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Universidad Politécnica de Madrid Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos Grado en Ingeniería Informática Trabajo Fin de Grado Actividades de Estimulación Cognitiva para una Plataforma Online Dirigida a Personas con Deterioro Cognitivo Leve Autora: Irene del Rincón Bello Tutora: Elena Villalba Mora Madrid, Enero 2021

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Universidad Politécnica de Madrid

Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos

Grado en Ingeniería Informática

Trabajo Fin de Grado

Actividades de Estimulación Cognitiva para una Plataforma Online Dirigida a Personas con Deterioro Cognitivo Leve

Autora: Irene del Rincón Bello Tutora: Elena Villalba Mora

Madrid, Enero 2021

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Este Trabajo Fin de Grado se ha depositado en la ETSI Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid para su defensa.

Trabajo Fin de Grado Grado en Ingeniería Informática Título: Actividades de Estimulación Cognitiva para una Plataforma Online

Dirigida a Personas Mayores con Deterioro Cognitivo Leve Enero 2021

Autora: Irene del Rincón Bello Tutora:

Elena Villalba Mora Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software ETSI Informáticos Universidad Politécnica de Madrid

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Resumen El Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo del Ayuntamiento de Madrid presta sus servicios a toda la población que presente alteraciones cognitivas o de memoria.

El término deterioro cognitivo describe una etapa intermedia comprendida entre la función cognitiva normal y la demencia o Alzheimer.

Actualmente el Ayuntamiento de Madrid está trabajando, en colaboración con el Laboratorio de Ageing Lab de la Universidad Politécnica de Madrid, y el Hospital Universitario de Getafe, en un proyecto cuya finalidad es la mejora y mantenimiento de una plataforma online ya existente, para la ejecución de tareas de estimulación cognitiva. Dicha plataforma permite mantener un registro de la evolución de los usuarios en el desempeño de las tres áreas principales: lenguaje, atención y memoria.

Los usuarios pueden acceder a dicha plataforma, bien a través de ordenadores personales, o bien desde dispositivos móviles.

Actualmente, la plataforma consta de diversas pruebas, implementadas mediante tecnología HTML, JavaScript, CSS y PHP. Además se hace uso de una Base de Datos MySQL, que almacena los datos necesarios para el funcionamiento de las pruebas que lo requieren y, adicionalmente, almacena el progreso de la realización de los ejercicios de los usuarios registrados.

Este trabajo presenta la mejora de dicha plataforma online, ampliando la base de datos de las pruebas, corrigiendo el software y la implementación de los ejercicios, y mejorando la adaptación a las diversas pantallas.

Finalmente, se ha realizado una prueba de usabilidad en el Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo de Madrid, analizando los resultados para una mejora futura de la plataforma.

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Abstract The Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo of the Madrid City Council provides its services to the entire population with cognitive or memory disorders.

The term cognitive impairment describes an intermediate stage between normal cognitive function and dementia or Alzheimer's disease.

Madrid City Council is currently working, in collaboration with the Ageing Lab of the Universidad Politécnica de Madrid and the Hospital Universitario de Getafe, on a project aimed at improving and maintaining an existing online platform for carrying out cognitive stimulation tasks. This platform makes it possible to keep a record of the evolution of users in the performance of the three main areas: language, attention and memory.

Users can access this platform either through personal computers or from mobile devices.

Currently, the platform consists of several tests, implemented through HTML, JavaScript, CSS and PHP technology. In addition, a MySQL database is used to store the necessary data for the operation of the tests that require it and, additionally, stores the progress of the registered users' exercises.

This work presents the improvement of this online platform, expanding the database of tests, correcting the software and the implementation of the exercises, and improving the adaptation to various screens.

Finally, a usability test was carried out at the Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo in Madrid, analysing the results for future improvement of the platform.

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Agradecimientos En primer lugar, quiero agradecer este TFG a mi tutora, Elena, por confiar plenamente en mí desde el principio, asignarme este trabajo, y darme alas en el mundo de la informática.

Al líder de desarrollo, Ismael, por su gran ayuda, motivación y por guiarme durante todo el desarrollo del proyecto. Sin su ayuda, esto no habría sido posible.

A Miguel, por su imprescindible apoyo y ayuda, especialmente en la recta final de este proyecto.

A Sergio, por ser el mejor compañero de equipo que pudiera existir.

A los demás miembros del equipo de Ageing Lab: Xavier, Cristian, Fanny, Mayte, Juan y Ciprian, sin olvidarnos de Walter, José y Enrique, por crear un ambiente de trabajo muy agradable y productivo.

A mis padres, Teresa y Alberto, a los que he levantado dolor de cabeza en muchas ocasiones con mis problemas, y que me han animado y apoyado desde que tengo uso de razón. Os quiero.

A mis hermanas, Bárbara y Ana, por todos nuestros momentos de locuras juntas que dan esa chispa de felicidad tan necesaria.

A mi tío José Eugenio, por enseñarme tanto y ayudarme tantísimas veces.

A Juan Carlos, por su apoyo y cariño infinito.

A Álvaro, Jesús, Ziad, Fer, Javi, Andrés y Ana, por todos esos buenos momentos de desconexión y ocio que también son muy necesarios, aunque sea en la distancia de un confinamiento que parece no terminar nunca.

A Alba, Adri y Juan, por estar siempre de forma incondicional.

A todas aquellas personas de mi vida que, de un modo u otro, me han ayudado a crecer como persona y me han hecho avanzar hasta donde estoy hoy, y no puedo nombrar porque la lista sería demasiado larga. Pero sin vosotros, tampoco lo habría logrado.

En especial, a todos los que estáis leyendo estas páginas. Esto es para vosotros.

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Tabla de contenidos 1 Introducción ......................................................................................1

1.1 Contexto general ................................................................................ 1 1.2 Objetivos ............................................................................................ 1 1.3 Estructura del proyecto ...................................................................... 1

2 Antecedentes y contexto ...................................................................3 2.1 Antecedentes clínicos ......................................................................... 3

2.1.1 Deterioro Cognitivo Leve ............................................................... 3 2.1.2 Efectos del COVID-19 en el Deterioro Cognitivo ........................... 4 2.1.3 Estimulación Cognitiva ................................................................ 4

2.2 Antecedentes tecnológicos .................................................................. 5 2.3 Contexto de trabajo ............................................................................ 6

3 Métodos y Técnicas ...........................................................................7 3.1 Metodología de trabajo ....................................................................... 7 3.2 Herramientas utilizadas ..................................................................... 7 3.3 Métodos de evaluación ....................................................................... 8

3.3.1 Efectividad ................................................................................... 9 3.3.2 Observaciones durante el trabajo de campo ................................. 9 3.3.3 SUS ............................................................................................. 9 3.3.4 Cuestionario de impresiones generales ....................................... 10 3.3.5 Cuestionario de experiencia de usuario ...................................... 10

4 Desarrollo de las actividades ............................................................ 11 4.1 Análisis y estudio de la plataforma inicial ......................................... 11

4.1.1 Reproduzca el dibujo .................................................................. 13 4.1.2 A la búsqueda de las monedas ................................................... 14 4.1.3 A la búsqueda de las parejas ...................................................... 15 4.1.4 Reconozca las figuras ................................................................. 15 4.1.5 Recuerde visualizando ............................................................... 16 4.1.6 Lista de la compra ...................................................................... 16 4.1.7 Organizando las palabras ........................................................... 17 4.1.8 Refrán oculto ............................................................................. 17 4.1.9 Logogramas ................................................................................ 17 4.1.10 Reconociendo personas .............................................................. 18 4.1.11 Reconociendo paisajes ............................................................... 18 4.1.12 Recordando las cartas ................................................................ 19 4.1.13 Calculando con colores .............................................................. 19 4.1.14 Pide la cuenta ............................................................................ 20 4.1.15 Sopa de letras ............................................................................ 21

4.2 Primeros pasos en el desarrollo ........................................................ 21

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4.3 Reproduzca el dibujo ........................................................................ 21 4.4 Organizando las palabras ................................................................. 22 4.5 Recordando las cartas ...................................................................... 23 4.6 A la búsqueda de fichas ................................................................... 24 4.7 Sopa de letras .................................................................................. 24 4.8 Reconozca la figura .......................................................................... 26 4.9 A la búsqueda de las parejas ............................................................ 26 4.10 Anagramas ....................................................................................... 27 4.11 Reconociendo a personas ................................................................. 28 4.12 Reconociendo lugares ....................................................................... 28 4.13 Simón ............................................................................................... 29

5 Evaluación ....................................................................................... 31 5.1 Resultados de las pruebas de usabilidad .......................................... 31

5.1.1 Efectividad ................................................................................. 32 5.1.2 Observaciones durante el trabajo de campo ............................... 35

5.1.2.1 Dispositivos ............................................................................ 35 5.1.2.2 Motivación .............................................................................. 36 5.1.2.3 Título e imagen del ejercicio .................................................... 36 5.1.2.4 Botón de salir ......................................................................... 37 5.1.2.5 Instrucciones del ejercicio ....................................................... 37 5.1.2.6 Nivel de dificultad del ejercicio ................................................ 38 5.1.2.7 Observaciones durante la prueba de Búsqueda de parejas ..... 38 5.1.2.8 Observaciones durante la prueba de Anagramas .................... 38 5.1.2.9 Observaciones durante la prueba de Simón ............................ 39

5.1.3 SUS ........................................................................................... 39 5.1.4 Cuestionario de impresiones generales ....................................... 41 5.1.5 Cuestionario de experiencia de usuario ...................................... 41

5.2 Mejoras del sistema tras los resultados ............................................ 42 6 Conclusiones ................................................................................... 44 7 Trabajos futuros ............................................................................... 45

7.1 Implementaciones futuras en la plataforma ...................................... 45 7.2 Adaptación a los usuarios y su muestra ........................................... 45

8 Bibliografía ...................................................................................... 47 9 Anexo .............................................................................................. 49

9.1 Pruebas de Usabilidad ...................................................................... 49 9.1.1 Usuario 1 ................................................................................... 49

9.1.1.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 49 9.1.1.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 50 9.1.1.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 51

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9.1.1.4 Tarea de Simón ....................................................................... 52 9.1.1.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ......................................... 53 9.1.1.6 Cuestionario de Impresiones Generales .................................. 54 9.1.1.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario .................................. 54

9.1.2 Usuario 2 ................................................................................... 55 9.1.2.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 55 9.1.2.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 56 9.1.2.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 57 9.1.2.4 Tarea de Simón ....................................................................... 58 9.1.2.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ......................................... 59 9.1.2.6 Cuestionario de Impresiones Generales .................................. 60 9.1.2.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario .................................. 60

9.1.3 Usuario 3 ................................................................................... 61 9.1.3.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 61 9.1.3.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 62 9.1.3.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 63 9.1.3.4 Tarea de Simón ....................................................................... 64 9.1.3.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ......................................... 65 9.1.3.6 Cuestionario de Impresiones Generales .................................. 66 9.1.3.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario .................................. 66

9.1.4 Usuario 4 ................................................................................... 67 9.1.4.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 67 9.1.4.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 68 9.1.4.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 69 9.1.4.4 Tarea de Simón ....................................................................... 70 9.1.4.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ......................................... 71 9.1.4.6 Cuestionario de Impresiones Generales .................................. 72 9.1.4.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario .................................. 72

9.1.5 Usuario 5 ................................................................................... 73 9.1.5.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 73 9.1.5.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 74 9.1.5.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 75 9.1.5.4 Tarea de Simón ....................................................................... 76 9.1.5.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ......................................... 77 9.1.5.6 Cuestionario de Impresiones Generales .................................. 78 9.1.5.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario .................................. 78

9.1.6 Usuario 6 ................................................................................... 79 9.1.6.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 79 9.1.6.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 80

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9.1.6.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 81 9.1.6.4 Tarea de Simón ....................................................................... 82 9.1.6.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ......................................... 83 9.1.6.6 Cuestionario de Impresiones Generales .................................. 84 9.1.6.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario .................................. 84

9.1.7 Usuario 7 ................................................................................... 85 9.1.7.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 85 9.1.7.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 86 9.1.7.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 87 9.1.7.4 Tarea de Simón ....................................................................... 88 9.1.7.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ......................................... 89 9.1.7.6 Cuestionario de Impresiones Generales .................................. 90 9.1.7.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario .................................. 90

9.1.8 Usuario 8 ................................................................................... 91 9.1.8.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 91 9.1.8.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 92 9.1.8.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 93 9.1.8.4 Tarea de Simón ....................................................................... 94 9.1.8.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ......................................... 95 9.1.8.6 Cuestionario de Impresiones Generales .................................. 96 9.1.8.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario .................................. 96

9.1.9 Usuario 9 ................................................................................... 97 9.1.9.1 Cuestionario de Información Personal ..................................... 97 9.1.9.2 Tarea de Búsqueda de Parejas ................................................ 98 9.1.9.3 Tarea de Anagramas ............................................................... 99 9.1.9.4 Tarea de Simón ..................................................................... 100 9.1.9.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) ....................................... 101 9.1.9.6 Cuestionario de Impresiones Generales ................................ 102 9.1.9.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario ................................ 102

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Índice de imágenes Figura 1: Ejemplo de una hoja del cuadernillo de Madrid Salud ...................... 5 Figura 2: Menú de la aplicación - original ..................................................... 12 Figura 3: Puntuación al finalizar una actividad – original .............................. 13 Figura 4: Reconozca la figura - original. Nivel fácil ........................................ 14 Figura 5: A la búsqueda de las monedas - original. Nivel fácil ....................... 14 Figura 6: A la búsqueda de las parejas - original. Nivel fácil .......................... 15 Figura 7: Reconozca las figuras - original. Nivel fácil ..................................... 16 Figura 8: Recuerde visualizando - original. Nivel fácil.................................... 16 Figura 9: Organizando las palabras - original. Nivel fácil ............................... 17 Figura 10: Reconociendo personas - original. Nivel fácil ................................ 18 Figura 11: Reconociendo paisajes - original. Nivel fácil ................................. 19 Figura 12: Calculando con colores - original. Nivel fácil ................................ 20 Figura 13: Pide la cuenta - original. Nivel fácil .............................................. 20 Figura 14: Reproduzca el dibujo. Nivel fácil ................................................... 22 Figura 15: Organizando las palabras. Nivel fácil ............................................ 23 Figura 16: Recordando las cartas. Nivel medio .............................................. 23 Figura 17: A la búsqueda de fichas. Nivel fácil .............................................. 24 Figura 18: Sopa de letras. Nivel difícil ........................................................... 26 Figura 19: Reconozca la figura. Nivel fácil ..................................................... 26 Figura 20: A la búsqueda de las parejas. Nivel fácil ....................................... 27 Figura 21: Anagramas ................................................................................... 28 Figura 22: Simón .......................................................................................... 30 Figura 23: Simón con color verde iluminado ................................................. 30 Figura 24: Propuesta de título del ejercicio en el menú ................................. 37 Figura 25: Visualización del doble botón de "Salir" ........................................ 37

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Índice de tablas Tabla 1: Tareas de la prueba de usabilidad ................................................... 31 Tabla 2: Diseños utilizados durante la prueba de usabilidad......................... 31 Tabla 3: Listado de pacientes que han participado en la prueba ................... 31 Tabla 4: Diseño 1 - Ordenador: número de errores por participante .............. 32 Tabla 5: Diseño 2 - Tablet: número de errores por participante ..................... 33 Tabla 6: Diseño 3 - Smartphone: número de errores por participante ........... 33 Tabla 7: Comparación general del número de errores por tarea y diseño ....... 34 Tabla 8: Comparación del número de errores por tarea y diseño de los pacientes con DCL ........................................................................................................ 34 Tabla 9: Comparación del número de errores por tarea y diseño de los pacientes con DC .......................................................................................................... 35 Tabla 10: Resultados del cuestionario SUS ................................................... 40 Tabla 11: Resultados del cuestionario de experiencia de usuario .................. 42

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1 Introducción 1.1 Contexto general Debido al envejecimiento acelerado de la población española, así como la presencia del Deterioro Cognitivo en un porcentaje cada vez más elevado de la población, son necesarios nuevos métodos para la mejora y prevención de esta enfermedad.

El término Deterioro Cognitivo describe una etapa intermedia comprendida entre la función cognitiva normal y la demencia o el Alzheimer. Para su tratamiento, uno de los métodos más eficaces usados en la actualidad es el de la estimulación cognitiva, que consiste en el entrenamiento y uso de las funciones cerebrales y las capacidades cognitivas de los pacientes, mediante ejercicios o estímulos externos.

Actualmente el Ayuntamiento de Madrid está trabajando, en colaboración con el Laboratorio de Ageing Lab de la Universidad Politécnica de Madrid, y el Hospital Universitario de Getafe, en un proyecto cuya finalidad es la mejora y mantenimiento de una plataforma online ya existente, para la ejecución de tareas de estimulación cognitiva. Dicha plataforma permite mantener un registro de la evolución de los usuarios en el desempeño de las tres áreas principales: lenguaje, atención y memoria.

1.2 Objetivos El objetivo principal de este TFG es analizar una plataforma ya existente ubicada en los servidores de Madrid Salud, y realizar una mejora y mantenimiento de la plataforma. Los ejercicios se centran en estimular especialmente tres áreas del cerebro: lenguaje, atención y memoria.

Los objetivos específicos a cumplir durante el desarrollo de este TFG son:

Estudio y pruebas de usabilidad y funcionamiento de los ejercicios ya existentes.

Ampliación de la Base de Datos MySQL para generar más aleatoriedad entre los diversos ejercicios.

Diseño y adaptación a dispositivos móviles con una correcta visualización y usabilidad, realizando un diseño centrado en el usuario.

Corrección de errores y mejoras de funcionamiento que puedan surgir en los ejercicios ya existentes.

Creación de un nuevo ejercicio: Simón.

Debido a que este proyecto trata con usuarios reales y está sujeto a un cambio constante, esta lista de objetivos se ha visto sujeta a modificaciones durante todo el desarrollo del TFG, dando prioridad a nuevos objetivos marcados por el Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo, para así implementar una mejora en la plataforma. Durante todo el proceso, se ha seguido un diseño centrado en el usuario.

1.3 Estructura del proyecto El proyecto se ha estructurado de la siguiente manera:

En el capítulo 2 de este proyecto, se ha realizado un estudio sobre el Deterioro Cognitivo, las repercusiones del COVID-19 en las personas que

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padecen Deterioro Cognitivo, y la estimulación cognitiva como método de prevención del deterioro cognitivo.

El capítulo 3 engloba los métodos y técnicas empleados durante el desarrollo del proyecto, detallando las aplicaciones utilizadas, y los métodos de evaluación de las pruebas de usabilidad realizadas.

En el capítulo 4 se muestra el desarrollo del proyecto como un estado del arte, comenzando por el análisis inicial de la plataforma, y exponiendo las tareas y modificaciones realizadas para cada una de las actividades.

En el capítulo 5 se han analizado los resultados de las pruebas de usabilidad realizadas en el Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo, elaborando una lista de mejoras en el sistema tras los resultados de la evaluación.

En el capítulo 6 se presentan las conclusiones del proyecto, incluyendo a su vez las conclusiones personales del desarrollo del mismo.

En el capítulo 7 se enumeran los cambios propuestos para la plataforma, que tendrán lugar después de la finalización de este proyecto.

El capítulo 8 recoge la bibliografía utilizada en esta memoria. Finalmente, en el anexo, se muestran todos los resultados de las pruebas

de usabilidad realizadas en el centro.

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2 Antecedentes y contexto 2.1 Antecedentes clínicos En el presente capítulo se realiza un trabajo previo al TFG como una investigación clínica del deterioro cognitivo, las consecuencias del deterioro cognitivo en relación con el COVID-19, y nuestra aportación para la prevención del deterioro cognitivo.

2.1.1 Deterioro Cognitivo Leve Actualmente la proporción de personas mayores de 60 años está creciendo rápidamente, debido al aumento de la esperanza de vida y a la tasa de fecundidad. Esto constituye un reto para la sociedad, que debe mejorar la capacidad funcional de las personas mayores, así como su participación social y seguridad, garantizando que las personas mayores lleven una vida más larga y sana [1][2]. El deterioro cognitivo leve se presenta en un 30% de las personas mayores de 65 años, aumentando con el rango de edad [3]. De esta forma, el deterioro cognitivo puede afectar a una o varias capacidades cognitivas, como son la memoria, el lenguaje, la atención o la capacidad de razonar [4].

Un paciente con deterioro cognitivo leve presenta un proceso degenerativo centrado fundamentalmente en pérdidas de memoria reciente y puede derivar en demencia o Alzheimer. Además, pueden aparecer dificultades en la resolución de problemas, dudas en la denominación de las palabras o afectar a distintas áreas de la memoria como la habilidad visoespacial y el lenguaje [5]. Sin embargo, en esta etapa la persona sigue siendo independiente para llevar a cabo sus actividades cotidianas. Las dificultades cognitivas pueden ser detectadas por los familiares o amigos más cercanos [4].

A la hora de hablar del Deterioro Cognitivo Leve, conviene compararlo con su contraparte, el Deterioro Cognitivo Alto o Severo. El Deterioro Cognitivo Alto tiene unas repercusiones más severas sobre los pacientes que lo experimentan, comprendiendo desde la pérdida de capacidades motrices, hasta grandes pérdidas de memoria y trastornos de la comunicación. Se han dado casos en los que los pacientes han dejado de reconocer a las personas de su alrededor, así como a desubicarse al no reconocer el lugar en el que se encuentran. Llegado este punto, el paciente no es capaz de valerse por sí mismo a la hora de llevar a cabo sus actividades diarias, necesitando la ayuda de asistentes o ayudas externas. También se ha observado que las personas que padecen este tipo de deterioro son más vulnerables a infecciones [6].

Existen múltiples tratamientos para el deterioro cognitivo leve [5]:

Estimulación cognitiva: desde orientación de la realidad, hasta ejercicios diarios dirigidos, como sopas de letras o Brain Training.

Ejercicio físico: con un mínimo de dos horas de paseo, tres veces por semana.

Dieta mediterránea: ingesta elevada de pescado, legumbres, frutas, cereales, semillas, y una disminución de carnes rojas.

Control de factores de riesgo vascular: hipertensión arterial, diabetes, tabaco, obesidad…

Práctica de aficiones: estimulan las funciones cognitivas y previenen su deterioro. Pueden ser jardinería, cocina, o viajes.

Mantener relaciones sociales: la soledad y el aislamiento se asocian con un mayor deterioro cognitivo.

Tratamientos farmacológicos: como los indicados para el Alzheimer.

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2.1.2 Efectos del COVID-19 en el Deterioro Cognitivo Durante la época de pandemia y confinamiento que vivimos en la actualidad, hay varios aspectos que agravan la situación de aquellas personas que sufren de deterioro cognitivo leve. En primer lugar, durante los meses de Estado de Alarma y confinamiento, muchos de nuestros mayores han tenido que prescindir de sus cuidadores; tampoco han podido realizar ejercicios físicos ni salir al exterior, y no han tenido la posibilidad de realizar un seguimiento de las actividades lúdicas y cognitivas. En cambio, estas personas se han visto obligadas a permanecer en sus domicilios, y con ello, han perdido la posibilidad acudir a centros de día [7].

Para aquellas personas que padecen deterioro cognitivo o la enfermedad de Alzheimer, su salud física ha empeorado, el deterioro cognitivo es mayor, aparecen episodios de ansiedad, irritabilidad, estrés o insomnio, y muestran una incapacidad para comprender y/o recordar las medidas anti coronavirus, lo cual aumenta el riesgo de contagio. Asimismo, el aislamiento en residencias que han cerrado sus puertas y prohibido las visitas, ha provocado una pérdida de contacto entre los residentes y sus familiares, dejando así una sensación de “abandono”, “miedo” e “indefensión” [8].

2.1.3 Estimulación Cognitiva Uno de los métodos más indagados en los últimos tiempos, mencionado en el apartado 2.1.1 de este proyecto, es la estimulación cognitiva, la cual es utilizada como técnica de prevención del deterioro cognitivo. La estimulación cognitiva es un conjunto de técnicas y estrategias que tienen como objetivo la mejora del rendimiento y eficacia en el funcionamiento de capacidades cognitivas, como la memoria, la atención o la percepción. La estimulación cognitiva actúa sobre aquellas capacidades y habilidades que se encuentran todavía preservadas por medio de actividades y programas que promueven su mejora y potenciación por mecanismos de neuroplasticidad cerebral [9].

Las diversas técnicas de estimulación cognitiva utilizan y trabajan las capacidades cognitivas, así como mejorar el funcionamiento de las áreas cerebrales, mediante cuadernos de ejercicios de estimulación cognitiva, juegos de entrenamiento cerebral, programas online o estimulación neurológica a través de cargas eléctricas. Para que estas técnicas sean efectivas entre otros factores, como la personalización de los ejercicios, hay que vigilar la dificultad de los ejercicios; si son muy sencillos no llegaran a estimular al paciente, pero si tienen una dificultad muy elevada para el usuario pueden llevar a que no consiga superar los ejercicios, afectando negativamente a la motivación, autoestima y autoeficacia [9].

El objetivo principal de la estimulación cognitiva (rehabilitación cognitiva) será la recuperación y restablecimiento de las funciones cerebrales alteradas, consiguiendo ralentizar el deterioro y prolongar la autonomía funcional del paciente.

Además, este tipo de rehabilitación cognitiva se suele integrar en programas más amplios en los que se aborda también la enfermedad origen del deterioro.

Al introducir técnicas de estimulación cognitiva en el tratamiento de otras enfermedades, actuando como tratamientos no farmacológicos, se puede conseguir reducir los efectos secundarios derivados de las medicaciones, así como fortalecer y favorecer el uso de habilidades sociales y el contacto interpersonal [Z].

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2.2 Antecedentes tecnológicos Actualmente, existen diversas aplicaciones para la estimulación cognitiva, como juegos mentales centrados en las principales áreas del cerebro como la memoria, percepción, razonamiento, coordinación y atención [A]. También podemos encontrar plataformas más especializadas en la fluencia verbal o praxias [B], así como plataformas generales para la estimulación cognitiva [C]. Adicionalmente, existen juegos que se pueden utilizar para ejercitar el cerebro de manera más ligera, como por ejemplo el Brain Training [D].

Madrid Salud, organismo perteneciente al Ayuntamiento de Madrid, pone a disposición de los ciudadanos unos cuadernillos de medidas para prevenir el Deterioro Cognitivo, que puede realizar cualquier persona [14]. Los cuadernillos se dividen en tres niveles de dificultad: fácil, medio y difícil; en función del deterioro cognitivo que muestre la persona. A continuación se muestra una imagen de uno de los cuadernillos [Figura 1]:

Figura 1: Ejemplo de una hoja del cuadernillo de Madrid Salud

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2.3 Contexto de trabajo El proyecto se ha realizado en el laboratorio de Ageing Lab, perteneciente al Centro de Tecnología Biomédica, ubicado en el Campus de Montegancedo. El proyecto se realiza con la cooperación del Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo, perteneciente a Madrid Salud del Ayuntamiento de Madrid, y junto a la cooperación de la Fundación para la Investigación Biomédica del Hospital Universitario de Getafe.

La finalidad del CTB es abordar los principales desafíos a los que se enfrentan los científicos en la actualidad en Biomedicina y Salud y cuyo éxito requiere una colaboración estable e interdisciplinaria, incluida la investigación básica y transnacional [15].

Los objetivos principales del CPDC son el diagnóstico precoz y el tratamiento de las personas que tienen Deterioro Cognitivo Alto (DC) o Deterioro Cognitivo Leve (DCL). Para el tratamiento, disponen de unos ejercicios interactivos para entrenar la memoria, en los cuales se basa este TFG, y que están actualmente publicados en la plataforma online de Madrid Salud [16].

Para la estimulación cognitiva, se pretende disponer de una plataforma online de ejercicios de estimulación cognitiva. Cualquier usuario puede registrarse en la plataforma, con el objetivo de que su progreso se quede guardado en la plataforma. La plataforma tiene 3 niveles de dificultad: Fácil, Medio y Difícil.

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3 Métodos y Técnicas 3.1 Metodología de trabajo Dada la situación de pandemia actual, este trabajo se ha realizado por completo de forma telemática y con un horario de trabajo de mañana.

Se han realizado reuniones telemáticas diarias mediante Discord con el equipo de desarrollo de Ageing Lab, reuniones quincenales retrospectivas por Teams con todos los miembros del laboratorio de Ageing Lab, y reuniones planificadas mediante Zoom con el Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo de Madrid (CPDC), para especificar requisitos o modificaciones. Además, se han realizado reuniones mediante Teams con la tutora, Elena Villalba Mora, para garantizar el correcto desarrollo de la plataforma de actividades, en ocasiones con el apoyo de Miguel Gómez y Jaime Ramírez como parte del equipo de investigación.

El trabajo ha sido desarrollado realizando un diseño centrado en el usuario; es decir, realizando un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido hacia las personas que van a hacer uso de la plataforma.

3.2 Herramientas utilizadas Para la comunicación telemática se han utilizado las siguientes herramientas:

Discord – equipo de desarrollo de Ageing Lab. Teams – equipo de Ageing Lab. Zoom – Reuniones con el CPDC. Slack – Herramienta de comunicación por chat. Correo webmail alumnos de la UPM. WhatsApp – principalmente para alguna emergencia.

También se ha utilizado la herramienta Trello como tablero de actividades, para tener una visión general de las actividades o tareas pendientes de realizar, o las que están en progreso, y así tener una mayor organización con los miembros del equipo de desarrollo.

La plataforma de ejercicios de estimulación cognitiva se ha implementado en HTML, haciendo uso de CSS para el diseño, y de JavaScript para el funcionamiento de las actividades y modificaciones de diseño durante la realización de la actividad. En JavaScript, se ha hecho uso especialmente de la librería JQuery.

Se dispone de una Base de Datos, a la cual se realizan consultas MySQL para la configuración inicial de algunos ejercicios como las actividades de “Organizando palabras” o “Sopa de letras”.

Como editor de código, se ha utilizado VisualStudioCode para realizar las modificaciones necesarias del código de la plataforma, realizando todos los cambios en local. Posteriormente se suben los cambios a GitLab, para poder tener un control de versiones.

Para realizar la parte de desarrollo y pruebas se ha utilizado un servidor alojado en una máquina virtual en CESVIMA, perteneciente a la UPM, desde la cual se descarga el código del software desarrollado mediante GitLab con las modificaciones realizadas.

Para producción, se ha publicado en los servidores de Madrid Salud, haciendo el volcado de datos también desde GitLab.

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Para probar las actividades se ha utilizado una máquina virtual, alojada en el servidor de CeSViMa (UPM). Para realizar los cambios en la máquina virtual, se ha hecho a través de GitLab, subiendo los cambios realizados en local a Git mediante GitHub Desktop, para después acceder a la máquina virtual mediante la consola de comandos, y descargar los cambios realizados en el software mediante Git en la máquina virtual mediante el comando “$sudo git pull”. Esto se ha decidido hacer así dada la utilidad y necesidad de disponer de un historial de cambios y versiones en Git, para asegurar la consistencia y el correcto funcionamiento de las actividades en la máquina virtual de CeSViMa simulando un entorno real, y además evitar posibles conflictos en el código.

La Base de Datos se ha incluido en la misma máquina virtual, y se maneja con PHP mediante phpMyAdmin, accediendo a través de la siguiente URL con las credenciales de Ageing Lab:

http://vps130.cesvima.upm.es/phpmyadmin/

Para incluir nuevas imágenes de la plataforma, se ha consultado una web de licencia gratuita [19]. A continuación, todas las imágenes han sido procesadas o editadas con Photoshop CS6.

La adaptación a los distintos tamaños de pantalla de la plataforma se ha verificado en el navegador del ordenador cambiando el tamaño de la ventana, y adicionalmente en una Tablet de 10 pulgadas.

Es importante remarcar que se ha querido realizar un diseño centrado en el usuario, por lo cual también se ha dado importancia al análisis de las pruebas de usabilidad.

Los resultados de las pruebas de usabilidad se han analizado utilizando Excel, creando gráficas para una mejor visualización de los resultados.

3.3 Métodos de evaluación Al final del proyecto, se han realizado pruebas de usabilidad con el objetivo de comprobar la facilidad de uso de nuestra plataforma. La usabilidad es la cualidad de un producto o servicio para ser usado con facilidad [20].

Una prueba de usabilidad es una serie de acciones que se llevan a cabo para evaluar la facilidad de uso desde la perspectiva del usuario final; es decir, la usabilidad [21].

Al inicio de la prueba de usabilidad, se debe realizar una planificación aclarando la fecha en la cual se va a realizar la evaluación en el centro, y después qué tareas van a realizar los usuarios, qué datos se van a recoger durante la realización de la prueba, y qué cuestionarios se van a realizar.

Los cuestionarios que se realizan al usuario son:

Cuestionario de información personal. Realizar el test de usabilidad. Cuestionario de satisfacción SUS. Cuestionario de impresiones generales. Cuestionario de experiencia de usuario.

Una vez realizadas las pruebas y obtenidos los resultados, se realiza un estudio de usabilidad en el que se analiza qué fallos tiene la plataforma, y cómo se puede mejorar nuestro sistema.

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En los siguientes apartados, se detalla cómo se ha realizado la evaluación.

3.3.1 Efectividad Para medir la efectividad, se han analizado el número de errores y si el usuario ha terminado o no las tareas con éxito. Estos datos se recogen en los cuestionarios de las tareas realizadas: Búsqueda de parejas, Anagramas y Simón.

Los datos del número de errores cometidos al realizar una tarea deben estar escritos con un valor numérico entero. Para escribir dicho número en los resultados que tienen una respuesta en blanco, se ha asumido que la respuesta ha sido “0” errores cometidos. Si en el número de errores pone un porcentaje, se asume que cada 5% restante hasta llegar al 100% equivale a un error, hasta un máximo de 4 errores por participante. Se ha marcado un 4 porque es el mayor número de errores cometidos, y si ponemos un número superior, se podrían desviar los datos demasiado y no sería un valor válido. En el caso del ejercicio de Simón, como en esta actividad no puede haber tantos fallos, se ha establecido que cada 20% que reste al 100% equivale a un error.

Para escribir si el usuario ha terminado una tarea con éxito en los resultados que tienen una respuesta en blanco, se ha asumido que la respuesta ha sido “No”. Esto se puede deber a falta de tiempo durante la evaluación, o debido a que el usuario no sabe utilizar un Smartphone; por tanto, el investigador que está realizando la evaluación, ha decidido no realizar la prueba con el Smartphone.

Una vez formada la tabla de los datos en Excel, que se visualizará en el apartado 5 de esta memoria junto con los resultados, se ha procedido a crear las gráficas, comenzando por la gráfica del número de errores por participante en el diseño del ordenador, de la Tablet o del Smartphone, representando los resultados en un diagrama de barras, y en un diagrama estadístico de “caja y bigotes”. Para interpretar el diagrama de caja y bigotes, hay que tener en cuenta que la “caja” marca el rango entre el percentil 25 y 75, los bigotes marcan un mínimo y un máximo locales, y que los puntos de fuera de la caja son “outliers”; es decir, valores atípicos que es numéricamente distante del resto de datos.

3.3.2 Observaciones durante el trabajo de campo Durante el desarrollo de cada una de las tareas, el investigador que realiza la evaluación debe ir realizando anotaciones del desarrollo de la tarea. Estos comentarios resultan de gran utilidad, ya que aportan mucha información detallada de cada prueba, e incluso comentarios de cómo se podría mejorar dicha tarea, bien propuestos por el investigador, o bien propuestos por el usuario.

3.3.3 SUS El SUS (por sus siglas en inglés, System Usability Scale) es un cuestionario de 10 preguntas de satisfacción, que tiene como objetivo evaluar la usabilidad de un sistema. En este cuestionario se van alternando preguntas, una buena con otra mala, con el objetivo de no “engañar” al sistema, y detectar si nuestro sistema es bueno, o de lo contrario si hay que detectar y corregir problemas importantes.

Las preguntas realizadas en el SUS son:

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente.

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2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. 3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. 4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este

sistema. 5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien

integradas. 6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. 7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema

rápidamente. 8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. 9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. 10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el

sistema.

Posteriormente, se han analizado las respuestas a Excel, marcando desde un 1 las respuestas que son “muy en desacuerdo”, hasta un 5 las que son “muy de acuerdo”.

Para las ocasiones en las que no hay respuesta, se ha escrito la respuesta neutra, “ni de acuerdo ni en desacuerdo”, con el número 3.

3.3.4 Cuestionario de impresiones generales En el cuestionario de impresiones generales se realizan 4 preguntas a los pacientes:

1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema?

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender?

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? 4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado

algo)?

Se han analizado las respuestas de forma general, con el objetivo de sacar más comentarios para mejorar la plataforma.

3.3.5 Cuestionario de experiencia de usuario En este cuestionario, al usuario se le ha dado a elegir un número del 1 al 7 entre dos palabras opuestas:

Obstructivo – Impulsor de apoyo Complicado – Fácil Ineficiente – Eficiente Confuso – Claro Aburrido – Emocionante No interesante – Interesante Convencional – Original Usual – Novedoso

Se han tratado las respuestas con Excel, creando un gráfico para un mejor análisis de las respuestas.

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4 Desarrollo de las actividades 4.1 Análisis y estudio de la plataforma inicial Al comienzo del desarrollo del proyecto, se disponía de una plataforma alojada en GitLab compuesta por 15 actividades de estimulación cognitiva. Mediante comandos de Git, se ha realizado la copia de la plataforma en una máquina virtual alojada en CESVIMA (UPM) para poder hacer modificaciones y pruebas en el servidor.

La plataforma también cuenta con un inicio de sesión que autentica al usuario y registra sus aciertos, fallos y tiempo dedicado a realizar cada actividad.

Las actividades están implementada en HTML, CSS y JavaScript, y para algunas de ellas se utiliza PHP y una base de datos en MySQL para algunas actividades.

A las actividades se accede mediante un menú, en el cual seleccionamos la actividad correspondiente, y a continuación deberemos seleccionar la dificultad. Una vez hecho esto comenzaremos a realizar la actividad.

Algunas de las pruebas tienen como origen un TFG anterior perteneciente a Ismael González Oviedo, realizado en el año 2017 [17] [18].

En este capítulo se describe cada ejercicio de la plataforma original, comenzando por el menú de la plataforma [Figura 2].

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Figura 2: Menú de la aplicación - original

Cada actividad tiene 3 niveles de dificultad: Fácil, Medio y Difícil. Algunas actividades van acompañadas de sonidos que indican si el resultado que se está pulsando es correcto o no, apoyados por el color verde de “acierto”, y rojo de “fallo”.

Al finalizar una actividad, pulsando sobre el botón “Validar”, se muestra una pantalla con el resultado obtenido en dicha actividad [Figura 3]. Únicamente se muestra el porcentaje de aciertos, pero también se registran los errores y el tiempo de realización en la aplicación si el usuario está registrado.

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Figura 3: Puntuación al finalizar una actividad – original

4.1.1 Reproduzca el dibujo La actividad consiste en observar el dibujo de la izquierda, y reproducirlo en el cuadro de la derecha, haciendo “click” con el ratón o pulsando en la pantalla sobre cada cuadrado para colorearlo. Si acertamos con la posición, colorea el cuadrado de verde; si fallamos, lo colorea de rojo [Figura 4]. También está acompañado de una ayuda auditiva, con unos sonidos que se reproducen al acertar o fallar.

Esta actividad está implementada con JavaScript, generando un tablero con las posiciones de forma aleatoria y posteriormente, comprueba que la posición que se pulsa coincide con una de las almacenadas en la lista de soluciones.

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Figura 4: Reconozca la figura - original. Nivel fácil

4.1.2 A la búsqueda de las monedas Al inicio de la actividad debemos fijarnos en el carácter que debemos buscar, generalmente el número “6”, y nos indica el número de caracteres que nos quedan por encontrar. La actividad consiste en encontrar todos los caracteres restantes, pulsando sobre ellos.

De nuevo, al acertar marca la posición en verde y al fallar en rojo, acompañando la respuesta con los sonidos [Figura 5].

La prueba funciona con JavaScript, generando el tablero de forma aleatoria, y contando las apariciones del carácter “6” en la tabla.

Figura 5: A la búsqueda de las monedas - original. Nivel fácil

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4.1.3 A la búsqueda de las parejas La actividad proporciona una tabla con parejas de caracteres aleatorios, con el objetivo de encontrar todos los pares compuestos por “b6” y “h9”. Una vez más, al seleccionar un par correcto lo marca en verde y si nos equivocamos lo marca en rojo, y el resultado va acompañado de sonidos al acertar o al fallar [Figura 6].

Esta prueba tiene el mismo funcionamiento que la anterior, pero seleccionando pares de caracteres en lugar de caracteres individuales.

Figura 6: A la búsqueda de las parejas - original. Nivel fácil

4.1.4 Reconozca las figuras Esta actividad es similar a las anteriores. Nos da una figura que debemos buscar, que puede ser un círculo rojo, un cuadrado color pistacho o una estrella verde, y debemos buscar todas sus apariciones en la tabla [Figura 7]. De nuevo, marca los aciertos o los fallos en verde o rojo respectivamente, y va acompañado del sonido.

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Figura 7: Reconozca las figuras - original. Nivel fácil

4.1.5 Recuerde visualizando Al inicio de la prueba aparece una imagen de una mujer sosteniendo a un niño y pide recordar ciertos aspectos de la imagen [Figura 8]. Posteriormente, se realizan preguntas sobre dichos aspectos de la imagen.

Figura 8: Recuerde visualizando - original. Nivel fácil

Esta prueba se ha ocultado por instrucciones del Hospital Universitario de Getafe debido a que, de momento, no se puede dar validez a esta prueba para la prevención del deterioro cognitivo. Para poder validar esta prueba, sería necesario disponer de una mayor diversidad de imágenes y preguntas asociadas a la imagen.

4.1.6 Lista de la compra En esta actividad aparece una lista de comida u objetos de supermercado, y hay que catalogarlos según la categoría a la que pertenecen: frutas, carnes, utensilios, etc.

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Esta prueba se encuentra oculta, ya que está en desarrollo y puede ser añadida en futuras versiones.

4.1.7 Organizando las palabras Esta actividad ayuda a desarrollar y fortalecer el área cognitiva del lenguaje. En esta actividad aparecen refranes con las palabras desordenadas, y el usuario debe ordenarlas para formar el refrán [Figura 9].

Esta prueba funciona con la librería JQuery de JavaScript, en la cual se pulsan y arrastran las palabras desde su posición original hasta su posición correcta. Para los datos de la prueba, se utiliza PHP y una base de datos en MySQL. En la base de datos se encuentran almacenados los refranes del ejercicio.

Para comprobar si la solución es correcta, el usuario debe pulsar en “Validar”, y se le mostrará el porcentaje obtenido.

Figura 9: Organizando las palabras - original. Nivel fácil

4.1.8 Refrán oculto Esta actividad teóricamente debería mostrar ciertas letras de un refrán, que se van desvelando con ayuda del usuario, hasta revelar un refrán. Debido a que esta prueba se encuentra en fase de desarrollo, esta prueba permanece oculta.

4.1.9 Logogramas En esta actividad se desarrolla el área del lenguaje y es una prueba muy importante para la prevención del deterioro cognitivo. Se trata de hacer anagramas con palabras. Al iniciar la prueba, se muestra una palabra, por ejemplo la palabra “ROMA”, y el usuario debe reordenar las letras para generar una palabra distinta, por ejemplo, “AMOR”.

Para el funcionamiento de la prueba se utiliza JavaScript con JQuery, haciendo consultas en MySQL y haciendo uso de PHP. Esta prueba también se encuentra en desarrollo.

El nombre de esta prueba se ha cambiado a “Anagramas”, para ser un nombre más acorde con la prueba.

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4.1.10 Reconociendo personas En esta actividad, el usuario debe reconocer a una persona, y seleccionar la imagen entre otras imágenes de distintas personas [Figura 10].

Esta prueba también se ha ocultado por instrucciones del Hospital Universitario de Getafe, debido a que no se puede dar validez clínica a esta prueba para la prevención del deterioro cognitivo, y es necesario ampliar el repositorio de imágenes.

Las imágenes mostradas en esta prueba es importante que sean de uso público, con el objetivo de evitar posibles problemas por derechos de autor o derechos de imagen.

Figura 10: Reconociendo personas - original. Nivel fácil

4.1.11 Reconociendo paisajes Esta prueba es muy similar a la anterior, pero mostrando esta vez lugares y paisajes [Figura 11]. Al igual que la prueba anterior, esta también permanece oculta por no tener validez clínica en la prevención del deterioro cognitivo.

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Figura 11: Reconociendo paisajes - original. Nivel fácil

4.1.12 Recordando las cartas Esta actividad resulta muy interesante para estimular y reforzar el área cerebral de la memoria. Consiste en una serie de cartas de la baraja española que se muestran al inicio de la prueba. Se da un tiempo al usuario para memorizar dichas cartas, que pueden ser de 2 a 6 dependiendo del nivel de dificultad. A continuación, se muestran esas cartas entre otras de la baraja, y el usuario debe identificar las que ha memorizado y seleccionarlas.

Esta actividad está implementada en JavaScript, haciendo uso de MySQL y PHP para las imágenes.

4.1.13 Calculando con colores En esta actividad aparecen una serie de sumas y restas para realizar. Las sumas aparecen en color verde y las restas están marcadas en color rojo. Para realizar la prueba, se debe escribir en el recuadro de la derecha el resultado de la operación [Figura 12].

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Figura 12: Calculando con colores - original. Nivel fácil

Finalmente, esta prueba se ha mantenido oculta, debido a que no resulta válida y es necesario rehacer su diseño por cuestiones de usabilidad.

4.1.14 Pide la cuenta En esta actividad se muestran las monedas y billetes de euro, y se pide pagar una cantidad de dinero. Mediante “pinchar y arrastrar”, hay que dejar a la derecha la cantidad indicada [Figura 13].

Figura 13: Pide la cuenta - original. Nivel fácil

Esta actividad también se encuentra oculta, ya que actualmente el funcionamiento de la prueba no es el correcto, y además no se puede estimar cómo establecer unos niveles de dificultad adecuados para esta prueba y con validez clínica.

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4.1.15 Sopa de letras Esta actividad es un clásico entre los pasatiempos. Se da una lista de palabras, y el usuario tiene que seleccionar dónde se encuentran en un tablero en el cual aparecen otras letras aleatorias. Para seleccionar una palabra, se selecciona la letra inicial y se arrastra el ratón a lo largo de la palabra. La prueba funciona con la librería JQuery de JavaScript. En esta prueba también ha sido necesario corregir el funcionamiento.

4.2 Primeros pasos en el desarrollo Conociendo el estado actual de la plataforma, se ha procedido a arreglar el diseño y funcionamiento de las actividades que lo requieren.

Existe la necesidad de conocer a nuestros usuarios. Por ello se ha eliminado de la plataforma la palabra “Juego”, cambiándola por “Prueba” o “Actividad”, a petición de Madrid Salud y del Hospital de Getafe. El motivo de esto es que la aplicación va dirigida especialmente a personas de la tercera edad, quienes relacionan hacer juegos con los nietos y sus juguetes. Es importante valorar que ellos no hacen juegos, sino que hacen actividades para estar mejor y fortalecer la memoria. Unido a esto, es necesario tener en cuenta el tipo de frases que se pueden escribir en la plataforma cuando el usuario falla. Una frase negativa podría provocar bien la pérdida de interés del usuario en continuar haciendo ejercicios o bien una pérdida de motivación; por esta razón es crucial tener mucho tacto al escribir un mensaje negativo, y es necesario elegir las palabras apropiadas para mostrar a nuestros usuarios. También es importante incluir mensajes motivacionales para cuando el usuario realiza bien una prueba, ya que les incita a seguir practicando y continuar realizando actividades.

Seguidamente, se han realizado diversas pruebas de diseño y usabilidad con el objetivo de detectar los requisitos o características de cada prueba que hace falta modificar. En una revisión inicial de diseño, se ha detectado que el fondo de pantalla de las actividades y del menú es demasiado brillante en las pantallas, por lo cual se ha procedido a añadir un fondo gris claro a todas las actividades que no resalta tanto como el blanco.

Por norma general, nuestros usuarios son pacientes que utilizan el ordenador para realizar los ejercicios, pero se ha pedido como uno de los requisitos principales que se pueda utilizar la aplicación en cualquier dispositivo, incluso en un Smartphone, debido a que muchos no saben utilizar el ordenador ni dispositivos móviles. Debido a esto, el siguiente paso ha sido comenzar a modificar el menú principal de las actividades para que se pueda adaptar a los diversos tamaños de pantalla de ordenador, Tablet y Smartphone.

Algunas de las actividades de la plataforma apenas han necesitado ser modificadas. Sin embargo, para otras ha sido necesario incluso una reestructuración del código o de la base de datos que utilizan.

A continuación, se describe cada actividad con las modificaciones realizadas durante el desarrollo de este TFG.

4.3 Reproduzca el dibujo En esta prueba, el usuario debe fijarse en la primera figura, y reproducir el dibujo en la segunda [Figura 14]. Este ejercicio ayuda a mejorar la orientación espacial.

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La prueba funciona correctamente, y solo se han tenido que hacer pequeñas mejoras como modificar las instrucciones para que se entienda de forma más clara, eliminar el scroll que recarga la página en dispositivos móviles, o modificar ligeramente el diseño.

Figura 14: Reproduzca el dibujo. Nivel fácil

4.4 Organizando las palabras En este ejercicio se presenta una tabla superior con un refrán desordenado, y el usuario debe ordenar el refrán y colocarlo en la tabla inferior [Figura 15]. Este ejercicio ayuda a mejorar el lenguaje.

El mayor problema de este ejercicio es que los tres niveles de dificultad no quedaban diferenciados, y que los niveles se repetían de forma constante debido a una base de datos que se podría considerar escasa.

Para solucionar esta cuestión, se ha medido la dificultad en el número de palabras marcando como nivel fácil aquellos refranes que tienen entre 3 y 4 palabras, como nivel medio los refranes que tienen entre 5 y 7 palabras, y con nivel difícil aquellos refranes a partir de 8 palabras y con un límite máximo de 15 palabras. De esta forma, se puede diferenciar el cambio de un nivel de dificultad a otro. Se ha modificado la base de datos original, editando cada refrán para catalogarlo en un nivel de dificultad apropiado.

Por otro lado, se dispone de una base de datos escasa con aproximadamente 40 refranes por cada nivel de dificultad, algunos repetidos o llegando a aparecer hasta 4 veces en la base de datos, por lo cual al realizar el mismo ejercicio varias veces en el mismo nivel de dificultad se repetían los refranes y daba la sensación de ser aburrido. Para solucionar esto, se han eliminado los duplicados y se ha ampliado la base de datos, hasta tener un total de 360 refranes que se dividen entre los tres niveles de dificultad. Para ampliar la base de datos, se ha consultado el refranero español [22].

Una vez solucionados los problemas relacionados con la base de datos, se ha procedido a cambiar el diseño del ejercicio para ajustar las celdas que contienen las palabras y para poder adaptar el ejercicio a Tablet y dispositivos móviles.

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Figura 15: Organizando las palabras. Nivel fácil

4.5 Recordando las cartas En esta prueba, se muestran al principio varias cartas de una baraja española y el usuario debe memorizarlas. A continuación, se muestran esas cartas entre otras cartas de la baraja, pidiendo al usuario que las identifique [Figura 16]. Este ejercicio es muy útil para mejorar la memoria.

La prueba funciona correctamente, y se han tenido que hacer pequeñas mejoras como eliminar el scroll que recarga la página en dispositivos móviles y ajustar el diseño para los dispositivos móviles o Tablet.

Adicionalmente, se han tenido que editar todas las imágenes de las cartas ya que las dimensiones eran distintas de una carta a otra y tenían un margen que para cada imagen o para cada borde de la imagen era distinto, lo cual impedía centrar todas las imágenes. Dichas imágenes se han editado y ajustado con Photoshop CS6.

Figura 16: Recordando las cartas. Nivel medio

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4.6 A la búsqueda de fichas En esta prueba, se proporciona un tablero de letras aleatorias, ocupando cada letra una ficha, y el usuario debe buscar todas las ocurrencias de una ficha dada [Figura 17]. Este ejercicio ayuda a mejorar la parte de la atención y la memoria.

La prueba funciona correctamente y solo se han tenido que hacer pequeñas mejoras, como eliminar de nuevo el scroll que recarga la página en dispositivos móviles.

Figura 17: A la búsqueda de fichas. Nivel fácil

4.7 Sopa de letras Este ejercicio consiste en buscar determinadas palabras que se pueden componer en horizontal, vertical o diagonal, del derecho o del revés, y se encuentran entre una serie de letras que forman un recuadro [Figura 18]. Este ejercicio ayuda a entrenar la atención, la concentración, el lenguaje, la percepción y la memoria.

En esta plataforma las palabras a buscar se agrupan por categorías, y dependiendo del nivel de dificultad se deben buscar más palabras o menos. Las palabras aparecen en una lista, y se irán tachando a medida que vamos encontrando las palabras hasta finalizar el ejercicio.

En primer lugar, se ha modificado la base de datos. De nuevo, el primer problema relacionado con la base de datos es que los niveles no están bien diferenciados. El nivel de dificultad fácil constaba de 4 palabras en cada ejercicio, el nivel de dificultad medio constaba de 5 palabras, y el nivel de dificultad difícil constaba de 6 palabras. Debido a que las personas mayores realizan muchas sopas de letras y están muy acostumbrados a realizar este tipo de pasatiempos ha habido que modificar la dificultad, dejando el nivel fácil con 4 palabras a buscar, aumentando el nivel medio de dificultad a 7 palabras y aumentando el nivel difícil de dificultad a 20 palabras por cada ejercicio, por petición de Madrid Salud. En un principio, se propuso que la sopa de letras de dificultad difícil tuviera 10 palabras a buscar, pero se pidió llegar hasta 20 palabras, ya que el nivel difícil debe costar más esfuerzo realizarlo, y con 10

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palabras, varios usuarios de la tercera edad sin deterioro cognitivo resolvieron el ejercicio muy rápido.

Otro problema relacionado con la base de datos es que los niveles se repiten de forma frecuente, ya que en un origen únicamente había 4 categorías para cada nivel de dificultad.

Un requisito fundamental para esta actividad ha sido modificar y aumentar la base de datos original, creando así nuevos niveles y categorías como son “capitales”, “juegos clásicos” o “instrumentos musicales”. Así, se han pasado de tener 4 ejercicios para cada nivel de dificultad con 4-6 palabras a tener 10 ejercicios en cada nivel de dificultad con 4-20 palabras, aumentando así considerablemente el tamaño de la base de datos.

Posteriormente, se ha modificado el diseño y el funcionamiento para que se pueda generar el ejercicio correcto de la sopa de letras, ajustando la dimensión del cuadrado con la longitud de las palabras que se encuentran en la base de datos final. Para esto ha sido necesario que las palabras que se encuentran en la base de datos no excedan de 7 letras de longitud, llegando en algunos casos excepcionales hasta 9 letras de longitud en el nivel difícil; esto se debe a que si existe una palabra más larga de 7 caracteres, puede haber dificultades o complicaciones a la hora de generar el cuadrado de la sopa de letras y el ejercicio no se generaría de forma correcta o provocaría un error.

Para ajustar las dimensiones del recuadro de la sopa de letras, se ha establecido un recuadro de 7x7 letras para el nivel de dificultad fácil, 9x9 letras para el nivel de dificultad medio, y 12x12 para el nivel de dificultad difícil.

Por el algoritmo en el cual está implementado el ejercicio de la sopa de letras, cada vez que accedemos al ejercicio con un mismo nivel de dificultad nos va a seleccionar una categoría de forma aleatoria, y si conseguimos acceder varias veces a una misma categoría nos va a generar un cuadrado de sopa de letras totalmente distinto del anterior, ya que el recuadro de la sopa de letras se genera mediante un método aleatorio.

Respecto a la forma de resolver el ejercicio, se resuelve mediante una librería de jQuery, que nos permite hacer clic en la primera letra de nuestra palabra dentro de la sopa de letras, deslizar el ratón en el ordenador, o el dedo en pantalla táctil, por la palabra y soltar el cursor en la última letra. Si la palabra seleccionada es correcta, se colorea la palabra marcada de color azul y se tacha de la lista de palabras a buscar.

Una de las dificultades de este ejercicio estaba relacionado con las tildes. En la sopa de letras aparecían letras con tilde pertenecientes a palabras, lo cual facilita mucho la tarea de buscar una palabra que contiene un acento. Esto se ha solucionado eliminando la tilde de las palabras a buscar y escribiendo las palabras sin tildes, solucionando también el problema de que aparezcan caracteres extraños si hay problemas con la codificación en el servidor de Madrid Salud, ya que no admite acentos y genera la sopa de letras de forma incorrecta.

Otro de los problemas ha estado relacionado con el diseño, ya que el recuadro que contiene la sopa de letras y la lista de palabras a buscar cambian mucho con sus dimensiones del nivel de dificultad fácil al nivel de dificultad difícil, provocando que en el nivel de dificultad fácil haya espacio de más en la pantalla, mientras que en el nivel de dificultad difícil los elementos no tengan espacio suficiente y sea necesario redimensionar el ejercicio en este caso.

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Figura 18: Sopa de letras. Nivel difícil

4.8 Reconozca la figura En esta prueba se proporciona un tablero de formas distribuidas de manera aleatoria, ocupando cada figura una casilla, y el usuario debe buscar todas las ocurrencias de una forma dada [Figura 19]. Este ejercicio es útil para mejorar la identificación.

La prueba funciona correctamente, y solo se han tenido que hacer pequeñas mejoras como eliminar de nuevo el scroll que recarga la página en dispositivos móviles.

Figura 19: Reconozca la figura. Nivel fácil

4.9 A la búsqueda de las parejas En esta prueba, se proporciona un tablero de letras aleatorias, ocupando cada letra una ficha, y el usuario debe buscar todas las ocurrencias de una ficha dada [Figura 20]. Este ejercicio ayuda a mejorar la identificación, la atención y la memoria.

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La prueba funciona correctamente, y solo se han tenido que hacer pequeñas mejoras como eliminar de nuevo el scroll que recarga la página en dispositivos móviles.

Figura 20: A la búsqueda de las parejas. Nivel fácil

4.10 Anagramas En este ejercicio se presenta una tabla superior con una palabra, y el usuario debe formar una nueva palabra diferente, y colocarlo en la tabla inferior [Figura 21]. Este ejercicio ayuda a mejorar el lenguaje y la concentración.

El mayor problema de este ejercicio es que los tres niveles de dificultad no quedaban diferenciados, y que los niveles se repetían de forma constante debido a una base de datos que se podría considerar escasa.

Se han marcado como nivel fácil aquellas palabras que tienen 4 letras con muchas combinaciones de palabras, en el nivel medio las palabras que tienen entre 4 y 5 letras, y con nivel difícil a partir de 6 letras y con un límite máximo de 9 letras. Se ha modificado la base de datos original, modificando cada palabra para catalogarla en un nivel de dificultad apropiado.

Al modificar la base de datos se ha observado que la mayoría de las palabras pertenecen al nivel fácil o medio, quedando el nivel difícil casi vacío de palabras. Por ello, se ha aumentado la base de datos en los 3 niveles, teniendo aproximadamente 25 palabras para cada nivel de dificultad. Para ampliar la base de datos, especialmente para el nivel difícil, se ha consultado una web de palabras con la que se pueden formar hasta 27 anagramas, cogiendo las palabras con más anagramas posibles [23], y se han añadido otras palabras comprobando los resultados de cada palabra con un generador de anagramas online [24].

Respecto a la parte de software, este ejercicio hacía uso de una librería obsoleta, por lo cual se ha cambiado la funcionalidad de la creación de anagramas, realizando una consulta a la Real Academia Española (RAE) que devuelve aquellos anagramas que pertenecen al diccionario de la RAE. Para realizar la consulta de los anagramas posibles, se pasa una palabra como parámetro de la petición PHP, y se accede con la autorización como las credenciales del inicio de sesión, almacenando el resultado en un string:

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URL: https://dle.rae.es/data/anagram?w=$palabra

Authorization: Basic cDY4MkpnaFMzOmFHZlVkQ2lFNDM0

Una vez solucionados los problemas relacionados con la base de datos y la funcionalidad, se ha procedido a cambiar el diseño CSS del ejercicio para ajustar las celdas que contienen las letras y para poder adaptar el ejercicio a Tablet y dispositivos móviles.

Figura 21: Anagramas

4.11 Reconociendo a personas En esta prueba se muestran al principio varias imágenes de distintas personas, y el usuario debe memorizarlas. A continuación, se muestran esas imágenes de esas personas entre otras imágenes, pidiendo al usuario que identifique a las personas que ha memorizado.

Las imágenes se han editado y ajustado con Photoshop CS6, añadiendo nuevas imágenes.

Esta prueba se ha ocultado y no se muestra junto al resto de pruebas, ya que existe cierta incertidumbre de la validez clínica de esta prueba para el deterioro cognitivo.

4.12 Reconociendo lugares Esta prueba es muy similar a la anterior, pero utilizando paisajes en lugar de personas. Se muestran al principio varias imágenes de distintos paisajes o lugares, y el usuario debe memorizarlos. A continuación, se muestran esas imágenes entre otras imágenes, pidiendo al usuario que identifique los paisajes que ha memorizado.

Las imágenes se han editado y ajustado con Photoshop CS6, añadiendo nuevas imágenes.

Al igual que la prueba anterior, esta prueba también se ha ocultado y no se muestra junto al resto de pruebas, ya que existe cierta incertidumbre de la validez clínica de esta prueba para el deterioro cognitivo.

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4.13 Simón En esta prueba se muestra un círculo con cuatro colores: azul, verde, amarillo y rojo, y se dan unos segundos de preparación al usuario [Figura 22]. Se comienza a reproducir una secuencia de colores, iluminando un color cada vez [Figura 23] y el usuario debe memorizar esos colores en el orden en el cual se han iluminado. A continuación, se pide al usuario que reproduzca la secuencia de colores que ha memorizado pulsando sobre el color correspondiente. Este ejercicio es muy útil para mejorar la concentración, la atención y la memoria.

La prueba ha sido diseñada desde cero, implementando el ejercicio con HTML, CSS y JavaScript. Comienza esperando con un temporizador de 5 segundos en la parte central del círculo, para darle tiempo al usuario de prepararse, y a continuación comienza a reproducir la secuencia.

Para construir la secuencia, se tiene en cuenta el nivel de dificultad de la prueba, que quedará marcado por las veces que se va a encender un color:

Para el nivel fácil, la secuencia estará compuesta mínimo por 2 colores, y máximo por 4.

Para el nivel medio, la secuencia estará compuesta mínimo por 4 colores, y máximo por 6.

Para el nivel difícil, la secuencia estará compuesta mínimo por 7 colores, y máximo por 9.

Una vez que tenemos el nivel de dificultad fijado, se genera la secuencia de colores, asignando a cada color un número del 1 al 4, y generando una secuencia aleatoria de números del 1 al 4, y con longitud de la secuencia la que marca la dificultad de la prueba.

A continuación, se van pintando los colores brillantes, se espera medio segundo, y se restaura el color original.

Una vez reproducida toda la secuencia representada por colores, se pide al usuario que pulse en los colores para reproducir la secuencia. Si el número del color pulsado corresponde al mismo número de la secuencia, es un acierto y debe seguir con la secuencia. En caso contrario, falla y termina la prueba.

El mayor problema encontrado en este ejercicio es la forma de explicar el ejercicio, ya que la plataforma va dirigida a personas de la tercera edad con deterioro cognitivo y no entienden lo que tienen que hacer o cómo funciona realmente la prueba.

Otro de los problemas en este ejercicio es encontrar un nivel de contraste suficientemente alto entre los colores que se encuentran iluminados o apagados, ya que muchos de nuestros usuarios pueden haber perdido visión y necesitan que el color llame la atención. Debido a esto, se han cambiado los colores en varias ocasiones. Posteriormente, como resultado de una prueba de usabilidad, se puede concluir que el color amarillo todavía no es lo suficientemente visible cuando se ilumina.

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Figura 22: Simón

Figura 23: Simón con color verde iluminado

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5 Evaluación 5.1 Resultados de las pruebas de usabilidad Para probar la funcionalidad de la plataforma con usuarios reales, se ha llevado a cabo un test de usabilidad, realizado a pacientes del Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo de Madrid. Por el periodo actual de pandemia, al tener trato directo con personas mayores durante la prueba, el centro ha restringido el acceso a una única persona con acreditación previa, por lo cual Miguel Gómez, investigador del laboratorio de Ageing Lab, ha sido el encargado de realizar la evaluación de la plataforma con los pacientes.

Para los resultados de estas pruebas, se tiene en cuenta la siguiente tabla de tareas a realizar:

Tarea Descripción Importancia T1 Realizar el ejercicio de: A la búsqueda de parejas Media T2 Realizar el ejercicio de: Anagramas Media T3 Realizar el ejercicio de: Simón Media

Tabla 1: Tareas de la prueba de usabilidad

Asimismo, se han probado tres diseños de la plataforma [Tabla 2], para comprobar la facilidad de uso en cada dispositivo y la correcta adaptación del diseño, y comprobar para qué dispositivo es más adecuado.

Diseño Descripción D1 Ordenador D2 Tablet D3 Smartphone

Tabla 2: Diseños utilizados durante la prueba de usabilidad

Se ha llevado a cabo un test de usabilidad, que ha sido realizado a 9 pacientes del centro con cierto nivel de deterioro cognitivo. A continuación, se muestra una tabla [Tabla 3] con los datos de los pacientes que han participado en la evaluación.

ID DC/DCL Género Edad Ordenador Tablet Móvil

1 DCL Masculino 85 No No Cellphone

2 DCL Masculino 76 Sí No Sí

3 DC Femenino 77 Sí No Sí

4 DCL Femenino 76 No No Sí

5 DCL Femenino 72 No IPad Smartphone

6 DCL Masculino 83 No No Smartphone

7 DCL Masculino 74 No No No

8 DC Femenino 69 Sí Sí Sí

9 DCL Femenino 73 Sí No Clásico

Tabla 3: Listado de pacientes que han participado en la prueba

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Como se puede apreciar en la tabla, existe poca diversidad entre nuestros usuarios, ya que solo 2 padecen DC, frente a los 7 que padecen DCL. También sería necesario que existiese una diferencia del nivel cultural entre nuestros pacientes, ya que el CPDC se encuentra ubicado en un barrio de Madrid que tiene un nivel cultural o económico alto, por lo cual no tenemos pacientes con nivel cultural medio o bajo. Esto supone que en ese aspecto estamos analizando datos de una muestra parcial de la población. Como información adicional, necesitamos más variedad en el uso de tecnologías de los pacientes, ya que la mayoría de los pacientes no disponen de Tablet o Smartphone, por lo cual dificulta el manejo de una pantalla táctil.

El estudio se ha realizado con una muestra muy pequeña de la población, lo cual permite profundizar mucho en cada paciente y en las observaciones que se pueden realizar. Esto produce que los datos de las observaciones tengan más relevancia que una comparación cuantitativa del número de errores, o la información sobre si han realizado las pruebas con éxito. Cada prueba de evaluación en el centro ha tenido aproximadamente una duración de 1 hora y 20 minutos, realizando las pruebas en 5 días distintos, para dar tiempo necesario a cada paciente.

5.1.1 Efectividad A continuación, se muestran unas gráficas los resultados del número de error por participante para los 3 diseños, siendo el diseño 1 el ordenador; el diseño 2, la Tablet; y el diseño 3, el Smartphone.

Tabla 4: Diseño 1 - Ordenador: número de errores por participante

En esta gráfica [Tabla 4], realizando el ejercicio en un ordenador, se puede observar que en la primera tarea los errores son más numerosos, habiendo algunos errores también en la tarea 3 que habría que observar.

Se puede observar también que en la tarea 2 se han cometido menos errores, quizá debido a que la tarea es más sencilla de realizar.

Las columnas que aparecen en blanco, han tenido 0 errores, que pueden ser debidos a no haber realizado errores durante el desarrollo de la prueba, o debido a no haber realizado la prueba por causa excepcional.

0

1

2

3

4

5

T1D1 T2D1 T3D1

Diseño 1 - Ordenador: número de errores por participante

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9

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Tabla 5: Diseño 2 - Tablet: número de errores por participante

En esta gráfica [Tabla 5], realizando el ejercicio en una Tablet, se puede observar que en la primera y tercera tarea los errores son más numerosos.

Al igual que en el caso anterior, también podemos observar que en la tarea 2 se han dado menos errores en las otras tareas. Esto puede ser debido a que la tarea es más sencilla.

Tabla 6: Diseño 3 - Smartphone: número de errores por participante

En esta gráfica [Tabla 6], realizando el ejercicio en un Smartphone, ocurren menos errores, lo cual puede ser debido a varios factores:

La prueba con Smartphone se realiza en tercer lugar en las tareas 1 y 3, por lo cual los usuarios pueden recordar cómo se ha realizado la prueba en otros dispositivos, y así realizar dichas tareas sin errores.

Algunos pacientes no han llegado a realizar alguna de las tareas en un Smartphone, por lo tanto no han cometido errores.

Un dato importante de esta gráfica es que los mayores errores en este diseño han sido cometidos por los usuarios con identificador 3 y 8, que coinciden con los usuarios que padecen un nivel de deterioro cognitivo alto, mientras que los usuarios que padecen un deterioro cognitivo leve no han cometido prácticamente errores al realizar esta tarea en un Smartphone.

0

1

2

3

4

5

T1D2 T2D2 T3D2

Diseño 2 - Tablet: número de errores por participante

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9

0

1

2

3

T1D3 T2D3 T3D3

Diseño 3 - Smartphone: número de errores por participante

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9

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Basándonos en el número de errores por cada participante, creamos el diagrama de “caja y bigotes”, en el cual se realiza una comparación entre el número de errores cometidos por los usuarios, para cada tarea y con cada diseño:

Tabla 7: Comparación general del número de errores por tarea y diseño

Analizando los datos de todos los usuarios en conjunto [Tabla 7], podemos afirmar que la tarea 1 tiene el mayor número de errores, para los diseños del ordenador y la Tablet. La tarea 3 también tiene un número significativo de errores.

A continuación, pasamos a realizar un estudio más específico, en función de si los usuarios padecen Deterioro Cognitivo (DC) o Deterioro Cognitivo Leve (DCL):

Tabla 8: Comparación del número de errores por tarea y diseño de los pacientes con DCL

En los usuarios que padecen DCL, existen errores significativos en las tareas 1 y 3 para los diseños de ordenador y Tablet [Tabla 8]. Adicionalmente, la muestra que estamos analizando es muy pequeña, por lo cual necesitamos una muestra mayor de la población con DCL para poder tener unos datos significativos.

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Tabla 9: Comparación del número de errores por tarea y diseño de los pacientes con DC

En los usuarios que padecen DC, no se pueden apreciar datos significativos, ya que solo disponemos de dos usuarios y no es una muestra suficientemente grande como para poder sacar algún dato interesante [Tabla 9].

Debido a que el análisis con este tipo de diagrama no nos aporta datos significativos, se ha decidido profundizar más en cada dato que tenemos de las observaciones, lo cual es posible ya que tenemos una muestra de la población muy pequeña.

5.1.2 Observaciones durante el trabajo de campo Durante la realización de las pruebas, se han realizado numerosas observaciones que pueden ayudar a mejorar la plataforma con el objetivo de realizar un mejor diseño centrado en el usuario.

5.1.2.1 Dispositivos Respecto a los dispositivos utilizados, se ha observado que la mayoría de los usuarios no sabe utilizar un ordenador y ha sido necesario enseñar a utilizar el ordenador y el ratón antes de comenzar a realizar las pruebas, especialmente en la tarea de la búsqueda de las parejas. A muchos usuarios les cuesta hacer “click” sin desplazar el ratón, cosa que se acentúa en pacientes que sufren temblor de manos o la enfermedad de Parkinson. Fue imposible utilizar el ratón táctil del portátil, touchpad. Cuando es necesario “pinchar y arrastrar”, a los usuarios les supone un gran esfuerzo.

Los usuarios que tienen un Smartphone o Tablet, presentan menos dificultades para manejar una pantalla táctil. Sin embargo, en ocasiones tocan muy fuerte la pantalla o con dos dedos a la vez, lo cual les impide progresar. A los usuarios que no tienen Smartphone o Tablet, ha sido necesario enseñarles a utilizar una pantalla táctil.

Utilizando el dispositivo de la Tablet, se han observado numerosos errores de uso. En casi todas las ocasiones no sabían desbloquear la Tablet. No encuentran el botón de desbloquear, o no saben que deben deslizar hacia arriba. Otro impedimento ha sido que, sin querer, apoyan parte de la mano sobre la pantalla táctil al sujetar la Tablet, por lo cual la Tablet no hace contacto cuando los usuarios quieren pulsar algo. Involuntariamente algunos usuarios pulsan el botón “home” de la Tablet, o se les va la mano y se les cierra el navegador, por lo cual no saben cómo continuar. Además, hay algunos usuarios que pulsan muy fuerte, con la uña o manteniendo. Esto ha provocado que a veces se les seleccione toda la pantalla, quedando resaltada en color azul, y los usuarios no entienden por qué ha cambiado el color.

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Una posible solución a estos problemas sería investigar sobre el uso de estos dispositivos en los ancianos, o diseñar una Tablet con el margen más gordo para que el anciano pueda sujetar la Tablet con una mano y manejar la Tablet con la otra. Para el ordenador, se puede solucionar bajando la sensibilidad del ratón, de forma que tengan que hacer mucho recorrido sobre la mesa, y así no les afecte el temblor. Para los ejercicios, quizá sería mejor una alternativa de “pinchar origen y pinchar destino”, en lugar de pinchar y arrastrar.

5.1.2.2 Motivación Los usuarios necesitan motivación a la hora de realizar las actividades, por lo tanto la motivación de los usuarios es muy importante. Un mensaje negativo puede impactar en el usuario generando desinterés, pérdida de concentración, incluso estrés y nervios.

Durante el desarrollo de las pruebas, se ha observado que el mensaje que aparece al final del ejercicio de: “Fantástico, lo ha hecho muy bien”, motiva mucho a los usuarios a realizar los ejercicios y continuar practicando. Sin embargo, el investigador que ha realizado la prueba opina que ese mensaje puede ser un poco exagerado, o incluso repetitivo.

Aquí surgen dos alternativas: se podría garantizar la consistencia con el mensaje mostrando siempre el mismo mensaje, que es lo que se realiza actualmente; o generar una lista de mensajes motivacionales, y mostrar al usuario un mensaje aleatorio de esa cadena.

Cuando un usuario pulsa, y se colorea de verde, se motivan y se alegran para continuar realizando el ejercicio. La luz verde y el sonido de “acierto” son muy positivos.

También se ha observado que cuando un usuario se equivoca, se produce un sonido muy estridente, y a los usuarios les desconcentra y les genera nerviosismo tener la respuesta marcada en rojo, especialmente en el usuario 2, que ha preguntado cómo se puede quitar el color rojo, pulsando repetidas veces sobre el color.

Si se elimina el color rojo cuando un usuario ha fallado, no hay feedback del error, y el usuario puede volver a pulsar pensando que no ha funcionado. Una solución a esto, sería mostrar el color rojo con un temporizador de 3 segundos, y desvanecer el color, restaurando el color original. Además, para evitar un sonido tan estridente, sería necesario editar el audio de “fallo” y suavizar el tono que se reproduce cuando un usuario comete un error.

5.1.2.3 Título e imagen del ejercicio En ocasiones, el título del ejercicio es difícil de encontrar en el menú. En varias ocasiones, piensan que el título del ejercicio es “empezar ejercicio”, porque es lo que les llama la atención, al aparecer ese botón resaltado en azul.

Una posible solución, sería poner el nombre con un tamaño de letra más grande para una mejor legibilidad, haciendo las imágenes más pequeñas, o quitando el scroll [Figura 24]. A continuación se muestra una comparativa de cómo está el ejercicio actualmente en el menú, y cómo se podría editar para una solución a este problema:

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Figura 24: Propuesta de título del ejercicio en el menú

Utilizando el dispositivo móvil, hay ciertas ocasiones en las que no carga la imagen del ejercicio del menú, lo cual les genera confusión y les desorienta. Esto puede ser debido a una conexión a internet débil.

También se ha observado que, por ejemplo en la actividad “Simón”, si se pulsa en “salir”, se vuelve al menú, pero aparece colocado en la parte superior. Se debería estudiar si es útil hacer un “scroll to” y memorizar en qué parte del menú nos hemos quedado, y cargar la página con esa posición.

5.1.2.4 Botón de salir En algunos dispositivos, ha aparecido una adaptación errónea del botón de salir, apareciendo dos veces en la pantalla [Figura 25]. Lo normal es que el cuadrado tape el botón anterior, pero en algunas dimensiones de pantalla se ven 2 botones:

Figura 25: Visualización del doble botón de "Salir"

Esto confunde a los usuarios, que no tienen claro si deben pulsar sobre el botón que aparece arriba, o el botón inferior que aparece sombreado.

Adicionalmente, los usuarios no saben si hay que pulsar en “salir” o en “comprobar” para finalizar un ejercicio. Una solución sería cambiar el botón y poner “volver al menú”.

5.1.2.5 Instrucciones del ejercicio Muchos usuarios dedican mucho tiempo a leer las instrucciones. Habría que simplificarlas al entrar al ejercicio, o incluso eliminarlas. Si las instrucciones son muy largas, no lo pueden recordar. En las instrucciones, necesitan que aparezca escrito “pulse continuar”. Si no aparece, se pierden y no saben qué hacer con tantas instrucciones.

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Al entrar en un ejercicio, pueden aparecer instrucciones repetidas, o que aportan información redundante, creando confusión y provocando un aumento del tiempo que el paciente necesita para realizar el ejercicio.

5.1.2.6 Nivel de dificultad del ejercicio Al seleccionar el nivel de dificultad, muchos pacientes no saben que deben darle a continuar. Además, es una acción más que no es necesario realizar. Esto se puede solucionar fácilmente si un paciente pulsa en el nivel, se resalta el color, se espera un segundo, y avanza automáticamente, sin necesidad de pulsar en “continuar”.

5.1.2.7 Observaciones durante la prueba de Búsqueda de parejas Con cada dispositivo:

Ordenador: está bien iluminado y tiene un buen diseño. En cuestión de tamaño, es más cómodo realizar las actividades en un ordenador, debido a que se ven mejor.

Tablet: hay que deslizar hacia abajo para que aparezca el botón “comprobar”, lo cual es necesario evitar. Los ejercicios se ven con muy buena calidad y bien iluminado.

Móvil: hay que deslizar hacia abajo para que aparezca el botón “comprobar”, o para que se muestre el ejercicio completo con todas las parejas. Esto se podría evitar. En ocasiones no se muestra el color verde cuando acierta, por tanto habría que identificar por qué ocurre, y solucionarlo.

Para solucionar estos errores, surgen las siguientes propuestas:

Los usuarios confunden este ejercicio con el ejercicio de “búsqueda de fichas”, habría que cambiar el nombre de uno de los dos ejercicios para una mayor diferenciación.

Al terminar el ejercicio de la búsqueda de parejas y seleccionar todas las parejas, no debería ser necesario pulsar en el botón “comprobar”, debería avanzar automáticamente a los resultados.

Reducir el número de parejas para que quepan todas en la pantalla del Smartphone, sin necesidad de hacer scroll. Esto hay que consultar si sería posible, sin alterar la funcionalidad y validez clínica del ejercicio.

Habría que simplificar un poco el nivel de dificultad fácil. Una opción, es poner solo una pareja a buscar, debido a que muchos no completaron el ejercicio.

El mensaje que aparece de “Quedan 3” (fichas por encontrar) muchas veces no lo entienden o no lo ven, ya que están concentrados en el ejercicio. Se puede poner más grande o mejor explicado.

5.1.2.8 Observaciones durante la prueba de Anagramas Como ya se ha indicado, al arrastrar una letra con el ratón del ordenador les cuesta muchísimo esfuerzo, y en algunas ocasiones se arrastra una letra hasta el cuadrado y no lo acepta, debido a un fallo con la librería que se está utilizando en el ejercicio. Si el usuario se equivoca, intenta arrastrar una letra al cuadrado adyacente, pero no pueden hacerlo porque la librería con la cual está implementado el ejercicio no lo permite. Deben arrastrar la letra al cuadrado de arriba y luego otra vez abajo. Para solucionar esto, se podría pulsar en las letras por orden, y que la letra automáticamente se vaya a la primera posición libre, o que se pulse en una letra y a continuación en la posición a la cual queremos mover esa letra. Sin embargo, esto implica realizar un cambio de librería y rehacer el ejercicio.

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En el móvil se ha apreciado que las instrucciones tienen un tamaño muy pequeño, y no se puede leer con facilidad.

En este ejercicio, los usuarios tampoco encuentran el botón “comprobar”. Una propuesta para este ejercicio, sería mostrar el resultado directamente al completar la palabra, sin pulsar en “comprobar”. No entienden el botón.

En muchas ocasiones, ven que la palabra que se les ofrece ya tiene sentido. Por tanto, la repiten, sin recordar que no se puede repetir esa palabra. Como propuesta, se podría generar una palabra inicial que no tenga sentido para que ellos formen una palabra.

5.1.2.9 Observaciones durante la prueba de Simón Esta actividad ha sido muy problemática.

El mayor problema ha sido que ningún usuario ha entendido ni las instrucciones, ni el funcionamiento de la actividad. No entienden lo que es una “secuencia”. Las instrucciones son muy complejas y no saben lo que tienen que hacer. Las instrucciones se repiten antes y durante el ejercicio, lo cual es redundante. Para explicar mejor las instrucciones, se podría incluir un vídeo de ejemplo de cómo hay que realizar el ejercicio, o rehacer las instrucciones y ponerlas de forma más clara.

Los usuarios se ponen a tocar todos los colores, preguntan si hay que tocar la parte blanca del medio del círculo, tocan los colores a destiempo o cuando terminan los 5 segundos. En general, no entienden cómo funciona el ejercicio.

Al iniciar el ejercicio, dan 5 segundos para leer las instrucciones de nuevo y memorizar los colores. Es demasiado poco tiempo. No debería haber instrucciones durante la realización de la actividad, debería ser tiempo de preparación del usuario.

Los colores que marcan el nivel de dificultad de “fácil”, “medio”, o “difícil”, los usuarios creen que son los colores del ejercicio y que el ejercicio ya ha empezado. Una posible solución, sería alternar el orden y poner en primer lugar la dificultad, y a continuación las instrucciones, o representar los colores de dificultad con un color grisáceo.

En este ejercicio sería necesario tener más refuerzo positivo para la parte de motivación. Una opción es poner un “tick” sobre el color, o remarcarlo con más fuerza, para indicar que el color que se ha pulsado está bien.

Algunos aspectos positivos de esta actividad es que los colores se ven muy bien, y suenan bien. En la parte de motivación, existe un refuerzo positivo, ya que los colores se iluminan si la persona realiza el ejercicio bien. El color y el sonido positivo les incitan a continuar y volver a empezar la actividad.

No hay que pulsar en el botón “comprobar”, tras terminar el ejercicio, lo cual es muy positivo.

5.1.3 SUS En el cuestionario del SUS, se realizan las siguientes preguntas:

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. 2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. 3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. 4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este

sistema.

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5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas.

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. 7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema

rápidamente. 8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. 9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. 10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el

sistema.

En este cuestionario surge un problema metodológico, debido a que los pacientes que han participado en la evaluación han querido ser personas muy educadas y nunca han querido dar una respuesta negativa, por lo cual las respuestas proporcionadas no son completamente honestas, y existe una falta de objetividad en este cuestionario. En adición a esto y por norma general, una persona mayor no confía en sí misma, y tiene mucha inseguridad con las tecnologías, lo cual dificulta la evaluación verbal por parte del paciente.

A continuación, se muestran los resultados agrupados, tanto para los pacientes que padecen Deterioro Cognitivo, como aquellos que padecen Deterioro Cognitivo Leve. No se han separado los datos para realizar un estudio por separado, ya que no tenemos suficientes pacientes con Deterioro Cognitivo y nos quedarían unos datos que no son significativos.

1 2 3 4 5 1 0 0 2 6 1 2 0 6 1 2 0 3 0 1 2 5 1 4 1 1 1 5 1 5 0 2 2 4 1 6 1 4 4 0 0 7 0 4 1 3 1 8 5 2 0 2 0 9 0 0 1 6 2

10 1 1 5 2 0 Tabla 10: Resultados del cuestionario SUS

En los resultados de las preguntas [Tabla 10], hay que recordar que los pacientes son personas muy educadas y no quieren dar una respuesta negativa, por lo cual no están siendo completamente honestas y objetivas, lo cual supone un problema metodológico y hace que este cuestionario no sea tan fiable en este caso. Además, una persona mayor no confía en sí misma, y tiene mucha inseguridad con las tecnologías, lo cual dificulta la evaluación por parte del paciente.

La actitud en este cuestionario es generalmente positiva, por lo cual no podemos afirmar si es positiva por la plataforma, o es positiva debido a una evaluación no objetiva por parte del paciente. Muchos pacientes durante la evaluación han tenido comentarios negativos hacia sí mismos como “todo está bien, pero yo tengo que practicar”, del usuario 1, la frase “que torpe soy”, del usuario 4, o el usuario 7 que indica “me he sentido incapaz”. Algunos no han querido decir lo que opinan realmente, como el usuario 6, que siente miedo o vergüenza por decir que un ejercicio le parece aburrido.

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Analizando los resultados, podemos apreciar ciertas incongruencias en las respuestas; por ejemplo entre las preguntas 3 y 4: es fácil de utilizar, pero necesito la ayuda de un técnico; por lo tanto a lo mejor no es tan fácil de utilizar.

En las preguntas 7 y 10 hay mucha diversidad de opiniones, lo cual entra en conflicto con las observaciones mencionadas. Algunos pacientes han afirmado que les cuesta utilizar el sistema y que necesitan experiencia, mientras que otros en este cuestionario han afirmado que no necesitan aprender cosas antes de utilizar el sistema. Un ejemplo de esta incongruencia, es el usuario 8, que ha marcado esta respuesta afirmando no necesitar aprender cosas antes de conocer el sistema, pero a continuación ha reconocido que sus principales problemas han sido por desconocimiento de la actividad antes de realizarla.

5.1.4 Cuestionario de impresiones generales En general, la mayoría de los usuarios coincide en que el ejercicio “Simón” es el ejercicio más difícil de entender, ya que se pide recordar colores pero no queda claro cuáles son los colores que hay que recordar, por lo tanto las instrucciones de este ejercicio no son claras.

Por norma general, a todos los usuarios les ha gustado la plataforma, algunos afirman que hay que practicar los ejercicios y tener experiencia, y casi todos afirman que les ha parecido una buena experiencia.

De nuevo, algunos usuarios han atribuido los problemas a una falta de familiarización con los dispositivos utilizados, o a la falta de experiencia de usuario con la plataforma. Esto se ve claro en el usuario 1, que responde de este cuestionario en 3 de 4 preguntas que necesita practicar.

Muchos de los usuarios afirman que los problemas encontrados en la plataforma son problemas personales, y no problemas de la plataforma. Además, los pacientes no disponen de confianza y se culpan a sí mismos si cometen algún error. Un ejemplo de esto es el usuario 4, que ha afirmado en 2 de las preguntas que los ejercicios “no se quedan en la cabeza”.

Un dato llamativo en este cuestionario, es el usuario 8 que ha afirmado que lo que más le gusta del sistema es “no sentirse avergonzada con el sistema por la geografía o la falta de estudios”, lo cual es un dato positivo para la plataforma, ya que no vamos a generar sensación de desconfianza en el sentido de los conocimientos requeridos.

5.1.5 Cuestionario de experiencia de usuario En este cuestionario, la mitad de los usuarios han dejado en blanco la casilla de “obstructivo-impulsor de apoyo” y la de “usual-novedoso”, lo cual puede ser debido a una falta de comprensión de qué significan esas palabras. Algunos usuarios también han dejado en blanco la casilla de “ineficiente-eficiente”. Se podría simplificar para los usuarios poniendo palabras más sencillas o de uso cotidiano que todos puedan comprender.

A continuación se muestra una gráfica con los resultados del cuestionario de experiencia de usuario, realizado durante la evaluación:

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Tabla 11: Resultados del cuestionario de experiencia de usuario

En este cuestionario [Tabla 11], algunos usuarios han dejado en blanco algunas de las preguntas, debido a falta de comprensión por utilizar palabras demasiado complicadas. Esto podría solucionarse cambiando las palabras por sinónimos más sencillos.

De nuevo, en este cuestionario tenemos el mismo problema que con el SUS, ya que las respuestas generalmente han sido positivas, con la excepción de “impulsor de apoyo-obstructivo” y “fácil-complejo”, donde los valores tomados tienden a un punto intermedio.

5.2 Mejoras del sistema tras los resultados En base a los resultados de la evaluación de usabilidad en el Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo, surgen las siguientes mejoras a realizar en la plataforma:

En el menú, hay que resaltar el título del ejercicio y agrandar el tamaño de la letra, reduciendo el tamaño de la imagen.

Las imágenes del menú deben reducir su peso en memoria para acelerar los tiempos de carga de las vistas, evitando así que se queden imágenes sin cargar cuando hay una conexión a internet débil.

Al acceder a una actividad el menú debe recordar en qué punto del scroll nos hemos quedado y volver a ese punto al salir de la actividad.

Los mensajes motivacionales son muy importantes. Debido a ello, es necesario generar una lista de mensajes motivacionales que mostrar al usuario al finalizar un ejercicio.

El color rojo de cuando un usuario ha fallado debe mostrarse con un temporizador de 3 segundos y desvanecerse posteriormente, restaurando el color original. Adicionalmente, hay que suavizar el tono que se reproduce cuando un usuario comete un error.

Es necesario revisar, para cada resolución de pantalla, que únicamente aparezca un botón de “Salir” en el ejercicio.

El botón de “Salir” debe sustituirse por “Volver al menú”.

012345678

Cuestionario de Experiencia de Usuario

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 Media

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Cuando se selecciona el nivel de dificultad, debe avanzar automáticamente a la siguiente pantalla sin pulsar en el botón de “Continuar”.

Las instrucciones deben tener un tamaño más grande, con el objetivo que se puedan leer con facilidad.

Hay que simplificar las instrucciones o incluso eliminarlas durante la realización del ejercicio, mostrando todas las instrucciones antes de comenzar el ejercicio. Asimismo, en las instrucciones que detallan el ejercicio, debe aparecer escrito “Pulse continuar”.

Es necesario que aparezca el nivel de dificultad y a continuación las instrucciones del ejercicio, invirtiendo el orden actual.

Los ejercicios de “Búsqueda de parejas” y “Búsqueda de fichas” tienen un nombre muy similar. Es necesario cambiar el nombre de uno de los dos ejercicios para una mayor diferenciación.

El mensaje de “Quedan 3” (fichas por encontrar) debe ser más claro y con un tamaño de letra más grande.

Al terminar el ejercicio de la búsqueda de parejas no debería ser necesario pulsar el botón comprobar, debería avanzar automáticamente a los resultados.

En el ejercicio anagramas se debe ofrecer una palabra inicial que no tenga sentido, para que el paciente pueda formar una palabra a continuación.

Para forma la palabra de los anagramas, es preferible eliminar la opción de arrastrar. Se podría pulsar en las letras por orden y que la letra automáticamente se vaya a la primera posición libre, o que se pulse en una letra y a continuación en la posición a la cual queremos mover esa letra.

En el ejercicio Simón, es importante explicar muy bien las instrucciones o incluir un vídeo de ejemplo de cómo realizar el ejercicio.

En Simón, se deben dar 5 segundos únicamente para la preparación del usuario, sin leer instrucciones.

Es necesario eliminar el scroll en Tablet o Smartphone.

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6 Conclusiones Este proyecto resulta de gran utilidad, y puede ayudar a muchas personas mayores a estimular sus funciones cognitivas, e incluso mejorar de una forma lúdica y distinta. También puede ser de utilidad para otros investigadores y para el Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo o el laboratorio de Ageing Lab, ya que en este proyecto se recogen muchos datos relevantes, como el uso de los dispositivos, o la forma en que un usuario que padece cierto deterioro cognitivo realiza un ejercicio.

Como conclusiones generales del proyecto, podemos afirmar que todavía quedan muchas tareas por hacer en la plataforma de ejercicios, y quedan muchas mejoras que implementar. En primer lugar, debemos conocer mejor a nuestros usuarios, los ancianos, conociendo en profundidad la forma que tienen de manejar una Tablet o un Smartphone, ya que es una forma totalmente distinta a lo que estamos acostumbrados. También debemos tener en cuenta que son pacientes que sufren cierto grado de deterioro cognitivo, por lo cual debemos recordarles a menudo información relevante, como por ejemplo, el hecho de que no les estamos evaluando a ellos durante una prueba de usabilidad. Así, podemos evitar que se culpen a sí mismos o que quieran ocultar sus opiniones negativas por educación. Debido a esto, se llega a la conclusión de que debemos ser muy claros con la cantidad de información que se proporciona al usuario, y de qué manera se está proporcionando esa información, ya que es fácil que el usuario no pueda recordar todo; por ejemplo, las instrucciones que se aportan en la realización de los ejercicios.

Como opinión personal, he disfrutado mucho con la realización de este proyecto, ya que he conocido otros puntos de vista a nivel de implementación, y a otro perfil de usuario. Al ser un trabajo de investigación que está sujeto a un cambio permanente, me ha resultado muy difícil lidiar con los cambios de diseño o implementación, y acostumbrarme a los nuevos requisitos en el último momento. Esto ha requerido un mayor manejo de la incertidumbre, y la capacidad de afrontar diversas situaciones. Debido a esto, mi proyecto ha acabado siendo algo totalmente distinto a lo que se propuso al inicio, en el Plan de Trabajo.

Debido a la situación actual de pandemia en la que vivimos, me ha resultado complicado realizar todas las actividades a distancia, especialmente las reuniones. En mi opinión, a través de una llamada se vuelve un ambiente más frío y desnaturalizado. Además, ante la imposibilidad de ir varias personas al Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo debido al Covid-19, se ha tomado la decisión de que va a realizar la evaluación un investigador. Personalmente, a mí me habría gustado mucho poder ir junto al investigador, y vivir esa experiencia, aprendiendo de él. Espero poder tener esa experiencia en trabajos futuros, cuando ya no haya virus. Sin embargo, he podido adquirir todo el conocimiento de cómo se realiza una evaluación, y cómo se analizan los datos de una prueba de usabilidad.

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7 Trabajos futuros 7.1 Implementaciones futuras en la plataforma Aquí se puede ver una lista de tareas complementaria a la lista que se ha detallado anteriormente, en el apartado 5.2 de esta memoria.

Mensajes realizados con los elementos que quedan por buscar, como por ejemplo, el mensaje de “Quedan 3” (fichas por encontrar), deben ser más claros y con un tamaño de letra más grande.

Al terminar algunos ejercicios, no debería ser necesario pulsar el botón comprobar, debería avanzar automáticamente a los resultados.

En los ejercicios cuyo funcionamiento necesitan “pulsar y arrastrar”, es preferible eliminar la opción de arrastrar. Se podría realizar pulsando el origen y, a continuación, el destino. Esto ocurre en los ejercicios de “organizando las palabras” o “sopa de letras”.

En los ejercicios, es importante explicar muy bien las instrucciones, o incluir un vídeo de ejemplo de cómo realizar el ejercicio.

Es necesario eliminar el scroll en Tablet o Smartphone. Personalizar la experiencia de usuario, proporcionando un perfil de

usuario con niveles cuya dificultad se ajusta al paciente, y con un seguimiento de las actividades y resultados obtenidos por el paciente.

Creación de un sistema basado en “logros” para potenciar el interés y la motivación de los usuarios.

Poder añadir un ejercicio a “favoritos”. Creación de nuevos ejercicios en la plataforma.

7.2 Adaptación a los usuarios y su muestra De cara a futuras pruebas de usabilidad, es necesario disponer de una lista más amplia de pacientes, ya que con una muestra de solo 9 pacientes los resultados no son significativos. Necesitamos pacientes que pertenezcan a distinta clase social, con diferente nivel económico y distinta nacionalidad, con el objetivo de disponer de unos usuarios más variados. También es necesario disponer de un número de pacientes igualado, equilibrando la balanza entre los pacientes que padecen deterioro cognitivo y los que padecen deterioro cognitivo leve. También hay que equilibrar la balanza de género.

En los resultados se ha demostrado que los datos del número de errores o el tiempo de realización de una tarea no son datos significativos, y que son más importantes e interesantes las observaciones que se realizan durante la evaluación. Debido a esto, es necesario emplear más tiempo en las observaciones.

En el cuestionario del SUS sería necesario rehacer las preguntas, utilizando un lenguaje más sencillo, y haciendo preguntas más directas y concisas. En este cuestionario no se deben incluir preguntas negativas, ya que el paciente nunca va a decir que el ejercicio está mal. En ningún caso debería rellenar este cuestionario el paciente.

En el cuestionario de la experiencia de usuario, se necesitan utilizar palabras sencillas o de uso cotidiano, de forma que todos los pacientes lo puedan comprender, y no dejen preguntas sin contestar por falta de comprensión.

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Sería interesante realizar un estudio acerca de la forma en la cual los ancianos utilizan los distintos dispositivos, de cara a implementar futuras actividades o realizar una prueba de usabilidad.

Durante una prueba de usabilidad, es muy importante indicar y recordar a los usuarios repetidas veces, que si encuentran un error, ese error es de la plataforma, y no del usuario que está realizando la tarea.

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8 Bibliografía [1] Organización Mundial de la Salud. Envejecimiento [Online]. Available: https://www.who.int/topics/ageing/es/

[2] Organización Mundial de la Salud. Envejecimiento y ciclo de vida [Online]. Available: https://www.who.int/ageing/about/ageing_life_course/es/

[3] Sanitas. Diferencias entre demencia y deterioro cognitivo leve [Online]. Available: https://www.sanitas.es/sanitas/seguros/es/particulares/biblioteca-de-salud/tercera-edad/demencias/demencia-deterioro-cognitivo.html

[4] Fundación Pasqual Maragall. (2020, Oct. 26). Hablemos del Alzheimer, [Online]. Available: https://blog.fpmaragall.org/que-es-el-deterioro-cognitivo-leve

[5] J. Olivera-Pueyo, C. Pelegrín-Valero. (2015). Prevención y tratamiento del deterioro cognitivo leve. [Online]. Available: https://www.viguera.com/sepg/pdf/revista/0502/502_0045_0055.pdf

[6] Centromente. (2016, Dic. 15). ¿Cómo ayudar a un familiar que padece un deterioro cognitivo severo? [Online]. Available: http://www.centromente.com/novedades/category/deterioro-cognitivo-severo/

[7] Neurociencias Buenos Aires. (2020). Recomendaciones para personas con Deterioro Cognitivo en el contexto de la Epidemia por Coronavirus (COVID-19). [Online]. Available: https://www.alz.co.uk/sites/default/files/pdfs/Recomendaciones-para-personas-con-Deterioro-Cognitivo-en-el-contexto-de-la-Epidemia-por-Coronavirus.pdf

[8] J. Martín. (2020, Sep. 18). Alzhéimer y COVID-19: la suma de dos “pandemias” que multiplica el deterioro cognitivo y el riesgo de contagio [Online]. Available: https://www.rtve.es/noticias/20200918/alzheimer-covid-19-suma-dos-pandemias/2042509.shtml

[9] Bitbrain. (2018, Sep. 27). Qué es la estimulación cognitiva y para qué sirve [Online]. Available: https://www.bitbrain.com/es/blog/que-es-estimulacion-cognitiva

[10] Cognifit. Juegos Mentales [Online]. Available: https://www.cognifit.com/es/juegos-mentales

[11] Fundación ACE Barcelona. Ejercicios Online [Online]. Available: https://www.fundacioace.com/es/ejercicios-online.html

[12] Luis Alfonso Cambre Martín. (2020, Mar). Plataformas web de estimulación cognitiva [Online]. Available: https://blogcrea.imserso.es/plataformas-web-de-estimulacion-cognitiva/

[13] Sergio Cejas. (2019, Dic. 20). Hemos jugado al nuevo Brain Training de Nintendo Switch y hemos vuelto a ejercitar nuestro cerebro con pruebas de lo más variopintas [Online]. Available: https://www.vidaextra.com/analisis/brain-training-dr-kawashima-avance-preview-experiencia-juego-fecha-precio-switch

[14] Madrid Salud. Centro de Prevención del Deterioro Cognitivo [Online]. Available: http://madridsalud.es/centro-de-prevencion-deterioro-cognitivo/

[15] Universidad Politécnica de Madrid. Center of biomedical technology [Online]. Available: http://www.ctb.upm.es/

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[16] Ayuntamiento de Madrid, Laboratorio Ageing Lab, Hospital Universitario de Getafe. Ejercicios de Prevención de Deterioro Cognitivo [Online]. Available: http://www.mejoralamemoria.es/

[17] Archivo Digital UPM. Diseño y desarrollo de una plataforma experimental de estimulación cognitiva para personas mayores con deterioro cognitivo leve [Online]. Available: http://oa.upm.es/44898/

[18] Archivo Digital UPM, Ismael González Oviedo. Diseño y desarrollo de una plataforma experimental de estimulación cognitiva para personas mayores con deterioro cognitivo leve [Online]. Available: http://oa.upm.es/44898/

[19] Pexels. Las mejores fotos y vídeos de stock compartidos por talentosos creadores [Online]. Available: https://www.pexels.com/es-es/

[20] WebCom. (2015). Estudios de usabilidad [Online]. Available: https://webcom.com.mx/consultoria-web/estudios-de-usabilidad/

[21] Deyimar A. (2020, Nov. 4). Test de usabilidad de un sitio web: todo lo que necesitas saber [Online]. Available: https://www.hostinger.es/tutoriales/test-de-usabilidad-web/

[22] Antonio Heras. (2008). Refranes españoles [Online]. Available: http://sonferrer.com/refranes/index.htm

[23] El hada de las letras. Generador de anagramas [Online]. Available: https://www.palabrascon.com/anagramas.php

[24] Sócrates. (2016, Nov. 22). 93 ejemplos de anagramas interesantes [Online]. Available: https://www.solosequenosenada.com/2016/11/22/ejemplos-de-anagramas/

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9 Anexo 9.1 Pruebas de Usabilidad En este anexo se recogen los resultados de las pruebas de usabilidad realizadas a los distintos usuarios del Centro de Prevención de Deterioro Cognitivo. 9.1.1 Usuario 1 9.1.1.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DCL)

Fecha del test 15 Diciembre 2020

Edad y género 85, masculino

¿Tiene ordenador en casa? No

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil Sí, cellphone

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta No

Tiempo diario de uso de la televisión 4 horas

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9.1.1.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 222” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No sabe utilizar el ratón. Hay que guiarle continuamente.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 134” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES Se le va la mano y se sale de la aplicación.

No sabe que solo hay que tocar con un dedo en la pantalla. Hay que apretar muy poquito, debido a que si no, selecciona todo. El color verde y el sonido parecen motivarle.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 130” (con ayuda) Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Lee toda la información. No puede leer bien; a veces ve y a veces no ve. El color verde no ha salido.

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9.1.1.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 149” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

No hace “click” bien con el ratón. Arrastrar es difícil para la gente mayor porque suelta antes.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 66” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No toca bien, necesita ayuda.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 112” (con ayuda arrastrar) Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

No sabe que hay que arrastrar. No encuentra el botón de “comprobar”

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9.1.1.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 4 OBSERVACIONES

Instrucciones insuficientes. No entiende lo que tiene que hacer.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 15” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Tiene que leer de nuevo las instrucciones de nuevo en 5”. Le despista tener que leer de nuevo. Se ven bien los colores.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Leer 2 instrucciones le marea. Mejorar el color amarillo.

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9.1.1.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas. X

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. X

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema. X

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9.1.1.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? Son fáciles pero necesitas práctica.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? El memorizar.

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? Buena, pero hay que practicarlo.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)? Todo bien, entretenido, pero tengo que practicar.

9.1.1.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo X Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente X Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual X Novedoso

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9.1.2 Usuario 2 9.1.2.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DCL)

Fecha del test 15 Diciembre 2020

Edad y género 76, masculino

¿Tiene ordenador en casa? Sí

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil Sí

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta No

Tiempo diario de uso de la televisión Por la noche un poco hasta las 24h

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9.1.2.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 272” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 90% ok OBSERVACIONES

Le tiembla la mano, por lo cual el ratón es muy malo. No encuentra el botón “comprobar”.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 274” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 86% ok OBSERVACIONES

Lo confunde con la búsqueda de fichas. Se sale de la aplicación sin querer. Le estresa el sonido de erróneo. Pregunta cómo se puede quitar el color rojo pulsando sobre el color repetidas veces.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 86” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No ve las imágenes. Le da al nivel fácil pero no cambia de color.

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57

9.1.2.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 70” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Le tiembla la mano. No encuentra el botón “comprobar”. Tiene dificultades al arrastrar una ficha de arriba hasta abajo, o cuando se equivoca.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 45” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No sabe desbloquear la Tablet. Varios errores en las letras.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 66” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

La letra de las instrucciones es pequeña y le cuesta leerlo. No encuentra el botón de “comprobar”.

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9.1.2.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 3” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

5” es muy poco. No da tiempo a leer las instrucciones.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 9” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 50% OBSERVACIONES

No cambia el color fácil.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

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59

9.1.2.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas. X

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. X

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema. X

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9.1.2.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? Algún fallo en el programa.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? La primera parte.

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? Positiva.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)? La idea de los ejercicios.

9.1.2.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo X Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente X Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual X Novedoso

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61

9.1.3 Usuario 3 9.1.3.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DC) ALTO deterioro cognitivo

Fecha del test 16 Diciembre 2020

Edad y género 77, femenino

¿Tiene ordenador en casa? Sí

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil Sí

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta No

Tiempo diario de uso de la televisión 3 horas

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9.1.3.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: bastante, 342” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: todos OBSERVACIONES

No encuentra el título del juego, ¿debería agrandarse? Piensa que buscar parejas se hace en otros juegos. Prefiere ordenador porque es más grande. No ha terminado las tareas, tarda mucho.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 220” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 90% OBSERVACIONES

Necesita mucha ayuda para entrar en el juego. Nunca ha utilizado una Tablet.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Medio Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 292” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 90% OBSERVACIONES El táctil de la pantalla no lo entiende.

No sabe que se puede deslizar hacia abajo. Deberían salir todas las letras en la pantalla. No se colorea en verde. Se realiza mejor en el ordenador. Los botones de “salir” y de “comprobar” los confunde.

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9.1.3.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 315” (con ayuda) Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

Arrastra sin habérselo dicho.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 200” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES Toca la pantalla con parte de la mano izquierda y

derecha, por lo cual no funciona el táctil. No se colocan las letras, le cuesta arrastrar. Se le olvida constantemente que hay que darle a comprobar, aunque lo ve en la pantalla.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

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9.1.3.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Piensa que los niveles de dificultad (fácil, medio, difícil) son los colores que debe tocar en la pantalla. Le cuesta mucho realizar el ejercicio y entender el juego.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Necesita ayuda. Ve bien el empezar ejercicio. Falla constantemente.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 10” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

Falla y quiere volver a probar.

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9.1.3.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas. X

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. X

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema.

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9.1.3.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? El primer día sin haberlo probado hay que practicar, pero es fácil.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? ---

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? Estas cosas son buenas practicarlas para mejorar los reflejos.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)? ---

9.1.3.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo X Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente X Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual X Novedoso

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9.1.4 Usuario 4 9.1.4.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DCL)

Fecha del test 16 Diciembre 2020

Edad y género 76, femenino

¿Tiene ordenador en casa? Sí, pero no lo utiliza

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil Sí, pero solo sabe llamar

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta No

Tiempo diario de uso de la televisión

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9.1.4.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 367” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES Ve el tablero de las parejas y dice “¡qué lío!”

No sabe visualizar el ratón. Necesita ayuda. Se pone un poco nerviosa, pero es cabezota y quiere terminar. Se culpa a sí misma y dice en voz alta frases como “ay, qué torpe soy”. Tiene falta de confianza.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 191” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES Encuentra muy bien el ejercicio.

Duda bastante, no sabe que hay que deslizar hacia abajo. Lo hace bien y después aprende que hay que deslizar hacia abajo. No ve el mensaje “quedan 2”, necesita que sea más grande para poder leerlo. Pide tener letras más fáciles.

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9.1.4.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 160” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No entiende lo de arrastrar. Necesita ayuda para utilizar el ratón. No sabe. Piensa que no necesita pulsar el botón “comprobar”.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 28” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

Con “fácil” debería ser suficiente. Lo ha resuelto muy rápido.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Cuando das a salir vuelve arriba en la página y debe deslizar abajo. No encuentra el botón “comprobar”.

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9.1.4.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 14” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Necesita ayuda. Lo entiende mejor en el ordenador.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 17” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

Lo ha conseguido realizar al segundo intento. No lo entiende, necesita explicación. Le gusta el juego cuando lo hace bien.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Necesita repetir el ejercicio 3 veces. Piensa que va muy rápido.

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9.1.4.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas.

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios.

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema.

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9.1.4.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? No se quedan las instrucciones en la cabeza.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? Arrastrar y subir. Encontrar el botón “comprobar” y “continuar”.

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? Si lo tuviera en casa, lo utilizaría para practicar.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)? Todo, pero no se le ha quedado en la cabeza.

9.1.4.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual X Novedoso

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73

9.1.5 Usuario 5 9.1.5.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DCL)

Fecha del test 16 Diciembre 2020

Edad y género 72, femenino

¿Tiene ordenador en casa? No

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil Sí, Smartphone

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta Sí, IPad

Tiempo diario de uso de la televisión Novelas, telediarios… 3h/día

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9.1.5.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 131” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 100% OBSERVACIONES Buen tamaño de letra.

“Comprobar” no sale en la misma pantalla (tiene que desplazarse hacia abajo) No sabe utilizar el ratón ni hacer “click”. Si se queda en color rojo, le recuerda que ha fallado (lo cual puede desmotivar al usuario). Al equivocarse, el ruido es muy estridente.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 139” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No encuentra el juego.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 146” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No se ve bien el juego, no lo encuentra. No se marca en verde a veces.

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9.1.5.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 110” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

Debería funcionar con barra azul y cuadro para acceder con un paso. No encuentra el botón “comprobar”.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 19” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Tiene dificultades para desbloquear la Tablet.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 50” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Con pulsar sobre “fácil” debería entrar en el ejercicio, y no pulsar en “continuar”.

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9.1.5.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 31 Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

La explicación es mala. Es difícil. Primero colores y luego pautas.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: No Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: No OBSERVACIONES

No entiende el ejercicio. Fácil si lo entiende.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 2” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

5” es muy poco para leer las instrucciones. Las explicaciones son malas.

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9.1.5.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas. X

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. X

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema. X

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9.1.5.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? En Tablet bien, en el ordenador tienen buen tamaño.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? Simón.

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? La experiencia es buena.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)? Es como un juego, todo le gusta.

9.1.5.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo X Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente X Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual X Novedoso

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9.1.6 Usuario 6 9.1.6.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DCL)

Fecha del test 17 Diciembre 2020

Edad y género 83, masculino

¿Tiene ordenador en casa? No

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil Si, Smartphone

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta No

Tiempo diario de uso de la televisión 3-4 horas

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9.1.6.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 381” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 22% OBSERVACIONES

Le cuesta un poco utilizar el ratón. Va acertando. Se lee todas las instrucciones. No encuentra el botón “comprobar”.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 260” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 83% OBSERVACIONES

Si ya hay verdes/rojos no debería ser necesario comprobar el resultado. Le parece que el juego es aburrido cuando no lo has practicado.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

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9.1.6.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 146” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

Bien.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Con darle a fácil debería ser suficiente. Le cuesta entender el juego. De saco -> sacar. No lo entiende. No sabe qué hace el botón “comprobar”, quiere salir. Le da miedo/vergüenza decir que el juego es aburrido.

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9.1.6.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: 67% Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 10” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Necesita ayuda. Encuentra bien el Simón.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: 50% Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 19” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Utiliza más o menos bien la Tablet. Sabe deslizar hacia abajo. Necesita triple explicación. Con pulsar sobre “fácil” debería ser suficiente.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 10” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Se ve muy mal. No lo encuentra. Con pulsar sobre fácil debería ser suficiente. Muy bien.

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9.1.6.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas. X

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. X

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema. X

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84

9.1.6.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? Ninguno.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? Simón.

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? Bien.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)? Todas.

9.1.6.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente X Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual Novedoso

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9.1.7 Usuario 7 9.1.7.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DCL)

Fecha del test 17 Diciembre 2020

Edad y género 74, masculino

¿Tiene ordenador en casa? No

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil No

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta No

Tiempo diario de uso de la televisión 3 horas

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9.1.7.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 374” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Nunca había utilizado un ordenador. No sabe utilizar el ratón, es necesario explicarle cómo mover el ratón y hacer “click”. Le cuesta mucho.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 278” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 10% OBSERVACIONES En las instrucciones se debería incluir “pulse continuar”.

Con pulsar sobre “fácil” debería avanzar a la siguiente pantalla. Se ve mejor en la Tablet que en el resto. Es más fácil el táctil que utilizar el ratón. El sonido de fallo es un poco estridente.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

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9.1.7.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 189” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No sabe cómo continuar. Debería indicar “pulse continuar”. Se debería poder mover de izquierda a derecha las letras y no se puede.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 115” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No se debería arrastrar, debería valer con pulsar. No encuentra el botón “comprobar”.

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9.1.7.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Lee las instrucciones cada vez. Pulsa con la uña, por lo cual no funciona el táctil. No entiende la actividad.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

Las instrucciones en el juego deberían desaparecer.

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9.1.7.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas. X

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. X

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema. X

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9.1.7.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? Problemas en sí mismos.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? Falta de experiencia de usuario.

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? Me he sentido incapaz. Necesito ayuda siempre.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)? Anagramas.

9.1.7.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente X Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual Novedoso

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9.1.8 Usuario 8 9.1.8.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DCL) Deterioro ALTO

Fecha del test 18 Diciembre 2020

Edad y género 69, femenino

¿Tiene ordenador en casa? Sí

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil Sí. Bastante.

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta Sí. Poco uso: leer y correo electrónico.

Tiempo diario de uso de la televisión 3 horas. Documentales, novelas…

Observaciones: ha trabajado con ordenadores, tiene Gmail.

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9.1.8.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 205” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Manejar el ratón es complicado. Prefiere táctil. No entiende lo de “quedan 4”, “quedan 0”. No encuentra el botón “comprobar”.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 103” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No sabe cómo encontrar la actividad. Vuelve al menú con el botón “home” de la Tablet. Duda entre si quedan 5 o lleva 5. El botón de “comprobar” lo ha encontrado bien.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 180” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

No se ven las imágenes. No ve “quedan 5” porque en la pantalla está más abajo.

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9.1.8.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 24” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Toca la pantalla como si fuese táctil. No encuentra el botón “comprobar”. Le gusta el juego.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 31” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Tarda en encontrar la actividad. No sabe si puede empezar ya o tiene que esperar.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 30” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

No se muestran las imágenes en el menú.

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9.1.8.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 2” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Perfecto. La segunda vez ha tardado 1”.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 5” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 50% OBSERVACIONES

No sabe cómo desbloquear la pantalla. No entiende la actividad.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 5” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

Al segundo intento, lo consigue en 3”. Hay 5” solo para prepararse. No hay tiempo para leer las instrucciones durante el juego.

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9.1.8.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas. X

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. X

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema. X

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9.1.8.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? Desconocimiento. No conocía bien la actividad.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? Simón, por los colores.

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? Bien. Más entretenido. No sentirse avergonzada con el sistema por geografía o falta de estudios.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)? En ordenador (requiere más conocimiento) da estabilidad porque lo conoce más gente. Si puede ser en táctil, mejor.

9.1.8.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo X Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente X Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual X Novedoso

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97

9.1.9 Usuario 9 9.1.9.1 Cuestionario de Información Personal ID de participante (asignado por el equipo investigador) Perfil (DCL)

Fecha del test 18 Diciembre 2020

Edad y género 73, femenino

¿Tiene ordenador en casa? Sí, pero no lo usa

¿Tiene teléfono móvil? Tiempo diario de uso del móvil Sí, clásico

¿Tiene Tablet? Tiempo diario de uso de la tableta No

Tiempo diario de uso de la televisión 3 horas

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98

9.1.9.2 Tarea de Búsqueda de Parejas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: No Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 188” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 2 OBSERVACIONES

No maneja nada el ordenador. Hay que enseñar cómo usar el “touchpad” (panel táctil del portátil), sin el ratón.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 148” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Le gustan los mensajes motivacionales, como “fantástico”. Aparecen 2 botones de “salir” al finalizar el juego, lo cual puede ser confuso.

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9.1.9.3 Tarea de Anagramas A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 3º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 16” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Mejor. Se alegra de que no pida “comprobar”.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 16” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

No encuentra la actividad. Se lía mucho, no entiende la actividad.

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 6” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 1 OBSERVACIONES

Se sigue liando mucho. Lo ha conseguido a la segunda. Cree que es muy lioso el juego.

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9.1.9.4 Tarea de Simón A-Ordenador Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 2º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 120” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: No OBSERVACIONES

Necesita ayuda constantemente.

B-Tablet Orden Si es el 1º, 2º, 3º: Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Tiempo Tiempo en realizar la tarea: Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: OBSERVACIONES

C-Móvil Orden Si es el 1º, 2º, 3º: 1º Éxito Si el participante termina o no las tareas con éxito: Sí Tiempo Tiempo en realizar la tarea: 75” Errores Número de errores cometidos al realizar la tarea: 0 OBSERVACIONES

Aparecen dos tamaños de letra en las instrucciones. No sale el botón “comprobar” en la misma pantalla, debe deslizar hacia abajo.

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9.1.9.5 Cuestionario de Satisfacción (SUS) Sistema de Escala de Usabilidad

Pregunta

Mu

y de

sacu

erdo

Des

acu

erdo

Ni

de

acu

erdo

n

i

Acu

erdo

Mu

y de

ac

uer

do

1. Creo que me gustaría usar estos ejercicios frecuentemente. X

2. El sistema me resultó innecesariamente complejo. X

3. Creo que el sistema es bastante fácil de utilizar. X

4. Creo que necesitaría el soporte de un técnico para poder utilizar este sistema. X

5. Creo que las diferentes funciones del sistema se encuentran muy bien integradas. X

6. Opino que hubo demasiada inconsistencia en los distintos ejercicios. X

7. Imagino que la mayoría de las personas aprendería a utilizar el sistema rápidamente X

8. Me sentí algo incómodo al utilizar este sistema. X

9. Me sentí muy seguro al utilizar este sistema. X

10. Necesito aprender muchas cosas antes de poder utilizar correctamente el sistema.

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9.1.9.6 Cuestionario de Impresiones Generales 1. ¿Cuáles son los problemas principales que ha encontrado al usar este sistema? Le parece muy difícil al principio, sin tener experiencia.

2. ¿Cuál es la parte del sistema que cree que es la más oscura o difícil de entender? El memorizar el color de Simón (va necesitando ayuda).

3. ¿Puede describir su experiencia general al usar el sistema? Me gusta, porque piensas y prestas atención. Es divertido.

4. ¿Qué le ha gustado más del sistema (en caso de que le haya gustado algo)?

9.1.9.7 Cuestionario de Experiencia de Usuario

Obstructivo Impulsor de apoyo Complicado X Fácil

Ineficiente X Eficiente Confuso X Claro Aburrido X Emocionante

No interesante X Interesante Convencional X Original

Usual Novedoso

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Fecha/Hora Wed Jan 27 12:15:08 CET 2021

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