Videojuegos.

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Estrategia de aprendizaje basada en videojuegos.

Transcript of Videojuegos.

  • MEMORIAS EN EXTENSO

  • SIMPOSIO IBEROAMERICANO MULTIDISCIPLINARIO DE CIENCIAS E INGENIERIAS.

    Ao 1, No. 1 SEPTIEMBRE 2013. Es una publicacin anual, editada por la

    Universidad Politcnica de Pachuca, Carretera PachucaCD. Sahagn Km. 20 Ex

    Hacienda de Santa Barbar, Municipio de Zempoala, estado de Hidalgo, CP. 43830,

    Tel: 017715477510, www.upp.edu.mx, [email protected]. Editor

    responsable DR. SERGIO ALEJANDRO MEDINA MORENO, Reserva de derechos al

    uso exclusivo No. 042013102511083900203 e ISSN: 20077394. Ambos

    otorgados por el Instituto Nacional de Derechos de Autor. Responsable de la ltima

    actualizacin de este nmero DR. SERGIO ALEJANDRO MEDINA MORENO,

    Secretaria acadmica (Universidad Politcnica de Pachuca), Carretera PachucaCd.

    Sahagn Km. 20 Ex Hacienda de Santa Barbar, Municipio de Zempoala estado de

    Hidalgo, CP. 43830, Tel 017715477510. Fecha de ltima modificacin septiembre

    de 2013. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la

    postura del editor de la publicacin. Queda prohibida la reproduccin total o

    parcial de los contenidos e imgenes de la publicacin sin previa autorizacin de la

    Universidad Politcnica de Pachuca.

  • Presentacin

    El Simposio Iberoamericano Multidisciplinario de Ciencias e

    Ingenieras en su segunda versin (SIMCI 2013), es un evento organizado

    por la Universidad Politcnica de Pachuca, en el cual se ofrecieron

    conferencias magistrales, talleres tecnolgicos, presentaciones orales y

    posters de trabajos cientficos. El objetivo del SIMCI 2013 fue crear un

    espacio del conocimiento para difundir los ms recientes avances

    Cientficos y Tecnolgicos en las reas de Biomdica, Biotecnologa,

    Tecnologas Asistenciales, Tecnologas de la Informacin y

    Comunicaciones, Mecatrnica, Automotriz y Finanzas.

    En este espacio del conocimiento, convergieron nuevas ideas,

    desarrollos tecnolgicos, resultados de trabajos tericos y experimentales,

    tanto nacionales como internacionales, as como la presentacin de

    prototipos, diseos y herramientas. Las actividades que se llevaron a

    cabo durante los tres das del SIMCI 2013 permitieron discutir las

    tendencias de la investigacin cientfica y el desarrollo tecnolgico entre

    los sectores acadmico, industrial y social, as como intercambiar

    experiencias, establecer futuras colaboraciones e involucrar a las nuevas

    generaciones en estas novedosas disciplinas del conocimiento.

    Es as, que el presente documento digital, es el resultado del

    compendio de las Memorias en Extenso de los trabajos que fueron

    seleccionados por su calidad en las diferentes temticas que se

    abarcaron en las reas del conocimiento del SIMCI 2013.

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  • Directiva

    Prof. Jol Guerrero Jurez

    Secretario de Educacin Pblica del Estado de Hidalgo Lic. Rolando Durn Rocha Subsecretario de Educacin Superior y Media Superior M.A.E. Sergio A. Arteaga Carreo Rector de la UPP

    Editor

    UNIVERSIDAD POLITCNICA DE PACHUCA

    Comit Editorial

    Dr. Sergio Alejandro Medina Moreno Coordinador de la Edicin [email protected] Mtro. Marco Antonio Vera Jimnez Compilador [email protected]

    Comit Organizador Dr. Sergio Alejandro Medina Moreno

    Coordinador General Comit Organizador [email protected]

    Mtra. Elizabeth Olmos Blanquel Secretaria Comit Organizador [email protected]

    Dra. Roco lvarez Garca Coordinadora Biotecnologa, Biomdica y Rehabilitacin (BBR) [email protected]

    Psic. Patricia Briseo Gonzlez Coordinadora Biotecnologa, Biomdica y Rehabilitacin (BBR) [email protected]

    M. En C. Juan Augusto Valdez Hernndez Coordinador Biotecnologa, Biomdica y Rehabilitacin (BBR) [email protected]

    Dr. Jos Luis Bernal Ponce Coordinador Mecatrnica y Automotriz (M&A) [email protected]

    Dr. Jess Patricio Ordaz Oliver Coordinador Mecatrnica y Automotriz (M&A) [email protected]

    Dr. Francisco Marroqun Gutirrez Coordinador Mecatrnica y Automotriz (M&A) [email protected]

    Dr. Eric Simancas Acevedo Coordinador Tecnologas de la Informacin y Finanzas (TIF) [email protected]

    Dr. Francisco Rafael Trejo Macotela Coordinador Tecnologas de la Informacin y Finanzas (TIF) [email protected]

    Dr. Daniel Robles Camarillo Coordinador Tecnologas de la Informacin y Finanzas (TIF) [email protected]

    Dr. Jaime Aguilar Ortiz Coordinador Tecnologas de la Informacin y Finanzas (TIF) [email protected]

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  • II. TRABAJOS EN EXTENSO REA DE

    TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y

    FINANZAS (TIF)

  • DESARROLLO DE UNA ESTRATEGIA DE ENSEANZA-APRENDIZAJE BASADA EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

    J. Aguilar-Ortiz1, H.T. Hernndez-Enrquez2, O. Corona Beltrn3 1 Ingeniera Financiera, Universidad Politcnica de Pachuca, Innovacin, CICAINTE S. DE R. L. DE C. V.,

    Pachuca, Hidalgo,Mexico.CP. 42086. 7717475584, e-mail: [email protected]. 2 Innovacin, CICAINTE S. DE R. L. DE C. V., Pachuca, Hidalgo,Mexico.CP. 42086. 7717475584, e-mail:

    [email protected] 3 Ingeniera de Software/Universidad Politcnica de Pachuca, Pachuca, Hidalgo,Mexico.CP. 42086.

    RESUMEN (REA: TIF) Los videojuegos son altamente valorados por jvenes y adultos y desde hace ms de 20 aos, muchos educadores han propuesto que pueden tener un enorme potencial para el desarrollo de habilidades en el mbito educativo. Sin embargo, en la mayor parte de las escuelas donde se estn usando videojuegos, se limitan a que los alumnos los utilicen ya desarrollados por terceros, para apoyar procesos como el clculo mental y el desarrollo de estrategias de solucin de problemas, entre otras habilidades. Adems de lo anterior, no se observan estudios que muestren el impacto que tiene el uso de videojuegos en evaluaciones nacionales como la prueba ENLACE o internacionales como la prueba PISA. En este sentido, la empresa CICAINTE, ha desarrollado una nueva estrategia didctica de enseanza-aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos para ser implementada en los niveles de secundaria y bachillerato. El objetivo de la estrategia ha sido apoyar el desarrollo de habilidades como la planeacin, colaboracin y aplicacin integrada del conocimiento de diversas asignaturas. La estrategia ha sido aplicada en varias escuelas con excelentes resultados y ha permitido la formacin de ambientes de aprendizaje altamente estimulante con resultados favorables en la formacin integral de los estudiantes. Palabras clave: Videojuegos, Estrategias didcticas, Ambientes de aprendizaje. ABSTRACT (AREA: TIF) Video games are highly valued by young people and adults, and for more than 20 years many educators have seen that can have a huge potential for the development of skills in education. However, in most of the schools where they are playing video games are limited to students to use video games as developed by others, to support processes such as mental calculation and development of problem solving strategies, among other skills. Besides the above, there are no studies that show the impact of using video games in national assessments as ENLACE or international, PISA. In this regard, the company CICAINTE, has developed a new teaching strategy teaching-learning-based game development to be implemented in middle and high school levels. The aim of the strategy has been to support the development of skills such as planning, collaboration and integrated application of knowledge of various subjects. The strategy has been applied to several schools with excellent results and allowed the formation of highly stimulating learning environments with favorable results in the integral formation of the students. Keywords: Video Games, Teaching strategies, Learning Environments.

    INTRODUCCIN En este trabajo, se presenta la estrategia de enseanza- aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos creada por la empresa CICAINTE. La estrategia rompe paradigmas sobre la forma tradicional en que se han usado los videojuegos en la educacin. Se describe el programa de formacin dirigido a profesores en dicha estrategia a travs de algunos ejemplos, y los principales resultados obtenidos en las escuelas donde se ha aplicado.

    DESARROLLO: MATERIAL Y MTODOS. La estrategia de enseanza-aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos creada por la empresa CICAINTE, tiene un paradigma totalmente diferente con respecto al uso comn que se le ha dado a los videojuegos en las escuelas. De forma tradicional [3], los profesores que usan videojuegos dentro y fuera del saln de clase, parten de un hecho fundamental. Este recurso didctico ya est elaborado y lo nico que hacen los alumnos es interactuar con una interfaz, a travs de la

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  • cual ponen en prctica habilidades motrices, visuales y de conocimientos bsicos, muchos de ellos de estmulo respuesta. Con estas habilidades los alumnos pueden avanzar en el juego y obtener premios o castigos, ms no necesariamente aprender a aprender. As, los alumnos pueden reforzar, habilidades de clculo mental y estrategias de juego, entre otras.

    Con la estrategia de enseanza-aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos creada por la empresa CICAINTE, los profesores y alumnos desarrollan sus propios videojuegos en ambientes de aprendizaje altamente estimulante como lo pide la Secretara de Educacin Pblica en sus programas de estudio [10]. La estrategia surgi como consecuencia de una larga reflexin por parte de integrantes de la empresa, sobre el impacto que estaban tendiendo los productos educativos que estaba desarrollando.

    En un inicio, la empresa CICANTE se dedic a desarrollar pelculas educativas, pginas web y libros digitales, para apoyar la enseanza de diversas asignaturas en diferentes niveles educativos [2]. En el caso de pelculas educativas, se observ que es un recurso que promueve poco la interaccin y accin del participante, durante o despus de que se utiliza. En una pelcula educativa tradicional, la actitud del observador puede llegar a ser moderada o altamente pasiva. Debido a lo anterior, la empresa empez a investigar recursos o herramientas, que apoyaran de una manera ms dinmica y activa el aprendizaje. Es as, como se lleg a plantear la posibilidad de que los videojuegos, al ser un medio ms dinmico y activo, es lo que se estaba buscando.

    En un principio, la empresa utiliz videojuegos ya desarrollados por otras empresas. Posteriormente, empez a desarrollar sus propios videojuegos utilizando el motor Unity [13]. En ambos casos, fue claro que proporcionar o desarrollar videojuegos, permita una mayor interaccin y accin por parte de los participantes, pero tambin se obtuvo que un verdadero aprendizaje no se daba en muchos casos. A lo ms que se pudo llegar, fue a reforzar habilidades de clculo mental y estrategias de juego; pero no un verdadero aprendizaje.

    Fue entonces, cuando surgi la idea de crear un programa educativo a travs del cual, profesores y alumnos pudieran inventar sus propios videojuegos. Esto dio origen a una investigacin sobre qu herramientas de tecnologas de la informacin existan en el mercado, para apoyar la creacin de videojuegos.

    Los motores de videojuegos son programas desarrollados en lenguajes nativos como C, C++, Java, y otros, que permiten desarrollar de forma ms rpida y apropiada

    videojuegos. Actualmente, existen cientos de motores de videojuegos en el medio [8]. La mayor parte de estos motores, pueden ser utilizados solamente por expertos en programacin, y estn fueran del alcance de la mayora. Sin embargo, existe un grupo de motores de videojuegos, con los cuales personas que no son expertos en programacin, pueden construir sus propios videojuegos con alta calidad [6]. Uno de los motores de videojuegos para el cual no se requiere ser un experto en programacin, para poder utilizarlo en forma adecuada, y que est teniendo gran popularidad en el mundo es GameSalad [4], desarrollado en el lenguaje Lua [7]. Con este motor, se pueden desarrollar infinidad de videojuegos en formato 2D y simulacin en 3D. Para utilizar GameSalad no se requiere saber programar, pero s, la disponibilidad por parte del usuario de aplicar su creatividad y la lgica. Es importante sealar, que GameSalad no es un software para aprender a programar, es un software diseado para aplicar, desarrollar y compartir la creatividad desarrollando para ello videojuegos. No es un exceso afirmar, que es una de las herramientas ms creativas creadas por el ser humano para el desarrollo de habilidades de alto nivel como la colaboracin, la planeacin, la integracin de conocimientos y la ejecucin de proyectos. Actualmente, GameSalad est disponible en versiones beta para los sistemas operativos MAC OSX Lion o posterior y Windows Vista, Windows 7 o Windows 8, y se pueden elaborar videojuegos para iPhone, iPad, Android, Kindle, Windows, Mac y en formato HTML5. Para todo lo que sigue, se trabajar en la versin de GameSalad para el sistema operativo Windows 8. Los fundamentos pedaggico y tcnico de la estrategia de enseanza-aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos provienen de autores como Ferreiro [9] y Waisburd [5], para quienes la creatividad es un bien de la humanidad, y por lo tanto, hay que propiciar su desarrollo a travs del uso de diversas herramientas; y de autores como McGonigal [12] y Moreno-Ger [1] para quienes al ver que los videojuego forman parte fundamental de la vida actual de jvenes y adultos, concluyen que es urgente aprovecharlos dentro de la educacin de una manera estructurada. Los pilares educativo y tcnico de la estrategia son los siguientes.

    El aprendizaje colaborativo. Para desarrollar videojuegos atractivos, son necesarios varios componentes que deben ser integrados de forma adecuada. Entre ellos tenemos los siguientes: Argumentos y guiones atractivos del videojuego, reglas

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  • desafiantes pero apropiadas a la edad del usuario final, imgenes de calidad, msica y otros efectos especiales. Para lograr todos estos elementos en forma armoniosa en un videojuego, es fundamental la colaboracin entre los desarrolladores (estudiantes y profesores). Algunos desarrolladores, tienen habilidades en una componente u otra del videojuego, y llega un momento donde deben integrar sus habilidades en un producto concreto. En este caso, en el producto final (un videojuego) es evidente la calidad y forma en que se dio la colaboracin. La planeacin del videojuego (proyecto de

    desarollo). El desarrollo de un videojuego empieza con la respuesta precisa a cada una de las siguientes preguntas.

    o Cul es el objetivo del videojuego que se quiere desarrollar?

    o Qu tipo de videojuego se puede desarrollar para cumplir el objetivo?

    o Cul es la historia o argumento del videojuego?

    o Qu personajes, escenarios, utilera requiere el videojuego?

    o Cules son las reglas del videojuego? o Cules son las interacciones entre los

    actores, escenarios y dems componentes del videojuego?

    Las respuestas exhaustivas a las preguntas anteriores, motivan el desarrollo de habilidades de planeacin en aquellos estudiantes y profesores que desean desarrollar sus propios videojuegos. Las respuestas a dichas preguntas, deben ir acompaadas de los documentos y archivos necesarios para desarrollar tcnicamente el producto. Debe incluirse lo siguiente: a) Objetivo del videojuego, b) Tipo de videojuego, c) Historia y guin del videojuego, d) Personajes, escenarios y utilera diseados para el videojuego, e) Reglas del juego, f) Interacciones entre componentes. La construccin del videojuego. Una vez contestadas las preguntas anteriores y que se cuentan con todos los recursos tcnicos necesarios, se elabora un diagrama de flujo del videojuego y se procede a su construccin. Veamos a grandes rasgos cmo es el proceso de construccin usando GameSalad.

    DESARROLLO: RESULTADOS Y DISCUSIN Como hemos indicado anteriormente, GameSalad es un motor que no requiere saber programar para manejarlo en forma adecuada. GameSalad funciona arrastrando

    diferentes elementos al rea de trabajo. La interfaz bsica de GameSalad se observa en la Fig. 1.

    Fig. 1. Interfaz inicial de GameSalad.

    La parte encerrada en el valo de color rojo, tiene controles que permiten anexar los siguientes elementos.

    Escenas del juego. Layers (capas). Actores (Todo elemento o personaje que tiene

    accin en el videojuego). Elementos de multimedia (sonidos e

    imgenes). Comportamientos que pueden desempear los

    actores o escenas (Mover, Cambiar velocidad, rotar, crecer, etc.).

    Tablas (Semejante a las tablas en EXCEL que se usan para controlar acciones).

    En la parte encerrada en el valo en color verde, se incluyen atributos (propiedades) del juego, las escenas y los actores. Ejemplos de atributos son el tamao, color, posicin, densidad, friccin, rigidez, rotacin, restitucin, etc. de un actor o de una escena. La parte negra encerrada en el valo en color verde, es el rea del juego. Aqu tiene lugar toda la accin entre los diferentes actores. En el caso de la fig. 1, hay un actor con fondo blanco dentro del valo en color verde. El actor se gener dentro del valo en color rojo, y posteriormente fue arrastrado con la punta del ratn oprimiendo el botn izquierdo, hasta la parte encerrada dentro del valo en color verde. Finalmente, la parte encerrada en el valo en color azul, contiene todas las instrucciones que se van anexando en la construccin del videojuego. En el caso de la Fig. 1, se anex el comportamiento mostrado en la Fig. 2.

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  • Fig. 2. Comportamiento Rule. La instruccin se agreg arrastrando con el apoyo del ratn, el comportamiento Rule que se localiza dentro del valo en color rojo, a la parte encerrada en el valo en color azul. Este comportamiento corresponde a la estructura For-Do-Else presente en muchos lenguajes de programacin. GameSalad tiene ms de 50 comportamientos ya establecidos y opcin para construir otros comportamientos. En la Fig. 3 se muestran algunos comportamientos.

    videojuegos desarrollada por la empresa CICAINTE.

    o Aprendizaje colaborativo y videojuegos. o Aprendizaje basado en el desarrollo de

    proyectos y videojuegos. o Creacin de espacios de aprendizaje

    desarrollando videojuegos. o Qu competencias se pueden desarrollar a

    travs del desarrollo de videojuegos? o Evidencias de la efectividad de la estrategia

    de enseanza-aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos.

    Presentacin de videojuegos desarrollados por alumnos de diferentes niveles educativos. Un ejemplo se muestra en la Fig. 4.

    Fig. 3. Algunos comportamientos de GameSalad.

    En este caso, se ha resaltado el comportamiento Change Velocity con el cual se puede cambiar y controlar la velocidad de un actor dentro del juego. Tomando en cuenta los pilares anteriores, se elabor un programa de capacitacin para transferir la estrategia a profesores y alumnos. En el caso de los profesores, el programa contiene los siguientes elementos. Presentacin de la estrategia de enseanza y

    aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos. En esta parte, se da respuesta a lo siguiente. o Nuevos paradigmas en la educacin. o Por qu son valorados los videojuegos por

    parte de los jvenes? o Cmo se estn usando los videojuegos en la

    educacin? o Presentacin de la estrategia de enseanza-

    aprendizaje basada en el desarrollo de

    Fig. 4. Escena inicial.

    Consiste de un videojuego en el cual un perro debe alcanzar nmeros que son el resultado de operaciones bsicas. Dando clic en la parte de Instrucciones se obtiene la Fig. 5.

    Fig. 5. Escena de instrucciones.

    Dando clic en la parte MEN PRINCIPAL se regresa a la Fig. 4, y posteriormente, dando clic en la parte Jugar se obtiene la Fig. 6.

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  • Fig. 6. Escena de juego.

    Este videojuego fue desarrollado por un grupo de estudiantes de bachillerato, para ser usando por alumnos de primaria con la intencin de reforzar habilidades de clculo mental, y es semejante al juego clsico Pac-Man inventado en los aos 70s. Presentacin de motores de videojuegos. En esta parte se da respuesta a las siguientes preguntas.

    o Cmo se construyen los videojuegos? o El mundo de los motores de videojuegos. o Presentacin del motor de videojuegos

    GameSalad y sus componentes. Escenas Actores Atributos Comportamientos.

    Anlisis y aplicacin de comportamientos en

    GameSalad.

    Esto se logra a travs de 30 prcticas que se han diseado para entender paso a paso el funcionamiento de GameSalad. Como ejemplo, en la fig. 7 se muestra la escena de juego de una prctica en la cual el participante aprende a rotar, mover un objeto (figura en forma de nave espacial en la pantalla) de acuerdo a la posicin de la punta del ratn y a controlar la cmara del motor de videojuegos.

    Fig. 7. Pantalla de juego.

    En la Fig. 8, se da la orden de rotar la figura en forma de nave espacial a la posicin en la que est la punta del ratn.

    Fig. 8. Orden de rotar.

    En la fig. 9, se da la orden de mover la figura en forma de nave espacial en la direccin en la que rot.

    Fig. 9. Orden de mover.

    En la fig. 10, se muestra la instruccin que permite al objeto en forma de nave espacial controlar la cmara de GameSalad.

    Fig. 10. Control de cmara.

    Finalmente, en la Fig. 11 se da la orden de acercar la cmara del videojuego. Esto tiene el efecto de ver de ms cerca las componentes del videojuego.

    Fig. 11. Orden para ver los componentes ms de cerca.

    Explicacin detallada de la construccin de algunos videojuegos desarrollados por participantes anteriores.

    En esta parte, el participante analiza a detalle la forma en que fueron construidos algunos videojuegos, desarrollados por la empresa o estudiantes que han participado en talleres anteriores. Se manejan ejemplos

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  • diversos como en que se presenta en la Fig. 12, el cual corresponde a un juego de billar.

    Fig. 13. Juego de billar.

    Planeacin y diseo de videojuegos. En esta parte, el participante adquiere las habilidades y una herramienta semejante a la metodologa SCRUM [11], con las cuales ser capaz de planear y disear videojuegos usando el motor GameSalad. Elaboracin de videojuegos, su presentacin y

    comercializacin. En esta parte, se construye y prueba el videojuego para posteriormente compartirlo en ferias, bibliotecas y pginas web escolares.

    El programa ha sido probado en 10 escuelas y los principales resultados han sido los siguientes. Se ha incrementado la integracin de las

    asignaturas de matemticas, fsica y arte por parte de los alumnos.

    Se ha incrementado la capacidad de colaborar y planear por parte de los alumnos.

    Se ha desarrollado un mayor inters por la investigacin y autoaprendizaje por parte de los alumnos.

    CONCLUSIN En este trabajo se ha presentado el sustento pedaggico y tcnico de la estrategia didctica de enseanza- aprendizaje basada en el desarrollo de videojuegos creada por la empresa CICAINTE; as como algunos ejemplos y resultados que ha tenido la implementacin de la

    estrategia didctica creada por la empresa en algunas de las escuelas donde se ha implementado. RECONOCIMIENTO Este trabajo se ha realizado gracias al apoyo recibido por parte del CONACYT dentro del programa de Estmulos a la Innovacin 2012 en el proyecto 197211 y 2013 en el proyecto 194421. REFERENCIAS [1] The e-Learning Research Group at UCM.

    (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://www.e- ucm.es/people/pablo/

    [2] CICAINTE. (03 de 09 de 2013). Animation factory . Obtenido de http://www.youtube.com/watch?v=vPV6_d-ckEs

    [3] European schoolnet. (03 de 09 de 2013). Games in school. Obtenido de http://games.eun.org/

    [4] GameSalad. (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://gamesalad.com/

    [5] Icret, Creatividad aplicada. (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://www.icretcreatividad.com/

    [6] List of game engines. (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

    [7] Lua. (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://www.lua.org/

    [8] Moddb. (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://www.moddb.com/engines?filter=Search&name =A&like=0&sort=name-asc

    [9] REICE. (03 de 09 de 2013). Revista Iberoamericana sobre calidad, eficacia y cambio en educacin. Obtenido de http://www.rinace.net/reice/numeros/arts/vol10num2/ art1.pdf

    [10] Secretara de Educacin Pblica. (03 de 09 de 2013). Reforma integral de la educacin bsica. Obtenido de http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/

    [11] Srcum.org. (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://www.scrum.org/

    [12] TED Ideas worth spreading. (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg

    [13] Unity. (03 de 09 de 2013). Obtenido de http://unity3d.com/unity/

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