Usabilidad. Resum Mòdul 1

8

Click here to load reader

description

Resum del mòdul 1 de l'assignatura d'Usabilitat del Grau Multimèdia de la UOC

Transcript of Usabilidad. Resum Mòdul 1

Page 1: Usabilidad. Resum Mòdul 1

MÒDUL 1 – INTRODUCCIÓ A LA USABILITAT I LA SEVA AVALUACIÓ

1 – EL CONCEPTE D’USABILITAT

La usabilitat es fonamenta en la comprensió de nosaltres mateixos, d’aquells a qui ens dirigim i de

les necessitats o capacitats que es demanen en cada moment o situació.

La usabilitat pertany a una disciplina més àmplia que es coneix com a interacció persona-

ordinador i queda emmarcada en un concepte més ampli que és l’experiència de l’usuari.

El terme usabilitat sorgeix a partir de la utilitat d’un sistema (mitjà per a aconseguir un objectiu) i

la seva funcionalitat.

Criteris d’usabilitat

- Facilitat d’aprenentatge – L’usuari ha de començar a utilitzar el sistema tan aviat com sigui

possible.

- Eficiència d’ús – Una vegada que l’usuari ha après a utilitzar el sistema, el seu nivell de

productivitat ha de ser alt.

- Facilitat de memorització

- Errors – El sistema ha de generar el mínim d’errors possibles. Si es produeixen s’han de fer

saber a l’usuari, així com algun mecanisme per a recuperar-se de l’error.

- Satisfacció

El context d’ús

Són les condicions sota les quals un producte interactiu serà usat. Per a aconseguir el

desenvolupament de productes usables cal conèixer les necessitats dels usuaris, com i on

l’utilitzaran. Els factors que influeixen poden provenir de:

- L’entorn – Espai, temps, temperatura, soroll, moviment...

- Organització dels processos de treball

- Sistema i les seves característiques tècniques – Connectivitat, prestacions, configuracions...

Page 2: Usabilidad. Resum Mòdul 1

Estàndards internacionals

Els estàndards internacionals faciliten la coordinació internacional i la unificació de les normes.

Són acords que contenen especificacions i criteris tècnics així com les regles necessàries perquè un

producte o tecnologia s’usi correctament

ISO 9241 Suporta una gran varietat d’activitats de disseny.

ISO 9241-210:2010 Estàndard orientat a procés. Va sorgir perquè el 2009 es van produir variacions. Aquest estàndard converteix en requisits allò que eren recomanacions.

ISO 9126

Estàndard orientat a producte. Norma que defineix les característiques de qualitat. Posa un èmfasi més gran en el desenvolupament de programari. Utilitza el concepte “qualitat d’ús”. Incorpora les sis característiques de qualitat: funcionalitat, confiabilitat, usabilitat, eficiència, facilitat de manteniment i portabilitat.

L’estàndard ISO 9126 és un estàndard orientat al producte i el ISO 9241 és un estàndard orientat al

procés. Ambdós enfocaments no són excloents, ja que la qualitat de procés influeix en la qualitat

del producte, i aquesta, al seu tor, influeix en la qualitat d’ús.

El creixement ràpid que s’està experimentant amb les tecnologies i les seves aplicacions ens obliga

a anar millorant les interfícies home-màquina.

Usabilitat i accessibilitat

Accessibilitat és l’art d’assegurar-se que les instal·lacions estiguin a disposició de la gent, siguin o

no persones impedides físicament o psíquicament.

Usabilitat i accessibilitat no són atributs o qualitats diferents. Les dues porten a un mateix camí i és

aconseguir que els mitjans estiguin disponibles per a les persones. Si un disseny no és usable, no

es pot considerar accessible i viceversa.

El W3C, consorci internacional te com a objectiu prioritari la creació d’estàndards web i pautes

per al creixement i desenvolupament del Web, i ha fet avenços importants en matèria legal i

normativa que han reforçat la necessitat de tenir un Web per a tots amb igualtat d’oportunitats.

Criteris d’usabilitat i accessibilitat

- Facilitat d’aprenentatge – Facilitat de l’usuari per a aprendre en sistema.

- Comprensibilitat – Capacitat del producte interactiu que permet l’usuari entendre la seva

adequació (tasques i condicions d’ús).

- Context d’ús – Factors que influeixen en l’ús del producte interactiu.

- Eficàcia – Precisió i plenitud amb què els usuaris aconsegueixen els objectius marcats

- Eficiència – Precisió i plenitud / recursos emprats

- Estàndard – Grau de compliment exigible a un criteri de qualitat

- Memorització– El sistema ha de ser fàcil de recordar després d’algun període sense ús.

- Satisfacció – Sistema agradable d’usar. Comoditat i actitud positiva en l’ús del producte.

Page 3: Usabilidad. Resum Mòdul 1

2 – CONTEXTUALITZACIÓ, PERSPECTIVES I DIMENSIONS DE LA USABILITAT

La construcció de sistemes complexos pot derivar en la construcció de sistemes complicats,

confusos. Quan la funció de cada element i les seves relacions amb la resta siguin perceptibles

d’una manera immediata per l’usuari, i quan hàgim prescindit de qualsevol element sense funció,

llavors haurem reduït la complexitat del producte al seu nivell òptim, funcional.

El cas contrari de funcionalitat és un producte d’ornamentació innecessària, amb excés d’opcions i

continguts irrellevants i amb una relació ambigua entre elements.

La dificultat i complexitat d’un producte interactiu s’ha d’ajustar a la dificultat del treball que cal

fer amb aquest producte. Hi ha un desig per a construir interfícies complexes, però això no vol dir

que hàgim de construir interfícies complicades.

UTILITAT, USABILITAT I ACCEPTABILITAT

Ens troben dos paràmetres d’acceptabilitat:

- Acceptabilitat pràctica – El producte serà usat al món real.

- Acceptabilitat social – El grau de compatibilitat amb la motivació, els valors, l’entorn, la

cultura, etc.

Nielsen estableix que la usabilitat és una dimensió de l’acceptabilitat pràctica.

- La utilitat percebuda és el gran en el

qual un usuari creu que l’ús del

sistema millorarà el seu rendiment.

- La usabilitat percebuda és el grau

en què l’usuari cre que usar el

Page 4: Usabilidad. Resum Mòdul 1

sistema estarà lliure d’esforç.

- Avantatge relatiu percebut és el grau en el qual un producte es percep millor que el

producte de la competència o del que pretén reemplaçar.

- Compatibilitat – Coherència amb els valors existents, experiències passades i necessitats

dels usuaris potencials.

- Complexitat – Grau en el qual un producte es percebut com a difícil d’entendre i d’usar.

- Experimentació – Grau en el qual un producte por ser experimentat sense limitacions.

- Observació – Com més fàcil es puguin observar els atributs d’un producte i els resultats,

més probabilitats tindrà de ser acceptat.

PERSPECTIVES EN USABILITAT

- Usabilitat de l’objecte d’interacció– Avaluar d’una manera aïllada cada element

d’interacció que s’integra el producte.

- Usabilitat de la tasca – Avaluar l’acabament d’una tasca per part de l’usuari (temps de

realització, nombre d’errors o l’acabament correcte).

- Usabilitat del producte – Centrar l’atenció als atributs estètics i ergonòmics del producte i

deixar en segon pla la interacció o la superació de tasques.

- Usabilitat del context d’ús – Avaluació de l’eficàcia, l’eficiència i la satisfacció del context i

la comprensió de les seves possibilitats i limitacions.

- Usabilitat de l’empresa – Avaluació de certs productes perquè l’empresa assoleixi els seus

objectius i sigui més competitiva.

DIMENSIONS EN USABILITAT

- Dimensió empírica – La usabilitat té diferents components que poden ser mesurats

(facilitat d’aprenentatge, eficiència, facilitat per a ser recordat, satisfacció, etc.) La

naturalesa empírica ens permet anar modificant els nostres projectes de disseny centrar en

l’usuari.

- Dimensió dependent – La relació entre utilitat i usabilitat és de mútua dependència i en

conseqüència amb l’acceptabilitat del producte. La usabilitat no es pot considerar de

manera aïllada.

- Dimensió relativa – Els productes seran usables si satisfan les necessitats d’una audiència

específica.

- Dimensió ètica – Aconseguir que el producte millori la qualitat de vida.

Page 5: Usabilidad. Resum Mòdul 1

3 – PRINCIPIS I OBJECTIUS D’USABILITAT

Els usuaris esperen que els elements d’una interfície funcionin de certa manera ja que és com ha

funcionat la majoria de les vegades. Qualsevol altra cosa por generar confusió. Quan un producte

segueix els estàndards de disseny, té més possibilitats de dirigir l’atenció dels seus usuaris i

assolir els seus objectius sense que per això deixi de ser innovador i atractiu.

OBJECTIUS DE LA USABILITAT

Es necessita marcar uns objectius quantificables que ajudin a saber en tot moment si el lloc és fàcil

d’usar per als usuaris en qui hem pensat.

PRINCIPIS DE LA USABILITAT

- Coherència – Cada pantalla ha de compartir disposició bàsica, temes gràfics, principis i

jerarquia i organització

- Interacció – Interacció predicible, visible i reversible. Quan un usuari a la pantalla fa clic ha

de canviar alguna en el sistema perquè ha de saber que el sistema ha registrat la seva

acció.

- Informació, comunicació i retroalimentació – Hem de pensar en una estructura adequada

perquè l’usuari només pensi en el missatge que pretenem transmetre.

- Control – L’usuari ha de tenir la iniciativa i prendre nombrosos controls, personalitzar un

producte o com es visualitzarà la informació en la pantalla.

- Opcions – Oferir a l’usuari més d’una manera per a trobar el que busca.

4 – L’AVALUACIÓ DE LA USABILITAT I EL DISSENY CENTRAT EN L’USUARI

- Mètriques en usabilitat– Ens permeten estudiar la validesa i adequació dels productes

interactius i, d’aquesta manera, avaluar-ne la usabilitat. Poden ser:

o Directes – Per exemple el pes final del conjunt d’imatges d’una pàgina

o Indirectes – Per exemple, el percentatge de persones que compren en una botiga en

línia (usuaris que han comprat/usuaris que han visitat la pàgina x 100)

o Objectives –Valor que no implica el seny humà. Per exemple: Temps que triga un

usuari a completar un procés de compra

o Subjectives – Valor que implica el seny humà. Per exemple: Les puntuacions en un

qüestionari de satisfacció.

- Retorn de la inversió ROI – És el benefici que obtenim quan invertim en alguna cosa (una

tecnologia o un producte). És un concepte econòmic i aplicable a qualsevol àmbit en què hi

hagi una inversió i del qual s’esperi un benefici a canvi.

- Fases i mètodes de l’avaluació de la usabilitat

o Avaluació formativa – És usada per a crear un disseny i generar noves idees

o Avaluació sumativa – És útil per a avaluar dissenys que ja existeixen

- Disseny centrat en l’usuari DCU – Assumeix que tot el procés ha d’estar orientat cap a les

necessitats i als objectius de l’usuari i aquests han d’estar involucrats dels del

Page 6: Usabilidad. Resum Mòdul 1

començament en el procés de disseny. L’experiència d’ús ha de ser satisfactòria per a

l’usuari, i això implica tenir en compte les necessitats, preferències i limitacions.

Utilitzar un enfocament de disseny centrat en l’usuari ens permet assegurar la consecució

d’un producte amb la funcionalitat adequada per a usuaris concrets.

- Disseny centrat en l’usuari i la usabilitat – La usabilitat és un concepte clau. Aquesta és

avaluada d’una manera iterativa i incrementalment millorada, bé a partir de prototips

utilitzats en situacions reals o simulades, o bé si el producte ja existeix, observant-lo per a

perfeccionar-lo encara més.

- El procés de DCU i l’avaluació de la usabilitat– Té cinc etapes:

o 1 - Planificació del procés centrat en l’usuari – Identificació del propòsit i objectius

dels seus usuaris potencials.

o 2 - Anàlisis del context d’ús – La qualitat d’ús dependrà de la comprensió i les

característiques del usuaris.

o 3 - Anàlisi de l’usuari i requisits de l’organització – Identificació dels objectius

específics de l’usuari i els requeriments que el producte haurà de satisfer.

o 4 - Creació de solucions de disseny – Elaboració de propostes mitjançant prototips i

simulacions.

o 5 - Avaluació de la usabilitat

- Comunicació – Hem de ser capaços de comunicar d’una manera efectiva i precisa els

resultats d’anàlisi i investigació i també les decisions de disseny que prenguem en l’equip

de treball.

Page 7: Usabilidad. Resum Mòdul 1

5 – USABILITAT I EXPERIÈNCIA D’USUARI

La usabilitat respon a la pregunta: l’usuari ha aconseguit assolir còmodament el seu objectiu?

L’experiència d’usuari respon a la pregunta: l’usuari ha obtingut una experiència agradable?

- Problema estratègic: Fer els nostres productes útils i usables

- Problema psicològic: Fer que els ostres productes siguin acceptats pels usuaris.

Amb l’experiència de l’usuari entren en joc factors com l’acceptació, credibilitat, confiança,

emoció, etc. Això significa que l’experiència de l’usuari representa un canvi emergent del concepte

d’usabilitat.. Quan més a prop siguem d’aquestes necessitats i desitjos, més probabilitats hi haurà

d’obtenir resultats satisfactoris.

NIVELLS DE PROCESSAMENT

- Disseny visceral - Aparença

o Totalment sensorial i succeeix abans que el cervell pugui donar forma al pensament

o Atrapa l’usuari per la par més instintiva afectiva i emocional.

- Disseny conductual - Relacionat amb l’experiència d’us

o Útil – Tenir la valentia i creativitat per preguntar si els nostres productes són útils.

o Usable – La facilitat d’ús és un aspecte fonamental però no suficient.

o Desitjable– És molt important el valor de la imatge, la identitat, la marca i altres

valors del disseny emocional.

o Trobable – Producte navegable i objectes localitzables.

o Accessible – A de ser accessible per a persones amb discapacitats.

o Creïble – Hi ha elements de disseny que afecten la confiança dels usuaris.

o Valuós – Hem d’oferir valor per als nostres clients.

- Disseny reflexiu – Comprensió i entesa

o L’usuari es pregunta sobre el producte i l’aportació que ha fet a la seva vida.

o Les respostes poden variar amb l’experiència, la personalitat, la cultura o l’estat

d’ànim.

Page 8: Usabilidad. Resum Mòdul 1

PRINCIPIS I CONSELLS SOBRE EXPERIÈNCIA D’USUARI

- No gastar temps ni diners en productes que ningú vol usar o que o estan dirigits a un públic

objectiu.

- L’experiència pertany a l’usuari.

- Hi ha tantes maneres de dissenyar l’èxit com de dissenyar el fracàs.

- Oferir solucions simples i adequades als usuaris.

- L’experiència no només és un producte: comença quan encara no som conscients i acaba

quan oblidem.

- Prendre decisions sobre un paper (no sobre una pantalla) facilita corregir problemes abans

que es trobin en fase avançada

- Els usuaris proporcionen massa informació. Hem d’aprendre a filtrar-la i canalitzar-la

adequadament.

- El repte no és utilitzar la última tecnologia sinó explotar el potencial de les anteriors i

aportar solucions que facin la vida mes fàcil.