Vray Total Manual by Gonmax

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soaMANUAL,GUIA Y CONCEPTOS BASICOS

fndice de Contenidosfntroduccon marametros=del=jotor soa=jateral soa=jateral traer soa=ight soa=phadow soa=ja soa=eaof=loader soa=edges teture soa aslacement Modier Distributed Rendering qutorals qermnolog crequentl=Asked=nuestons

Breve fntroduccin uh!BuenoI=or= Ecas=cas=X donde=eme de=esos=eternos orqus JF=F=sno=qu de=las=cosas=que=nos=vendran=mu=ben=a=la=hora=de=afrontar=certos=roblemasI zarI=lo=r sobretodo=a=la= e=retendemos mero=es=dec manual=de= hora=de=maneja =llegar=un=o r=que=esto alguna=de=c sra=traduc r=rogramas=tan quto=mas=lej =no=es=una cambo=en= omo=funcon do=al=cast =comlejos==a osI==mretend =smle=tra que=se=lean=las=artes=relaconadas=entre=sI=a=que=muchas=artes=son=deendentes=de=otrasK un=arametro a=un=motor= ellano==ad asonantesK=bs o=mostrar=los duccon=del =u=otroI=s= de=render=u erezado=co te=escrto=es=ba =concetos=b =manual=de aesues=de ben=no=req edan=consult n=cambos scamente=un scos =soa como=funconan=las=numerosas=ocones=con=sus=elcacones=tecncasI=que=seguramente=a=ojos=de =esto=eser uere=una=le arlo=ara=sa =ara=que= expertos programadores no sean todo lo veraces que deberian pero el n justica los medios en este caso, o=que=a= ctura=contn ber=que=ese ersonas=qu y entre nosotros arte=de=ver uada=como= rar=de=un=d decir alguna verdad a medias para llegar a la verdad nal no es ningun pecado creo yo. El e=no=tenga caso=es=hace =mas=claro una=novelaI= etermnado n=dea asar=cuando=hagas=cambos=en=los=arametrosK r=que=a=sea =que=hace s=convene =con=soa=u =cada=cosa p=benI=entra =otro=motor= =tamben= usuario avanzado... r=en=matera= de=render=vo arendas= ara=una=mente=curosa=seguramente=lo=que=elcaremos=acontnuacon=le=desecjara algunas=dud uede=que=no= sotros=seas= un=oquto un=oquto=algo=tan=mortante=como=es=el=alasng==como=se=reduce=en=la=medda=de=lo=osbleK as=de=lo=qu le=srva=de=m caaces=de=c e=aso=en=l ucho=al=lustr omrender=q os=ncos= smo==errone ue=va=a rn poco de eistoria. soorI=e de=las=mag amente=denom ro=nunca enes=EPaF= nado Aqu=cum =esta=de or=ordenador en denitiva lo=m=ame un resumen comentando a muy grandes rasgos lo mas basico, leer esto puede producir cierto mas=sabe ==a=de=a naza==co Comenzare=c r=un=oq so=lustrare tenemosK menzo=a= tando=unas= uto=de=c mos hablar=un= lneas=de=un omo=em oquto=de =lbro=que= ezo=todo como=funconan=los=motores=de=renderK =la=hstor me=ha=auda =ara=as a=de=los=r do=mucho=a =oder=a enders==l =comrender recar=lo o=que=lo=r =un=oquto =que=aho odeaI =mejor ra

ia=aventura al mal la=cosa o=naceseI==or=suuestootro lado del charco. mara=haceros=una=dea=de=como=estaba=de =de=la=crea en aquellos con=de= tiempos concretamente nales de los 70 el hecho de poder conseguir una imagen generada or=ordenad magenes=re que=estuvesen=hechos=de=lastcoK=ios=rmeros=avances=se=desarroaron=en=la=unversdad=de=rtahI or=de=un=e alstas=en= donde los seores Dave Evans e Ivan Sutherland comenzaron un importante programa de gracos por ntorno=Pa= un=ordenad ordenador= a=era=tod or=comenzo que=tal=s=junta que=atrajo= o=un=logro =unos=cuan bvans=C=putherlan mos=los=O=ael a=gente=de K=ios=objet tos=aos=a dejaron alguna que d=que=ho=dseaotra tarjeta graca como las famosas E&S Tornado... en n con esto quiero decir que ldos==le=one =todos=los= os=tenan=l ntes=de=qu eran=O=lumb =smuladores=ara mos=un=C=entre stosI=un= os=bordes= e el=deartament reras=acojona =el=ejerctoI=avo =medas? segundo=he aserrados= campo de los gracos 3D, como por ejemplo cosas tan obvias y ocultas al usuario de hoy en dia como son o=de=roceso= ntes=que=ade nes=comercalesK =vola>=la=arch mos=dcho =areca los algoritmos de=magenes= mas=junto=co KK==tamben=no conocda=emr =aave=bvan que determinan que es visible en una escena, jaros es algo que apuesto que a muy pocos se=os=haba= hceron=que= n=ersonas=d s esa s=e=fvan=p no=es=lo=ms asado=or=l comenzaran=a= e=la=talla=de utherland? estudios I.Sutherland y otro elemento llamado Bob Sproull desarroyaron los algoritmos hidden-surface mo=dbujar=to a=cabezaI=e aarecer=los=r =qom=ptockh =otros=ersonajes=osterormente=mas=conocdos=como=bd=Catmull=deron=a=luz=el=famoso=wJBufferK da=la=escena=q ro=lo=certo= meros=avance am=que=lde ue=dbujar=sol es=que=cond s=en=el raba Comenzaron= o=lo=estrctam cona==mu tca=de=la a=mejorar=el= ente=necesaro cho=el=roce veron=la=luz stcoI=se=nc sombreado=de K=Contnuand so=de=render haamos=vsto=en=mas=de=una=ventana=en=nuestro=software=de=PaK =or=sus=crea lueron=de= =los=objetos= o=con=sus I=a=que dores=Bu=q maas=de=te ara=ntentar= Para principios K=mhongI=ee turaKKK=etc consegur=otr de los 80 la ebre del realismo habia calado hondo, algo parecido a lo que hoy vivimos con=la=alcac nr=doraudI=o K=kuevos=av as=aarencas rna=vez=ma on=de=los=nu =gm=BlnnI ances=en=el= =aartee=de=l entonces comienza a ser un fenomeno social entre los profesionales y poco a poco los acionados al s=la=frase= evos=algortm =que=seguram camo=del=s a aers sector=K=Aarecen=los=rmeros hablando=de=fractalesI=roaI=radosdadI=lantasKKK=etc==a=su=vez de=todo=est os=de=lumn ente=todos=ho ombreado imagenes tamben=aarecen=los=detractores=de=las=or=decrlo=de=alguna=manera=en=esaol bonitas que=or a=nventado acon=global= retty all=decan I=aun=as=la=ectacon=or=esta=ahora=mas=osble=modaldad=era=nnegable==sgue =toma=cuer =el=aumento images sendoloK o=ero=ar =de=la=otenc a=eso=esta= a=de=calculo Para resumir el=pggrah nalmente en 1981 y tras grandes avances en el muestreo como el dithered sampling o K el=muestreo=tem =que=or=a render=de=la=hstoraI=se=llamaba=obvbp=Eoender=bver=qhng=vou=bver=peenFI=basado=en=una=esece oralI=en=lo=que quel de=ostscrt=del=Pa=llamado=rendermanK=Con=el=aso=del=temo==la=ndudable=otenca=del=lenguaje =osterormente emleado=ara =se=convrto=e casi todos=los =algunos=mas=desarroaron=muchos=mas=avances==mejoras=que=ho=se=encuentran=en =descrbr=las n=mar=ENVU motores=de=render=de=ho=en=daK =escenasI=los= SF=aareco=el= grandes=del=se rmer=motor=d ctor=fijI=pun=j e crosstemsI=q ascI=ptellarI=A lasKKK

bl motor de render soay y sus marametros.ios=sguentes arametros=se=encuentran=subdvddos=en=las=sguentes=secconesK =arametros=n os=ermten=c lverrde=outut=settngs ontrolar=los=d dlobal=swtches ferentes=ase fmage=pamler=EAntalasngF ctos=del=roce Depth of eld/Antialiasing lter so=de=render fndrect=fllumnaton=EdfF zadoI=estos Advanced=rradance=ma=arameters dlobal=hoton=ma

Caustcs bnvronment joton=blur njC=samler dJbufferLColor=mang Camera pstem

Conguracion de Salida ( Output settings FLa conguracion de salida nos permite usar el frame buffer propio de VRay y sus capacidades a la hora de salvar=los=dat os=que=cont Las conguraciones de salida en las ultimas versiones de VRay estan desabilitadas por lo cual cambiar los eneK=bl=fram arametros=en=esta=estaa=no=tendra=nngun=efecto=sobre=el=renderzadoK e=buffer=de=s oa=nos=ofrec e=un=nuemer o=de=ocone s=adconales K

juestreador de fmagen E Image Sampler F Antialiasing .deneral

En VRay, un muestreador de imagen comprende al algoritmo para el muestro y ltrado de la imagen, el cual=roduce=la=cadena nal de=els=que=consttuen=la=magen=renderzadaK Al recalcar la palabra nal he querido denotar que el muestreador deberia ser en la mayoria de los casos el ultimo parametro a ajustar en el momento de lanzar un render nal, ya que este es un parametro bastante determnante=en=el=temo=de=renderI=es=mejor=no=usar=antalasng=en=ruebas=s=no=es=estrctamente necesaroK= Ahorraras=m que=tus=ntermnables=tests=se=lleven=a=caboK ucho=temo =en=tu=vda maravillosos y profundamente acojonantes renders nales, VRay implementa varios Si bien para los =que=odras todos algortmos=ara=samlear=una=magenI estos algoritmos de muestreo soportan los ltros standard de=antalsn =arovechar= posible elegir g==de=jAuI= ara=otras=c entre varios metodos de muestreo; Fixed Rate Sampler (muestreo de ratio jo), pimple two-level samler=Emuestreo=smle=de=O=nvelesF= Adaptive subdivision samlerK=Emuestreo=de ero=or=el= osas=mentra subdvson=adatvaFK contraro=est s=eseras=a o=suondra= mara=no=dej un=coste=aa de=muestreo=EsamlngF=de=soa=soortan=los=cfiqolp=standard=de=ma=??=jeje=ues=ahora=lo=elcoK ar=cosas=en ddo=en=el=t elegr=s =el=tnteroI emo=de=re =coges=l ias=magene =esero=que nderK=bs a=astlla =cosas=as mas pequea s=or=ordenade una imagen. Esto podria parecer una buena denicion de Pixel, pero esto vale en las =alguno=ha =roja=o=l I=aqu=ha academas=de dor=son=de= a=dchoKK a=verdeI= rn=el=en= blamos=de= =nformatca forma=rectan K=que=caraj ero=com el=roceso=de Pa=sero=c dare una buena =de=tres=al=c denicion de pixel en el lenguaje de la animacion por ordenador. gular==esta o=es=eso=de o=las=ast =render=tene on=alabrot uartoI=esas=q n=comuesta =que=los=al llas=me= =una=elca as==como ue=ganan=go s=or=ele gortmos las=he=co con=un=oco =o=so=co as=a=las=mej sI=que=son=l ocurrese=onerme=a=escrbr=este=lbro=os=lo=cuento=de=todas=formasK mdo=o =mas=comlej jonudo==a ores=els=de a=undad =antes=de aI=ahora=es= demas=me= =anmacon= =que=se= cuando=debe curro=esto= en=Pa me s os

Una muestra rn=el=en=el=roceso=de=render=no=se=llama=elI=es=un=samle>=Een=nglesFI= en el tiempo y espacio del color de una parte del mundo o escena proyectada en la supercie de visionado durante la exposicion de la imagen K=E el=esaol=da=mucho=de=sF Ahora=be de los pixeles... seamos serios. Tenemos 2 cosas, el mundo o escena que es o puede ser innitamente nI=a=que= preciso y hemos=broestos pixeles o muestras nitas en tamao que forman el raster, asi que para el que no se haya dado=cuenta=este=un=roblema=grave=de=recsonK meado=sob re=las=lust inri solo puede contener en Como hacemos para representar en una muestra o pixel que para mas res=escuela un solo color s=de=Pa=e la riqueza de la escena? n=este=as ia=cantdad=de=nformacon=que=uede=contener=la=orcon=de=escena=que=es=roectada=en=ese=el ==hemos= puede ser brutal, y teoricamente podria ser innita. Imaginemos que tenemos una escena en 3d, y la dcho=el=a queremos= men detalles=de lasmar=en mnusculoK=As=ues=tenemos=que=reresentar=la=escena=en=una=matrz=cuadrada=de=eles=o=muestras =la=escena =un=raster o I=alguno=esero=que=no=ense=que=a=mas=cantdad=de=eles=el=alasng que=venmos=llamandoaster =que=ocu =de=UN desaareceraI= aran=much M=elsI pista a la hora orque=solo=lo= o=menos=q =es=oco= de congurar el sampleo), como no podemos pasarnos la vida aumentando la resolucion a=que=no=arreglara=el=roblemaI=ha=que=utlzar=un=metodo=que=recoja=mas=nformacon=con=la=que haremos=mas= ue=un= ero=lustr romedar=u equeo=Eaunq elI=como= a=ben=el= manso=se=elcara=en=los=sguentes=metodos=de=samleo=de=soaK n=valor=a=es ue=mas=facl= uede=ser=c ejemloK= e=el=que de=elmnarI=l ualquer=b pn=duda= mero=contnue =nos=da=gue o=que=es=una= orde=o=det alguna=hab no=es=caaz=de=c mos=con=el=r rraK=Como= buena alle ra encontramos=consub-pixeles sobre=los=cuales=romedaremos=sus=valores=ara=consegur=un=valor=que ontener=la=rqueza oblemaI=lo=qu sabe=el=sam seguramente=encajara=bastente=ben=con=el=del=sguente=el=suersamleadoK =de=la=escenaI=as e=haremos=rea leador=que= =que=una=vez=d lmente=es=dv el=da=gu Los famosos ltros standard de max que arriba nombrabamos como el famoso Catmull Rom, Cook, vddo==hecho=e dr=la=resolu erra==cual= daussanKKK=etc l=EsuersamlngF con=de=ese= es tenendo=encuenta=la=mortanca==eso=del=elK =son=funcones=m =nos el=que atematcas=que=r ios=centros omedan=los=valor soa=una=ocon=llamada=oAka=en=los=arametros=del=samleador=que=hace=algo=mu=mu=arecdoK =del=subJ es=de=los=eles Eesto=aorta=un=rudo=que=esconde=mejor=el=alasngFK el==el= =a=suersamlead del=el= osK Nota: Desconozco si VRay usa los mismos ltros a nivel sub-pixel que a nivel raster, y si las funciones orgnal= de ltrado toman los valores de los pixeles adyacentes ya supersampleados o despues de este proceso. Si ueden=var deseas=saber=mas=regunta=en=los=foros=sobre=soa=en=Chaos=drouK ar=s=se=a ctva=el=d therng=o= cixed rate sampler (muestreo jo) en=el=caso =de bste=es=el=m rado=o=el=mas=lento=a=que=segun=en=que=casos=Erncalmente=magenes=mu=borrosasF=uede=dar uestreador=de mejores=resultados=que=los=demas=metodos=de=muestreo=a=que=en=una=magen=que=esta en su maor =magen=mas parteLcompletamentedesenfocada==a=sea=or=un=desenfoque=de=camo=o=or=otros=calculos=que =smleI=lo= terminan por dar cual=no=que un resultado borroso es mas inteligente decidir un valor jo de muestreo que ofrezca una calidad aceptable para el render nal que los otros muestreadores que son de ratios variables lo que re=decr=que quere=decr=q =este=muestre nunca=esta=d a=la=deseada ue=en=alguno= ador=sea=el= e=mas=tener= =o=una=suer es francamente dicil encontrarnos con una imagen que requiera este tipo de muestreo variable, si bien de=sus=valores mas un=muestread or=a=que=s =ncurrmeros or=de=la=vej =un=valor=e buen=control=sobre=el=resultado=que=se=obtendrK =en=el=error=d a=escuela=que s=el=otmo= e=dar=una=cal (Aunque es muy =sn=duda=of ara=toda=la= dad=de=muestr dicil apreciar fallos de sampleo en imagenes de animacion si no se usa un nivel recera=la=mas magen=es= eo=nferor =alta=caldad nnecesaro=u ==un n=metodo

suciente de sampleo o no se jan unas reglas adecuadas en un sampleador variable se pueden producir efectos=de=alasng=en=determnadas=stuacones=etremasFK

pubdivs: Ajustan=el=numero=de=muestras=or=el=Esuersamleo==esas=cosas=de=antesF Cuando=es=actvado=las=muestras=seran=semJaleatoramente=colocadas=dentro=del=elI=hacendo oand: que el peso y la imaportancia del pixel se vean modicados a la hora del ltrado, lo que producidra lgeramente=mejores=resultados=ara=mageneres=con=lneas=cas=horzontales==vertcales=donde=la aleatoredad=de=los=centros=de=el=sera=mas=notoraK=Econ=valores=bajos=de=subdvs=obvamente=se arecara=rudo nestables=en=anmaconF =en=los=bordes= que=de=otra=ma nera=seran=co pimple two-level sampler Emuestreo de O nivelesF mletamente=hor zontales=dando bs=un=muestr =lugar=a=bordes suersamleados=ara=mejorar=la=caldadK=ia=manera=de=realzar=esto=se=ve=determnada=drastcamente eador=adatat segun=el=arametro=jultassK=bste=muestreador=es=el=mejor=en=escenas=con=teturas=detalladasI=mucho voI=los=e detalle=geom ls=son=muestr sueror=al=adatatve=subdvson=evtando=algunas=anomalas=que=este=roduceK etrco==oc eados=rmer os=efectos=b o=con=un=nu Base subdivs: aetermna==el=numero=de=muestras=tomadas=ara=cada=elK orrososI=or mero=bajo=de cine subdivs: =no=hablar= =els==lue aetermna=el=numero=de=muestras=ara=los=eles=suermuestreados qhreshold: de=que=a=la qodos=los=eles=vecnos=cua=dferenca=en=ntensdad=sea=maor=que=el=umbral go qhresholdF E seran=suermuestreadosK=ios=valores=mas=bajos=reducran=el=umbral=roducendo=as=mejor =hora=de=ha caldad=de=magen blar=de=an valor=mamoK =a=traves=del=calc macon=es jultipass: Con=esta=ocon=desues=de=que=soa=suermuestree=un=elI=su=valor=lumnco=sera ulo=de=un=numero comarado=con=el=valor=lumnco=de=los=eles=vecnos=que=no=fueron=suermuestreados=as=s=la =maor=de=eles qhreshold F=esos=eles=vecnos=seran=una=vez=mas dferenca=es=maor=que=el=valor=del=umbral=E =que=seran=suerm suermuestreados uestreados=con=el kota W=bsta=oco as=algunas= n=es=utl=deb vecnosK veces=es=o do=a=que=el=s sble=que=se uersamleo=d oand: sease=ced=rate=pamlerK =roduzcan= e=los=eles= grandes=cam camba=la=nt bos=de=nt ensdad=de=lo Adaptive subdivision sampler ensdad=con s=msmosI =algunos=de bste=es=un=mues =los=eles or=el=lo=q treador=de=mag color=ara=fo O==as=sucesva ue=resulta=en= en=avanzado=ca rzarle=a=actu as=no=todo=e teturas=suaves=c menteK=Eara=el una=nterolac az=de=nframuest Buffer=AA=que ar=en=zonas= sta=erddo=c on=oco=detalle= =valor=de=jnK=o on=con=los= rearI=osea=tomar =elcaremos= con=menos=d on=este=treme =ocos=efectos= ateFK=bste=muest eles=alejados= =menos=de=una= mas=adelante=a ferencas=de ndo=muestread borrosos=en=dond reador=es=el=mejo en=OO=ele muestra ra=comlementar =ntensdad= orI=semre= magenes=estatcas=solamenteF e=oder=alcar= r=osble=ara=es s=en=caso=de= =estas=O=estue =jugar=con= odemos=aume el=nframuestreo cenas=con JNI=QQ=en=J ndas=herrament los=valores=d ntar=el=valor= K=Aun asK=Ertl=ara el=dJ de=umbral=de

Emuestreo adaptativoF

bsto=es=un borrosos como iluminacion global directa, DOF, reexiones/refracciones borrosas... etc, este es a=manera= muestreador= mu=rad por fuerza incurre en menos tiempo de render sin sacricar perceptualmente la calidad de imagen. Aun mas=usado=e a=de=calcul as=en=la= n=soaK=bn= ar=sobretod resultados=que=los=otros=O=metodosK resenca=d romedo=con o=en=en=z e=teturas= =los=otros=es onas=sn=d jin. rate: detalladas= te=toma=men etalle=o=coControla el minimo numero de muestras por pixel. Un valor de cero signica una muestra por elX=JN=Z=N=muestra=cada=O=elsI=JO=Z=N=muestra=cada=Q=elsKKK=etcK =efectos=b os=muestras= n=ausenca jax. rate: orrosos=ue or=el=lo= =de=efectosControla el numero maximo de muestras por pixel, cero signica una muestra por pixel, 1 = 4 muestrasI=O=Z=U=muestras=etcK de=ser=muc que qhreshold: sease=pmle=twoJlevel=samlerK ho=mas=len jultipass: to==rodu sease=pmle=twoJlevel=samler oand: Vease xed rate sampler cr=eores

d-buffer based antialiasing EAA basado en buffer dFEste metodo de antialiasing es muy dicil de utilizar! se basa en otras propiedades de cada pixelI como puede ser la localizacion de un pixel en un borde de un objetoI el valor del angulo de las normales, la diferencia de ID (identicacion) de los pixeles que pertenecen a un objeto el valor en el buffer w de los pixelesI pero debido a que solo es aplicable a los metodos adaptativos no tiene sentido que funcione con el muestreador cixed oateI asi que solo lo hara con los otros O metodosI siempre cuando los umbrales de estos metodos sean lo sucientemente altos como para que el muestreo sensible al color de soa sea desactivado permitiendo al d-Buffer AA hacer su trabajoI a que si el umbral de los metodos adaptativos es mu alto no tiene sentido volver a muestrear los pixeles con el d-BufferI digamos que este metodo de AA se usa cuando conguramos un muestreador adaptativo con baja calidad para hacer AA en zonas muy sutiles y el resto hacerlo con el G-Buffer que es mas especico. oecuerdaI para evitar supermuestreo absurdo en escenas en las que conocemos que queremos que determinadas zonas sean antialiased (suavizadas) y que zonas no, esta es una opcion ideal aunque requiere tener una buena intuicion conocimiento previo. lbject outline: Cuando esta opcion esta marcada VRay forzara el antialiasing especicamente en los bordes de los objetos que forman el contorno del mismo lo que deja escapar los bordes que estan dentro del=objet antalasng=s o=como= Eantalasng=de=normalesF e=alque=en= or=ejem Cuando=el=antalasng=de=normales=esta=marcado=soa=lo=calculara=en=aquellas=muestras kormals: todos=los=bor lo=la=un donde=el=an des=o=arstas on=del= a=M==N= gulo=entre=s =del=objeto=e torro=de= calculo de a=NUMI=lu us=normales ntonces=se=de la=tetera= antialiasing entre las muestras afectadas, lo que dara mayor denicion a bordes y recovecos del objeto, en denitiva cualquier supercie que supere el angulo marcado. ego=s=nd =sea=maor bera=usar=el no=sera= Cuando=esta=ocon=esta=marcada=soa=calcualara=antalasng=en=aquellas=muestras=cua w-value: camos=un=v =que=el=ma =AA=de=korm afectada= dferenca=e alor=de=M= rcado=en=el ales or=el=A mejor=esto=se=calcular=antalasng=en=una=magen=en=la=que=or=ejemlo=la=camara=este=mu=cerca n=el=valor= cualquer=ca =umbralI=un AKI=s=d del=suelo=rovocando=que=al=fondo=de=la=escena=las=muestras=que=tenen=valores=de=rofunddad=mu w=de=las=m mbo=en=la =valor=de= eseas=que diferentes esten smas=con=l muy cerca debido a la proyeccion de la imagen en un plano 2D que es el render.. =curvatura=d MKM=corre =el jaterial fa: Cuando=esta=ocon=esta=marcada=soa=calculara=antalasng=en=la=magen=en=zonas as=muestras el=objeto=r sonde una=dferenc donde=las=muestras=vecnas=tendas=fas=de=materal=dfentesK=puongamos=que=tenemos=un=materal =vecnas=su oducra=un queremos=realz a=de=fa=de= multsubobjetoI=en=este=caso=con=esta=ocon=marcada=soa=realzara=AA=en=las=zonas=en=las=que=haa ere=el=umb ar=antalasng ara=nadaK=qen materalI=ose ral=marcado =en=zonas=don e=utldad=al=re a=las=zonas= s=los=materales=se=estan=mezclando=de=una=manera=borrosaI=a=que=estaremos=realzando=antalasng K=mara=e de=los=otros=m alzar=comosc en=donde=se lcar uestreadores=no ones=con=mater =unen=los=m =veran=objeto= ales=matteLshado ateralesI=est a=sea=matte=u w==cosas=asK o=no=es=reco =otro =en=las=que mendado

efectoK

ciltros de Antialiasing EAntialiasing ciltersFA la hora de ltrar las muestras, VRay usara los ltros standard de max salvo el denominado MAX Plate que no es compatible, en caso de que desconectemos el ltrado, VRay usara un ltrado interno con una funcion Box de 1x1 pixels, esto es lo que nos dice el manual, pero que signica y en que inuye? hay mas=de=lo=que=arece=a=smle=vstaK Pues signica que cuando desactivamos el ltrado de antialiasing lo que hacemos es forzar a VRay a que use un ltrado Box de 1x1 pixeles, y porque de 1x1 ? si no tiene sentido pensara ud. Pues lo tiene ya que un ltrado de 1x1 aqui se reoere a un ltrado de los sub-pixeles en=los=que=dvdmos=el=el=orgnal al supermuestrear y no de los pixeles vecinos tras el supermuestreo. En que inuye todo esto? Sencillamente si estamos usando un supermuestreo sucientemente elevado no sera necesario usar un ltro de antialiasing posterior o solamente un Area de como mucho 2 pixeles en la mayoria de los casosI=sera=n ecesaro=un=ta suciente para eliminar el aliasing, parece que ahora los ltros de AA no son necesarios, supermuestreo es mao=maor=s ero=no=todo=es=de=color=rosaK =estuvesemos =ante=un=rend bn=magenes=en=las=que=no=odemos=ermtrnos=un=suermuestreo=mu=elevado=como=en=las=que=entra er=de=un=tama alta en=juego=calculos=adconales=como=df=decalidad =efectos=de=ratracng=avanzados=no=resulta o=enormeK=v ntelgente=un=sue a=que=el rmuestreo=mu=ele render=la=que=veremosK vado=a=que=estar amos=aumentando= esectacularmente=e NlqA: Para evitar cicatrices en los bordes de las regiones de render (Buckets), VRay calculara un borde adicional alrededor del bucket, la extension de dicho borde depende del tamao del ltro de antialiasing. l=temo=de As=ara=regones=equeas=de=render=el=temo=emleado=en=calcular=este=borde=uede=ser=bastante grande, ya que al tamao del bucket que elegimos hay que aadirle el del tamao del ltrado de antialising a=que=los= hayar su valor eles=de=lo nal, luego en realidad el motor siempre calcula un borde aadido al bucket del tamao del ltro de AA. s=bordes=de= rn=tamao=de=bucket=maor=aumentara=la=cantdad=de=roceso=en=cada=aso==consumra=mas=memora un=bucket=n pero sera bastante mas rapido de calcular, dando lugar a tiempos nales de proceso mucho menores. ecestaran=r omedar=las= Comentaremos muestras=de= alguna de las funciones mas utiles de ltrado y su efecto, pero antes decir que estas los=alrededorltrado no son mas que maneras de ltrar las muestras, un ltrado de un mayor tamao funciones de es=ara mas calculo que otro de menor tamao, por eso solo comentare los ltros que a mi juicio requerira determino utiles ya que los ltros para video o que suavizan la imagen los considero superuos debido a que estas tareas hoy en dia se realizan en postproduccion, dejando a estos ltros en un segundo plano, asi que solo comentare los ltros utiles para imagenes paradas o ltros neutros que dan una buena delidad de=magenK CAqjrii olj: Esta funcion de ltrado es bastante rapida y standard, nos da como resultado una imagen con una apariencia mas nitida ya que la funcion aade mas brillo a los pixeles vecinos sobre los=que=real za=la=mues realizando asi una ilusion de nitidez realzando el contraste. lastima que no se nos permita modicar el traI=aaden tamao del ltrado y estemos sujetos a un area de 4x4 pixels. En imagenes de baja resolucion 640x480 el do=mas=a=l contraste en los bordes es bastante acentuado a medida que aumentamos la resolucion del render este ltro os=mas=cerc se vuelve mas anos=al= util tornandose mas neutro y mostrando mejores resultados a pesar de su tamao jo. bs=deal=ara=magenes=de=muestraK el=orgnal= =menos=a= los=mas=ale jadosI

Nota: Normalmente en otros sistemas de render el tamao de ltrado de todos las funciones es modicable, desconozco si el nivel de supersampleo incide en el tamao de ltrado para de alguna manera ajustar=otmamente=la=funconK AobA: Esta funcion de ltrado es ideal para renders de prueba ya que es un ltrado muy sencillo de calcular== ademas=no fdeal para renderzar==mas=ntdas==a=maor=tamao=mas=suaves==lentasK pruebas. rna=verson=de=este s=rovee=d ltrado de mas calidad es por ejemplo el Cook sariable s=ben=las=otras=funcones=comentadas=dan=mas e=un=ara caldad==temos=de=render=lgeramente=nferoresK metro=de=t amao=que jfqCebii-NbqoAsAif: Esta funcion de ltrado es la mas exible dentro de las que se nos ofrecen, =a=menore decir que a la hora de realizar renders nales o de alta calidad es la preferible, ya que sus lo que quiere s=valores=d O=arametro ara=magen s=Blur==o de=contraste=resectvamenteI=as=ues=dgamos=que=es=una=funcon=Catmull=oom=ajustableI=con=la=que es=radas ngng=nos= a conguraciones neutrales sin excesivo contraste o suavizado a cualquier resolucion podemos llegar =de ermten=aj tampoco se nos permite modicar el tamao del ltro. Para imagenes nales este es el a pesar de que ustar=el=sua ya sea para alta o baja resolucion. ltrado idoneo vzado=de=l as=muestras ==dgamos lo=as=el=ef ecto

bjemplos de los muestreadoresqexture antialiasing

qwo-level bste==ejemlo= Adaptive subdivisionK mor=defecto=soa=suavza=todo=en=la=magenI=ncluendo=las=teturasK =muestra==el== bsto=es=eseca antalasng==d muestra=en=los=sguentes=ejemlosK lmente=utl=ar e==tetura==qu a=teturas=con= e==ejerce==el= bl Color threshold Eumbral=de=colorF=como=su=roo=nombre=ndca=controla=donde=se=calcula=AA= equeos=detall =valor==de==co donde=no=segu es=o=maas=de lor==threshold= muestreador Adaptive subdivison con=bajos=nveles=de=muestreoK=mara=las=magenes=de=abajoI=los=valores n=una=dferenc =releve=con=m =en mnLma=fueron=de=JPLO=resectvamenteW a=de=lumnos ucho=rudo=co dadI=el=efecto mo=se RKM Color threshold NMKM threshold Color =de=este=aram etro=se=areca =mas=faclme nte=en=el

MKN

Color threshold NKMolor threshold C

Notese que los bordes de los objetos en estas imagenes son siempre alados, esto se debe a que la opcion lbject outline semre=esta=encenddaK Si conguramos el Color threshold a=un=valor=altoI=tu=efectvamente=estas=dcendole=a=soa=que=no calcule=AA= tambien estaras en=las=tetu desactivando el AA en las sombras, reexiones etc. rasK=bsto=s e=uede=usa r=ara=acele rar=el=reder zado=de=m aterales=co mlejosI=er o

Ahora=el=AA=de=los=bordes=deende=solamente=del threshold K Color mor=defectoI=la=ocon outline lbject esta conectada, lo que signica que los bordes de los objetos son siempre suavizados siendo o no necesario. p=esten= muchos== desconectar=esta=ocon==usar=solamente=el threshold ara=controlar=la=caldad=de=magenK Color euqueos=o bjetos=en=la =escenaI=est o=uede=enl entecer=el=r enderI=en=e ste=caso=es =mejor

Depth of eld DOF (Profundidad de campo).marametrosDepth of eld

Depth of eld es un efecto que permite renderizar la imagen de la misma manera que se hace en una camara=realI=enfocando=algun=unto=en=la=escenaK ln: bsto=conecta=el=efecto=de=rofunddad=de=camoK oeresenta=la=dstanca=desde=el=unto=de=vsta=en=el=cual=los=objetos=aarecen=ntdosI=en=una cocal dist: camara=con=o distancia focal, bjetvo=la=zon el grosor de este plano se veria modicado por el parametro Shutter Size. det from camera: a=ntda=sera Con=esta=ocon=conectadaI=la=dstanca=focal=sera=automatcamente=tomada=desde la=camaraI=s= =la=comrend como=hemos=d tu=estas=render da=en=el=lan astK=ara=las=camaras=lbres=Ecree=CamerasF=este=valor=debera=ser=controlado=en=los=arametros=de=la cho=anterorm zando=desde= o=del=objeto= camaraK ente=la=dstanc el=unto=de=v dumm=que=r phutter size: bl=tamao=del=obturador=en=undades=de=la=escenaK=Cuanto=mas=altos=sean=los=valores=se a=entre=la=ca sta=de=una=c eresenta=la roducra=ma mara==el=obje amaraK=mara= borrosos=los=que=a=estaban=desenfocadosK or=borrosda tvo=sera=el=va las=camaras=co pubdivs: aetermna=el=numero=de=muestras=que=se=tomaran=ara=el=efecto=alcK=iogcamente=valores d=acortando=l lor=tomado=ar n=objetvo altos=roduc a=rofunddad a=cocal de calidad nal ran=magene =en=la=que=l y velocidad, aunque es problable que para escenas con un desenfoque muy acentuado sea necesarios s=con=menos os=objetos=se valores mas altos. Este tipo de calculos se ve seriamente afectados por la conguracion del=njC=pamlerI =grano==v =ven=ntdos hacerlo=se =a=que=all=se= ceversaK=rn ==hacendo= ncllo=el= ajusta=la=adatat NO=or=elcarlo=brevementeK =valor=de=N mas njC=saml bldad=del=efect O=suele=ser= er=decdr oI=osea=s=marca acetable=en a=en=dond mos=NO=muestra =termnos e=haran=f s=ara alta=meno s=muestras =o=mas=h asta=un=l mte=de

fndirect illumination EdfFdeneralAproximaciones a la iluminacion indirectasoa==mlementa= dferencas=entre=caldad==velocdadKW =dversas==aro macones==ara==c W==bsta==es==la==aromacon==mas==smle==ara==calcular==la alcular==la==lum airect computation Ecalculo directoF lumnacon==ndrect nacon==ndrecta= punto de la supercie sombreada, enviando un numero de rayos en diferentes direcciones a traves aI==el==rocedmento =las==cuales==ose de=un=hems ==se==basa==en==calcu en recsoK=io=bueno=que=tene=es=que=es=deal=ara=haar==el=numero=de=subdvs=otmo=en=el=metodo fero=magn lar==ndeendentement de irradiance bsto=se=hace=lanzando=un=solo=bucket=en=la=zonaLs=con=detalles=mas=equeos=de aro=stuado map. e==la==fd==ara==cada la=escena=hasta=que=esta=se=muestre=medanamente=acetable=en==condcones=de=rudo==caldadI=no =encma=del ntente=el =untoK=bste equlbro=a=g mnar=todo =metodo=es= el=metodo=frradance=ja=smlemente=rendeando=un=ar=de=buckects=con=la=ocon=de=renderzado usto=del=consu =el=rudo= bastante=lento de=regon=de=ma==este=metodo=de=fdK=bs=una=buena=manera=de=ncar=el=analss=de=la=escenaK mdorK=eecho n=dejar=q =ero=es=el= =esto=habremo ue=el=rud mas bsta==aromac s=obtendo=el= o=evte=ar comentado=s=se=usa=ara=renderzar=una=magenI=reservara=todo=el=detalle=de=la=escena=como=uede on==ademas==d valor=mas=aro ecar=los=d ser sombras muy pequeas o nitidas, Este metodo esta libre de defectos como el ickering, de e==ser==utl==a ado=ara=usa etallesI=se= sobra=conocdo=aradeo=en=las=anmaconesI=tamben=roduce=un=calculo=correcto=de=objetos=con ra==calcular==los r=en debe=conse desenfoque=de=movmento=que=en=el=metodo=de=rradance=ma=no=se=realza=correctamenteI=or=el ==valores==ot gur=un contraroI=este=metodo=es=el=mas=lento==la=cosa=se=agrava=cuando=con=escenas=de=nteroresI=ademas mos==de==subd del=caracterstco=rudo=que=roduce=en=la=magenI=el=cual=solo=uede=evtarse=aumentando=mas=el vs==que==hemos numero=de=raos=lanzados=lo=que=aumenta=eonencalmente=el=temo=de=calculoK frradiance map Emapas de irradianciaF : Esta aproximacion esta basada en la captura de los puntos de irradiancia, osea los que son mas importantes a la hora de emitir rayos de luz rebotada y almacenarlos=en=un=maa=ara=guar=al=metodo=de=comutacon=drectaK=Ademas=este=maa=tamben almacena=la= untos=de=rradancaK nformacon=n ecesara=ara= oesumendo=lo=que=hace=es=calcular=que=zonas=son=las=mas=mortantes=sobre=las=que=deberamos nterolar=la=l calcular=el=metodo=drecto==luego=nterolar=el=resto=con=estas=muestrasK uz=que=deber a=estr=en=l ias=ventajas=son=obvas=a=que=estamos=lanzando=muchos=menos=raos=hemsfercos=Ehemsherc as=zonas=dond rays), es especialmente rapida en escenas con grandes supercies o zonas planas, el ruido que e=no=ha obtenamos=en=e la=ocon l=otro=metodo=s la camara) =de=salvaro animaciones arquitectonicas del tipo y-through (vuelos). Otra ventaja de este metodo e=ve=reducdo=e es que puede =este=ma acelerar el calculo de la iluminacion difusa directa como las luces de area pintando la normemente=deb sombra=en=vez=de=calculandolaK a=ara=su do=a=la=ntero =uso=oste laconK=qambe ias=desventajas=tamben=son=facles=de=reveerI=algunos=detalles=ueden=ser=emborronados=o=erderse ror=como n=este debido =seran=va una mala conguracion del analisis de irradiancia o conguraciones de baja calidad, tambien stas=de=la se producira ickering al renderizar animaciones (bajo ciertas circunstancias) y sobretodo este=metodo=requere=memora=adconal=a=la=hora=de=renderzar==como=hemos=descrto=antes=no =msma=e es=caaz=de=calcular=correctamente=la=fd=en=objetos=con=desenfoque=de=movmento=aunque=en=la scena=Esol maora=de=los=casos=es=narecableK o=mover

mhoton map: Esta aproximacion esta basada en el lanzamiento y trazado de la direccon de unas artculas=determnadas=fotones=que=a=dferenca=de=los=otros=metodos=estas=tenen=un=area=mucho maor=que=uede=abarcar=un=numero=determnado=de=elsK=bstas=artculas=son=lanzadas=desde=laLs fuenteLs=de=l nterores= uzI=al=contrar una=regla=fun a=que=la=l o=que=los=ot damental=ara uz=es=gua ros=metodosI= Cuanto=mas=facl=sea=ara=la=lumnacon=ndrecta=alcanzar=la=fuente=de=luz=mas=aconsejable=se=torna =determnar= da=desde=la esto=es=utl= el usar uno de cuando=una=e s=fuentes= los otros 2 metodos, y cuando mas dicil sea para la iluminacion indirecta encontrar ara=lumnac la fuente de scena=requer =no=desde=la on=de=nteroque supuestamente proviene mas util sera el trazado de fotones. Aun asi el resultado del render con e=este=metod dentro=de=l res=o=semJ esta tecnica no es sucientemente rico ya que no es capaz de transportar correctamente certas=roedades=de=la=luzI=solamente=su=comonente=dfuso==dudosas=aromacones=del o=o=noI==es a=escenaK= comonente=esecularI=a=esar=de=esto=s=es=osble=usar=este=metodo=como=una=ruda=aromacon=de =mu=smle modemos=o la=lumnaco K btener de=rradand n=en=la=escen de=rradanca==as=consegur=mejores=resultadosK aI=o=en=otras a=ara=acelera =alabras=es= r=el=calculo=d osble=usarlo= e=la=fd=a=trav mrimar and secondar bounces Erebotes primarios secundariosF ara=enrquec es=del=calculo er=la=nforma =drecto=en=l ios=controles= con=que=ort primary diffuse bounces) =los=que=controlan=los=rebotes=secundaros=E os=maas los=rebotes=ncales=E de=lumnaco secondary a=el=maa K=bl=rebote=ncal=ocurre=cuando=un=unto=sombreado=es=drectamente=vsble=or n=ndrecta=e diffuse bounces) la camara, o a traves de supercies especulares ya sean mediante reexion o refraccion. Los rebotes n=soa=estan= secundaros=ocurren=cuando=un=unto=sombreado=es=usado=en=los=calculos=de=fdK dvddos=en= O=grandes=sec rna=vez=mas=es conesW=los= entender=que ta=elcacon= que=afectan=a sno=que=los= =unos=rebota de=manual=ue las=artes=de= rebotes=rmar n=antes==ot de=dar=lugar=a lo=que=estamos=ve la=escena=que os=son=los=q ros=desuesI =una=equvocac se basan en los ndo=sn=calcular=an =no=vemosI=l ue=se=ven=dr =ero=no=es rebotes secundarios! y luego se le aade los primarios, no es completamente asi porque on=mu=comu tes=lo=que=no=se=v arte=de=uno==otro=roceso=se=realza=alternadoK ogcamente=n ectamente==l =lo=unco=q nI=a=que=da= eI=luego=sorrenden o=es=osble= os=secundaros ue=se=destla a temente=los=rmers hacer=maga= =son=los=que= =de=esa=el =calculos =advnar=c ocurren=en caconI omo=se=lum marametros nara

ln:

bste=arametro=sencllamente=conecta==desconecta=la=lumnacon=ndrectaK

oefractive df caustics: bste=arametro=nos=ermte=hacer=que=la=lumnacon=ndrecta=ase=a=traves No confundir esto con las causticas ya que las causticas de=los=objetos=transarentes=como=crstalKKK=etcK no son la iluminacion indirecta que pasa por un objeto transparenteI sino que en realidad son la iluminacion directa que pasa a traves de ellos K Reective GI caustics: Este parametro permite a la iluminacion indirecta ser reejada por objetos aenuevo eseculares=como=esejosKKKetcK no confundir esto con las causticas por las razones anteriormente explicadas. mor=defecto=este=arametro=se=encuentra=desconectado=debdo=a=que=las causticas de IG reectivas normalmente no contribuyen mucho al resultado nal de la iluminacion, sno=que=al=contraro=suelen=roducr=un=rudo=ndeseable=en=dchas=zonasK cirst EprimaryF diffuse bounces bste=arametro=determna=cuantos=de=los=rebotes=rmaros=Evsbles=or=la=camaraF jultiplier W contribuiran al calculo de la iluminacion en la imagen nal. mrimar diffuse bounce methods: bn=este=recuadro=de=ocones=contene=los=dstntos=metodos=ara el=calculo=de=los=rebotes=rmarosK=Edrect=comutatonI=rradance=ma=or=hoton=maFK airect computationW pelecconar=este=metodo=rovocara=que=soa=use=el=metodo=drect=comutaton ara=los=rebotes=rmarosK bste=valor=determna=en=gran=medda=el=numero=de=raos=que=seran=lanzados=desde=los pubdivs: hemsferos=st roducen= uados=en=cada= aumenta=consderablementeK=kotese=que=el=valor=que=ongamos=en=este=camo no es=el=numero=actual mas=rudo muestra=como= de=raos=que= ==se=calc se=comento=ant y tambien depende de las conguraciones de los parametros del njC pampler. seran=trazados ulan=antes erormente=Ehe =or=la=escen I=los=mas msherc=ras frradiance pelecconar=esta=ocon=actvara=el=calculo=de=los=maas=de=rradanca=con=los=que aI=a=que=est =altos=ro mapW FK=salores=baj otmzar=el=d e=numero=es= ducen=me os una=escena=t rect=comutat roorconal=a nos=rudo que=calculemo ene=el=msmo onK==bl=orqu l=cuadrado=de =ero=el=t or=ejeml s=mas=recsa =nvel=de=det e=de=este=meto =este=valor emo=de as=como=es o=donde=l mente=la=fd=e alle=a=la=hora do=es=senclloI =render de=la=fd=como=son =mas=ntelg os=objetos n=las=zonas=m =de=calcular=l =dado=que=no= zonas grandes zonas planas y uniformemente iluminadas. ente=realzar= =estan=uno as=mortantes a=lumnacon todas=las=ertes bl=maa=de=rradanca=recordemos=que=es=construdo=adatatvamenteI=esto=se=hace=renderzando menos=calcul s=cerca=de ==donde=sea =ndrectaI=co =de la=magen=varas=vecesI=cada=una=de=las=cuales=se=denomna pass, con=la=solucon=de=render=sendo o=en=zonas= =otrosI=lug =mas=necesar bra=sentdo doblada=en=resolucon=en=cada=uno=de=los=asosK=mor=ejemlo=comenzando=con=un=cuardo=de=la menos=ntere ares=donde oI=como resolucion de la imagen nal y luego ir renando hasta la resolucion nal de la imagen. santes=desde= =ha=somb el=unto=de= ras=ntdas ios=maas=de= vsta =de=fdKK traves=de=los= rradanca=son KetcI m de=fd=E assFI soa=buscara=en=el=maa=de=rradanca=ara=comrovar=s=ha=algun=unto=smlar=en=oscon cuales=se=calc =de=hecho=un= =orentacon ulara=la=lum conglomerado=d s=ha=algun= =al=actualK=a nacon=ndre e=untos=en=un etcK=Basado=e objeto=cerca=d e=esos=untos ctaK=Cuando= =esaco=Pd=E adecuadamente= n=esta=nforma e=esa=osco =a=calculado un=objeto=es= nube=de=untos lumnacon= nterolada=desde conI=soa=dec nI=la=radez= sI=soa=uede alcanzado=dur F=a evtar=calculos almacenado=en= ndrecta=ara= =los=untos=cerc de=s=la=lu con=la=que=la =etraer=dver ante=una=asa de=rradanca= =nnecesarosI= el=maa=de=rr el=unto=actua anos=que=a=e mnacon=nd =lumnacon sa=nformaco da en=que=casos=de ero=tene=una adancaK=Co tic de l=no=uede=se sten=en=el=ma recta=ara=el= =ndrecta=est n=or=ejemlo be=nterolar== =desventajaK=e mo=se=uede=a la=cuestonK r=nterolada= a=de=rradanc unto=actual=u a=varandoKK en=cuales=aad a=que=saber=d recar=es=una= entonces=el=u a=o=noI=s=la ede=ser K r=un=nuevo=unt ecrle=al=metod aromacon=b nto=actual=es= o=al=maaI=caba o=analtco=del astante=astuta= calculado= llerosKKK=el =maa ara

jin rate: Este valor determina la resolucion el primer paso de IG. Un valor de 0 signica que la resolucion del primer paso sera la misma que la de la imagen nal renderizada lo que convertira a este mapa de rradanca=en=algo=arecdo=al=metodo=de=comutacon=drecta=con=algunas=dferencasK Un valor de -1 signica que la resolucion del mapa sera la mitad de la de la imagen nal y asi sucesvamenteI=normalmente=nosotros=queremos=mantener=este=valor=negatvo=ara=que=la=fd=sea rapidamente calculada en supercies planas y grandes de la imagen. Este parametro es similar pero no lo Adaptive subdivision en=el=samleador=de=magenK msmo=que=el=jn=rate=de=la=ersana bste=valor=determna=la=resolucon=del=ultmo=aso=de=render=del=maa=de=rradanca=gualmente jax rate: Adaptive subdivision. se=arece=mucho=en=funconamento=al=de=la=ersana Color threshold EClr threshF: bste=arametro=controla=la=sensbldad=del=algortmo=del=maa=de rradanca=a=c de=analzar=la ambos=en=la= Valores altos s=dferencassignican una sensibilidad menor ya que esto es un valor de umbral as=como=los=valores=mas lumnacon=nd equeos=ha =en=esta=ro rectaI=como=co encuenta=que=es=m ran=saltar=el edad=en=tre= mentabamos=ant contrastados=o u=arecdo=al=de= =chvato=W muestras=alma es=el=maa=de= a=realzar= =cosas=asI=s Adatatve=pubdv F==se=rod cenadas==las rradanca=es= nformacon=con magenes=ma no=que=esta=b son=solo=que=aqu ucran=mag =que=estan=s caaz camno=ara=consegur=una=magen=sn=defectos=de=fdK stantemente=or= s=suavesI=au uscando=camb =no=suermuestrea enes=con=m endo=calculad mu=bajo=que= nque=no=nos os=en=la=lu mos=bordes aor=caldad asK bste=arametro=controla=la=sensbldad=del=maa=de=rradanca=a=los kormal threshold ongamos=este=u Ekrm threshF: =engaemos mnacon=nd =en=la=fdK= cambios en las mbralK=bste=es= =es=un=met rectaI=osea=q pemre=ten normales de las supercies, lo que implica que cambios en la supercie aadiran mas detalle umbral as=que=como=en=el=caso=anteror=cuanto=menos al=maa=de=rradancaI=este=tamben=es=un=valor=de un=aso=ero=no odo=adatat ue=esto=tender gamos sea=el=umbral =es=el=buen vo==estare a este valor es importante para escenas con desplazamiento o cambios en la supercie sutiles, como escenas =antes=ncurr mos=desecha detallstasK remos=en=el=h ndo echo=de=aad bste=arametro=controla=la=sensbldad=del=maa=de=rradanca=a=la aistance threshold Eaist threshF: r=mas=detalle= distancia en tre supercies. Aqui tambien tenemos un valor de tipo umbral pero ahora no esta invertido I al=maa=de=r dcho=est radancaI=dg zonas donde o=odemo amos=que las supercies estan muy cerca y por el contrario un valor de 1 hara que sea muy sensible a este hechoI=con= s=decr=q aoados=en=el=suelo=drectamenteI=atas=de=sllasI=trenes=de=aterrzajeI=juanetes=del=eKKK=etcK este=aramet ue=valores ro=odemos =de=MK eemispheric bsta=ocon=controla=la=caldad=de=las=muestras=ndvduales=de =soluconar M=haran= subdivs Eepph. subdivsF: fdK=Como=com =los=tcos que=el=s en pequeos entabamos=antes =borrones=q stema=de= buckets en zonas especicas de la escena para tener un punto desde donde empezar a probar. pn=duda=v =ha=un=metod ue=aarecen analss=n mas=suaves alores=equ o=ara=saber=qu =en=la=base o=reare= manual=dce=que=este=arametro=es=mu=smlar=al=de=drectcomutaton ero=en=m=gnoranca=o pubdivs K=io=msm eos=haran e=valor=oner=a =de=los=obj en=aadr enso=que=e o=de=sem =que=aarez qu=usando=el= etos =detalle=e proceso de interpolacion. El numero de rayos lanzados sigue siendo modicado por el QMC sampler, (Quasi s=eactamente re=mas=cal can=defecto drect=comutat n jonteCarloFK =el=msmo= t=mas=caf s=en=la=m on ero=ntroduc s=tomaremo agen==val fnterpolation do=en=otro=al s=mentras= ores=altos=s samples Efnterp. samplesF:bste=es=el=numero=de=muestras=de=fd=que=seran=usadas=ara blur en=el=detalle nterolar=la=lumnacon=ndrecta=en=un=unto=determnadoK=ios=valores=altos=realzan=un gortmo=a=q salen=nuestr uondran= de=la=fd=lo= ue=aun=le=qu os=testsK=A magenes las=nubes=de= que=uede=ll eda=asar=or qu=el maor=sea=el su detalle. No untos=del=ma evar=al=traste hay una formula rigida para poder congurar este valor, pero si puedo aconsejar que cuanto =el =detalle=dado a=de=rrada =algunos=det =en=las=hem son=buenos==solo=la=ractca=te=dara=un=control=sobre=este=arametroK ncaI=un=bue alles=que=co sherc=subd n=equlbro= n=tanto=esfue vsI=menor=sea hara=que=el=r rzo=hemos=c =este=valorI= esultado=sea=s onsegudo=ar ero=recordad=l uave==mante rancar=de os=etremos=n nga o

phow samples: Cuando=esta=actvadoI=soa=mostrara=vsualmente=las=muestras=en=el=maa=de=rradanca como pequeos puntos en la escena, es util para tener una respuesta de como estamos congurando la analitica del mapa, aunque es mejor apreciarlo durante la muestra de los pasos ya que estos samples solo se muestran tras el render nal, asi que es mejor usarlo en modo bucket para ver solo las zonas que R nos=nteresanKecuerda desconectarlo al tiar los renders nales si no quieres encontrarte con una desagradeble sorpresa. phow calc phase: Cuando=esta=ocon=esta=conectadaI=soa=mostrara=las=asadas=del=maas=de rradanca=m antes de que el entras=se=est render nal comience. Esto es tremendamente util para preparar una conguracion de una escena=o=ncl a=calculandoI= escena, mas adelante dare una conguracion que se acerca mucho al tiempo real y nos dara una idea de los uso=ara=tener lo=que=nos=da colores resultantes =vstas=reve en la iluminacion. Una vez mas recuerda desconectar esto para los renders nales ya que =una=rmera consume=temo=de=rocesoK s=de=como=va =dea=de=la= =a=quedar=la= lumnacon= phow direct light: bsta=ocon=esta=solamente=dsonble=cuando calc phase esta=conectadoK phow lumnacon=e ndrecta=nclu pencllamente=d n=rasgos=gene so lumnacon= ce=a=soa=que rales=de=la resultado nal y para comprobar donde se estan colocando los rebotes primarios, que tan necesarios son en ndrecta=men =muestre=la=lu el=calculo=de=la=lumnacon=ndrectaK tras=el=maa= mnacon=drec es=calculadoK ta=ara=los=reb frradiance map ==bs=necesar otes=rmaros= presets: En esta lista de preconguraciones podemos encontrar conguraciones bastante generales para o=ara=tener= ademas=de=la el mapa de irradiancia. Ya que este manual huye de las conguraciones ya hechas seria un crmen=le una=dea=mas de=que=la=no erlo==de =cercana=aun= una=magen=d menclatura=que sues=usa al e=SQMQUM =tenen=es=bas r=los=res =a=resolucon tante=elcat ets=or=d es=maores=n vaK=polo=avs efecto=as o=es=necesar dlobal ar=de=que=eso pelecconar=esta=ocon=rovocara=que=soa=use=un=maa=de=fotones=ara=calcular =que=no=photon mapW Este los=rebotes=rmarosK modo es util cuando se conguran los parametros del global photon map a=la=artllera s=resets=estan vo=a=e KKK=esto=tengo=que=decrloI=se=han=quedado=calvos=de=ensar=estos=de=chaos=grouI=ues=faltaba=mas =esada=que= =orentados=a lcar=ar que=usasemos=los hoton mas sin congurarlos!. La verdad sea dicha, para el calculo de los rebotes usan=estos=re a=que=so rncales=es=un setsK=WF n=cada=u enfocados=al=calculo=de=la=fd=a=base=de=maas=de=hotonesK=kosotros=en=soa=normalmente=usaremos a=verdadera=cha noI=adem solo=los=maas=de=fotones=ara=los=rebotes=secundaros==as=enrrquecer=el=maa=de=rradancaK as uzaI=de=mleme ntacon=la=que=n os=ofrecenI=est en=otros=aquetes pecondary diffuse bounces Erebotes secundariosF =mas bste=valor=determna=el=efecto=de=los=rebotes=secundaros=en=la=lumnacon=de=la=escenaI=valores jultiplier: deslavar o=como=bulgarmente=dcen=or=ah=a la escenaI tamben=ueden quemar cercanos=a=N=tenden=a audarnos=a o=tocando=valor =consegur oscurasK es=de=una=luz= =esa=cantd determnadaK=i ad=etra=de bste=arametro=determna=como=se=calcularan=los=rebotes pecondar os=valores=cerc =luz=que=n diffuse bounces method: secundarosK anos=a=M=obv os=hace=fal amente=roduce ta=sn=tene koneW ko=se=calcularan=rebotes=secundaros=lo=que=nos=llevara=a=una=lumnacon=del=to=skltI=sn n=escenas=mas r=que=traba sangrado=de=color=entre=objetos=en=las=zonas=lumnadas=ndrectamenteK jar=metend o=mas=luce rsa=un=calculo=drecto=ara=los=rebotes=secundarosK s airect computationW J=bste=arametro=determna=el=numero=de=raos=que=seran=trazados=ara=calcular=los=rebotes pubdivs normalmente secundarosI=debdo=a=que aenas=se=arecan=cambas=sustancales=usando=valores=dstntos

a 1 no hay razon ninguna por la que debamos aumentarlo. A no ser que querais justicar un merecido descanso=en=el=trabajo=mentras=vuestra=estacon=esta=renderzandoK bste=arametro=determna=el=numero=mamo=de=rebotes=consecutvos=que=se=trazaran=ara=la=luzI aepth: valores altos signica que habra mas luz rebotanzo a traves de la escena y por consiguiente obtendremos una=reresentacon=mas=recsa=de=la=lumnaconK=mara=escenas=nterores=normalmente=necestaremos valores=grandesI=or=encma=de=NM=normalmenteI=mentras=que=ara=escenas=eterores=con=O=o=P=es suciente. dlobal photon mapW pelecconar=esto=oblga=a=soa=a=usar=un=maa=de=fotones=global=ara=aromar=la lumnacon= drecto==se=to ndrectaK=bst no coneis en el rna=esecalme o=en=la=mao motor de render a la hora de iluminar dejando que lo haga todo con una sola luz, es el error=mas=c nte=utl=cuando ra=de=los=cas los=maas=de=fotones=ara=amenzar=los=rebotes=secundarosK omunI=no=t =usamos=mucha os=roduce=re engas=me s=luces=en=la=e sultados=mas= do=de=usar= scenaK=Arove rados=que=c varas=luces cho=ara=decr on=el=calculo ==jugar=co =que n=los=aram etros=de=fdI =semre=es tan

Advanced irradiance map Eparametros avanzados del mapa de irradianciaFdeneral

bsta=seccon= bsta=seccon=s ermte=al=us como=metodo=ara=el=calculo=de=los=rebotes=rmarosK olo=esta=dso uaro=control nble=cuando= ar==ajustar= la=ocon=rra con=recsones una funcion denida en cualquier punto del espacio 3D y representa la luz que La irradiancia dance=ma=e =varos=asec desde todas las direcciones posibles. llega a ese punto sta=seleccona tos=del=maa da=en=la=secc =de=rradanc bn=generalI=l on=anteror aK demasados=datos=a=tener=encuentaI=aun=as=se=ueden=hacer=restrccones=ara=usar=solo=lo=que=nos a=rradanca nteresaK==ia=rmera=de=esas=restrccones=es=la=denomnadairradiance la=cual=es=la=rradanca =es=dferente surface que llega solo a los puntos que estan en una supercie, como puede ser cualquier objeto de la escena, =en=cara=un esta=es=una=re to==en=cada strccon=bast objetos en la escena y los objetos son denidos principalmente por supercies. =drecconI=l ante=obva=a o=que=quere =que=normalm =decr=que=h ente=solo=esta La segunda restriccion es la denida por el diffuse surface irradiance el=cual=es=la=cantdad=total=de=luz a mos=nteresad os=en=la=lum nacon=de

que llega a un punto determinado en la supercie pasando por alto la direccion de la que viene. En terminos mas sencillos, podemos pensar que la irradiancia difusa de la supercie es el color visible de una supercie asumiendo que su material es puramente blanco y difuso. Y como esto no lo entiende ni Perry jesonI=lo=e msma=va=aarteK lco=mas=cl artoI=la=rra bn=soaI=el=termno=maa=de=rradanca=E danca=se= irradiance map) se reere al metodo de calcular la irradiancia difusa de las supercicies de manera eciente en la escena. mde=en=nt ensdad=lum bste=metodo= nca=en=un= La estructura es sencillamente un grupo de puntos en las supercies de los objetos de la escena todos juntos nclue=una= unto==el=c con=una=aro estructura=de olor=de=la usando=los=untos=a=calculadosK macon=de=la= =datos==alg rradanca=df ortmos=ara usa=en=estosK= =la=creacon ia=rradanca= ==utlzac marameters en=cualquer=ot on=de=dcha ro=unto=es=ar =estructuraK tpe: fnterpolation bsta=ocon=se=usa=durante=el=renderI=seleccona=el=metodo=ara=nterolar=los=valores omada de=la=fd=desde=las=muestras=en=el=maa=de=rradancaK=ju=mortante>K teighted averageW mromedo=esadoI=este=metodo=hara=una=mezcla=smle=entre=las=muestras=de=fd en=el=maa=de normalesK=bs=mu=smle==radoI=ero=este=metodo=tende=a=roducr=manchones=en=el=resultadoK =rradancaI= basandose=en=l Least squares bl=metodo=or=defectoX=ntentara=calcula=un==valor=de=fd=que=mejor=encaje=entre=las a=dstanca=a= t: muestras=del= los=untos=de= es=mas=lentoK maa=de=rrad nterolacon= donde=la=densdad==el=contraste=del=maa=de=rradanca=cambe=en=un=area=equeaK =qambenI=def ancaK=mrod =la=dferenca ectos=de=anll uce=resultados =en=las aelone triangulationW qodos=los=otros=metodos=de=nterolacon=son=metodos=de=suavzado=o=emborronado amento=Eec =mas=suaves=q en la iluminacion indirecta K or=decrlo=asI=lo=que=rovoca=que=tendan=a=hacer=desaarecer=detalles esvo=contrast ue=el=metodo= qambenI=los=metodos=anterores=son=roensos=al=rejuco=de=la=densdad=de=las=muestras=E density eI=recordemos weghted=avera que=ara=abrevar=es=un=defecto=roducdo=en=las=sombras=rncalmente=que=estan=en=zonas=de bias F =catmull=romF geI=ero lumnacon=nd =en=lugares se=rejuzga=la=densdad=de=las=muestras=a=su=ntensdadI=osea=que=muchas=muestras=juntas=unendo=su recta==que=se= ntensdad= ven=demasado= que no es un metodo de emborronado, preservara todo el detalle mientras que evita el denominado dan=como=r lumnadas=en=los denst=bas esultado=un= =bordes=Eanlla seran necesarias K=Al=ser=un mas muestras para conseguir un resultado sucientemente suave. Esto puede llevarse a borde=mas= mentoF=debdo= cabo=ben=au =metodo=que brllante=en a=que el=umbral=de=rudo=en=las=ocones=del=njCI=como=se=uede=arecar=a=medda=que=avanzamos=en=el mentando=las= =no=emborro =las=sombra manual=se=torna=mas=mortante=el=njCK hemsherc=s naI=el=result sK=bste=met ubdvs=de=las ado=tal=vez= odo=no=rov ieast squares =muestras=del= ueda=arece with soronoi weightsW Esta es una modicacion del metodo least squares t que esta oca=esto=a destinada a evitar el anillamiento en bordes alados, tomando en consideracion la densidad de las muestras maa=de=rrad r=mas=rudo en=el=maa=de=rradancaK=bl=metodo=es=bastante=lento==su=efectvdad=es=cuestonableK ancaI=o=ds soI=luego mnuendo aados=sus ros =suscontras todos=los=metodos=de=nterolacon=tenen=sus=usosI=ero=robablemente=tenga Least squares t or aelone triangulation K mas=sentdo=usar Least squares t sendo=un=metodo=que=suavza=ocultara=todo=el=rudo==roducra=un=resultado=mas=suaveI el cual es perfectos para escenas con grandes y suaves supercies. aelone triangulation es=un=metodo=mucho=mas=eactoI=el=cual=requerra=un=maor=numero=de=hemsherc

subdvs== esecalmente=dseado=ara=escenas=en=donde=estan=un=gran=numero=de=detalles=equeosK ==un==va lor==alto= pample lookup: Esta opcion congura el metodo por el cual se eligen los puntos adecuados del mapa de =de==ja= rradanca=ara=la=nterolaconK=rna=ocon=bastante=mortante=tambenK =rateI==lo ==que==no kearestWbste==metodo= s==llevara cerca=al=unto=d ==a==un= =smlemente= fnterpolation samples. bste=es=el=metodo=de=busqueda=mas=rado==anterormente=era=el=unco=dsonble e=nterolaconK =temo== =elgra==aquel en=anterores= =ia=cantdad=de maor==de las==muestras= las=muestras= versones=de=s =untos=que=sera ==renderK =del==maa==d cuando=elegm del=maa=de oaK=bste=u n=elegdos=esta= ==bste==m e==rradanca lo=esF=tendera=a=roducr=el=defecto=llamado bias que=a=hemos=elcadoK os=un=metodo= =rradanca density n=contratem determnada=or etodo==est ==que==esten= de=nterolaco =cambanI=e o=en=este=met =mas a =el=valor=de kearest quad-balanced W=bste=es=el=metodo=usado=or=defectoX=es=una=etenson=del=metodo=nearest=looku n=borroso=com ste=tomara=m odoI=que=cons que=esta=dest o=los=anterore as=muestras= ste=que=en=lu en=Q=areas nado=a=evt s=Erecordemos =del=area=de gares=donde Ebalanceo=cuadruleFK=bste=metodo=es=un=oco=mas=lento=que=el=kearest=lookuI=ero=en=la ==desues= ar=el=denst quad-balanced =que=aelone=q =maor=dens maora=de=las ntenta=enco =basK=cunc ue=no dadI que=en=su= =stuacones=es ntrar=un=nu ona=dvde =no=sean=mortantes=ara=el=unto=en=cuestonI=lo=que=aade=calculo=nnecesaroK ntento=de=e =calculado=sn= mero=equta ndo=el=esac ncontrar=mu defectosK=Cont tvo=de=mu o=alrededor mrecalculated estras=en=es ene=un=nconve bste=metodo=fue=ntroducdo=como=n=untento=de=evtar=las=desventajas=de=los estras=en=to =del=unto= overlappingW anteroresK= as=Q=regon nente=algunasv das=ellasI=d nterolado cual un radio de inuencia es calculado para cada muestra. Dicho radio es mayor para muestras en lugares oequere=un= es=tal=vez=t ecesI=que=cons e=ah=el=no de=baja=dens calculo=anter ome=muestr ste mbre un punto, el metodo elegira cada muestra que contenga dicho punto en su radio de inuencia. Una ventaja dadI==men or=antes=del as=que=esta de==este==metod or=ara=lugar =roo=de=l n=demasad contnuaI=l o==es==que==cu es=donde=e as=muestras= o=lejos deal=ara=resultados=de=alta=caldadK o=que=conv ando==es==usad sta=maor=de en=el=maa= erte=a=este o==con==un==m nsdadK=Cua de=rradenc kearest kearest pendo=el=mas=rado=de=los=P=metodosI looku=uede=ser=usado=ara=roostos=de=revewK =metodo=en etodo==borroso= ndo=se=nter a=durante=el quad-balanced hace=bastante=ben=en=la=maora=de=los=casosK mrecalculated overlapping arece=ser=el =el=mejor= =de==nterolac ola=la=rrad mejor=de=lo de=los=dos on==roduce==u anca=en usando=un=met s=P=metodos =anterores na==funcon muestras no inuye en el resultado demasiado. odo=de=nterol =de=busqued ==aveces= acon=borrosoI= aK=kotese=q ncluso=ma Calc. pass interpolation samples: bste=valor=se=usa=durante=el=calculo=del=maa=de=rradancaI a=que=cuando ue=el=metod s=radoK= reresenta=al=numero=de=muestras=a=calculadas=que=seran=usadas=ara=guar=al=algortmo=de=muestreoK =usamos=aelone o=de=busque bs salores=adec =trangulatonI= da=es=mas= de suciente uados=son= la=busqueda=de mortante=cinformacion para una imagen nal. Valores mas altos tendran en cuenta mas muestras, pero hay que=tener=c entre=NM= =las uando=estam tendo=en= udado=or =NRI=valo os ha=muestras cuenta=com que=esto=no res=menores lo=que=haremos=es=aumentar=el=temo=de=render=buscando=lo=que=no=haK =dsonbles o=un=aram =aadra=m =aceleraran =ara=elegr= etro=de=red as=de=las=q =el=render= rse current estas=aortara bste=valor=es=usado=durante=el=calculo=del=maa=de=rradenca==cuando=esta uccon=de= ue=se=han= ero=con=sepass samples: marcado=rov n=maor=cal caldadI=s calculadoI= gurdad=no no=esta=ma ocara=que=se= dad=al=render =onemos= a=que=este =roveeran aquellas=calcul rcado=hare mantengan=las I=ero=s=no valores=ma =arametro= tomen=menos= adas=con=ante mos=que=s =muestras=del =ha=tantas= ores=de=O debe=ser el=marcado=de de=que=rendertienen ya que se reeren a que cuando usamos ordenadores con multiproceso, varios hilos de estas frases, muestras==que rordad=dura oa=solo=u =maa=de=rrr muestras R==realmelo =esta=caslla= zar=la=msm calculo modicaran el mapa al mismo tiempo, dada la naturaleza asincrona de este proceso no hay garantia =el=maa=sera= nte=el=aso=a se=las=mue adanca=en=c nte ara=ntentar= a=magen=O= calculado=mas= ctualI=mantene stras=recog ada=aso=Eas reducr=este=f veces=roduzc radamenteK= r=esta=ocon das=durante sFK=Cuando enomenoK=Au a=el=msmo= demasado=vsble==se=recomenda=mantener=esta=ocon=marcadaK Aunque=arezca =marcada=cau =las=asada nque=normalm maa=de=rra =no=tener=sent sara=que=se s=anterores ente=esto=no= dancaI=deb do =ero=no es=un=roblem do=a=esto=se= a ermte

oandomize samples: bste=arametro=es=usado=durante=el=calculo=del=maa=de=rradancaK=Cuando marcamos=esta=o debera=estar=marcada=ara=evtar=defectos=causados=or=el=muestreo=regularK=p=ben=en=escenas=con conI=las=muest teturas=m ras=de=la=mage reducir de=rradanca=contendra=mas=detalle=dado=que=es=mas=faclmuestras=sn=erder=caldad=en=un=atron u=rudosa n=seran=tomadas aleatoro=qu s=Edetalle =aleatoramenteI= a=mantener=mas=muestrasI=luego=maor=caldadK e=hacerlo=e F=esto=no generalmente=esta n=un=atron =es=un=r =ocon Check sample visibilit: bste parametro es usado durante el rendert =ordenado= =causara=que=soa=use oblema=s solamente=aquellas=muestras=del=maa=de=rradanca=que=sean=drectamente=vsbles=desde=el=unto=de que=ensegu no=una=ve interpolacion. da=se=arec Esto es util para prevenir vacios de luz a traves de pareces nas con diferentes iluminaciones ntaja=en=c en=ambos=lad ara=erd erta=med vsbldad=de=la=muestra=en=cuestonK osK=bsto=hara daI=luego=f da=a=que =mas=lento=el orzara=al=al =el=maa jode =renderI=dado J=bn=este=gruo=de=controles=se=ermte=al=usuaro=slecconar=la=manera=en=la=que=el=maa=es gortmo reusado. =que=soa=tra zara=raos=ad Bucket modeW bn=este=modoI=un=maa=de=rradanca=es=calculado=ara=cada=regon=de=render=o=bucketK cconales=ara bsto=es=eseca =determnar=la varos=ordenadores=al=usar KErender=dstrbudoFK=bste=modo=uede=ser=mas=lento lmente=utl=a= distributed rendering pingle que=el=modo=de=cuadro=unco frame I=a=que=un=borde=adconal=debe=ser=calculado=alrededor=de que=nos=ermt cada=regon= e=calcular=el=m ellos. La unica ara=reducr=lomanera viable de reducir estos defectos pasa por usar una conguracion de mayor calidad aa=de=rradan ara=el=maa s=defectos=ent ca=de=manera =de=rradan re=las=regon =dstrbuda=en pingle bl=modo=or=defectoX=rn=unco=maa=de=rradanca=es=calculado=ara=la=magen=enteraI frameW ca=aumentan es=colndantes tre =un=nuevo= do=el=egh=r I=ncluso=as magen=en=ca maa=es=calcu ate==reduce =se=roducen anmacones=co da=ordenador=t lado=ara=cad ndo=el=umbr =muchos=de el mapa de irradiancia debe tener suciente calidad para evitar el parpadeo dadas diferencias entre los ntenen=objetos endra=su=ro a=cuadro=de= al=de=rudo= dversos=maas=de=rradancaK =en=movment o=maa=de=rr una=anmaco en=el=njC=pa oK=ea=que=te adancaK=bste nK=aurante=el mlerK Multiframe incrementalW bste=modo=es=utl=cuando=se=renderza=una=secuenca=de=magenes=Eno ner=cudado=al =es=el=metodo =render=dstr necesariamente consecutiva) donde solamente la camara se mueve, las denominadas y-through =selecconar=es =a=elegr=cuan budo=cada anmatonsK=s te=modo=a=qu do=las otros cuadros VRay intentara reutilizar y renar el mapa de irradiancia que ha sido calculado al principio. oa=calculara=u e Si el mapa de irradiancia es de suciente calidad para evitar el parpadeo , este metodo tambien puede ser n=nuevo=maa usado en el render =de=rradanc en red, en el cual cada ordenador calculara y renara su propio mapa. a=ara=el=rm From le: bn=este=modo=soa=smlemente=cargara=el=maa=de=rradanca=de=uno=sumnstrado=en=un er=cuadro=rend archvo=al=c erzadoX=ara= No se calcularan nuevos mapas bajo ninguna circunstancia. Puede ser util para animaciones y-through y omenzo=de los funconara=ben=en=el=render=en=red=sn=medo=a=aradeosK =la=secuenc a=de=render Add to current bn=este=modo=soa=calculara=un=maa=de=rradanca=comletamente=nuevo= ==usara=est mapW lo=aadra=al e=maa=ara cuando=se=est =maa=que=q =todos=los=c Como=uede=ser=una=sere=de=fotos=de=una=habtaconK a=roducendo ue=esta=actua uados=en=la =un=maa=de lmente=calcul =anmacon fncremental bn=este=modo=soa=usara=el=maa=de=rradanca=que=a=esta=en =rradanca= ado==almac add to current mapW K memoria y solamente lo renara en los lugares donde no tenga suciente detalle. Este metodo es util ara=una=ser enado=en=me estatcaI=una cuando=se=es e=de=magene moraK=bste =escena=estat ta=creando=u animacion de s=de=una=esce =metodo=es= tipo vuelo (y-throght). ca=renderza n=maa=de= na=estatcaK utl da=desde=var rradanca=a El modo del mapa de irradiancia a usar debera estar basado en las tareas especicas de cada escena as=vstasI=u ra=renderzar na=anmaco =multles=v con=objetos=en=movmentoK n=de=to=vu stas=de=una elo=o=una=an =escena=estat macon ca=en

frradiance map control buttons bsten=mas=botones=en=este=gruo=que=realzan=certas=oeracones=en=el=maa=de=rradancaW J=bste=boton=ermte=al=usuaro=slecconar=el=maa=de=rradanca=desde=un=archvo=el=cual=sera Browse From le cargado=s=el=modo es=selecconadoK=AlternatvamenteI=el=usuaro=uede=ntroducr=el=camno= el=nombre=drectamente=en=la=cara=de=tetoK Save to le J=bsto=hara=que=soa=guarde=el=maa=de=rradanca=que=acualmente=esta=en=memora=en=un archvoK=kotese=que=la=ocon delete en=el=recuadro render end=grou=debe=estar=conectadaI Dont ln si no lo es VRay borrara autamaticamente el mapa al nal del proceso de renderizado. J oeset irradiance map=bsto=roduce=la=lmeza=del=maa=de=rradanca=de=la=memoraK=haut> ln render end Este grupo de controles dice a VRay que hacer con el mapa de irradiancia el nal del proceso de render. Dont delete J=bl=valor=or=defectoX=esto=rovoca=que=el=maa=sea=mantendo=en=memora=hasta=el romo=renderK=p=no=es=marcada=soa=borrara=el=maa=de=rradanca=al=acabar=el=renderK Auto save - Simplemente guardara automaticamente el mapa en un archivo especicado al terminar el renderI=esto=e o=ara=render=en=redK s=utl=s=des eas=envar=el pwitch to saved map J=bsta=ocon=solo=esta=dsonble=s save esta=conectadoK=p Auto pwitch =maa=de=rr to saved map esta conectado, VRay tambien congurara el mapa de irradiancia en From le al=que adanca=a=ot acabamos=de=salvar=automatcamenteK ro=ordenador= de=la=red=ar a=renderzarlo =all

Caustics EcausticasFdeneral

directa atravesando=objetos soa=es=caaz=de=renderzar=efectos=de=caustcasI=es=decr=el=efecto=de=la=luz transparentes. Para producir este efecto se han de colocar y congurar los generadores y receptores de caustcas=en=la=escenaK=bsto=se=hace=medante=las=ocones lbjectsettings iights settings en oender=arameters=>=pstem=>=lbjectLight=settngsK=Las conguraciones en estos controles determinan la=generacon=del=maa=de=fotones=Ehoton=maFK

marametersln J=Conecta=la=caacdad=de=calcular=caustcasK bste=multlcador=controla=la=fuerza=de=las=caustcasK=bs=un=valor=globalI=es=decr=que=s=no jultiplier se congura localmente este sera el valor para todas las causticas. Si deseamos usar valores locales para cada=luz=tendremos=que=usar=los=dstntos=multlcadores=en=todas=las=luces=que=generen=caustcasK kota: bs=multlcador=es=acumulatvo=con=los=multlcadores=locales=de=las=lucesK pearch distJ=Cuando=soa=traza=un=foton=que=alcanza=un=objeto=en=algun=unto=el=algortmo=de ratracng=bu de=busqueda sca=otros=foto al=valor=del=arametro iuego=cuanto=maor=sea=el=valor=de=pearch=dstK=mas=robabldad=de pearch dist K K=bl=area=d nes=en=el=m aadr=detalle=habraI=este=valor=suele=calcularse=automatcamenteK e=busqueda= smo=lano=en de=hecho=es =el=area=que J=Cuando=soa=traza=un=foton=que=golea=un=objeto=en=algun=unto=cuenta=los=fotones=en jax photons =un=crculo =lo=rodeaI=de el=area=que=lo =con=centro nomnada=Es ella, si los fotones =rodea==ento son mas de los especicados en el parametro jax photons soa=solamente=tomara =en=el=foton earch=areaF=a los=rmeros=fotones=hasta=hacer=el=cuo=de jax photons. nces=romeda =orgnal= rea =la=lumnac =su=rado=e jode J=Controla=el=modo=del=maa=de=fotonesK on=de=ese=are s=gual kew map J=Cuando=esta=ocon=es=selecconada=un=nuevo=maa=de=fotones=sera=generadoK=pobreescrbra a=basandose=e el=maa=del=render=anterorK n=el=numero= Save to le J Al=actvar=este=boton=ocasona=que=el=maa=de=fotones=generado=sea=guardado=en=un=archvo de=fotones=en ara=su=osteror=usoK From le J=bste=boton=ermte=cargar=un=maa=de=fotones=reveamente=guardadoI=ara=hacer=esto=hemos Browse a la derecha para especicar el nombre de archivo. de=hacer=clck=en=el=boton Dont delete J=Cuando=es=marcadoI=soa=mantendra=el=maa=de=fotones=en=memora=desues=de=que el=render=de ocon=uede=s =la=escena=h solamente=una=vez==entonces=reusarlo=ara=renders=futurosK er=esecalment aa=termnad e=utl=s=tu=qu oK=Aun=as J=Cuando=esta=ocon=esta=encenddaI=soa=automatcamente=salvara=el=maa=de=fotones=ara Auto save eres=calcular=e =el=maa=ser las causticas en el archivo especicado cuando el render haya terminado. l=maa=de=foto a=borrado=de nes=ara=una=e =la=memora pwitch to saved map J=bsta=ocon=solo=esta=dsonble=s save esta=conectadoK=mrovocara=que Auto scena=artcular =ara=lberarl VRay congure autmaticante el modo a From le con=el=nombre=del=maa=recen=salvadoK aK=bsta

kotas

Las causticas tambien dependen de las conguraciones individuales de las luces.

bjemplos de CausticasLas conguraciones comunes para las siguientes imagenes: pph. subdivs Z RM Multiplier Z NTMMM I I Max photons Z SM bl=numero=de=fotones=E subdivs F pph. K ha=sdo=delberadamente=reducdo=ara=que=los=fotones sean=mas=faclmente=vsblesK

pearch dist Z N pearch dist Z NM pph. subdivs Z PMMMultiplier Z NTMM ias=ocones=comunes=ara=las=magenes=sguentesW I I Max photons Z SM Kbl=numero= con=resecto=al=valor=or=defecto=de=soaK de=fotones= es=aumentad o=con=refer enca=a=los =renders=ant erores=ero =aun=sgue =sendo=baj o

pearch dist Z N pearch dist Z R pph. subdivs Z 4MMM ias=ocones=comunes=ara=las=sguentes=magenes=sonW I Multiplier Z NTMMM I pearch distance Z M.R bl=numero=de=fotones=es=ncremetnado=bastante==la=dstanca=de=busqueda=es=reducda=ara K Max que=el=efecto=del=valor photons sea=mas=obvoK

Max photons Z N Max photons Z SM