UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN...

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS Fundada en 1551 FACULTAD DE LETRAS Y CIENCIAS HUMANAS E.A.P. DE COMUNICACIÓN SOCIAL “MANEJO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN EN LA EMPRESA PRIVADA: DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL ÁREA GRÁFICA DE LA EMPRESA SIMATION S.A.C.” INFORME PROFESIONAL Para optar el Título Profesional de: LICENCIADO EN COMUNICACIÓN SOCIAL AUTOR GIAN CARLO VALDIZÁN CASSINELLI LIMA – PERÚ 2003

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

Fundada en 1551

FACULTAD DE LETRAS Y CIENCIAS HUMANAS

E.A.P. DE COMUNICACIÓN SOCIAL

“MANEJO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN EN LA EMPRESA PRIVADA: DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL ÁREA GRÁFICA DE LA

EMPRESA SIMATION S.A.C.”

INFORME PROFESIONAL

Para optar el Título Profesional de:

LICENCIADO EN COMUNICACIÓN SOCIAL

AUTOR

GIAN CARLO VALDIZÁN CASSINELLI

LIMA – PERÚ 2003

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A mis padres Marietta y Eduardo, a mis hermanos Mario y Luigi Y a ti, Yeny, por todo tu apoyo.

Gracias por todo.

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Sumario 1 Introducción........................................................................................ 3 2 Marco Teórico

2.1 El Proceso de la Comunicación.................................................. 6 2.2 Teorías de Comunicación Organizacional.................................. 9 2.3 La Comunicación y la Organización........................................... 13 2.4 Proyectos en Comunicación....................................................... 18 2.5 Realidad Virtual.......................................................................... 22 2.6 Estereoscopía............................................................................ 24 2.7 Producción Multimedia................................................................ 27

3 La Experiencia Profesional

3.1 Experiencia............................................................................... 40 3.2 Aprendizaje............................................................................... 42

3.3 La Organización y su Contexto................................................ 43 3.3.1 Historia................................................................................. 43

3.4 Cultura Corporativa................................................................... 44 3.5 Organigrama............................................................................. 46 3.6 Situación Actual......................................................................... 47 3.7 El Área 3.7.1 Inicios.................................................................................. 48

3.7.2 Diagnóstico.......................................................................... 49 3.8 Tareas

3.8.1 Tareas................................................................................... 50 3.8.2 Producción especifica........................................................... 50 3.9 Problemática y Contexto

3.9.1 Organizaciones Similares..................................................... 60 3.9.2 Problemas Comunes........................................................... 61 3.10 Experiencia Personal 3.10.1 Aplicación de lo Aprendido en la Universidad.................... 61

3.10.2 Valoración Autocrítica de la Realización personal............. 62 3.11 Elaboración de Propuestas...................................................... 63

4 Conclusiones..................................................................................... 64 5 Anexos................................................................................................ 66 6 Bibliografía......................................................................................... 79

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Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli.

I INTRODUCCIÓN

Pocos Comunicadores tienen la oportunidad de ingresar a laborar a una

empresa desde sus inicios, observar la forma en que ésta va creciendo como

organización, el surgimiento de sus interrelaciones -tanto internas como con

su entorno-, así como el nacimiento de su propia cultura organizacional, y

conocer en general, cómo es que la empresa se encamina hacia su propia

visión.

Mi experiencia profesional abarca desde el año 1997 como comunicador

especializado en proyectos Multimedia, y a partir de Enero del 2002 como Jefe

del Área de Diseño Gráfico y Multimedia de Simation SAC, teniendo funciones

referentes al manejo de equipos de trabajo para proyectos, producción gráfica

y multimedia, efectuando análisis de contenidos, investigación con grupos de

usuarios finales e imagen institucional (web, folletería). Todo ello en un entorno

de coordinación con la Gerencia General, para determinar líneas de acción en

conjunto.

La experiencia profesional descrita en las siguientes páginas, pretende

proporcionar un amplio panorama acerca de la empresa donde desarrollo

actualmente mi carrera profesional, desde sus inicios hasta la actualidad, y de

las labores que realizo en este contexto dentro del área de diseño gráfico y

multimedia.

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Este Informe es además, el resultado del asesoramiento brindado durante

los “Seminarios de Actualización y Asesoramiento Conducentes a la

Titulación mediante Informe Profesional - 2003”, los cuales se crearon en

aplicación del Decreto Legislativo 739 y de las Resoluciones Rectorales

Nº 2787-CR-97 Y Nº 2971-CR-97.

Entre las variables utilizadas para la elaboración de este informe y la aplicación

de herramientas metodológicas encontramos los antecedentes de la empresa,

su situación actual, la organización, sus tareas y funciones, áreas de trabajo,

las relaciones dentro del área tanto a nivel formal e informal, las relaciones del

área con la línea de mando, las relaciones del área con otras áreas, técnicas y

metodología para el desarrollo de proyectos, la problemática encontrada en el

área de estudio, y finalmente análisis de la problemática actual.

Se ha realizado también una recopilación de la historia de la organización, sus

inicios y su desarrollo a través de los años por medio de la consulta de material

impreso, archivos así como por medio de entrevistas a los miembros más

antiguos o relevantes de la organización. Luego se hizo un análisis de las

redes de comunicación y los medios de transmisión de información tanto

formal como informalmente, haciendo énfasis en el área donde se desarrolló la

experiencia.

Finalmente, obtenida la información relevante, se procedió al análisis y estudio

de la información recopilada para hacer las recomendaciones y sugerencias

pertinentes que plantea el presente informe.

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Dentro de los instrumentos utilizados en la investigación tenemos: La

recopilación de datos, estudio de material impreso y visual, el análisis de

contenidos, entrevistas, cuestionarios, análisis de redes y técnicas de

comunicación grupal como: juegos de grupo, intercambio de papeles. focus

groups y encuestas.

La organización es una empresa familiar. Los miembros de la familia se

encuentran distribuidos en las diferentes áreas de la empresa, tomando cargos

en todos los niveles. Es por ello que la dirección de la empresa se torna

informal en la mayoría de los casos, lo que lleva a un desorden en las políticas

internas, hecho que ha ido mejorando a través de los años. Existen

deficiencias tanto en la comunicación interna, como en la externa, que

favorecen al desorden y a la falta de lineamientos de la empresa.

El presente Informe es la recopilación de mi experiencia profesional tanto

desde el punto de vista organizacional como audiovisual, y abarca una visión

de la organización desde sus comienzos hasta la actualidad, con el fin de

proporcionar el contexto necesario para presentar el desarrollo de mi

experiencia profesional.

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II MARCO TEÓRICO

2.1 El Proceso de la Comunicación

Los importantes avances tecnológicos en el campo de la comunicación han

generado una mayor demanda de profesionales en comunicación. En las

décadas pasadas el profesional en comunicación sólo era visto en periódicos,

revistas, televisión o cine. El mercado de hoy requiere dibujantes publicitarios,

asesores de relaciones públicas, productores de radio, televisión y cine así

como también expertos audiovisuales e investigadores de opiniones y

actitudes, que se funden en una “industria de la comunicación”.

Para definir al fenómeno de la comunicación partiremos desde el punto de

vista que percibe a la comunicación como un proceso:

Proceso : ”conjunto de fases sucesivas de un fenómeno”, “cualquier fenómeno

que presenta una continua modificación a través del tiempo”, “cualquier

operación o tratamiento continuos”.

Mucho antes, Heráclito (500 AC) afirmó: ” nunca nos bañamos dos veces en

las aguas del mismo río”, “las cosas pasan y no vuelven nunca más”, “nada

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existe, porque todo lo que existe, existe un instante y al instante siguiente ya

no existe, sino es otra cosa la que existe”. (1)

Toffler nos dice “Todas las “cosas”, desde el virus más diminuto hasta la mayor

galaxia, son, en realidad, no “cosas”, sino procesos. No hay punto estático, una

inmutabilidad feliz, que sirva para medir el cambio. Por tanto, el cambio es

necesariamente relativo” (2)

Basados en estas afirmaciones, tomamos al fenómeno de la comunicación

como un sistema dinámico donde sus elementos cambian e interactúan

constantemente.

En añadidura a nuestra definición, Teresa Muchard S.(3), nos dice “son

procesos comunicativos aquellos procesos informativos en los cuales el

estímulo que los origina ha sido deliberadamente manejado por alguien con

una voluntad significativa... y para decirlo según la clasificación de Umberto

Eco, (la materia prima de los procesos comunicativos) es la de los signos

artificiales producidos expresamente para significar”

Partiendo desde este punto, encontramos una diversidad de modelos que

explican el proceso de la comunicación, teniendo entre los más significativos a

los siguientes:

1 Citado por Carlos Parra Morzán, en La Comunicación y sus Esquemas , 1998 pag 11 2 El Shock del Futuro, Alvin Toffler, 1995, pag 14. 3 En Teresa Mouchard S, Introducción a la Comunicación, Bases para el estudio de los signos Universidad de Lima, 1998,pag 37.

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Aristóteles, en La Retórica, plantea el proceso de la comunicación en

tres etapas, el quién, la persona que habla; el que, como el discurso

que se pronuncia y finalmente otro quién, como la persona que

escucha.

Lasswell (1902) nos acerca a una definición más moderna de modelo

en comunicación y plantea el siguiente esquema: Quién dice que en

qué canal a quién con qué efecto. Aquí ya entendemos la definición del

canal como al medio y al efecto, como la influencia que puede causar el

emisor a su receptor.

David K. Berlo nos proporciona nuevos elementos al modelo de

comunicación, como son el encodificador y el decodificador, creando el

siguiente modelo: 1 - La fuente de la comunicación; 2-el codificador;

3-el mensaje; 4-el canal; 5-el descifrador y finalmente 6-el receptor, y

añade “el propósito de la fuente necesita encodificarse o decodificarse,

éste componente toma las ideas de la fuente, las que son codificadas,

expresadas en forma de mensaje”(4)

Wilbur Schramm (1907) añade a los esquemas anteriores las

diferencias sociales, así como la experiencia de cada persona que

interviene en la comunicación, donde para que pueda existir un

verdadero proceso de comunicación, tanto el emisor como el receptor

deben coincidir en un mismo campo de experiencia para que el mensaje

pueda ser enviado y entendido.

4 El proceso de la Comunicación Introducción a la Teoría y a la Práctica David K. Berlo, 1988 pag. 25

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Estos modelos son adaptados para analizar a las organizaciones tanto

externa como internamente, su publico y problemática, para ello se

plantea un esquema de la comunicación organizacional que consiste en

los siguientes elementos(5):

1. La institución o Sistema Organizacional, como sistema coordinador de

la fuente con sus públicos.

2. El Mensaje, que es la idea o ideas que el profesional investiga, comunica

y evalúa.

3. El medio, como el vehículo portador de mensajes, donde tenemos los

canales institucionalizados por la organización, así como las técnicas

audiovisuales de comunicación

4. El receptor que es el público tanto externo como interno que es afectado

por la organización

5. El feed-back o retroalimentación, donde la información retorna al sistema

organizacional manifestándose positiva o negativamente, como por

ejemplo en una “imagen” favorable o desfavorable para la organización.

La retroalimentación sirve para la elaboración de nuevos mensajes que

le dan el dinamismo al sistema.

2.2 Teorías de Comunicación Organizacional

Habiendo reconocido las principales perspectivas sobre el proceso de la

comunicación, su evolución y esquematización hasta llegar a la comunicación

5 Según La Comunicación y sus Esquemas, Carlos Parra Morzán, 1998 Pág. 55

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dentro de la organización, a continuación abordaremos las principales teorías

sobre el manejo y evolución de las organizaciones (6):

Teoría Clásica, que se desarrolló como consecuencia de la industrialización

masiva de los sistemas económicos estadounidenses y europeos, cuyo logro

importante fue la sistematización de la actividad organizada para determinar la

mejor forma en que las empresas deberían estar organizadas y que estas

operasen de la manera más óptima. Este enfoque veía al trabajador casi

exclusivamente desde una perspectiva económica, motivado exclusivamente

por recompensas de tipo material y por el temor a no tener con qué subsistir.

En esta propuesta, el modelo de comunicación organizacional es muy lineal y

descendente.

Teoría Humanística, donde se establece que las necesidades de los

trabajadores no son puramente materiales, sino también psicológicas y que la

productividad también se da en relación con las relaciones interpersonales

entre los obreros, las normas de grupo y la forma de supervisión. Este enfoque

pugna por la participación de los empleados de niveles bajos en la toma de

decisiones de la organización, por el incremento de la comunicación abierta y

la confianza entre los miembros de la organización, por el libre flujo de la

comunicación entre varios canales, por la integración de los objetivos

individuales y organizacionales, por un mayor interés y preocupación hacia el

desarrollo y autorrealización de los trabajadores, por un estilo de liderazgo

centrado en los empleados y en general por procesos amplios de interacción.

6 Datos tomados de la UCh RR.HH. portal de estudiantes de RR.HH. www.uch.edu.ar/rrhh http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/teoorgapuuch.htm http://www.uch.edu.ar/rrhh/Management/Comunicacion%20Organizacional/Comunicacion%20Organizacional%20-%20apuntes.doc

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eoría de Sistemas, Donde las organizaciones se consideran equivalentes a

sistemas abiertos y están compuestas de partes interdependientes que no se

pueden comprender completamente a menos que se abarque el sistema de la

organización en su totalidad, que para sobrevivir, las organizaciones deben

intercambiar productos informativos con su medio ambiente y deben

encontrarse en un equilibrio dinámico.

El enfoque de sistemas busca, según Oscar Johansen (7), lograr un principio

organizador que integre los estudios interdisciplinarios, al preocupándose por

dar un marco de referencia que sea coherente en la descripción de las

relaciones existentes del mundo empírico al otorgarle una unidad, no

pretendiendo crear una metodología sino planteando una nueva forma de ver

la realidad

Teoría Contingente sugiere que lo que es eficiente en una organización, puede

no serlo en otra, ya que la configuración de las tareas, la gente, la estructura y

los subsistemas ambientales pueden variar de una organización a otra.

En relación a esta teoría Richard H. Hall (8) nos dice al respecto “La teoría de

la contingencia se ha criticado fuertemente porque se considera tautológica”.

También se ha criticado porque no es una teoría, ya que no se da ninguna

explicación acerca de cómo y por qué se desarrolla la mejor forma de

organizar”

En la década de los 40, debido al auge de las teorías humanistas (se llegó a

denominar la era de la información), los investigadores sociales buscaban

7 Las Comunicaciones y la Conducta de la Organización, 1975, Pág.17

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determinar las formas óptimas de los medios de comunicación descendente

hacia los empleados de la organización.

En la década de los 50 se ve a la organización como un sistema y se analizan

las redes internas de comunicación, se investiga por primera vez el concepto

de clima organizacional, como el “estado de ánimo de la organización”, es

decir, el grado y la calidad de la comunicación interna dentro de la

organización.

En los 60, la investigación en comunicación organizacional bien se podría

describir como la “era de las variables aisladas”, se realizaron estudios de

ambiente, y en general se continuó con los estudios realizados en la década

anterior.

En los 70 la mayoría de investigaciones se concentraron en delinear la

naturaleza, cualidades y características de los climas y las redes de

comunicación organizacional. Entre 1970 y 1980 varios académicos

comenzaron a cuestionar las populares descripciones sistemáticas y a las

teorías clásicas y prevalecientes sobre la “irracionalidad” aparente de la

sociedad.

Los críticos del enfoque racional a la organización argumentaban que el

comportamiento de la organización rara vez es racional y que bajo observación

estricta, las actividades dentro de ella eran absurdas, autodestructivas,

desarticuladas y anómalas.

8 Organizaciones estructura y proceso Teoría de las Organizaciones, Pág. 208

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Dentro de las teorías contemporáneas de la organización tenemos entonces

(9):

El Modelo de la Selección Natural. Este modelo centra principalmente su

atención al cambio o transformación organizacional, al afirmar que los factores

ambientales seleccionan aquellas características organizacionales que se

adapten mejor a su medio ambiente; este modelo añade también que los

cambios o transformaciones de una organización no se dan necesariamente

hacia la formación de una organización mejor o más grande, sino que la

dirección del cambio en las organizaciones es hacia una mejor adaptación con

su medio ambiente.

Este modelo sugiere tres etapas: la primera, cuando se presentan variaciones

en las formas organizacionales, que pueden ser planteadas o no. Cuando

estas variaciones se presentan entramos a la segunda etapa, la selección, al

seleccionarse aquellas formas organizacionales que se amoldan o desechando

a las que no lo hacen; finalmente la tercera etapa es la retención, donde las

variaciones seleccionadas se acoplan al sistema, preservándose y

posteriormente variando.

El Modelo de la Dependencia de los Recursos. Este modelo se basa

principalmente en la premisa de que las decisiones dentro de las organizaciones,

son tomadas dentro del contexto político de la organización, que trata de estar

en un entendimiento constante con su medio ambiente. Añade también que la

organización tratará de manipular el medio ambiente para su propio beneficio.

9 Según Richard H. Hall, Organizaciones estructura y proceso, 1983, pag 307

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Lo que nos da a entender que las organizaciones ya no son productos receptivos

de su medio ambiente, sino que tomaran decisiones estratégicas para adaptarse

a su medio ambiente.

Este modelo plantea que ninguna organización es capaz de generar la multitud y

diversidad de recursos que pueda necesitar y, por consiguiente, no existe

ninguna actividad o proceso dentro de la organización que la haga

autosuficiente. Al referirse a este punto, llegamos a la conclusión de que la

organización, para sobrevivir, debe depender de su medio ambiente para

obtener los recursos que requiere. Y estos recursos se encuentran en otras

organizaciones, lo cual significa que el Modelo de la Dependencia de Recursos

puede imaginarse como un modelo interorganizacional de dependencia de los

recursos, ya que estos se encuentran en otras organizaciones.

2.3 La Comunicación y la Organización

Estructura y Organización

Inicialmente podemos entender fácilmente a una estructura (10), y la mejor

forma de verla es en un edificio: estos tienen bases en forma de vigas, tienen

paredes, corredores y techos. Este armazón en un edificio es importante para

el desarrollo de las actividades que se realizarán dentro, así como también, el

entorno donde está construido y la manera en que afecta su funcionamiento.

Para el caso de las organizaciones no es exactamente igual, pero nos ayuda a

tomar un punto de partida. Blau nos da una definición, que presenta la

10 Según Richard H. Hall, Organizaciones estructura y proceso, 1983 pag 50

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estructura organizacional como “la distribución de las personas, en diferentes

líneas, entre las posiciones sociales que influencian el papel de ellas en sus

relaciones” (11), entendiendo a la organización como un conjunto de personas

con diferentes tareas y oficios con rangos y jerarquías.

Finalmente, Marshall Meyer (12) Plantea a la estructura como un mito creado

por las demandas sociales, y que estas se ordenan para satisfacer o producir

efectos sobre esta demanda.

Según esto las estructuras organizacionales desempeñan tres funciones

básicas: la primera, es para producir resultados y alcanzar los objetivos

organizacionales; la segunda, para minimizar y regular a los individuos y sus

diferencias y, finalmente, para ejercer el poder y tomar las decisiones.

Canales informales de comunicación

Una estructura organizacional posee básicamente dos sistemas en los cuales

opera (13) el formal y el informal. El sistema formal está compuesto de las

líneas de comunicación, de autoridad y control reconocidas y formalizadas y lo

podemos encontrar representado fácilmente en el organigrama de la empresa.

La organización informal es el conjunto de las relaciones interpersonales que

se dan dentro de la organización. Esta, en condiciones normales, opera en

armonía con la organización formal, pero debido a que no goza de una

estructura definida es susceptible de manipulación o movimientos

impredecibles.

11 Dentro de la Naturaleza de las Organizaciones, Peter Blau, 1974 pag 12 12 Según, Marshall Meyer, El proceso de Burocratización 1977, pag 364

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Los canales dentro de la organización informal conducen noticias, comentarios,

rumores, etc. entre todos los niveles de la organización, llegando a afectar las

labores administrativas, lo que nos indica que la comunicación informal influye

de manera significativa a la estructura formal.

Las características más importantes que encontró K. Davis (14) en los canales

de comunicación informal son:

Velocidad de la transmisión Los canales informales son rápidos, las noticias

corren a través de los canales informales y fundamentalmente a través de

conversaciones cara a cara, llamadas telefónicas ocasionales, o por medios

electrónicos como el mail o chat.

Grado de selectividad Indica que los canales informales actúan sin una

dirección consciente. Sin embargo, la experiencia ha demostrado que la

información se puede manipular para que se traslade por los canales

informales de una forma u otra, siendo la cantidad y calidad de la información

los que la guían.

Lugar de operación Se refiere a que principalmente el flujo e intercambio de

información se da dentro del recinto de la empresa -donde suceden los

hechos- y entre el grupo de trabajo.

13 Las comunicaciones y la conducta de la organización, Oscar Johansen Bertoglio, 1979, pag 195 14 Comunicación Administrativa e informal, K Davis 1960, pag 288

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Cabe resaltar que en ocasiones la jerarquía formal de la organización pone

trabas al proceso de comunicación, lo que favorece a la comunicación informal

para la transmisión de la información.

Cultura Organizacional

Cada organización tiene su propia identidad cultural, construida por la historia y

por la combinación única de individuos que son parte de la organización,

creando una cultura de organización. Deal y Kennedy, describieron cuatro

atributos claves de las culturas de organización. (15)

a)Los valores son las creencias y filosofías compartidas de las actividades de

la organización, que ayudan a los miembros a interpretar la vida en la misma.

b)Los héroes son los miembros de la organización que mejor personifican y

muestran los valores fuertes de la cultura de una organización.

c)Los ritos y rituales son ceremonias simbólicas que realizan los miembros de

la organización para celebrar y reforzar las interpretaciones acerca de los

valores y los héroes de la vida de organización.

d)Las redes de comunicación cultural son los canales formales de interacción

que se utilizan para adoctrinar a los miembros hacia las culturas de las

organizaciones, contar nuevamente historias y leyendas que muestran los

valores culturales e informar a los miembros de experiencias y desarrollos

recientes de la vida de organización.

15 Datos recogidos de http://relacionespublicas.bz.tc/culturaorganizacional.html

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Edward T. Hall, quien define a la cultura como comunicación modelada. La

comunicación en las organizaciones es innegablemente una influencia

poderosa en la cultura, así como la cultura influye en la forma en que se

comunican los miembros de una organización.

Dos funciones básicas de la comunicación en las organizaciones son proveer a

los miembros la información de la cultura de su organización y socializar a los

miembros hacia ella.

La comunicación en las organizaciones se utiliza para asimilar a los nuevos

miembros a la organización al ayudarles a reconocer normas culturales

dominantes y desarrollar roles de organización apropiados. Dentro de esta

socialización encontramos tres fases.

a)Fase de orientación anticipatoria

b)Fase de encuentro de organización y

c)Fase de metamorfosis.

La teoría de la cultura de organización se preocupa de los significados

apoyados por los miembros de la organización. En algunas formas, la

perspectiva es evocadora de la teoría de las relaciones humanas que se

preocupa por satisfacer las necesidades de los miembros individuales de la

organización. Ambas teorías hacen énfasis en la importancia de los miembros

de la organización.

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Organización eficaz y la cultura organizacional (16)

Para que una organización tenga un desempeño eficaz, debe incluir el

desarrollo de una estructura intencional de papeles, es decir, determinar las

relaciones de autoridad. Muchos de los errores para organizar se pueden evitar

planeando adecuadamente una organización ideal para el logro de objetivos y

metas, y partiendo de éstas ir haciendo después las modificaciones necesarias

de acuerdo con los factores humanos u otras circunstancias. Es por ello que

una organización eficaz permanece flexible y se ajusta a los cambios en el

ambiente.

Para hacer eficaz el trabajo del grupo es importante enseñar las relaciones de

autoridad, hacer que el personal de línea esté constantemente informado y

escuche a los niveles superiores. Esto se logra cuando la organización reduce

el conflicto mediante el uso de organigramas y descripciones de puestos.

2.4 Proyectos en Comunicación

Comenzaremos dando las características principales de una definición de plan, programa y un proyecto (17)

16 Koontz y Weihrich: Administración, Una Perspectiva Global , pag 338 17 Elementos Básicos De Los Procesos De Planificación Y Programación, centro de documentación “Carlos Enrique Paz Soldán” Perú 1994

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Instrumento Características Duración

PLAN

- Es de carácter global

- Fija objetivos y metas

- Identifica los medios que se emplearán para lograr estos objetivos y metas

Generalmente es de largo plazo. Por ejemplo, planes trienales, planes quincenales, anuales.

PROGRAMA

- Es más específico que el plan

- Establece objetivos y metas específicas

- Identifica los proyectos que lo componen

Generalmente es de mediano plazo, por ejemplo dos ejercicios económicos.

PROYECTO

- Es la unidad más específica.

- Fija objetivos y metas específicos a corto plazo

- Proporciona un detalle de las medidas para lograr los objetivos y metas

Generalmente es de corto plazo, por lo general menos de un año.

Para lograr los objetivos que nos fijamos la planificación es esencial. La

planeación nos indica lo que necesitamos hacer, de qué forma y en qué

tiempos debe hacerse, los recursos que necesitaremos y cuáles son los

resultados que se esperan.

Al planificar un proyecto, se debe hacer participar a las personas que

intervienen en él, y de ser posible en todas las fases de la planificación, la

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realización de la evaluación de necesidades, la identificación de la solución de

problemas y la determinación de los medios para realizar el proyecto. Es vital

asimismo incluir al personal de niveles inferiores y a los voluntarios, ya que su

participación hará que disminuya la posibilidad de que éstos adopten actitudes

criticas hacia el proyecto.

Planeación significa idear un esquema o una metodología para realizar algo

por adelantado. Esto tiene que ver, por decirlo de otra manera, con determinar

por adelantado las formas y los medios para alcanzar nuestros objetivos.

Existen tres principales métodos de planificación

Planificación por Tanteo

Este tipo de planificación se basa en la experiencia personal, en estimaciones

aproximadas o en juicios intuitivos. En este método, a la hora de concebir el

plan, la persona recurre a su memoria y a través de experiencias pasadas en

condiciones similares, idea un plan de acción. La esencia de este método de

planificación es “probemos a ver qué pasa”. Cuando esta metodología no

funciona al no ser satisfactorios los resultados que se obtienen, es necesario

intentar otros métodos.

Entre las ventajas que obtenemos con este método es que es sencillo y su

realización inmediata, los costos de investigación son nulos y se puede realizar

con rapidez. La desventaja principal radica en que al realizar los planes con

rapidez y al no realizar investigación alguna, esta clase de planes puede estar

destinada al fracaso, y lo que en un primer momento resultó económico puede

tornarse realmente costoso.

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Planificación por Imitación

Este tipo de planificación se basa en tomar proyectos similares de otras

organizaciones, revisar su funcionamiento y aplicarlo a los proyectos internos.

Tiene como ventaja que la adaptación y la puesta en marcha es rápida y de

bajo costo, se pueden analizar los problemas tenidos por el proyecto anterior y

evitar caer en lo mismo. La desventaja principal radica en la pregunta “¿las

experiencias ajenas se aplican a las condiciones en las que nosotros

trabajamos?”. Una organización nunca es igual a otra, y el hecho de adaptar

no siempre garantiza el éxito.

La prueba definitiva sobre si adaptar o no planes ajenos, dependerá de la

similitud de las circunstancias, teniendo en cuenta las diferencias sutiles o tal

vez ocultas que puedan causar dificultades. Tomadas estas consideraciones la

planificación por imitación podría ser útil.

Planificación Científica

Este tipo de planeación nos presenta un sistema lógico para la recopilación e

interpretación de la información, basando las soluciones enteramente en los

hechos.

Los pasos en la planeación científica son los siguientes:

• Enunciado de los problemas u objetivos

• Análisis preliminar o evaluación de la situación actual

• Determinación de las posibles soluciones

• Consideración de alternativas

• Selección de la mejor alternativa

• Prueba de la solución escogida

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• Intercambio de ideas sobre un plan de ejecución

• Diseño de los mecanismos de supervisión

• Planificación de la evaluación

Para llevar un proyecto a cabo nos basaremos en diez directrices

principalmente:

1. Enunciar con claridad los objetivos al definir qué queremos exactamente.

2. Determinar la prioridad de cada objetivo específico, definiendo tiempos,

orden y cuánto vamos a abarcar.

3. Determinar los obstáculos que interfieren en el camino de los objetivos.

4. Pensar en los medios para eliminar los obstáculos, seleccionando los

medios posibles y eligiendo los mejores.

5. Determinar las necesidades en cuanto a recursos humanos, en relación al

número y perfil.

6. Determinar lo que se necesitará en cuanto a recursos e instalaciones.

7. Asignar responsabilidades.

8. Establecer un cronograma.

9. Establecer maneras de medir el progreso y los resultados.

10. Determinar cuál será la medida o medidas administrativas que hay que

adoptar para que el plan sea aprobado y se desarrolle en orden y

sin tropiezos.

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2.5 Relidad Virtual

La realidad virtual es, según Gonzalo Velez18, la simulación por

computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y

táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la

cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a

“mundos” que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente

participativos, de origen artificial.

Dentro de sus principales características tenemos:

• Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base

a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso

con la Inteligencia Artificial.

• Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.

• Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.

• Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del

medio computarizado.

• Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como

recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que

ingresa.

18 Velez Jahn, Introducción a Realidad Virtual, ponencia, Universidad Central de Venezuela 1993

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• Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su

modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y

multisensorial.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva19. Los

métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente

tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos,

guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes

partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el

que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real

con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la

necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana

de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque

inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los

dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere

manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el

teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL

El computador y el software especial que se utiliza para crear la ilusión de

Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado “máquina de realidad”

(“reality engine”). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es

almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas

19 Datos obtenidos del website http://www.activamente.com.mx/vrml/

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de “bits”. Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la “máquina de

realidad” entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta

con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la

urdimbre de una simulación tridimensional.

Una “máquina de realidad” es el corazón de cualquier sistema de realidad

virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso

uno o más computadoras.

Una “máquina de realidad” obedece a instrucciones de Software destinadas al

ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creación

de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal

tarea en tiempo real, con el objeto de evitar demoras entre los movimientos del

participante y las reacciones de la máquina a dichos movimientos. El concepto de

“máquina de realidad” puede operar a nivel de computadoras personales,

estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de

Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:

a) Entrada de Datos

b) Salida de datos

c) Y la generación, operación y administración de mundos virtuales.

2.6 Estereoscopía

Debido a que nuestros ojos están colocados con una distancia de separación, no

ven exactamente la misma vista. Es tan sencillo de confirmar tan solo poniendo

nuestro dedo índice a la altura de nuestra nariz a una distancia de unos 15 cm.

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Posteriormente se cierre el ojo derecho y se compare la ubicación del dedo con

respecto a objetos distantes. Ahora se cierre el ojo izquierdo y se hace la misma

comparación. Con esta sencilla prueba se podrá notar que los objetos se

desplazan significativamente, indicando las dos diferentes vistas. Al mover el

dedo lejos de la cara se reducirá el desplazamiento mientras que al acercarlo el

desplazamiento se hace mayor.

Este desplazamiento entre la imagen izquierda y la derecha es llamado

disparidad y está relacionado con la distancia entre el observador y a la

característica que está siendo vista. De hecho, si el punto de fijación de las dos

vistas está en el infinito, la disparidad es inversamente proporcional a la

profundidad.

Al comparar las disparidades relativas de las características correspondientes en

las dos imágenes un proceso de la recuperación de la profundidad puede ser

iniciado conduciendo a algunas formas de reconstrucción en tres dimensiones

de la escena vista.

En el sistema visual humano, en donde la disparidad es calculada por el

cerebro y utilizada para obtener profundidad por medio de triangulación, la

recuperación de la profundidad no es un factor que necesite la existencia de

información de alto nivel. La vista humana recobra fácilmente la profundidad

relativa, pero falla al recobrar los valores exactos.20

20 Datos obtenidos del website http://verona.fi-p.unam.mx/fardi/pagina/ESTEROS.htm

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Para poder observar correctamente una imagen estereoscópica, cada ojo debe

ver solamente la imagen que le corresponde. Para ello se han ideado diversos

sistemas, entre los principales tenemos:21

a) Visión libre paralela

Los ojos observan cada uno su imagen correspondiente, manteniendo sus ejes

ópticos paralelos, es decir, como si mirásemos al infinito. Sólo puede usarse este

método con imágenes no superiores a 65 milímetros entre sus centros. Es el

método usado para ver las imágenes de los libros con estereogramas de puntos

aleatorios ("ojo mágico").

b) Visión libre cruzada

Las imágenes se observan cruzando los ejes ópticos de los ojos. El par estéreo

se presenta invertido, es decir, la imagen derecha está situada a la izquierda y

viceversa. Podemos ayudarnos mirando un lápiz situado entre nuestros ojos y

las imágenes.

Este método debe usarse con imágenes de dimensiones superiores a 65

milímetros entre sus centros, aunque la imagen virtual aparece más pequeña.

c) Anaglifo

Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo y azul o rojo y verde. La

imagen presentada por ejemplo en rojo no es vista por el ojo que tiene un filtro

del mismo color, pero sí que ve la otra imagen en azul o verde. Este sistema, por

21 Datos obtenidos del website http://www.lostsimetry.com/inmersia/estereo.html

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su bajo costo, se emplea sobre todo en publicaciones, así como también en

monitores de ordenador y en el cine. Presenta el problema de la alteración de los

colores, pérdida de luminosidad y cansancio visual después de un uso

prolongado. Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el azul en el

ojo derecho.

d) Polarización

Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El

sistema de polarización no altera los colores, aunque hay una cierta pérdida de

luminosidad. Se usa tanto en proyección de cine 3D como en monitores de

ordenador mediante pantallas de polarización alternativa. Hoy día es el sistema

más económico para una calidad de imagen aceptable.

e) Head Mounted Display (HMD)

Un HMD es un casco estereoscópico que porta dos pantallas y los sistemas

ópticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el propio dispositivo.

Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad Virtual, a un costo prohibitivo y

de forma experimental, aunque al bajar de precio aparecen otras aplicaciones

lúdicas, como los videojuegos.

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2.7 Producción multimedia

Multimedia

Básicamente podemos definir a la Multimedia como a cualquier combinación

de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por la

computadora u otros medios electrónicos, y que es integrado todo en un

mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para

obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, la riqueza de la

Multimedia reside en la acumulación de grandes y distintos tipos de

información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos

elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos

bajo una misma y única forma (actualmente binaria), y por lo tanto crear

dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, como

los CD-ROM, redes de transmisión de datos (especialmente, de fibra óptica) y

métodos de compresión y descompresión. (22)

El Ing. Daniel Caballero, Gerente de Multimedia de la Comercializadora

Rocapa, nos ilustra acerca del concepto más preciso de Multimedia:

"Es el uso de texto y gráficas, recursos tradicionales en una computadora,

combinados con el video y sonido, nuevos elementos integrados bajo el control

de un programa que permite crear aplicaciones enfocadas básicamente a la

capacitación y el ofrecimiento de servicios y productos a través de los kioskos

de información o puntos de venta" 23

22 Vaughan, Tay. Todo el poder de la Multimedia. México. 1994. y Datos obtenidos de http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm , ITESA 23 PC WORLD No. 121, pag. 36.

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La Asociación Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologías (AMMYNT) a

través de su presidente, el Ing. José Luis Oliva Posada, señala:

“La multimedia es una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión,

de información, impactando varios sentidos a la vez, para lograr un efecto

mayor en la comprensión del mensaje”24

En un articulo informativo que en síntesis presenta el avance en el uso de la

computadora se afirma 25:

“Multimedia, podría ser denominada como una integración libre de tecnología

que extiende y expande la forma en que interactuamos con una computadora,

concepto que enriquece y amplía la interacción hombre-máquina. Hoy en día lo

vemos manifestado en diversas aplicaciones que incluyen enciclopedias

históricas, aventuras científicas animadas y libros de cuentos y novelas

interactivas. “

Componentes de Multimedia

a) Herramientas de Pintura Y Dibujo: Las herramientas de diseño gráfico son

quizás los componentes más importantes del conjunto de herramientas, ya que

de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente

la mayor influencia en el usuario final. El software de diseño gráfico se utiliza

para producir imágenes de mapas de bits (BMP, JPG, GIF, entre otros)

24 PC WORLD, No. 117, 25 25 PC WORLD, No. 120, 31

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b) Herramientas Cad y de diseño 3D: Estas herramientas trabajan con

vectores gráficos. Las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD ,

computer -aided design y 3D) pueden manipularse matemáticamente en la

computadora con facilidad. Pueden ser escaladas o giradas y, si existe

información de profundidad (3D), rotarlas en el espacio, simular condiciones

de luz, sombras y texturas, todo a base de cálculos numéricos de la

computadora.

c) Herramientas de Edición de Imagen: Las aplicaciones para la edición de

imagen son herramientas especializadas para realzar y retocar las imágenes

de mapas de bits existentes. Estos programas son también indispensables

para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de Multimedia.

Estos programas permiten manipular las imágenes añadiendo un sin fin de

efectos, proveen a la vez sistemas de digitalización que permiten la

importación como la exportación de imágenes.

d) Programas de Edición de Sonido: Estas herramientas se utilizan para la

manipulación tanto de sonido analógico, digitalizado o en formato MIDI. El

sonido se trabaja ya sea en partitura o en forma de onda, donde éste se puede

cortar, copiar, pegar, editando segmentos con gran precisión, algo imposible

de hacer en tiempo real.

e) Animación, Video Y Películas Digitales: Las animaciones y las películas de

video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits

(cuadros) reproducidas con gran rapidez. Estas animaciones se pueden

generar también, secuencialmente y unirlas por medio de estos programas, se

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trabaja por canales o pistas donde se aplican los efectos y transiciones que

sean necesarias.

Los principales formatos de video son el AVI, el MPEG y el QUICKTIME.

Realidad Virtual

El avance de la informática en los últimos tiempos, ha propiciado la creación y

masificación de un nuevo término, “Realidad Virtual”. Iniciada en los programas

de entrenamiento militares, simuladores de vuelo, centros de investigación y

académicos, ha pasado a los programas más variados en el ámbito profesional y

doméstico. Hoy se empieza a aplicar en ingeniería, medicina, arquitectura,

educación y juegos, entre otros campos.(26)

El concepto agrupa dos ideas aparentemente opuestas: “realidad” y “virtualidad”.

Después de muchos recorridos y discusiones semánticas, el término “realidad”

parece estabilizado en su sentido positivo: es “real” aquello que “tiene existencia

verdadera y efectiva” dice, de forma un tanto circular, el Diccionario de la Real

Academia de Lengua Española. El término “virtual”, la segunda parte, viene

definido como aquello “que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo

produce de presente”. También se señala que se utiliza frecuentemente “en

oposición a efectivo o real”. Nótese el carácter paradójico que adquiere el

concepto “realidad virtual”, al quedar su significado como “realidad no real”.

Realidad Virtual o mundo virtual es una base de datos gráficos interactivos,

explorables y visualizables en tiempo real en forma de imágenes

26 Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la

Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío- Bío, Concepción, 2001

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tridimensionales capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen.

En sus formas más complejas, en un entorno virtual, uno tiene la sensación de

moverse ‘físicamente’. Esta sensación de ‘movimiento físico’ puede conseguirse

de diferentes formas. La más frecuente consiste en la combinación de dos

estímulos sensoriales, uno basado en una visión estereoscópica total y el otro en

una sensación de correlación muscular, entre los movimientos reales del cuerpo,

las modificaciones aparentes del espacio artificial en que está inmerso así como

el los efectos proporcionados por estructuras mecánicas de movimiento.

Para distinguir una instalación de Realidad Virtual como tal, es necesario que

cumpla con ciertas condiciones, entre las que se destacan:

• Simulación: Capacidad de representar un sistema, cabe decir, que ésta debe

replicar aspectos suficientes de la realidad para convencer al usuario que

constituyen una situación paralela. Es decir, una simulación del modelo o del

mundo a experimentar, donde regirá una serie de reglas, no todas

necesariamente iguales a las de la vida real.

• Interacción: Tener control del sistema creado. De no existir esta interacción el

sistema sería una película o recorrido fijado a priori. Para lograr la interacción

existen diversas técnicas e interfaces hombre-máquina, que van desde teclado y

mouse hasta guantes o trajes sensoriales. La interactividad con el mundo virtual

supone que el usuario pueda mover objetos (además de a sí mismo) y

modificarlos, y que tales acciones produzcan cambios en ese mundo artificial.

• Percepción: Es el factor más importante. Algunos sistemas de realidad virtual

se dirigirán principalmente a los sentidos (visual, auditivo, táctil) por medio de

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elementos externos (Cascos de Visualización, Guantes de Datos, Cabinas, etc.),

otros tratarán de llegar directamente al cerebro, evitando así las interfaces

sensoriales externas, y otros, los más simples, recurrirán a toda la fuerza de la

imaginación del hombre para experimentar una realidad virtual parcial. De este

modo, el usuario puede creer que realmente está viviendo situaciones artificiales

que el sistema computacional genera, alcanzando una sensación de “inmersión”

en un ambiente digital.

En un sistema de Realidad Virtual las imágenes mostradas al usuario no se

encuentran almacenadas en ningún sitio: son generadas dependiendo de su

posición actual para tener total libertad de movimientos del usuario, lo que hace

imposible tener guardadas todas las imágenes correspondientes a todos los

posibles puntos de vista. Los sistemas de Realidad Virtual poseen una base de

datos con todos los elementos que componen el mundo virtual, a partir de la

cual, generan la información que se mostrará al usuario. También debe existir

realmente una dimensión de profundidad (tridimensionalidad), similar a la que

ofrecen los simuladores de vuelo. Para conseguir este efecto, los objetos del

mundo virtual deben tener una tercera dimensión que indique su profundidad en

la pantalla.

Gestión de un Proyecto Multimedia

Aunque no es la única alternativa posible, una propuesta ordenada para el

desarrollo y manejo de un proyecto Multimedia, plantea la necesidad del

cumplimiento de los siguientes puntos (27)27

27 Datos obtenidos de la universidad de Deusto , España http://www.eside.deusto.es/asignaturas/TiM/TIM_08_GestionProyectosMM.pdf.

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La gente En la realización de una aplicación Multimedia pueden intervenir

muchos especialistas en distintos campos, que sin embargo deben tener

nociones de la labor del resto de los miembros del equipo (es algo parecido a

hacer una película).

En un equipo de desarrollo Multimedia hay que realizar muchas tareas, y

según el tamaño del equipo, algunas personas pueden tener que realizar

varias funciones:

• Dirección del proyecto: consiste en supervisar la planificación temporal y la

asignación de todos los recursos.

• Redacción, tanto creativa (guiones, definición de personajes) como técnica

(manuales, ayuda online).

• Diseño gráfico: definir la forma de comunicar visualmente la información.

• Animación: desde animaciones sencillas consistentes en mover un bitmap

por la pantalla, hasta la creación de entornos tridimensionales interactivos.

• Producción de vídeo: hay que añadir a los conocimientos de vídeo

tradicional, las especificidades del entorno multimedia (por ejemplo, la

posible estructura no lineal).

• Producción de audio.

• Programación.

• Soporte técnico: administradores de sistemas.

• Diseñadores de la interfaz de usuario.

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Fases del Proceso La planificación temporal en un proyecto Multimedia es

fundamental. Algunas tareas no se pueden comenzar si otras no están

prácticamente terminadas, y esta interdependencia complica mucho la

elaboración de calendarios de actividades.

Se puede dividir todo el proceso en las siguientes fases (entre paréntesis el

porcentaje aproximado del tiempo del proyecto):

• Dentro del diseño:

Lluvia de ideas y bocetos iniciales (10%).

Diagrama de flujo y diseño en papel (10%).

Prototipo y prueba con usuarios (10%).

• Dentro de la implementación:

Producción y edición de medios (10%).

Producción, edición de medios y programación (20%).

Programación y depuración (20%).

Programación y depuración final (20%).

Lluvia de ideas y bocetos iniciales El primer paso es acotar el terreno del proyecto

multimedia, es decir, que todo el equipo conozca (e interprete de igual forma) las

directrices del proyecto. Estas directrices pueden ser de distinta naturaleza:

• Especificaciones del cliente (desde una idea vaga a una serie de requisitos

muy concretos).

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• Características de los usuarios finales: edad, sexo, conocimientos de

informática, motivaciones para el uso de la aplicación, procedencia cultural,

etc.

• Tenemos X días para hacer una propuesta a la institución X acerca de un

Punto de Información Multimedia.

Conviene también cuestionarse la necesidad de que sea una aplicación

multimedia (¿podría hacerse con tecnologías más sencillas?).

A continuación el equipo se reúne para la Lluvia de ideas (“brainstorming”),

que consiste básicamente en decir todo lo que a uno se le ocurra sobre

cómo llevar a cabo el proyecto. Hay que tener en cuenta que:

• Hay que expresar todas las ideas sin juzgarlas. Una idea aparentemente

trivial, puede luego ser la base de un enfoque original o una solución

económica.

• Se deben apuntar las ideas a la vista de todos, porque de esa manera se

facilita la aparición de nuevas ideas.

• Terminadas las aportaciones se ordenan las ideas en función de algún

criterio concreto.

• Finalmente se pueden debatir, establecer prioridades, adoptar decisiones...

La realización de un boceto inicial (“storyboard”) ayuda a representar a

grandes rasgos el concepto de la aplicación y a inspirar a los miembros del

equipo para que piensen en las distintas posibilidades. Este boceto está

formado por una combinación de dibujos y texto que ilustran los conceptos

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básicos de la aplicación. No tiene que ser algo muy elaborado o muy

preciso: se trata de un esquema, de un documento de trabajo.

El concepto de sitio es una buena manera de describir la organización de

una aplicación Multimedia. En lugar del concepto de “pantalla” (más

estático y bidimensional), el concepto de sitio es más dinámico y

tridimensional: es cada uno de los entornos por los que puede atravesar la

interacción, con sus funciones asociadas y con una serie de acciones

posibles para el usuario (por ejemplo, si una aplicación Multimedia fuera

una casa, cada habitación es un sitio).

A continuación se describe un método concreto para realizar el boceto

inicial de una aplicación Multimedia:

• Cada “concepto” de la aplicación tiene su storyboard.

• Cada storyboard está compuesto por una o dos páginas apaisadas. (de

forma rectangular con la base mayor que la altura)

• En cada página hay tres viñetas con las pantallas fundamentales o “sitios”

de la aplicación.

• Cada viñeta tiene un texto que explica la escena, la interacción con el

usuario, las animaciones y los efectos de sonido.

Diagrama de flujo y diseño en papel Un diagrama de flujo sirve para

representar la estructura de una aplicación multimedia y la forma de

navegación por dicha estructura. El diagrama de flujo sirve para conectar los

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“sitios” que se describen en los storyboards. Hay distintas estrategias para

organizar el contenido de una aplicación Multimedia, distintos tipos de

estructura de la información, lo que determina de manera importante las

sensaciones que experimenta el usuario al utilizar la aplicación:

• Lineal: es sencilla, y se suele usar para cuentos o narraciones porque se

controla el orden de las pantallas. Se puede enriquecer con animaciones,

bifurcaciones, saltos a páginas arbitrarias...

• Multipista: es similar a la estructura lineal, pero combina varios medios a la

vez bajo control del usuario. Por ejemplo, mientras se ve una secuencia de

vídeo, el usuario puede abrir una ventana con información textual adicional

sobre cada escena (algo similar podría ser la televisión interactiva del

futuro). Tanto la estructura lineal como la multipista se prestan bien a la

presentación de material previamente elaborado (música, cuentos,

películas...) que se potencia con las posibilidades de interacción que tiene

el usuario.

• Jerárquica: a partir de una pantalla principal, el usuario va eligiendo

opciones que le adentran en la jerarquía. Es una estructura en forma de

árbol, en la que no es difícil perderse, y no se tiene una noción clara de la

situación en la jerarquía o la amplitud de ésta.

• Jerárquica por niveles: cada pantalla permite el acceso no sólo a la pantalla

madre y a las hijas, sino a otras pantallas al mismo nivel. La navegación

suele realizarse mediante una serie de iconos siempre presentes en una

región concreta de la pantalla.

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• Historias interactivas (hipermedia): son estructuras en las que el usuario

final tiene un cierto control sobre la evolución de la narración. Algunos

antecedentes en forma de libro tradicional son la serie “Choose your own

adventure” de R. A. Montgomery o la novela Rayuela de Julio Cortázar. El

usuario final puede elegir entre distintas secuencias de presentación de la

información y generar así una historia diferente. Cuanto más compleja es la

estructura, más trabajo de producción habrá para que todas las rutas sean

coherentes y produzcan versiones atractivas.

• Entornos virtuales: se utilizan espacios tridimensionales con los que el

usuario pueda estar familiarizado, que sirven como metáfora para

estructurar la información que se va a presentar. Su uso es bastante

intuitivo, por semejanza con el mundo conocido (por ejemplo, una puerta

podrá abrirse y conducirá al usuario a otra habitación). Para facilitar la

interacción, a veces es conveniente no seguir al pie de la letra la metáfora

(para trasladarse de una habitación a otra en una casa virtual, no hay

porqué obligar al usuario a avanzar por un largo pasillo...).

• Modular: la aplicación está formada por una serie de elementos

independientes, relacionados entre sí, que el usuario puede combinar a

voluntad, consiguiendo una experiencia personalizada. Es algo así como un

juego de construcciones al que se le puede ir añadiendo complementos que

encajan con todo lo anterior y que lo hacen más interesante. Este enfoque

tiene una serie de ventajas:

• Flexibilidad en la aplicación para usarse de distintas formas.

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• Fácil actualización con nuevos componentes multimedia, con lo que se

evita el aburrimiento del usuario por la repetición sistemática de la

aplicación.

• Desde el punto de vista del desarrollo del proyecto, el diseño modular es

muy eficaz.

• Constructiva: como en la estructura modular, hay una serie de elementos

independientes, pero en este caso, cada elemento tiene unos comportamientos

que pueden variar al combinarse los elementos entre sí de distintas formas. La

noción básica es la relación causa-efecto, y hay que analizar y prever todas las

posibles combinaciones de elementos. Un ejemplo de este tipo de sistemas es

un juego de química virtual.

• Simulación: son similares a las aplicaciones de estructura constructiva, aunque

más complejas, ya que reproducen el comportamiento de un sistema dinámico

(que varía a lo largo del tiempo). El usuario puede modificar algunos

parámetros del sistema y éste va evolucionando.

El diseño en papel es una descripción detallada de los aspectos funcionales de

la aplicación Multimedia. El diseño gráfico a este nivel no tiene porqué ser el

definitivo, y puede bastar con un boceto sencillo. Para cada pantalla o “sitio” de

la aplicación se especifica:

• Título.

• Finalidad: qué objetivo pretende cumplir.

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• Breve descripción del diseño gráfico y distribución de los elementos

en pantalla (posiblemente con un dibujo esquemático en una viñeta).

• Descripción de los distintos medios a utilizar (gráficos, audio,

vídeo...) y de la interacción con los mismos.

Prototipo y pruebas con usuarios Una vez que la especificación funcional está

completa y los aspectos creativos definidos, hay que empezar a construir

prototipos. Los prototipos son la última fase del diseño, por lo que cualquier

cambio importante debe hacerse a este nivel. Hay distintos enfoques en la

construcción de prototipos:

• Una forma de construir el prototipo es utilizar una herramienta de autor de

alto nivel y manejo sencillo, aun cuando no sea la herramienta que se vaya

a usar para la versión definitiva. El problema de este enfoque es que se

puede emplear bastante tiempo en construir algo que luego no se va a

utilizar.

• Otra forma es hacer una selección representativa de funciones de la

aplicación final e implementarlas usando la herramienta que se utilizará en

la versión definitiva. Esto sirve para comprobar si la herramienta o entorno

elegido se adapta bien a las necesidades de la aplicación.

La realización de pruebas con usuarios es muy importante y debe realizarse a

lo largo de todo el proceso de diseño e implementación. La ausencia de

metodologías claras que garanticen la construcción de una interfaz de usuario

de calidad hace que el método iterativo (cíclico) sea la única alternativa viable:

• Hacer un prototipo.

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• Comprobar su funcionamiento con usuarios reales.

• Modificar el prototipo para volver al paso 2.

Cuando se lleva un tiempo trabajando en un proyecto, muchos de sus

aspectos se dan por supuestos (cuando uno vive en una ciudad no se para

a ver sus monumentos como un turista), por eso un punto de vista nuevo

sobre las cosas puede aportar mucha información al equipo de diseño.

Existen muchas técnicas para evaluar el uso de los sistemas interactivos,

pero lo importante es utilizar alguna.

Implementación del producto final

La fase de desarrollo incluye:

• Elaboración de los medios. Hay que elaborar, al menos parcialmente, los

gráficos, animaciones, sonido, vídeo, etc. para que los programadores

puedan ir incorporándolos en el producto final. La elaboración de medios

“provisionales” para que los programadores puedan trabajar es a menudo

tan costosa que no merece la pena. Esta elaboración debe ser específica

para el tipo de proyecto, y herramienta de autor utilizada y hay que cuidar

detalladamente la compatibilidad y perfecta integración de los distintos

formatos y estándares utilizados.

• Programación, se puede llevar a cabo con herramientas de “bajo” nivel

(como C o C++), con lenguajes de “scripting” o con herramientas de autor

con interfaz gráfica de usuario.

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• Depuración, que es muy importante dada la complejidad que puede

adquirir una aplicación multimedia. Los errores deben ser clasificados, y

corregidos según su prioridad. Durante la fase de prueba alfa, toda la

funcionalidad debe estar implementada, y no debe existir ya ningún error

grave que impida acceder a dicha funcionalidad. En ésta fase se eliminan

todos los errores que puedan bloquear o detener el ordenador. En la fase

beta solo deberían quedar pequeños errores en el código que se van

solucionando en los últimos momentos, o se dejan para la siguiente versión

del producto.

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III LA EXPERIENCIA PROFESIONAL

3.1 Experiencia

3.1.1 Sistemas Y Soporte Empresarial (SISE)

En 1995 ingreso a trabajar en el área Multimedia de la organización SISE, para

encargarme del mantenimiento e implementación del sistema Multimedia que

tenía la compañía en el Aeropuerto Jorge Chávez. Este módulo incluía

información referencial sobre turismo, publicidad y datos de interés para los

viajeros. Se diseñaron también folletos para uso interno de la compañía, se

creó una mascota virtual y se elaboraron pequeños programas

comunicacionales para favorecer la integración del personal. Realizó trabajos

en diseño y programación de sistemas de gestión (estadísticos), diseño,

programación y mantenimiento de sistemas Multimedia, diseño gráfico y 3D

hasta mediados de 1996. Esta experiencia fue importante para mi desarrollo

profesional ya que me dio la oportunidad de trabajar en una organización

grande, donde pude observar los procesos de comunicación que en ella se

daban y posteriormente me permitio contrastar, con otras organizaciones mas

pequeñas, sus modos de operación y funcionamiento, tanto en el campo

organizacional como en el desarrollo audiovisual.

3.1.2 Showing The Way EIRL

Aquí realicé trabajos de diseño y programación de sistemas Multimedia,

elaboración de publicidad interactiva y web. Empezamos a hacer un proyecto

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de imagen para la compañía durante 1996 y mediados del 1997. Es en este

punto donde empiezo a desarrollar trabajos -como proyectos independientes-

orientados hacia clientes con necesidades específicas, donde hay que

escuchar, planear y negociar, dándome otra perspectiva en el área de la

comunicación en proyectos particulares.

3.1.3 Simation SAC

Esta empresa se dedica al desarrollo de Realidad Virtual y a la implementación

de Simuladores de Vuelo, donde me incorporo a mediados de 1997, y participo

en la elaboración de Mundos Virtuales en 3D, Simuladores, Juegos Interactivos

diseño gráfico, publicidad, diseño y desarrollo de páginas web, desarrollo de

productos multimedia e imagen institucional. Es en ésta empresa donde

actualmente me desarrollo profesionalmente. He podido incrementar mis

conocimientos tanto técnicos como teóricos en contraste con lo aprendido en la

carrera de comunicación; he realizado para la empresa, en forma paralela,

estudios de cultura y clima organizacional, también he presentado un plan

operativo institucional (POI). Desde el 2002 me desarrollo como Jefe del Área

Gráfica, añadiendo a mis responsabilidades el control de los proyectos internos

así como el manejo y orientación del personal a mi cargo.

3.1.4 Otras Experiencias Relevantes

Banco Wiese Sudameris, Creación de Entorno Grafico Para Sistemas de

Gestión. 2001, Creación de Brochure Informativo Producto TeleWiese

Empresarial 2002. Esta experiencia fue muy valiosa para mí ya que se trabajó

directamente con las Gerencias de banca electrónica y marketing del banco.

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3ra Bienal Latinoamericana de Lima Asesoría en Imagen y Desarrollo

Técnico para la elaboración de Web Site 2002. En este proyecto se formó un

grupo interdisciplinario de profesionales en fotografía, programación de

aplicaciones y diseño web. Y, en coordinación con la Municipalidad de Lima

Metropolitana se realizó este trabajo aproximadamente en 2 meses.

3.2 Aprendizaje

Instituto Peruano de Sistemas Organización S.I.S.E.

Carrera Técnica: Computación e Informática, Titulado, Profesional Técnico

en Computación e Informática. (1992 – 1995) , fue aquí donde tuve mi primer

contacto formal con el diseño gráfico y la multimedia, la computadora es una

potente herramienta para el desarrollo audiovisual, ya que nos proporciona un

manejo ilimitado de recursos tales como la imagen, el video, el sonido, y lo

más importante la interacción con los usuarios. Por medio de la programación

de aplicaciones podemos crear un sinfín de productos comunicacionales para

absolutamente todos los campos y necesidades.

Instituto Superior Telematic

Programa de Actualización: Diseño Grafico, para aplicaciones WEB y

Multimedia (2001), En este programa de actualización se tocaron los paquetes

mas comerciales para el desarrollo de aplicaciones gráficas, multimedia y 3D.

Escuela de Arte Corriente Alterna

Taller de Fotografía y Laboratorio Fotográfico, Nivel Intermedio (2002) donde

mejoré mis técnicas fotográficas, principalmente en el estudio de la imagen, el

manejo de la luz y las técnicas para el uso de laboratorio.

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3.3 La Organización y su Contexto

3.3.1 Historia

Simation SAC nace en 1997, con el fin el desarrollar Simuladores de alta

tecnología, debido a un importante contrato con las fuerzas armadas para el

desarrollo del simulador para un Helicoptero MI-17.

Es así como se reune un equipo altamente especializado en las áreas de

ingeniería industrial, electronica, sistemas y de diseño gráfico y multimedia,

para la realización de este proyecto. que se forman bajo la misión y visión

siguientes:

Misión: Simation SAC es una empresa peruana dedicada a la fabricación y

desarrollo de sistemas de simulación integrales para el desarrollo de prácticas

y el potenciamiento de habilidades en las distintas ramas del quehacer humano

que necesite de un sistema que le permita realizar pruebas sin riesgo y a bajos

costos.

Visión: Simation S.A. busca ser la mejor compañía de desarrollo de

simuladores de toda clase en Latinoamérica, utilizando tecnología de punta

con la capacidad de competir con las mejores compañías, tanto nacionales

como del mundo entero.

Actualmente cuenta con un personal de aproximadamente 27 personas, mas el

personal de planta (15 obreros) dividido en cinco áreas: administrativa,

sistemas, electrónica, mecánica y la de desarrollo gráfico.

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Desde 1997 hasta mediados del 2001, sus principales clientes fueron las

fuerzas armadas e instituciones que requerían de una unidad de simulación

para entrenamiento como compañías aéreas, constructoras, etc.

Actualmente, la empresa desarrolla, productos interactivos y multimedia 3D

para fines recreacionales. Teniendo equipos en el Coney Park de LarcoMar,

Daytona Park, Los Olivos, Metro de la Av. La Marina y actualmente ha abierto

un nuevo local en Happy Land del Jockey Plaza.

La organización empezó con diez personas, donde se reunió a un grupo

interdisciplinario de profesionales para la conformación de las distintas áreas.

Desde un comienzo existió una Gerencia horizontal y bastante informal en la

organización, haciendo que los miembros nuevos, -sobre todo los más

jóvenes-, se adaptaran rápidamente a este ritmo de trabajo.

Las áreas de sistemas y gráfica están formadas principalmente por

universitarios y gente de educación superior; el área de electrónica y

administración está formada por técnicos y profesionales del ramo (ingenieros

electrónicos, técnicos especializados, administradores)

Simation SAC es considerada como una empresa familiar, ya que en ella

trabajan, hermanos, primos y sobrinos, etc., además del personal

independiente, lo que la hace peculiar en la forma en que es manejada y como

se enrumba hacia sus objetivos.

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3.4 Cultura Corporativa

Normas

No existe un documento formal donde se señalen las normas. Estas se

comunican en el momento en que una persona nueva empieza a trabajar, y

luego se reajustan a través de memos que deben ser firmados por el personal.

Las normas tienden a ser flexibles, lo que exige un mayor grado de

responsabilidad y entrega por parte del personal.

Entre las principales normas encontramos:

-Horarios de entrada, salida, almuerzo, etc.

-Faltas y tardanzas

-Horas extras, etc.

Debido al desorden que esto causa, se está comenzando a implementar un

paquete de normas y políticas de la empresa y culminada su elaboración y

revisión serán publicadas como documento oficial de la empresa.

Valores

Entre los valores en que se basa la compañía tenemos, la honradez, el aprecio

a la amistad, el valor del trabajo, la responsabilidad, la puntualidad y todos

aquellos que hacen a la persona honorable y buscan humanizar más a la

empresa.

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3.5 Organigrama

Gráfica

Gerencia General

Secretaría

Sistemas y Logística

Administración Electrónica Talleres

Contabilidad

Ventas

Mecánica CarpinteríaPersonal

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3.6 Situación Actual

La compañía comunmente realizaba trabajos para terceros -fuerzas armadas y

compañías privadas por lo general-, con cronogramas fijos de entrega, lo que

generaba una presión externa hacia la organización; esto ocasionaba que los

directivos traspasasen su preocupación y mayor interés hacia sus

subordinados, mejorando hasta cierto punto la productividad. A raíz de la

culminación de estos grandes proyectos la presión bajó notoriamente, lo que

derivó en la falta de objetivos y tiempos comunes a corto y mediano plazo

para la elaboración de los productos propios de la compañía.

La situación actual del país ha forzado a la compañía a tomar nuevos rumbos,

orientando su producción hacia el mercado del entretenimiento. Para ello ha

tenido que crear nuevos productos, donde el personal ha adaptado sus

habilidades para los nuevos retos.

El hecho de proporcionar entretenimiento implica la constante renovación de

material Multimedia para las cabinas robóticas o para los proyectos que se

requieran, ya que el publico tiende a dejar de lado las atracciones una vez que

ya le son conocidas. Se investigan dentro de la empresa constantemente

nuevas propuestas para proyectos, tanto en el campo de la simulación como

en el de entretenimiento.

La inversión en publicidad no es uno de los fuertes de la compañía. Su

publicidad se concentra en su página web (www.simation.com) un aviso en las

paginas amarillas y esporádicos anuncios en revistas especializadas. El modo

de llegar a los clientes potenciales es basándose en reuniones con personas

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clave, citándolas en la misma empresa para la presentación de demos o

productos ya realizados.

3.7 El Área

3.7.1 Inicios

El Área de Diseño Grafico se crea a comienzos de 1997 bajo la dirección

directa del Área de Sistemas, ésto debido al tipo de trabajo que se realizaba;

de 1997 al 2000, el trabajo de diseño estaba estrechamente ligado a la

programación y diseño de sistemas para la simulación y el giro principal no era

la producción Multimedia, ni la presencia institucional. Sin embargo, se

realizaba trabajos de publicidad corporativa como CD multimedia para la

presentación de la compañía, Brochures, y apoyo comunicacional para la

imagen de la empresa, así como también el primer web site.

Entre los años 2001 y 2002, ocurre un cambio organizacional: el giro del

negocio se orienta a la producción de juegos interactivos con plataformas de

movimiento, montañas rusas virtuales y de teatros estereoscópicos, lo que

implicaba cambios en el modo de trabajo así como la adquisición de nuevas

habilidades, que heredadas o evolucionadas de las anteriores, proporcionaran

un nuevo entorno de trabajo para la elaboración de nuevos productos. El Área

grafica empieza a desligarse del Área de sistemas y comienza a tornarse

independiente; sus funciones crecen al no ocuparse ya solamente de la

producción gráfica. Es capaz también de proponer soluciones en el campo de

la cultura organizacional, la imagen y el manejo de recursos humanos.

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A partir del 2002, ya siendo bachiller en comunicación social, y debido a la

mayor carga de trabajo, responsabilidades y el aumento del personal del área,

la gerencia general, a través de una breve negociación me asigna el área de

diseño gráfico, tomando la responsabilidad total del trabajo grafico y

Multimedia que requiera la empresa, así como también la elaboración de

propuestas comunicacionales para el desarrollo de los objetivos de la

compañía.

3.7.2 Diagnóstico

El Área esta compuesta por siete personas, en su mayoría diseñadores

gráficos con carrera técnica, y un estudiante de arquitectura; la edad promedio

de los trabajadores esta dentro de los 25 años. En un comienzo el Área era

conformada por tres personas; a medida que el trabajo aumentó, se contrató

más personal entre diseñadores y practicantes. Cabe resaltar como dato

adicional, que dos de los miembros del área son familiares en segundo grado

del Gerente General.

Los trabajos eran coordinados y distribuidos por Gerencia de Sistemas. Las

responsabilidades eran distribuidas de acuerdo a las habilidades y

conocimiento del personal. Al empezar los nuevos proyectos, el control se

empezó a perder. La producción bajó y se perdieron los objetivos, debido a

que era otra la clase de trabajo, que exigía otra clase de coordinación y

conocimientos con los que la Gerencia de Sistemas no contaba.

A partir del 2002 al tomar el control del área, se inicia un proceso de

reorganización que permite mejorar la productividad, la calidad del trabajo y la

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disciplina, procurando, en la medida de lo posible, no perturbar las relaciones

que teníamos anteriormente como grupo de trabajo.

Existen actualmente, problemas con el nivel de producción, debido a los

diferentes niveles de conocimiento de algunos de los miembros del grupo.

Existen también conflictos con la Gerencia en relación a los tiempos de

desarrollo, equipos, etc., pero poco a poco se están haciendo las

negociaciones necesarias que permitan el buen desenvolvimiento del área y

los trabajos establecidos.

3.8 Tareas

3.8.1 Tareas

La responsabilidad que el Área acarrea, además de la producción especifica,

es la siguiente:

-Coordinación y Elaboración de planes de trabajo con la gerencia

-Elaboración de cronogramas de trabajo

-Elaboración de Story Boards

-Elaboración de Encuestas

-Diseño de focus groups

-Capacitación técnica

-Coordinación General,

-Manejo de equipos de trabajo Interdisciplinarios.

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3.8.2 Producción Especifica

Dentro de los productos elaborados y en constante elaboración tenemos:

3.8.2.1 Creación de Mundos Virtuales Para tiempo Real

La Realidad Virtual es según los expertos, el siguiente paso de la

Multimedia. Consiste en crear mundos y escenarios virtuales a través

del computador, incluyendo efectos sonoros y físicos que acerquen la

experiencia a la realidad lo mas que sea posible.

La Realidad Virtual busca crear un entorno 3D donde la acción se

desarrolle en tiempo real, es decir donde la persona se desenvuelva en

un mundo creado virtualmente, caminando, girando o volando como si

estuviera en el mundo real. La Realidad Virtual llega a su estado más

realista al convertirse en simulación; en este caso el computador crea

un entorno manejado por variables del mundo real, como por ejemplo

gravedad o efectos climáticos.

En el caso específico de mi compañía, se crearon varios simuladores,

entre ellos el del helicóptero MI-17 para la fuerza aérea, la policía, y el

grupo 3 del ejercito del Perú. Un simulador de este tipo consta de una

cabina que se construye sobre la base de un helicóptero fuera de uso,

con todos los controles, indicadores, luces, etc. que corresponden al

modelo original a simular y que son controlados por computadoras;

Estas generan la simulación y proyectan además una imagen virtual por

la cual el helicóptero realizará la simulación.

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Para la elaboración de un simulador de vuelo se definen principalmente

3 áreas operativas, la electrónica, la de sistemas y la gráfica.

El área electrónica tiene la función de adaptar, absolutamente todos los

controles, luces, swiches, botones y mandos de control del helicóptero

que originalmente son de una lectura analógica, a una lectura digital.

Por ejemplo, el piloto al manipular la palanca de mando del helicóptero

MI-17, contempla variables como dirección, fuerza, inclinación, viento,

gravedad, etc. Esto en un helicóptero real genera movimientos de

engranajes internos que derivan en el movimiento de las palas del

helicóptero (hélices) lo que hará que el helicóptero se incline en tal o

cual dirección.

Para poder crear una simulación, es necesario entonces convertir toda

esta información comprendida en fuerzas y movimientos a simples

ceros y unos (bits) ,que es el lenguaje que entienden las computadoras,

por medio de aparatos llamados potenciómetros, que transforman los

datos analógicos (o de onda) a datos digitales.

El área de sistemas tiene la función de tomar esta información digital

que viene desde el helicóptero adaptado, e interpretarla. Para ello son

necesarios lenguajes de programación altamente sofisticados como el

C++, Delphi o Visual Basic. Al manejar esta información las

computadoras de simulación, podrán general todas las características

necesarias para recrear un vuelo normal.

Por ejemplo, las computadoras de simulación podrán determinar, la

posición de la nave, si esta está en tierra o iniciará la simulación en el

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aire, las características climáticas, el estado del helicóptero, si tiene

fallas en el motor, hay un incendio en cabina o se congeló una turbina.

Toda esta información se verá reflejada tanto en los controles de la

cabina como en la imagen proyectada frente a la nave, para otorgarle al

piloto total inmersión dentro de la simulación. Al iniciarse ésta el

simulador se convierte en un constante intercambio de datos entre la

cabina y las computadoras de control.

El área gráfica tiene la función de recrear de forma foto-realista, los

mundos virtuales por donde se desarrollará la simulación, en este caso

la creación de los principales aeropuertos del Perú, y grandes

extensiones geográficas de nuestro territorio nacional.

Para el desarrollo de Mundos Virtuales es necesario contar con

software especializado como el MultiGen, y el 3Dstudio Max, así como

también programas de retoque fotográfico, animación y manejo de

sonido como el Corel PhotoPaint, Adobe PhotoShop. La compañía así

mismo, tuvo que desarrollar su propio software para la elaboración de

territorios virtuales en base a cotas geográficas, ya que el IGN (instituto

geográfico nacional) muchas veces nos proporcionaba miles de puntos

(coordenadas geográficas en latitud, longitud y altura) a cerca de un

territorio en particular que debían transformarse en mundos virtuales

para la simulación. También se desarrollo software especializado para a

la ubicación geográficamente exacta de aeropuertos reales en los

mundos virtuales. Todo esto en estrecha coordinación con el área de

sistemas.

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Dentro de mis funciones en esta etapa dentro de la compañía, estaba

la creación de mundos virtuales para la simulación, así como la

creación del entorno sonoro para la misma. Para la creación de un

mundo virtual de estas características, fue necesario contar con cartas

geográficas de cada aeropuerto y zonas del Perú, que serían

necesarias para la elaboración 3D exactas a la realidad del territorio a

simular, así como fotografías y datos técnicos precisos de navegación.

Para elaborar un mundo virtual de estas características es necesario

seguir con los siguientes pasos:

a)Análisis y recopilación de la información necesaria acerca de

aeropuertos y zonas de vuelo para la simulación. Esto incluía

cartas de vuelo, fotografías de las zonas, datos topográficos,

ubicación de radioayuda, etc.

b)Modelado en 3D del terreno o territorio a simular, teniendo en

cuenta cotas y elevaciones reales.

c)Modelado y colocación de elementos 3D accesorios al terreno,

árboles, aeropuertos, ciudades, etc.

d)Texturizado de los elementos, tanto terreno como accesorios,

utilizando fotografías aéreas o satelitales.

e)Pruebas de simulación en PC. Con un software especial se

realiza vuelos de prueba en tiempo real sobre el terreno en 3D, se

ajusta los detalles de textura y terreno.

f)Colocación de efectos, lluvia, truenos, neblina, así como estados

distintos del día, noche, atardecer, etc., que serán controlados por

la computadora de simulación.

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g)Implementación de efectos de sonido, viento, estados del motor

de la aeronave, lluvia, truenos, etc.

h)Comprobación de datos de navegación; en este punto se hacen

pruebas en relación a las posiciones de las pistas de los

aeropuertos y los detalles geográficos relevantes, en base a cartas

de navegación y coordenadas geográficas reales.

i)Instalación final en el simulador de vuelo.

La realidad virtual tiene una multiplicidad de usos, uno de los principales

es el entrenamiento y capacitación, trayendo como ventajas la

disminución de costos de operación, así como la seguridad de los

participantes. La creación de mundos virtuales entonces, se basa

principalmente en el manejo de herramientas de diseño 3D para tiempo

real, herramientas de dibujo y animación así como también

herramientas de tratamiento de sonido, todo esto en estrecha

coordinación con las diversas áreas que intervienen en el proceso.

3.8.2.2 Creación de Películas 3D multimedia Estereoscópicas

Una película 3D se diferencia de un mundo virtual en varios aspectos

fundamentales: el primero y más importante es el tiempo real, eso

quiere decir que por una película estereoscópica, no nos moveremos a

nuestro libre albedrío, sino que tendrá la estructura de un video normal.

Otro aspecto es la estereoscopia; esta consiste en crear la ilusión de

profundidad o salida de los objetos, cosa que no tienen las películas

comunes, y se crea generando un video para cada ojo del espectador,

respetando los ángulos y distancias reales que permitan la ilusión y

“engañen” al ojo humano.

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El software que se utiliza para la elaboración de una película de este

tipo es el 3DstudioMax, Maya, o SoftImage, programas de edición de

audio y video no lineal como el Ulead Media Studio, Adobe Premier y

paquetes de manejo de imágenes como, el Corel Photopaint, Adobe

Photoshop y Corel Draw.

El proceso de creación en el caso de mi experiencia profesional en

particular, tuvo dos etapas: en la primera, las películas eran basadas en

su totalidad en películas importadas, donde las tramas, personajes y

tiempos eran tomados de estas películas; actualmente, se trabaja por lo

general sobre la base de estudios previos de mercado siguiendo la línea

planteada y estudiada conjuntamente con la gerencia. Este proceso

abarca los siguientes puntos:

a)Presentación de propuestas y discusión del tema a tratar

b)Selección de la mejor propuesta

d)Elaboración del Story Board, revisión y aprobación

c)Elaboración de un cronograma de trabajo

e)Elaboración de escenarios 3D

f)Elaboración de personajes y animación de caracteres.

g) Elaboración de Modelos 3D

h)Animación de Cámaras, control de estereoscopía

i)Texturización de modelos y ambiente.

j)Ambientación e iluminación

k)Edición de Video

l)Sonorización en 6 canales

m)Presentación

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Las películas 3D estereoscópicas se utilizan actualmente con fines de

entretenimiento y educativos y se proyectan en teatros llamados 4D o

estereoscópicos. Estas películas trabajan en plataformas de movimiento

de 12 y 20 personas incluyen además efectos de viento, agua y neblina

reales.

3.8.2.3 Diseño y Elaboración de CD multimedia Corporativo.

El caso del CD fue particular. Se hizo en base a la documentación existente

pero de manera rápida y acelerada. No existió planeación ni estructura, lo cual

generó en un híbrido multimedia que se encuentra en reestructuración

actualmente.

El CD constaba de un menú de ingreso para las opciones de simulación,

productos y experiencia, en los cuales se narraba en forma acelerada y por

medio de gráficos las características de la compañía y sus productos más

importantes. El error en este caso se basó en que la locución fue hecha por un

aficionado y se debía, por orden de la gerencia, acompañar esta narración con

fotografías y gráficas, lo que ocasionó un conjunto de imágenes que se

difuminaban una detrás de otra a gran velocidad, haciendo confuso el mensaje.

El CD corporativo cumplió su objetivo recopilatorio, pero de una manera

desordenada y no muy limpia. Actualmente se esta diseñando otro más

interactivo y que guarde coherencia con la línea de la web, para que funcione

como un todo, así como el resto de la producción gráfica corporativa de la

empresa.

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El software que se utilizó para la elaboración del CD fueron programas de

edición de audio y video no lineal como el Ulead Media Studio, Adobe Premier

,paquetes de manejo de imágenes como, el Corel Photopaint, Adobe

Photoshop y Corel Draw, así como también el Macromedia Director.

3.8.2.4 Diseño, Elaboración y Mantenimiento del Website Simation

Internet es el futuro, y la compañía vio como necesidad la colocación de un

Site propio para dar a conocer a la empresa de una forma fiable y sobre todo

económica. Por ello, en base a los documentos existentes, elaboró el web site

de la compañía, www.simation.com.

Con la ventaja de tener control total sobre la información y la forma gráfica que

esta debía contener, se dividió la información en cuatro partes fundamentales:

la primera, la Presentación, donde encontramos una descripción breve de la

compañía, así como la publicidad de los juegos interactivos, teatros

estereoscópicos, y montañas rusas virtuales, así como la dirección y teléfonos

de la organización. La siguiente parte se denomina Simulación, donde se

expone todo acerca de esta nueva tecnología sus alcances y aplicaciones. La

tercera parte contempla los Productos y Aplicaciones de la empresa. Haciendo

una breve descripción de cada uno de ellos. Finalmente concluimos con la

sección de Galería, lugar donde se encuentran las fotos más resaltantes de las

películas, teatros y equipos fabricados por la empresa.

El diseño enmarca de una manera sólida los elementos que en él se ubican.

Para dar la idea de solidez se tomaron formas de columna tanto para

acomodar los textos como los gráficos, además de formas redondeadas para

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otorgarles dinamismo. Todas las secciones cuentan con un encabezado donde

se encuentra el título de la página así como una animación representativa para

darle agilidad a la explicación del contenido.

Se escogieron colores cálidos en combinaciones básicas (rojo, azul, y verde),

para diferenciar la temática de cada sección, acompañados de imágenes y

texturas que refuerzan la solidez que se quiere plasmar.

El software que se utilizó para la elaboración de la WEB fueron los de manejo

de imágenes como, el Corel Photopaint, Adobe Photoshop y Corel Draw, así

como también el Microsoft FrontPage, Macromedia DreamWeaver y Adobe

Golive, para el manejo de la estructura de la web y HTML, y el Macromedia

Flash y Swish para los efectos y animaciones. Para el mantenimiento del

Website, es necesario contar con un programa de FTP, que permite la

actualización rápida de los contenidos de la web.

3.8.2.5 Publicidad Corporativa.

3.8.2.5.1 Diseño de Brochures.

Primero se determinó la necesidad de contar con un documento de

carácter gráfico que expusiera de una forma clara y precisa la labor de la

compañía y la experiencia con que ésta contaba para el desarrollo de

grandes proyectos de simulación y realidad virtual.

El texto fue estructurado de tal forma para que, primero, se diera una idea

acerca de la simulación y los alcances que esta tiene para el

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entrenamiento y capacitación del personal, así como el gran ahorro de

tiempo y dinero que en consecuencia generaría. Luego viene la

presentación de la empresa, recalcando, además de su extensa

experiencia en el país, el hecho de ser una empresa cien por ciento

nacional, lo que significa soporte las 24 horas del día y lo antes posible

así como también una reducción significativa en los costos de

mantenimiento. Luego se hace un descripción general de simuladores

desarrollados haciendo énfasis sobre las características de cada uno de

ellos. Finalmente se expone que la compañía está capacitada para el

desarrollo de cualquier tipo de simulador utilizando la más alta tecnología

y que puede competir con cualquier compañía del ramo.

La idea general del texto es realizada por el Gerente del Área, luego ésta

pasa a revisión, donde se proponen mejoras, diagramación, se mejora la

coherencia y finalmente se le da la forma final. Luego, el texto ya

conformado se divide en páginas según su contenido y se procede al

desarrollo de la parte gráfica.

Para el desarrollo de la parte gráfica, lo principal es basarse en la línea de

la compañía, es decir, según el tipo de trabajo, a los clientes a quienes va

dirigido, etc. Para esto la Gerencia coordina junto con el Área de Diseño la

idea principal.

Como base se tiene el logo de la compañía y la idea de “vamos para

arriba “ es por ello que la página inicial tiene al logo en el espacio, como

dirigiéndose al infinito; los colores que se utilizan son principalmente el

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negro y las letras blancas, lo que facilita la lectura y propone un ambiente

más elegante y formal.

Luego se pasa a elegir las fotografías y gráficas correspondientes al texto,

y se hace la composición en 6 páginas de diseño similar. Este primer

trabajo pasa a una revisión por parte de la Gerencia donde se ajustan

detalles, como distribución, fotografía y diseño para finalmente presentar

el producto terminado y posteriormente enviarlo a imprenta.

El software que se utilizó para la elaboración del brochure corporativo

fueron los de manejo de imágenes como, el Corel Photopaint, Adobe

Photoshop y principalmente Corel Draw.

3.9 Problemática y Contexto

3.9.1 Organizaciones Similares

Actualmente no existen otras empresas peruanas dedicadas al rubro de la

simulación y el control industrial, o al desarrollo de películas 3D

estereoscópicas, debido al alto costo de producción y desarrollo. Las empresas

existentes de la misma rama son de origen extranjero y algunos inversionistas

locales alquilan por temporadas estas máquinas.

La estrategia de la compañía en relación a la de sus competidores se basa en

tres importantes factores: el primero, mantener una calidad igual o superior a

las imágenes y el equipo proveniente del extranjero; luego, renovar

constantemente los equipos y las películas y finalmente estar siempre atentos

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a las nuevas tendencias del mercado tanto en el ámbito tecnológico como en el

ambiente recreacional.

Actualmente se estudia la manera de prestar servicios a otros países,

inicialmente dentro de la región. En el caso de los simuladores, estos deben

estar evaluados por una compañía internacional que certifique su validez para

las horas de simulador, sin embargo no se ha avanzado mucho dentro de este

ámbito, debido por una parte al descuido de la organización y por otro lado a

los extensos trámites y procedimientos para lograr esta autorización.

En el caso de los sistemas de entretenimiento, ya se ha comenzado a enviar

publicidad y hacer contactos en Venezuela y Ecuador, inicialmente para

determinar el estado del mercado y las posibilidades de inversión.

3.9.2 Problemas Comunes

En relación al área en estudio y su entorno, encontramos problemas en las

relaciones del Área y la Gerencia General así como también con los otros

departamentos de la empresa, con los que tenemos relación directa. Estos

problemas básicamente son de desorganización para los procesos comunes y

de coordinación para el desarrollo de los proyectos. Muchas veces la gerencia

entra en contradicción al no existir un standard institucionalizado para la

elaboración y conducción de los proyectos, el control de su desarrollo y la

relación con el personal. Estos problemas se mantienen, pero se van tomando

poco a poco las medidas correctivas para que mejoren la situación actual.

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La importancia de una sana política de comunicación es esencial para el buen

funcionamiento de cada área de la empresa, ya que al existir contradicciones,

malos entendidos, o información deficiente, degenera en malestar dentro de

las áreas, lo que incrementa los rumores y deriva definitivamente en la

producción y el desempeño del personal.

3.10 Experiencia Personal

3.10.1 Aplicación de lo Aprendido en la Universidad

Al empezar la vida profesional, nos encontramos de cara con la realidad

de nuestro país. Algo que se puede describir o teorizar de maneras

diferentes, pero que no concuerda del todo con lo aprendido en los libros.

Sin embargo, el hecho de llevar una diversidad de materias y el

intercambio de información constante, crea el marco teórico necesario

para nuestra readaptación hacia el mundo laboral real.

La lectura y el amplio panorama que otorga la universidad, nos da la

posibilidad de escoger, de un gran abanico de posibilidades, el camino

por el cual seguir, sin desligarnos de nuestros gustos y afinidades. Esta

vasta teoría universitaria, nos provee, luego de su interiorización,

asimilación y regeneración, una capacidad de adaptación y desarrollo

personal y profesional.

Es importante mencionar, partiendo de este punto, que la universidad

debe proveer a través de sus docentes, una mayor información teorizada

y estandarizada de la práctica constante de sus profesores, enmarcada

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en la realidad nacional e internacional en que vivimos. Para crear un

sistema educativo dinámico y actual, que no cree una brecha tan grande

entre la universidad y el entorno profesional de sus alumnos.

3.10.2 Valoración Autocrítica de la Realización personal

Lo importante en cualquiera que sea el camino que elijamos, es siempre

desenvolvernos en lo nuestro, en nuestra vocación: no tiene sentido,

entonces, involucrarse en senderos que no nos llevaran a ningún lado y

que a fin de cuentas terminarán frustrándonos.

Con esta filosofía, he llevado mis carreras al campo que siempre me

interesó, el de la comunicación Multimedia y el manejo de las nuevas

tecnologías para la comunicación.

El avance de mis conocimientos no ha sido tan acelerado como hubiese

querido, pero lo importante es siempre tener metas y perspectivas claras

que permitan mi desarrollo. La actualización constante es un factor

importante para mi carrera y mis afinidades, es por ello que el llevar los

cursos y programas adecuados es una prioridad. Así como también

encontrarse continuamente investigando sobre los últimos avances en la

comunicación audiovisual y organizacional.

Considero importante en mi experiencia el hecho de haber conocido esta

organización desde sus inicios, ya que me ha permitido tener una amplia

visión sobre los procesos que ocurren dentro, cómo evoluciona la

organización, cómo se va formando una cultura interna, cómo se

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relaciona la empresa con su entorno. Así mismo destacar la experiencia

que voy adquiriendo en el manejo del área de Diseño Gráfico, desde su

creación con errores y aciertos, muchas veces aprendiendo sobre la

marcha.

3.11 Elaboración de Propuestas

a.- Optimizar los procesos de comunicación en la organización, para la

mejora de la productividad, integración y clima organizacional.

b.- Promover un cambio positivo en las actitudes del personal acerca de

su trabajo y hacia la empresa.

c.- Desarrollar programas de capacitación para nivelar los conocimientos

del personal del área, promoviendo un avance parejo del equipo

e.- Implantar un programa de desarrollo de imagen institucional que

permita un posicionamiento efectivo dentro de su público objetivo

f.- Sistematizar y Formalizar los medios y las formas de comunicación

dentro de la empresa.

g.- Realizar constantes estudios cuantitativos y cualitativos, para

determinar las preferencias del mercado, así como para monitorear el

funcionamiento de los actuales proyectos en ejecución.

h.- Promover nuevos proyectos de índole educativo y de entretenimiento

que se adapten a las necesidades actuales del mercado.

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IV CONCLUSIONES

El informe presentado ha tratado de describir de la manera más clara posible

dos grandes aspectos de la empresa donde desarrollo mi experiencia

profesional: la parte de la comunicación organizacional y su implicancia en el

desarrollo audiovisual, así como los proyectos realizados en un departamento

(área gráfica).

El hecho de conocer y analizar a la organización desde el punto de vista

organizacional, nos ha dado un amplio punto de partida para la descripción de

los procesos comunicacionales de la organización y como éstos conforman

una estructura que afecta el funcionamiento de todos los componentes de la

empresa.

Basados en este contexto, hemos podido describir de una manera mas clara

el funcionamiento del área gráfica, su manejo, los proyectos que se llevaron y

se llevan actualmente a cabo, así como su relación con el resto de la

compañía.

Una empresa es principalmente, su gente, cada una de las personas que

trabajan en ella aportan con su trabajo y su forma de ser, las características

principales que la componen. El modo de dirección en este caso en particular,

determina el orden y la estructura en los modos de producción y la

organización, afectando a través de sus errores y aciertos a toda la compañía.

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El hecho de tratarse de una empresa pequeña y en gran medida familiar, le da

otro matiz a la situación. En compañías no familiares o donde la presencia de

parientes es menor, podemos controlar la producción y el desempeño del

personal de maneras más estandarizadas.

En una situación donde la mediocridad o la falta de productividad serían

sancionadas con el despido en una empresa no familiar, en nuestro caso en

particular, estas faltas se pasan por alto, se ignoran a pesar de los continuos

comunicados a la gerencia y finalmente se terminan solapando. Lo que genera

no solo una baja productividad sino también conflictos entre el personal

perteneciente a la familia y el personal contratado enteramente por sus propios

méritos.

Esta coyuntura requiere entonces nuevas formas de organización del trabajo,

para que a pesar de los contratiempos y dificultades, se logren los objetivos,

manteniendo la unidad del área y sacando el mayor provecho a los recursos

con los que se cuentan.

La organización a lo largo de los años ha evolucionado, modelando sus

maneras de dirección, a formas más ordenadas de trabajo y control, como la

creación de documentación interna (memos, cronogramas de trabajo, informes,

etc.)

Mi labor como comunicador social, ha tenido que adaptarse a estos cambios,

contrastando los conocimientos teóricos en comunicación organizacional, y

entrando de una manera más bien empírica, al campo de la comunicación

audiovisual. Y, al igual que la compañía, aprendiendo muchas veces de los

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errores y siguiendo adelante, tanto en el desarrollo de productos gráficos y

multimedia, como en el manejo de grupos humanos para el desarrollo de

proyectos.

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V ANEXOS

ESTUDIO CUANTITATIVO TEATRO ESTEREOSCOPICO 4D

SEMANA DEL 20 AL 27 DE ENERO 2003-03-03

La encuesta se realizó a 80 personas en 2 de los 3 locales de la compañía,

sobre la base de 5 películas de distintos géneros, que se proyectan en:

• Teatro 4D ubicado en Neo Geo – Royal Plaza

• Teatro 4D ubicado en Coney Park – Larcomar

Los encuestados fueron seleccionados al azar en horas de la tarde en las que

hay mayor concurrencia. Todos ellos ingresaron al Teatro sin saber de la

encuesta, y se les interrogó al final de la proyección.

Ninguno manifestó que no le haya gustado el Teatro, a pesar de darle la

opción de decirnos qué había determinado su decisión.

Se había planteado la variable de la película que mayor acogida tenía, o que el

público pedía, pero nos dimos cuenta que los operadores colocaban las

películas de ellos consideraban más atractivas, de manera que la variable fue

descartada por la falta de objetividad. Sin embargo la gran mayoría disfrutó de

“Dinosaurio”, sólo una familia de 3 integrantes de “Magic Carpet” y 4 amigos

de “Galaxy War”.

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OBJETIVOS DEL ESTUDIO:

• Determinar nuestro Público Objetivo:

Ello implica identificar al cliente promedio:

1. Edad

2. Sexo

3. Hábitos de Consumo (con quién asiste al simulador)

4. Preferencias ( ¿Qué fué lo que más le gustó? ¿Qué es lo que menos le

gustó?)

5. Expectativas (¿Qué tipo de película le gustaría ver en el futuro?)

• Mejorar la Producción de películas que satisfagan las expectativas del

público:

Lo cual se logrará al tener pleno conocimiento de nuestra llegada y de lo que el

público espera.

PÚBLICO OBJETIVO:

En cuanto al genero de nuestro público, se ha determinado que ingresan hombres

y mujeres sin distinción. Ambos disfrutan de los teatros.

Con respecto a sus edades, distinguimos tres grandes grupos divididos en: de 0 a

15 años (niños) que van acompañados por sus padres o familiares; de 16 a 25

años (jóvenes) que en su gran mayoría disfrutan con sus amigos y que es

precisamente el grupo al que mejor llegada tenemos y el último grupo de 26 a más

años de edad, que van con amigos o familiares.

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SEXO Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Hombres 41 51.25% 51.25%Mujeres 39 48.75% 100.00%Total 80 100.00%

EDAD Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado De 0 a 15 años 28 35.00% 35.00%De 16 a 25 años 31 38.75% 73.75%De 26 a más 21 26.25% 100.00%Total 80 100.00%

EDAD * COMPAÑÍA Sólo Amigos Familia Pareja Total De 0 a 15 años 0 2.5 25 7.5 35De 16 a 25 años 0 32.5 6.25 0 38.75De 26 a más 0 10 11.25 5 26.25Total 0 45 42.5 12.5 100

COMPAÑÍA Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Sólo 0.00%Amigos 36 45.00% 45.00%Familia 34 42.50% 42.50%Pareja 10 12.50% 12.50%Total 80 100.00% 100.00%

En estos tres grupos de edades también encontramos preferencias. A todos

ellos lo que más les gustó fueron los efectos 3D; lo que decepcionó a la gran

mayoría fue el movimiento. Lo que señalaron los encuestados fue que les

gustaría algo que demande mayor movimiento, no sólo externo (de la

plataforma) sino que les gustaría un efecto de velocidad en la pantalla,

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parecido al que se vive con la montaña rusa. Otros señalaron que no sintieron

el movimiento de la plataforma.

EDAD * GUSTA Efectos 3D Sonido Movimiento Total De 0 a 15 años 16.25 8.75 10.00 35.00De 16 a 25 años 28.75 7.50 2.50 38.75De 26 a más 21.25 0.00 5.00 26.25Total 66.25 16.25 17.50 100.00

GUSTA Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Efectos 3D 53 66.25% 66.25%Sonido 13 16.25% 16.25%Trama 14 17.50% 17.50%Movimiento 0 0.00% 0.00%Total 80 100.00% 100.00%

EDAD * GUSTA MENOS Efectos 3D Sonido Trama Movimiento Total De 0 a 15 años 0.00% 15.00% 8.75% 11.25% 35.00%De 16 a 25 años 5.00% 2.50% 15.00% 16.25% 38.75%De 26 a más 0.00% 5.00% 5.00% 16.25% 26.25%Total 5.00% 22.50% 28.75% 43.75% 100.00%

GUSTA MENOS Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Efectos 3D 4 5.00% 5.00%Sonido 18 22.50% 22.50%Trama 23 28.75% 28.75%Movimiento 35 43.75% 43.75%Total 80 100.00% 100.00%

Con respecto a las expectativas acerca de lo que les gustaría ver la gran mayoría

le interesó mucho la idea de una película de terror.

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EDAD * GUSTARIA Cómica Terror Espacio Infantil Total De 0 a 15 años 2.50% 30.00% 2.50% 0.00% 35.00%De 16 a 25 años 0.00% 25.00% 7.50% 6.25% 38.75%De 26 a más 5.00% 15.00% 2.50% 3.75% 26.25%Total 7.50% 70.00% 12.50% 10.00% 100.00%

GUSTARIA Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Cómica 6 7.50% 7.50%Terror 56 70.00% 70.00%Espacio 10 12.50% 12.50%Infantil 8 10.00% 10.00%Otros 0 0.00% 0.00%Total 80 100.00% 100.00%

CONCLUSIONES DEL ESTUDIO:

Nuestro público objetivo es predominantemente joven, de 16 a 25 años -

hombres y mujeres- en su mayoría de sectores B y C, que nunca van solos a

divertirse, sino que acuden con sus amigos o familia. El producto tiene gran

acogida entre los usuarios ya que proporciona una nueva forma de diversión y

entretenimiento, que trata de abarcar todos los sentidos, a través de la imagen,

movimiento, sonido y efectos.

El estudio permitió determinar las fortalezas y debilidades del teatro 4D, donde

encontramos problemas básicamente en el sistema de movimiento. Además

pudimos darnos cuenta de las expectativas de los clientes con respecto al

producto, entre las cuales se encontraban las de mejorar la acción y la

sensación de velocidad en las películas.

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Gracias a estos datos, la compañía inició el desarrollo de una nueva película

de terror estereoscópica, así como también, revisó su sistema de movimiento

para mejorar la performance de la plataforma con relación a las películas 3D.

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¿Qué es lo que más le gusta?

66%

16%

18% 0%

Efectos 3D

Sonido

Trama

Movimiento

¿Qués es lo que gusta Menos?

5%23%

29%

43%

Efectos 3D

Sonido

Trama

Movimiento

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¿Qué le gustaría?

8%

69%

13%10%

0%

Cómica

Terror

Espacio

Infantil

Otros

¿Con quien asiste al simulador?

0.0%

45.0%

42.5%

12.5%

Sólo

Amigos

Familia

Pareja

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36

45.00 %

34

42.50 %

1012.50 %

0

10

20

30

40

50

Sólo Amigos Familia Pareja

Frecuencia

Porcentaje

41

51.25

39

48.75 %

0

10

20

30

40

50

Hombres Mujeres

Frecuencia

Porcentaje

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28

35.00

31

38.75

21

26.25

0

5

10

15

20

25

30

35

40

De 0 a 15 años De 16 a 25 años De 26 a más

Frecuencia

Porcentaje

0

5

10

15

20

25

30

35

De 0 a 15 años De 16 a 25 años De 26 a más

Edad vs. Compañía

Sólo

Amigos

Familia

Pareja

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WEBsite

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Brochure

Carátula y contratapa

Interior

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VI BIBLIOGRAFÍA

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El Proceso de la Comunicación

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Práctica 2ª Edición, Buenos Aires: El Ateneo 2000, 265p. ISBN 950-02-

6354-8

Dentro de la Naturaleza de las Organizaciones

Blau, Peter M, Dentro de la Naturaleza de las Organizaciones, New York

1974.

Cómo Trabajar con la Empresa Familiar

Bork, D. /D.Jaffe/S.Lane/Ldashew/Q.Heisler, Cómo Trabajar con la Empresa

Familiar, Barcelona España :Ediciones Juan Granica 1997, 317p.

ISBN 84-7577-502-0

Elementos Básicos de los Procesos de Planificación y Programación

Centro de Documentación “Carlos Enrique Paz Soldan” OPS/OMS Perú

1994.

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El Trabajo en Equipo y la Sinergia

Cervo Castañeda, Mario, El Trabajo en Equipo y la Sinergia, Instituto FES de

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Organizaciones: Estructura y Proceso

Hall, Richard H., Organizaciones: Estructura y Proceso, México: Prentice-Hall

Hispanoamérica S.A. 1a Edición 1983, 351p. ISBN 0-13-640896-6

Administración, Una Perspectiva Global

Koontz, Harold, Heinz Weihrich, Administración, una Perspectiva Global,

Editorial McGraw-Hill ISBN 0-07-069170-3 775p,

Comunicación Eficaz

Harvard Business Review, Comunicación Eficaz, Bilbao :Ediciones Deusto

S.A. 2000, 221p. ISBN 84-234-1705-0

Las Comunicaciones y la conducta de la Organización

Johansen Bertoglio, Oscar, Las Comunicaciones y la Conducta de la

Organización, Segunda edición 1979, Editorial Diana, México.

El proceso de Burocratización

Marshall Meyer, El proceso de Burocratización 1977, American Journal of

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El Empresario y la Comunicación

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Monroy Morante, Jesús, El Empresario y la Comunicación, edita, la oficina de

actividades para los empleadores de la OIT (Organización Internacional del

Trabajo) y la Asociación Española de Cooperación Internacional (AECI) 1999.

La Comunicación y sus Esquemas

Parra Morzán, Carlos, La Comunicación y sus Esquemas, Lima: Ediciones

Ama Llulla 1a Edición 1998, 140p.

Introducción Práctica a la Realidad Virtual

Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti,

Iván, © Ediciones U. Bío- Bío, Concepción, 2001

El Shock del Futuro

Toffler, Alvin, Future Shock, New York, Random House, 1970, 505p.

Realidad Virtual: Aplicaciones en Arquitectura

VELEZ JAHN, Gonzalo Realidad Virtual: Aplicaciones en

Arquitectura (Ponencia) Terceras Jornadas de Informática como Apoyo a

la Docencia y a la Investigación. Centro de Computación Académica

Convenio UCV/IBM. Universidad Central de Venezuela. Caracas (05/1993).

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BIBLIOGRAFÍA ELECTRÓNICA

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http://relacionespublicas.bz.tc/culturaorganizacional.html

Estereoscopía

http://verona.fi-p.unam.mx/fardi/pagina/ESTEROS.htm

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http://www.eside.deusto.es/asignaturas/TiM/TIM_08_GestionProyectosMM.pdf.

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http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm

PC World Peru, Nº120, Nº121, Nº117

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http://www.activamente.com.mx/vrml/

Teorías de Comunicación Organizacional , www.uch.edu.ar/rrhh,

http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/teoorgapuuch.htm

http://www.uch.edu.ar/rrhh/Management/Comunicacion%20Organizacional/Co

municacion%20Organizacional%20-%20apuntes.doc