Viaje virtual para niños a través de los biomas...

136
METROPOLITANA 1970 UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD METROPOLITANA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS VIAJE VIRTUAL PARA NIÑOS A TRAVÉS DE LOS BIOMAS VENEZOLANOS Reinaldo Campos Gabriela Iacobaccio Tutor: Ingeniero Susana Romagni Caracas, Marzo 2000

Transcript of Viaje virtual para niños a través de los biomas...

METROPOLITANA

1970

UNIVERSIDAD

UNIVERSIDAD METROPOLITANA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

VIAJE VIRTUAL PARA NIÑOS A TRAVÉS DE LOS BIOMAS VENEZOLANOS

Reinaldo Campos Gabriela Iacobaccio

Tutor: Ingeniero Susana Romagni Caracas, Marzo 2000

(C) Gabriela Iacobaccio 2000. Reinaldo Campos

HECHO EL DEPÓSITO DE LEY DEPÓSITO LEGAL lft 4611999620183

I

DERECHO DE AUTOR

Cedo a la Universidad Metropolitana el derecho de reproducir y difundir el

presente trabajo, con las únicas limitaciones que establece la legislación

vigente en materia de derecho de autor.

En la Ciudad de Caracas,a los 14 días del mes de Marzo del 2000.

______________________ Reinaldo Campos

______________________ Gabriela Iacobaccio

II

APROBACIÓN Consideramos que el Trabajo de Grado titulado

VIAJE VIRTUAL PARA NIÑOS A TRAVÉS DE LOS BIOMAS VENEZOLANOS

Elaborado por los ciudadanos

REINALDO CAMPOS GABRIELA IACOBACCIO

para optar por el título de

INGENIERO DE SISTEMAS

reúne los requisitos exigidos por la Escuela de Sistemas de la Universidad

Metropolitana, y tiene méritos suficientes como para ser sometido a la

presentación y evaluación exhaustiva por parte del jurado examinador que se

designe.

En la ciudad de Caracas, a los 14 días del mes de Marzo del 2000.

______________________ Susana Romagni

III

ACTA DE VEREDICTO Nosotros, los abajo firmantes, constituidos como jurado examinador y

reunidos en Caracas, el día 14 de Marzo del 2000, con el propósito de evaluar

el Trabajo de Grado titulado

VIAJE VIRTUAL PARA NIÑOS A TRAVÉS DE LOS BIOMAS

VENEZOLANOS

Presentado por los ciudadanos

REINALDO CAMPOS GABRIELA IACOBACCIO

Para optar por el título de

INGENIERO DE SISTEMAS

Emitimos el siguiente veredicto: Reprobado___ Aprobado___ Notable___ Sobresaliente___

Sobresaliente con Mención Honorífica___ Observaciones: _________________________________________________________ _________________________________________________________ ________________ ________________ ________________

Pilar Cuenca Nerón Meller Susana Romagni

IV

DEDICATORIA

A Dios, por darme salud y vida.

A mi papá, mamá y hermana, por estar siempre

presentes dándome todo su apoyo, cariño

y confianza.

A tí Omar, por tu paciencia y colaboración

durante la realización de este proyecto,

y por ser la persona que durante

estos últimos 5 años y medio

ha estado presente

en mi corazón.

Gabriela IacobaccioGabriela Iacobaccio

Cuando comencé a realizar este proyecto nunca me

di cuenta de todos los aprendizajes que me

iba a

dar, aprendizajes de la vida misma, lo que es

realmente importante y no, conocí a

las personas como realmente son y

definitivamente me conocí a mí mismo...

Quiero dar gracias al Universo por enseñarme

tantas cosas valiosas y a mí por

haber logrado todo esto...

A mis padres porque se sacrificaron muchísimo

para que esté aquí... Pa: gracias por dedicar

tus esfuerzos en mí; Ma: por tu infinito

amor y perseverancia, si a alguien le

quiero dedicar este trabajo es a ustedes...

Bendición e ¡Infinitas gracias!

Reinaldo CamposReinaldo Campos

V

TABLA DE CONTENIDO

Resumen................................................................................................................ VII

Lista de Tablas y Figuras...................................................................................... XI

Introducción.............................................................................................................. 1

Capítulo I. ANÁLISIS DE FUNDAMENTOS

I.1 La enseñanza y el aprendizaje: conceptos básicos.................................. 5 I.2 Teorías de Aprendizaje .............................................................................. 11 I.2.1 Teoría de Jean Piaget .......................................................................... 14 I.2.2 Teoría de Lev Seminovich Vigotsky ................................................ 24 I.3 Los medios o materiales instruccionales para el aprendizaje............... 30

I.4 Estrategia de enseñanza............................................................................. 34 I.5 Software educativo..................................................................................... 38 I.6 Multimedia .................................................................................................. 42 I.6.1 Multimedia y educación ................................................................... 43 I.7 Realidad virtual........................................................................................... 45 I.8 Biomas de Venezuela............................................................................... 50 Capítulo II. DESARROLLO II.1.- La enseñanza de los biomas de Venezuela .............................................. 55 II.2.- Metodología utilizada ................................................................................ 58 II.3.- Análisis y Requerimientos......................................................................... 61 II.4.- Diseño del Sistema...................................................................................... 66 II.5.- Diseño Detallado......................................................................................... 68 II.6.- Implementación ......................................................................................... 71 Capítulo III. RESULTADOS III.1.- Visitando el bioma Tepuy ..................................................................... 74

VI

Conclusiones.......................................................................................................... 99

Recomendaciones.................................................................................................. 101

Bibliografía ............................................................................................................. 102

Apéndice A. Períodos de desarrollo de la inteligencia del niño.....................105

Apéndice B. Características de los biomas de Venezuela.............................. 114

VII

RESUMEN

Viaje virtual para niños a través de los biomas venezolanos

Autor (es): Campos, Reinaldo Iacobaccio, Gabriela Tutor: Susana Romagni Caracas, Marzo 2000

El presente trabajo tuvo como objetivo crear una herramienta didáctica e

informativa para niños entre 7 y 11 años, que sirva de apoyo al sistema

educativo venezolano para enseñar los biomas de Venezuela, en una interfaz

amigable y similar a la de un juego, de manera que el usuario aprenda por

su propio descubrimiento.

Realizada una ardua investigación en el área de las teorías de aprendizajes

tradicionales, se muestra la diferencia entre enseñanza y aprendizaje que

constituyen la base fundamental del trabajo.

La enseñanza constituye la forma de mostrar la información al individuo y el

aprendizaje que la entienda y trabaje con ella por motivación propia. En este

sentido, se toman en cuenta las características, de los niños entre 7 y 11 años,

estudiadas por el teórico e investigador Jean Piaget, como es la capacidad de

atención y observación, la de estudiar los objetos físicos en sus tres variables:

altura, peso y volumen; y aprender en situaciones que propicien la

experimentación y manipulación de la información permitiéndoles adquirir

nuevos esquemas mentales relacionándolos con los conocimientos previos.

VIII

Como instrumento de instrucción, se estudia el papel del mediador, basados

en el teórico Lev Vigotsky a fin de que motive y dirija al estudiante a

descubrir su propio aprendizaje. Es por ello, que se hace uso de la tecnología

de realidad virtual y su presentación en forma de multimedia, para que

tengan una excelente representación de la realidad en un ambiente amigable

y sencillo.

Para el desarrollo de la aplicación, se usó la metodología orientada a objetos

UML, Unifiqued Modeling Lenguage.

Las herramientas educativas, son un medio de refuerzo al docente y no un

substituto del mismo por lo que el resultado de este proyecto, es la

integración de todas las teorías de aprendizaje investigadas que permitieron

crear un producto amigable, con una interfaz sencilla, didáctica e interactiva,

que incorpora sonidos e imágenes, donde el niño es el protagonista principal

del viaje virtual por los biomas venezolanos, manejando un jeep a través de

una carretera.

IX

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Focos de Atención en las diferentes Teorías de Aprendizaje Figura 2. Prueba de conservación del volumen Figura 3. Modelo de las etapas de Piaget Figura 4. Componentes de un sistema de Realidad Virtual Figura 5. Fases de la metodología Figura 6. Diagrama de casos de uso Figura 7. Diagrama de secuencia Figura 8. Diagrama de estructura estática Figura 9. Diagrama de estados Figura10. Bienvenida a Viaje virtual para niños a través de los biomas

venezolanos Figura 11. Saliendo de la ciudad (Fantasía) Figura 12. Paseando por la ciudad Figura 13. Entrando a los páramos Figura 14. Paseando por el bioma Páramo Figura 15. Entrando a la playa Figura 16. Paseando por el bioma Arrecife de Coral Figura 17. Entrando al desierto Figura 18. Paseando por el bioma Desierto Figura 19. Entrando a las montañas Figura 20. Paseando por el bioma Sabana Figura 21. Entrando al bosque Figura 22. Paseando por el bioma Bosque Tropical Figura 23. Ayuda referente al bioma (elemento fauna) Figura 24. Ayuda referente al bioma (elemento suelo) Figura 25. Dirección a seguir por el usuario Figura 26. Ayuda referente a como jugar Figura 27. Explicación de las flechas de navegación Figura 28. Explicación de otros controles de navegación (arriba-abajo) Figura 29. Explicación de otros controles de navegación (derecha-izquierda) Figura 30. La Cabaña Figura 31. Opción vamos a manejar Figura 32. Opción Vamos a jugar Figura 33. Explicación de la información del bioma Tepuy Figura 34. Inicio del recorrido por el bioma Tepuy Figura 35. Conociendo el Auyantepuy

X

Figura 36. Presentación de la ayuda en el bioma Tepuy por parte del tutor Figura 37. Elemento fauna (tucán) Figura 38. Elemento Fauna (mas información) Figura 39. Inicio de la carretera Figura 40. Puerta virtual que lleva al bioma Tepuy Figura 41. Creando un bioma Figura 42. Arrastrando la figura.

Introducción

1

INTRODUCCIÓN

Hoy en día los niños no tienen tiempo para ser lo que son, están muy ligados

a todas las distracciones y todo el mercado tecnológico que tienen a su

disposición. Es por ello, que los niños del presente están preparados o ya

tienen una concepción de lo que es la tecnología, ligada directamente al

computador y lo que éste puede hacer por ellos, tanto en entretenimiento

como de ayuda para el estudio, como es el caso de programas

enciclopédicos como Encarta o simplemente la ayuda que ofrece Internet.

Lair Ribeiro (1997, p. 12) afirma que “en tiempos de transición, preservar no es la

solución”, por consiguiente, se debe idear proyectos que permitan suplir las

necesidades educativas del niño en su infancia, para poder llegar a ser un

adulto próspero, profesional y productivo.

En Venezuela, la educación escolar es impartida a través de bibliografías y

material audiovisual, el problema radica en que los niños no cuentan con

herramientas educativas que enseñen tópicos del plan educativo nacional,

de gran ayuda para reforzar los conocimientos impartidos en clase, que bien

pueden ser vistos por los estudiantes en los planteles escolares o en la

comodidad del hogar.

El objetivo de este proyecto es crear una herramienta didáctica e informativa,

para niños de 7 a 11 años, que enseñe los biomas de Venezuela para que

aprendan utilizando las estrategias más adecuadas a su nivel de aprendizaje.

Se escogen los biomas de Venezuela, ya que permite que el niño conozca las

Introducción

2

bellezas naturales del país y la integración de la flora, la fauna y el suelo,

enseñándoles el concepto de bioma.

Crear un proyecto que represente una plataforma de estudio, no es tarea fácil.

A lo largo de este trabajo se muestran las bases que se toman en cuenta para

realizar un software educativo, partiendo desde la diferencia que existe entre

enseñanza y aprendizaje.

Según la teoría de Jean Piaget, que es uno de los teóricos que tiene mayor

influencia en el desarrollo infantil, se toman en cuenta las características

psicológicas que tienen los niños en las etapas de su infancia, en especial la

seleccionada de 7 a 11 años, integrando al computador como el mediador del

aprendizaje tomado de la teoría de Lev Vigotsky, que incursionó en el

ámbito de la psicología pedagógica. Asimismo, se presentan las herramientas

escogidas para llevarlas a cabo, como es la multimedia y la realidad virtual,

con el objetivo de que la enseñanza impartida sea en un ambiente lo más real

posible a fin de que el aprendizaje sea significativo para el niño.

La metodología UML, Unifiqued Modeling Lenguage, es la utilizada para el

desarrollo de este proyecto, debido a que se usa para modelar objetos y

permite una representación bastante gráfica.

Es importante destacar que los alcances iniciales del proyecto no contempla

la evaluación del conocimiento adquirido, pero se puede realizar su inclusión

en un futuro. Además, debido a la cantidad de biomas que contiene

Venezuela y a lo rico en sus elementos, se desarrolla la herramienta para el

bioma Tepuy.

Introducción

3

El informe se encuentra dividido en tres capítulos, el primero, permite definir

las características que tienen los niños en el período escogido y las que debe

tener el software educativo. El capítulo II, explica en detalle el uso de la

metodología UML en el desarrollo de la aplicación, y el capítulo III, muestra

los resultados del proyecto a través del viaje virtual por un bioma

venezolano.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

4

Existen factores determinantes cuando un individuo aprende, es el hecho de

que el proceso se realiza en un ambiente de aprendizaje. Este ambiente no

menciona sólo el ambiente físico, también hay que migrar al entorno

psicológico, social y humano donde se desenvuelve el individuo. En este

sentido, se ejemplifica en la clasificación: los que dependen del individuo que

aprende (la inteligencia, la motivación, la edad y las previas experiencias) y

los implícitos presentes en los estímulos, es decir, cuando el estímulo va

seguido de una recompensa o corrección, consecuencia de una acción propia

del niño.

Para que este ambiente de aprendizaje y sus estímulos correlativos se realicen

acertadamente, es importante seleccionar una estrategia adecuada de

enseñanza, que permite determinar las características que debe tener un

software educativo. Es por ello que se estudian las teorías de aprendizaje

postuladas por los teóricos Jean Piaget y Lev Vigotsky.

La integración de las teorías de aprendizaje en una aplicación didáctica e

informativa no es una tarea fácil, pues no todas las personas tienen la misma

capacidad de aprender, por ejemplo algunas personas entienden visualmente

las cosas, otras sólo con escuchar es suficiente, también están las personas que

entienden a partir de ejemplos y las otras que necesitan la teoría.

En este sentido, para estructurar una estrategia de enseñanza, adecuada a las

características y edad del aprendiz, es necesario conocer qué es la enseñanza,

cómo surge el aprendizaje y cómo las teorías de aprendizaje influyen en el

momento de seleccionar la estrategia.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

5

I.1.- LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE: CONCEPTOS BÁSICOS

La enciclopedia Salvat (1965, p. 2274) define enseñanza como:

"El proceso que facilita la comunicación o transmisión de

conocimientos generales o de un tema en particular".

Skinner (1946, p. 26) por su parte afirma que la enseñanza consiste en:

"Estimular, inspirar y dirigir la actividad y la experiencia del alumno

de tal manera que asegure los incrementos deseados en el desarrollo y

en los resultados de la conducta";

y al respecto agrega

"... El arte de la enseñanza se relaciona más con la producción de los

cambios deseados con la conducta humana y con el establecimiento de

cambios en los conocimientos, habilidades, actitudes, intereses e

ideales..."

Estos incrementos o cambios generados en la conducta del individuo y en

sus conocimientos es lo que se conoce como aprendizaje y en la medida en

que los cambios producidos se asemejen a los esperados, el aprendizaje

habrá sido o no exitoso.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

6

Según la publicación "Educación, Enseñanza y Aprendizaje" (1997), los métodos

de enseñanza descasan sobre las teorías del proceso de aprendizaje y en este

campo sobresale la teoría psicológica, que expone: la base fundamental de

todo proceso de enseñanza-aprendizaje se haya representado por un reflejo

condicionado, es decir, por la relación asociada que existe entre la respuesta y

el estímulo que la provoca. El sujeto que enseña es el encargado de provocar

dicho estímulo, con el fin de obtener la respuesta en el individuo que

aprende.

La teoría psicológica da lugar a la formulación del principio de motivación,

que consiste en estimular al sujeto para que éste ponga en actividad sus

facultades. Para ello es necesario conocer las condiciones en las que se

encuentra el individuo que aprende, es decir, su nivel de captación, de

madurez y cultura. En consecuencia, en el individuo existe una

predisposición para aprender, las cuales incluyen factores personales (interés,

disposición actual), al igual que factores culturales, y relaciones entre el

mediador y el sujeto. Entiéndase mediador como el ente (docente, adulto,

computador) encargado de dirigir y orientar la enseñanza del aprendiz.

La tendencia actual de la enseñanza se dirige hacia la utilización de diversos

métodos, como por ejemplo medios audiovisuales, utilización de

multimedios, entre otros, con el fin de lograr en primer lugar un beneficio en

la autonomía del aprendizaje del individuo al permitir la interacción con

medios recreativos y en segundo lugar complementar la teoría de un tópico

con situaciones prácticas.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

7

Finalmente, la enseñanza debe proveer un ambiente de aprendizaje eficaz,

tomando en cuenta la naturaleza de quien aprende. Debe estructurar el tópico

en estudio de manera que contribuya a un aprendizaje verdadero. Dicho

tópico debe organizarse de tal forma que sea interesante y que tenga sentido

y utilidad para el pensamiento, actitud y sentimiento del niño.

Es por todo esto que, la selección de una estrategia o método de enseñanza,

desencadena en el niño cambios y transformaciones que le permiten avanzar

a procesos mentales más complejos, produciéndose entonces el aprendizaje.

Siguiendo este orden de ideas, se puede inferir que el aprendizaje implica un

cambio en el aprendiz, el cual se origina a través del proceso enseñanza-

aprendizaje. Es importante recalcar que la enseñanza y el aprendizaje son

procesos interactivos, donde existe un intercambio de mensajes de

conocimiento entre un emisor (docente), quien imparte la enseñanza y un

receptor (alumno) quien recibe el aprendizaje. Esto trae como consecuencia

que frecuentemente se trate de confundir los conceptos de enseñanza y

aprendizaje al utilizar el término común de proceso interactivo. Así por

ejemplo, se puede distinguir la enseñanza del aprendizaje en los siguientes

términos:

"Enseñanza y aprendizaje son dos realidades bien diferenciadas: el

aprendizaje es la actividad misma del individuo, la enseñanza es una

intervención exterior; el aprendizaje es un proceso continuo, la

enseñanza es transitoria: su tiempo de acción es corto, comienza

cuando el aprendizaje se ha iniciado desde hace ya mucho tiempo y se

detiene en un momento dado, en tanto que el aprendizaje continúa

Capítulo I Análisis de Fundamentos

8

evolucionando mientras tiene oportunidades de ejercerse en

situaciones funcionales" Lerner (1985, p. 11).

Ahora bien, para subsanar la búsqueda conceptual de aprendizaje, la

enciclopedia Barsa (1985, p. 356) lo define como " el proceso gracias al cual los

hombres y los animales aprenden. Al aprender, el individuo modifica su respuesta a

uno o varios estímulos como consecuencia de experiencias adquiridas en situaciones

similares previas ".

Adoptando la idea de la publicación, "Aprendizaje e intervención

psicopedagógica" (1998), se puede deducir que el aprendizaje es un proceso

activo a través del cual el sujeto debe llevar a cabo una serie de actividades

para asimilar la información que recibe. En este sentido, lo que se aprende

depende de lo que se hace, es decir, de las actividades realizadas al aprender;

según que el estudiante repita, reproduzca o relacione los conocimientos,

tendrá un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.

Este planteamiento conceptualiza al aprendizaje como un proceso activo, en

el cual cumplen un papel fundamental la atención, la memoria, la

imaginación y el razonamiento que el alumno realiza para elaborar y asimilar

los conocimientos que va construyendo y que debe incorporar en su mente en

estructuras definidas y coordinadas.

Es importante señalar que en el proceso de enseñanza-aprendizaje se pueden

distinguir dos elementos claves: las situaciones propuestas y las respuestas

obtenidas. Por ejemplo, una aplicación educativa plantea diferentes

situaciones al alumno y comparando los objetivos definidos con las

Capítulo I Análisis de Fundamentos

9

respuestas obtenidas se puede medir el grado de éxito del proceso de

enseñanza-aprendizaje. Ahora bien, para que este aprendizaje sea exitoso,

hay que tomar en consideración el ambiente de aprendizaje inmerso en el

proceso de enseñanza-aprendizaje, el cual no sólo toma en cuenta el entorno

físico donde se lleva a cabo el proceso, sino que también toma en

consideración el entorno psicológico, social y humano donde se desenvuelve

el aprendiz.

En este sentido, Celso Rivas (1996) citado por Costi y Cammarano (1998, p.7)

hace mención a que "lo que realmente educa son los ambientes", de aquí la

importancia de crear ambientes de aprendizaje adecuados para optimizar el

proceso de enseñanza-aprendizaje. Galvis (1992), citado por Costi y

Cammarano (1998, p.8), por su parte define los ambientes de aprendizajes

como las circunstancias que se disponen (entorno físico, psicológico, recursos

y restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz

cumpla con su misión, es decir, que logre aprender. Este mismo autor

propone dos enfoques para la creación de ambientes de aprendizaje: el

enfoque algorítmico y el enfoque heurístico.

El enfoque algorítmico pretende crear un ambiente de aprendizaje del tipo

tubería, en el que el docente lleva al aprendiz a través del conocimiento,

transmitiendo lo que él considera que el aprendiz debe aprender. Mientras, el

enfoque heurístico crea un ambiente de aprendizaje en el que el alumno

aprende a través de experiencias y conjeturas propias, y del descubrimiento

de lo que le interesa aprender, es decir, el alumno crea su propia ruta de

aprendizaje.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

10

Es por todo esto que, para desarrollar una herramienta didáctica se debe

seguir una estrategia adecuada de enseñanza y para ello se hace

indispensable estudiar algunos teóricos en el área de educación a fin de

determinar las características que debe tener un software educativo, que

contribuya al enriquecimiento y desarrollo del proceso de enseñanza-

aprendizaje. A continuación se estudian las teorías de aprendizaje con las

cuales se fundamenta este proyecto.

I.2.- TEORÍAS DE APRENDIZAJE

Capítulo I Análisis de Fundamentos

11

En el proceso de enseñanza-aprendizaje hay que tener en cuenta no sólo la

selección de los objetivos y los contenidos, sino, también la manera de

planificar las actividades de aprendizaje, de forma que se adapten al

funcionamiento mental del individuo. Es por ello que se han establecido

teorías con el objetivo de explicar la naturaleza del proceso de aprendizaje.

De esta manera, la singularidad de los individuos en determinadas edades es

tomada en consideración durante la tarea de elaborar un cronograma de

aprendizaje, es decir, concebir un camino que permita llegar al aprendizaje

del tópico.

Es fundamental que aunque exista singularidad en los individuos, no hay que

olvidar que ellos desde que nacen están aprendiendo espontáneamente a

través de la actividad libre que realizan para adaptarse al medio ambiente

que le rodea. Lo que el niño aprende al principio de su vida, es un

aprendizaje natural y basado en el descubrimiento.

Las teorías de aprendizaje se inspiran principalmente entre dos enfoques: el

conductivismo y el cognoscitivismo. El conductivismo sujeta al individuo a

las consecuencias de los estímulos presentados, de forma que el

reforzamiento del aprendizaje se ve privado del protagonismo del individuo.

El teórico Skinner citado por Panqueva (1992, p. 88) afirma que: "el reforzamiento es un reconocimiento o una recompensa de alguna índole, para mostrar

que el aprendizaje ha ejecutado algo satisfactoriamente". El cognoscitivismo, por su

parte, toma como partícipe al individuo, de modo que los estímulos

presentados por un entorno que rodea al individuo, deben ser accionados por

la interacción del individuo y el medio, referenciando al individuo como

Capítulo I Análisis de Fundamentos

12

actor principal de su aprendizaje. Sin embargo, se encuentra también el

enfoque que muestra la unión entre el conductivismo y el cognoscitivismo,

donde si bien el individuo se hace partícipe del proceso de aprendizaje al

interaccionar con el medio ambiente, existen situaciones en las que dicho

aprendizaje debe ser conducido por personas más capaces, limitando en

ciertas ocasiones la participación del individuo dentro del proceso. De

manera que, los conocimientos y las informaciones recibidas del medio que

rodea al individuo, a partir de su libre interacción y de su esfuerzo

espontáneo, serán integrados a las experiencias que ya posee y podrán ser

refinados y aplicados en un futuro (véase la figura 1).

Figura 1. Focos de Atención en las diferentes teorías de aprendizaje

Fuente : Panqueva. (1998). El software educativo. Pág. 88

Ahora bien, la adopción de la concepción conductivista se observa en los

docentes enfocados en el contenido del aprendizaje. La divergencia, toma en

cuenta las características propias de la teoría cognoscitiva, que se evidencia en

el interés que recae en el individuo que aprende.

Reforzamiento

Estímulo Respuesta

Conductivismo

Organismo

Entorno

RespuestaEstímulo

Reforzamiento

Conductivismo Cognoscitivo

Organismo

Entorno

Cognoscitivismo

Capítulo I Análisis de Fundamentos

13

Vilma Silvera en su publicación "El psicólogo como miembro del equipo de diseño

de software educativo" (1998), afirma que los softwares educativos se

fundamentan en teorías de aprendizaje que pueden ser conductivistas,

cognoscitivas o contructivistas. La corriente contructivista parte de la

interacción indivisible entre el sujeto y el objeto para lograr la construcción

del nuevo conocimiento. La corriente conductivista no presenta la necesidad

de una relación fuerte entre el sujeto y el objeto, sino más bien del estímulo

provocado por el objeto. Mientras, la corriente cognoscitiva se fundamenta en

las asociaciones del conocimiento por medio de la interacción con el medio.

En forma general, los principios conductivistas se utilizan para crear software

de práctica y ejercitación; por su parte, los principios cognitivistas se aplican

más a los programas tutoriales y simulaciones; por último, los principios

constructivistas se ejemplifican mejor en juegos educativos e hipertextos.

De manera que, a pesar de las diferencias existentes entre una teoría y otra,

todas tienen en común su objeto de estudio: el aprendizaje.

La elección de Jean Piaget como base de la teoría de aprendizaje a seguir,

para objetivar los resultados esperados del proceso de aprendizaje,

complementado por la corriente de Vigotsky, es consecuencia de la

formalización de Inhelder y Piaget (1978, p. 85) quienes exponen que en el

proceso de enseñanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un alumno

es capaz de hacer y aprender en un momento determinado, dependiendo del

estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre el niño. Entiéndase

estadio como el proceso de desarrollo continuo, evolutivo y de cambios

Capítulo I Análisis de Fundamentos

14

lineales del niño, es decir, el orden por el que pasan los niños a las etapas de

desarrollo siguientes.

I.2.1.- Teoría de Jean Piaget

Jean Piaget, es uno de los teóricos que tiene mayor influencia en el desarrollo

infantil y por tanto en la psicología cognitiva. La palabra cognitiva viene de la

cognición que significa conocer, y por ende incluye todo proceso mediante el

cual el ser humano construye el conocimiento.

El desarrollo del conocimiento se encamina en un proceso evolutivo, por el

que todos los individuos deben pasar ineludiblemente para interactuar con

los elementos que conforman su entorno e ir definiendo y clasificando los

objetos para construir su propio conocimiento. Wiley (1970, p. 732) afirma que

"para conocer objetos, el sujeto tiene que actuar sobre ellos y, por tanto,

transformarlos: tiene que desplazarlos, conectarlos, combinarlos, separarlos y volver a

reunirlos, el conocimiento está constantemente enlazado con acciones u operaciones,

esto es, con transformaciones."

Este aspecto se refleja perfectamente en las aplicaciones educativas, pues el

usuario al explorar el entorno de la aplicación se ve enfrentado a manipular e

interaccionar con los objetos y obtener información de ellos, obteniendo

como resultado la construcción de su propio conocimiento.

La teoría de Piaget parte de una concepción interaccionista-contructivista, en

la que se concibe que el individuo a medida que interactúa con el entorno

Capítulo I Análisis de Fundamentos

15

que le rodea va construyendo su propio conocimiento. Según Piaget, cada

niño nace con una capacidad mental denominada esquemas básicos, la cual

mediante la inteligencia, va madurando en función del aprendizaje y es a

través de la resolución de conflictos cognitivos (problemas) como forma las

estructuras de pensamiento. Entiéndase esquemas básicos como el conjunto

organizado de conocimientos almacenados en la memoria, aplicable a objetos,

situaciones, secuencia de hechos y acciones. Por su parte, las estructuras de

pensamiento se refieren a las propiedades organizativas de la inteligencia.

Progresivamente las estructuras existentes se hacen más complejas, como

resultado del aprendizaje, a través de dos mecanismos: la organización y la

adaptación, incluyendo en la última los procesos de asimilación y

acomodación.

La organización supone que cada acto del individuo es organizado como parte

de un conjunto complejo, el cual tiene como fin la conservación en el tiempo

de la estructura de pensamiento. La adaptación, por su parte, se presenta

cuando el sujeto modifica y enriquece las estructuras de su marco de

referencia (conocimiento) como resultado de nuevas percepciones que

demandan cambios. La asimilación incorpora las percepciones de las nuevas

experiencias dentro del marco de referencia actual. Y por último la

acomodación modifica las estructuras de pensamiento ya existentes,

permitiendo con ello incluir más información.

En este sentido, la investigadora Magaly Zúñiga (1998) en su publicación

"Una reflexión pedagógica desde el constructivismo piagetano hacia posibilidades

educativas de la tecnología actual", afirma que en la teoría piagetana la

inteligencia se concibe como una organización, que se encuentra en un

Capítulo I Análisis de Fundamentos

16

proceso permanente de adaptación al medio, es decir, el individuo para

alcanzar el aprendizaje capta del medio ambiente la nueva experiencia y

establece relaciones entre los elementos que la componen, logrando así el

proceso de organización. Una vez alcanzada la estructura intelectual se

avanza gradualmente al proceso más importante del desarrollo de la

inteligencia dado por la adaptación, la cual le permite al individuo afrontar

el ambiente, reestructurando el pensamiento y la acción para comprender el

mundo que le rodea.

De esta forma, el proceso de adaptación se lleva a cabo mediante los procesos

de asimilación y acomodación. La asimilación se observa cuando el

individuo ubica e incorpora la nueva información a los esquemas existentes,

es decir, cuando el individuo enfrenta una nueva situación, lo primero que

hace es relacionar dicha información con lo que ya conoce acerca de la misma.

La acomodación, por su parte, se refleja cuando el individuo modifica las

estructuras ya existentes para ajustarlas a los nuevos elementos, es decir, esta

modificación puede involucrar la reorganización del conocimiento previo o la

elaboración de estructuras nuevas, permitiendo con ello que se pueda incluir

más información.

Entre la asimilación y la acomodación se hace indispensable una

compensación, de manera que las interacciones del niño con el ambiente

conduzcan progresivamente a niveles superiores de entendimiento. A esta

compensación intelectual activa con el medio ambiente, Piaget la llama

equilibrio. El proceso total para alcanzar este estado de compensación se

conoce como equilibración.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

17

Piaget ha definido 4 períodos o etapas en la evolución del pensamiento

humano: 1) período senso-motor, el cual se extiende desde el nacimiento

hasta la edad de 2 años, cuando aparece la capacidad de imaginar el objeto

aún después de ausentarse. 2) período preoperacional, que va desde los 2

hasta los 7 años, durante el cual aparece el lenguaje, la capacidad

representativa y la función simbólica. 3) período de operaciones concretas,

que se extiende desde los 7 hasta los 11 años, donde se hace posible la

colaboración con los demás, los juegos con reglamentos, las discusiones, así

como también hacen su aparición las nociones de tiempo, espacio, velocidad,

como esquemas generales de pensamiento. 4) por último, el período de

operaciones formales, desde los 11 hasta los 15 años, donde se desarrollan las

bases esenciales del pensamiento adulto. Aparece el pensamiento lógico,

matemático y las simbolizaciones, a través de las cuales el individuo puede

alejarse de la realidad. Cada uno de estos períodos está originado del período

anterior y es a su vez, base para el siguiente.

Siguiendo con las ideas de Magaly Zúñiga, el desarrollo de la inteligencia,

según Piaget, atraviesa por una serie de estadios cuya secuencia es invariable.

Se trata de una evolución desde el conocimiento senso-motor hasta el

conocimiento formal. Para poder hacer esta jerarquización en el desarrollo de

la inteligencia, Piaget recurrió a las nociones de estructura y equilibrio.

Entiéndase estructura como la forma en que están organizados o distribuidos

los conocimientos en el cerebro; por su parte el equilibrio se refiere a la

estabilidad de los conocimientos del individuo. Cada vez que se logra

construir una estructuración estable en el funcionamiento cognitivo de un

sujeto, se asiste a un momento de equilibrio que define un estadio particular.

Cuando estas estructuras entran en desequilibrio (problemas cognitivos), se

Capítulo I Análisis de Fundamentos

18

ven precisadas a modificarse y reorganizarse con el fin de equilibrarse

nuevamente, pero no se sustituyen unas con otras, sino que se integran en

estructuras más complejas, lo que conduce a otros estadios del desarrollo.

Para Piaget es indispensable que durante la enseñanza, el docente conozca la

naturaleza del desarrollo del pensamiento del niño en sus diferentes etapas,

es decir, debe conocer las operaciones que el niño va realizando para así

organizar situaciones de aprendizaje acordes a su desarrollo. El adulto debe

ser capaz de comprender el mundo del niño y sus procesos de pensamiento.

Debe tener reciprocidad con el niño, es decir, ponerse en el lugar del niño.

Debe comprender que cada nueva etapa de desarrollo intelectual incorpora y

retiene las etapas anteriores.

Rafael López (1973, pp. 117-126), interpreta el período de operaciones

concretas o período del pensamiento lógico concreto (7-11 años), definido por

Piaget, en la siguiente forma:

Ø Período de operaciones concretas

El período de operaciones concretas, se refiere a todas aquellas operaciones

que involucran la manipulación de objetos. Piaget emplea el término

operaciones para hablar de las actividades de la mente.

El niño operacional está liberado del impacto de la percepción inmediata. Es

capaz de ordenar hacia delante y hacia atrás en tiempo y espacio a nivel

mental. Esta circunstancia acelera inmensamente el proceso del pensamiento

Capítulo I Análisis de Fundamentos

19

y le proporciona mayor movilidad y libertad. Por ejemplo, el niño

preoperacional que pierde un objeto, lo buscará en todas las habitaciones en

las que haya estado; el niño operacional, por su parte, puede sentarse

tranquilamente y pensar en los lugares donde haya estado hasta decidir

lógicamente dónde puede haberlo dejado. Este proceso demuestra la cualidad

de reversibilidad que caracteriza al pensamiento del niño de 7 años que ha

alcanzado el período de las operaciones concretas. A pesar de su nueva

libertad, el niño sólo es capaz de pensar acerca de objetos y personas

existentes (Pulaski, 1975, p. 61).

En esta etapa el niño se hace más capaz de mostrar el pensamiento lógico ante

los objetos físicos. El niño es capaz de retener mentalmente dos o más

variables (volumen, altura, peso) cuando estudia los objetos y reconcilia datos

aparentemente contradictorios. Estas nuevas capacidades mentales se

demuestran por un rápido incremento en su habilidad para conservar ciertas

propiedades de los objetos (número, cantidad) a través de los cambios de

otras propiedades y para realizar una clasificación y ordenamiento de los

objetos. Toma en consideración la opinión de otras personas.

Las nuevas adquisiciones alcanzadas en este período, proporcionan una

mayor consistencia del objeto, lo cual permite realizar operaciones mentales

de clasificación. Piaget afirma que las estructuras cognoscitivas en este

período, se rigen según los mismos principios que las estructuras

matemáticas de conjuntos (ejemplo: manzana + naranja = frutas). Las

operaciones matemáticas también surgen en este período.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

20

Las operaciones que se presentan durante este período son: la composición, la

identidad y la reversibilidad. La composición muestra cómo una estructura

cualquiera (un conjunto) puede ser un todo respecto de las partes

(elementos). Siguiendo con el ejemplo anterior, "frutas" es un conjunto

(totalidad) que contiene manzanas + naranjas; manzanas por su parte es un

grupo (A) diferente de naranjas (B), a pesar de que cada grupo representa una

estructura por sí misma, la unión de ambas constituye también otro grupo

que les contiene (C), entonces la ecuación quedaría A+B=C. En la identidad

existe un solo elemento que cuando se le añade al grupo no le modifica:

A+B+O=C, lo que O representa en un sentido estructural, es que cuando no

se le hacen modificaciones al grupo, éste no se altera. La reversibilidad se

puede presentar de dos maneras: por inversión o por semejanza. La

reversibilidad por inversión implica que el niño es capaz de realizar un

proceso mental (interno) contrario al sufrido externamente por el objeto, en

tal forma que el niño puede mantener la identidad del objeto a pesar de su

transformación. La reversibilidad por semejanza se observa en operaciones de

relación o parentezco, por ejemplo si A es padre de B y B hermano de C, A es

mayor que C (A>B, B>C; A>C).

Durante este período el niño se convierte en un ser más capaz de pensar en

objetos físicamente ausentes que se apoyan en imágenes vivas de experiencias

pasadas. Tienen conciencia de la permanencia del objeto, de sus cualidades y

de la importancia de sus cambios.

Desarrollan la capacidad de atención y observación. Poseen una gran

curiosidad intelectual que en muchas situaciones le permite resolver

infinidad de problemas. Manejan con soltura los símbolos en sustitución de

Capítulo I Análisis de Fundamentos

21

las cosas (dibujos, gráficos, imágenes), lo que facilita y permite desarrollar sus

aprendizajes. Utilizan, en muchas ocasiones, más la memoria que la

inteligencia para aprender, por lo que es conveniente favorecer las situaciones

de experimentación y manipulación, de manera que adquieran realmente

nuevos esquemas y formas de relacionar los aprendizajes anteriores y no se

limiten a una memorización mecánica y automática.

Piaget llama a este período operaciones concretas, debido a que el niño sólo

maneja los aspectos actuales, siendo incapaz de deducir transformaciones

futuras e inexistentes en presencia de una posición dada al objeto. Por

ejemplo, un niño de este período es capaz de comprender la siguiente

relación: A<B, B<C y C<D. Sin embargo, fracasa cuando se le pide continuar

la serie en el mismo orden, agregando los elementos E, F y G, cuya relación

no se le ha explicado.

Para conocer en detalle las características del período senso-motor, período

preoperacional y período de operaciones formales, véase el apéndice A.

De manera que, los períodos del pensamiento del niño señalados por Piaget

permiten definir una estrategia de enseñanza basada en la idea conceptual de

que el individuo evoluciona a través de fases de desarrollo, las cuales

contribuyen esencialmente al mantenimiento de una actividad

comportamental. Es por esto, que cuando se tiene la tarea de elaborar un

software educativo para niños, es fundamental considerar las características

que van adquiriendo, no sólo durante el período seleccionado sino también

en las etapas previas, pues de estas características depende el tipo de interfaz

a implementar.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

22

En la Figura 3 los modelos que se describen demuestran una forma de ver

cómo en cada etapa, las estructuras mentales de las etapas previas pueden ser

incorporadas a la nueva estructura mental. Es decir, en la etapa 1 (período

senso-motor y preoperacional) el niño presenta unos conocimientos

adquiridos a través de la interacción física y repetitiva con el entorno que lo

rodea, en donde gradualmente encuentra nuevos conceptos que tratan de ser

ubicados o relacionados con los ya establecidos. Esta acción en el niño de

ubicar y relacionar los nuevos conceptos en los esquemas mentales existentes,

se conoce como las actividades de integración y acomodación de los objetos

que conforman el entorno del niño, presentados como novedosos. El

resultado del proceso anterior desemboca en el inicio de una nueva etapa

establecida por Piaget con el nombre de período de operaciones concretas.

Figura.3. Modelo de las etapas de Piaget

Fuente: Inhelder y Piaget. (1978). Psicología del niño. P ág 90.

En la segunda etapa, el niño está capacitado con habilidades más complejas

para captar y entender el entorno que le rodea, gracias a la culminación del

proceso de integración y reorganización de la etapa 1, por ende el niño tiene

una comprensión más amplia del entorno, y en ella se observa cómo las

Reorganización Reorganización

Integración

Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3

(Ninguna otrapieza encaja)

Integración

Capítulo I Análisis de Fundamentos

23

estructuras mentales de las etapas previas son incorporadas a nuevas

estructuras mentales, indicado esto por la reorganización de objetos nuevos

que facilita la expansión de su conocimiento, dando como resultado el inicio

de la etapa 3. Esta etapa representa el período de operaciones formales, en la

cual el niño evidencia la comprensión y reconocimiento de ciertas

propiedades de los objetos de su entorno. La expansión alcanzada es la

consecuencia del período de operaciones concretas, lo que resulta en el niño

la posesión de una nueva visión del medio ambiente.

En conclusión, la teoría de Piaget sostiene que para que tenga lugar el

aprendizaje es necesario tener en cuenta el conocimiento previo del

individuo ya que si no se tiene conocimiento con los cuales relacionar las

informaciones que recibe, es imposible realizar un aprendizaje significativo.

Ahora bien, la guía única de una teoría de aprendizaje como tal no está dada,

por ello aunque Piaget sea concebido como el padre de la teoría del desarrollo

de la inteligencia del niño, ésta debe complementarse o coexistir con la

colaboración de otras teorías expuestas por teóricos como Vigotsky. En

consecuencia, la libre acción y exploración del niño en su entorno, expuesto

por Piaget, necesita de la idea del agente mediador que canalice la

espontaneidad de la acción del niño, presente ésta en la teoría de Vigotsky.

I.2.2.- Teoría de Lev Seminovich Vigotsky

Los conceptos más significativos de su teoría son: el desarrollo infantil y el

aprendizaje. El desarrollo se concibe como un cambio evolutivo y

Capítulo I Análisis de Fundamentos

24

revolucionario en donde el niño va adquiriendo cierta habilidad para

controlar y dirigir su propia conducta, a partir de la libre investigación y de

un esfuerzo espontáneo que integre experiencias primitivas. El aprendizaje,

por su parte, es considerado como una serie de procesos evolutivos que

suceden en el interior del individuo y que presupone una naturaleza social

específica a través de la cual los niños acceden al camino intelectual de las

personas de su entorno, lo que significa que el factor social juega un papel de

relevancia en el aprendizaje.

Vigotsky propone en su teoría que el individuo y el entorno social laboran en

conjunto para modelar la cognición (conocimiento), en formas más

adaptativas que son de origen cultural. Ha incluido dos aspectos interesantes

en su teoría, por un lado, añade al entorno el atributo social y por otro lado,

cifra la representación mental y la cognición en aspectos culturales. De

manera que, para Vigotsky, la adaptación se centra en lo social y lo cultural

del entorno además de la manera en la cual el individuo interactúa con el

ambiente.

Todo esto hace referencia a que la interacción social influye en el individuo y

esto se refleja dentro del aula de clases cuando los niños comparten sus

experiencias con otros niños y con un orientador (docente), conocido en la

teoría de Vigotsky como agente mediador. No obstante, el niño presenta por

naturaleza la habilidad de exploración, donde la libre acción de sus actos,

permite la experimentación y comprobación de los elementos que lo rodean.

Ahora bien, la enseñanza englobada en la natural capacidad del niño de

explorar su entorno, debe guiarse para que ante otros niños y adultos, se

Capítulo I Análisis de Fundamentos

25

adquieran otros puntos de vistas diferentes del suyo propio, a fin de adoptar

un pensamiento móvil y coherente.

Es por todo esto que, la presencia de un agente mediador, dentro de la

educación, juega un papel de diseñador, orientador, monitoreador y

administrador del aprendizaje. En este contexto, el sujeto debe ser valorado

como una persona capaz de seguir acciones individualizantes pero sin dejar

de prevenir desbordamiento de sus capacidades; por lo tanto, son necesarios

recursos didácticos (uso de software educativos) que individualizen el trabajo

con la supervisión del desarrollo del mismo por un agente mediador.

Algunos autores como Tiffin y Rajasing (1999, p.49) definen la educación

como un tipo de comunicación. Uno de los conceptos que proporciona una

base para contemplar la educación como comunicación es la zona de

desarrollo próximo (ZDP) de Vigotsky.

Vigotsky (1978, p. 86) define la ZDP como:

"La distancia entre el nivel de desarrollo real determinado por la

resolución individual de problemas y el nivel de desarrollo potencial

determinado por la resolución de problemas bajo la dirección de

adultos o en colaboración con iguales o más capaces".

Por su parte, Tiffin y Rajasing (1997, p. 49) simplifican el concepto de ZDP

como:

Capítulo I Análisis de Fundamentos

26

"La diferencia entre lo que una persona puede hacer por sí misma y lo

que podría hacer con la ayuda de personas más experimentadas que

ella".

y añaden..

"Un sistema educativo sirve para proporcionar dicha ayuda".

La ZDP implica que en el presente sistema educativo se incluya a personas

que desempeñan papeles de docentes y alumnos, acompañado de un proceso

de comunicación entre ellos que permite a los docentes ayudar a los alumnos

a resolver problemas a través de un proceso dinámico de retroalimentación

entre docentes y alumnos. Según Tiffin y Rajasing (1999, p.50), Vigotsky no

tuvo en cuenta en la era preinformática que vivió, la posibilidad de que el

ente que ayuda al aprendiz no tiene por que ser de género humano. Tampoco

podía haberse dado cuenta de que los avances en telecomunicaciones, así

como la informática, se traducirían en que el docente, humano o no, pudiera

estar en cualquier parte y sólo presente con el alumno en un sentido virtual.

Vigotsky especifica en su ZDP, cuatro factores en el proceso educativo:

a Alguien en el papel de aprendiz.

a Alguien en el papel del docente.

a Algo que constituya un problema que el aprendiz está tratando de

solucionar con ayuda.

a Y el conocimiento necesario para solucionar una situación o problema.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

27

Tiffin y Rajasing (1999, p.51) afirman que la interacción de estos cuatros

factores constituye el proceso fundamental de comunicación en la educación,

y señalan además que dichos factores están relacionados unos con otros, sólo

durante el período de tiempo que tarda el aprendiz en dominar la habilidad

para resolver un tipo de problema.

Algunos aspectos importantes a considerar sobre la teoría de Vigotsky,

tomados de la publicación "Cultura Informática. Bibliografía-Educación" (1999),

son:

a Considera que el juego es el medio básico del desarrollo social del niño.

a Argumenta que el hecho de introducir un medio auxiliar y artificial para

memorizar, en la creación y utilización activa de un estímulo como

herramienta para la memoria, se observa un rasgo de conducta nuevo y

específicamente humano.

Para el teórico Vigotsky, la enseñanza de los niños en tempranas edades debe

ser activa, entretenida, divertida y participativa. Debe proveer un ambiente

de aprendizaje eficaz, tomando en cuenta la naturaleza de quien aprende,

debe fomentar en todo momento el aprendizaje activo, en el cual el niño

aprenda a través de su actividad, descubriendo y resolviendo por intuición

problemas reales. Dentro de este enfoque, encontrar el pensamiento intuitivo

lleva a soluciones correctas, pero también puede conducir a soluciones

equivocadas, por tanto el papel del agente mediador, llámase adulto o

computador, debe fomentar en los niños la confianza en sí mismos. También

se destaca entre la formulación de Vigotsky, la necesidad de que la

imaginación este impresionada sensorialmente, es decir, que permita la

Capítulo I Análisis de Fundamentos

28

inserción, asimilación y acomodación de nuevos conceptos en el pensamiento

del sujeto de forma natural.

Finalmente, si la enseñanza conduce a una orientación del aprendizaje, la

curiosidad, el interés y la necesidad natural de aprender cada vez más,

conduce al niño hacia la exploración, la cual es necesaria para un verdadero

aprendizaje.

A modo de resumen, de la teoría de Vigotsky conviene distinguir dos puntos;

la discrepancia de lo que el individuo puede hacer por sí mismo, concepción

acerca de la enseñanza vinculada a las experiencias mismas del niño y el

señalamiento de lo que puede realizar con ayuda de un agente mediador

(padres, docentes, computador) a fin de poder contribuir con el

enriquecimiento, orientación y desarrollo del niño.

Se consideran las características del computador como agente mediador en

los términos siguientes:

a Propicia actividades de aprendizaje interesantes y significativas desde el

punto de vista del niño, que lo conducen hacia un aprendizaje por

descubrimiento.

a Propicia situaciones en que los niños se van formando como entes críticos

y reflexivos, orientándolos en los procesos de razonamiento, de análisis

crítico y de construcción de nuevos conocimientos.

En tal sentido, la naturaleza del aprendizaje en el niño puede lograse

conceptualizando éste, en un autodesarrollo a través de la actividad

Capítulo I Análisis de Fundamentos

29

autónoma e individualizada y supone la organización e integración de

experiencias por medio del intelecto y la voluntad del participante.

I.3.- LOS MEDIOS O MATERIALES INSTRUCCIONALES PARA EL APRENDI- ZAJE. Rossi y Beddle (1970), citados por Chadwick (1979, p.17), definen un medio instruccional como:

Capítulo I Análisis de Fundamentos

30

"Cualquier dispositivo o equipo que se utilice normalmente para

transmitir información entre las personas... un medio educacional es

un dispositivo de este tipo que se emplea con fines educacionales".

Cáceres, Sánchez y Cegarra (1980, p.10) lo definen dentro del proceso de

enseñanza-aprendizaje como:

"El conjunto de materiales, recursos y equipos utilizados durante la

situación de enseñanza-aprendizaje, con el propósito deliberado de

motivar, facilitar la adquisición y/o comprensión del aprendizaje que se

corresponda con los objetivos trazados".

Mallas (1977, p.26), por su parte, lo define de la siguiente manera:

"Un medio debe entenderse siempre como la asociación de un

instrumento transmisor de la información y un documento o mensaje

portador de la información".

Lo que estos autores tienen en común es que, dentro de todo medio o método

de instrucción siempre deben incluirse dos aspectos importantes: el mensaje y

el dispositivo que permite transmitir la información.

Existen infinidad de medios o materiales instruccionales que utilizan los

docentes para impartir la enseñanza dentro del aula de clases como son: el

libro de texto, láminas recortadas de revistas, dibujos hechos sobre el

pizarrón, diapositivas, películas, entre otros, característicos todos de los

medios audiovisuales. Sin embargo, hoy día con los avances tecnólogicos han

surgido medios que incorporan el computador como instrumento facilitador

Capítulo I Análisis de Fundamentos

31

de información; entre ellos se encuentran los multimedios, la realidad virtual,

la inteligencia artificial, entre otros, que estimulan los sentidos del estudiante

y promueven el aprendizaje individualizado, al permitirle construir su

propio conocimiento según las vivencias obtenidas de la interacción con los

medios.

Ahora bien, no importa el medio instruccional que se utilice para impartir la

enseñanza, lo que sí debe estar presente a la hora de utilizar estos medios,

son las siguientes modalidades de instrucción: la modalidad de presentación,

de interacción y la individualizada.

La modalidad de presentación está basada en la acción directa del mediador

(docente, computador), donde los estudiantes mantienen un rol pasivo, es

decir, oir y aprender lo que dice el mediador. En la modalidad de interacción

se comparten las responsabilidades de aportar la información entre el

mediador y los alumnos, hay una interacción permanente entre ellos y existe

un equilibrio en la participación de ambos en el proceso de enseñanza-

aprendizaje. El papel del mediador es administrar y orientar el aprendizaje;

mientras que el del alumno es servir de miembro activo en la búsqueda de la

información y responsable de su aprendizaje. En la modalidad individual la

responsabilidad de la búsqueda de la información recae sobre los alumnos.

Cada alumno trabaja independientemente sus asignaciones o material,

responsabilizándose de su aprendizaje (Técnicas y recursos para el

aprendizaje, 1993, pp. 37-38).

Estas modalidades se encuentran presentes en las aplicaciones didácticas. En

primer lugar, el computador proporciona información, conceptos y reglas al

Capítulo I Análisis de Fundamentos

32

usuario a través de una interfaz, aquí se puede ver reflejada la modalidad de

presentación. En segundo lugar, la interfaz en la mayoría de los programas

educativos tiende a ser amigable y fácil de usar, permitiendo al estudiante

explorar el entorno de la aplicación a medida que interactúa con el sistema,

por lo que se puede ver reflejada la modalidad de interactividad. Por último,

la modalidad individual es la que mayor se presenta en las aplicaciones

didácticas, pues es el estudiante quien a través de su propia interacción, va

adquiriendo, asimilando y acomodando la información, y por tanto,

construyendo su propio conocimiento.

Algunos beneficios que ofrecen los medios audiovisuales, sean éstos

proyectados o no proyectados, citados por Dale (1941, p. 1325) son:

a Despiertan en alto grado el interés de los alumnos y éste es un factor

importante en el aprendizaje

a Proporcionan una base concreta en los ejemplos para que se cumpla el

proceso de comprensión y reflexión, evitando en lo posible con ello las

respuestas puramente verbalistas de los alumnos.

a Proveen la base para un aprendizaje de tipo formativo, dando origen a

que el conocimiento se arraige en vez de ser transitorio.

a Brindan experiencias positivas que estimulan la actividad individual del

estudiante.

a Inspiran y orientan a los alumnos hacia la tarea investigadora,

fomentando el amor a la lectura.

De todo esto se puede concluir que, los medios de instrucción proporcionan

al educando una vía para facilitar la adquisición y comprensión del

Capítulo I Análisis de Fundamentos

33

aprendizaje en forma objetiva y amena, lo que permite conducir el proceso

de enseñanza-aprendizaje de una manera efectiva.

Una vez conocidos los medios o métodos de enseñanza, que en el caso

particular de este trabajo se ve reflejado por el uso del computador como

medio de instrucción, se procede a estudiar la estrategia de enseñanza.

I.4.- ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA

La estrategia de enseñanza utilizada, se basa en el aprendizaje por

descubrimiento. El aprendizaje por descubrimiento es un proceso que parte

de la curiosidad e interés del niño al incursionar en un tópico en particular,

lo que le permite construir su propio conocimiento a través de la exploración

de los conceptos que llaman su atención.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

34

Para Serrano (1990, p.73) el fin de la educación de hoy es facilitar el desarrollo

del pensamiento, para formar hombres creativos y descubridores, capaces de

producir cambios en la sociedad. La escuela, que es el lugar donde se

materializan estos ideales, no debe ofrecer solamente conocimientos a los

alumnos, sino que debe poner a su disposición ricas oportunidades y

experiencias que les permitan el desarrollo de estructuras cognoscitivas,

indispensables para la formación del pensamiento independiente. La

actividad cognoscitiva de los educandos se desarrolla si las oportunidades

que se les brinda fomentan el descubrimiento, la investigación y la solución

de problemas, y si está presente la práctica como fuente de conocimiento. Es

por ello que la introducción de aplicaciones educativas dentro de las aulas de

clase, constituye una alternativa para promover el descubrimiento en los

alumnos.

El descubrimiento es el medio a través del cual el niño desde muy temprana

edad aprende, es por ello que Logan y Logan (1980, p. 103) señalan que

"descubrir es aprender". Los niños emprenden naturalmente el aprendizaje por

descubrimiento y siguen cultivándolo según que su ambiente sea rico en

experiencias. Aprender por descubrimiento no significa descubrir algo

ignorado hasta ahora, o encontrar verdades totalmente nuevas, quiere decir

descubrir algo por sí mismo, a través de su participación real y de su

actividad cognoscitiva. Los conocimientos y capacidades que el individuo

adquiere mediante su propia actividad mental le pertenecen más

exclusivamente y por lo tanto son más consistentes y duraderos, así lo afirma

Serrano (p. 64).

Capítulo I Análisis de Fundamentos

35

Por otro lado, para Bruner (1961), citado por Logan y Logan (p.107), descubrir

significa "reorganizar y transformar la evidencia, complementándola con

conocimientos adicionales hasta llegar a otros conocimientos más profundos.

De manera que, descubrir según esta concepción no quiere decir encontrar

verdades totalmente nuevas, sino que el énfasis está puesto en la actividad

mental que realiza el individuo para conocer.

Bruner, citado por Patterson (1982, p.168), dice:

"La práctica de descubrir por sí mismo le enseña al sujeto a adquirir

una información que resulta más asequible y útil para la solución de

problemas... En el grado en que puede uno abordar el aprendizaje

como una tarea en la que va uno a descubrir algo, en lugar de aprender algo acerca de ello, en ese mismo grado brotará en el niño la

tendencia a llevar a cabo sus actividades de aprendizaje con la

autonomía del premio por sí mismo, o más propiamente dicho, con la

autonomía que da el descubrimiento como premio en sí mismo".

Para subsanar la búsqueda conceptual de aprendizaje por descubrimiento,

Shulman y Keislar (1991, p. 28) lo suelen definir como la enseñanza de una

asociación, un concepto o una regla en la que interviene el "descubrimiento"

de la asociación, el concepto o la regla. En una secuencia de instrucción

utilizando la técnica de aprendizaje por descubrimiento, interviene la

inducción, que consiste en citar varios ejemplos de un caso más general, con

el cual el estudiante puede inducir la proposición general en cuestión,

explicando con sus propias palabras los elementos considerados en los

ejemplos y elaborando ejemplos adicionales, según su propia interpretación.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

36

Por otro lado, al emplear el método de descubrimiento, se reduce la

imposición de una secuencia instructiva estructurada, con el fin de obtener

una secuencia relativamente carente de guía, a la cual el estudiante agrega su

propia estructura. Por necesidad en estas secuencias el estudiante se mete en

callejones sin salida y en consecuencia realiza movimientos equivocados, por

lo que no siempre encuentra las respuestas correctas y en este caso se

aprende por ensayo y error.

Estas ideas se encuentran perfectamente plasmadas en las aplicaciones

educativas, pues el estudiante al explorar e interaccionar con el entorno, se

puede ver enfrentado a situaciones en las cuales no sabe que hacer. De esta

manera, el éxito y el fracaso que se pueda presentar durante la interacción,

sirve como retroalimentación informativa para continuar en su proceso de

enseñanza-aprendizaje.

El aprendizaje por descubrimiento es sumamente eficaz para desarrollar el

pensamiento, por cuanto la información que se va obteniendo durante este

proceso se va incorporando en una estructura cognoscitiva que el sujeto por sí

mismo va desarrollando. De esta manera, lo que se aprende adquiere sentido,

y por lo tanto, no solamente se retiene en la memoria, sino que se puede

recuperar con mayor facilidad (Serrano, p. 75).

Para concluir, el aprender a través del descubrimiento depende de que el

docente incorpore esta estrategia como parte del proceso didáctico y de la

forma como la oriente. Es por ello, que se debe considerar la introducción de

nuevas técnicas de enseñanza en las aulas de clase, como por ejemplo los

softwares educativos, en los cuales se motive al estudiante a descubrir por sí

Capítulo I Análisis de Fundamentos

37

mismo las generalizaciones o deducciones contenidas en el tema objeto de

estudio, como resultado de su propio razonamiento, en cuya actividad el

profesor actúe como un punto de referencia y no como la fuente única de los

conocimientos. Es por esto, que las aplicaciones didácticas de hoy día sirven

para reforzar el aprendizaje.

Una vez conocida las teorías de aprendizaje que sustentan el desarrollo de este

trabajo y la estrategia utilizada para enseñar la información al niño, se

proceden a explicar las características más relevantes que deben considerarse a

la hora de desarrollar un software educativo, entre las que se encuentran la

utilización de canales de comunicación, presentes en los multimedios, y la

posibilidad de interactividad y percepción en tiempo real, de elementos que

simulan lo real, evidenciado en la tecnología de la realidad virtual.

I.5.- SOFTWARE EDUCATIVO

Las expresiones software educativo, programas educativos y programas

didácticos se utilizan como sinónimos para designar genéricamente los

programas para computadora, creados con la finalidad específica de ser

utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

38

Los softwares educativos engloban todos los programas elaborados con fin

didáctico, que van desde los programas de enseñanza asistida por

computador (EAO) como por ejemplo UMI, de Media Tech Computación

CRTM C.A., hasta los aún programas experimentales de enseñanza inteligente

asistida por computador (EIAO), que pretenden imitar la labor tutorial y

personal que realizan los profesores y presentan modelos de representación

del conocimiento en paralelo con los procesos cognitivos que desarrolla el

individuo.

No obstante, la definición de software educativo, se basa más en un criterio

de finalidad que de funcionalidad, donde se excluye todos los programas

educativos de uso general en el mundo empresarial como por ejemplo:

procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores

gráficos, entre otros, que se utilizan en centros educativos con funciones

didácticas. Estos programas aunque pueden desarrollar una función didáctica

no se han elaborado con esta finalidad.

Los programas educativos pueden enfocarse en diferentes materias como las

matemáticas, los idiomas, la geografía, entre otras, de maneras muy diversas,

como por ejemplo a través de cuestionarios o facilitando una información

estructurada a los alumnos mediante la simulación de fenómenos o

escenarios virtuales, ofreciendo así un entorno de trabajo, rico en

posibilidades de interacción, así lo afirma Pere Marqués (1997) en su

publicación "El software educativo". Sin embargo, lo que todos los programas

didácticos tienen en común son las siguientes características:

a Son programas elaborados con una finalidad didáctica.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

39

a Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realicen las

actividades que ellos proponen.

a Son interactivos, contestan inmediatamente a las acciones de los alumnos

y permiten un intercambio de información entre el computador y el

alumno.

a Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de

trabajo de cada uno de ellos.

a Son fáciles de usar, aunque cada programa tiene unas reglas de

funcionamiento que es preciso conocer.

Los rasgos esenciales descritos se presentan con características diversas en los

programas educativos: unos emulan enciclopedias, otros ofrecen una función

instrumental como la calculadora, algunos simulan un juego interactivo. Para

poner orden a esta disparidad Pere Marqués hace una clasificación de los

programas didácticos a partir dos criterios: la consideración del tratamiento

de errores que cometen los estudiantes y el grado de control del programa

sobre la actividad del alumno.

Dentro la consideración del tratamiento de errores se distingue los programas

tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en

todo momento su actividad; y los programas no directivos, tomado en

consideración para este trabajo, en el que el computador adopta la función de

una herramienta que facilita la iniciativa del alumno y con la consecuencia de

la libertad de acción sólo limitada por las normas del programa.

El otro criterio a considerar dentro de la realización de los programas

educativos, se presenta reflejado en el grado de control del programa sobre la

Capítulo I Análisis de Fundamentos

40

actividad del alumno, visualizado principalmente en los programas

tutoriales, bases de datos y simuladores.

Los programas tutoriales son los que dirigen el trabajo de los alumnos,

pretenden que a partir de información los estudiantes pongan en juego sus

capacidades y aprendan y refuercen nuevos conocimientos. Las bases de

datos proporcionan los datos organizados en un entorno estático, y facilitan

la exploración a través de consultas selectivas. Los simuladores, por su parte,

presentan un modelo de entorno dinámico, a través de gráficos o animaciones

interactivas, que facilitan al alumno la exploración, realizándose el

aprendizaje mediante la observación y la manipulación de los objetos. De esta

manera, descubren los elementos del modelo, sus interrelaciones y adquieren

experiencia directa del tópico en unas situaciones que frecuentemente

resultan difícilmente accesibles a la realidad (pilotaje de un avión, viajes por

la naturaleza, entre otros).

En cualquier caso, estos programas didácticos posibilitan un aprendizaje

significativo por descubrimiento y en tiempo real, cuya misión es

proporcionar entornos de exploración donde el alumno pueda experimentar

y comprobar la consecuencia de sus acciones, de manera que construya un

marco de referencia y unos esquemas de conocimiento, que permitan la

posterior adquisición de nuevos conocimientos.

La aplicación de las ideas expuestas plantea programas educativos con

interactividad propia que permiten responder a las acciones del alumno,

promoviendo el interés por el software educativo. Los softwares educativos

suelen incluir elementos que captan la atención del alumno, mantienen su

Capítulo I Análisis de Fundamentos

41

interés y focalizan el aspecto más importante del fin didáctico, el aprendizaje.

De esta manera, la elaboración de estos programas educativos refuerza su fin

en la utilización de tecnologías innovadoras como las aplicaciones

multimediales y los sistemas de realidad virtual, que abren amplias

posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa gracias a

sus características versátiles.

I.6.- MULTIMEDIA

Según Goldberg (1996, p. 34) " se puede aceptar una definición de multimedia

simplemente descomponiendo esta palabra compuesta: una colección (multi)

de experiencias informativas y/o educativas, presentadas a través de

cualquier combinación de medios que tienen que ver con la experiencia del

mundo, principalmente a través de sonidos y videos".

Capítulo I Análisis de Fundamentos

42

Aunque es cierto que multimedia implica la combinación de medios tales

como texto, audio y vídeo, es importante recalcar que para lograr un

verdadero sistema multimedia es indispensable introducir la interactividad

en la aplicación. El elemento interactivo es de gran importancia en las

aplicaciones multimedia porque permite al usuario un intercambio de los

resultados de sus acciones, haciéndose partícipe del proceso enseñanza-

aprendizaje.

La tecnología multimedia representa una excelente alternativa para facilitar la

enseñanza debido al impacto sensorial que produce en el usuario, así lo

afirma Goldberg (1996, p. 34). La diferencia entre un medio de comunicación

textual y una aplicación multimedia didáctica, radica en la versatilidad que

esta herramienta ofrece al estudiante permitiéndole desarrollar la capacidad

de exploración de nuevos conocimientos, en un ambiente interactivo, donde

maneja los recursos basándose en sus necesidades o motivación. La razón

primordial del uso de multimedios en el desarrollo de aplicaciones didácticas

se debe a la necesidad e importancia de complementar, actualizar y reforzar

los métodos de enseñanza en el sistema educativo nacional. Si bien, es cierto

que un buen docente puede llevar a cabo el proceso de enseñanza con éxito

con un mínimo de apoyo de la informática, también es cierto que ignorar la

existencia de tecnologías como multimedia y realidad virtual, constituye un

desfase con respecto al desarrollo social actual.

I.6.1.- Multimedia y Educación

Capítulo I Análisis de Fundamentos

43

La percepción de la idea de multimedia como la utilización de diferentes

medios para presentar una información, enfoca en que el término no es

nuevo, ni absolutamente desconocido en el ámbito escolar. En este sentido, el

docente es un maestro o es multimedia, o es un mal maestro; entiéndase, es

básico que un maestro presente la información mediante diferentes códigos:

su voz, sus gestos, escribiendo sus textos en la pizarra, acudiendo a otros

medios y desde luego, adecuándolos a la necesidad del objetivo. Ahora bien,

lo verdaderamente novedoso de la multimedia es integrar y permitir

controlar todas las formas de comunicar en un solo medio: el computador.

La utilización del computador a través de la tecnología multimedia puede

contribuir a elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque

sin asegurarla, al presentar la información utilizando diferentes medios como

por ejemplo, videos, texto, sonido, entre otros, que ayudan a aumentar la

motivación del usuario, gracias al estímulo que producen dichos medios.

Algunos beneficios que aporta la tecnología multimedia citados en la

publicación "Multimedia y educación" (1998) son:

a Es un medio eficiente de difusión de información.

a Es una solución excelente de auto-estudio.

a Proporciona un acceso rápido y económico a fuentes de información

como: enciclopedias, atlas y bases de datos.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

44

a Capacita a los docentes a utilizar tecnologías modernas y actualiza sus

conocimientos.

De manera que, los sistemas multimedia en la educación no son una

propuesta por desterrar del aula los esquemas tradicionales de la relación

pedagógica, por el contrario, lo que pretende es aportar nuevas ideas con el

fin de adaptar la forma de enseñar en el entorno social actual, influenciado

por cambios técnicos y científicos, con la utilización de nuevas tecnologías

como aplicaciones multimedia, entre otras, que condicionan una novedosa

manera de ser y pensar del usuario.

Hay que recordar que el aprendizaje de un tópico extenso y a su vez rico en

detalles, requiere que la palabra no condicione la comunicación entre el

usuario y el tópico, privando otros canales de comunicación, caso de ello el

sonido. De tal manera, la culminación de la tecnología multimedial hace que

los mensajes integren texto, sonido e imágenes en símbolos manipulables,

permitiendo que los tópicos se expresen en toda su globalidad;

desembocando en la rica representación de un tema altamente interesante

que anime a los usuarios a volver una y otra vez.

En rasgos generales, la educación se enfrenta a un nuevo horizonte

tecnológico, que condiciona y estructura una nueva manera de ser y pensar,

lo que hace necesario nuevos recursos didácticos que estimulen la

imaginación y potencien el pensamiento personal.

I.7.- LA REALIDAD VIRTUAL

Capítulo I Análisis de Fundamentos

45

González (1995, p.19) define realidad virtual como:

"un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo

tridimensional ficticio, creando en el usuario una ilusión de

realidad"

Blatner y Auskatalnis, citados por Pérez (1995) en su publicación "Introducción

a la realidad virtual", afirman:

"La realidad virtual es una manera mediante la cual los

humanos visualizan, manipulan e interactúan con

computadoras y datos extremadamente complejos"

Por su parte, Goldfarb (1991, p.62) define la realidad virtual como:

"un sistema computarizado tan rápido e intuitivo que la

computadora desaparece de la mente del usuario, dejando

como real el entorno generado por la computadora"

No obstante, aunque existen muchas definiciones, en lo que todos los autores

coinciden es que mediante la realidad virtual se lleva a cabo la unión

Capítulo I Análisis de Fundamentos

46

hombre-máquina de una manera más estrecha. El objetivo de la realidad

virtual es crear un mundo posible (entorno virtual), probarlo con objetos y

definir las relaciones entre ellos, Pérez (1995).

Ahora bien, la tecnología realidad virtual necesita de componentes como

hardware, software y electrónica, que permitan la posibilidad de efectos

auditivos, visuales y táctiles y que capturen al usuario en la inmersión de un

entorno virtual. Entiéndase inmersión como la reacción que se produce en los

usuarios al interaccionar con la aplicación, por la que pueden creer con

facilidad que se encuentran dentro de un mundo virtual, con atributos de un

escenario real.

La inmersión del sujeto en un escenario simulado es la consecuencia de los

componentes de un sistema de realidad virtual, que posee recursos y

procesos sofisticados, como lo son los sintetizadores y cascos de sonido, para

la elaboración y estimulación del sentido auditivo; sin embargo, una

inmersión sensorial engloba el sentido visual por medio de los recursos

técnicos; lentes, proyectores y monitores, y no discriminando el sentido táctil

que se alcanza a medios sofisticados como guantes, ropas especiales, entre

otros. Para subsanar el propósito de conocer los componentes de un sistema

de realidad virtual el gráfico representado en la Figura 4, puede servir de

ayuda referencial.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

47

Figura. 4 Componentes de un sistema de Realidad Virtual

Fuente: Casey. Realidad Virtual. Pág. 31.

De cualquier modo, con la realidad virtual se puede sentir un encuentro con

un ente diferente a la animación, pues ésta tiene su origen basado en

imágenes creadas con anterioridad y almacenadas para su visualización

posterior. La animación es vista como una experiencia pasiva en comparación

con la experiencia interactiva que ofrece la tecnología de realidad virtual.

Para catalogar un sistema de realidad virtual como tal, es necesario que

cumpla una serie de características fundamentales. González (1995, pp.20-26),

define las siguientes:

v Generación de imágenes: En un sistema de realidad virtual, las imágenes

mostradas al usuario son generadas en tiempo real por el computador, de

acuerdo a la posición que ocupa el usuario en ese momento dentro del

mundo virtual. Los sistemas de realidad virtual poseen una base de datos

con todos los elementos que componen el mundo virtual, donde consta la

forma de cada uno de los objetos y la posición que ocupan, a partir de la

cual se genera la información que se mostrará al usuario.

sintetizadoresmicrófonosauricularescascos desonido

pantallasproyectoresgafaslentes

manipuladoresguantesropa

VisualesAuditivos Tactiles

computadoraprincipalperiféricos

suministrode potenciaaccesoriosajustesconversiónde señales

sistemaoperativosoftware desimulación

Hardware SoftwareElectrónica

Capítulo I Análisis de Fundamentos

48

v Interactividad: Se refiere al control que el usuario pueda tener en mayor

o menor grado dentro del entorno virtual. La interactividad con el mundo

virtual supone que el usuario pueda mover objetos y en algunos casos

hasta modificarlos, por lo que las acciones realizadas pueden producir

cambios en el mundo artificial. Existen dos tipos de interacción entre el

usuario y el sistema: interacción dinámica y navegación. La interacción

dinámica se produce cuando el usuario puede desplazar los objetos, hacer

que desaparezcan, entre otras, dentro del entorno virtual; mientras que la

navegación del mundo virtual se muestra cuando el usuario puede

cambiar su punto de vista dentro de la escena, es decir que el usuario en

este tipo de aplicaciones es un espectador del escenario pero no

completamente pasivo, pues puede desplazarse por todo el escenario y

contemplar los objetos desde muchos ángulos. Este tipo de aplicaciones,

donde el usuario no tiene otra forma de interacción sino la facilidad que

ofrece la navegación se conoce también como paseo virtual.

v Tridimensionalidad: Para que un sistema pueda ser denominado de

realidad virtual, es necesario que proporcione la dimensión de

profundidad. Para conseguir el efecto de tridimensionalidad, los objetos

deben tener asociada una tercera dimensión que marque su profundidad

en la pantalla. Esto permite que unos objetos queden por delante o por

detrás de otros y que el tamaño aparente de los objetos varíe dependiendo

de su distancia con respecto al observador.

v Ilusión de realidad: La última condición que debe cumplir un sistema

para ser catalogado como realidad virtual, es que el mundo tenga

apariencia de realidad. No es necesario que el mundo virtual se parezca al

mundo real, basta sólo conque parezca real. El que un usuario pueda

Capítulo I Análisis de Fundamentos

49

sentir como real el mundo simulado va a depender tanto de factores

físicos como psicológicos. Los factores físicos están relacionados con el

aspecto del mundo virtual, es decir, con las percepciones (visuales,

sonoras, táctiles,...) del usuario acerca de dicho mundo. Los factores

psicológicos, por su parte, están relacionados con la naturaleza del mundo

virtual, tal como el usuario la percibe. Entre los principales factores

psicológicos se encuentran la interactividad, la facilidad de navegación y

la inmersión.

Aunque la eficacia del conocimiento de experiencias reales sea única, las

experiencias virtuales diseñadas inteligentemente pueden acortar la distancia

entre lo que se puede aprender y la forma de aprender mediante la

experiencia virtual. Un entorno virtual puede enfocar su objetivo en que el

usuario obtenga una destreza específica o una percepción clara del tópico,

como si tuviese una vivencia de él. Ya no se trata de sí se puede hacer o no,

sino de cómo aplicar las posibilidades de la tecnología de la realidad virtual

en los campos como la educación y adiestramiento.

De esta forma, la propuesta de la tecnología de la realidad virtual en el

proceso educativo, resume un intento de complementar los esquemas

tradicionales pedagógicos para nutrir el entusiasmo del sujeto y la promoción

de nuevas herramientas adecuadas a los cambios tecnológicos que vive la

sociedad. El logro de este nuevo canal para que el usuario perciba, asimile y

desarrolle el área cognoscitiva de la información presentada, se descubre en

la forma interactiva de los entornos virtuales.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

50

El aprendizaje virtual es cada vez más sólido como concepto representativo

de la tecnología educativa actual. En relación a esto, la experiencia de

aprendizaje virtual no requiere de la presencia física de otras personas, de

animales o de objetos, por cuanto los mismos pueden ser sintetizados por el

ambiente virtual.

I.8.- LOS BIOMAS DE VENEZUELA

El estudio de los biomas de Venezuela dentro de la asignatura Biología, tanto

al nivel de educación primaria como al nivel de 8vo grado del Ciclo Básico,

está basado en métodos tradicionales, es decir se realiza en la gran mayoría

de las escuelas a través de libros textos, que no siempre aportan al estudiante

una visión ilustrativa y asociativa. Es por esto, que la inquietud de desarrollar

"Viaje virtual para niños a través de los biomas venezolanos", es ayudar a

demostrar las facilidades, ventajas y oportunidades que ofrece un sistema

computarizado interactivo, en el reforzamiento de los procesos educativos.

Para conocer lo que es un bioma y cómo es su clasificación dentro del

territorio venezolano, seguidamente se presentan algunos detalles que

permiten clarificar este concepto, que involucra a una gran variedad de

animales, plantas, suelos y fabulosas condiciones climáticas, que existen en

este paraíso terrenal llamado Venezuela.

Capítulo I Análisis de Fundamentos

51

Las plantas, al igual que los animales, se relacionan con el medio ambiente y

ocupan dentro de los ecosistemas un ambiente físico particular, en el cual

viven, conocido como hábitat. El ecosistema es una unidad natural,

constituida por comunidades vegetales y animales que habitan en un área

determinada y donde se producen interacciones múltiples de los organismos

con los factores físicos del ambiente y entre ellos mismos.

Sobre la superficie de la tierra existe una gran variedad de paisajes donde se

encuentran inmensas llanuras con vegetación herbácea, zonas selváticas y

numerosas montañas, que presentan características particulares en lo que se

refiere a clima, vegetación y fauna. Estas zonas sin límites físicos bien

definidos, pero con características especiales, se denominan biomas.

Los botánicos y ecólogos, por su parte, distinguen los "biomas" dentro de las

formaciones vegetales que se extienden en un área geográfica, cuya existencia

está controlada en parte por el clima. De manera que, los biomas pueden

semejarse a regiones naturales, en las cuales grupos de plantas y animales

característicos viven en equilibrio y tan adaptados a las condiciones externas

del ambiente, que pueden establecerse relaciones significativas entre plantas,

animales y ambiente.

Detallando un poco más el término, Mazparrote (1980, p.142) define bioma

como:

Capítulo I Análisis de Fundamentos

52

"La asociación de comunidades más o menos permanentes que se

han establecido en determinadas regiones, donde existen

condiciones climáticas y físicas especiales, que se caracterizan

por el predominio de ciertas especies de plantas y animales".

Ahora bien, en Venezuela existen zonas de vegetación (biomas) bien

definidas y variadas que le dan riqueza paisajística al territorio venezolano.

Estas zonas se presentan a continuación:

1. - BOSQUE TROPICAL

El bosque tropical abarca los siguientes biomas:

a Bosque Xerófilo a Bosque tropófilo o deciduo a Bosque higrófilo a Selva higromegatérmica a Selva higromesotérmica o selva nublada

2. - SABANA La sabana abarca los siguientes biomas

a Chaparrales a Palmares a Esteros a Morichales a Bosques de Galería

3. - DESIERTO

a Dunas (origen marino) a Médanos (origen fluvial)

Capítulo I Análisis de Fundamentos

53

4. - TEPUY (Escogido para la realización de la aplicación) 5. - PARAMO 6. - ARRECIFE DE CORAL Para conocer en detalle las características de cada uno de estos biomas véase el apéndice B.

Capítulo II. Desarrollo

54

La aplicación desarrollada parte de la idea de integrar la información

referente a los biomas de Venezuela, a través de un software informativo,

didáctico e interactivo que utiliza como base la tecnología de realidad virtual

para el reforzamiento de los procesos educativos. Para su realización se toma

como referencia la metodología UML (Unifiqued Modeling Lenguage), debido a

que es orientada a objetos y porque permite una representación bastante

visual.

La elaboración de un proyecto bajo esta metodología debe asegurar una

armonía en conjunto de la secuencia lógica de actividades definidas a través

de una representación gráfica, que permite representar los elementos de

modelado y la interacción entre ellos.

Este capítulo está dividido en tres partes, en la primera, se detallan los

puntos importantes tomados en cuenta para elaborar "viaje virtual para

niños a través de los biomas venezolanos", luego se describen las fases de la

metodología y por último, se explica cómo se fueron logrando los objetivos

propuestos en cada fase.

II.1.- LA ENSEÑANZA DE LOS BIOMAS DE VENEZUELA

Capítulo II. Desarrollo

55

Para integrar la información referente a los biomas de Venezuela en una

herramienta computarizada, se toman en cuenta algunas consideraciones

importantes en el área de educación, que permiten estructurar la estrategia de

enseñanza adecuada desarrollada en la herramienta.

Para obtener el resultado de "Viaje virtual para niños a través de los biomas

venezolanos" se hace necesario conocer primeramente la diferencia bien

enmarcada que existe entre enseñanza y aprendizaje. En este trabajo el

enfoque de enseñanza se dirige hacia la concepción de Skinner, citado en la

sección I.1, debido a que el propósito fundamental consiste en reforzar los

esquemas tradicionales de enseñanza del sistema educativo actual para

llevarlo a un nivel tecnológico, a través de la introducción de aplicaciones

educativas dentro del aula de clases, que estimulen y dirijan la atención del

niño y que promuevan al aprendizaje individualizado, al permitirle al niño

construir su propio conocimiento según las vivencias obtenidas de su

interacción con el computador. La misión es proporcionar a los niños nuevas

oportunidades y experiencias que produzcan cambios en su conducta

humana, es decir, en sus conocimientos, habilidades e intereses, y es

precisamente estos cambios los que originan el aprendizaje.

Para que el aprendizaje sea exitoso, es necesario crear un ambiente de

aprendizaje adecuado a las características y edad del niño, que permita

optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, el estudio se

centra en los teóricos Piaget y Vigotsky.

Según Piaget, para que el aprendizaje sea realmente significativo, es necesario

conocer los conocimientos previos que posee el individuo y lo que es capaz

Capítulo II. Desarrollo

56

de hacer y aprender en un momento determinado, según la etapa de

desarrollo en la que se encuentre el niño. Mientras que para Vigotsky, el

aprendizaje no sólo requiere de la actividad y participación del niño, sino

también de la acción didáctica que ejerce el agente mediador al canalizar,

orientar y facilitar el proceso natural del niño para aprender.

Debido a que "Viaje virtual para niños a través de los biomas venezolanos", es una

herramienta que utiliza la tecnología de realidad virtual, las características

que se toman en cuenta a la hora de desarrollar la aplicación, es la

concerniente a los niños en el período de operaciones concretas, debido a que

en esta etapa los niños desarrollan la capacidad de atención y observación,

tienen la habilidad de entender los objetos físicos y de retener mentalmente

dos o más variables (altura, peso, volumen) cuando estudian los objetos y

son capaces de mantener la identidad del objeto, así éste sufra

transformaciones. Estas características aunado a la idea de Vigotsky de que la

enseñanza en los niños a tempranas edades debe ser activa, participativa,

entretenida, y divertida, permite crear un ambiente de aprendizaje amigable,

sencillo, interactivo, rico en imágenes, sonidos y texto, con el objetivo

fundamental de promover el descubrimiento en los niños.

Esta aplicación, se enfoca en la estrategia de aprendizaje por descubrimiento,

en la cual el niño va construyendo su propio conocimiento a través de la

exploración e interacción con los elementos del entorno.

Interpretando la estrategia de aprendizaje por descubrimiento y las

características del período de operaciones concretas, se promueve la

herramienta didáctica en la presentación de entornos virtuales, ofreciendo

Capítulo II. Desarrollo

57

gratificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, así como una

gratificación mental derivada de la fabulación y la fantasía, favoreciendo todo

ello a la construcción de esquemas conceptuales, que afianzan el desarrollo de

la inteligencia del niño.

De esta manera, la introducción de conceptos nuevos al niño debe

acompañarse de recursos que faciliten la fusión de la realidad con el mundo

de la fantasía del niño. El viaje presente en el tópico navega por una ilusión

de objetos reales combinados de forma fantasiosa con elementos que se

encuentran en la imaginación del niño. No obstante, la idea de viajar en un

jeep real por un mundo de fantasía impacta y provoca una relación de lo real

y lo imaginado de un entorno, alcanzando de manera necesaria la fusión

entre un ente real y otro imaginario para la transición de situaciones

interactivas presentadas por el computador y el niño hacia un verdadero

aprendizaje.

II.2.- METODOLOGÍA UTILIZADA

Capítulo II. Desarrollo

58

Todos los ámbitos del conocimiento hacen uso de métodos más o menos

sofisticados y formalizados. La abstracción es un método que define un

sistema reproducible para obtener resultados acertados. Como manifiesta

Savino (1992), citado por Costi y Cammarano (1998, p.57) " no es posible obtener

un conocimiento racional, sistemático y organizado actuando de cualquier modo; es

necesario conseguir un método, un camino que se aproxime a esta determinada meta".

La metodología UML es una fusión de tres metodologías basadas en la

tecnología orientada a objetos, desarrolladas por James Rumbaugh, Ivar

Jacobson y Grady Booch. Los elementos notacionales que presenta UML,

pretenden ser un lenguaje común para el modelamiento de cualquier

sistema.

El lenguaje de Modelado Unificado (UML), cambia el proceso de desarrollo

del sistema tradicionalmente enfocado por un criterio funcional, donde se

identifican las funciones del sistema, luego se descomponen en subfunciones

hasta la obtención de los elementos simples directamente representables en

los lenguajes de programación. UML, se basa en la utilización de objetos, los

cuales representan abstracciones del mundo real; esta orientación a objetos

tiene por objetivo un modelado de las propiedades estáticas y dinámicas del

entorno, en el que se definen las necesidades, es decir, el problema.

La metodología consta de las siguientes etapas:

Capítulo II. Desarrollo

59

Figura 5. Fases de la metodología

Fuente: Elaboración propia

A continuación se describe las fases de la metodología para el modelaje y

diseño orientado a objetos.

1. El análisis de requerimientos:

El análisis va de la consecuencia hacia el principio. Intenta comprender,

explicar y representar la naturaleza profunda del sistema que se observa. El

análisis no se preocupa de soluciones sino de cuestiones; indentifica el que

hacer y el entorno de un sistema, sin describir el cómo que es propio del

diseño.

El análisis empieza por la determinación de las necesidades del usuario. La

técnica de los casos de uso (use cases) se presta bien a la determinación de las

necesidades del usuario. El análisis prosigue por el modelado del ámbito de

Análisis deRequerimientos

Diseño del

sistema

Diseño detallado

Implementación

Capítulo II. Desarrollo

60

la aplicación, es decir, por la identificación de los objetos y las clases que

pertenecen fundamentalmente al entorno de la aplicación, y por la

representación de las interacciones entre estos objetos.

2. Diseño del sistema:

El diseño aporta informaciones complementarias que enriquecen las

descripciones efectuadas en el análisis. El diseño empieza por la

determinación de la arquitectura del programa, es decir, por la elaboración de

las estructuras estáticas y dinámicas que servirán de base para todo el

desarrollo. Luego, el diseño se subdivide generalmente en dos etapas: una

etapa lógica independiente del entorno de realización (Diseño del sistema) y

una etapa física que se preocupa de la ordenación de los recursos y las

particularidades de los lenguajes de programación o del entorno de ejecución

(Diseño detallado).

3. Implementación:

La programación de objetos es el último paso de la cadena de objetos, tras el

análisis y el diseño. La programación en un lenguaje de objetos es la forma de

traducir un diseño de objetos en un programa ejecutable por una máquina. Es

posible utilizar un lenguaje no orientado a objetos, pero con la consecuencia

de trabajo suplementario al programador que debe simular las construcciones

de objetos.

A continuación se describe la secuencia detallada de las actividades que se

llevan a cabo durante la realización de la aplicación.

Capítulo II. Desarrollo

61

II.3.- Análisis de requerimientos

El objetivo principal del análisis es desarrollar un modelo de lo que va a hacer

el sistema. Este modelo se expresa en términos de objetos y relaciones.

Rumbaug (1996, p.205) afirma que "el primer paso para el desarrollo de

cualquier cosa consiste en establecer los requisitos".

Lo primero que se realiza en esta fase es definir el problema, es decir el

objetivo principal del sistema, que en el caso particular de este proyecto

consiste en el desarrollo de una herramienta virtual, didáctica y recreativa,

orientada a niños entre 7 y 11 años, que permita el aprendizaje de los biomas

de Venezuela.

Ahora bien, para poder analizar los requisitos, es indispensable construir un

modelo de objetos que permita mostrar la estructura de los datos

correspondientes al sistema del mundo real, describiendo las clases de objetos

del mundo real y sus relaciones.

Para construir el modelo de objetos se utiliza como referencia la técnica del

diagrama de Casos de Uso, la cual sirve para identificar los elementos,

interacciones y usuarios que tiene el sistema; este diagrama permite dar una

imagen de la funcionalidad del sistema, desencadenada en respuesta a la

estimulación de un agente externo, denominado actor.

Capítulo II. Desarrollo

62

Dentro del diagrama de casos de uso el primer elemento que se identifica en

el sistema, lo constituye el usuario, conocido también como actor, quien es la

persona que va a interactuar con el sistema. En este proyecto el actor está

representado por el niño. Una vez definido el actor, se prosigue a puntualizar

las acciones que puede realizar el usuario dentro del sistema (véase la

figura 6).

Entre ellas se encuentran:

Ø Conducir para dirigirse a un determinado bioma.

Ø Dirigirse a un bioma directamente, en el caso que no quiera conducir el

vehículo por la carretera, a través de una puerta virtual. La acción se coloca

entre paréntesis dentro del diagrama, porque indica el tipo de bioma que

se desea visitar, por ejemplo dirige (tepuy), significa que el usuario se

dirige al bioma tepuy.

Ø Seleccionar un elemento (vegetación, suelo y fauna) particular dentro del

bioma que le permite visualizar características del elemento en forma de

texto e imagen.

Ø Solicitar ayuda al tutor guía, para orientarlo sobre la actividad que puede

realizar en un escenario dado.

Capítulo II. Desarrollo

63

Figura 6. Diagrama de Casos de Uso Fuente: Elaboración propia

Una vez identificadas las acciones del actor, se procede a identificar cada uno

de los objetos (elementos) que pertenecen al entorno de la aplicación, los

cuales muestran las diferentes operaciones que se pueden llevar a cabo dentro

de la herramienta, donde se encuentran:

Diagrama de Casos de Uso

Carretera

Bioma

Elemento

Conduce ()

Dirige()

ObservaVegetación

y Suelo

ObservaFauna

Tutor

Solicita( )

Información

Busca( )

Capítulo II. Desarrollo

64

Ø Carretera: permite al niño realizar el recorrido a través de la carretera,

donde se encuentran una serie de puertas virtuales, que constituyen los

diferentes biomas.

Ø Bioma: contiene las principales características que define al bioma como un

escenario virtual.

Ø Elemento: contiene los diferentes tipos de plantas y animales que están

contenidos dentro del bioma en forma de imagen y texto.

Ø Tutor: proporciona información al usuario sobre las actividades que se

pueden llevar a cabo dentro del bioma.

Para mostrar la interacción del actor (usuario) con los objetos en la aplicación

se realiza un diagrama de Secuencia, véase la figura 7, el cual muestra la

interacción de un conjunto de objetos en la aplicación a través del tiempo.

En el diagrama se puede observar que el usuario puede escoger entre dos

opciones: escoger conducir para dirigirse al bioma a través de un recorrido,

donde el usuario viaja a través de un camino o escoger el bioma directamente

a través del traslado automático al escenario seleccionado. En caso de que el

usuario se encuentre perdido y no sepa que hacer, existe la opción de solicitar

ayuda a un tutor guía, el cual le facilita la información correspondiente al

escenario donde se encuentre.

Capítulo II. Desarrollo

65

Figura 7. Diagrama de Secuencia Fuente: Elaboración propia

Una vez establecidas las necesidades o requerimientos del sistema, la fase que

prosigue consiste en el levantamiento de información. En ella, se hace una

investigación de material bibliográfico (libros, tesis de grado, consultas a

internet) de diversas bibliotecas, entre las que se encuentran: la biblioteca

"Pedro Grases" de la Universidad Metropolitana y la biblioteca "Nacional", de

ayuda fundamental para obtener la información concerniente a los biomas de

Venezuela.

Viaje a travésde Carretera

o Bioma

J:Juego

T:Tutor

I:Información

C:Carretera

B:Bioma

E:Elemento

EscogeConducir

BuscaX= T

X=C

X=B

Selecciona

Devuelve a Bioma

SeleccionaTutor

Escoge Bioma

Devuelve a juego

Diagrama de Secuencia

Devuelve a juego

Elige

Capítulo II. Desarrollo

66

Luego de tener recaudada la información referente a los biomas, se procede a

escoger y agrupar los diferentes elementos (vegetación, fauna, suelo) del

bioma seleccionado a ser incorporados en la herramienta.

En vista a que el sistema esta dirigido a niños en edades comprendidas entre

7 y 11 años y de alguna manera se busca la integración de ciertos elementos

multimedios dentro de un entorno virtual, se lleva a cabo una fase de

recopilación de fotos y sonidos de los diferentes elementos que conforman el

bioma a ser representado, con el fin de mejorar la calidad de la enseñanza.

Como resultado de esta fase se obtiene una visión general del problema

planteado, que sirve de base para construir un diseño correcto.

II.4.- Diseño del sistema

Una vez analizado el problema, se procede a decidir la estrategia más

adecuada para resolver el problema y construir la solución. Éste incluye

decisiones acerca de la organización del sistema.

En esta fase se determina la arquitectura del programa, es decir, se describen

las clases de objetos que hacen parte del sistema junto con las relaciones

existentes entre las mismas. Esta representación permite facilitar la

comprensión de la interacción, así como la organización del sistema.

Capítulo II. Desarrollo

67

Para poder representar la interacción entre objetos se realiza el diagrama de

estructura estática, véase la figura 8, la cual muestra el conjunto de objetos que

forman parte del sistema y las relaciones existentes entre ellos. Este diagrama

permite identificar las asociaciones (enlaces) entre objetos.

Figura 8. Diagrama de estructura estática Fuente: Elaboración propia

Diagrama de Estructura Estática

Carretera

Tramo: string

Nombre_bioma: string

Bioma Elementos

Vegetación y Suelo Fauna

Nombre: string

Características:stringNombre: stringCaracterísticas: string

Tipo elemento: string

Nom_Elemento:string

Nombre:string

Clima: string

Región: string

Tiene Contiene

Existe Posee

1 n 1 n

Imagenes: .gif Imagenes: .gif

Región: string

1

1 1

1

n

TutorImagen: .gif

Nombre_Tutor:string

InformaciónMensaje Bioma: string

Mensaje Carretera: string

Busca

PerteneceDepende

Juego

nombre_juego: string

país: string

Tiene

Tiene

Tiene

11

n

1 n

n

Capítulo II. Desarrollo

68

En la figura se pueden observar las siguientes clases:

Ø Carretera: contiene la información referente al tramo a seguir para

trasladarse al bioma seleccionado.

Ø Bioma: contine información referente al bioma, es decir, el nombre, la

región donde se encuentra, el clima, entre otras.

Ø Elementos : contine información sobre los diferentes elementos (animales y

plantas) que se encuentran en un determinado bioma.

Ø Tutor: contine información sobre las actividades a realizar en cada

escenario virtual.

Ø Juego: contiene el nombre del juego, y el país del cual se quiere enseñar los

biomas.

Es importante señalar que en este trabajo sólo se implementa el viaje a tráves

de una carretera y de igual manera sólo se utiliza un tutor guía.

II.5.- Diseño Detallado

En esta etapa se adecúa el análisis a las características específicas del ambiente

de implementación y se representa el comportamiento de los objetos en

términos de estados.

Los estados se caracterizan por la noción de duración y de estabilidad. Por

ejemplo, un objeto como el elemento de un bioma en particular, se encuentra

Capítulo II. Desarrollo

69

en estado de dar información cuando éste se selecciona, luego el estado de un

objeto está por un cierto tiempo activo (cuando muestra información) o

pasivo.

Para representar la transición de estados del sistema, se utilizó el diagrama de

estados, véase la figura 9, el cual muestra desde la fase inicial, por todas las

etapas que debe pasar el actor, para llegar al fin del recorrido.

Figura 9: Diagrama de estados

Fuente: Elaboración propia .

Diagrama de Estados

user Input (Boton Encendido)[Todo ok=true]

Malfuncionamiento

user Input (Botón Apagado )

user Input (Botón Encendido)[Todo ok=false]

Lista

[Todo ok=true] /Indicadores

[Todo ok=true] /Indicadores

ListoStand by

SeleccionarTutor

Stand By

DarInformación

user Input [Todo ok=true] /Ir a Stand By

Seleccionar Bioma oCarretera

Manejar porCarretera Seleccionar

Bioma

SeleccionarElemento

OfrecerInformación

user Input [Todo ok=true]and [carretera =true]/Seleccionar Conducir

user Input [Todo ok=true]and [bioma=true] /

Mostrar Biomas

userp Input [Todo ok=true] /Mostrar Informaciónuser Input [Todo ok=true] /

Mostrar Elementos

user Input [Todo ok=true] /Mostrar Elementos

user Input [Todo ok=true] /Mostrar Tutor

user Input [Todo ok=true] /ir a Stand By

user Input [Todo ok=true] /Mostrar Biomas

user Input [Todo ok=true] /Mostrar Opciones

user Input [Todo ok=true] /Mostra Información

Buen Funcionamiento

user Input [Todo ok=true] /Seleccionar Bioma o Conducir

Capítulo II. Desarrollo

70

Las etapas o estados, que se definen son las siguientes:

Ø Lista: representa la etapa de presentación de la herramienta, la cual se

explica al usuario en que consiste el viaje y las acciones que puede realizar.

Ø Seleccionar Tutor: representa la ayuda para el niño durante el

transcurso del viaje. Proporciona información, acerca de lo que puede

realizar en cada escenario virtual.

Ø Stand By: representa al tutor en un estado de espera para ser

seleccionado nuevamente. Cuando se activa al tutor este ofrecerá el

mensaje adecuado al escenario invocado, una vez finalizada esta acción

volverá al estado anterior (espera).

Ø Seleccionar Bioma o Carretera: Este estado muestra todos los

biomas que contiene la herramienta, permitiéndole al usuario escoger

cómo se quiere trasladar, por carretera (conduciendo él) o dirigiéndose

directamente al bioma, esta opción se presenta en forma de botones de

selección.

Ø Seleccionar Carretera: Esta opción permite al usuario manejar a

través de la carretera en cualquier dirección: norte, sur, este u oeste. Es

importante señalar que la carretera está diseñada de tal manera que el niño

siguiendo señalizaciones pueda llegar al bioma deseado.

Capítulo II. Desarrollo

71

Ø Seleccionar Bioma: Cuando el usuario se encuentra transitando por

la carretera, se ofrecen puertas virtuales de los distintos biomas de manera

que puedan ser seleccionados.

Ø Seleccionar Elemento: Cuando el usuario se encuentra dentro de un

bioma específico, puede seleccionar cualquier elemento del bioma, en este

estado pasa a la etapa ofrecer Información, la cual le dará la

información específica sobre el elemento solicitado, una vez realizada esta

tarea el sistema vuelve al estado anterior.

Ø Finalmente, cuando el usuario haya terminado su recorrido por el bioma,

éste puede escoger entre las opciones: conducir, ir a la cabaña o salir del

sistema.

II.6.- Implementación

En esta fase, se selecciona las herramientas de hardware y software que

constituyen elementos importantes para el desarrollo de la aplicación.

Una vez diseñado el recorrido virtual, con todos sus módulos se procedió a

elegir los lenguajes más adecuados al desarrollo de la herramienta.

La plataforma escogida para realizar este proyecto es Internet Explorer 5.0,

debido a que es un estándar muy común, por su facilidad de retroceder,

Capítulo II. Desarrollo

72

adelantar e imprimir, además que permite mostrar el proyecto tanto local,

como por Internet en un futuro.

El proyecto esta diseñado de manera que no necesite un equipo muy

sofisticado, la idea es que pueda correr rápidamente y localmente en una

computadora sencilla de 64 Megas de Ram, con un procesador de 233 MMX y

con el uso de un ratón o un jostick, es por ello que se tomaron grandes

consideraciones a la hora de su implementación.

Para la creación de cada página se utilizan frames que utilizan dos plugins:

Shockwave director y Viscape Universal, por tanto se considera que ambos

no pueden trabajar mezclados ya que el procesador ocupa muchos recursos

haciendo un tiempo de respuesta mayor.

Es importante destacar que el proyecto es rico en imágenes, por consiguiente

se utilizó en su realización los siguientes programas de edición: Adobe

PhotoShop 5.0 (Adobe System Incorporated), Paint (Microsoft Corporation), Photo

Editor 3.0 (Microsoft Corporation), los cuales se utilizan para crear y retocar

todas las imágenes, como es el caso de la presentación del juego las cuales son

tomadas del juego Motoracer de Electronic Arts, el jeep de la página web

www.jeep.com, los niños del juego didáctico Autobús Mágico (Microsoft

Corporation), incluyendo al tutor y para finalizar en la sección de juego de

Sesame Street (Creative wonders abc/electronic arts).

El sonido en su mayoría es grabado por la grabadora que provee el sistema

operativo Windows, a través del micrófono, se capturan los sonidos (voces) y

se convierten en formato digital para ser guardados en archivos en formato

Capítulo II. Desarrollo

73

de salida PCM 22.050 Hz Mono 8 bits, para producir archivos de sonido

grabados con extensión.WAV. Se escogió este tipo de rango debido a que

ocupa menos espacio a una calidad de sonido normal.

Las melodías que se escuchan al principio de la aplicación, es decir: la versión

instrumental de "Venezuela" y "under the sea low quality short" son

tomadas de la siguiente página www.midiphiles.com posteriormente cada

vez que se carga el módulo cabaña o carretera suenan dos versiones distintas

de "get set to learn" tomadas de Sesame Street.

Para la presentación, el tutor, las explicaciones y el juego se utiliza Director

7.0 de Macromedia, cuyo lenguaje de programación es Lingo, ya que permite

la creación del proyecto orientado a páginas web.

Para la realización del mundo virtual se utilizó la novedosa herramienta 3D

Webmaster de Superscape, que permite crear entornos virtuales, muy

similares a la realidad, mediante una interfaz gráfica con lenguaje de

programación svr (superscape virtual reality) que permite interactuar con

html, java y javascript.

Capítulo II. Desarrollo

74

Capítulo III. Resultados 74

Una vez concluido el diseño del proyecto, la fase siguiente plasma el

desarrollo de la aplicación, la cual se elaboró guiado por los parámetros

acordados en los capítulos anteriores.

A continuación se presenta, en forma clara el procedimiento que sigue la

aplicación para conocer los biomas de Venezuela, sobre la base del bioma

Tepuy que es el desarrollado en la aplicación.

Al ejecutar Viaje Virtual.htm, como primer exponente se encuentra la interfaz

que da inicio al proyecto, como se observa en la figura 10. Esta pantalla

presenta un óvalo que contiene el nombre de la herramienta, la cual activa la

presentación del juego, después de 5 segundos, posteriormente se observa la

inclusión de tres módulos que son ¿Qué es un bioma?, el cual indica una

definición de bioma con un ejemplo ilustrativo; el segundo ¿Cómo jugar?,

explica al usuario lo que debe conocer para manipular la aplicación; y el

tercero el gráfico de la cabaña, representa la entrada para comenzar su

recorrido virtual para llegar al bioma seleccionado. Estos botones pueden ser

accionados y ejecutados en cualquier momento y cargan en el lado izquierdo

la información solicitada, manteniendo los botones siempre presentes.

Cabe destacar que, la presentación fue hecha con sumo cuidado de manera

que deje claro al usuario en que consiste la aplicación y que encontrarán tanto

elementos reales como animados.

Capítulo III. Resultados 75

Figura 10. Bienvenida a Viaje virtual para niños a través de los biomas venezolanos Fuente: Elaboración propia

Al comenzar "Viaje virtual para niños a través de los biomas venezolanos", se

presenta inmediatamente una secuencia de imágenes en las cuales se puede

apreciar una animación, cuyo resultado desemboca en una interfaz de

bienvenida de la aplicación, dejando presente una serie de imágenes que

representan los impactantes biomas que cohabitan en Venezuela. Además se

presenta una combinación de imágenes reales y caricaturas, con el objetivo

fundamental de presentar la aplicación lo más amigable posible para el

usuario.

Capítulo III. Resultados 76

Aquí se presenta la secuencia de imágenes que dan la bienvenida al proyecto.

Figura 11. Saliendo de la ciudad (Fantasía)

Fuente: Elaboración propia

Figura 12. Paseando por la ciudad

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 77

Figura 13. Entrando a los páramos

Fuente: Elaboración propia

Figura 14. Paseando por el bioma Páramo

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 78

Figura 15. Entrando a la playa

Fuente: Elaboración propia

Figura 16. Paseando por el bioma Arrecife de Coral

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 79

Figura 17. Entrando al desierto

Fuente: Elaboración propia

Figura 18. Paseando por el bioma Desierto

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 80

Figura 19. Entrando a las montañas

Fuente: Elaboración propia

Figura 20. Paseando por el bioma Sabana

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 81

Figura 21. Entrando al bosque

Fuente: Elaboración propia

Figura 22. Paseando por el bioma Bosque Tropical

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 82

Una vez presentada la secuencia de imágenes que dan inicio a la aplicación,

se presenta el caso de un usuario que desea conocer qué es un bioma.

Al hacer click en el botón ¿qué es un bioma?, (véase la figura 23), se presenta

inmediatamente una secuencia de imágenes en las cuales el tutor de la

aplicación aclara al usuario el significado de lo que es un bioma, en forma

hablada y a través de la representación de imágenes reales de los elementos

que conforman el bioma.

A continuación algunas de las imágenes que sustentan la explicación antes

expuesta.

Figura 23. Ayuda referente al bioma (elemento fauna)

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 83

Figura 24. Ayud a referente al bioma (elemento suelo)

Fuente: Elaboración propia

Ahora bien, en este apartado se presenta el caso de un usuario que hace click

en el botón ¿cómo jugar? porque desea conocer la normativa del juego, es

decir los pasos que debe seguir para poder navegar por la aplicación a través

la utilización de los controles ubicados en la parte posterior de la pantalla

representados por flechas, como se muestra en la figura 25, que determinan la

dirección a seguir por el usuario (derecha, izquierda, arriba y abajo). Esta

pantalla al igual que en el caso anterior, muestra la explicación de la opción

en forma hablada y a través de gráficos que permiten al usuario entender la

normativa del juego de una manera sencilla y amigable.

Capítulo III. Resultados 84

Figura. 25: Dirección a seguir por el usuario

Fuente: Elaboración propia

Seguidamente se presenta la secuencia de algunas imágenes que demuestran

lo expuesto anteriormente.

Figura 26. Ayuda referente a como jugar

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 85

Figura 27. Explicación de las flechas de navegación

Fuente: Elaboración propia

Figura 28. Explicación de otros controles de navegación (arriba-abajo)

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 86

Figura 29. Explicación de otros controles de navegación (derecha-izquierda)

Fuente: Elaboración propia

El último caso de elección de opciones, se representa cuando el usuario hace

click en la cabaña donde encuentra al tutor disponible para explicar todo lo

que el usuario puede realizar en ella.

Una vez finalizada la secuencia que ambienta la introducción de la aplicación,

y la aclaratoria de las normativas a seguir por el usuario para facilitar la

navegación, se presenta el recorrido que surge de la elección cabaña, (véase las

figuras 30, 31, 32 y 33), donde se encuentran diversos objetos con los que el

usuario puede interactuar (pelota, barco, rueda, casa) y donde se habilitan tres

módulos con las opciones: bioma Tepuy, vamos a manejar y vamos a jugar.

Capítulo III. Resultados 87

Es importante señalar que muchos de los objetos representados en la cabaña

presentan algún tipo de sonido característico del elemento seleccionado, que

se obtiene al hacer click sobre el mismo. Por ejemplo, si el usuario decide

hacer click a la figura del jaguar, representada en la pared de la cabaña, se

obtiene como resultado el rugido característico del animal; asimismo, si hace

click a los cuadros identificados con la frase "Información de (bioma, manejar

o jugar)", se presenta inmediatamente una explicación por parte del tutor,

acerca de lo que se puede encontrar en el escenario virtual a conocer, llámese

bioma, carretera o la instrucción de alguno de los juegos presentados. En el

caso particular de este trabajo solamente se ha desarrollado un solo juego,

debido a que no es parte de los objetivos.

Es importante recalcar, que los botones "¿qué es un bioma?" y "¿cómo jugar?"

están presentes a lo largo de todo el recorrido para recordar al usuario, los

elementos que constituyen un bioma, y la normativa que se debe seguir para

realizar la navegación en la aplicación, en forma de dos óvalos denominados,

bioma y jugar respectivamente, de igual manera se encuentran presentes las

opciones "cabaña" y "vehículo", que permiten al usuario ir directamente a la

cabaña para interactuar con los elementos que en ella se encuentran, o por el

contrario ir directamente a un bioma en particular, a través del recorrido por

la carretera; y por último durante todo el recorrido también se encuentra

presente en cualquiera de los escenarios virtuales, la figura del tutor,

quien sirve de ayuda al usuario para explicar todo lo que se puede realizar en

los diferentes mundos virtuales.

Capítulo III. Resultados 88

Figura 30. La Cabaña

Fuente: Elaboración propia

Figura 31. Opción vamos a manejar

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 89

Figura 32. Opción vamos a jugar

Fuente: Elaboración propia

Figura 33. Explicación de la información del bioma Tepuy

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 90

Ahora bien, para mostrar el recorrido por uno de los biomas, se presenta el

caso de un usuario, interesado en hacer un recorrido por el bioma Tepuy, que

surge como resultado de hacer click en la puerta ubicada en la pared de la

cabaña correspondiente al bioma que se desea visualizar.

En la figura 34, se presenta la pantalla que da inicio al escenario virtual

representado por un ambiente de montaña (Tepuy) con todos sus elementos

(vegetación, fauna, suelo). El recorrido comienza con la utilización de los

controles ubicados en la parte posterior de la pantalla representado por

flechas, que determinan la dirección a seguir por el usuario (norte, sur, este,

oeste).

Figura 34. Inicio del recorrido por el bioma Tepuy

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 91

Durante el recorrido, el usuario puede desplazarse por todo el escenario e

interactuar con los elementos (animales, plantas, montañas, suelo) que lo

componen, si hace un click en cualquiera de ellos, se muestra una imagen real

del elemento seleccionado acompañada de la información referente al objeto

seleccionado.

En la figura 35, se presenta una visión general del ambiente, donde se

observan algunos de los elementos del bioma, como por ejemplo el

Auyantepuy (Santo Angel), algunos árboles característicos de la región, y un

pájaro volando por el escenario. En la medida en que el usuario se acerque a

los elementos, éstos se visualizan en todo su esplendor.

Figura 35. Conociendo el Auyantepuy

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 92

Durante el recorrido, el usuario cuando no sepa que hacer en el entorno

virtual, puede pedir ayuda al tutor, quien le guía acerca de las acciones a

llevar a cabo durante el recorrido, en forma hablada y a través de imágenes,

como se observa en la figura 36.

Figura 36. Presentación de la ayuda en el bioma Tepuy por parte del tutor

Fuente: Elaboración propia

Una vez que el usuario hace click en cualquiera de los elementos presentes en

el escenario virtual, se visualiza una imagen real del mismo junto con una

explicación auditiva, como se observa en la figura 37, acompañada de 2

opciones: más información y otra vez. La primera opción muestra una

información más detallada del elemento en este caso el tucán, y la última

opción permite repetir una vez más la información.

Capítulo III. Resultados 93

Figura 37. Elemento fauna (tucán)

Fuente: Elaboración propia

Figura 38. Elemento Fauna (mas información)

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 94

Ahora bien, si el usuario elige como nueva opción Manejar, bien sea porque

se regresó a la cabaña, o porque eligió directamente el botón vehículo

representado en la parte superior de la pantalla, aparece inmediatamente la

primera interfaz que da inicio al escenario virtual donde el usuario conduce a

través de la carretera, la cual puede observarse en la figura 39, hasta

encontrar una serie de puertas virtuales que identifican a los diferentes

biomas. Es importante señalar que durante la navegación por la carretera, el

usuario puede manipular los objetos (avión, carro) dándoles movimiento y

escuchando los efectos que proporcionan los mismos, de la misma manera

como lo hace en la cabaña.

Figura 39. Inicio de la carretera

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 95

A continuación se muestra la interfaz que representa la puerta virtual

correspondiente al bioma Tepuy. En la figura 40 se puede observar la

existencia de un cuadro titulado "información", donde el usuario al hacer

click sobre el recuadro, inmediatamente aparece el tutor para explicar al

usuario las maravillas que se pueden encontrar visitando el bioma Tepuy.

Figura 40. Puerta virtual que lleva al bioma Tepuy

Fuente: Elaboración propia

Una vez que el usuario (niño) se aproxima a la puerta virtual, explicado

anteriormente, se traslada directamente al escenario virtual, escogido en este

caso el bioma Tepuy, véase de nuevo la figura 34. Como se mencionó

anteriormente, el usuario puede manipular los objetos que se encuentren

Capítulo III. Resultados 96

dentro del escenario virtual, dándoles movimiento y sintiendo los efectos que

provocan al manipularlos.

Por último, si el usuario elige la opción vamos a jugar, seleccionando uno de

los paneles representados por números en las paredes de la cabaña, aparece

inmediatamente la interfaz de un juego, (véase las figuras 41 y 42), donde el

usuario tiene que poner en práctica los conocimientos aprendidos durante la

navegación por la aplicación. En esta sección sólo se implementó un juego (1),

que consta de dos niveles. En el primer nivel, el tutor explica al niño que tiene

que identificar el concepto de bioma, esto lo hace a través de la escogencia de

los tres elementos que conforman el bioma, dentro de un ambiente rico en

imágenes.

Al finalizar el juego, si el niño acertó la respuesta, entonces recibe como

recompensa 5 puntos y un aplauso por haberlo realizado correctamente e

inmediatamente pasa al segundo nivel donde se explica al niño que tiene que

asociar la imagen del elemento asignado, con el nombre correspondiente.

Cabe destacar que este nivel puede ser escogido directamente del panel de

juegos representado en la cabaña con el número 2. Si por el contrario el

alumno no acierta, se emite un mensaje amigable y un regreso al estado

inicial para que entienda que está incorrecto y que lo debe intentar otra vez.

Capítulo III. Resultados 97

Figura 41. Creando un bioma

Fuente: Elaboración propia

Figura 42. Arrastrando la figura

Fuente: Elaboración propia

Capítulo III. Resultados 98

Para salir de la aplicación, el usuario solo tiene que hacer click en la parte

superior izquierda de la pantalla, o a travéz del menú Archivo, característico

de toda ventana de Internet Explorer.

Para concluir, "Viaje virtual para niños a través de los biomas venezolanos",

permite que la motivación en el usuario se logre, estimulándolo, gracias a los

elementos que componen la aplicación como son: imágenes de imponentes

Tepuys, el sonido y matices de los diferentes animales que habitan en el

bioma, los cuales se conjugan para enseñar a los niños de manera sencilla,

entretenida e interactiva, la información referente a los biomas de Venezuela.

Capítulo III. Resultados 99

Conclusiones

99

CONCLUSIONES

El objetivo principal de este Trabajo Especial de Grado consiste en la

integración de las teorías de aprendizaje y tecnologías adecuadas para

desarrollar una aplicación entretenida e interactiva, que interviene en el

proceso enseñanza-aprendizaje a niños de 7 a 11 años, de los biomas de

Venezuela.

Para asegurar el éxito de esta misión, se toman en cuenta consideraciones

importantes que conllevan a la obtención de lo que se perseguía. Por ello es

indispensable el enfoque de un proceso de enseñanza-aprendizaje que

encamine los recursos didácticos al niño.

Del producto de este trabajo, se pueden afirmar las siguientes conclusiones:

Ø Elaborar la herramienta gráfica, entretenida e interactiva, que incluye

sonidos , efectos visuales y animaciones permite aprovechar la capacidad

de los niños entre 7 y 11 años de entender la información mucho más

rápido de forma visual y auditiva, más no escrita.

Ø Escoger la estrategia de aprendizaje por descubrimiento, para desarrollar

el ambiente de aprendizaje, permite que los niños aprendan basados en

sus conocimientos previos, modificándolos, logrando así la inserción de

la nueva información. Asimismo juega un rol importante en el papel del

mediador, como instrumento de instrucción, ya que permite que la

interfaz creada sea interactiva y motive al niño a ser el protagonista de su

propio aprendizaje.

Conclusiones

100

Ø Mostrar los objetos en sus tres dimensiones: altura, peso y volumen,

haciendo uso de la tecnología de realidad virtual logra que el niño integre

los conocimientos ha adquirir con la realidad y las experiencia previas,

para lograr el marco referencial que haga significativo el aprendizaje.

Ø Incorporar diversos juegos, permitirá reforzar y evaluar el aprendizaje

del niño por la interacción con la herramienta lo cual enriquecerá este

trabajo.

Ø Incorporar diversos canales de comunicación capta la atención de los

diferentes estilos de aprendizaje (visual, auditivo y Kinestésico) y sus

combinaciones.

Ø Enseñar el bioma venezolano, logra atender la composición de los niños

de manejar el bioma como un todo y desglosar sus elementos o partes que

lo conforman: flora, fauna y suelo.

Recomendaciones

101

RECOMENDACIONES

Este trabajo de grado puede ser enriquecido si se toman en cuenta algunas

recomendaciones:

Ø Estudiar temas relacionados y que se encuentren en el curriculum de

educación básica, por ejemplo de conservación de ambiente o cómo cuidar

la naturaleza venezolana, a fin de que ayude a que los niños aprecien las

riquezas de su país y como preservarlas.

Ø Incorporar procesos de evaluación que permitan medir cuantitativa y

cualitativamente evaluar la efectividad del proceso enseñanza-

aprendizaje en el niño.

Ø Incorporar procesos que permitan evaluar la herramienta

pedagógicamente, para determinar su impacto en el proceso enseñanza-

aprendizaje de los niños en el período al cual está dirigida.

Bibliografía

102

BIBLIOGRAFÍA

Aprendizaje e intervención psicopedagógica. (1998). http:// www.geocities.com/educa/2239/educacion.html Bianchini, Adelaide. (1992). Una metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios (Trabajo de Grado). Caracas, Universidad Metropolitana. Escuela de Ingeniería de Sistemas. Boden, Margaret. (1995). Piaget. Ediciones Cátedra, S.A. Madrid. Bruner, J. (1966). Toward a Theory of Instruction. Cambridge, Mass: Hardvard University Press. Cáceres, C. Sánchez, B. & Cegarra, F. (1980). Curriculum II. Módulo II. UNA. Caracas. Chadwick, C. (1979). Tecnología Educacional para el docente. Editorial Paidós, Buenos Aires, Argentina. Costi, Sharon & Cammarano, Rosangela. MAPI. (1998). Metodología para la creación de herramientas para la automatización del proceso de inducción de la empresa Proter & Gamble de Venezuela (Trabajo de Grado). Caracas-Venezuela. Escuela de Ingeniería de Sistemas. Cultura Informática. Bibliografía-Educación. (1999). http:// www.desi.iteso.mx/culturainf/bibliografia/refeduca.html. Dale, Edgar. (1941). Visual Education. Encyclopedia of Educational Research. The Macmillan Company, New York. Educación, Enseñanza y Aprendizaje. (1997). http://www.geocities.com/Athens/Aegean/2164/educcont.html. Enciclopedia Salvat monitor. (1965). Ediciones Pamplona e Instituto geográfico de Agostini. Novara-Italia. Enciclopedia Barsa de fácil uso. (1985). Tomo II.

Bibliografía

103

Flavell, J. (1963). The developmental psychology of Jean Piaget. Van Nostrand, New York. García, Enrique. (1991). Piaget. Ediciones Moratas. Madrid. Goldberg, R. (1996). Multimedia Producer's Bible. Foster City, IDG Books Woldwide. Gonzáles, Luis. (1995). Realidad Virtual. Editorial Paraninfo. Madrid. Guerrero, Javier. (1996). Realidad Virtual. La última frontera. Biblioteca de informática avanzada. Editorial Abeto. España. Inhelder, B & Piaget, J. (1978). Psicología del niño. Ediciones Moratas. Madrid. Lerner, D. (1985). La relatividad de la enseñanza y la relatividad de la comprensión. Un enfoque psicogenético. Lectura y Vida. Logan, M & Logan, V. (1980). Estrategias para una enseñanza creativa. Oikos-Tau.Barcelona. López, Rafael. (1979).El niño y su inteligencia. Introducción a la Teoría de Jean Piaget Monteávila Editores, CA. Luther, Arch C. (1992). Designing Interactive Multimedia. A Bantam Book. Estados Unidos. Mallas, S. Técnicas y recursos audiovisuales. Oikos-tan, S.A. Ediciones Barcelona, España. 1977. Muller, Piere-Alain. (1997). Modelado de Objetos con UML. Ediciones Gestión 2000, S.A. Barcelona. Multimedia y educación. (1998) http://cueyatl.uam.mx/chinampa/educa.html Panqueva, Alvaro. (1992). Ingeniería de software educativo. Universidad de los Andes. Santa Fé de Bogotá, Colombia. Pulaski, Mary Ann. 1975. Para comprender a Piaget. Madrid.

Bibliografía

104

Patterson, C. (1982). Bases para una teoría de la enseñanza y psicología de la educación. El manual moderno. México. Relloso, Gerardo. (1993). Psicología. Ediciones CO-BO. Ribeiro, Lair. (1997). Aumente su autoestima. Ediciones Urano. Pag 12. Rivas, Celso. (1996). Un nuevo paradigma en educación y formación de recursos humanos. Celso Rivas Balboa. Cuadernos Lagoven. Editorial Arte. Rumbaugh, Blaha, Premerlani, Frederick & Lorensen. (1996). .Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice-Hall Internacional (UK) Ltd. Madrid. Serrano, María. El proceso de enseñanza-aprendizaje. Shulman, L & Keislar, E. (1974). Aprendizaje por descubrimiento. Editorial trillas. Méjico. Silvera, Vilma. El psicólogo como miembro del equipo de diseño de software educativo. http:// www.utp.ac.pa/articulos/psicologo.html . Skinner, B. (1953). Science and human behevior. Editorial Free Press, Nueva York. Skinner, B. (1946). Naturaleza y alcance de la psicología de la educación. Psicología de la Educación. New York. Skinner Editor. Técnicas y recursos para el aprendizaje. (1993). Educación integral. Universidad Nacional Abierta. Tiffin, J y Rajasing Lalita. (1997). En busca de la clase virtual. Ediciones Paidos Ibérica, S.A. Vaughan, Tay. (1994). Todo el poder de multimedia. Mc-Graw Hill. Madrid. Wiley. (1970). Piaget's Theory. P.H. Mussen. Carmichael's Handbook of Child Psycology. Zuñiga, Magaly. (1998).Una reflexión pedagógica desde el contructivismo piagetiano hacia posibilidades educativas de la tecnología actual. http:// www.geocities.com/Athens/Ithaca/8100/magaly.htm.

Bibliografía

105

Apéndice A.

105

A continuación se describen los períodos de desarrollo del pensamiento del

niño definidos por Piaget, interpretados por Rafael López (1973, pp. 55-131).

Ø Período senso-motor o período de entrada sensorial y

coordinación de acciones físicas (0-2 años).

Es el primer período en el desarrollo evolutivo del niño, es anterior al

lenguaje y se llama así porque todavía no existe en el niño una función

simbólica, es decir, la capacidad de representar personas y objetos ausentes.

Según la teoría sensorial motora, existen al nacer dos tipos de reflejos: el

reflejo neurológico común y el sensorial motor propiamente dicho. Wolf

citado por Rafael López (1973, p.45) expone con claridad la diferencia entre

ambos:

" El reflejo neurológico, está constituido por patrones de estímulo-

respuesta, que no son alterados por la experiencia, aunque la

maduración neurológica podría modificarlos...; el reflejo sensorial motor por su parte, está constituido por patrones de estímulo-

respuesta relativamente automáticos, los cuales requieren

estimulación para su estabilización y son modificados por la

experiencia, constituyendo unidades de conducta básica donde

emergen las formas de conducta más complejas."

Este período se basa exclusivamente en una coordinación de percepciones y

movimientos de las acciones sin la intervención de la representación o

pensamiento. Para Piaget, la inteligencia existe antes del lenguaje y en este

Apéndice A.

106

nivel puede hablarse de inteligencia sensomotora. En un primer momento el

niño va a tener movimientos espontáneos y reflejos; más adelante irá

adquiriendo ciertos hábitos para después empezar a vislumbrar visos de

inteligencia (García, 1991, p. 45).

Piaget define dentro del primer período seis estadios sucesivos:

1. El uso de los reflejos (0-1 mes): está representado por la parte refleja

presente en el niño al nacer. A través de una búsqueda activa de

estimulación el bebé combina reflejos primitivos dentro de patrones

repetitivos de acción. Al nacer, el mundo del niño se reduce a sus

acciones.

2. Primeros hábitos (1-4 meses): en este estadio, los reflejos originales se

relacionan entre sí, a la vez que se enriquecen por la asimilación de

nuevas experiencias. Se constituyen los primeros hábitos; entiéndase

hábitos como las conductas adquiridas que no implican inteligencia y en

los cuales no existe una diferenciación entre los medios y los fines. Se da

un comienzo a las reacciones circulares "primarias", es decir, aquellas

relativas al propio cuerpo, como por ejemplo chupar el pulgar. Una

reacción circular es un hábito en estado naciente sin una finalidad

previamente diferenciada de los medios. No hay intencionalidad en la

acción; se agarra sólo por agarrar y no con el objeto de lanzar o sujetar

algo. Flavell (1963, p.107) define intencionalidad como: " la búsqueda

deliberada de un fin, por el uso de medios instrumentales de conducta sujetos a

tal fin".

Apéndice A.

107

3. Coordinación de la visión y comienzo de las reacciones circulares

"secundarias" (4-8 meses): Se adquiere la coordinación entre la visión y la

aprehensión; ojo-mano. La acción comienza a tener mayor interés en los

objetos externos y aparece un inicio de la intencionalidad. El bebé

comienza a tener más interés por el ambiente, no se detiene solamente a

tocar y sujetar un objeto, sino que se interesa por actividades, como los

sonidos, que es capaz de crear con ellos. Empiezan a vislumbrarse ciertos

actos de inteligencia; en ellos existe un fin planteado, una búsqueda de

los medios apropiados para llegar a tal fin.

4. Coordinación de esquemas secundarios y su aplicación a situaciones

nuevas (8-12 meses): durante este estadio, la intencionalidad es

manifiesta y la acción se orienta hacia un fin. Comienza la búsqueda del

objeto desaparecido, pero sin coordinación de localizaciones y

desplazamientos sucesivos. El infante comienza a mirar los objetos

nuevos por mayor tiempo, como si quisiera en verdad comprenderlos. Se

observan actos más completos de inteligencia. El niño tendrá un objetivo

previo y buscará los medios para llegar a él.

5. La reacción circular terciaria y el descubrimiento de nuevos

significados por medio de la experimentación activa (12-18 meses): el

niño experimenta por interés propio. Se caracteriza por la búsqueda del

objeto desaparecido con localizaciones de los desplazamientos sucesivos

perceptibles. La continua exploración de los nuevos objetos lleva al niño

gradualmente a descubrir nuevos usos de los mismos, y por tanto, a

concebirlos como una entidad separada de él. Hay una búsqueda de

Apéndice A.

108

medios nuevos, los cuales encuentra por casualidad o con la ayuda de

otras personas.

6. La invención de nuevos medios a través de combinaciones mentales (18

meses en adelante): durante este estadio, se inicia la representación

simbólica, comienzan a tomar lugar los primeros esbozos de la formación

de la imagen interior. El niño en lugar de encontrar soluciones a través de

la exploración externa del objeto, llega a inventar una fórmula nueva

mediante el trabajo mental de una exploración interna.

La inteligencia sensomotora conduce a un resultado muy importante en lo

que se refiere a la estructuración del universo del niño. En un principio (3

primeros meses) el universo se encuentra centrado en el cuerpo y en la acción

propia (egocentrismo), el niño no tiene conciencia de sí mismo. Después del

primer año ocurre una descentración y el niño se reconoce como un objeto

entre otros, su conducta es predominantemente exploratoria y por medio de

la experimentación empieza a conocer nuevos significados. Como ya hay

permanencia del objeto, el niño comprende este concepto (el objeto existe

permanentemente y fuera de él), creándose entonces un sistema de relaciones

entre el niño y los objetos. Estas relaciones son las representaciones con las

que alcanza el pensamiento senso-motor.

El sexto estadio constituye el final de la actividad sensorial motora que se

extiende mucho más allá de los dos años. Sin embargo, a medida que

aumenta la edad, la adaptación se hace cada vez más intelectual y menos

refleja, dando paso al próximo período que es el preoperacional, el cual

incluye la concepción simbólica del objeto.

Apéndice A.

109

Ø Período preoperacional o período del pensamiento

representativo y prelógico (2-7 años).

Piaget divide el período preoperacional en dos estadios:

1. Estadio de los preconceptos (2-4 años): Aparecen los primeros intentos

del niño en generalizar las cosas. El niño no ha tenido suficiente

experiencia para comprender la relación que existe entre los representantes

de una clase y la clase misma. Por ejemplo, en una observación que Piaget

realizó a su hija en la edad de los 2 años y medio, pudo apreciar como su

hija podía diferenciar entre las abejas y los moscones, pero no era capaz de

establecer diferencias entre animales e insectos.

2. Estadio intuitivo (4-7 años): En esta fase, el niño ha experimentado su

camino hacia el pensamiento lógico, pero es engañado continuamente por

la apariencia perceptiva de las cosas. El niño es capaz de enfrentarse con el

mundo físico que le rodea, sobre la base de las actividades sensorio-

motrices y de las adaptaciones perceptivas. Su vida pensante aún no está

adaptada a la realidad del mundo. Es egocéntrica, ilógica y

dramáticamente diferente de aquella que corresponde a los adultos.

Durante el período preoperacional aparece el lenguaje, la capacidad

representativa y la función simbólica. No hay razonamiento lógico, sino

pensamiento verbal a través del cual se reconstruyen acciones pasadas y se

pregunta el "por qué" de las cosas. El lenguaje proporciona una posibilidad

mayor para el intercambio socializador con otros individuos y favorece las

Apéndice A.

110

funciones representativas al interiorizar, a través de la simbolización de las

palabras, la realidad (Relloso, 1993, p.143).

Aparece la función simbólica en sus diferentes formas: lenguaje, juego

simbólico o de imaginación e imitación. El lenguaje comienza a aparecer como

una representación simbólica diferente a la representación, mediante la acción

pura, y depende de la capacidad del niño de representar interiormente una

imagen de un hecho que haya acaecido con anterioridad. Para Piaget la

verdadera representación simbólica aparece cuando el niño llega a diferenciar

mentalmente entre los significantes y los significados. El significante se refiere a

un estímulo externo, mientras el significado alude la representación interna

que la persona realiza del estímulo. Por ejemplo, la palabra "silla" es un

estímulo externo visual o acústico que el individuo lee u oye, corresponde por

tanto al significante. En cambio el concepto "silla" que este estímulo provoca

en la mente del individuo corresponde al significado.

Aprender a hablar representa un gran adelanto en la comunicación y en la

socialización. En la medida en que un niño es capaz de formular preguntas y

expresar sus ideas, se vuelve susceptible de ser corregido por los adultos a

través del uso del lenguaje.

El niño es capaz de realizar acciones mediante la imitación, por ejemplo, un

niño imita el movimiento de la mano de otro diciendo adiós. El gesto imitado

constituye el material nuevo asimilado, mientras que la continua repetición

del acto significa la preservación del proceso de acomodación al material

nuevo asimilado. Flavell (1963, p. 152) dice: "la imitación interna toma la forma

de una imagen ampliamente definida y esta imagen constituye el primer significante,

Apéndice A.

111

siendo el significado la acción, objeto o palabra del cual la imagen es un duplicado

(interno) reducido y esquemático".

En este período el niño se mantiene centrado sobre las cualidades superficiales

del objeto, como resultado de su incapacidad de comprender y predecir sus

partes ocultas, lo que le impide individualizar y generalizar los objetos. El

niño no logra reconocer (conservar) al objeto una vez que éste se transforma,

es decir, se disfraza. Al niño preoperacional no le es factible establecer una

operación mental interna que le haga comprender que el cambio de apariencia

del objeto no implica un cambio total. Esto se puede visualizar en el

experimento realizado por Piaget, donde se muestra a un niño de dos años

dos vasos idénticos (A y B) con cantidades iguales de un líquido, y un tercer

envase (C) de diferente forma, donde se vierte el líquido contenido en B (véase

la figura 2). Luego al preguntarle al niño si el contenido del vaso C era igual al

de A, éste responde negativamente aduciendo como explicación que el vaso A

tiene más líquido, por cuanto la columna es más alta. La ecuación A=B A=C,

no es factible en este período.

Figura 2. Prueba de conservación del volumen

Fuente : Rafael López. El niño y su inteligencia Pag 117

A B C

BC

A C

A B C

BC

A C

Apéndice A.

112

El pensamiento preoperacional se caracteriza por los siguientes aspectos:

a Es egocéntri co: no es generalizado, depende del simbolismo privado del

niño, es por lo tanto poco sociable.

a Es centrado: el niño se mantiene centrado sobre las cualidades superficiales

del objeto como resultado de su incapacidad de comprender y predecir las

partes ocultas del objeto.

a Es irreversible: el niño no puede comprender que el cambio de apariencia

del objeto (disfraz) no implica un cambio total, por eso no es factible la

ecuación, si A=B y B=C entonces A=C, porque el niño ve a (A) y a (C) como

objetos diferentes. Entiéndase reversibilidad como la habilidad en la que

se basa todo conocimiento lógico y matemático, es decir, la posibilidad

permanente de volver con el pensamiento al propio punto de partida.

Ø Período de operaciones formales o período del

pensamiento hipotético-deductivo (hipótesis,

proposiciones, 11-15 años).

Piaget utiliza el término hipotético-deductivo para describir las operaciones

mentales de los adolescentes y adultos. El pensamiento hipotético-deductivo

se basa en una hipótesis que conduce a ciertas deducciones lógicas. El

adolescente, a diferencia del niño, se libera de la inmediatez del pensamiento

ocupada constantemente en el "aquí" y el "ahora", elabora teorías sobre todas

las cosas, esto no es otra cosa que el pensamiento reflexivo. El adolescente es

capaz de razonar con base en enunciados e hipótesis, no sólo con los objetos

que están a su alcance, sino que ya aplica la lógica de las proposiciones.

Apéndice A.

113

El pensamiento formal consiste básicamente en reflexionar, es una actividad

en donde el pensamiento siempre precede a la acción, por tanto, la reflexión

inicial se hace primero en el terreno de la representación de las acciones, para

después pasar a la ejecución de éstas sobre el terreno. Se trata pues de operar

sobre operaciones y sobre sus resultados y compararlos unos con otros

posteriormente.

Este período se caracteriza por la habilidad de pensar más allá de la realidad

concreta (específica). La realidad es ahora sólo un sub-conjunto de las

posibilidades para pensar. En la etapa anterior el niño desarrolló un número

de relaciones en la interacción con objetos específicos; ahora puede pensar

acerca de relación de relaciones y otras ideas abstractas. El niño de

pensamiento formal tiene la capacidad de manejar, en el ámbito lógico,

enunciados verbales y proposiciones en vez de objetos concretos únicamente.

Es capaz ahora de entender plenamente y apreciar las abstracciones

simbólicas del álgebra y la crítica literaria, así como el uso de metáforas en la

literatura. A menudo se ve involucrado en discusiones espontáneas sobre

filosofía, religión y moral, entre otras.

Apéndice B.

114

A continuación se detalla de manera muy breve las características principales de cada bioma. 1. - BOSQUE TROPICAL

A. - Bosque Xerófilo:

v Se desarrollan en regiones donde la precipitación anual es inferior a 1000 mm.

v Las altitudes van desde el nivel del mar hasta los 1500 msnm, con variaciones de la temperatura entre 23-29 grados centígrados.

v Corresponden a bosques semisecos y secos cuya altura varía entre 8 y 15 m.

v Clima: seco-cálido, con precipitaciones escasas. v Suelos: arcillosos y arenosos. v Ubicación: Sucre, Nueva Esparta, Lara, Falcón, Anzoátegui,

Aragua y Carabobo. v La vegetación característica de esta zona está formada por

cardones, tunas, cují, guamachos, sisal, olivo, dividive, etc. v En cuanto a la fauna, se encuentran el conejo de monte,

rabipelado, el gavilán, el cardenal coriano, el turpial, el gonzalito, el tordo negro, la serpiente cascabel, lagartijas, iguanas, cabras, tucusito rubí, etc.

B.- Bosque Tropófilo o deciduo:

v Está constituido por árboles que generalmente pierden las hojas en la estación seca comprendida entre Noviembre-Abril, y durante la estación lluviosa el bosque se torna completamente verde.

v Se encuentran en regiones calientes, con precipitaciones anuales entre 1000 y 2500 mm y temperatura promedio de 25-28 grados.

v Se extienden desde el nivel del mar hasta 1000 m. v Los árboles alcanzan alturas de 20-30 m.

Apéndice B.

115

v La floración de los árboles es de gran belleza, debido a la abundancia y colorido de sus flores.

v La penetración de la luz solar permite el crecimiento de una vegetación baja, constituida por hierbas y arbustos formando una especie de jungla.

v Tipo de vegetación: jabillo, ceiba, roble, indio desnudo, mijao, caoba, yopo, aceite, algarrobo, chupón. Algunas especies de floración: bucare, samán, roble, majomo, apamate, sangre drago, araguaney.

v Fauna: ardillas, pájaro carpintero, escarabajos, jaguar, murciélagos, paují, culebras, lapas, venados, chiguires, tigres, monos, guacharacas, tragavenados, corales venenosas y mapanares.

v Clima: seco-cálido, con precipitaciones escasas. v Suelos: arcillosos y arenosos. v Ubicación: en las partes bajas de los llanos de los estados:

apure, Barinas, portuguesa, Guárico, Cojedes, Anzoátegui, Monagas, Yaracuy y Falcón; y en la parte baja de las montañas de todo el país.

C.- Bosque Higrófilo o Manglares

v Aparecen en regiones de abundante precipitación anual, pero también se encuentran en regiones de gran aridez.

v Las especies de estos bosques retienen sus hojas durante todo el año y son denominadas siempre verdes.

v Los suelos contienen altas concentraciones salinas por estar mezclados con agua marina

v Los árboles forman colonias impenetrables, densas, con raíces aéreas descendentes hasta el agua, que ayudan a la acumulación y formación de suelo.

v Pueden alcanzar alturas de hasta 25 m. v El manglar ofrece las siguientes ventajas; protección a las

costas contra la erosión de las aguas marinas; permite el avance terrestre sobre el mar; contribuye a la formación de las islas.

v Tipo de vegetación: mangle rojo, mangle blanco, mangle botoncillo, mangle negro.

Apéndice B.

116

v Clima: cálido v Suelo: fondo marino arenoso, fangoso

v Fauna: caimán de la costa, garzas, corocoros, tijereta de mar, peces, cangrejos, ostras, camarones, ostiones.

v Ubicación: Estados Sucre, Monagas, Nueva Esparta, Zulia, Falcón y la zona de Barlovento.

D.- Selva Higromegatérmica o Selva pluvial megatérmica: v Se desarrollan en regiones de altas temperaturas. v La temperatura anual promedio es de es de 26 a 28 grados centígrados,

con altitudes desde el nivel del mar hasta 400 msnm. v Alcanzan precipitaciones de 1800 mm o más, distribuidas la mayor parte

del año. v Habitan una gran diversidad de especies arbóreas, arbustivas y

trepadoras. v La estación lluviosa tiene una duración de nueve a diez meses v Las especies arbóreas alcanzan 60 m de altura, y algunos árboles llegan a

100 m formando hierbas, bejucos, entre otros. v Tipo de Vegetación: matapalo, castaño, orquídeas, helechos, bromelias,

guamo, caobo, mora de Guayana, caucho, carapo, jubia, zarcillo, coco de mono, laurel, matapalo, collar, epífitas, musgos, entre otras.

v Clima: cálido-húmedo, con precipitaciones abundantes. v Suelos: arenosos y arcillosos. v Fauna: guacamaya, cunaguaro, águila, blanquenegra, búhos, oso

hormiguero, murciélagos, pereza, danta, monos, cuchicuchi, loros, ranas, tucanes, báquiros, culebras, mariposas.

v Ubicación: Estados amazonas, Delta Amacuro, Zonas de Barlovento y Guayana, la selva de Guatopo, Bolívar, Amazonas.

E.- Selva higromesotérmica o Selva Nublada:

v Se desarrolla en ambientes de temperaturas moderadas o intermedias.

Apéndice B.

117

v En la Cordillera de la costa, la selva nublada se presenta entre los 700 y 2500 m, en los Andes generalmente, desde los 2000 hasta los 3000 msnm y en las tierras altas de Guayana, entre 1000-2500 msnm.

v Sus límites de temperatura media anual esta comprendida entre 18 y 24 grados centígrados, aunque en las partes frías de la cordillera de la costa las temperaturas pueden llegar a 4-6 grados centígrados, mientras que en la cordillera de los Andes las temperaturas pueden llegar hasta los 0 grados.

v La precipitación promedio anual varía según la zona; así, en ciertas partes de los Andes y en tierras altas de Guayana están entre 2000 –3800 mm; en la Cordillera de la Costa, entre 1500-2200 mm y en la zona más alta de los Andes puede alcanzar sólo 550-780 mm.

v Las nubes y la neblina rodean diariamente y durante varias horas la selva nublada.

v Se produce vegetación con muchas especies arbóreas, los árboles alcanzan alturas entre 30-40 m

v Tipo de Vegetación: yogrumo, cedro montañés, helechos, aranguren, lechoso, muji, manteco negro, mano de león, cucharón, palmeras, aráceas, guamos, orquídeas, bromeliáceas, entre otras.

v Clima: fresco y húmedo, que mantiene el follaje verde durante todo el año.

v Suelos: humíferos y arcillosos. v Fauna: Oso frontino, monos, danta, lagartijas, culebras, bachacos, venado,

puma, báquiro, campanero, gavilán palomero, guacharaca. v Ubicación: Zona andina, Cordillera de la costa, algunas regiones de

Guayana, Avila, HerriPittier. 2. - SABANA v Forma de vegetación cubierta por hierbas que alternan con vegetación

arbórea aislada o constituyendo pequeños bosques, como los bosques de galerías a lo largo de los ríos.

v Hay una estación seca bien definida (Noviembre y Abril), durante la cual la vegetación se seca y caen las hojas de los árboles. En la estación lluviosa (Mayo y Septiembre) con precipitación anual de 1000-2000 mm, la vegetación es exuberante y gran parte de la sabana queda inundada.

v La temperatura media anual está entre 26-28 grados C.

Apéndice B.

118

v La altitud varía entre 50 y 300 msnm. v Tipo de vegetación: Chaparrales, palmares, esteros, morichales, bosques

de galería. v Clima: seco-cálido v Suelo: arcillosos y arenosos v Fauna: Tortugas, garzas, baba, corocoras, venado, chiguires, danta,

conejos, oso hormiguero, gavilán, paraulatas y peces. v Ubicación: Estados, Cojedes, Barinas, Portuguesa, Apure, Guárico,

Monagas y sur de Anzoátegui.

En Venezuela las grandes llanuras sabaneras se encuentran interrumpidas por agrupaciones vegetales características entre las cuales se encuentran:

1. Morichales: Corresponden a sabanas de suelos inundables, dominadas

fisiológicamente por la palma de Moriche. Los suelos de los Morichales son siempre húmedos y poseen una flora característica asociada con ellos que no se encuentran en otros lugares sabaneros. Algunos elementos florísticos de los Morichales se encuentran: fruta de burro, boroboro, abey, tacamahaco, jicaco, corocillo sabanero, corrimiento, pega-pega, platanillo, etc. Se encuentran ubicados al norte del río Orinoco, en el estado Apure, Guárico, Anzoátegui y Monagas, Bolívar y Amazonas.

2. Palmares: sabanas de suelos inundables donde predomina la Palma

Llanera. Los suelos son pesados, arcillosos, y se mantienen inundados durante toda la época lluviosa. Algunas especies que acompañan a la palma llanera son: vela de muerto, higuerote, guasdua, carrizo, bordoncillo, picatón grueso, taparo de agua. Se encuentran ubicados en el estado Guárico y en algunas regiones de los estados Bolívar, Anzoátegui, Sucre y Apure.

3. Esteros: Sitios de sabana que se inundan de tal manera, que se pueden

navegar con canoas o curiaras. Tienen suelos de textura pesada. El estero cambia completamente su fisionomía durante el año: en sequía presenta un terreno seco y una vegetación graminosa baja, y en los meses lluviosos se transforma en una laguna con abundancia de plantas acuáticas. Algunas plantas que aparecen en los esteros son: bora, boro dormilón, lambedora, paja de agua, arrocillo.

Apéndice B.

119

4. Bosque de Galería: Se desarrolla a lo largo de los ríos. Presenta períodos de lluvia y sequía muy marcados, estación seca comprendida en los meses de diciembre y abril; y la época lluviosa comprendida entre los meses de mayo y noviembre, y un máximo de lluvias entre los meses de julio y agosto. La vegetación del bosque de galería se comporta como la vegetación del bosque Tropófilo, desprendiéndose su follaje durante la época seca y apareciendo en gran cantidad durante la época lluviosa. Entre las especies dominantes se encuentran: jobo, caujaro, congrio, guamo, carabalí, cereipo, mangle, uvero, salado, etc. Se ubica en los llanos.

3. - DESIERTO:

v Corresponden a ambientes muy áridos. v Tiene una temperatura media anual de 25 grados C y un bajo promedio

anual de precipitación. v Tipo de Vegetación: Dunas (origen marino) y Médanos (origen fluvial),

cardones, tunas, abrojo, buche, gramíneas, rabo de zorro, tabaco pescador, el cují, el saladillo, etc.

v Clima: seco. Sin precipitaciones. v Suelos: arenosos. v Fauna: lagartijas, escorpiones, pequeñas arañas. v Ubicación: Dunas: Estado Falcón, Península de Paraguaná; Médanos:

Estado Apure y Capanaparo.

4. - TEPUY o SABANAS DE TIERRAS ALTAS DE GUAYANA

v Presentan un paisaje sin árboles. v Se encuentran en altitudes que oscilan entre los 1200 y 2800 m, donde la

precipitación anual puede exceder los 3800 mm y con un rango de temperatura entre 4.5 y 24 grados C.

v Tipo de vegetación: arbustos y pequeñas plantas que crecen en las grietas de las rocas o sobre la superficie, como la neblinaria y stegolepis; musgos, líquenes, bromelias,etc.

v Clima: fresco, muy húmedo con precipitaciones muy abundantes.

Apéndice B.

120

v Suelos: oscuros, pedregosos, humíferos. v Fauna: zorro guache, rabipelado, montano, murciélago, ranas, grillos,

mariposas y aves. v Ubicación: Región de la gran Sabana, Estados Bolívar y Amazonas.

5. - PARAMO:

v Ocupa las partes más altas de las montañas generalmente desprovistas de árboles.

v La temperatura media anual es de 5 grados C. Además de formación de hielo con temperaturas por debajo de los 0 grados C.

v La precipitación anual es baja, con un promedio de 600 mm por año. v Existen bajo condiciones ambientales de intenso frío y poca precipitación,

exhibiendo un aspecto xerófilo o desértico. v Presentan un color grisáceo debido a la abundancia de frailejones. v Para resistir el frío y la sequedad las hojas de las plantas son pequeñas o

cubiertas con un tormento sedoso semejante a la lana. v Se pueden encontrar a los 1700 msnm, en el Páramo del Morro (Estado

Mérida), pero son propias de altitudes comprendidas entre los 3000 y 4700 m.

v Algunas áreas con vegetación paramera se encuentran ubicadas en las regiones más altas de la cordillera de la Costa, en el cerro Turumiquire del estado Sucre y en partes del Distrito Federal, como el cerro Naiguatá en el parque nacional El Avila.

v Tipo de Vegetación: orquídeas, frailejones, helechos, tabacotes, chochos, musgos, líquenes, hongos, pequeños arbustos, salvia real, cachito de venado, etc.

v Clima: seco-frío. Muy pocas precipitaciones. v Suelos: humíferos y pedregosos. v Fauna: águila, cóndor de los andes, paraulata, montañera, chivito de los

páramos, escorpiones, arañas, serpientes, insectos, etc. v Ubicación: Estados Táchira y Mérida.

Apéndice B.

121

6. - ARRECIFE DE CORAL:

v Tipo de vegetación: Algas de diversos colores: pardas, rojas, verdes y doradas.

v Clima: Mares de agua templada o poca profundidad. v Suelos: arenosos. v Fauna: corales, anémonas, esponjas, erizos, estrellas de mar, langostas,

pulpos, caracoles, almejas, gusanos de mar y variedad de peces. v Ubicación: Costas de los estados Falcón, Carabobo, Aragua, Miranda,

Anzoátegui, Sucre, Nueva Esparta y Archipiélago de los Roques.