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Resumen Ser Digital María Romina Galeano, Carolina Méndez, Nicole Rojas y Gianina Aguirre. 27/11/2017 PRIMERA PARTE Habla de un personaje que sufre de un padecimiento que es la dislexia, pero no fue impedimento para poderse ilustrar, desde pequeño le fascinó la geografía ya que en las estaciones del tren el observaba y leía las rutas que recorría el ferrocarril, al pasar los años se convirtió en el director de una conocida empresa tecnológica llamada Media Lab del MIT y en un acalorado debate se dio cuenta como esas lecturas esporádicas de rutas del ferrocarril le sirvieron para entender ubicarse geográficamente en la ciudad en donde se embotellaban cierto tipo de agua que iban a servir para dotar de este liquido a los participantes de una junta que se iba a realizar. Este pequeño debate puso en duda la capacidad que tenían los directivos de manejarlas riendas de esta empresa que se dedicaba a proceso informáticos de los Estados Unidos ya que de esto dependía la competitividad electrónica. Al recordar el hecho del agua, se lo tomaba en cuenta como una analogía ya que transportar en físico en masa, el envío es más pesado y toma más tiempo que llegue a su lugar de destino, este tipo de prácticas no son eficaces; entonces usando esta analogía se sabe en que las aduanas se paga impuestos según el peso y la masa de lo que entra osea entre

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Resumen Ser Digital

María Romina Galeano, Carolina Méndez, Nicole Rojas y Gianina Aguirre.

27/11/2017

PRIMERA PARTE

Habla de un personaje que sufre de un padecimiento que es la dislexia, pero no fue impedimento para poderse ilustrar, desde pequeño le fascinó la geografía ya que en las estaciones del tren el observaba y leía las rutas que recorría el ferrocarril, al pasar los años se convirtió en el director de una conocida empresa tecnológica llamada Media Lab del MIT y en un acalorado debate se dio cuenta como esas lecturas esporádicas de rutas del ferrocarril le sirvieron para entender ubicarse geográficamente en la ciudad en donde se embotellaban cierto tipo de agua que iban a servir para dotar de este liquido a los participantes de una junta que se iba a realizar.

Este pequeño debate puso en duda la capacidad que tenían los directivos de manejarlas riendas de esta empresa que se dedicaba a proceso informáticos de los Estados Unidos ya que de esto dependía la competitividad electrónica.

Al recordar el hecho del agua, se lo tomaba en cuenta como una analogía ya que transportar en físico en masa, el envío es más pesado y toma más tiempo que llegue a su lugar de destino, este tipo de prácticas no son eficaces; entonces usando esta analogía se sabe en que las aduanas se paga impuestos según el peso y la masa de lo que entra osea entre mas bulto o peso mayor el impuesto ya que según los átomos se paga más.

La industria de la informática cada vez más va revolucionando y ahora en disposivos cada vez más pequeños se pueden llevar mucha información, libros, imágenes, etc., lo que viene a suplir a los libros físicos álbunes de fotos que son más cantidad de átomos, ahora con los medios tecnológicos se ha suplido a los átomos con bits.

Usar los bits es una manera de abaratar costos, es una gran revolución que ha tomado mucha aceptación en todo el mundo, la tecnología en si ahora la tenemos a la mano todos contamos en nuestros hogares, lugar de trabajo, etc. con un ordenador, el 35 % de las familias norteamericanas y el 50 % de adolecentes, se calcula que 30 millones de personas tienen internet, el 65 % de computadoras nuevas en el mundo se vendieron en 1994 para uso domestico y el 90 % de los que se venderán en este año contaran con lectores de CD ROM, así mismo el uso de las aplicaciones de internet cada vez más crece semanalmente.

Por el uso de los ordenadores y la tecnología en general se ha producido un fenómeno generacional ya que los jóvenes están a la vanguardia de la tecnología, y las personas de generaciones más antiguas se familiarizan por que sus hijos les enseñan el uso de estos dispositivos. El uso del teléfono convencional disminuirá cada vez más ya que por medio del internet la comunicación a distancias en más amigable y sobre todo rompe fronteras, distancias tiempo, y es a bajo costo; por esta razón el espacio físico es irrelevante.

Es seguro que después de muchas más décadas la tecnología se irá innovando, pero aun así los textos confesionales son importantes porque los textos en multimedia llenos de muchas ilustraciones no desarrollan en el lector la imaginación.

Por más que los bits van abarcando terreno en la economía de la información llega en forma de átomos como revistas, libros, periódicos, por eso se dice que la economía informática sigue siendo convencional manejada en átomos, cuando el autor se dio cuenta de lo bueno que es manejar bits ya que asistió a una conferencia y a muchos les toco pagar en la aduana por su átomos y el no pago nada a pesar de que tenía en su poder mucha información más que varios libros enciclopédicos, esta es una de las grandes ventajas.

Con el pasar del tiempo los bits podrán remplazar y ser útiles en el diseño, fabricación, venta y administración de industrias, pero lo que no cambiara son sus productos porque estos no son bits sino átomos. Uno de los primeros átomos remplazados por bits fue el video de alquiler pero tanto para el dueño de la tienda de alquiler como para los usuarios era un problema porque se los debía devolver y si se perdían o se dañaban se debía pagar una multa, hoy en día en nuestro pen drive podemos llevar almacenada varias películas y verlas cuando deseamos.

En la industria de la información y el entretenimiento bits y átomos se confunden a menudo por que su edición, fabricación forma parte de ambos ámbitos, el libro tiene una cubierta llamativa, es ligero y muy fácil en su manejo pero lo malo es que en los tramites de transporte cubre su costo al menos en unos 45 %, aun así se agotan y la ventaja de un libro bits en que no se agota, está disponible para todos y es versátil.

Que es un bit? Un bit no tiene color, tamaño ni peso y viaja a la velocidad de la luz se lo conoce como el elemento más pequeño en el ADN de la información, cada bit representa información numérica, son el elemento básico de la computación digital, por esta razón se ha ido cada vez mas digitalizando información auditiva y visual, digitalizar una señal significa tomar una muestra de ella para poder replicar casi perfectamente.

Esta digitalización se hace como por ejemplo para video donde las medidas sucesivas y discretas de sonido y visual están poco espaciadas así no se nota este tipo de tecnología; lo miso pasa en la fotografía en blanco y negro.

La aparición de la continuidad a partir de pixel individuales es análoga a un fenómeno similar que se produce a escalas mucho más sutiles en el conocido mundo de la materia, porque el mundo en general es un lugar muy análogo.

La digitalización presenta muchas ventajas como por ejemplo: la compresión de datos y la corrección de errores, los emisores ahorran dinero y recursos y los receptores reciben una imagen y sonido de calidad, cuando se describir sonido e imagen se utiliza pocos bits como sea posible, esto quiere decir que conserva la energía. Lo que interesa es digitalizar con una resolución muy alta y luego usar una versión de menos resolución de sonido o imagen para otro tipo de resolución.

El número de bits se transmite por segundo a través de un canal determinado que es el hilo de cobre o fibra óptica, osea es la medida de números de bits que puede desplazarse por una tubería, ese número o capacidad tiene que igualarse con el numero de energía o bits que se necesita para transmitir sonido o imagen.

Al digitalizar una señal ésta se pude difundir con información añadida para corregir errores tales como la estática del teléfono, el zumbido de la radio o la nieve del televisor. Estos tipos de errores se pueden eliminar de la señal digital con tan solo pocos bits y aplicando técnicas sofisticadas para corrección de errores; la compresión de errores y la corrección son calidades evidentes de la televisión digital.

Cuando se habla de digitalización, lo que se busca es encontrar un medio de difusión más eficaz, por esta tecnología se puede obtener fácilmente información en contenidos nueva, que generan profesiones nuevas y vanguardistas, inéditos modelos económicos e industrial, locales de proveedores de información y entretenimiento.

Los bits se mezclan fácilmente, se combinan y se pueden usar y rehusarse juntos o por separado; la combinación de sonidos, imágenes e información se llama multimedia, que son la mezcla de bits.

Hay otros tipos de bits que hablan de otros bits que sirven para archivar información y en el campo que se le utilizan es mas en para identificar noticias y reportajes tales como los científicos que se caracterizan por reportar palabras claves en su trabajo, a estos bits se le conoce como de cabecera, ya que pueden ser un índice o una descripción de contenidos.

La televisión es un ejemplo de un medio en el que toda la inteligencia se halla en el punto de emisión, el transmisor lo envía todo y el emisor recibe la información que llega, en un periódico toda la inteligencia se halla en el transmisor, pero un periódico de gran formato deja a un lado la monotonía de la información pues tiene la ventaja que puede consumirse por gente diferente y momentos distintos.

El ancho de banda es la capacidad de pasar información a través de un canal determinado, ayudados por cables de cobre o fibra óptica, estas fibras sirven para transmitir varios

canales de televisión. Ahora se está tomando en cuenta la utilización de fibras de éter para las telecomunicaciones y las emisiones de alta potencia, pero tenemos que vigilar que las señales no interfieran unas con otras, existe muchas utilidades de éter ya que podemos construir una red de células de transmisión que permite utilizar las misma frecuencias en cuatro cuadrantes.

Hoy en día la fibra es más barata que el cobre, incluso contando con el costo de la energía eléctrica que debe ir en cada extremo de la línea. En China se utiliza la fibra puesto que existe un problema ya que la gente desentierra el cobre para venderlo en el mercado libre. Una ventaja del cobre es su capacidad de transmitir energía, esto se ha vuelto un tema de debate ya que las compañías eléctricas prefieren en cobre antes que la fibra.

En la economía del mercado más que ver el ancho de la banda hay que preocuparse por el numero de bits y si unos valen más que otros. La mayoría de personas desean que los bits sean totalmente gratis sobre todo los de temas de educación, pero los empresarios, escritores dicen que se debería pagar un costo por la información que ellos proporcionan.

Sin embargo el precio distinto de números de bits no es una idea nueva, ya que en los métodos y programas que se utilizan para la transacciones de bolsa si se difiere una cantidad mínima de dinero por hacer esta actividad informática.

La emisión de los Bits desata una programación en las investigaciones sobre el contenido y el futuro de la televisión. El tema consiste en el proceso evolutivo de la televisión para una mejor resolución en las imágenes, en el cambio del color blanco y negro a una calidad cinematográfica.

El mundo digital ha hecho grandes cambios en cuanto a sistemas analógicos. Los modelos de ordenadores se basa en el software y hardware que maneja una connotación digital, se instala una tarjeta de sonido con gran potencia para que tenga un mejor rendimiento.

La televisión como ordenador ha provocado mayores cambios con un modelo asequible, en la que se recepta la información para el equipamiento y procesar imágenes, la televisión posee un ritmo evolutivo para concretar un sistema digital y para la comercialización a nivel mundial.

SEGUNDA PARTE

La policía del bit

La comisión federal de comunicaciones (FCC), regula las cinco vías de para introducir información y entretenimiento en los hogares, estas son: satélite, emisión terrestre, cable, teléfono, y medio empaquetados; la FCC también regula parte del contenido que circula a

través de ellas. Uno de los aspectos que más preocupa a esta comisión son las comunicaciones inalámbricas, estas deben ser utilizadas con justicia y sin interferencias. La autopista del aire necesita control de tráfico.

Recientemente se han concedido nuevas licencias de explotación del espectro a precios altísimos,tanto a la telefonía móvil como para el video interactivo, otras partes de este espectro han sido dadas de manera gratuita ya que se dice están destinadas al uso público, como es el caso de la TV patrocinada, que es gratuita para el espectador.

Los grupos empresariales que aspiran a entrar en el negocio de la emisión de BITS se sorprenderían al saber que, las cadenas de televisión han incrementado su capacidad de emisión en un 400%, sin coste, durante los últimos 15 años.

Con el paso de los años y el advenimiento de un mundo digital la dinámica de la asignación del espectro ha cambiado, antes este era utilizado por un medio específico de comunicaciones, ahora ya no existen diferencias, los bits de todo tipo se pueden mezclar y por ser utilizados como multimedia.

Nos enfrentamos ante un cambio crucial en el manejo de los bits, en un futuro estos no se asignaran según el medio específico como la televisión o la radio, sino según el día de la semana, la hora o algún acontecimiento importante. En un futuro distante, los bits no se asignarán a un medio en particular cuando salgan del transmisor, sino que podrán ser utilizados y trasformados en una gran variedad de medios de esta forma podrán ser personalizados a gusto del usuario, el consumidor será su propio censor, la policía del bit se volverá obsoleta.

La ley de incompatibilidades en la propiedad de los media, estipula que el dueño de un periódico no podía ser propietario de una cadena televisiva y viceversa, la cuestión es si es no ilegal el ser dueño de un bit periodístico y un bit televisivo en un mismo lugar; pero esta ley es un concepto un tanto obsoleto para el ámbito digital la FCC debe encontrar un nuevo sistema para reemplazar a esta ley e incentivar y ofrecer pautas para definir el ser digital.

Dado que la ley de propiedad intelectual es obsoleta, se debería variar drásticamente su gestión y la actitud frente al medio. La duplicación ilegal aumenta, aun cuando las copias no estén en buen estado. En algunos países, el 95% de las ventas, son copias ilegales. Otra forma de fraude que se desarrollará es el multienvío, es decir enviar copias de material que encontramos en internet a otras personas.

Con el pasar del tiempo y el continúo avance de la tecnología será el receptor mas no el trasmisor quien determine la forma de recibir la información, asunto que complica la regulación de los derechos de la propiedad intelectual.

Bits mezclados

Los nuevos archivos multimedia significan una manera diferente de asimilar nuevos contenidos, esto quiere decir que la digitalización de los bits ha creado medios interactivos, lo que conlleva menor coste, mayor capacidad y mayor presencia de computadores; las empresas están empeñadas a utilizar sus bits a costes bajísimos, para conseguir mayor beneficio.

El nacimiento y evolución del multimedia es lenta pero segura, todo avance tecnológico, desde las invención de las cámaras cinematográficas, hasta el cine sonoro, se han tomado su tiempo en despegar exitosamente, en este caso los productos de multimedia estarían en su primera etapa de gestación pero con prometedores resultados a futuro.

El multimedia se inicia como un proyecto para la protección de aeropuertos y embajadas contra ataques terroristas, el denominado Proyecto Aspen, (desarrollado en Aspen Colorado, EE.UU), se trataba de un simulador que mediante técnicas de manejo de cámara, nos permitía transita por la totalidad de una ciudad en un vehículo especializado, de esta forma era posible monitorear un área específica y actuar rápidamente en caso de ataque.

En la década de los 90s, las ofertas multimedia son mayormente productos de consumo como los CD-ROM, los cuales poseen una capacidad de 5.000 millones de bits en solo una cara, pero el futuro apunta a una dirección diferente, los sistemas on-line, que poseen una capacidad ilimitada. El concepto de hipermedia hace referencia a la información vinculada, es decir, a una colección de mensajes elásticos los cuales se pueden expandir o contraer, según lo que requiera el lector.

Lo multimedia es sinónimo de interacción, al hablar de multimedia se requiere fluidez de movimiento, decir lo mismo pero de manera diferente. Esta tecnología es el traslado de una dimensión, del tiempo al espacio.

El negocio del bit

La innovación tecnológica, de informática y telecomunicaciones, procede de las nuevas aplicaciones como son, la informática móvil, las redes globales y lo multimedia, de las necesidades básicas del hombre, más que de las ciencias esenciales. El modelo económico de tarifas en las telecomunicaciones está al borde del fracaso, estas tarifas se fijan por minuto, kilómetro o por bits, las cuales son medidas poco fiables; esto se debe a la diferencia abismal entre el tiempo que cada una de estas emplea. Es necesario desarrollar un sistema más inteligente para manejar estas variables, una que no requiera del tiempo, distancia o de los bits para determinar sus tarifas.

Los computadores personales han hecho que la informática se aleje un tanto del interactivo técnico para direccionarse a los requerimientos específicos de sus usuarios, poco a poco se está convirtiendo en un medio de expresión creativa, tanto en su utilización como en su desarrollo. Los video juegos apuntan cada vez más a tecnología de realidad virtual, el consumidor demanda nuevos y mejores tipos de entretenimiento con modos de interacción en varias dimensiones.

Ser digital cambiará la naturaleza de los media, el proceso se invertirá, ya no se enviarán los bits a la gente, sino que serán ellos quienes mediante sus computadores, los que elijan esos bits. Este significa un cambio radical ya que a medida que las empresas avanzan en el terreno de selección selectiva, la industria de la información pasará a mano de la pequeña empresa, los clientes serán las personas y sus computadores.

LA INTERFAZ

Donde las personas y los bits se encuentran.

La evolución de la informática ha sido tan rápida que en poco tiempo tenemos la suficiente potencia informática para facilitar la interacción entre el usuario y su computador, hace unos treinta años, usar un computador era un privilegio de unos pocos elegidos, ya que el utilizarlas requería de múltiples y complejos conocimientos sobre informática primitiva.

Cuando hablamos del aspecto de los computadores nos referimos a la INTERFAZ gráfica de usuario, este proceso alcanzó su cúspide con el trabajo de Steve Jobs, la Macintosh, sin duda alguna Apple lidera en este desarrollo. La INTERFAZ con los computadores se ha tratado como un problema de diseño físico; pero esto no solo está relacionado con el aspecto de la máquina sino con la creación de personalidad, capaz de reconocer las expresiones humanas.

El desafío para la próxima década será desarrollar computadores que nos conozcan, que comprendan nuestras necesidades y entiendan lenguajes verbales y no verbales. Muchos diseñadores de Interfaz han hecho grandes esfuerzos para que las máquinas tontas, fueran fáciles de usar para los humanos inteligentes y han podido encontrar algo provechoso, la ergonomía, disciplina que trata sobre cómo el cuerpo humano utiliza sus sensores para trabajar herramientas de su entorno.

Un claro ejemplo son los diseños de los celulares, son los aparatos más diseñados y rediseñados del mundo se les han añadido múltiples funciones, pero el problema no recae en su diseño auricular sino en su diseño físico el cual debería ser pequeño y fácil de utilizar.

Las primeras investigaciones de la interfaz, hombre – computador se generaron a principio de los 60s y se dividieron en dos partes, la interactividad y la riqueza sensorial. La interactividad abordó la problemática de compartir un computado lo que condujo a la invención del método del “tiempo compartido”, mediante el cual múltiples usuarios podían compartir una maquina así se encontrasen en lugares diferentes.

Por otro lado la riqueza sensorial investigaba la interacción gráfica. Los primeros gráficos necesitaban una maquina dedicada específicamente a la generación de la imagen, estos ocupaban una habitación muy grande y costaban millones de dólares, su evolución del dibujo lineal a imágenes tardó 10 años, las presentaciones llamadas, “pantallas punto a punto”, necesitaban de mucha memoria, algo que ahora es una realidad pero en la década de los 70s era algo inconcebible.

Los primeros diseños de interfaz se estudiaron técnicas de interacción y se intentaba seleccionar unos medios sobre otros, qué se consideraba mejor según las circunstancias, este es un mentalidad errónea, ya que no existe una solución universal para cada situación, puesto que cada persona es diferente, las situaciones cambian, por tanto, el mejor diseño de interfaz no existe.

Para el autor la interfaz ideal es en la que los computadores se asemejan lo más posible a las personas. Las denominadas “interfaces basadas en agentes” serán los medios mediante los cuales los computadores y las personas se comuniquen, ya sea por medio de trasmisión de cristal líquido o mediante un generador de voz, la interfaz necesitará el tamaño, forma, color, tono de voz y toda la demás instrumentación sensorial.

Persona gráfica

Ivan Sutherland en su tesis doctoral de MIT, dio a conocer al mundo la Sketchpad, un sistema que permitía interactuar al usuario directamente con la pantalla del computador, mediante un lápiz óptico. Sketchpad introujo nuevos conceptos como: gráficos dinámicos, simulación visual, seguimiento de lápiz óptico entre otros. Sketchpad fue el big bang de los gráficos por computador.

El diseño de interfaz hombre-computador en las máquinas de aquella época, poseían un entendimiento limitado y las ideas eran ambiguas, algo muy común en las primeras fases de cualquier proceso de diseño. La clave para este trabajo es comprender la intención gráfica de la persona, sin embargo el comportamiento del usuario indicaba diferencias de intención muy marcadas, la manera de hacer bocetos variaba según la persona, por tanto el computador debía aprender el estilo de cada usuario. Posteriormente, la línea que hasta entonces había sido el elemento original de los gráficos por computador dio paso al pixel.

Así como el bit es el átomo de la información, el pixel es la molécula de los gráficos, el término pixel viene de picture y element. En este sistema una imagen se asemeja a una colección de hileras y columnas de pixeles o un crucigrama sin guías; en cuanto al color existen tres números por pixel uno para el rojo, otro para el verde y otro para el azul. El movimiento en cambio se muestrea en el tiempo como se hace con los fotogramas de una película.

La fuerza del pixel procede de su naturaleza molecular, esto quiere decir que el pixel puede formar parte de cualquier cosa, texto, líneas o fotografías. Con los suficientes bits por pixel se puede obtener una excelente calidad en las pantallas de los computadores. Por lo general los pixeles requieren de mucha memoria, una pantalla de 1.000 por 1.000 pixeles necesita de 24 millones de bits.

La razón de que la imagen del computador presente líneas dentadas y opacas es porque se está usando un bit por pixel, lo cual no sucedería si los fabricantes de hardware y software utilizaran más bits por pixel y destinaran un poco de potencia informática a la resolución del problema.

Las ventanas existen porque las pantallas de los computadores son pequeñas y de este modo un espacio pequeño puede utilizarse para guardar una serie de diversos procesos que se pueden activar en cualquier momento.

A finales de la época de los 70s, IBM intentaba crear su primer computador portátil, este proyecto se denominó Castle, pero debido a fallas técnicas no se logró y Castle fracasó, tuvieron que pasar unos cuantos años más hasta que Steve Jobs pudiera finalmente llevarlo a cabo. Por la misma época los juegos electrónicos introdujeron un diferente tipo de computadores y gráficos, los cuales eran muy interactivos.

Los diseñadores independientes de juegos deben darse cuenta de que sus productos podrían ganar mucho si se destinaran a sistemas abiertos, es por eso que los juegos PC llegaran a superar a otros sistemas cerrados.

Realidad Virtual 20/20

Si entendemos las palabras «realidad virtual» como mitades iguales, la conclusión lógica es que realidad virtual es un concepto redundante. La realidad virtual puede hacer que lo artificial parezca tan real, o incluso más, que la propia realidad. La idea básica de la realidad virtual es provocar la sensación de «estar ahí», pues proporciona a los sentidos, a la vista por lo menos, lo mismo que recibirían si uno estuviese realmente ahí y, más importante aún, cambia instantáneamente la imagen cuando se cambia de punto de vista.

Nuestra percepción de la realidad espacial la genera una serie de indicaciones visuales, como tamaño relativo, brillo y movimiento angular. Una de las más fuertes es la perspectiva, que es particularmente poderosa en su forma binocular, en la que el ojo derecho y el izquierdo ven imágenes diferentes. La fusión de ambas en una percepción en tres dimensiones es la base de la estereovisión.

El equipo típico de la realidad virtual es un casco provisto con visores en forma de gafas, uno para cada ojo. Cada visor proporciona una imagen en perspectiva ligeramente diferente de lo que veríamos si estuviéramos ahí. En principio, cuando movemos la cabeza, las imágenes se actualizan tan deprisa que nos da la impresión de estar haciendo esos cambios con el movimiento de la cabeza, aunque en realidad es el ordenador el que sigue nuestro movimiento. Se tiene la sensación de que uno mismo es la causa, no el efecto.

La medida de hasta qué punto puede parecer real la experiencia visual se debe a una combinación de dos factores:

• La calidad de imagen: el número de contornos visualizados y la textura entre ellos.

• Tiempo de respuesta: la velocidad con la que las escenas se actualizan. Ambas variables necesitan cantidades enormes de potencia informática y, hasta hace poco, han estado fuera del alcance de la mayoría de los fabricantes.

La realidad virtual empezó ya en 1968, cuando nada menos que Ivan Sutherland construyó el primer sistema de presentación instalado en un casco. Trabajos posteriores de la NASA y del Departamento de Defensa norteamericano se concretaron en algunos carísimos prototipos utilizados para la exploración espacial y para aplicaciones militares. Un uso idóneo de la realidad virtual fue el entrenamiento para la conducción y pilotaje de tanques y submarinos, porque la experiencia «real» obliga de todos modos a mirar a través de binoculares o periscopios. Sólo ahora, cuando disponemos de ordenadores con la velocidad suficiente y a bajo coste, podemos pensar en esta tecnología como un medio de entretenimiento para el consumo. De todos modos, no dejará de impresionarnos. Puesto que las imágenes son informáticas, no reales, no es necesario limitarse a representaciones o lugares reales. La realidad virtual de hoy día presenta algunos inconvenientes y fallos técnicos que se tienen que corregir para que la experiencia sea atractiva para la gran mayoría.

En el caso del movimiento, los dentados son aún más inestables porque aparentan moverse y no siempre lo hacen en la misma dirección en que lo hace la escena. Pero lo peor de todo es que la realidad virtual no es lo bastante rápida. Todos los sistemas comerciales, en particular los que pronto comercializarán los principales fabricantes de videojuegos, son lentos. Cuando se mueve la cabeza, la imagen cambia enseguida, pero no lo hace con la

velocidad necesaria, sino que se retrasa. En los primeros tiempos de los gráficos por ordenador en tres dimensiones, se usaban gafas estereoscópicas de distintas clases para conseguir el efecto deseado. Algunas eran lentes polarizadas baratas y otros disparadores electrónicos más caros que exponían alternativamente cada ojo a una imagen diferente.

La realidad virtual tiene que estar en perfecta coordinación con el movimiento y la percepción del lugar para permitir al espectador que sea él y no la máquina quien produzca los cambios. En la realidad virtual lo único que cuenta es seguir la trayectoria de la cabeza y responder a la velocidad de sus movimientos. La rapidez con que se actualiza la imagen (la frecuencia de respuesta) es más importante que la resolución. Esto demuestra que nuestro sistema motriz es tan agudo que el menor retraso estropea la experiencia. La alternativa es abandonar la presentación montada en cascos, que proporciona imágenes a cada ojo por separado, y adoptar las tecnologías llamadas «autoestereoscópicas», que emiten un objeto real o imagen holográfica en el espacio, y la comunican a los dos ojos.

Mirar y tocar

Hoy día sólo pensamos desde la perspectiva de facilitar a una persona el uso de un ordenador. Pero quizás haya llegado el momento de preguntarse cómo podríamos nosotros facilitar a un ordenador la interacción y el trato con seres humanos. La investigación y la aplicación de la visión a los ordenadores se ha centrado casi exclusivamente en el análisis del teatro de operaciones para usos militares, como vehículos autónomos o bombas sofisticadas. Las aplicaciones en el espacio exterior también son significativas y están a la cabeza de los avances en este campo.

Los científicos realizan progresos constantes en comprensión de imágenes y, por ejemplo, desarrollan técnicas para adivinar las formas a partir de las sombras o para separar los objetos principales de los fondos de la imagen. Las investigaciones para hacer que los ordenadores sean capaces de reconocer a las personas y mejorar así la interfaz hombre-ordenador se han iniciado recientemente. De hecho, nuestra cara es el dispositivo de presentación humano y el ordenador debería ser capaz de leerla, lo cual requiere el reconocimiento de caras y de sus expresiones particulares. El reconocimiento de caras y expresiones faciales es un reto técnico enorme; sin embargo, bajo algunas circunstancias, es posible.

Hablémoslo

Más allá de las palabras

Para la mayoría de la gente, teclear no es una interfaz ideal. Si pudiéramos hablar con los ordenadores, los usaría con más entusiasmo. Sin embargo, los ordenadores siguen siendo más o menos sordos y mudos. La razón básica de que se haya avanzado tan poco en el reconocimiento de la voz es la falta de perspectiva y no de tecnología.

Hace poco hemos sido víctimas de dos obsesiones erróneas:

• La primera tenía su origen en las comunicaciones telefónicas tradicionales y consistía en que cualquiera, desde donde fuera, pudiera dar órdenes verbales a un ordenador a través del teléfono, en lugar de conversar con un operador humano.

• La otra obsesión procedía de la automatización de las oficinas: la máquina de escribir con la que hablamos sin descanso y que lo transcribe todo a la perfección.

Concentrarnos en solo estos dos asuntos nos ha retrasado en la consecución de objetivos más realizables y útiles, como el reconocimiento y comprensión del habla familiar en un entorno muy personalizado e interactivo.

El lenguaje verbal lleva gran cantidad de información que va más allá de las palabras mismas. Mientras se habla, se puede comunicar con gran exactitud pasión, sarcasmo, exasperación, equivocación, servilismo y agotamiento. Sin embargo, en el reconocimiento del habla por ordenador se han ignorado todos estos matices, o peor aún, han sido tratados como obstáculos más que como posibilidades del habla. No obstante, el lenguaje hablado posee grandes cualidades que hacen que sea un medio más rico que teclear.

Todas las cosas grandes y pequeñas

En el próximo milenio, hablaremos tanto o más con máquinas que con seres humanos. Lo que al parecer produce más reparo es hablar con objetos inanimados. Muchos usuarios de ordenadores de escritorio no aprecian del todo la enorme reducción de tamaño que ha tenido lugar durante los últimos diez años, porque hay ciertas dimensiones, como el tamaño del teclado, que se han intentado mantener constantes y otras, como las dimensiones de la pantalla, que se intentan aumentar, no disminuir. Por lo tanto, el volumen total de una máquina de escritorio no es inferior al de un Apple II de hace quince años.

La tendencia creciente a la miniaturización se dirigirá hacia la mejora del reconocimiento y producción del habla como interfaz dominante en el diálogo hombre-ordenador en objetos pequeños. No hace falta que el reconocimiento verbal en sí mismo resida en gemelos y pulseras. Los aparatos pequeños se pueden telecomunicar para ayudarse. La cuestión reside en que ser pequeño exige disponer de voz.

Menos, es más

Mayordomos digitales

En la actualidad, unas cuantas personas sí creen que se pueden construir «agentes de interfaz». Por esta razón, este interés por los agentes inteligentes se ha convertido en el tema de moda de la investigación sobre la interfaz hombre-ordenador. Ahora resulta evidente que queremos delegar más funciones y preferimos manipular menos ordenadores. La idea es construir sustitutos de ordenador que posean sólidos conocimientos sobre algo (un proceso, un tema de interés, una manera de actuar) y a la vez sobre nuestra relación con ese algo (nuestros gustos, inclinaciones, conocimientos). Los mayordomos digitales serán numerosos y vivirán tanto en la red como a nuestro lado, en el centro y en la periferia de nuestra propia organización, ya sea ésta grande o pequeña.

Descentralización

Durante muchos años, la descentralización era plausible como concepto, pero imposible como realización. Los interfaces basados en agentes se descentralizarán del mismo modo que la información y las organizaciones. Pero recordemos que empezó delegando nuestros deseos en la interfaz en vez de ejecutarlos nosotros mismos. Este modelo de futuro es muy distinto de una aproximación al diseño de interfaz basado en factores humanos. Es cierto que el aspecto y el tacto de la interfaz son importantes, pero desempeñan un papel secundario en comparación con la inteligencia. De hecho, una de las interfaces más ampliamente extendidas constará de un agujerito (o dos) de plástico o metal, a través del cual nuestra voz llegará a un pequeño micrófono. También es importante comprender el acercamiento al agente de interfaz como algo muy diferente del furor actual por Internet.

Los hackers de Internet pueden pasearse por ese medio, explorar enormes conjuntos de conocimientos y complacerse con toda clase de nuevas formas de relación social. Este fenómeno tan extendido no va a declinar o desaparecer, pero es sólo un tipo de comportamiento, que se parece más a la manipulación directa que a la delegación. Nuestras interfaces cambiarán. La tuya será distinta de la mía, pues cada una se basará en nuestras respectivas predilecciones en materia de información, hábitos de entretenimiento y comportamiento social, pero todo ello surgirá de la enorme paleta de la vida digital.

VIDA DIGITAL

La era de la postinformación, más allá de la demografía

La transición de una era industrial a una era postindustrial o de la información se ha discutido tanto y durante tanto tiempo que quizá no nos hemos dado cuenta de que estamos pasando a una era de la postinformación. La era industrial, en esencia una era de átomos,

introdujo el concepto de «producción en masa», con economías originadas en la fabricación mediante métodos uniformes y repetitivos, en un espacio y momento dados. La era de la información, la de los ordenadores, mostró las mismas economías de escala, pero con menos dependencia del espacio y del tiempo.

En la era de la información, los medios de comunicación de masas se hicieron más grandes y al mismo tiempo más pequeños. Nuevas formas de emisión como CNN y USA Today alcanzaron grandes audiencias y ampliaron la cobertura. Las revistas especializadas, las ventas de videocasetes y los servicios por cable son ejemplos de transmisión selectiva, que nutren a pequeños grupos demográficos.

En la era de la postinformación a veces la audiencia es sólo una persona. Todo se hace por encargo y la información se personaliza al máximo. Se asume que la individualización es la extrapolación de la transmisión selectiva: se pasa de un grupo grande a uno pequeño, después a otro más pequeño y al final al individuo. En el momento en que tienen nuestra dirección, estado civil, edad, ingresos, marca del coche, compras, hábitos de bebida e impuestos, ya nos han cazado: somos una unidad demográfica de una persona. Este razonamiento olvida la diferencia fundamental entre transmisión selectiva y ser digital. Al ser digital, yo soy «yo», no una partícula estadística. «Yo» incluye información y acontecimientos que no tienen significado demográfico o estadístico.

Del mismo modo que el hipertexto supera las limitaciones de la página impresa, la era de la postinformación superará las restricciones que impone la ubicación geográfica. La vida digital traerá consigo una dependencia cada vez menor con respecto a estar en un lugar específico y en un momento específico, e incluso el «cambio» de lugar empezará a ser posible.

Ser asíncrono

Un cara a cara o una conversación telefónica son tiempo real y sincrónicos. La identificación telefónica es como un juego del escondite hasta que encontramos la ocasión de ser sincrónicos. Pero lo irónico es que a menudo se utiliza para intercambios que en sí mismos no requieren sincronía alguna, y se podrían llevar a cabo también por medio de mensajes en tiempo diferido. Históricamente, la comunicación asíncrona, como escribir cartas, es más formal y meditada. No obstante, esto cambia con el correo de la voz y los contestadores automáticos.

Uno de los enormes atractivos del correo electrónico es que no nos interrumpe como un teléfono. Se puede procesar durante el tiempo libre, y por esta razón ofrece la posibilidad de responder mensajes que no tendrían la menor oportunidad de atravesar los filtros de las secretarias y telefonistas de las empresas. El correo electrónico ha ganado una inmensa popularidad porque es a la vez un medio asíncrono y legible por ordenador. Esto último es muy importante porque los agentes de interfaz usarán esos bits para dar prioridad y entregar

mensajes de diferentes maneras. No son muchas las comunicaciones que tienen que ser atendidas de inmediato o en tiempo real. De hecho, se nos interrumpe todo el tiempo y se nos obliga a ser puntuales con situaciones y temas que en realidad no merecen esa inmediatez o urgencia. Se nos obliga a vivir con ritmos regulares, no porque terminemos de cenar a las nueve en punto, sino porque el programa de televisión empezará a esa hora.

Pedir a la carta

La vida digital incluirá muy poca emisión en tiempo real. A medida que la emisión se vuelve digital, los bits no sólo son más fáciles de mover en el tiempo, sino que tal vez no sea necesario recibirlos en el mismo orden o a la misma velocidad en que serán consumidos. Por otra parte, la información a la carta dominará la vida digital. Podremos solicitar explícita o implícitamente lo que queramos, cuando lo deseemos.

Esto exigirá un replanteamiento radical de la programación pagada por la publicidad. Una gran audiencia comportaría grandes ingresos por publicidad, que a su vez asegurarían los presupuestos para realizar grandes producciones. La publicidad se justificó a partir de entonces en los media «por ondas» con el argumento de que la información y el entretenimiento deberían ser «gratis» para el espectador, puesto que el espectro es de propiedad pública. Por otro lado, las revistas cuentan con una red de distribución privada y reparten los costes entre la publicidad y el lector. Son un medio notablemente asíncrono, disponen de una audiencia más heterogénea y, de hecho, pueden ser una piedra angular para el futuro de la televisión.

La proliferación de mercados especializados no siempre ha supuesto una ruptura de los contenidos, pero ha cargado algo de los costes económicos del medio en el suscriptor, de hecho, en algunas revistas especializadas no hay publicidad. Los medios digitales del futuro serán más de pago, pero no totalmente de pago o gratuitos, sino que seguirán el modelo de los periódicos y revistas, donde se comparten costes entre los compradores y la publicidad. En algunos casos, el consumidor tendrá la opción de recibir material sin publicidad, pero a un precio más elevado. En otros, la publicidad estará tan personalizada que será imposible de distinguir de las noticias, será noticia en sí misma.

En la actualidad, los modelos económicos de los media se basan casi por entero en «arrojar» información y entretenimiento al público. En el futuro, habrá tanta o más «extracción», es decir, iremos a la red y buscaremos algo de la misma manera en que hoy lo hacemos cuando vamos a una biblioteca o tienda de alquiler de vídeos. Esto podrá hacerse de modo explícito, pidiéndolo, o de modo implícito, por medio de un agente que lo pida por nosotros. El modelo a la carta y sin publicidad hará que los contenidos se parezcan más a las grandes producciones de Hollywood, con mayores riesgos y también más recompensas. Habrá grandes fracasos y éxitos apoteósicos. La razón principal para que les destinemos la «hora estelar de audiencia» será satisfacer nuestra idea de calidad, no la de alguna masa colectiva y demográfica de compradores potenciales.

La Hora Punta es mi momento

“En la Red cada persona puede ser una emisora de televisión sin licencia”. El futuro está en el mundo digital, y no en los medios convencionales de comunicación. ¿Por qué? Esto se debe a que tardamos más en asimilar que en producir. La asimetría que existe en los medios tradicionales son asimétricos en la información. Impiden la participación, el feedback, y es poco enriquecedor. Por tanto, los canales tienen que ser de dos vías. Se empieza a aplicar esta reciprocidad en la transmisión de mensajes a través de las teleconferencias, o lo hoy conocido como Skype.

La topología es el uso de teléfono, cable, satélite y radiotransimisión. Todas estas formas de comunicación son válidas, sin embargo, están muy limitadas a la intención de su emisor, limitando el alcance sobre el receptor.

No se niega de la utilidad de todos estos medios, así como de su importancia. Sin embargo, se admite que todos son limitados, tienen algún aspecto positivo y otro negativo. Por ejemplo, el uso del teléfono, es en su parte, bidireccional, pero no alcanza a transmitir toda la información necesaria al ser “espontánea”, asimismo, sufre de ruidos que impiden una comunicación fluida. Por otro lado, el satélite sirve para la distribución de un mismo bit a la misma hora para cada familia. Y por último, la radiotransmisión emite masivamente y de manera eficiente las noticias y la publicidad. Sin embargo, no puede medir el nivel de impacto o la reacción que estas emisiones tuvieron sobre su público.

Es por ello que poco a poco se va incorporando el manejo de los bits en el día a día de las personas. “De manera lenta pero segura, los bits emigrarán al canal adecuado en el momento adecuado.” De esta manera es como el internet se convierte en una sola máquina mediática. Es aquel instrumento que abarca todas las funciones de los medios convencionales, permitiendo un mayor acercamiento a las reacciones de sus receptores. Comparten con ellos emociones, y se desenvuelven en un mismo nivel, sin jerarquías de que quién tiene poder de la información.

Buenas conexiones

La narrativa en internet es entender el formato, la información, el contenido y referencias. Saber dominarlos es estar un paso adelante, saber qué y cómo emitir la información, en qué formato, a través de qué, etc. No obstante, la sobreabundancia de los bits es un riesgo. Ello implica una sobreabundancia de información, poca credibilidad, o mucho para analizar y poco para asimilar.

Pero, por otro lado, los bits recopilados, en el futuro, adecuarán la información al gusto, siendo ahora una ventaja para su usuario. Además, “las computadoras son procesadoras heterogéneas, funcionan como fuente o destino”. Son integrales, mientras que la televisión ignora redes informáticas heterogéneas, y se queda simplemente en la transmisión de información que el medio vea más conveniente.

Julio Verne ya predijo la existencia del fax, en París en el siglo XX: “La fototelegrafía permitirá enviar escritos, firmas o ilustraciones y firmar contratos a una distancia de 20 mil km. Todas las casas estarán conectadas”.

Si bien el fax fue el inicio a Internet, no se pueden comparar ambos. El Internet es el futuro del cambio, crea una estructura global y, de seguro, seguirá evolucionando sin jefe pero en orden. No obstante, durante la década de los 80 la aceptación del fax tuvo mayor éxito que el correo electrónico, debido a la falta de conocimiento de informática, y fácil uso. El internet, por el contrario, permite modificar información digitalizada y, además de ello, es de bajos costes; cuesta el 10% de lo que cuesta el fax.

El correo electrónico es más a hablar que a escribir, y es un medio mayor utilizado, y con prácticamente su propio lenguaje. El correo electrónico además da la facilidad de ser mayormente reflexiva. Pero hay que saberlo usar, para evitar quitar mucho tiempo a las personas: “La brevedad es el alma del correo electrónico”. Lo negativo, sin embargo, es la abundancia de la copia gratuita (en internet, y en los correos).

Ahora el correo electrónico ha permitido que el trabajo se aplace hasta el domingo, y se aprovecha con menos ajetreo el lunes. Además, de la facilidad de mandar información sin importar la locación.

Una Diversión Difícil

Papert, creador de LEGO/Logo, llegó a la conclusión de la incurrencia en el aprendizaje de los niños gracias a las realidades virtuales. Los niños construyendo y/o enseñando aprenden más y mejor. A través de la exploración. El ordenador ha contribuido con el aporte de simulacros. “cuando se juega con la información, el material adquiere un mayor significado, sobre todo en lo que se refiere a los temas abstractos.”

“Internet proporciona un medio nuevo para obtener conocimientos y significados”. A pesar de la creencia de muchos de que el internet cohíbe el razonamiento, se da lo contrario. La gente, si se lo propone puede conseguir nuevas respuestas, gracias a una amplia investigación, uno gana tiempo y conocimiento.

La desenvoltura con la que los niños se adhieren a los aparatos eléctronicos demuestra su capacidad de desarrollo ante las nuevas tecnologías. Esta capacidad, les abre muchas

puertas, ya que, de una manera divertida, lograrán adquirir conocimientos necesarios y el aprendizaje de acuerdo a su edad. Exige el idear estrategias, o la necesidad de la inmediatez ante un estímulo.

Fábulas y Minucias

La diferencia entre el mundo electrónico y el mundo digital recae en la interacción de los objetos con lo que hacemos contacto directo. Las máquinas entre sí necesitarían ser más “inteligentes” para poder sincronizar una acción, o realizar una actividad, mientras que en el mundo digital, los bits manipulados por las personas, son capaces de esto.

Modelos de investigación avanzada podrían dar cabida a nuevos descubrimientos tales como la implantación de chips, etiquetas activas, que funcionen con pilas o con energía solar, haciendo que cada cosa pueda “decir” dónde está. Todo esto se lograría con el conocimiento digital, en una sociedad digital.

Inclusive, la modificación de la vestimenta es un indicio de la revolución del mundo digital. Se admite que cada vez portamos más y más equipos de comunicación e informática. Desde el reloj, y poco a poco los ordenadores pequeños, celulares y tablets. En el tiempo en el que fue escrito este texto, se nota el comienzo de la incorporación del mundo digital, por lo que las predicciones que presentan en cuanto a la sociedad del futuro, acierta en algunos casos y en otros no. Por ejemplo, se habla de la posibilidad de portar antenas como parte de nuestra vestimenta, mientras que ahora portamos la red wifi en el ambiente.

Además, esta innovación no será aplicada únicamente para nuestra forma de portar ropa, sino que se podría extender a arquitectura. Desde paredes que predicen la temperatura, y regulan la de un cuarto, hasta teléfonos que funcionen de acuerdo a la conveniencia de su dueño. Sus expectativas se elevan aún más, al proponer la posibilidad de una comunicación entre máquinas, para prevenir catástrofes, y acomodarlas a la vida de las personas que las usan. Para ello, recurre a la metodología de la construcción de aparatos amistosos, y de fácil comprensión., ergonómicos.

El texto propone, a su vez, que una buena máquina es aquella que no debería venir con instrucciones, ya que debería ser ella misma la instructora. Puede corregir lo que estamos haciendo e incluso predecir nuestras futuras acciones. Tal y como también, en la incorporación de inteligencia automovilística, que implique una comunicación del auto con su dueño. De esta manera, el carro advertirá las rutas preferibles para llegar a su destino, o incluso para advertir del robo del carro.

Habla, a su vez, de la familiaridad con los equipos electrónicos. Ir “conociendo” cómo son, a través de pequeños recursos como símbolos de gracia, amistosos y familiares, envés de pitos y “vocecitas” impersonales.

Los Nuevos Expresionistas.

“Los ordenadores personales formarán generaciones futuras de adultos más hábiles en las matemáticas y más versados en las artes visuales”. A diferencia de la educación tradicional, que reprime el uso izquierdo del cerebro, de donde sale toda la creatividad. Sin embargo, en el mundo actual a medida que se va aplicando lo digital, se podrá ver una diferencia abismal entre la forma de educar.

Esto trae como consecuencia, una distinción poco visible entre el trabajo y la diversión, porque uno se divierte trabajando. Porque las herramientas con las que se trabajan son las mismas para proporcionar diversión.

No solo modificará el campo audiovisual para el desarrollo de la persona, sino que también incluye el ámbito musical. La ciencia y el arte, ambos están estrechamente relacionados. Es por eso que las tecnologías fomentan el acercamiento de los niños a la música, a través de instrumentos digitalizados, o juegos musicales, etc. Sin embargo, la combinación de ambas: arte y tecnología debe ser bien cuidada por su carga estética y de interpretación.

Epílogo; una era de Optimismo.

La combinación de lo digital en la vida diaria llevará al hombre a nuevos retos. Así como tiene sus aspectos positivos, también tiene su lado negativo. Por ejemplo, remplazará el trabajo de muchas personas, creando más desempleo, invadirá la privacidad de las personas, habrá robo de información, piratería de software, etc. La globalización aumentará nuestra competitividad entre unos con otros; el devenir digital es imparable.

Sin embargo, la digitalización posee cualidades que favorecerán nuestras vidas por completo: el hecho de que es descentralizadora, globalizadora, armonizadora y permisiva.