Videojuegos como industria. Perfil profesional. Perfil del desarrollador de videojuegos.

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Videojuegos como industria. Perfil profesional. Perfil del desarrollador de videojuegos. Autores: Adrián Cerveró Orero Víctor Espinosa Mateu Manuel García Belmonte Víctor Fortea Martínez Luis Cebrián Chuliá 2ºC 1

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Historia de los videojuegos y de la industria del videojuego.Fases de creación de un videojuego.Perfil profesional del desarrollador de videojuegos.Modelo de negocio.Trabajo de los alumnos Adrián Cerveró Orero, Víctor Espinosa Mateu, Manuel García Belmonte, Víctor Fortea Martínez y Luis Cebrián Chuliá como trabajo final de la asignatura DYP (Deontología y Profesionalismo) de la ETS de Ingeniería Informática (Universitat Politèncnica de València -UPV-).

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Autores:

Adrián Cerveró Orero Víctor Espinosa Mateu

Manuel García Belmonte Víctor Fortea Martínez

Luis Cebrián Chuliá 2ºC

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Índice

1. Historia de los videojuegos………………………………………………………………….3

2. Los videojuegos en la actualidad……………………………………………………….12

2.1. Proceso de creación de un videojuego …………………………………………………….12 2.2. Los videojuegos como forma de arte………………………………………………………..14 2.3. Videojuegos en la sociedad. Más allá del ocio…………………………………………..14

3. Industria del videojuego…………………………………………………………………….16

3.1. Nacimiento de la industria…………………………………………………………………………16 3.2. La industria en el presente……………………………………………………………………….16 3.3. Situación del mercado laboral……………………………………………………………………17 3.4. Autoempleo: videojuegos indie……………………………………………………………….18 3.5. Factores de éxito.…………………………………………………………………………………….19

4. Perfiles profesionales………………………………………………………………………….21 4.1. Certificaciones y asociaciones………………………………………………………………….23

5. Economía en la industria del videojuego……………………………………………25 5.1. Impacto económico……………………………………………………………………………………25 5.2. Piratería……………………………………………………………………………….………………….26 5.3. Modelo de negocio…………………………………………………………………………………….27 5.4. Financiación……………………………………………………………………………………………….29

6. El papel del cliente en la industria…………………………….………….………..32

6.1. Ferias y competiciones………………………………………………………………………………32 6.2. YouTube y los gameplays……………………………………………………………………………34 6.3. Colaboradores…………………………………………………………………………………………..36

7. El futuro de la industria………………………………………………………………………37 8. Bibliografía………………………………………………………………………………………...38

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1. Historia de los videojuegos  Para conocer el presente y prevenir el futuro es necesario conocer tu pasado. En este apartado daremos una perspectiva de cómo han evolucionado los videojuegos desde su creación hasta la actualidad.  Inicios

 No podemos dar una fecha exacta a la pregunta de cuándo se creó el primer videojuego. La razón

es que la propia definición que da la RAE, “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”, como la que da Wikipedia: “Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo” no dejan claro si debemos tomar como punto de partida los primeros juegos electrónicos basados únicamente en circuitería electrónica o debemos empezar a contar a partir del uso del software. En este trabajo nos hemos decidido por la primera opción al considerar que se ofrecerá una visión más amplia y nos permitirá mejor observar la evolución que han ido sufriendo.

Al principio los videojuegos no tenían fines comerciales y fueron creados en laboratorios de físicos. En un determinado momento (citado posteriormente) el videojuego dio el salto comercial que lo llevó a ser lo que es hoy día.

Tomando la visión anteriormente citada, consideramos que el primer videojuego nació en 1947, Lanzamiento de misiles de Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann. Fue un juego basado en las pantallas de los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Usaron válvulas y una pantalla de rayos catódicos y su única función era ajustar la curva y la velocidad del disparo.

En 1951 Dietrich Prinz crea una máquina capaz de jugar al ajedrez con algoritmos creados en 1950 por Claude Shannon y en 1952 se pone en marcha. La máquina no disponía de gráficos (por tanto no es estrictamente un videojuego, pero sentó una base importante) y tardaba entre 15 y 20 minutos en procesar cada jugada [5].

En 1951 el australiano John Bennett presenta una computadora capaz de jugar al Nim, un juego matemático muy antiguo chino. Utilizaba un panel de luces para jugar. Carecía de pantalla, por tanto es considerado como un juego electrónico y no un videojuego; pero fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar un “juego”, de ahí su importancia en la historia.

OXO (Tres en raya)

Siguiendo a este “videojuego”, nació en 1952 OXO, o en España conocido popularmente como Tres en Raya. Fue creado como resultado de la tesis de doctorado en matemáticas por Alexander Sandy Douglas, en la Universidad de Cambridge. El juego era controlado por un dial telefónico de rueda en una pantalla de 35 x 16

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píxeles [6]. Hay cierto debate en cuanto a si debe ser considerado un videojuego, ya que no hay movimiento en la pantalla, pero no es una cuestión que discutiremos en este documento.

Ya en 1958, el físico William Higinbotham decide crear el Tennis for Two para dejar buen sabor de boca a la visita anual que recibían los laboratorios donde trabajaba (los Brookhaven National que trabajaban para el Proyecto Manhattan). Como pantalla usó un osciloscopio y el programa utilizado estaba basado en el de cálculo de trayectorias del ejército americano. Para controlar el juego se disponía de un pulsador y un mando analógico. El juego tuvo tanto éxito que el día de la visita había colas enormes para jugar. El juego no llegó a comercializarse y se quedó en eso.

Para acabar con los inicios nos iremos a 1961 y Spacewar!. Este juego nació por un ordenador que fue donado al Instituto Nacional de Massachussets. Los encargados, buscándole una forma de probar sus capacidades, deciden crear un juego que mezcla acción con habilidad. A partir de ahí, se desarrolla el código del juego y después de 200 horas de trabajo, se consigue el primer videojuego de la historia para ordenador [6].

Década de los 70: Eclosión de los videojuegos

 Entramos en la década de los 70 y empezamos con Computer Space en 1971. De este juego lo

importante no es el juego en sí, sino su creador Nolan Bushnell, fundador de Atari. Es una versión de Spacewar! que creó en sus ratos libres e instaló en el bar de la Universidad de Stanford. El juego tuvo su propia carcasa y fue un éxito entre estudiantes, pero un fracaso a nivel global. De aquí sacó ideas para lo que crearía en un futuro.

A partir de este momento, entramos en la era donde los juegos empiezan a comercializarse. En 1972, Ralph Baer inventa la primera videoconsola que con dos puntos por pantalla, una línea central y una pelota consigue crear 12 juegos diferente para Magnavox Odyssey. En este mismo año nace Atari, que empezaría su producción en Santa Clara. Y por último, apareció el famoso juego que muchos consideran el primero de la historia, el Pong. Teb Dabney, creador de Atari junto a Nolan Bushnell, contrata a Allan Alcorn, a quien es encargado el juego Pong. Mientras Dabney se dedica a la creación de un juego de carreras, empieza a eliminar elementos y modificar partes como las paletas que querían para el juego que acaban convertidas en rectángulos de 8 secciones y añadiendo aceleración a la pelota. Pong acabó siendo el mayor éxito de la historia de los videojuegos.

Pong

Empezamos un nuevo año y a Atari le sale la competencia. Atari crece, agranda su oficina y alquila un local donde hacen una cadena de montaje de máquinas Pong. Lanzan al mercado Space Race, donde dos cohetes luchaban por llegar primero a la meta mientras esquivan asteroides. Este juego fue imitado por Midway, que lanza Asteroids. Atari lanza también Pong Doubles, el Pong para dos jugadores;

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y Gotcha en el que el jugador con una caja intenta atrapar una X en un laberinto. Este último es posiblemente el precedente de Pacman, del que se habla posteriormente, pero estos juegos no tuvieron mucho éxito. A causa de problemas internos, Dabney deja Atari y se queda con unas acciones que más tarde vendería para hacerse millonario [6].

Debido a la tardanza en la concesión de patentes y el gran número de compañías que intentó subirse al carro, Atari, sin poder evitar que le roben la idea, decidió cambiar de rumbo para evitar que sus competidoras estuvieran a su altura. Se centraron en sacar nuevos juegos y crear ideas revolucionarias que pusieran a Atari como referencia del sector.

Otro dato importante es que mientras todo lo que hemos dicho sucede en EEUU, en este momento cronológico, Japón empieza a interesarse en el mercado. Namco se había convertido en la sexta compañía en Japón. Atari creó una línea de venta en Japón y en un encuentro entre Bushnell y Masaya Nakamura (creador de Namco), Bushnell vende la línea japonesa a Nakamura y Namco pasa a convertirse en el distribuidor oficial de Atari en Japón.

En 1974, llegamos a uno de los momentos más importantes de la industria del videojuego. Atari saca Home Pong, una máquina que puede conectarse a televisión. Al contrario que Odyssey, que solo funcionaba en televisores Magnavox, Atari intentó que Home Pong funcionara en el mayor número de televisores posibles. Con el dinero obtenido, Atari montó una fábrica en Snnyvale (California) y Atari vivió el momento más dulce de su historia. Durante este año también aparecen dos empresas que tendrán importancia en la industria. Nace Microsoft, creado por Bill Gates y Paul Allen, y Coleco, creado por un inmigrante ruso.

Taito crea en 1975 crea Western Gun. Lo importante de este juego es que fue el primer elemento diferenciador entre el mercado estadounidense y japonés. En el mercado estadounidense controlabas un coche, tanque o nave mientras en este juego controlamos las acciones de una figura humana.

Este año entra en acción un gigante japonés de los videojuegos, Nintendo, que negocia con Magnavox vender sus productos en Japón. Como Nintendo no sabía nada de electrónica, se alió con Mitsubishi Electrics y empezó a vender.

Entramos en el 76 y Coleco diseña la Telscar, que se acabó convirtiendo en la más vendida de la época gracias a las conexiones de esta empresa con la distribuidora de los chips para juegos de consola.

Atari contrata a Steve Jobs para crear Breakout, un juego al estilo Pong con una sola pala y teniendo en el otro extremo bloques a destruir con el golpeo de la pelota. Fue el primer rediseño de Pong que fue más adictivo que el original.

La Channel F introduce por primera vez el jugar con diferentes cartuchos en una misma máquina. La consola en sí no tuvo demasiado éxito, pero cambió la forma de crear los videojuegos. En este año,

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Warner Communications compra Atari por 28 millones de dólares [6] después de ponerse esta a la venta para resolver sus problemas económicos.

Lo más destacable de 1977 fue la introducción del Joystick en una consola de Atari y la entrada de Nintendo al mercado que lanzó un juego de 4 colores como el Pong. Lo más importante fue la entrada de Shigeru Miyamoto en la empresa.

En 1978 se lanza el Space Invaders. Fue el juego que marcó un cambio de rumbo, lanzado por Taito, introdujo la novedad del Hi-Score y que los recreativos funcionaran por vidas y no por tiempo.

Otro hito importante de este año es la aparición del primer huevo de pascua. Los huevos de pascua son elementos ocultos que aparecen dentro de un videojuego. Es una práctica común en el software. Este juego en el que aparece es Adventure de Atari. Warren Robinett, cansado de que solo se reconociera a la compañía en los créditos finales decidió crear una sala oculta en la que aparecía su nombre.

El huevo de pascua de Adventure de Atari

El 1979 es el año de los juegos míticos:

-Atari lanza Asteroids. Introdujo la novedad de poder introducir tus iniciales en la máquina. Destronó a Space Invaders de Taito.

-Namco lanza Pac-Man, diseñado por Toru Iwantani. Supuso la mayor revolución en la historia de los videojuegos. Se le llegó a dedicar una portada en Time Magazine, una serie y una canción. Pac-Man es, junto a Pong, el videojuego más influyente de la historia.

-Nacen las compañías Capcom y Activision.

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Década de los 80: La década de los 8 bits

 En 1980, Nintendo lanza las Game & Watch en todo el mundo. Con un solo juego, una pantalla

LCD, reloj y alarma, esta consola fue la que impuso el pad (sistema de controles con 4 direcciones, arriba, abajo, izquierda, derecha) en juegos de dos dimensiones.

En el 81, Konami entra al mercado y nace Donkey Kong de manos de Nintendo y Shigeru Miyamoto. El juego trataba de rescatar a una princesa usando a Jumpman (más tarde Mario) de las manos del gorila Donkey Kong.

Lo que viene ahora es una época convulsa en la industria del videojuego. Por un lado tenemos el inicio de una crisis en los videojuegos en la que se crean grandes nombres que han pasado a la historia. Arrancamos.

En 1982, se avecina la crisis y el gran fracaso del producto creado por Atari, aprovechando el tirón de la película E.T. Fue uno de los detonantes, calificado como el peor videojuego de la historia. Gráficos simples y una jugabilidad imposible de entender acabaron teniendo que enterrar secretamente 5 millones de cartuchos en un desierto de Nuevo México. Nacen compañías como Electronic Arts y Ocean Software.

Entramos en 1983 y se avecina una gran crisis. A principio de año solo Atari tiene problemas. A final de año se extiende a todas las compañías. Colecom y Magnavox abandonan el mercado ante las pérdidas millonarias y Atari, a duras penas, resiste a la bancarrota. La causa fue la saturación de consolas en el mercado, su poca variabilidad y la gran cantidad de videojuegos de baja calidad. Aparece la Fanicom o popularmente conocida como NES. Fue una consola barata que tuvo mucho éxito y SEGA lanza su primera consola.

NES

Este año nace otro gran hito de los videojuegos, el mundialmente conocido Mario Bros, el juego trata de limpiar tuberías. Y aparece por primera vez su hermano Luigi (recordemos que Mario ya apareció en Donkey Kong). Otro juego que aparece este año es Bomberman, creado por Hudson Soft. No tenía argumento, se trataba de colocar bombas estratégicamente. Nace Indescomp, la primera empresa española de videojuegos.En este año nace Squaresoft que se convertiría en una de la más importantes del sector.

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En 1984, a causa de la crisis no hay nada destacable que nombrar, más que, paradójicamente a lo que se vive en el mundo, la edad de oro del videojuego español con títulos como Fred de Indescomp o Erbe de Dinamic Software. Aparece la primera aventura gráfica, King’s Quest I.

En 1985, la industria se recupera y nacen dos grandes títulos:

-Nintendo lanza al mercado Super Mario Bros, diseñado por Shigeru Miyamoto. Este fue el juego que llevó al estrellato a Mario y lo convirtió en la principal mascota de Nintendo. Aparecen los personajes Peach, Toad y Bowser. Este juego creó un antes y un después en los videojuegos y es el juego más vendido de todos los tiempos.

-Nace Tetris a manos de Alexey Pazhintov, basado en el juego de pentaminós. Más tarde Tetris alcanzaría la fama.

El año 1986, se considera el año de creación de grandes juegos, hasta 4 juegos que pasarían a la historia como parte de los “clásicos”:

-Legend of Zelda, otro juego diseñado por Shigeru Miyamoto lanzado para la NES. La gran innovación es la posibilidad de guardar partida aunque apagues la consola. Fuera de Japón se distribuyó en formato cartucho.

-Metroid, su novedad era la incorporación de una protagonista, Samus Aran, el juego fue producido por Gunpei Yokoi. Fue un juego para la NES.

The Legend of Zelda (NES)

-Arkanoid, olvidado ya casi, el Breakout de Atari. Taito aprovecha la ocasión y lanza una versión renovada del juego. Se sustituye la pala por una nave y se ponen nuevos tipos de ladrillos a destruir. Se convirtió a casi todos los sistemas de la época.

-Castlevania, aparece Konami que es quien desarrolla este videojuego. Corrió en la Fanicom en Japón y fuera de Japón para MSX 2, pero no se conoció hasta que no se reprogramó para NES.

El año 1987 es conocido como el año de los arcades. Uno de las más destacados fue Street Fight de Capcom. Otro juego que salió este año fue el Final Fantasy, juego que marcó época para popularizar los RPG, creado por Squaresoft como su último juego ya que supuestamente después de lanzar este juego dejarían el mercado, por ello el nombre Fantasía Final, pero el éxito que tuvo hizo que Squaresoft se quedara y siguiera sacando la saga Final Fantasy.

Megaman, fue creado para salones recreativos pero finalmente salió para NES. Se trata de un juego de plataformas que vas pasando de niveles. Introduce que los jefes son vulnerables a ciertos tipos de armas introduciendo el sistema piedra-papel-tijeras.

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Metal Gear, diseñado por Hideo Kojima, apareció para MSX, pero Konami sacó su versión para NES. Solid Snake debe infiltrarse en una fortaleza para recuperar a Gray Fox. Introdujo una nueva idea de suspense al público que estaba acostumbrado a arrasar con todo lo que había en pantalla.

En 1989, lo más destacable es Super Mario 3, que implementa un sistema para poderse mover diagonalmente. Hasta entonces sólo se podía mover vertical u horizontalmente, pero no a la vez. En este año encontramos también Sim City, que permite la creación de mapas asumiendo la alcaldía de una ciudad e introduce un nuevo género a la industria. También aparece Pang!, que se trata de varios globos que hay que explotar y si a tu personaje le golpean, le quitan una vida.

Super Mario 3 (NES)

Para acabar con esta década, el considerado mejor videojuego español durante años fue La Abadía del Crimen, que está basado en la novela El nombre de la rosa. Gráficos de 2 o 4 colores, dependiendo de la consola, y una alta dificultad nos llevaba a un monasterio para resolver un crimen controlando al monje franciscano Guillermo de Occam a la vez que asumíamos nuestras tareas de la abadía.

Década de los 90: La revolución de las 3D

En el apartado de consolas tenemos que aparecen algunas como la SNES, Nintendo 64, PlayStation, Game Gear, Mega Drive, la Dreamcast o la Game Boy Color.

En el primer año de la década aparece el Super Mario World, una versión mucho más mejorada de los anteriores, considerado uno de los mejores juegos de la historia

En 1991, aparece el competidor que SEGA necesitaba contra Mario de Nintendo. Hace su aparición el simpático puercoespín Sonic, quien tenía que salvar a sus amigos del Dr.Robotnik quien quiere usarlos de energía para su ejército de robots. Este último se diferenció de Super Mario Bros por su velocidad y dinamismo. Aparecen otros juegos como The Legends of Zelda: A Link to the past, Los Lemmings o la segunda parte de Street Fight.

En 1992, después de la popularidad de Street Fight II, aparecen muchos juegos de lucha del que se destaca Mortal Kombat; o aparece el primer juego que aprovecha la perspectiva 3D para obtener éxito, hablamos de Wolfenstein 3D. En este año hace su aparición Alone in the Dark, que sería quien diera forma al género Survival Horror y el juego consistía en huir de una mansión llena de zombies. Fue una maravilla gráfica de la época. Doom(PC)

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Entramos en 1993, donde aparecerían nuevos géneros o juegos que les darían forma. Un ejemplo es Doom, que usando la idea de Wolfenstein 3D, gráficamente consiguió crear un juego de FPS (First Person Shooter). Otro ejemplo es la aparición del primer juego de la larga saga de FIFA. Generó una nueva vista isométrica y podíamos jugar con diferentes equipos y selecciones nacionales. La novedad, aparte de la vista, fue la introducción de una gran cantidad de animaciones y una excelente Inteligencia Artificial.

En 1994, sale al mercado Warcraft de Blizzard y que supuso un punto de inflexión en los juegos de estrategia en tiempo real. Inspirado en Warhammer, nos permite ponernos al mando de humano u orcos.

Damos un salto a 1996, donde Atari es comprada por JTS por 50 millones de dólares [6]. Mario hace su aparición en 3D, Super Mario 64. Además, el primer Resident Evil que reinventó el género Survival Horror, fue sacado por Capcom y tiene más de diez secuelas.

1997 fue un año muy productivo en cuanto a títulos salidos al mercado:

-Final Fantasy VII, fue el mayor éxito de la saga y es considerado como uno de los mejores de la historia. El original se paga muy alto en subastas de Internet. Salió para PlayStation.

-Grand Theft Auto aparece por parte de ASC Games. Tuvo éxito gracias a su libertad de movimientos y acciones a lo largo de grandes ciudades, además de su actuación siempre al margen de la ley.

-Age of Empires, generado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft, fue un juego que nos dio la posibilidad de jugar con diferentes civilizaciones desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro con un sistema de estrategia en tiempo real.

Final Fantasy VII (PSX)

-Snake, para móvil, hace su aparición y empezaría lo que hoy día supone la plataforma del teléfono móvil para los videojuegos. La mecánica es muy sencilla, se trata de devorar unas bolas que te hacen más grande sin chocar contra paredes o uno mismo.

En 1998 aparece el que para muchos es el mejor juego de la historia (otros no opinan igual), Legend of the Zelda: Ocarina of Time, diseñado por Shigeru Miyamoto. Fue el primer juego que obtuvo puntuaciones perfectas en algunas revistas. Además, aparece la saga Metal Gear Solid para PlayStation, siendo su creador el mismo Hideo Kojima, y siguió fiel a su precursor Metal Gear.

Para acabar la década en este mismo año, sale la saga de carreras Gran Turismo por parte de Polyphnoy Digital y producido por Kazuroni Yamauchi. Se basa en la simulación de la conducción con grandes gráficos y la necesidad de ir sacando carnets para superarse.

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Era moderna

Llegamos a los juegos de nuestra época actual. Aparecen consolas como la PlayStation 2 y 3, la Game Cube, la Wii, la GBA, la Nintendo DS y 3DS, la PSP y PSP Vita, la XBOX y XBOX 360…

Empezamos en el año 2000, donde aparece Shenmue, que fue el videojuego más caro desarrollado hasta el momento con gran cantidad de libertad e interacción. Uno de los juegos más recomendados de la última consola de SEGA, la Dreamcast.

Entre el año 2001 y 2003 no hay mucho que destacar más que la aparición de Halo para lo XBOX de Microsoft, el cual se convirtió en el FPS más famoso de Microsoft. Nace también el primer PES (Pro Evolution Soccer). Fue la primera entrega para PS2 y sería a partir de ahora la gran competidora de la saga FIFA en juegos de fútbol.

En 2004 salieron varias de las consolas nombradas antes como la NDS o un rediseño de la PS2, pero nada que destacar a nivel de juegos.

A partir de este momento, los videojuegos se enfocan más a múltiples plataformas y es difícil determinar grandes juegos que determinen el mercado. Es interesante la aparición de Los Sims, que permitía controlar la vida diaria de una familia; la saga de los Guitar Hero, que se basaba en la simulación de tocar un instrumento como la guitarra o el nacimiento de los MMORPG, que son RPG en un entorno on-line, en los que participas con otras personas conectadas a lo largo del mundo. El máximo exponente fue el famoso World of Warcraft, lanzado por Blizzard, que ha cosechado innumerables ganancias. Otra nueva moda son los juegos de la red social Facebook ,tales como Farmville que se trata de construir una pequeña ciudad que tus contactos de Facebook pueden visitar y viceversa. También está el famoso Minecraft, que aporta una nueva manera de jugar los videojuegos. Este último es el mayor ejemplo del éxito del nuevo fenómeno de los videojuegos indies, que se explicará en detalle en otro apartado del trabajo.

World of Warcraft (PC)

“Fomentar la creatividad y las nuevas ideas es lo más importante en la industria del videojuego.” - Adam Boyes, Sony

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2. Los videojuegos en la actualidad.

2.1. Proceso de creación de un videojuego.

Hoy en día, la creación de videojuegos, como el lanzamiento de cualquier otro producto de consumo, es un proceso que engloba a un grupo de trabajo más o menos numeroso de personas que se aúnan para dar a una idea un desarrollo para plasmarlo en un producto real. Se ha de partir de dicha idea, darle forma y definirla, ponerla en práctica, ver que funciona y al final, si todo sale bien, lanzarla al mercado.

De todo el proyecto que supone la creación de un videojuego se puede estructurar en una serie de

etapas cada una de las cuales engloba una serie de perfiles profesionales que se nombran ahora pero se explicarán con más detenimiento en el punto 4. Describamos dichas etapas[7].

Conceptualización

Antes de tocar nada ni poner a trabajar a nadie en el proyecto hace falta saber de qué irá el videojuego, cuales son los recursos disponibles para él, la utilidad del motor gráfico que posee la empresa etc.

La idea principal puede venir de los propios diseñadores del videojuego y pueden apoyarse en un escritor externo para darle forma a la historia o simplemente partir de una historia ya hecha y tener esa parte ya cubierta. Aparte de la idea, hace falta definir también los personajes, la historia, la ambientación, la época y el conflicto en el que se desarrolla la historia.

Llegados a este punto, llega la parte más engorrosa. Una vez definida la temática del videojuego, se tienen que poner a la obra los artistas conceptuales para intentar plasmar en algo palpable las ideas ya expuestas. Tiene que ser lo más específico y fiel posible porque es en lo que se va a basar el proyecto en sí. Esto hace que para los primeros bocetos se tengan que reunir varias veces en juntas el productor, el gerente del proyecto y los diseñadores.

Una vez tenemos la idea y tenemos los primeros bocetos ya hechos se junta toda la esencia del proyecto y se pone en un documento llamado “Plan de concepto” (que no es más que la propuesta del proyecto). Dicho documento es presentado a los directivos del estudio o de la productora para que lo aprueben ya que son los que van a invertir en el proyecto y va a permitir que el proyecto siga adelante.

Fase de diseño

Una vez aprobado el Plan de concepto es hora de pasar el trabajo a los diseñadores. Estos tienen la labor de definir hasta el último detalle todos los aspectos del videojuego. Hablamos por ejemplo, del aspecto, comportamiento, inteligencia artificial, la navegación por los menús, estilos artísticos, aspecto gráfico, diseño de niveles, etc. También es hora de definir el motor gráfico a utilizar y mirar si interesa más crear un motor gráfico específico para el videojuego(lo que requiere tiempo) o utilizar uno genérico.

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Por otro lado, en la fase de diseño, la parte de marketing se encarga de estudiar de qué forma pueden abordar el aspecto de promoción, ventas, cuales son los riesgos y de registrar el nombre del producto y los dominios de internet pertinentes.

Producción

Esta es la parte más costosa de todo el proyecto. Durante la producción es cuando se ponen todos los conceptos planteados y especificaciones dadas en fases anteriores en práctica. Toda una diversidad de especialidades(diseñadores de niveles, modeladores, artistas y programadores), se aúnan para que todo el proyecto cobre forma.

Son estos últimos los que tienen un trabajo verdaderamente importante, pues tienen que traducir todas las especificaciones de comportamiento del videojuego en un lenguaje entendible por las máquinas en las que va a correr el proyecto(usualmente el lenguaje utilizado es C/C++). Es por ello que este último grupo se subdivide en diferentes especialidades (dado la magnitud del proyecto) como programadores de física, controles, inteligencia artificial, jugabilidad, sonido, online, gráficos, todos ellos supervisados atentamente para cumplir los objetivos especificados en el documento de diseño. Durante la producción, los programadores también se encargan de crear pequeñas herramientas ajenas al videojuego en sí para ayudar a agilizar ciertas tareas a parte del equipo de desarrollo.

Cuando ya el proyecto ha tomado una forma que es muy parecida a la que va a tener una vez sea

lanzado al mercado se dan los últimos retoques, los cuales son añadir efectos de sonido, música y grabación de diálogos de personajes(en caso necesario). El apartado de música y grabación de diálogo suele realizarse en estudios profesionales externos ya que disponen del equipo especializado necesario para llevarlo a cabo. Este apartado es algo costoso y es añadido en la fase final del proyecto para asegurarse de que no van a producirse cambios en el proyecto que requieran volver a grabar.

Postproducción o testeo

Una vez finalizado la parte de producción, cuando ya no van a añadirse más elementos al videojuego es hora de pasarle el material a los testers. Estos son encargados de buscar anomalías de todo tipo que, aunque a primera vista esto tendría que ser responsabilidad de los programadores, los tiempos de producción son muy estrictos y ajustados, en los cuales se ejerce mucha presión para que se acabe a tiempo por lo que es más importante hacer otras cosas y retocarlas más tarde.

Los testers deben encontrar fallos en el videojuego. Fallos de tipo técnico, mal comportamiento de controles por ejemplo, narrativo (faltas ortográficas o lagunas en la historia), de texturas…. etc. Todos estos fallos se recogen en un documento agrupados por niveles(errores críticos, errores importantes y errores minúsculos) y son entregados al “lead tester” o jefe de testeo, el cual es el que está en contacto con la producción para informar de los fallos.

Una vez arreglados estos fallos el juego está preparado para una última comprobación de calidad por parte de la productora y ser preparado para la copia en masa y la distribución del mismo.

Lanzado el juego, se ha de mantener el contacto con los consumidores y estar atentos a las recomendaciones que estos hacen, a bugs nuevos encontrados, etc, para poder suplir de nuevas modificaciones adicionales o “parches” para solucionar estos últimos problemas.

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2.2 Los videojuegos como forma de arte.

Existe mucha gente reacia a considerar a los videojuegos como una extensión más del ser humano en cuanto a cultura y arte se refiere. La evolución de la sociedad ha hecho que poco a poco consideremos nuevos campos en los que el arte se adentra. Así pues, la clásica pintura y escultura dejan paso a la música, el cine e incluso, los videojuegos. Así lo ha dejado claro el Museo de Arte Moderno de Nueva York, ya que, ha incluido en su colección de obras nada más y nada menos que videojuegos[8]. Entre ellos se encuentra algún clásico como Space Invaders o Pong, y alguno más actual como Minecraft.

Lejos de los simples videojuegos de antaño, que, aunque simples, potencialmente adictivos, con un requerimiento de habilidad muy grande pero que a su vez, tenían que ser movidos por máquinas cuya potencia dista mucho de ser la de un reloj actual, encontramos cada vez más frecuentemente nuevos títulos que más que dificultad, lo que nos quieren transmitir es una historia. Una historia, en muchos casos, muy bien tramada.

La potencia extra de las máquinas actuales ha hecho que se concentren muchos recursos en la creación de verdaderas obras de arte. Y es que, los videojuegos son un medio excepcional para narrar historias de una manera que ni el cine ni la lectura podría llegar a igualar. Son un medio expresión de cientos de talentosos artistas que se aúnan para crear un mundo en el que sumergirte, hacerte sentir parte de él y en definitiva, contarte una historia dejándote tomar parte en ella de una manera hasta ahora nunca antes vista.

Estas obras, en muchos casos, pueden llegar a unir, todo lo bueno de diversas disciplinas, ya sea música, vídeo y narrativa. Pondremos algunos de estos títulos como ejemplo: la saga Bioshock o The Elder Scrolls V: Skyrim. En la primera, una serie de historias que nos adentran en sociedades que han colapsado y que ha llevado a la humanidad a vivir en ciudades submarinas en las que la ciencia no se ve limitada por los aspectos morales o en ciudades en los cielos en las que, la acción, la política, el amor y ciencia ficción son el plato fuerte. En la segunda, un esclavo destinado a descubrir quién es en realidad y cual es la razón por la que es el único preparado para enfrentarse a dragones. La historia se desarrolla en un mundo medieval ficticio (Skyrim) creado hasta el último detalle y en el que ni la historia ni la banda sonora nos deja indiferentes.Pero esto no significa que los buenos títulos tengan que ser creados por grandes compañías con un ejército de personal trabajando día y noche. El fenómeno indie también nos ha deleitado con grandes juegos y ha demostrado que no se necesitan presupuestos millonarios para crear una historia entrañable.

Y esto es lo que diferencia a los videojuegos de otras formas distintas de contar historias, nos dejan tomar parte en ellas, cambiar el curso de los acontecimientos e incluso cambiar el desenlace. Lejos de deleitarnos con una buena película o libro al que solo podemos seguir el hilo a modo de espectadores, los videojuegos nos dejan “cortar el bacalao” en cierta manera, cosa que los hace, entre otras cosas expuestas anteriormente, verdaderas obras de arte.

2.3 Videojuegos en la sociedad. Más allá del ocio.

Más allá del mero entretenimiento, los videojuegos desempeñan un papel sumamente diferente en la sociedad. Y es que el sumergirnos en nuevos mundos de los que ser partícipes no es el objetivo de

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todos los videojuegos. Por qué no sumergirnos en nuestro propio mundo pero llevando a cabo tareas que en la vida real ya sea por motivos económicos o geográficos no nos es posible participar?

Estamos hablando de los simuladores. Y es cierto que fundamentalmente los simuladores han sido aplicados para el entretenimiento (ya sea simuladores de aviones de la 2ª Guerra Mundial, tanques, aviones comerciales, o los más recientes y estrambóticos como Goat Simulator, en el que diriges a una cabra para sembrar el caos a tu paso o Surgeon Simulator, en el que eres un doctor en medio de una operación), pero también tienen su aplicación en el entrenamiento de futuros usuarios de maquinaria pesada, ya sea para simular el manejo de aviones, grúas, camiones, autobuses o barcos. Pero no se limita solo a maquinaria, también en el ámbito médico se usan simuladores para tratar a pacientes virtuales con distintos síntomas para evaluar si la línea de actuación seguida por el futuro médico es la que está establecida como adecuada.

Ahora pongamos otro supuesto. Y si utilizaramos los videojuegos como forma de atraer la

atención de los niños en materia educativa? Sobretodo en edades tempranas, los niños se ven atraídos por las animaciones de todo tipo. Les resulta fácil manejar distintos dispositivos por lo que la interacción es más que satisfactoria. La industria se ha dado cuenta de ello y ha invertido en la creación de plataformas en las que los niños aprenden jugando. Organizadas por un nivel similar al curso académico de los niños, estos pequeños minijuegos pretenden que los niños aprendan mientras se divierten jugando. Las animaciones, la temática de los juegos y la caricaturización de la realidad son los elementos más presentes en este tipo de entornos. "Si deseas empezar y desarrollar algo grandioso, no necesitas millones de dólares de capitalización.                           Necesitas suficiente pizza y Diet Coke en la nevera, una PC barata y trabajo y dedicación para realizar tu                                     idea."  ­ John Carmack, cofundador de id Software. 

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3. La industria del videojuego

3.1. El nacimiento

Como hemos visto en el primer punto, en 1971 da comienzo la industria del videojuego con la salida del juego arcade Computer Space creado por Nolan Bushnell y Teb Dabney, quienes un año más tarde fundaron Atari, Inc. junto con la salida del después exitoso Pong. A partir de ese momento la industria del videojuego no ha dejado de crecer y expandirse, acompañado siempre de la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.

En 1975, Atari lanzó Home-Pong, dando el primer paso en lo que se acabaría convirtiendo las

consolas domésticas. Esta idea terminó cogiendo forma en 1977 con Atari 2600 siendo una de las primeras consolas con juegos intercambiables, lo que revolucionó la industria.

1978 significó un punto de inflexión. La industria fue perdiendo popularidad, el mercado estaba

infestado de clones de Pong, y Atari 2600 estaba estancada. En 1978, nació Space Invaders, el primer “shooter” de la historia. Este título repercutió de muchas maneras; por un lado, el impacto que tuvo en la cultura y su gran popularidad en la sociedad. Y por otro, es un videojuego que sirvió de inspiración a cientos de juegos innovadores dentro de la industria gracias al gran soplo de aire fresco que supuso.

Y así fue como la industria fue haciéndose paso por un arduo camino con los años. Más adelante

vendrían consolas como NES, Mega Drive, PlayStation que terminarían de asentar las bases de la industria tal y como la conocemos.

3.2. La industria en el presente

En la actualidad, la industria gira entorno a unas pocas grandes empresas multinacionales. En el campo de las videoconsolas son tres las que persisten en el terreno del hardware; Sony, Microsoft y Nintendo que a su vez también se dedican al desarrollo exclusivo de software. Además de éstas existen otras como Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Konami o Capcom que se centran en el software de videojuegos, lanzando sus productos en alguna de las plataformas existentes.

Hoy en día la industria funciona del siguiente modo: una distribuidora, como las citadas en el

anterior párrafo y la cual dispone de un alto capital, decide lanzar un juego. Esta distribuidora o publisher contrata a un estudio, que puede ser interno o externo a la distribuidora, para que desarrolle el videojuego. La distribuidora se encarga de la toma de decisiones además de marcar las directrices que tienen que seguir los desarrolladores. Se encarga de asuntos como si el juego se va a vender en un sitio u otro, si se va a traducir o doblar, el precio que tendrá, la fecha de salida, si tendrá medidas como el reciente DRM (Sistema anti-piratería mediante conexión persistente), si dispondrá de DLC’s (Contenido descargable adicional), del marketing, etc. Por otro lado, el desarrollador se encarga del diseño del juego en sí, temas como el diseño de niveles, la música, las mecánicas jugables, la programación, la animación, la IA, el arte, etc.

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Los videojuegos necesitan plataformas para funcionar, actualmente las plataformas en las que se mueve la industria son varias; por un lado el PC, que no pertenece a nadie, por lo tanto no hay que pagar royalties para sacar un juego en dicha plataforma. En cambio, en las plataformas de Sony (PlayStation 3, PlayStation 4, PSVita), Microsoft (Xbox 360, Xbox One), y Nintendo (Wii, Wii U, Nintendo 3DS) sí que hay que realizar un pago para poder comercializar un juego en alguna de sus plataformas. Esto ha hecho que el PC se convierta en la plataforma al que van destinados la mayoría de juegos indie, los cuales han ganado mucha popularidad con casos como Braid, Super Meet Boy, Papers, please o Minecraft.

Destacar también cómo está afectando a la industria las nuevas tecnologías, como en el caso del

auge del formato digital como analizaremos más adelante o la salida de nuevos periféricos que dan a la industria más variedad con el fin de llegar al máximo público posible.

Por último hagamos una comparativa entre la industria tradicional del videojuego con las nuevas

tendencias de hoy en día, las cuales coexisten dentro del sector:

Tendencia tradicional Tendencia actual

● Juegos para videoconsolas ● Alto presupuesto ● Ciclos largos de producción ● Predomina el formato físico ● Orientado al “Hardcore

gamer”

● Juegos online y descargables para Smartphone, tablets y navegadores

● Bajo presupuesto ● Ciclos de producción cortos ● Predomina la distribución digital y en

la nube. ● Orientado al “Social-casual gamer”.

Los cambios que podemos observar se deben básicamente a dos cosas la amplitud del público de

los videojuegos ensanchando a su vez el espectro de edad, y el avance de las nuevas tecnologías como internet, o los dispositivos móviles.

3.3. Situación del mercado laboral

A la hora de realizar un videojuego se requiere de muchos perfiles diferentes de trabajadores lo que dispone de muchas funciones variadas y puestos dentro de un proyecto de este tipo: programador, grafista, compositor, diseñador de juego… Según concluye un estudio realizado por DEV (Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos), un aspecto que puede dificultar el crecimiento de esta industria es la alta especialización de sus trabajadores: un 63,5% de las empresas del sector declara tener dificultades para encontrar los perfiles adecuados. [9]

Sin embargo es una industria en pleno crecimiento, en España ha crecido casi un 29% en oportunidades de empleo durante el año 2013 y las previsiones señalan que se mantendrá alrededor de un 26% para el año siguiente. En el extranjero las posibilidades son aún mayores. A nivel mundial es una industria que se equipara con otras como la del cine o la música, en el caso de España las supera incluso ampliamente. Sólo en España se mantienen alrededor 3700 empleos, de ellos el 63% corresponde a contratos indefinidos y el 90% a profesionales con estudios medios o superiores.

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Actualmente se cuentan con más de 300 empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos en España y además, al ser considerado ya cultura en España, recibe subvenciones del Estado. En el caso de España la mayoría de empresas son desarrolladoras de videojuegos móviles, pero también tenemos el caso de empresas que han lanzados videojuegos de alto presupuesto como el Commandos desarrollado por Pyro Studios en 1998 para PC y que fue un éxito de ventas. También tenemos el reciente éxito de Castlevania: Lords of Shadow lanzado por Mercury Steam en 2010. Los dos son casos de videojuegos españoles que han repercutido en la industria del videojuego en cierta manera.

Los campos más demandados dentro de la industria son los pertenecientes a la programación

quedando relegados los del campo artístico. Por lo que hay más demanda de los primeros y por tanto unos sueldos mayores.

Una pequeña comparativa:

Fuente: estudio realizado por Game Developers Magazine

Hablando sobre el recorrido como profesional de la industria; el desarrollador medio pasa por una

serie de etapas a lo largo de su formación profesional. El primer paso es introducirse en la industria, por ejemplo, realizando algún pequeño proyecto personal fruto de su vocación, para tener algo tangible y demostrable de cara a trabajar en una pequeña empresa. Y esta es la segunda etapa, la implicación en un trabajo algo más grande con el fin de conseguir la experiencia suficiente para entrar en una empresa más grande, llegando a ésta última etapa.

3.4. Autoempleo; videojuegos indie

Los videojuegos al tener un componente claramente creativo y pasional, acompañado de las herramientas que gracias a internet se disponen, “cualquiera” puede crear su propio juego. Con una buena idea y un pequeño grupo de personas se pueden crear grandes videojuegos y así lo han demostrado este tipo de videojuegos, los llamados videojuegos independientes o indie.

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Aunque hay pequeñas empresas que se dedican exclusivamente a este tipo de juegos, a nivel personal también sirve para permitir dar un primer paso dentro de la industria y catapultarse a una gran empresa.

Además internet permite la distribución de los juegos a través de las plataformas

correspondientes como Steam o App Store. Aun así este es un camino en el que es difícil destacar y sacar beneficios. También se puede obtener financiación a través de internet gracias a plataformas de crowdfunding como Kickstarter.

Es una buena opción a tomar, sobre todo para personas que quieren gozar de total libertad

creativa o están empezando en la industria. Aun así requiere de mucho esfuerzo y sacrificio personal sacar adelante un proyecto de este tipo.

La escena del juego indie está en fuerte crecimiento en los últimos años ya que son juegos que

suelen ser frescos e innovadores dentro de la industria. Por este motivo mucha gente está intentando entrar en este mercado emergente abriéndose además a nuevas plataformas como los juegos móviles o sociales.

3.5. Factores de éxito

Vamos a intentar entender cuáles son los factores que determinan el éxito de un videojuego.

¿Jugabilidad? ¿Gráficos? ¿Acceso gratuito? Muchos son los factores que a veces podrían jugar a favor de un juego para que sea comprado/descargado, pero por más que un juego ofrezca las mayores facilidades, si el juego no es bueno, ninguna estrategia de marketing será suficiente para hacerlo exitoso.

¿En qué se fijan los usuarios para determinar el éxito de un videojuego? Por más que se ofrezca algo como gratuito, no siempre funciona, sino basta ver un poco la librería de aplicaciones de Google Play y App Store para ver el enorme catálogo en desuso.

Pasemos a analizar algunos factores de éxito:

1 – Innovación

Algo que tienen prácticamente todos los videojuegos de éxito es que aportan algo nuevo a la industria, son innovadores y propuestas arriesgadas. Tenemos el caso de juegos que en su día triunfaron como Doom, el primer shooter moderno y el padre de los todos los FPS actuales. O el rey de las plataformas Super Mario Bros o el más reciente Minecraft. Son juegos que han aportado frescura y han creado género dentro del sector del ocio electrónico.

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2 – Multijugador/Cooperativo

Actualmente los juegos multijugador online están en auge contando con una enorme cantidad de jugadores. En estos juegos se cuenta con el factor cooperativo y competitivo de estar jugando junto otros jugadores. Son videojuegos que nunca acaban y a las que se le pueden dedicar cientos de horas de juego. Destacan los MMORPG, como World of Warcraft, el cual llegó a 13 millones de jugadores en 2012, los shooters con modo online como Call of Duty o Battlefield. Y por último, el género emergente de los MOBA como League of Legends que cuenta con 20 millones de jugadores en la actualidad.

3 – Accesibilidad

Algo que caracteriza a los juegos exitosos es su simplicidad en el manejo de los controles. Los juegos más famosos no tienen una gran complejidad en su control. Lo primero que una persona busca es que pueda controlar a su personaje con cierta facilidad, esto provoca que el jugador se vaya adentrando fácilmente en el juego y que se pueda identificar mejor con el personaje. Un control simple también agiliza la jugabilidad dentro del juego, normalmente los juegos con pocos controles son generalmente más rápidos y adictivos. Tenemos el caso del reciente éxito de Flappy Bird o el conocido Angry Birds.

4 – Desafiante

Otro factor es el reto que supone jugar a un videojuego. Un buen videojuego debe contar con una escala de dificultad que va en ascenso. Nadie quiere jugar algo que no le suponga un reto. Si el juego es demasiado fácil, tarde o temprano la persona dejará de jugarlo. O el caso contrario, si el juego muestra una dificultad muy grande para el usuario es probable que también abandone el juego. Lo más recomendable es comenzar con una dificultad casi nula, primero para que la persona identifique bien los controles y segundo para que pueda tener ese sentimiento de mejoría y continúe jugando. Esto provocará una experiencia más inmersiva y gratificante de juego.

5 – Visualmente atrayente

El videojuego tiene que entrar por los ojos, tiene que tener una jugabilidad intuitiva y que recompense al jugador. Acompañado de un apartado artístico y diseño carismático que sea fácil de identificar y que deje huella. Todo el mundo reconoce al instante al fontanero Mario o a los pájaros de Angry Birds.

Ante todo esto, destacar que no existe una fórmula secreta para crear un juego exitoso, todo

dependerá del nivel de creatividad y de las habilidades para hacer de esa creatividad un producto real. Estos sólo fueron algunos factores que intervienen en la creación de un juego. El objetivo de todo videojuego debería ser no seguir la moda; crear algo nuevo y si es divertido, entonces, será exitoso.

“Me gusta crear tendencias, no seguirlas” - Shigeru Miyamoto; Creador de Mario, Zelda y Donkey Kong.

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4. Perfiles profesionales

La reciente industria del videojuego ha cambiado, en un breve lapso de tiempo, la manera en la que se desarrollan estos proyectos de software. Algunos de ellos, de magnitudes faraónicas, han derivado en la necesidad de grandes equipos de personas, altamente cualificadas y especializadas, que desarrollan labores muy concretas dentro del proceso de creación de un videojuego.

La figura del lobo solitario, que emprendía la labor de abarcar todos los campos del saber, ha quedado relegada a un segundo plano si no eliminada por completo: las plataformas hardware y por consiguiente los productos software, han evolucionado de tal manera que el área de conocimientos se ha visto enormemente ampliada y la alta profesionalización surgida en el sector se deriva de este motivo.

La tarea de describir los perfiles profesionales que surgen a partir de la creación de la industria del videojuego no es una tarea fácil. No hay una catalogación definitiva y dependiendo de la envergadura del proyecto, una misma persona realizará labores pertenecientes a diferentes perfiles así como habrá obtenido su formación de diversos modos.

El estudio Perfiles profesionales más demandados en el ámbito de los contenidos digitales en España [13] divide los perfiles del sector de los videojuegos en dos grandes grupos: creativos y técnicos. A continuación, desglosaremos ambos conjuntos siguiendo el orden de creación de un videojuego mostrado en el capítulo segundo con intención de crear una cierta correspondencia entre la necesidad y la aparición de la solución.

Productores.

Todo gran proyecto de software llevado a cabo por una, también, gran empresa, contará con un productor y gerente de proyecto. Aunque no son perfiles propiamente de la industria del videojuego, ésta también hace uso de estas figuras que serán las encargadas de coordinar los distintos grupos de trabajo, teniendo siempre la última palabra sobre el producto que se está desarrollando.

Podemos concretar una serie de perfiles, aunque no profundizaremos en ellos debido a la diversa variedad de formación con que cuentan y a que no son puestos a los que poder acceder directamente sin contar con un gran background en el sector.

● Line Producer (Gerente de producción): es el encargado de dirigir una familia de productos. Entre sus labores está coordinar el proyecto, asignar presupuestos y controlar que se cumplan los plazos de entrega.

● Executive Producer (Productor ejecutivo): se encarga de dirigir una línea de proyectos de la

misma marca o IP (Intellectual Property) en toda su variedad de plataformas.

● Associate Producer (Productor asociado): tiene la labor de dirigir partes concretas o departamentos de un proyecto en particular.

En proyectos de menor envergadura, el productor interactúa directamente con los programadores

y equipo artístico. No obstante, en proyectos de mayor calibre la comunicación se produce únicamente

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con los jefes de departamento para asegurarse de que las directrices dadas se están cumpliendo correctamente.

Márketing.

El márketing tampoco puede faltar en todo gran proyecto de cualquier industria. Sin embargo, al no ser un perfil propiamente dicho del sector, no procederá su desarrollo.

Diseñadores.

Dando paso al primer gran bloque de perfiles que sí responden a una necesidad propia de la industria del videojuego, destacamos:

● Creative Director (Director creativo): lleva a cabo la parte creativa de de un proyecto a alto nivel. Sus habilidades son de lo más variadas y pasan desde la programación hasta la ilustración. Deben tener conocimientos de todos los campos, pero sobre todo la capacidad de reclutar a un talentoso equipo de personas.

● Lead Designer (Jefe de diseño): es el encargado del diseño del proyecto y de coordinar al equipo

de diseñadores, trabajo que desempeña junto con el director creativo.

● Game Designers (Diseñador de videojuegos): el diseño de algunas de las partes que comportan un proyecto son realizadas por ellos, junto con la supervisión del lead designer.

● Level Designers (Diseñador de niveles): son los encargados de llevar a cabo el diseño y

producción de ciertas partes del proyecto como los niveles o mapas. También puede existe la figura del Lead Level Designer.

Artistas.

Los encargados de plasmar en imágenes los diseños e ideas del equipo de diseñadores son los artistas. Se trata de gente muy talentosa en el campo de la bellas artes.

● Concept Artist (Artista conceptual): es un especialista en 2D y en creación de entornos como personajes, objetos, fondos,etc.

● 3D Artists (Artistas 3D): se dedican a la creación y texturizado de modelos en 3D como

vehículos, personajes o entornos, entre otros.

● Animator (Animador): es el encargado de dar vida a los personajes. Crea e implementa las animaciones del videojuego y todo tipo de secuencias animadas.

Programadores.

Son los encargados de traducir todo lo que los diseñadores han creado a un lenguaje que la máquina es capaz de entender. Son la parte más importante del proceso de producción de un videojuego y destacan:

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● Gameplay Programmer (Programador de jugabilidad): son los encargados de implementar y liderar la parte interactiva del juego. Programar la mecánica y la lógica del videojuego está en sus manos. Están en constante colaboración con otros programadores.

● Engine Programmer (Programador de motor): se encargan de desarrollar e implementar el

motor del juego. Normalmente adaptan un motor determinado al tipo de proyecto que están realizando, aunque otras veces el trabajo implica la creación de uno nuevo. Dentro de este tipo de programadores podemos distinguir al Physics Engine Programmer y al Graphics Engine Programmer. Los primeros se dedica a todos los aspectos relacionados con las físicas del juego para hacer que se asemejen lo más posible a la realidad, mientras que los segundos se encargan de todo el renderizado de texturas y objetos 2D y 3D.

● AI Programmer (Programador de inteligencia artificial): es el encargado de programar la

inteligencia artificial del videojuego. Algunos proyectos requieren un gran esfuerzo de programación en este campo al contar con personajes que interactúan con el entorno y con los propios jugadores de forma inteligente.

En proyectos de determinada envergadura, existen otro tipo de perfiles que, aunque en

numerosas ocasiones no son llevados a cabo por una única persona o contratados a tiempo completo, su desempeño juega un importante rol en el proceso de producción. Estos son: Sound programmers, encargados de todos los efectos de sonido; Input programmers, que desarrollan soluciones para dispositivos de entrada como controles especiales (Kinect, Wii Remote, Joystick, etc); Network programmers, encargados de toda la infraestructura online del videojuego; Game tools programmers, dedicados a crear soluciones para los entornos de programación con los que trabajarán otros programadores; Porting programmers, desarrollan la labor de portar un videojuego de una plataforma a otra, teniendo que estar familiarizados con los lenguajes de entrada y salida.

Los perfiles más relacionados con el campo propiamente de la informática son los de programador. Sin embargo, el camino a recorrer para adquirir las competencias propias de los distintos perfiles son muy variadas. Por lo general, muchos de ellos son programadores, ingenieros de software o computer scientists que han realizado másters o cursos especializados en programación de videojuegos. No obstante, también hay ingenieros telemáticos, físicos o incluso matemáticos entre las filas de muchas empresas desarrollando las tareas de los perfiles anteriormente citados.

Muchas escuelas privadas de arte y tecnologías, como la ESAT, en Valencia, cuentan con itinerarios para formar profesionales de este sector, mientras que en las instituciones públicas están surgiendo cada vez más planes de estudios adaptados a las necesidades del sector, pero siempre como formación complementaria o másters y no centrada única y exclusivamente en la industria del videojuego.

4.1. Asociaciones y certificaciones.

En Marzo del año 2009 se reconoció en España el videojuego como bien cultural [12]. Este hecho fue posible gracias a los empeños de las distintas asociaciones del sector que forzaron al Gobierno a equiparar el videojuego a otras artes como el cine, la música o el teatro.

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En España contamos con dos grandes asociaciones: la DEV o Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y la antigua aDeSe ahora AEVI o Asociación Española de VIdeojuegos. Ambas representan los intereses de la industria del videojuego en nuestro país.

La DEV representa a las desarrolladoras tanto internacionales como nacionales que cuentan con sede en territorio nacional. Realizan una defensa de la industria española y abogan por el reconocimiento institucional.

AEVI, por otro lado, es una asociación formada por las compañías más grandes que operan en nuestro país (Microsoft, Sony, Nintendo, entre otras) y cuyo objetivo es similar al de DEV: el desarrollo de la industria dentro de nuestras fronteras, la defensa de los intereses económicos de sus asociados y la colaboración con las administraciones públicas.

Fuera de nuestras fronteras existen también numerosas asociaciones que defienden los intereses de la industria del videojuego, como The Entertainment Software Association, que representa a grandes empresas multinacionales como Sony, Nintendo o Microsoft en Estados Unidos.

Como vemos, estas asociaciones no son creadas por los desarrolladores, sino por las propias empresas con la función de defender sus intereses. La International Game Developers Association sí es una organización conformada por más de 12000 profesionales del sector y su función es la de defensa de la calidad del puesto de trabajo del desarrollador así como la reivindicación de los videojuegos como forma de arte y otros aspectos recogidos en su código ético [14].

Estas organizaciones no ofrecen ningún programa de certificación. En el sector de los videojuegos, todas las empresas y profesionales reconocen que los contactos, una experiencia profesional variada y un amplio portafolio son las claves de éxito para ser contratado [15], aún cuando las competencias primarias son adquiridas en la universidad o en escuelas privadas mediante la superación de los planes de estudio que tienen como perfiles de salida los comentados en el punto anterior. “Como cualquier programador de juegos sabe, los 3 tipos básicos de alimento son Fritos, Cheetos y Doritos” - Satoru Iwata, actual presidente de Nintendo

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5. Economía en la industria del videojuego.

La industria del videojuego pasa por una buena época, de eso no hay dudas. Mientras otros sectores se han tambaleado por culpa de la actual crisis económica, el entretenimiento interactivo ha aguantado el tirón [18] y se posiciona, además, como uno de los mayores empujes para las economías. No obstante, no siempre ha sido así: en 1983 una crisis propia del sector azotó a la industria del videojuego, sembrando numerosas dudas [19]. En este capítulo veremos un breve resumen del impacto que tiene el videojuego en la economía, los factores que le benefician y perjudican y los distintos modelos de negocio que presenta.

5.1. Impacto económico.

El sector del videojuego en España ya genera más volumen económico que el audiovisual y discográfico, lo que evidencia la buena salud de la cual goza la industria. Entre un 1,2% y un 1,6% del PIB de nuestro país es generado por el software de entretenimiento: el consumo en el sector se situó en 762 millones de Euros en el pasado 2013, lo que significa 10.830.000 videojuegos, 1.172.000 videoconsolas y 4.444.000 periféricos.

España se consolida por tanto como el cuarto país consumidor en Europa y se espera que su crecimiento continúe, estimándose que en los próximos cinco años se crearán unos 3.200 puestos de trabajo directos.

En el panorama internacional, los buenos resultados también son evidentes: en el pasado año 2013, el sector del videojuego facturó más de 70.000 millones de dólares y se espera que siga creciendo a un ritmo cercano al 7% anual.

Estados Unidos encabeza la lista de los países que más consumen software interactivo, con un volumen de más de 15.000 millones de dólares. China, por otro lado, es una de las mayores economías emergentes y no es una excepción en el mercado de los videojuegos: en 2013 generó 13.700 millones de dólares, lo cual supone un crecimiento descomunal teniendo en cuenta que en el año 2008 está cifra se situaba entorno a los 3.000 millones de dólares.

El futuro de la industria es algo incierto: algunos informes, como el de Digi-Capital [20], destacan el crecimiento del consumo en Asia así como de las aplicaciones para dispositivos móviles y auguran que para 2017 el volumen generado en el sector alcanzará los 100.000 millones de dólares. No obstante, otros analistas como Superdata [21], advierten de un posible colapso en la industria: aunque el número de jugadores siga creciendo, el modelo de negocio actual muy influído por la venta del hardware podría chocar con el gran número de consolas ya disponibles en los hogares (2,6 de media) y algunos recuerdan la crisis del videojuego de 1983.

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Aunque las plataformas tradicionales pierden en volumen generado, las aplicaciones móviles y los juegos masivos

online han venido creciendo en los últimos años a un ritmo vertiginoso, lo cual arroja cifras positivas año tras año.

5.2. Piratería

La piratería es una de las mayores preocupaciones de la industria de contenidos digitales no sólo en España, sino en el mundo entero: desde la popularización de las conexiones de banda ancha y el acceso a internet de gran parte de la población mundial, este fenómeno se ha visto agravado.

Según la compañía de investigación de mercados GfK [22], la industria del videojuego deja de ingresar por piratería unos 269,5 millones de euros (2012) en España, una cantidad inferior al daño que causa a la industria cinematográfica (326,6 millones de euros) y discográfica (579,5 millones de euros). No obstante, algunos expertos aseguran que no puede estar hablándose de lucro cesante puesto que si los internautas que descargan los contenidos ilegales no hubieran tenido acceso a los mismos, tampoco hubieran realizado la compra.

Los estudios sobre el impacto de la piratería son muy variados y opuestos: mientras las asociaciones que defienden la industria del videojuego destaca los perjuicios que esta actividad les podría estar causando, otras voces se alzan diciendo que los datos que arrojan estos estudios son exagerados e interesados, como la investigación realizada por tres académicos sobre el uso de una popular red P2P [23] que demuestra que el 41% de la piratería corresponde únicamente a diez títulos.

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5.3. Modelo de negocio 5.3.1. Introducción

Los videojuegos, como producto comercial que son, necesitan monetizarse y a lo largo de su historia los métodos para hacerlo han ido variando de muchas maneras. Afectados en gran parte por su aceptación en la sociedad o el público al que van destinados.

Ha medida que ha pasado el tiempo las plataformas que abarcan los videojuegos han ido en

aumento; consolas, ordenadores, redes sociales, dispositivos móviles… Y cada una de ellas tiene un público al que atraer y convencer. Por ello se han optado por diversos modelos de negocio para intentar persuadir a los usuarios del producto que se vende.

Internet ha facilitado mucho la tarea de liberalizar las opiniones y el espectro de edad de los

jugadores se ha ensanchado enormemente. Y son las nuevas tecnologías las que han permitido ofrecer a los consumidores los videojuegos de muchas maneras.

5.3.2. Modelos de negocio

Vamos a hacer un pequeño análisis de los modelos de negocio que han perdurado hasta hoy. Primero recordemos en qué consiste; un modelo de negocio es el mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios, y cómo una compañía sirve su producto a sus clientes.

1. Modelo clásico

El modelo clásico es el más utilizado y conocido. La distribuidora vende directamente las copias a los jugadores los cuales pagan para obtener el videojuego. Existen dos vertientes, vender la versión física a través de una tienda u ofrecerla en formato digital mediante una alguna de las plataformas destinadas a ello.

2.  Formato físico                              Fuente: www.información.es 

   Es el modelo más antiguo y el más cercano

para el jugador. El cliente está en contacto con el producto antes de comprarlo por lo que es más fiable, aunque hoy en día también se puede comprar a través de internet.

Desde el punto de vista de la distribuidora,

este modelo tiene una clara desventaja, la gran cantidad de intermediarios entre la propia distribuidora y el cliente final. Éste es el principal

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motivo por el que se tiende poco a poco eliminar este formato. A su vez, mucha gente a día de hoy prefiere este formato por el hecho de tener algo tangible ya sea por desconfianza o por puro coleccionismo.

3. Formato digital

En 2003, Valve lanza Steam para PC, pocos años más tarde gana en popularidad debido a sus

famosas ofertas anuales. A día de hoy, es la plataforma de venta digital de videojuegos más utilizada del mercado y es uno de los causantes del auge del formato digital en el presente.

La principal ventaja que ofrece este formato es la posibilidad de que cada compra se mantenga

en nuestra cuenta lista para ser descargada y poder disponer de ella ahora o dentro de 5 años, sin miedo a que se pueda romper o perder, y además sin ocupar sitio en la estantería. Pero esto también ha creado muchos detractores de este modelo, porque, ¿dónde está almacenada la copia?, ¿qué ocurre si la plataforma quiebra y finaliza su servicio? Éstas son cuestiones que han creado mucha controversia.

4. Free to Play

El Free to Play es un modelo que está desde hace poco en auge con exponentes como DOTA 2 o League of Legends, el cual cuenta con 20 millones de jugadores en todo el mundo. Tratan de ofrecer el videojuego, normalmente suelen ser juegos online, de manera totalmente gratuita. Es un modelo atrayente que ofrece al jugador horas de diversión sin gastarse un céntimo. Y esta es sin duda su principal baza, para así, contar con enormes cantidades de jugadores y acompañar el juego con servicios complementarios y optativos de pago, los llamados micropagos.

El problema radica en que como afectan estos micropagos al propio juego y cómo de

complementarios son. Habiendo casos de juegos que benefician claramente a los jugadores que deciden hacer uso de ellos.

5. Suscripción

Este modelo está prácticamente en desuso, el jugador tiene que pagar una cuota, normalmente mensual, para poder jugar. Si se deja de pagar, se anula el servicio hasta que se renueve el pago nuevamente. El género pionero de este modelo es el MMORPG, como es el caso de World of Warcraft siendo uno de los pocos juegos hoy en día que mantiene este sistema.

Estos juegos se caracterizan por ofrecer una gran cantidad de horas de juego en un mundo

totalmente online, el cual recibe un mantenimiento y en el que se va a añadiendo contenido periódicamente. Muchos juegos de este tipo han optado por pasarse al modelo Free to Play, ofreciendo además la posibilidad de pagar una suscripción para obtener ciertas ventajas.

Por otro lado tenemos el caso de servicios como PlayStation Plus o Xbox Gold, que mediante

cuotas mensuales ofrecen juegos cada mes sin coste durante dicho mes. Una especie de alquiler digital, en el que los juegos que se ofertan van cambiando.

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6. Juegos sociales

Los videojuegos sociales son los videojuegos que están disponibles en las redes sociales. Es un modelo que está creciendo enormemente en los últimos años y que cuentan con muchos jugadores. Uno de los máximos exponentes de este modelo es Facebook. Este sistema ofrece juegos de manera gratuita con opciones de pago, llamados servicios Premium. Otra de las fuentes de ingresos es la publicidad.

Como muestra del potencial de este mercado emergente tenemos a Zynga, una red de juegos en

Facebook que consiguió facturar 200 millones de dólares con juegos como FarmVille o Mafia Wars, sin unos costes muy elevados.

7. Juegos móviles

Hay diversos modelos dentro de esta categoría, por un lado tenemos el modelo tradicional, en el cual se paga un coste para comprar el juego. Por otro lado está el modelo Freemium, el cual ofrece el juego sin coste alguno y dentro del juego añade elementos de pago parecidos a otros modelos como el Free to Play o los juegos sociales. Además este tipo de juego suelen ir acompañados de banners de publicidad, siendo otra de sus fuentes de ingresos.

Estos juegos suelen ser simples y comprensibles destinados a todo tipo de público, incluso personas que no están familiarizadas con los videojuegos. Con el objetivo de entretener en tiempos muertos por lo que suelen ser juegos de partidas breves o divididos en cortos niveles.

Este es un mercado con mucho potencial; juegos con un bajo presupuesto se han convertido en

éxito de ventas. Tenemos, por ejemplo, el famoso Angry Birds o el más cercano Flappy Bird, los cuales han dado beneficios de muchos millones de dólares a sus creadores.

5.4. Financiación 5.4.1. Cómo funciona

Hoy en día la mayoría de videojuegos están financiados por las grandes distribuidoras como Activision, Electronic Arts, Ubisoft o Konami. Pero por otro lado, hay juegos que han salido prácticamente de la nada. Juegos como Minecraft realizado por Mojang, un estudio que empezó con menos de diez personas en su plantilla y que hoy en día factura millones.

En muchas ocasiones los videojuegos son proyectos de gran envergadura que requieren de una

gran inversión. No olvidemos que son necesarios muchas personas para llevar a cabo un proyecto de este tipo. Los llamados juegos triple A con ejemplos como el reciente Grand Theft Auto 5, que contó con un presupuesto de 201M de euros, siendo este mayor que algunas grandes producciones cinematográficas. En este caso tenemos una gran distribuidora o publisher que financia al estudio desarrollador, un estudio que cuenta con una gran cantidad de trabajadores, y además se encarga de su promoción y distribución.

Por otro lado tenemos juegos muchas más discretos como los videojuegos independientes o

indie. Estos proyectos, como hemos visto antes, cuentan con un presupuesto irrisorio en comparación con el ejemplo anterior. En muchos casos se financian con un presupuesto inicial propio del creador o

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creadores, ya que en este caso estamos hablando de un grupo de personas que se reúnen para sacar adelante un pequeño proyecto. En estos dos o tres últimos años están emergiendo muchos proyectos financiados mediante diferentes modos de financiación alternativa que veremos con más detalle en el siguiente punto.

Y es que Internet y las nuevas tecnologías han hecho posible estas nuevas formas de financiamiento que dependen en gran medida de una enorme comunidad detrás.

5.4.2. Formas de financiamiento alternativas

En el caso de los triple A o juegos de alto presupuesto no hay mucha complejidad, como hemos dicho antes, la distribuidora quiere llevar a cabo un proyecto entonces contrata a un estudio para ello. Invirtiendo su capital en él. Aunque también destacar que hay proyectos de gran presupuesto que se han financiado de otras maneras como veremos más adelante.

Lo que hay que destacar en este apartado son las nuevas y emergentes maneras que existen hoy

en día para financiar un videojuego. En concreto vamos a analizar dos de ellas:

Crowdfunding

Este método consiste básicamente en recibir financiación directamente de los clientes o inversores privados. Normalmente se anuncia el proyecto que se quiere desarrollar a través de alguna de las plataformas destinadas a ello o mediante una página web. De esta manera las personas interesadas aportan una donación con el fin de conseguir que se lleve a cabo. Destacar el hecho que está aportación no concede ningún derecho sobre el videojuego o su desarrollo. El proyecto sigue perteneciendo totalmente a sus creadores, se trata sólo de un pago altruista con el fin de ayudar al estudio.

Está financiación colectiva está en auge en los últimos años. A través de plataformas online como

Kickstarter se han financiado cientos de proyectos, en algunos casos, proyectos de grandes dimensiones como es el caso de Star Citizen, el cual lleva hasta el momento 2 millones de dólares contando ya con un presupuesto mayor que algunos juegos triple A.

El crowdfunding tiene una clara ventaja del punto de vista de la realización del videojuego y es

que no depende de ninguna distribuidora por lo que los desarrolladores tiene una total libertad creativa para sacar el juego como ellos habían ideado en un principio. Esto permite que salgan al mercado propuestas muy variadas e innovadoras que de otra manera no serían posibles.

Early Access

Está variante más reciente consiste en financiar el videojuego lanzando al mercado una versión más reciente del producto final. Poniéndolo a la venta a un precio reducido para que, con esas ventas, financiar el desarrollo. El caso más conocido en la actualidad es Minecraft, que empezó como una versión alfa en el mercado y hoy en día factura millones de dólares al año.

Recientemente se creó la plataforma en Steam de Early Access que está siendo éxito en ventas

con juegos online como DayZ o Rust, estando primeros en la lista de compras de la plataforma en las últimas semanas.

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Está variante de financiación tiene una clara ventaja y es que se retroalimenta entre los jugadores y desarrolladores directamente durante su mismo desarrollo y se van sacando actualizaciones periódicamente, con lo que se puede ver al momento como repercute en el juego.

“No te preocupes por el dinero. Tan sólo céntrate en los usuarios, no los engañes. Tu reputación te seguirá siempre allá donde vayas. No pretendas ser más listo que Internet.”

Gabe Newell, cofundador y director general de Valve.

   

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6. El papel del cliente en la industria

Es obvio que el papel del cliente en toda industria es vital. Lógicamente, sin cliente, no hay industria. Pero este rol cobra importancia concretamente en la industria de los videojuegos. En la mayoría de mercados, las empresas se encargan de la gran parte de todo lo que conlleva dirigir su propio negocio. En cambio, en el mundo de los videojuegos nos encontramos con que algunos clientes, o mejor dicho gamers, pueden acudir a eventos de todo tipo, o llevar a cabo funciones tan importantes como las de los propios desarrolladores. ¿Aumentar la campaña publicitaria? ¿Mejorar aspectos del videojuego? ¿Aportar información notablemente útil sobre el mismo? Todo esto lo puede hacer un usuario, simplemente por placer, o incluso puede ganar dinero por ello.

En este apartado entonces, comentaremos algunos eventos relacionados con los videojuegos y los distintos perfiles de gamers que pueden colaborar con esta tan amplia industria.

6.1. Ferias y competiciones

Ferias

Hay gran cantidad de eventos dedicados a los videojuegos. Los más conocidos son las ferias. Algunas pueden llegar a mover grandes masas de gente. Generalmente, la función de estos eventos consiste en que las empresas puedan presentar sus nuevos productos y los usuarios puedan informarse y probar los videojuegos. Aunque hay veces que las ferias son solamente para gente relacionada con el mundo laboral, y no están abiertas al público. Estos eventos son bastante modernos, la mayoría de ellos empezaron en los 90 o a principios del siglo XXI.

Algunas ferias pueden celebrarse antes del lanzamiento de las consolas y los videojuegos que presentan, dándole mayor importancia e interés a la feria. Otras en cambio, muestran productos que ya están lanzados en el mercado e incluso te dan la opción de poder comprarlos. Aunque, estas actividades son solamente las principales, puede haber muchas otras relacionadas con los videojuegos. Un ejemplo de estas son las competiciones, comentadas posteriormente.

Las ferias suelen ser anuales y algunas son de una importancia considerable. Como se ha comentado antes, algunas están dedicadas solamente a expertos en la materia y otras tienen mayor enfoque hacia el público. Según la feria, asistir puede ser gratis o de pago, este pago puede ser por la simple asistencia o por obtener ciertos privilegios. Por ejemplo, la feria con más envergadura de España, Madrid Games Week, cobra aproximadamente 10 euros de entrada [29].

En la figura 6.1, se presenta una lista con las ferias más importantes del mundo. La más

importante de todas es la E3. Esta misma, en el 2013 tuvo unos 50.000 asistentes. Este es un número reducido comparada con otras ferias, pero hay que tener en cuenta, que la E3 solo admite gente relacionada con la industria de los videojuegos. Otros eventos, en cambio, pueden llegar a tener hasta 340.000 asistentes, como es el caso de la feria más grande a nivel europeo: Gamescom [30].

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Figura 6.1.1. Lista de las ferias más importantes del mundo. Wikipedia [31].

Competiciones

Hay jugadores de videojuegos realmente hábiles. Para motivar a estos jugadores a seguir jugando y a mejorar, están las competiciones. La competitividad en los videojuegos puede ser perfectamente igual de intensa que en los deportes. Se organizan sobre todo tipo de videojuegos y se suele ofrecer premios a los ganadores. Dichos eventos pueden ser en red local, o mediante internet.

La primera competición que se consta fue en 1990, la Nintendo World Championships. Esta marcó el inicio del mundo de este tipo de eventos. Mucho más tarde, nada más empezar el siglo XXI las competiciones cobran más importancia. Surgieron los World Cyber Gamer y la E-Sports World Cup, competiciones a nivel mundial. Seguidamente, apareció la liga europea ESL y la americana MLG. Todas estas compañías encargadas de varios videojuegos. Pero finalmente, en la actualidad, se pueden ver competiciones organizadas por los propietarios del videojuego, como es el caso de la LCS de League of Legends (conocido más comúnmente como LoL). Concretando en España, la liga más importante de todas es la LVP, desde 2011 [32].

Las competiciones requieren bastante implicación por parte de los jugadores. Es común ver en videojuegos online gran cantidad de “clanes”, cada uno con su nombre de grupo. Estos entrenan, como se haría en cualquier otro deporte. Los clanes suelen quedar para comentar y practicar sus estrategias. Obviamente, tanto para los entrenamientos, como para las competiciones, se comunican mediante algún programa de comunicación por voz. Los más conocidos de estos programas son el Ventrilo, el Mumble y el Team Speak, herramientas fundamentales.

No solo las competiciones están dedicadas a esos jugadores sobresalientes. Siguiendo con el símil del deporte, hay gran cantidad de jugadores que desean ver dichas competiciones, puede resultar muy entretenido. Pueden verlo, mediante streaming, tanto jugadores, como otros participantes de la competición. A estos últimos les puede ser útil para aprender técnicas u observar la competencia.

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Figura 6.1.2. La World Cyber Gamer [33].

6.2. YouTube y los gameplays

YouTube es la mayor plataforma de vídeos del mundo, ergo es una herramienta importantísima a considerar en la industria del videojuego. En la primera década del siglo XXI empezó a surgir el término youtuber. Se pueden encontrar varias definiciones sobre este concepto, pero la más utilizada es la de una persona que sube sus vídeos a YouTube de una forma periódica y, normalmente, siguiendo una temática determinada. Cada youtuber tiene su canal al que se puede suscribir cualquier usuario de YouTube. Incluso, la cantidad de suscriptores en los youtubers a veces se mide en millones.

Dado esto, y sin ser la iniciativa de las empresas de videojuegos, surgieron concretamente los youtubers que hacen gameplays. En los gameplays, los youtubers graban sus pantallas, ya sea de un ordenador o de una consola, y comentan lo que juegan. Según qué youtuber, también se puede ver la cara del mismo mientras juega. Estos gameplays pueden ser para varios fines: explicar cómo se pasa una fase de un videojuego, demostrar tus habilidades en el juego, simplemente jugar por diversión…

La mayoría de youtubers, cuando empezaron a subir sus vídeos, lo hacían de una forma totalmente inocente, simplemente por diversión. Pero luego se vio que podía haber grandes beneficios, tanto para los youtubers como para las empresas de videojuegos. Las empresas consiguen una publicidad

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increíble cuando salen sus juegos en los vídeos, se dan a conocer y atraen la atención de los usuarios. En la otra parte, los youtubers ganan dinero con la publicidad de YouTube. La misma plataforma hace contratos de colaboración con los youtubers y estos ganan un dinero por las visualizaciones de sus vídeos.

Y no solamente esta es la única forma de ganar dinero siendo youtuber. El Rubius, el youtuber

más famoso de España, afirma en una entrevista que a veces le vienen empresas de videojuegos a pedirle que publicite su juego [34].

Así que alrededor de YouTube y los gameplays, se mueve mucho dinero y se mejora

increíblemente el márketing. La plataforma YouTube afirma que en Estados Unidos, hay varios youtubers que ganan alrededor de un millón de dólares al año [35]. A pesar de todo, no es lo normal poder ganarse la vida siendo simplemente youtuber. Solamente algunos pocos, los más conocidos, pueden permitirse este lujo.

Figura 6.2.1. El Rubius en un gameplay [36].

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6.3 Colaboradores

Diferenciándose del resto de industrias, la industria del videojuego permite una amplia participación en el desarrollo de videojuegos a los usuarios de los mismos, facilitando notablemente el trabajo a la empresa. Esta colaboración va desde información proporcionada por los jugadores, como guías o plataformas wiki; pasando por la participación en betas para hacer sugerencias y mejorar la jugabilidad; hasta la propia programación del videojuego, mediante la creación de mapas nuevos o mods. A continuación, se explica brevemente en qué consisten algunos de estos aspectos.

Plataformas Wiki

El concepto de las plataformas wiki es una base de datos muy sencilla de manejar. Esta base de datos puede ser editada por cualquier usuario [37]. Gracias a esta colaboración, por la simple voluntad de los usuarios, se consiguen grandes fuentes de información muy útiles. Y este es el caso de algunos videojuegos. Hay ciertos juegos que tienen su propia wiki con gran cantidad de artículos. En concreto, el videojuego Team Fortress 2, tiene alrededor de 40.000 artículos [38], una cifra sorprendente para solo un videojuego. Las plataformas wiki suelen surgir alrededor de los videojuegos on-line, en los que se llega a una complejidad tal, que se puede escribir muchos documentos al respecto. Como añadido, comentar que también la propia Wikipedia a veces incluye artículos sobre videojuegos bastante elaborados con información específica.

Mapas y mods

Los mods son extensiones de un videojuego que cambian algunos aspectos del mismo para crear otro juego, aunque muy parecido [39]. De estas modificaciones se puede encargar perfectamente el usuario. Gran cantidad de juegos proporcionan las herramientas necesarias para que el usuario puede crear estos mods. Algunas de estas herramientas son oficiales y otras no. Sea lo que fuere, hay una gran variedad de mods creados por la comunidad, algunos realmente buenos. Y no hay que irse tan lejos, sin entrar en la programación del propio juego, también hay herramientas para crear nuevos escenarios, denominados mapas. Esto suele ocurrir en juegos on-line, en los que la empresa del videojuego simplemente desarrolla unos pocos mapas, y el resto lo deja a manos del usuario. Un buen ejemplo sería el Left 4 Dead 2, en el que el juego consta de unas 8 campañas originales, pero los usuarios han creado decenas y decenas de campañas nuevas, algunas con mucha más calidad que las propias del juego oficial. “Películas, TV e incluso los libros, son basura porque no me involucran. Forman un mar insípido”

- Peter Molyneux

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7. El futuro de la industria

La industria del videojuego ha empezado a extrapolarse a múltiples plataformas como los juegos Android, los juegos de PC, de consola portátil o sobremesa… Todo esto abre un amplio abanico de posibilidades. Ahora en las consolas se habla de generaciones. Hace nada ha salido al mercado una nueva generación con consolas como la PlayStation 4.

Echando vistas a lo que puede pasar a corto plazo, lo que se busca en este momento es, aparte de la mayor calidad gráfica y unas texturas cada vez más detallistas, es dar realismo a los personajes, buscar que los movimientos sean los más naturales comparados a los de un ser humano. Esto es un paso difícil por el lenguaje no verbal humano y la cantidad de pequeños movimientos que no apreciamos pero que están presentes. Se van dando pequeños pasos como copiar los movimientos faciales de un actor al rostro de un personaje, como en el videojuego“L.A. Noire”. Pero surge el problema de que parece que cuerpo y cara funcionen por separado. Aún queda mucho camino para conseguir ese realismo.

Otro paso que se intenta dar en la industria es conseguir sumergirse dentro del juego. La idea que se baraja es que la visualización sea a través de unas gafas de realidad virtual que ya se han ido probando en el ejército americano y que Sony ya ha ido tanteando. XBOX, por otra parte, ha planteado proyectar la imagen alrededor de toda la habitación para dar la sensación de que la habitación sea parte del juego. Todo esto parece un futuro lejano pero está más cercano de lo esperado.

A largo plazo no se puede saber qué ocurrirá, pero ahí está la ciencia ficción para alumbrarnos sobre estas cuestiones. Por una parte, la animación japonesa ha sacado series en las cuáles los personajes entran mediante un casco que envuelve toda la cabeza en un entorno virtual 3D, como en “Sword Art Online”, al más puro estilo “World of Warcraft”. Por otra parte tenemos la posibilidad de que los videojuegos se coman la realidad y las personas acaben más metidas en un juego que en la propia realidad.

Casco de RV de Sword Art Online

Pueden salir nuevos géneros de los cuáles no sabemos aún nada que nos hagan ver su futuro desde una perspectiva poco imaginable hoy en día.

Sea cuál sea su futuro, tenemos un presente brillante en la industria y un futuro prometedor lleno de oportunidades y ventanas que se van abriendo, solo el tiempo podrá decir hacia dónde se encaminan los videojuegos. "Aquel que conoce la historia puede también hacer el futuro. Hacer el futuro y pasar sobre el pasado es lo mismo"

-Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear.

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