Vargas de La Cruz Tony_tecnicas de Busqueda-IsC_J4

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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE FELIPE CARRILLO PUERTO

ORGANISMO PBLICO DESCENTRALIZADO DEL GOBIERNO DEL ESTADO DE QUINTANA ROO

ASIGNATURA:

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Tecnicas de busqueda:

UNIDAD 2

PRESENTA:

No. CONTROLNOMBRESEMESTRE

101K0066Vargas De La Cruz Tony VIII

CARRERA:

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

DOCENTE:

ING. PALOMA GONGORA SABIDO

FELIPE CARRILLO PUERTO, QUINTANA ROO, MXICO.viernes, 27 de junio de 2014

Tabla de contenidoIntroduccin3Tcnicas de bsqueda4Solucin de problemas4Bsquedas en Anchura yProfundidad5Ejemplo de los tipos de bsqueda.11Bsqueda por anchura11Mtodo de bsqueda por profundidad.12Conclusin13Bibliografa14

Introduccin

En las tcnicas de bsqueda son esquemas en las que se puede resolver varios problemas mediante algoritmos. La inteligencia artificial utiliza las tcnicas de bsqueda en la resolucin de sus problemas.Los mtodos de bsqueda son: bsqueda por anchura, bsqueda por profundidad y tipos de grafos as como ejemplo de los tipos de bsqueda En esta investigacin se mencionara de igual manera la resolucin de los problemas en la tcnica de bsqueda.

Tcnicas de bsqueda

Las tcnicas de bsqueda son una serie de esquemas de representacin del conocimiento, que mediante diversos algoritmos nos permite resolver ciertos problemas desde el punto de vista de la I.A. Los elementos que integran las tcnicas de bsqueda son: Conjunto de estados: todas las configuraciones posibles en el dominio. Estados iniciales: estados desde los que partimos. Estados finales: las soluciones del problema. Operadores: se aplican para pasar de un estado a otro. - Solucionador: mecanismo que nos permite evolucionar de un estado a otro mediante un algoritmo aplicando los siguientes pasos:1. Elegir el estado a explorar2. Establecer un operador que trabaje sobre el estado elegido en el paso 13. Comprobar si el resultado obtenido es un estado final (es una solucin del problema). Sino ir al paso 1.

Solucin de problemas La solucin de los problemas de bsqueda se puede estudiar en forma algortmica si, para empezar, se conoce una estructura para el conjunto de posibles soluciones, que permita establecer como se efecta la bsqueda en s. En el contexto de la Informtica, a partir de un problema, se intenta construir un sistema que lo resuelva.Resumidamente, las acciones para construir un sistema que resuelva un problema seran: Definir el problema con precisin (especificacin del problema), habitualmente a partir de un enunciado del problema expresado en lenguaje natural: De qu se parte; Cul es el objetivo. Analizar el problema: informacin para elegir las tcnicas. Aislar y representar el conocimiento necesario para resolver el problema. Elegir la mejor tcnica que resuelva el problema y aplicarla al problema particular.Si particularizamos la definicin de problema dada en el apartado anterior del siguiente modo: Entrada: una descripcin del estado inicial del mundo. Salida: una descripcin (parcial) del estado del mundo deseado. Medios: una descripcin de acciones que puedan transformar un estado del mundo en otro, acciones que son consideradas como operadores o reglas.Tendremos el marco conceptual que permite resolver el problema por medio de un sistema de produccin.

Bsquedas en Anchura yProfundidadBsqueda en anchura. Es equivalente arecorrer un rbol por niveles. Dado un nodo v, se visitan primero todoslos nodos adyacentes a v, luego todos los que estn a distancia 2 (y novisitados), a distancia 3, y as sucesivamente hasta recorrer todos losnodos.Ventajas:- Si existe la solucin, la encuentra en la menor profundidad posible.- Desventajas:- Explosin combinatoria aparece frecuentemente debido a la alta complejidad espacial y temporal de esta tcnica.

Bsqueda en profundidad. Es equivalente a un recorridoen preorden de un rbol. Se elige un nodo v de partida. Se marcacomo visitado y se recorren los nodos no visitados adyacentes a v,usando recursivamente la bsqueda primero en profundidad.El recorrido puede ser para grafos dirigidos o no dirigidos.Ventajas:- Tiene menor complejidad espacial que bsqueda en amplitud.- Desventajas:- Se pueden encontrar soluciones que estn ms alejadas de la raz que otras.- Existe el riesgo de presencia de bucles infinitos.

Tipos de grafos Se dice que el grafo G = (V, E) esa) un grafo regular de grado n si todos sus vrtices tienen grado n.

Grafos regulares de grado 2.

Grafos regulares de grado 3.b) un grafo completo si cada par de vrtices est unido por una arista. Se denota por Kn al grafo completo de n vrtices

c) un ciclo si V = {v1, v2, . . . vn}, n 3, y E = {(v1, v2), (v2, v3), . . . , (vn, v1)}. Se denota por Cn al ciclo de n vrtices

d) una rueda si V = {v0, v1, v2, . . . vn}, n n 3, y E = {(v1, v2), (v2, v3), . . . , (vn, v1), {(v1, v0), (v2, v0), . . . , (vn, v0) }. Se denota por Wn a la rueda de n+1 vrtices

e) un cubo si sus vrtices y aristas estn relacionados como los de un cubo n-dimensional. Se denota por Qn al cubo asociado al cubo n-dimensional.

f) un grafo bipartido si V=V1V2 y cada arista de E une un vrtice de V1 y otro de V2

g) un grafo bipartido completo si V=V1V2 y dos vrtices de V estn unidos por una arista de E si y solo si un vrtice est en V1 y el otro en V2. Se denota por Kr,s al grafo bipartido completo donde V1 tiene r vrtices y V2 tiene s vrtices

Ejemplo: Una red de n ordenadores conectados a una unidad central estara dispuestos formando un grafo del tipo Wn. Por otra parte, en un ordenador que tenga mltiples procesadores para efectuar procesamiento en paralelo, en el caso de que tenga n2 procesadores, estos se pueden conectar formando una red en forma de cuadriltero, aunque una de las formas de conexin ms importantes es la de 2n ordenadores segn el grafo Qn. Definicin: Un dgrafo o grafo dirigido es un par D = (V, E) consistente en un conjunto finito no vaco V cuyos miembros se llaman vrtices y una familia finita E de pares ordenados de vrtices a cuyos elementos llamaremos aristas o arcos. Al par (u, v)E lo denotaremos por uv y diremos que u es el extremo inicial y que v es el extremo final.

V={u, v, w, x, y, z}E={ uu, vu, vw, vy, xv, xw, yz, zy }Un dgrafo simple es un par D = (V, E) consistente en un conjunto finito no vaco V cuyos miembros se llaman vrtices y una familia finita E de pares ordenados distintos de vrtices distintos a cuyos elementos llamaremos aristas o arcos.

Definicin: Dado un digrafo D = (V, E), se llama grado de entrada de un vrtice al nmero de arcos que lo tienen por extremo final y se llama grado de salida de un vrtice al nmero de arcos que lo tienen por extremo inicial.

Ejemplo de los tipos de bsqueda.

Bsqueda por anchura Ejemplo de bsqueda en profundidad para un 8-puzzle con profundidad acotada a 5.

Bsqueda en profundidad para un 8-puzzle (profundidad acotada a 5)

Mtodo de bsqueda por profundidad.

Presenta un ejemplo de bsqueda en amplitud para un 8-puzzle.

Bsqueda en amplitud para un 8 puzzle

Conclusin

La inteligencia artificial utiliza tcnicas de bsqueda y mtodos de bsqueda.Las tcnicas de bsqueda funcionan para la resolucin de problemas. Las tcnicas de bsqueda de anchura es ms complejo de realizar ya que realiza todas las combinaciones posibles para la solucin del problema y la tcnica por profundidad solo busca una solucin posible y que sea la solucin del problema. Los grafos son la representacin de las tcnicas de bsqueda se utiliza dependiendo del tipo de mtodo de solucin que se tenga.Para ello los mtodos de bsqueda funcionan a la perfeccin. Los mtodos de bsqueda son los de amplitud, profundidad y de grafos.

Bibliografa

http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_b%C3%BAsqueda_A*

http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CD8QFjAD&url=http%3A%2F%2Fwww.dsi.uclm.es%2Fpersonal%2FMiguelFGraciani%2Fmikicurri%2FDocencia%2FInteligenciaArtificial0607%2Fweb_IA%2FDocumentacion%2FTrabajos%2FTecnicas%2520de%2520busqueda%2FT%25C3%2589CNICAS%2520DE%2520B%25C3%259ASQUEDA%281%29.ppt&ei=NYogU7CKKojH2QXinYGYAw&usg=AFQjCNGSPZDk0SXEcKGl0MKeDKbQEKYFvw&bvm=bv.62788935,d.b2Ihttp://jorgecontrerasp.wordpress.com/unidad-iii/busquedas-en-anchura-y-profundidad/