Videojuegos como herramienta cultural

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    Videojuegos como herramienta social y

    cultural. Alcances de una mediatizacin

    interactiva.El caso de los Serious Games. Proyecto de anlisis, desarrollo e integracin

    cultural-tecnolgico en asociaciones "sociales in-visibles.

    Juegos y algoritmos culturales

    La contemporaneidad ha hecho estallar una serie de problemticas alrededor de nociones

    que hasta hace algn tiempo se crean estticas. Se podra decir tambin que la actualexpansin de los medios y las tecnologa -no slo a travs de la world wide web, sino

    adems de distintos tipos de software creados fueras de esferas empresariales o

    institucionales de cualquier tipo- ha llevado a una reflexin sobre la nocin misma de

    contemporaneidad y cultura. Nada original es decir que gran parte de esas discursividades

    viven en un estado de convergencia complejo y es en este punto donde creemos importante

    repensar ciertas prcticas culturales que configuran estratos asociativos dentro de lo social

    como pueden ser la poltica, lo urbano, el arte, etc., en definitiva: lo cultural y la conflictividad

    dentro de todo esto.

    A esto hay que sumar un constante proceso de fragmentacin y ensamblaje dentro lo que

    que comnmente se conoce como social. Es decir, la pertenencia y no-pertenencia casi al

    unsono de los sujetos a colectivos que, a su vez, aparecen y desaparecen, circulando en

    un estado de fuga. Para el socilogo francs Bruno Latour ya no est claro si existen

    relaciones que sean lo suficientemente especficas como para que se las llame "sociales" y

    que puedan agruparse para conformar un dominio especial que funcione como "una

    sociedad". Lo social parece estar diluido en todas partes, y sin embargo en ninguna parte en

    particular (Latour, 2005:15).

    Cada vez se habla ms de los alcances de lo virtual, sus cambios en ejes de distinto tipo. Y

    cada vez ms aparece la idea de interaccin. Desde la robtica y la ciberntica hasta

    tutoriales en software de oficina o los videojuegos hogareos. Las experiencias en

    cuestiones de aprendizaje y enseanza con mtodos que implican consolas de video son

    varias. Los juegos pueden ser de distinto tipo, pero la relacin entre lo multimedial y lo

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    ldico y su incursin en reas que, a priori, le son ajenas provoca el descarrilamiento de

    estructura concebidas hace ya largo tiempo.

    Es claro que los videojuegos representan un producto de la industria del entretenimiento y

    all reside su ms alto valor en la actualidad. Sin embargo, creemos que el videojuego se

    constituye en un producto cultural complejo en el que las disciplinas acadmica no hacen

    foco y que como cualquier otro incluye una importante dimensin social (SnchezNavarro,

    2010), donde se dan, entre otras muchas cosas, relatos que dejan ver formas y procesos de

    construccin de identidad, expresiones de tipo artstico, acceso a diversos campos

    culturales de la sociedad actual y manifestacin poltico-sociales, lo que se suele encontrar

    bajo el concepto de Serious Game. La guerra, la pobreza, la historia, el arte, lo urbano, lo

    fantstico, lo humano, pueden aparecer de diferentes formas en un videojuego.

    Los Estudios Culturales, confiamos, vienen a -parafraseando a Grossberg- interpretar esas

    cotidianidades que desde diversos colectivos sociales tejen un entramado nada simple de

    abarcar, a partir del juego y en entornos virtuales, con otras formas de circulacin de los

    seres humanos y las formaciones sociales (Grossberg, 2012: 23). Qu diferencia a los

    Videojuegos de otros productos de la industria cultural y por qu seran los Estudios

    Culturales pertinentes en su estudio? Primeramente se puede responder a esa pregunta

    diciendo que los videojuegos trascienden esa nocin de equiana segn la cual texto bien a

    ser un espacio de cerrado de signos. De ser as, los Estudios Culturales no tendran cabida

    alguna. Por el contrario los videojuegos, en caso de ser entendidos semiticamente como

    textos, representan entornos dinmicos donde intervienen modos de accin que se

    entrecruzan con la vida cotidiana de los sujetos.

    Todo juego plantea una interaccin mquina-sujeto-sujeto-mquina, pero que no deja de

    lado una realidad de contextos paralela a lo ldico. Cabe as preguntarse qu pasa cuando

    la experiencia sobrepasa los lmites de lo individual, cuando se conforman redes,

    asociaciones fugaces y/ permanentes, efmeras, temporales. Por ejemplo, cul es el

    alcance de una protesta o de una representacin de cualquier conflicto humano al momento

    de hacerlo interactivo. Qu le sucede al sujeto al experimentar la guerra -por citar el caso

    ms simple- tanto desde el lugar de un soldado, como desde el lugar de una vctima civil o

    desde el lugar de quien aprieta el famoso botn rojo.

    Explica Grossberg que los Estudios Culturales son el estudio de las relaciones entre los

    elementos que conforman un estilo de vida en su totalidad y constituyen adems el intento

    de descubrir la naturaleza de la organizacin que constituye el complejo de esas relaciones

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    (Grossberg, 2012: 25-27). En esa lnea los videojuegos funcionan entre otras cosas como

    una entrada a los espacios por donde las relaciones de poder se han tornado algortmicas,

    cambiando el foco terico exponencialmente.

    Es redundante la tesis segn la cual, en la primera dcada de este siglo, estaramos

    viviendo un estado complejo donde predominan flujos de informacin inabarcables. Sin

    embargo no calar en este estado de situacin sera negar gran parte de los procesos

    culturales que se suceden en varias regiones del mundo. Claramente,

    aun cuando la cultura

    no es reducible a los procesos sociales, no es distinta a ellos. De ah la circulacin en los

    estudios culturales de trminos como identidad, representacin, ideologa y hegemona, as

    como la idea de que la cultura puede asumir una funcin poltica especfica tanto en la

    construccin de hegemonas como en su desestabilizacin (Szurmuk-Mckee Irwin, 2009).

    Con lo hasta ac dicho, esta Tesis de Maestra tiene como objeto el estudio de la

    significacin de los videojuegos y las implicancias que ste tiene como

    dispositivoen los

    diversos modos de hacer de la realidad un campo de inter-accin. Se trabajara como caso

    la categora de Serios Games, fundamentalmente en entornos virtuales. Asimismo la

    propuesta del escrito articula un proyecto de diseo de un videojuego, el cual buscar ser

    adaptado -en sus cuestiones tcnicas y narrativas- a una problemtica social-cultural

    especfica (a determinar), con el fin de que pueda ser utilizado y desarrollado en cualquier

    tipo de institucin pblica o privada.

    En una primera etapa se llevar a cabo de manera exploratoria las interrelaciones que

    existen entre diferentes reas culturales y los videojuegos de este modo se abordarn las

    relaciones que puede un videojuego tener con el arte, los movimientos sociales, la

    representacin del espacio urbano, la protesta social y la problemtica de gnero.

    En tanto que una segunda instancia girar en torno a elementos necesarios para la

    produccin de un tentativo guin para un videojuego prototpico de tipo serious. En el mismo

    apartado se argumentarn los ejes conceptuales de carcter culturalista sobre los que se

    desarrollar el proyecto interactivo.