la computadora, mediante lenguajes informales como los lenguajes de consulta, los generadores de reportes y los programas denominados amables con el usuario y la aparición del microprocesador.

5ta Generación .- Queda formal/ e establecida durante la década de los 90´s , las fibras ópticas, los vídeo discos y otras tecnologías que por el momento se encuentran en laboratorios.

ARQUITECTURA BASICA DE LAS COMPUTADORAS

Una PC tiene todos los componentes funcionales que se encuentran en los sistemas más grandes, está organizada para realizar las funciones de entrada, de almacenamiento, aritmética-lógica, control y salida. Algunas microcomputadoras de aplicación especial pueden reunir todas éstas aplicaciones dentro de una pantalla de silicio, pero las PC son por lo regular mas grandes y utilizan varias pastillas montadas en una tarjeta 1pal de circuito o tarjeta matriz.

Existen varias pastillas de memoria de acceso directo ( RAM) que se encarga de la función de almacenamiento primario. General/e se utilizan pastillas de memoria de solo lectura (ROM)

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para almacenar permanente/e datos o instrucciones programadas. Otras pastillas adicionales realizan funciones de cronometría, entrada/salida y otras funciones de apoyo.

Los diversos componentes de la tarjeta 1pal de circuitos de la unidad de proceso de la PC están conectados por un conjunto de líneas paralelas conductoras de la electricidad llamada BUSES. Se utilizan diversos conjuntos de éstas líneas de conexión internas para diferentes propósitos y reciben distintos nombres. Estos buses internos constituyen la interconexión eléctrica entre los componentes del procesador y los dispositivos de interfaz que se utilizan con el equipo periférico.

Así, las PC están divididas en dos partes esenciales, las unidades de entrada y salida del procesador.

La 1era se refiere a los medios de comunicación con el hombre, y la 2da está dividida a su vez en tres unidades

La de Almacenamiento de datos e instrucciones llamada de memoria , la cual ha evolucionado al grado de que en la actualidad se están estructurando otros medios como plasma y neuronas.

El procesador, el cual también es conocido como CPU

La unidad Aritmética que es donde se ejecutan las operaciones aritméticas y lógicas.

Las microcomputadoras están diseñadas y construidas con varios microprocesadores, siendo uno el central y los otros sirven para controlar todas y cada una de las unidades periféricas que se agregan al computador, también sirven para darle mayor velocidad a ciertas operaciones.

PARTES DEL COMPUTADOR

Principio del formulario

Final del formulario

Hardware

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Es un término proveniente del inglés definido por la RAE como el conjunto de elementos materiales que conforman una computadora, sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot.

En informática también se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy). En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

TIPOS DE HARDWARE

1. Hardware de un Servidor:

Se clasifica generalmente en básico y complementario, entendiendo por básico todo aquel dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario, como su nombre indica, sirve para realizar funciones específicas (más allá de las básicas) no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.

Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas que consisten en operaciones aritmetilógicas y de entrada/salida; reciben entradas (datos para su procesamiento), producen salidas (resultados del procesamiento), procesan y almacenan información.

2. Periféricos de entrada (E)

Son los que permiten al usuario que ingrese información desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratón, escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, cámara web , lectores de código de barras, Joystick, etc.

Ratón o Mouse: Es un dispositivo empleado para señalar en la pantalla objetos u opciones a elegir; desplazándose sobre una superficie según el movimiento de la mano del usuario.

Normalmente se utilizan dos botones del ratón, el principal y el secundario que corresponden con el botón izquierdo y derecho respectivamente. Si eres zurdo puedes cambiar esta configuración en Configuración, Panel de Control, icono Mouse y activar la casilla "Zurdo". Con el botón principal se realizan las operaciones más usuales como hacer clic, doble clic y arrastrar. Mientras que con el botón secundario normalmente aparece el menú contextual.

Teclado: Es el periférico de entrada por excelencia, introduce texto escrito en la computadora. Este dispositivo ha ido evolucionando con la incorporación de teclas y nuevas funciones, pulsando las mismas se introducen números, letras u otros caracteres, también se puede realizar determinadas funciones al combinar varias de ellas.

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Entre las partes del teclado podemos distinguir: el teclado numérico, que facilita el trabajo con datos numéricos, las teclas de navegación que permiten ir rápidamente al principio de una línea, pagina o documento, las teclas especiales y de función.

Escáner: Se emplea para digitalizar una imagen y sonidos, convirtiéndolos en archivos manejables en la computadora, solo se requiere un micrófono que se conecta a la carcasa de la misma. La resolución en un escáner se mide en puntos por pulgada y se expresa con 2 números.

3. PERIFÉRICOS DE SALIDA (S)

Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.

Monitor: es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa.

El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. La calidad del monitor se mide por su tamaño (especificado como la longitud de la diagonal de la pantalla, medida en pulgadas), el tamaño del punto, la frecuencia de barrido horizontal y la frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco.

Impresora: periférico para ordenador o computadora que traslada el texto o la imagen generada por computadora a papel u otro medio, como transparencias o diversos tipos de fibras. Las impresoras se pueden dividir en categorías siguiendo diversos criterios.

La distinción más común se hace entre las que son de impacto y las que no lo son. Las impresoras de impacto se dividen en impresoras matriciales e impresoras de margarita. Las que no son de impacto abarcan todos los demás tipos de mecanismos de impresión, incluyendo las impresoras térmicas, de chorro de tinta e impresoras láser.

4. UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO: CPU

Es el componente que interpreta instrucciones y procesa datos. Es el elemento fundamental, el cerebro de la computadora. Su papel sería equiparable al de un director de orquesta, cuyo cometido es que el resto de componentes funcionen correctamente y de manera coordinada. Las unidades centrales de proceso no sólo están presentes en los ordenadores personales, sino en todo tipo de dispositivos que incorporan una cierta "inteligencia" electrónica como pueden ser: televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, juguetes y muchos más.

5. LA UNIDAD ARITMÉTICO LÓGICA (UAL), O ARITHMETIC LOGIC UNIT (ALU):

Es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como adición, substracción, etc.) y operaciones lógicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre dos números.

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Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo de operación aritmética, así que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el pitido del temporizador, etc...

6. UNIDADES DE ALMACENAMIENTO:

Estas unidades se encargan de guardar los datos que se producen durante el funcionamiento del procesador para un posterior uso, o simplemente para guardar determinados datos como, fotografías, documentos, etc. De manera que podemos decir que los datos en una computadora se guardan en las unidades de almacenamiento de forma permanente o temporal. Estas unidades se clasifican en:

· Unidades de almacenamiento primario: incluye la memoria de acceso aleatorio (RAM), la cual se compone de uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energía; y la memoria de solo lectura (ROM), la cual está destinada a ser leída y no destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella y que conserva intacta la información almacenada.

· Unidades de almacenamiento secundario: Tenemos el disco duro, el cual es el dispositivo encargado de almacenar información de forma permanente en una computadora; los discos compactos o CD, que son un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información; los DVD o disco de video digital, los cuales son un formato de almacenamiento óptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo películas con alta calidad de vídeo y audio; y los dispositivos de almacenamiento extraíbles.

QUE ES SOFTWARE

SOFTWARE

Es el conjunto de órdenes lógicas empleadas por una computadora para controlar la entrada y salida de datos, realizar cálculos entre otras cosas. A los paquetes de software se les denomina paquetes o programas, y cada uno de estos tienen una aplicación determinada

Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, este hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para

la que el programa sirve de plan, de igual manera permite la relación entre el ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.

Clasificaciones del Software

Sistemas Operativos

Software de Uso General

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Lenguajes de Programación

SISTEMA OPERATIVO

Es aquel que controla y administra el computador, tiene tres grandes funciones:

· Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse.

· Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.

ENTRE LAS FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO SE TIENE:

Aceptar todos los trabajos y conservarlos hasta su finalización.

Interpretación de comandos: Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador.

Control de recursos: Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse.

CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS

· Conveniencia: lo que lo hace más conveniente el uso de una computadora.

Eficiencia: permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible.

Habilidad para evolucionar: deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema, sin interferir con el servicio.

Encargado de administrar el hardware : se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.

Software de Uso General

El software de uso general son aquellos que permiten resolver problemas muy variados del mismo tipo, de muy diferentes empresas o personas, con adaptaciones realizadas por un usuario, ejemplos: procesadores de texto, manejadores de bases de datos, hojas de cálculo, etc.

El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría. La mayoría de software para uso general se vende como paquete; es decir, con

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software y documentación orientada al usuario (manual de referencia, plantillas de teclado, etc.

Software de aplicación

El software de aplicación esta diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales, empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la administración de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas éstas aplicación es procesan datos (recepción de materiales) y generan información (registros de nómina) para el usuario. El Software de aplicación, dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Además lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. El Procesador de textos, en informática, constituye una aplicación utilizada para la manipulación de documentos basados en texto. Es el equivalente electrónico del papel, el bolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el diccionario. En principio, los procesadores de textos se utilizaban en máquinas dedicadas específicamente a esta tarea; hoy se usan en ordenadores o computadoras de propósito general, en los que el procesador de textos es sólo una de las aplicaciones instaladas.

El Programa de hoja de cálculo, en informática, constituye la aplicación utilizada normalmente en tareas de balances, creación de presupuestos o previsiones, y en otras tareas financieras. En un programa de hoja de cálculo, los datos y las fórmulas necesarias para su tratamiento se introducen en formularios tabulares (hojas de cálculo u hojas de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar, planificar o evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos sobre una estrategia económica. Los programas de hoja de cálculo usan filas, columnas y celdas; una celda es la intersección de una fila con una columna. Cada celda puede contener texto, datos numéricos o una fórmula que use valores existentes en otras celdas para hacer un cálculo determinado (como sumar los datos de un conjunto de celdas o multiplicar el dato de cada celda por un factor). Para facilitar los cálculos, estos programas incluyen funciones incorporadas que realizan operaciones estándar. Si se modifica el valor de un dato, la hoja de cálculo permitirá recalcular fácilmente los resultados para el nuevo dato, lo que hace que estas aplicaciones sean tan útiles en análisis de tendencias, ya que permiten conocer con rapidez el resultado de aplicar distintos cambios y elegir así la estrategia que más convenga; es lo que se conoce popularmente como analizar “qué pasaría si...”. Esta capacidad ha motivado que las hojas de cálculo tengan una gran aceptación.Lenguajes de Programación

Constituyen el software empleado par a desarrollar sistemas operativos, o las aplicaciones de carácter general , mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y cómo efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas órdenes en un lenguaje que el sistema pueda entender.

En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en código máquina, es decir, el específico de la computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.

El Lenguaje de programación, en informática, puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir

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qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistémica. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.

Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Del phi, Visual Basic, Pascal, Java, etc..Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro.Los lenguajes de programación facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leídas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar.Los lenguajes de programación son independientes de las computadoras a utilizar.

Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje de programación simbólico. Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el tratamiento de la información en forma de texto, representada en los lenguajes de programación simbólicos.

TIPOS DE COMPUTADORES

TIPOS DE COMPUTADORAS

Dentro de la evolución de las computadoras, han surgido diferentes equipos con diferentes tamaños y características según su tipo de labor. Los computadores son utilizados desde las plantas nucleares como controladores de labores de alto riesgo hasta la simple tarea de calentar la comida con el microondas.

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A. SUPERCOMPUTADORAS ("PARALELAS")

Diseñadas para aplicaciones científicas, procesos complejos. Son los sistemas más grandes, rápidos y costosos del mundo de las computadoras.

Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas máquinas están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida. Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.

HISTORIA DE LA SUPERCOMPUTADORAS

Las supercomputadoras tal como las hemos descrito haces su aparición a principios de la década de los ochenta. De manos de las norteamericanas Cray e IBM y de las japonesas Fujitsu, Hitachi y NEC, en 1985 ya funcionaban más de 150 unidades de esta clase, cada una de con un valor superior a los 10 millones de dólares. Hoy funcionan alrededor del mundo miles de estos equipos con valores levemente menores a 5 millones de dólares y que pueden superar los 40 millones de dólares según las características (cantidad de procesadores, memoria, equipos de entrada salida, unidades de almacenamiento externo, etc.)

B. MACROCOMPUTADORAS “MAINFRAME”

Son sistemas que ofrecen mayor velocidad en el procesamiento y mayor capacidad de almacenaje que una mini computadora típica.

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La computadora de mayor tamaño en uso común es el microcomputadora. Las Microcomputadoras (mainframe) están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.

c. Minicomputadoras

Al igual que las micros son de propósitos generales, pero mayormente son más poderosas y más costosas que las micros. En tamaño varían de un modelo de escritorio a una unidad del grande de un archivo.

La mejor manera de explicar las capacidades de una Minicomputadora es diciendo que están en alguna parte entre las de una microcomputadora o mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las Microcomputadoras, las Minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. Aunque algunas minis están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden manejar docenas o inclusive cientos de terminales.

En 1960 surgió la Minicomputadora, una versión más pequeña de la Microcomputadora. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframes, y esto ayudó a reducir el precio y costo de mantenimiento. Las Minicomputadora, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los Mainframes y las estaciones de trabajos.En general, una Minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos

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enparalelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario.

D. ESTACIONES DE TRABAJO ("WORKSTATION")

Diseñados para apoyar una red de computadoras, permitiendo a los usuarios el compartir archivos, programas de aplicaciones y hardware", como por ejemplo las impresoras.

Entre las Minicomputadoras y las microcomputadoras (en términos de potencia de procesamiento) existe una clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo. Una estación de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son más poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos áreas principales. Internamente, las estaciones de trabajo están construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Están basadas generalmente en otra filosofía de diseño de CPU llamada procesador de cómputo con un conjunto reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento más rápido de las instrucciones.

E. MICROCOMPUTADORAS

Son sistemas pequeños de propósitos generales. Pero pueden ejecutar las mismas operaciones y usar las mismas instrucciones de muchos sistemas grandes.

Estas pequeñas computadoras se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. Computadoras notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una agenda. Las Laptop son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente más grandes que éstas. Asistentes personales digitales Los asistentes personales digitales (PDA) son las computadoras portátiles más pequeñas.

Las PDA también llamadas a veces palmtops, son mucho menos poderosas que los modelos notebook y de escritorio. Se usan generalmente para aplicaciones especiales, como crear pequeñas hojas de cálculo, desplegar números telefónicos y direcciones importantes, o para llevar el registro de fechas y agenda. Muchas pueden conectarse a computadoras más grandes para intercambiar datos.

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TIPOS DE MICROCOMPUTADORAS:

Hand-held Palmtop

Notebook Laptop

Pen computers PDA ("personal digital assistant")

Desktop Tower

Tabla Comparativa

Categoría Tamaño VelocidadNúmero de usuarios en línea

Rango de Precios

SupercomputadoraCuarto completo

Miles de MIPSMiles de usuarios

Varios millones en adelante

Macrocomputadoras

“Mainframe”

Cuarto parcial o completo

Cientos de MIPS

Cientos a Miles de usuarios

$300,000 a varios millones

MinicomputadoraDe pequeño a archivo grande

Cientos de MIPS

2 a 4,000 usuarios

$15,000 a varios cientos de miles de $

Estación de TrabajoDe escritorio a archivo pequeño

25 a 200 MIPS2 a 1,000 usuarios

$5,000 a $150,000

Microcomputadora De mano a escritorio

1 a 100 MIPS un usuario Cientos a Miles de

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dólares

Conclusión

El estudio de las computadoras y sus tipos nos hacen comprender que en un mundo tan exigente como el nuestro, donde cada día hay que

hacer el doble de la tarea en menos tiempo, es sumamente importante la incursión de computadoras como las que estudiamos anteriormente, con el fin de realizar el mayor número de tareas de la forma más fácil y rápida.

Arquitectura del PC

CAJAS Y TECLADOS

Desmontar un equipo ATX Y otro BAT para conectar y desconectar las Fuentes de alimentación. Observando todos los conectores.

Conector Típico de una fuente de alimentación AT.

Como se observa en este dibujo se trata de dos conectores de 6 pines cada uno, para su correcta alineación deben quedar los dos cables negros juntos en el centro del conector.

Se suelen denominar P8 y P9 y son del tipo MOLES 90331 o equivalente.

Conector Típico de una fuente de alimentación ATX.

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Este tipo de conector es de una placa ATX las cuales soportan estado de bajo consumo, apagado y standby del equipo por software, con lo que el conector se hace mas grande.

En este caso no hay posibilidad de error al pincharlo pues tienen forma y una pestaña que impide que el conector se coloque de forma distinta a la que debe.

Suelen ser del tipo MOLES 39-01-2200 o equivalente.

Un truco de este conector es que si puenteas los pines 14 y 15 con un cable la fuente arranca.

Conector de Alimentación de unidades de almacenamiento

Este el conector que sale de la fuente y que alimenta a las unidades de disco duro, CD-ROM y la mayoría de los dispositivos internos.

En el caso de las disqueteras el conector es mas pequeño por ser la disquetera también mas pequeña que la mayoría de dispositivos internos 3” ½ frente a 5,25”, pero la alimentación que recibe es igual que todos los dispositivos internos.

Medir las tensiones de salida de la fuente tanto en vació como en carga (bombilla 220V o disco duro, placa base, etc.).

P8

PIN TENSIÓN EN VACIO COLOR

1 5,07 V Naranja

2 4,74 V Rojo

3 11 V Amarillo

4 -11 V Azul

5 Masa Negro

6 Masa Negro

Alimentación de dispositivo

PIN Tensión en vacío Tensión en carga Color

1 11,27 V 11 V Amarillo

2 Masa Masa Negro

3 Masa Masa Negro

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4 3,34 V 4,81 V Rojo

Abrir la fuente de alimentación para buscar el fusible.

Este pequeño elemento es lo único que nosotros podemos arreglar en una fuente en caso de que funcione mal. Si siguiese fallando cambiaríamos de fuente de alimentación.

Desmontar un teclado de membrana y uno mecánico para ver las diferencias.

Los teclados mecánicos se componen de unos mini contactos que se abren y cierran según se pulse la tecla. Se distinguen por ser mas robustos y pesar mas que los de membrana.

Los teclados de membrana son mas baratos y por eso se emplean mas, aparte de ser menos ruidosos en las pulsaciones. Consisten en una membrana que pulsa un pequeño contacto en una pista de circuito impreso, cuya pulsación es recogida por el micro del teclado.

Dentro del SETUP de la BIOS, buscar información relativa a:

Temperaturas internas.

Velocidades de los ventiladores internos (FAN)

Tensiones Internas

Current Sytem Temp.: 28º C / 82º F

Current CPUFAN SPEDD: 5400 RPM

+3.3V: 3.14V

VTT (+1,5V): 1.47 V

+5V : 5.00 V

VCCVID (CPU): 2.00 V

+12V: 12.02 V

-12V : -11.38 V

TEMA 2 : MONITORES

Conectar y desconectar el monitor para observar el típico SubD25 pines de este.

Conector D-sub de 15 contactos (macho) del cable de señal (sistemas IBM):

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Tabla de equivalencias de los pines del monitor.

Núm. de Espiga

AsignaciónNúm. de Espiga

Asignación

1 Entrada vídeo rojo 9Sin contacto

2 Entrada vídeo verde 10Tierra lógico

3 Entrada vídeo azul 11

Salida idéntica, conectada a n° 10

4Salida idéntica, conectada a n° 10

12

Línea datos serie (SDA)

5 Tierra 13Sinc-H / H+V

6 Tierra vídeo rojo 14Sinc-V (VCLK para DDC)

7 Tierra vídeo verde 15Línea reloj datos (SCL)

8 Tierra vídeo azul

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TEMA 3: DISCOS DUROS

Desmontar un disco duro averiado para observar su mecánica interna.

Un disco duro esta compuesto de varios platos apilados en forma de cilindro, cada plato tiene dos caras. En un brazo están las cabezas de lectura / escritura (una por pista).

El brazo de las cabezas es fijo, lo que se mueve es el cilindro con los platos.

Modificar la configuración de los dispositivos IDE (HDD y CDROM) del PC. Configurándolos como Maestro / esclavo del primario (IDE1), Maestro (IDE1) y Maestro (IDE2), etc.

Para cambiar esta configuración solo debemos mover de sitio unos pequeños jumpers (puentes) que se sitúan normalmente al lado del conector de alimentación (entre este y el conector IDE).

La forma de hacerlo correctamente viene especificada por el fabricante del dispositivo, o bien serigrafiado sobre el mismo, o bien con una etiqueta adherida a este dispositivo.

Anotar los Cyl, Head y Sectores de la etiqueta del disco duro del equipo.

CYL: 13.232 HD:15 SEC: 63 6.4GB

Samsung Model V5A64

Conectar segundos discos duros a nuestro equipo.

Para esto cogemos el disco duro a instalar ubicamos un hueco libre en el ordenador lo atornillamos y tras hacerlo conectamos en el cable IDE, teniendo cuidado de colocar correctamente el pin 1 marcado en rojo.

Conectamos la alimentación, la cual no puede dar problemas pues tiene posición.

Y por ultimo miramos como lo queremos conectar si maestro o esclavo y según se elija modificar el jumper de posición.

Desde el Setup, probar la “auto detección de disco duro”, modificar parámetros tales como el LBA, NORMAL, Nº de cilindros, etc, para comprobar las nuevas capacidades resultantes.

SIZE CYLS HEAD PRECOMP LANDZ SECTOR MODE CAPACIDAD

6399 778 255 0 13231 63 LBA 6,4 GB

6402 13232 15 65536 13231 63 NORMAL 6402 MB

6402 827 240 65536 13231 63 LARGE 6402 MB

Utilizar los software de diagnostico:

HDTACH (Win)

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Sisoft Sandra (Win)

Testeo del Disco Duro con HDTACH.

Acceso Aleatorio : 18,3 ms

Lectura Velocidad: 28.4 MB/s

Lectura máxima: 12 MB

Lectura mínima: 7MB

Lectura media: 11 MB

CPU utilitation: 2.5 %

Testeo del Disquete con HDTACH.

Acceso Aleatorio : 482 ms

Lectura Velocidad: 0.1 MB/s

Lectura máxima: 43 KBs

Lectura mínima: 32 KBs

Lectura media: 37KBs

Testeo del Disco duro SCSI del servidor con HDTACH.

Acceso Aleatorio : 17.3 ms

Lectura Velocidad: 8.9 MB/s

Lectura máxima: 5.2 KBs

Lectura mínima: 3.5 KBs

Lectura media: 4.7 KBs

Testeo del Disco duro (unidad D:)con Sisoft Sandra

Drive Index: 8972

Buffered read: 101 MB/s

Sequential read: 12 MB/s

Random Read: 4 MB/s

Buffered Write: 73 MB/s

Sequential Write: 12 MB/s

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Random Write: 4081 KB/s

Average Acces time: 10 ms (estimated)

Instalar dispositivos SCSI.

Los dispositivos SCSI mas nuevos permiten configurar su numero de dispositivo por software a través de la BIOS de la propia controladora.

Sin embargo los mas viejos solo permiten este cambio por jumpers.

Nosotros hicimos la prueba con un servidor 486 y una controladora SCSI DTS 406-A,

así como con un disco duro MAXTOR LXT-340S y un CDROM NEC.

Lógica de los jumpers del disco duro.

Como vemos el primer vale 1 en binario, el segundo 2 y el tercero 4. Así podemos poner cualquier numero de dispositivo entre 0 y 7.

Primera Prueba

SCSI 0 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 1 - .

SCSI 2 - .

SCSI 3 - .

SCSI 4 - .

SCSI 5 - .

SCSI 6 - .

SCSI 7 - Controladora DTS 406A

Segunda prueba

SCSI 0 - .

SCSI 1 - .

SCSI 2 - .

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SCSI 3 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 4 - .

SCSI 5 - .

SCSI 6 - .

SCSI 7 - Controladora DTS 406A

Tercera prueba

SCSI 0 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 1 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 2 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 3 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 4 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 5 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 6 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 7 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

Como vemos al poner dos dispositivos con el mismo numero la controladora se vuelve loca y detecta el disco duro en todos los números.

Cuarta Prueba.

SCSI 0 - .

SCSI 1 - Disco Duro MAXTOR LXT-340S

SCSI 2 - .

SCSI 3 - .

SCSI 4 - .

SCSI 5 - NEC CDROM DRIVE

SCSI 6 - .

SCSI 7 - Controladora DTS 406A

Notas acerca de la practica.

En la controladora vieja no pudimos cambiar su numero de identificación pues siempre se reservaba el numero 7.

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En la controladora nueva Podemos seleccionar a través de su propia BIOS que numero de identificación queremos que use.

TEMA 4 : UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

Realizar particiones a un disco duro y mirar con CHKDSK el tamaño del cluster que nos resulta.

Unidad Tamaño de cluster Sistema Tamaño de partición

C: 2 KB FAT 16 55 MB

D: 4 KB FAT 12 16 MB

E: 2 KB FAT 16 31 MB

F: 4 KB FAT 12 16 MB

G: 4 KB FAT 12 8 MB

Estas particiones se realizaron sobre un disco duro de 4 GB de capacidad en MS_DOS 6.22 y con FDISK.

Al haber particiones tan pequeñas nos saca una FAT menor que la 16. Esto es porque en esta partición no cabe una FAT16.

Instalar este disco duro con las particiones echas en otro ordenador como esclavo y ver que ocurre con las unidades lógicas.

Al hacer esto el otro ordenador detecta que tiene dos particiones primarias y una serie de extendidas. Lo que hace entonces es coger la partición primaria del 1er disco duro y la conserva como unidad C:, luego coge la partición primaria del 2º disco duro y la llama D:, y detrás coloca todas las unidades lógicas de la partición extendida de ambos discos duros, en el orden de 1º las del primer disco duro y después el resto del segundo disco duro.

LOGICA DIGITAL: PUERTAS LOGICAS

PUERTAS 1

PUERTA AND

A B F TENSIÓN

0 0 0 0.07 V

0 1 0 0.07 V

1 0 0 0.07 V

1 1 1 3 V

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PUERTA NAND

A B F TENSIÓN

0 0 1 3.3 V

0 1 1 3.3 V

1 0 1 3.3 V

1 1 0 0.10 V

PUERTA OR

A B F TENSIÓN

0 0 0 0.10 V

0 1 1 3.16 V

1 0 1 3.16 V

1 1 1 3.16 V

PUERTA NOR

A B F TENSIÓN

0 0 1 3.3 V

0 1 0 0.10 V

1 0 0 0.10 V

1 1 0 0.10 V

HARWARE Y SOFTWARE

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Hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] ó [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque es lo más común, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, también, por ejemplo, un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).3 4

La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones específicas.

na de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.

Así es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware básico".

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.

Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber:

PROCESAMIENTO: UNIDAD CENTRAL DE PROCESO O CPU

Almacenamiento: Memorias

Entrada: Periféricos de entrada (E)

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Salida: Periféricos de salida (S)

Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación).11

Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).

Unidad central de procesamiento

Artículo principal: CPU.

Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.

La CPU, siglas en inglés de Unidad Central de Procesamiento, es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos.12 En los computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un único circuito integrado.

Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento (supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina.

Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único microprocesador no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica", como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes y muchos más. Actualmente los diseñadores y fabricantes más populares de microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para

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el mercado de dispositivos móviles y de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcomm y Texas Instruments.

Placa base de una computadora, formato µATX.

Placa base del teléfono móvil Samsung Galaxy Spica, se pueden distinguir varios "System-on-a-Chip" soldados en ella

El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zócalo conocido como zócalo de CPU, que permite las conexiones eléctricas entre los circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador térmico de un material con elevada conductividad térmica, que por lo general es de aluminio, y en algunos casos de cobre. Éste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energía, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en algunos casos pueden consumir tanta energía como una lámpara incandescente (de 40 a 130 vatios).

Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores (raramente más), destinados a forzar la circulación de aire para extraer más rápidamente el calor acumulado por

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el disipador y originado en el microprocesador. Complementariamente, para evitar daños por efectos térmicos, también se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador, así como sistemas automáticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de tiempo de estos últimos.

La gran mayoría de los circuitos electrónicos e integrados que componen el hardware del computador van montados en la placa madre.

La placa base, también conocida como placa madre o con el anglicismo board,13 es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema.

La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como capturadoras de vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc.

También, la tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en la placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se encuentran sistemas denominados System on a Chip que consiste en un único circuito integrado que integra varios módulos electrónicos en su interior, tales como un procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, bluetooth, etc. La mejora más notable en esto está en la reducción de tamaño frente a igual funcionalidad con módulos electrónicos separados. La figura muestra una aplicación típica, en la placa principal de un teléfono móvil.

[editar] Memoria RAM

Modulos de memoria RAM instalados.

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Artículo principal: Memoria RAM.

Del inglés Random Access Memory, literalmente significa "memoria de acceso aleatorio". El término tiene relación con la característica de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al Acceso secuencial.

La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, también como "Central o de Trabajo"; 14 a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado sólido, cintas magnéticas u otras memorias).

Las memorias RAM son, comúnmente, volátiles; lo cual significa que pierden rápidamente su contenido al interrumpir su alimentación eléctrica.

Las más comunes y utilizadas como memoria central son "dinámicas" (DRAM), lo cual significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por descarga, aún estando con alimentación eléctrica), por ello necesitan un circuito electrónico específico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energía) para mantener su información.

La memoria RAM de un computador se provee de fábrica e instala en lo que se conoce como “módulos”. Ellos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal.

MEMORIA RAM DINÁMICA]

Es la presentación más común en computadores modernos (computador personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por una o ambas caras, además de otros elementos, tales como resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metálicos (con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexión eléctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base.

Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinámica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricación de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo relativamente bajo.

Las posiciones de memoria o celdas, están organizadas en matrices y almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios métodos y protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera más eficiente posible.

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MEMORIAS RAM CON TECNOLOGÍAS USADAS EN LA ACTUALIDAD.

Entre las tecnologías recientes para integrados de memoria DRAM usados en los módulos RAM se encuentran:

SDR SDRAM: Memoria con un ciclo sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos basados en el Pentium III y los primeros Pentium 4.

DDR SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de memoria consecutivas. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4 y Athlon 64.

DDR2 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de memoria consecutivas.

DDR3 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria más actual, está reemplazando rápidamente a su predecesora, la DDR2.

Los estándares JEDEC, establecen las características eléctricas y las físicas de los módulos, incluyendo las dimensiones del circuito impreso.

Los estándares usados actualmente son:

DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologías antiguas), 184 pines (usadas con DDR y el obsoleto SIMM) y 240 (para las tecnologías de memoria DDR2 y DDR3).

SO-DIMM Para computadores portátiles, es una miniaturización de la versión DIMM en cada tecnología. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR y DDR2) y 240 pines (para DDR3).

[editar] Memorias RAM especiales

Hay memorias RAM con características que las hacen particulares, y que normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se puede mencionar:

SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria más rápida que la DRAM (Dynamic RAM). El término "estática" deriva del hecho que no necesita el refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa más espacio y utiliza más

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energía que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta velocidad, es usada como memoria caché.

NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no volátil (mantiene la información en ausencia de alimentación eléctrica). Hoy en día, la mayoría de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para teléfonos móviles y reproductores portátiles de MP3.

VRAM: Siglas de Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se utiliza en las tarjetas gráficas del computador. La característica particular de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. Así, es posible que la CPU grabe información en ella, al tiempo que se leen los datos que serán visualizados en el Monitor de computadora.

De las anteriores a su vez, hay otros subtipos más.

PERIFÉRICOS

Artículo principal: Periféricos.

Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos.10 Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).11

Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escáner o un plóter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMACIÓN (E)

Teclado para PC inalámbrico.

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Ratón (Mouse) común alámbrico.

De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas.11

Entre los periféricos de entrada se puede mencionar:10 teclado, mouse o ratón, escáner, micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.

Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son más bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.

Impresora de inyección de tinta.

DISPOSITIVOS DE SALIDA DE INFORMACIÓN (S)

Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).

Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.11

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Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil), las impresoras, y los altavoces.10

Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno.

DISPOSITIVOS MIXTOS (E/S DE INFORMACIÓN)

PIEZAS DE UN DISCO DURO.

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida.11 Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado sólido, tarjetas de red, módems, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc.10

Si bien se puede clasificar al pendrive (lápiz de memoria), memoria flash o memoria USB o unidades de estado sólido en la categoría de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría Entrada/Salida.15

Los dispositivos de almacenamiento masivo 10 también son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en grandes volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les permite trabajar a altas velocidades

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como SCSI incluyendo también, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID; incluso utilizan tecnologías híbridas: disco rígido y unidad de estado sólido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales más usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado sólido son SATA y PCI-Express ya que necesitan grandes anchos de banda.

La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del teclado.

HARDWARE GRÁFICO

ARTÍCULO PRINCIPAL: TARJETA GRÁFICA.

El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad de procesamiento gráfico (o GPU, siglas en inglés de Graphics Processing Unit). El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante, 16 liberando así al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que éste pueda efectuar otras funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines.

Dentro de ésta categoría no se deben omitir los sistemas gráficos integrados (IGP), presentes mayoritariamente en equipos portátiles o en equipos prefabricados (OEM), los cuales generalmente, a diferencia de las tarjetas gráficas, no disponen de una memoria dedicada, utilizando para su función la memoria principal del sistema. La tendencia en los últimos años es integrar los sistemas gráficos dentro del propio procesador central. Los procesadores

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gráficos integrados (IGP) generalmente son de un rendimiento y consumo notablemente más bajo que las GPU de las tarjetas gráficas dedicadas, no obstante, son más que suficiente para cubrir las necesidades de la mayoría de los usuarios de un PC.

Actualmente se están empezando a utilizar las tarjetas gráficas con propósitos no exclusivamente gráficos, ya que en potencia de cálculo la GPU es superior, más rápida y eficiente que el procesador para operaciones en coma flotante, por ello se está tratando de aprovecharla para propósitos generales, al concepto, relativamente reciente, se le denomina GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units).

La Ley de Moore establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede contener un circuito integrado se logra duplicar; en el caso de los GPU esta tendencia es bastante más notable, duplicando, o aún más, lo indicado en la ley de Moore.17

Desde la década de 1990, la evolución en el procesamiento gráfico ha tenido un crecimiento vertiginoso; las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran impensables veinte años atrás.

VÉASE TAMBIÉN

Historia del hardware de computador

Arquitectura de computadoras

Arquitectura de von Neumann

Hardware libre

Software

SOFTWARE

existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Extraído del estándar 729 del IEEE 5

Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.

El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tuque en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.

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El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.

CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:

Sistemas operativos

Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnóstico

Herramientas de Corrección y Optimización

Servidores

Utilidades

Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:

Editores de texto

Compiladores

Intérpretes

Enlazadores

Depuradores

Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

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Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:

Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial

Aplicaciones ofimáticas

Software educativo

Software empresarial

Bases de datos

Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)

Videojuegos

Software médico

Software de cálculo Numérico y simbólico.

Software de diseño asistido (CAD)

Software de control numérico (CAM)

Proceso de creación del software

Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un problema específico.

El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño», «mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).

Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniería específica para tratar su estudio y realización: es conocida como Ingeniería de Software.

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En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso).

Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en inglés eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en inglés Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc.

Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, XP, etc), y casi independientemente de él, siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida».6

Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. 7

Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales de la informática a su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los ingenieros en software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista, programador, Lic. en informática, ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.

Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen «metodologías propias», normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.

El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas6 , desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mínimas; las que se pueden resumir como sigue:

Captura, elicitación8 , especificación y análisis de requisitos (ERS)

Diseño

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Codificación

Pruebas (unitarias y de integración)

Instalación y paso a producción

Mantenimiento

En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser más globales, o contrariamente, ser más refinadas; por ejemplo indicar como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y diseño»; o indicar como «implementación» lo que está dicho como «codificación»; pero en rigor, todas existen e incluyen, básicamente, las mismas tareas específicas.

En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas.

REDES DE CÓMPUTO

Redes de Computadores

La definición más clara de una red es la de un sistema de comunicaciones, ya que permite comunicarse con otros usuarios y compartir archivos y periféricos. Es decir es un sistema de comunicaciones que conecta a varias unidades y que les permite intercambiar información.

Se entiende por red al conjunto interconectado de ordenadores autómomos.

Se dice que dos ordenadores están interconectados, si éstos son capaces de intercambiar información. La conexión no necesita hacerse a través de un hilo de cobre , también puede hacerse mediante el uso de láser, microondas y satélites de comunicación.

RED ESTRELLA RED ANILLO

Objetivos de las Redes

Son muchas las organizaciones que cuentan con un número considerable de ordenadores en operación y con frecuencia alejados unos de otros. Por ejemplo, una compañía con varias fábricas puede tener un ordenador en cada una de ellas para mantener un seguimiento de inventarios, observar la productividad y llevar la nómina local.

Inicialmente cada uno de estos ordenadores puede haber estado trabajando en forma aislada de las demás pero, en algún momento, la administración puede decidir interconectarlos para tener así la capacidad de extraer y correlacionar información referente a toda la compañía.

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Es decir el objetivo básico es compartir recursos, es decir hacer que todos los programas, datos y equipos estén disponibles para cualquiera de la red que lo solicite, sin importar la localización del recurso y del usuario.

Un segundo objetivo es proporcionar una alta fiabilidad, al contar con fuentes alternativas de suministro.

Todos los archivos podrìan duplicarse en dos o tres máquinas, de tal manera que si una no se encuentra disponible, podría utilizarse algunas de las copias.

La presencia de múltiples CPU significa que si una de ellas deja de funcionar, las otras pueden ser capaces de encargarse de su trabajo, aunque se tenga un rendimiento global menor.

Otro objetivo es el ahorro económico. Las grandes máquinas tienen una rapidez mucho mayor.

Una red de ordenadores puede proporcionar un poderoso medio de comunicacion entre personas que se encuentran muy alejadas entre sí.

Con el empleo de una red es relativamente fácil para dos personas, que viven en lugares separados, escribir un informe juntos.

EEUU Ecuador

TIPOS DE REDES

Las redes según sea la utilización por parte de los usuarios puede ser: compartida o exclusiva.

Redes dedicadas o exclusivas.

Son aquellas que por motivo de seguridad, velocidad o ausencia de otro tipo de red, conectan dos o más puntos de forma exclusiva. Este tipo de red puede estructurarse en redes punto a punto o redes multipunto.

Redes punto a punto.- Permiten la conexión en línea directa entre terminales y computadoras.

La ventaja de este tipo de conexión se encuentra en la alta velocidad de transmisión y la seguridad que presenta al no existir conexión con otros usuarios. Su desventaja sería el precio muy elevado de este tipo de red.

Redes multipunto.- Permite la unión de varios terminales a su correspondiente computadora compartiendo una única línea de transmisión. La ventaja consiste en el abaratamiento de su costo, aunque pierde velocidad y seguridad.

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Este tipo de redes requiere amplificadores y difusores de señal o de multiplexores que permiten compartir líneas dedicadas.

REDES COMPARTIDAS

Son aquellas a las que se une un gran número de usuarios, compartiendo todas las necesidades de transmisión e incluso con transmisiones de otras naturalezas. Las redes más usuales son las de conmutación de paquetes y las de conmutación de circuitos.

Redes de conmutación de paquetes.- Son redes en las que existen nodos de concentración con procesadores que regulan el tráfico de paquetes.

Paquete.- Es una pequeña parte de la información que cada usuario desea transmitir. Cada paquete se compone de la información, el identificador del destino y algunos caracteres de control.

Redes de conmutación de circuitos.- Son redes en las que los centros de conmutación establecen un circuito dedicado entre dos estaciones que se comunican.

Redes digitales de servicios integrados(RDSI).- Se basan en desarrollos tecnológicos de conmutación y transmisión digital. La RDSI es una red totalmente digital de uso general capaz de integrar una gran gama de servicios como son la voz, datos, imagen y texto.

La RDSI requiere de la instalación de centrales digitales.

Las redes según los servicios que satisfacen a los usuarios se clasifican en:

Redes para servicios básicos de transmisión.- Se caracterizan por dar servicio sin alterar la información que transmiten. De este tipo son las redes dedicadas, la red telefónica y las redes de conmutación de circuitos.

Redes para servicios de valor añadido.- Son aquellas que además de realizar la transmisión de información, actúan sobre ella de algún modo.

Pertenecen a este tipo de red: las redes que gestionan mensajería, transferencia electrónica de fondos, acceso a grandes bases de datos, videotex, teletex, etc.

Las redes según el servicio que se realice en torno a la empresa puede subdividirse en:

Redes intraempresa.- Son aquellas en las que el servicio de interconexión de equipos se realiza en el ámbito de la empresa.

Redes interpresa.- Son las que proporcionan un servicio de interconexión de equipos entre dos o más empresas.

Las redes según la propiedad a la que pertenezcan pueden ser:

Redes privadas.- Son redes gestionada por personas particulares, empresas u organizaciones de índole privado. A ellas sólo tienen acceso los terminales de los propietarios.

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Redes públicas.- Son las que pertenecen a organismo estatales, y se encuentran abiertas a cualquier usuario que lo solicite mediante el correspondiente contrato.

Ej: Redes telegráficas, redes telefónicas, redes especiales para transmisión de datos.

Las redes según la cobertura del servicio pueden ser:

Redes de área local (LAN).- Son redes que interconectan equipos dentro de un entorno físico reducido. En general no se extiende más allá de un edificio, recinto o campus.

Redes de área extensa (WAN).- Son las que unen equipos instalados en distintos edificios e inclusive en distintas ciudades. Utilizan normalmente enlaces de telecomunicación de la compañía telefónica.

EL INTERNET

Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos.5 Así nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70.

Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.

En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.

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ESQUEMA LÓGICO DE LA RED "ARPANET".

1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:

A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)

1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el

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nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.

1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.

1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.

1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.

En 1990 el CERN crea el código HTML y con él el primer cliente World Wide Web. En la imagen el código HTML con sintaxis coloreada.

En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.

A inicios de los 90, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas gráficas simples para el uso de la red, se inició el auge que actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligadas a los sectores académicos, científicos y gubernamentales.

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Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al sostenimiento y la administración de la red, así como la prohibición existente al uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya se había levantado la prohibición al uso comercial del Internet y definido la transición hacia un modelo de administración no gubernamental que permitiese, a su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados.

2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.6

El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una miríada de redes privadas interconectadas entre sí. Actualmente la red experimenta cada día la integración de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.

NTERNET Y SOCIEDAD

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SITIOS DE INTERNET POR PAÍSES.

Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (FLOSS) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.

Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e

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individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e información libre.

Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos. En este aspecto se ha abierto una brecha digital con los países pobres, en los cuales la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas.

No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar por lo menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas.[cita requerida]

Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una responsabilidad. Para la gente que está interesada en otras culturas, la red de redes proporciona una cantidad significativa de información y de una interactividad que sería inasequible de otra manera.[cita requerida]

Internet entró como una herramienta de globalización, poniendo fin al aislamiento de culturas. Debido a su rápida masificación e incorporación en la vida del ser humano, el espacio virtual es actualizado constantemente de información, fidedigna o irrelevante.[cita requerida]

OCIO

Muchos utilizan Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del tiempo.

La mensajería instantánea o chat y el correo electrónico son algunos de los servicios de uso más extendido. En muchas ocasiones los proveedores de dichos servicios brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creación de espacios y perfiles públicos en donde los internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografías y comentarios personales. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicación fomentan o restringen el contacto de persona a persona entre los seres humanos.[cita requerida]

En tiempos más recientes han cobrado auge portales como YouTube o Facebook, en donde los usuarios pueden tener acceso a una gran variedad de videos sobre prácticamente cualquier tema.

La pornografía representa buena parte del tráfico en Internet, siendo a menudo un aspecto controvertido de la red por las implicaciones morales que le acompañan. Proporciona a menudo una fuente significativa del rédito de publicidad para otros sitios. Muchos gobiernos han procurado sin éxito poner restricciones en el uso de ambas industrias en Internet.

El sistema multijugador constituye también buena parte del ocio en Internet.

INTERNET Y SU EVOLUCIÓN

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Inicialmente Internet tenía un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy concreto: búsquedas de información, generalmente. Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy es más probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de posibilidades que brinda. Hoy en día, la sensación que produce Internet es un ruido, una serie de interferencias, una explosión de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar excesivo. El crecimiento o más bien la incorporación de tantas personas a la red hace que las calles de lo que en principio era una pequeña ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí entre todos sus miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas. es posible concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a una fuente más acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet. Como toda gran revolución, Internet augura una nueva era de diferentes métodos de resolución de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Algunos sienten que Internet produce la sensación que todos han sentido sin duda alguna vez; produce la esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jamás antes la tecnología había logrado en la población mundial. Para algunos usuarios Internet genera una sensación de cercanía, empatía, comprensión y, a la vez, de confusión, discusión, lucha y conflictos que los mismos usuarios consideran la vida misma.

BIBLIOGRAFIA:

http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora

http://www.taringa.net/posts/info/1822458/La-historia-del-PC.html

http://www.slideshare.net/AndrsTejada/historia-del-pc-8259042

http://lilamateran2.blogspot.es/

http://www.monografias.com/trabajos/computacion/computacion.shtml

http://coqui.metro.inter.edu/cedu6320/ssegarra/tipocomp.html

http://www30.brinkster.com/arnaizweb/supercomp/super.htmlefinición

http://pcweb.4t.com/historia_de_los_distintos_tipos_.htm

http://www.unicrom.com/Cmp_tipos_computadoras.asp

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http://www.ipcitec.freeservers.com/microcomp.html

http://www.geocities.com/cecati144/opermicropcs.htm

http://informatica.terra.com.br/

http://sistemasop.galeon.com/compu.html

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http://www.conocimientosweb.net/dcmt/ficha3345.html

http://www.monografias.com/trabajos5/redes/redes.shtml

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