Warhammer Ancient Battles - BIZANCIO. MÁS ALLÁ DE LA PUERTA DORADA

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    WAB: BIZANCIO en Espaol Edicin 2009

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    WARHAMMER ANCIENT BATTLESWARHAMMER ANCIENT BATTLESWARHAMMER ANCIENT BATTLESWARHAMMER ANCIENT BATTLES

    BIZANCIOBIZANCIOBIZANCIOBIZANCIOMS ALLA DE LA PUERTA DORADAMS ALLA DE LA PUERTA DORADAMS ALLA DE LA PUERTA DORADAMS ALLA DE LA PUERTA DORADA((((VERSINVERSINVERSINVERSIN en castellanoen castellanoen castellanoen castellano 1111.0.0.0.0)))) ---- Edicin 200Edicin 200Edicin 200Edicin 2009999

    Traduccin:Jos VilasecaWarhammer es una marca registrada de Games Workshop Ltd. .

    Este manual es de libre distribucin y no tiene nimo de lucro

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    Proyecto amparado por la tienda El Corazn del Len en el foro http://elcorazondelleon.foro.st

    Mucho ha llovido desde que comenzamos nuestra andadura en la traduccin de listas y reglas del fascinante War-hammer Ancient Battles. No todos los que se pusieron a caminar all por 2006 siguen ahora al pie del can, y a fe que suspalabras no son precisamente de elogio hacia el abajo firmante, pero la vida sigue, el hobby sigue, y nos tenemos que pre-

    ocupar de los que estn, y no de los que no quieren estar ni han sabido estar

    Es un duro trabajo ponerse manos a la obra con un sistema de juego que cambia en buena medida el estndar al queestbamos acostumbrados: Reglas nuevas, planteamientos novedosos y una mirada de listas de ejrcito, cada vez ms com-pleta, que ponen a prueba la paciencia del ms adusto. De corazn, agrademos vuestras aportaciones en cuanto a fallos yerratas que podis detectar, puesto que nuestro trabajo es humilde y casi artesanal, y aprendemos algo nuevo cada da frentea los perfiles de atributos, las reglas especiales y las descripciones de unidades.

    De nuevo, gracias por confiar en nosotros y hasta pronto. Que lo disfrutis

    Un cordial saludo.

    JOS VILASECA

    Los que hayis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazn del Len,http://elcorazondelleon.foro.st , ya sabris cual ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cmo se ha venido des-arrollando. Aquellos que nos conozcis por otro motivo, comentar que el Proyecto Warhammer Ancients en Espaol nacede una ausencia y una necesidad: La ausencia de un texto como este en la lengua de Cervantes, y la necesidad de ir ms allen unas reglas que, en ocasiones, acababan lastradas por la supremaca de la magia, de los objetos mgicos y de los persona-jes demasiado poderosos.

    Nuestro deseo no es realizar una traduccin absoluta y pura, palabra por palabra, de las reglas de Warhammer An-cients Battles (en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes nece-sarias en Espaa. Ms bien lo que tratamos de hacer es una adaptacin, una sencilla aproximacin de dicho reglamento a losjugadores y a los aficionados que quieran dar el salto al reglamento histrico. Por supuesto, este trabajo est sujeto a posi-bles fallos tanto de traduccin como de tipografa, siendo obviamente la versin correcta en todos los sentidos la oficial quese puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales, disponibles en la web de la marca propietaria de los de-rechos. Recomendamos siempre la consulta de las fuentes originales en ingls para aquel que el idioma no sea un problema.

    En el presente trabajo vamos a tratar de recoger nicamente las normas del juego, con las e rratas editadas en la p-gina Warhammer Historical (que presentaremos de este modo) y todas las posibles dudas e interpretaciones recogidas de di-versas fuentes (que veris en formato distinto al texto y ser indicado cuando sea pertinente). En posteriores publicacionespodis encontrar la traduccin al espaol de otros suplementos con listas de ejrcitos de diferentes pocas histricas. Tam-

    bin se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisin, el presente documento est to-talmente actualizado a las ltimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las ltimas correc-ciones oficiales publicadas en la web.

    Para los que no hayan jugado nunca a este reglamento, nuestra invitacin personal a visitar nuestra tienda y apren-der el sistema: Tendrn jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y miniaturas de sobra para vaciar susbolsillos. Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al caste-llano; cuando tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registra-das; hasta entonces, recordad que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en Espaacomo en el resto del mundo. El objetivo de esta traduccin no es el nimo de lucro y el reglamento completo original, ysus expansiones, son necesarias para jugar a WAB. El modo en que consigas dicho material nos es indiferente, pero en ElCorazn del Len podemos conseguir los ejemplares que necesites a un mdico precio...

    Lo dicho, disfrutad del juego.JOS VILASECA

    A MODO DE INTRODUCCIN...

    EL JUEGO

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    ARMAS Y EQUIPO

    KONTOS Y KONTARIONA efectos de juego, tanto el kontos como el kontarios,

    ms ligero, se consideran un kontos; la caballera aade un+1 a la Fuerza cuando carga o contra-carga, y siempre im-pactan primero (a menos, por supuesto, que estn trabadosen un anacrnico combate contra piqueros).

    MAZASA efectos de juego, las mazas pesadas como la side-

    rorabdia, amud, latt y mazas jurz, proporcionan un -1 a lasalvacin por armadura del enemigo, adems de cualquierpenalizador por fuerza que tenga el portador. Cualquiertipo de maza ms ligera se considera arma de mano.

    SOLENARIONEn trminos de juego, a pesar de lanzar dardos, un so-

    lenarion se considera un tipo de ballesta ligera con una dis-tancia de tiro de 24 (60 cm), Fuerza 3 y un -1 a la salva-cin por armadura. Adems, solo puede utilizarse si la uni-dad permanece estacionaria y solo por tropas en formacinhostigadora.

    SEMI-BARDALa semibarda solo aade un +1 a la salvacin por ar-

    madura contra heridas que provengan del frente de la mon-tura, mientras que no cubre los ataques por los flancos o laretaguardia. Adems, supone un penalizador de -1 al mo-vimiento del caballo, como todas las bardas

    Habilidadesy tropas

    CABALLERA SUPERIOREstas reglas engloban a toda la denominada caballera

    superior.

    * Todos los tipos de Caballera Superior pueden contarsu bonificador por filas hasta +1.

    * La caballera Superior puede repetir cualquier impac-to fallado en la primera ronda de cualquier combate cuerpoa cuerpo, siempre que haya cargado o contra-cargado.

    * La Caballera Superior Bizantina puede hacer unmovimiento de retirada si gana una ronda de combate cuer-po a cuerpo, pero no consigue que sus rivales huyan o se re-tiren.

    La retirada funciona como una huida controlada con laexcepcin de que la unidad que se retira solo puede ser per-seguida por sus enemigos si estos tienen un Movimientoigual o superior al suyo. Adems, la unidad que se retira

    puede carga en su siguiente turno.Esta habilidad no puede utilizarse por caballera equi-pada con barda o semi-barda.

    * La Caballera Superior Germnica har que elprimer enemigo formado que sea cargado o contra-cargadopor la caballera germnica huya automticamente si pierdeel combate y es superado en nmero por la caballera. Cual-quier otro enemigo que sea cargado a lo largo de la batallapor la caballera germnica ya no se ver afectado por estaregla.

    * La Caballera Superior Persa puede disparar mien-

    tras carga o contra-carga y puede usar incluso disparo masi-vo mientras dispara de este modo. Este disparo se realizadespus de las reacciones de carga del enemigo y se consi-dera hecho a corto alcance. Se aplica el modificador de -1 almoverse y disparar. El enemigo que sufra de este modo el25% o ms de baja deber chequear pnico normalmente, yestas bajas no se cuentan para el resultado del combatecuerpo a cuerpo.

    * La Caballera Superior Turca y rabe eran cono-cidas por su movilidad, por lo que, durante su movimiento,pueden girar sobre el centro de la unidad cualquier nmerode veces sin penalizar en su distancia movida. Igualmente,

    pueden ganar o perder tantas filas como quieran una vezdurante su movimiento, y pueden obtener estas ventajas in-cluso si estn marchando. Por otro lado, la Caballera Su-perior Turca tambin cuenta con disparo parto.

    CABALLERA SUPERIOR Y PERSONAJESEn ocasiones, personajes montados acompaarn uni-

    dades con la habilidad Caballera Superior, u otras con mo-vimientos especiales (disparo parto, huida fingida), a pe-sar de que dichos personajes no cuenten con estas habilida-des especiales en su perfil. En estos casos, se considera quelos personajes montan magnficos caballos que no impiden

    que la unidad completen sus movimientos especiales.

    Esta excepcin NO se aplica a las reglas Tozudo o Ins-truccin Marcial.

    Si, adems de las reglas especiales de movimiento,quieres que tus personajes obtengan todos los beneficios dela Caballera Superior (incluyendo las normas especficassegn ejrcitos), debers pagar +10 puntos por personajes.

    Para mejorar personajes (incluyendo personaje a pie), aInstruccin Marcial debers pagar +2 puntos, y si quieresque mejoren a Tozudos habrs de pagar +3 puntos.

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    MURO DE ESCUDOSLa unidad que tenga esta regla puede levantar un muro

    de escudos en lugar de mover. Mientras mantenga este mu-ro, todos los ataques que le lleguen desde el frente (cuerpo acuerpo y disparos), recibirn un -1 al impactar. Los benefi-cios del muro de escudo se mantienen mientras la unidad semantenga estacionaria y no pierda una ronda de combate.

    LEVAS Y CAMPESINOS (levies)Para reflejar su natural falta de motivacin, todas las

    levas y campesinos sienten miedo a los enemigos a los queno superen en nmero en proporcin de 2 a 1 o mejor. Loscampesinos no temen a otros campesinos ni a hostigadores.

    CARGA FEROZLa carga de algunas unidades de caballeros eran cono-

    cida por su ferocidad, y pocos podan mantenerse firme antesu avance. Si una unidad del ejrcito cuenta con Carga Fe-

    roz y gana una ronda de combate, sus enemigos se desmora-lizarn automticamente sin necesidad de realizar ningnchequeo de Liderazgo.

    Las unidades enemigas que habitualmente ignoren loschequeos de desmoralizacin (por ejemplo, los Tozudos),deben lanzar 1D6: Con un resultado de 1-3, resultan desmo-ralizados a pesar de su regla especial, mientras que con un4-6 se mantendrn firmes.

    A pesar de esto, sigue siendo posible para una unidadenemiga realizar una huida controlada (falling back in goodorder), as que ten en cuenta dicha regla.

    ACOSTUMBRADOS A LOS ELEFANTESLas unidades que estn acostumbradas a los elefantes

    suelen combatir junto a ellos y estn habitadas a su presen-cia. No sienten miedo a los elefantes, y la caballera no estsujeta a terrorsi se encuentra a menos de 8 de un elefante.A pesar de ello, la caballera acostumbrada a los elefantesno podr cargar a un elefante, y deber huir o disparar yhuirsi es carga por alguno.

    TEMIBLE (fearsome)

    Las tropas especialmente caracterizadas por su fierezaeran catalogadas como Temibles (fearsome). Todos losenemigos con un Liderazgo base de 7 o peor siente miedo alas tropas temibles. Observa que si una unidad es comanda-da por un personaje con Liderazgo superior a 7, seguir sin-tiendo miedo ante una unidad temible, aunque podr utilizarel Liderazgo del personaje para realizar el chequeo de mie-do. Los mismos principios se aplican a las Partidas de Gue-rra.

    JINETES EXPERTOS

    Las unidades consideradas de Jinetes Expertos no apli-can el penalizador de -1 al disparar cuando mueven y dispa-ran en el mismo turno. De todas formas, esto no les permitedisparar mientras cargan o tras realizar una marcha.

    JURAMENTO DE LEALTAD (oath of allegiance)Muchas unidades de guardaespaldas, tomaban un jura-

    mento de lealtad extremadamente fiel. Las unidades con Ju-ramento de lealtadsiguen las siguientes reglas: Si el Gene-ral del ejrcito muerte, lanza 1D6. Con 4+, la unidad con ju-ramento de lealtad deber moverse y cargar a la unidadenemiga ms cercana, tan pronto le sea posible. Ser inmu-ne al pnico y a la desmoralizacin. Si elimina a su oponen-te, deber intentar moverse y cargar de nuevo a la unidadenemiga ms cercana, tan pronto le sea posible. En el mo-mento se active su habilidad de juramento, siempre deberperseguir a un enemigo que se desmoralice y huya.

    Nota del traductor: La regla Juramento de Lealtades similar a lade Fieles al Seor (werod), que aparece en el suplemento Shieldwallpe-ro no igual. Observa las diferencias

    HUIDA FINGIDA

    Una unidad con esta regla, que huya o dispare y huyacomo reaccin a una carga, se reagrupar automticamenteal final de su movimiento de huida, y podr reorganizarselibremente encarndose en cualquier direccin.

    Esto tambin significa que un enemigo que le alcancedurante la huida de la carga no lo destruir automticamenteen la fase de combate, sino que tendrn que lugar en el tur-no de combate. A pesar de esto, el enemigo seguir contan-do con todos los beneficios de la carga.

    DISPARO PARTO (Parthian Shot)

    Las unidades con Disparo Parto pueden realizar unmovimiento normal inmediatamente despus de disparar.Esto solo se les permite durante la fase disparo, no es unareaccin a la carga y la unidad no podr marchar en estemovimiento especial.

    CABALLERA NMADA

    Las unidades de Caballera Nmada siguen las reglasde Huida Fingida, Disparo Parto, Jinetes Expertos y Des-pliegue Especial.

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    CABALLERA BEDUINA

    Las unidades de Caballera Beduina eran conocidas porsu movilidad, por lo que, durante su movimiento, pueden gi-rar sobre el centro de la unidad cualquier nmero de vecessin penalizar en su distancia movida. Igualmente, puedenganar o perder tantas filas como quieran una vez durante sumovimiento, y pueden obtener estas ventajas incluso si es-tn marchando

    DESPLIEGUE ESPECIAL

    Las unidades con esta habilidad pueden realizar un mo-

    vimiento libre y gratuito de marcha despus de que amboscontendientes hayan desplegado. Observa que no puedesutilizar este movimiento libre para cargar, y no podrs dis-parar tras este movimiento.

    SUBTERFUGIO (stealth)

    Las tropas con la habilidad Subterfugio pueden mover atravs de terreno difcil, bosques y obstculos a su ritmonormal si se encuentran en formacin cerrada, aunque nomantienen su bonificador al combate si luchan en terrenodifcil o a travs de obstculos.

    La unidades con subterfugio deben poder ver a susenemigos antes de cargarles como es habitual, no puedenmarchar atravesando terreno difcil u obstculos y penalizanel movimiento como es habitual cuando cargan a travs de

    obstculos o terreno difcil.

    TIPOS DE FORMACIN

    CUAS BIZANTINAS (svinfylking and blunt-nosed wedges)

    LA CUA

    * Una cua puede adoptarse cuando una unidad despliega, o

    utilizar todo un turno para adoptarla. Si la unidad huye, pierde laforma de cua durante el combate o desea cambiar de formacinhabiendo desplegado de otro modo, deber invertir todo un turnopara recuperarla. Esto significa que un jugador no podr hacer unahuida controlada y cambiar de formacin a cua (a menos que yatuviera dicha formacin antes de la huida).

    * Una caballera en cua se forma con una miniatura al fren-te, dos tras ella, y uno ms por cada fila adicional, como muestrala imagen. Puede tener 6 miniaturas como mnimo y 15 comomximo para formar la cua.

    *El arco de visin frontal de la cua, sus flancos y retaguar-dia, estn basados en si se trata de una unidad de caballera o de

    infantera (lee ms adelante)

    MOVIMIENTO Y MANIOBRAUna cua no girar ni pivotar en arco; en lugar de eso, pivo-

    tar manteniendo fijo un punto central (indicado ms adelante).Puede pivotar de este modo ms de una vez por turno.

    Para pivotar ms de 90 de una sola vez, la cua deber inver-tir un cuarto de su movimiento. Las cuas con instruccin marcialpodrn pivotar libremente ms de 90 para reflejar su maniobrabi-lidad.

    Una cua puede pivotar y marchar. Una cua solo podr pi-votar una vez antes de cargar, con objeto de situar el mayor nme-ro de miniaturas en contacto durante el combate.

    Observa que es posible que alguna miniatura gane una pe-quea cantidad extra de movimiento en este sistema de pivotaje,pero esta es una de las mayores ventajas de tener una formacin encua.

    COMBATECuando una cua carga o contracarga, tan solo una miniatura

    estar en contacto efectivo con la unidad enemiga, pero todas lasminiaturas de la cua podrn combatir, representando la capacidadde penetracin de la formacin.

    Despus de que impacten todas las miniaturas de la cua, de-volvern el golpe todos los enemigos supervivientes en contactocon el lder de la cua; adems, la cantidad total de miembros dela cua que hayan atacado se divide entre dos (redondeando haciaabajo), y esta ser la cantidad de enemigos que podrn atacar, si-mulando los supervivientes que devuelven el golpe. Las miniatu-ras que causen baja en la unidad enemiga, se restan evidentementede aquellas que se contabilicen que puedan devolver el golpe; lasminiaturas en contacto con el lder pueden escoger golpearle a l oal resto de la unidad, mientras que el resto de los enemigos solopueden escoger golpear a la unidad o a los personajes que se en-cuentren en ella.

    Mientras la cua no pierda el combate, podrn seguir luchan-

    do la totalidad de miniaturas de esta.Contra hostigadores y carros, se resolver de un modo simi-

    lar, una vez alineados los combatientes.

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    Nota: Es mejor contar cuantos enemigos podrn contraatacar antesde resolver el combate, para evitar olvidos y confusiones posteriores.

    PERSONAJES EN CUAUna cua podr incluir como mximo dos personajes. Por lo

    general, el campen ocupa la primera fila, mientras que el msico

    y el estandarte se incluyen en la segunda; sin embargo, los perso-najes debern situarse al frente de la cua incluso si esto obliga aretrasar a los miembros del grupo de mando.

    Si una cua resulta desestructurada, los personajes que se en-cuentren en el lado del combate podrn participar en l, mientrasque los que estn alejados del mismo podrn moverse al combatesiguiente las reglas habituales.

    En caso de un desafo, el personaje de la cua quedar en suposicin, mientras que la miniatura enemiga ser reposicionada aun lugar adecuado de su formacin para que se efecte el desafo.

    DESESTRUCTURAR UNA CUAUna cua resulta desestructurada (flattening out) si es carga-

    da por el frente y no puede contracargar, o si es cargada por elflanco y la retaguardia, siempre que el enemigo consiga trabarsecon ella.

    As mismo, una cua que pierda un turno de combate cerradose desestructurar, salvo que escoja una Huida controlada (fallingback in good order).

    Una cua desestructurada pierde todos los beneficios de lacua.

    Una unidad de hostigadores que cargue a la cua, as comocualquier unidad de menos de cinco miniaturas que lo haga, no la

    desestructurar, aunque podr moverse y trabarse en cualquiera desus lados, intentando colocar el mximo nmero de miniaturascomo le sea posible; en este caso, las miniaturas de la cua solopodrn atacar en el caso de que estn en contacto efectivo con elenemigo.

    Una cua desestructurada pasa a formar una formacin dedos filas con un nmero equitativo de miniaturas en cada fila, en-carndose hacia el lugar donde se estaba encarando antes de quefuera desestructurada.

    Si la cua estaba en combate cerrado por el frente y resultadesestructurada al ser cargada por el flanco o la retaguardia, man-tendr la primera fila all donde estuviera combatiendo con el

    enemigo; si esto supone un movimiento extra para el enemigo quecarga, resulta completamente aceptable.

    Si una unidad desestructurada vence el combate, podr re-formarse de nuevo en cua como si hubiera perseguido al enemi-go, o, si escoge no perseguir, hacerlo en el prximo turno del ju-gador.

    SITUACIONES POCO HABITUALESDebido a la formacin particular de la cua, es imposible cu-

    brir con palabras todas las posibles situaciones que se pueden darsobre el tablero.

    En el caso de que se desestructure, la cua no debera ganarningn tipo de bono inesperado y estos, llegado el caso, deber-

    an ser ignorados (como el hecho de que sea desestructurada en te-rreno difcil, por lo que la unidad que carga perdera sus bonos porfilas). En estos casos, puede ser conveniente aadir una fila ex-tra a la cua o realinear las unidades ligeramente sobre el tablero.

    CUA CONTUNDENTE (blunt-nosed wedge)Adems de las reglas habituales en la cua, las siguien-

    tes normas se aplican a la cua contundente:

    * Para considerarla una cua, la cua contundente debetener al menos 7 miniaturas.

    * La cua contundente pequea consiste en entre 7 y12 miniaturas, con tres miniaturas en la primera fila (en lu-gar de 1 sola): Tres Catafractas en el frente, cuatro en la se-gunda fila y, de haberla, tres arqueros a caballo en el centrode la tercera fila, y un catafracto a cada extremo.

    * La cua contundente grande incluir al menos nueveminiaturas, con una primera fila de cuatro jinetes; una uni-dad de 15 deber desplegarse de este modo: Cuatro cata-fractos al frente, cinco en la segunda fila, con cuatro arque-ros montados en el centro de la tercera fila, flanqueados porcatafractos.

    * El arco de visin de la cua contundente se basa en lasegunda fila.

    * El punto de pivotaje de la cua contundente se en-cuentra justo en el centro de la segunda fila.

    * La cua contundente se considera una Formacincombinada de jinetes arqueros y catafractos.

    CUA SVINFYKING o PUNTA DE FLECHASe utilizaba para romper unidades enemigas, sobre to-

    do de muro de escudos, concentrando la fuerza en un reapequea.

    * La punta de flecha debe consistir en, al menos, 10miniaturas de infantera y un mximo de 28. Se organizande esta forma: Una miniatura, tras ella dos miniaturas, trasella tres miniaturas, y as consecutivamente.

    * El arco de visin se la punta de flecha se calcula so-bre las 10 primeras miniaturas de la unidad.

    * El centro de pivotaje de la punta de flecha se encuen-tra entre la segunda y la tercera miniatura de la cuarta fila.

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    FORMACIONES COMBINADAS (Combined For-mation)

    Algunas unidades pueden mezclar distintos tipos detropa; habitualmente arqueros situados en las filas traserasde la unidad disparando por encima de las cabezas de la tro-pa que hay por delante de ellos. Para representar esto, se uti-lizan las siguientes reglas:

    Disparo: Los arqueros podrn disparar usando el Dis-paro Masivo, as como las reglas especiales propias de launidad. Una unidad puede aguantar y dispararo disparar yhuirusando el Disparo Masivo. Igualmente, toda la caballe-ra formada de arqueros en este suplemento puede usar elDisparo Masivo, incluso si ha movido (aplicando el modifi-cador de -1 al impactar, y solo si ha realizado un movimien-to normal).

    Los impactos de proyectil recibidos por la unidad sesalvan empleando la tirada de salvacin por armadura de laclase ms numerosa de miniaturas dentro de la unidad

    cuando se deba hacer dicha tirada de salvacin y, si soniguales, usando la mejor salvacin dentro de la unidad. To-das las miniaturas que se consideren bajas deben ser retira-das proporcionalmente de entre los tipos que formen la uni-dad.

    Combate cuerpo a cuerpo: En combate cuerpo acuerpo, los impactos se realizan contra los modelos que es-tn en contacto con el enemigo, as como las salvacionespor armadura. Si el atacante tiene la oportunidad de atacar adistintos tipos de miniaturas, debe indicar a quin dirige susataques antes de lanzar los dados.

    Si la miniatura tiene distintas armas de combate cerra-do, el jugador deber sealar cual utiliza antes de tirar paraimpactar, debiendo utilizar la misma arma en todas las mi-niaturas de la unidad que deseen luchar. La unidad puedencambiar el arma que utilizan en el siguiente turno de comba-te, pero todas las miniaturas que deban combatir habrn deutilizar la misma arma.

    MONTADOS EN CAMELLOS O CABALLOS(Riding camellos or horses)

    Nota: Se trata de una regla especialindicada como montan

    camellos o montan caballos. NO TIENE RELACIN con quesu montura est especificada en su perfil.

    Las unidades que montan camellos pueden mover 6hacia el interior del tablero despus de que ambos ejrcitoshayan desplegado pero antes de comenzar el primer turno.Despus de este movimiento, se supone que la unidad des-monta y luchar a pie el resto de la batalla. Las unidadesque montan caballos podrn realizar el mismo movimiento,pero podrn desplazarse hasta 8.

    Este movimiento especial no puede combinarse con cier-tos movimientos extra permitidos a los hostigadores en cier-

    tos escenarios

    TCTICA MILITAR

    ESTRATAGEMA

    Los ejrcitos que usan Estratagemas esta regla especialse emplea solo en los escenarios donde un dado normal-

    mente:* El jugador con Estratagema puede decidir empezar

    en primer o segundo lugar, o bien mover hasta dos elemen-tos de escenografa un mximo de 6 de su lugar inicial an-tes de que los ejrcitos se desplieguen. La habilidad no lepermite sacar fuera del terreno de juego ningn elemento deescenografa. Si ambos ejrcitos usan Estratagema, la tcti-ca se cancela y no puede usarse.

    * En batallas contra ejrcitos Blgaros o Eslavos, la re-gla Estratagema se sigue usando, pero no podr emplearsepara mover elementos de escenografa.

    SUBTERFUGIO

    Algunos ejrcitos eran famosos por sus emboscadas ypor cmo explotaban la ventaja del terreno.

    Al principio de la batalla, antes de que se desplieguenlas unidades, el general que embosque puede retirar una desus unidades del terreno de juego. El comandante escribirde forma oculta donde la unidad se esconde (un pueblo, bo-ques o un rea de terreno oculta para el enemigo por unacolina, etc). Una vez todas las unidades se hayan desple-

    gado, el comandante que embosque puede desplegar a launidad retirada en su zona de despliegue, como cualquierotra unidad, o mantener la emboscada. En el momento unaunidad enemiga se acerque a menos de 8 de la unidad em-boscada, deber desplegarla automticamente (aunque pue-de desplegarla en cualquier otro momento, si as lo desea).Si la unidad se despliega en el turno propio, podr cargar,mover o disparar normalmente (siempre que se despliegueen una fase en que estn permitidas tales acciones).

    Mientras se encuentre oculta, la unidad es inmune a to-dos los chequeos de psicologa

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    EJRCITOS BIZANTINOS TEMPRANOSEJRCITOS BIZANTINOS TEMPRANOSEJRCITOS BIZANTINOS TEMPRANOSEJRCITOS BIZANTINOS TEMPRANOSNota del Traductor Esta lista de ejrcito permite crear ejrcitos diferentes: Dinasta Justiniana o Heracliana

    COMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITO

    DINASTA JUSTINIANA (527DINASTA JUSTINIANA (527DINASTA JUSTINIANA (527DINASTA JUSTINIANA (527 DDDD.c.c.c.c 582582582582 dddd.C).C).C).C)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera Justiniana:Hasta el 50% de los puntos. Al menos se han de escoger dos unidades de caballeraarmada con arcos. La caballera desmontada se considera caballeraa estos efectos.Infantera:Hasta un 50% de los puntos. No se pueden escoger Regulares Heraclianos.Aliados:Hasta un 33% de los puntos. Tambin pueden escogerse Alanos (ver los aliados de los nmadas delas estepas) y Eslavos Tempranos ( observa la lista de Blgaros y Eslavos).

    Reglas especiales de los Ejrcitos Justinianos:*Hasta dos miniaturas de Bucellarii pueden mejorarse a Doruphoroi (+5 ptos cada uno). Los Doruphoroi pue-

    den liderar otras unidades (una miniatura de lder por unidad como mximo). Su coste se calcula respecto al l-mite de personajes, y se le aplican las normas de personaje.* Para representar los caticos elementos provincianos en los ejrcitos Justinianos, algunas unidades de skuta-toi irregulares y psiloi pueden considerarse como tropas rusticanas (rurales), libremente. Cada unidad rusticanadeber realizar un chequeo de liderazgo al comienzo de la batalla, sobre su liderazgo bsico. Si el chequeo sefalla, se considerarn levas y campesinosdurante el resto de la batalla. Si el chequeo se pasa, estarn sujetosa la 2 regla de Partida de Guerra.

    DINASTADINASTADINASTADINASTA HERACLIANAHERACLIANAHERACLIANAHERACLIANA ((((555582828282 dddd.C.C.C.C 641 d.c.641 d.c.641 d.c.641 d.c.))))

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera Heracliana:Hasta el 75% de los puntos.Infantera:Hasta un 50% de los puntos. La caballera desmontada se considera infanteraa estos efectos.

    Aliados:Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en Hunos o Ghassanidos. Alternativamente, tambinpueden invertirse hasta el 25% de puntos en Alanos y Khazares tempranos.

    Reglas especiales de los Ejrcitos Heraclianos:*Los ejrcitos liderados por un Magister o un Emperador, pueden usar la regla especial Estratagema.* Los personajes heraclianos pueden cambiar su kontos y rodela por kontarion y escudo (+1 pto)y pueden lle-var semi-barda para sus monturas (+2 ptos).* En los ejrcitos heraclianos de ms de 2000 puntos, un Magister puede mejorarse a Basileus (Emperador, +25ptos, Ld10), que se convierte en General de forma automtica. Liderados por el Emperador, los Bucellarii pue-den mejorarse a Excubitores (+4 ptos por miniatura), que llevan mazas ligeras (se consideran armas de ma-no), armadura pesada, escudo y montan caballos con barda.

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES

    GENERALES Y COMANDANTESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts0 -1 Magister 8 (20) 6 6 4 4 3 6 3 9 185Merach 8 (20) 5 5 4 3 2 5 3 9 95Chiliarch 8 (20) 4 4 4 3 2 4 2 8 55Phylarch 8 (20) 4 4 3 3 2 4 2 8 45Equipo: Espada y caballo. Puede portar armadura ligera (+3 ptos) o pesada(+4 ptos), arco (+3 ptos), jabalinas (`2 ptos), una combinacin de lanza ovenablo y escudo (+4 ptos) o kontos y rodela (+4 ptos). Puede llevar barda

    para el caballo (+4 ptos). Los Magister y los Emperadores pueden llevar ca-ballos de guerra (+8 ptos). Los personajes que lideren una unidad de caba-llera desmontada pueden ir a pie (-8 puntos, su M pasa a ser 4)

    Reglas especiales: El Magister es Ge-neral del ejrcito. El Phylarch tieneCaballera beduina, y debe liderar (yno abandonar) una unidad de Caballe-ra rabe Ghassanida.

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    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsPortaestandarte de batalla 8 (20) 5 5 4 3 2 5 2 8 85Equipo: Espada y caballo. Puede portar armadura ligera (+3 ptos) o pesada (+4 ptos), arco(+3 ptos), escudo (+2 ptos), rodela (+1 pto). Puede llevar barda para el caballo (+4 ptos). Si

    lidera una unidad de caballera desmontada pueden ir a pie (-8 puntos, su M pasa a ser 4)

    Reglas especiales:Portaestandarte de

    Batalla

    CABALLERACABALLERACABALLERACABALLERA JUSTINIANAJUSTINIANAJUSTINIANAJUSTINIANA

    CABALLERA PESADATropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts0 1 Bucellarii 8 (20) 4 4 4 3 1 4 1 8 270 2 Comitatus 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 8 24Foederati 8 (20) 4 4 3 3 1 3 1 7 21Regulares 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 19

    Equipo: Espada, armadura ligera y, o arco y rodela, o jabalinas y escudo.Pueden mejorar su armadura a pesada (+1 pto). Bucellarii y Comitatuscon arcos pueden llevar kontos (+2 ptos). Los Bucellarii pueden llevarbarda (+4 ptos). Cualquier caballera pesada puede portar lanza o vena-blos (+1 pto), o cambiar sus armas combinadas por kontos y rodela (li-bremente)

    Caballera pesada desmontada: Pueden ir a pie (-10 ptos, M4). La caba-llera desmontada con rodela puede cambiarla por escudo (+1 pto).

    Reglas especiales: La caballera pesada

    montada es Caballera Superior Bizantina.La caballera desmontada que porte escudospuede levantar un Muro de escudos. Lasunidades sin kontos pueden asignarse comocaballera ligera (sin coste). Los Bucellariitienen un Juramento de Lealtad y siempredeben ser liderados por el General del Ejr-cito. Los Bucellarii y los Comitatus puedentener Instruccin Marcial (+1 ptos).

    CABALLERA LIGERATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsFoederatri 8 (20) 4 4 3 3 1 3 1 7 19Regulares 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 6 16

    Irregulares 8 (20) 2 3 3 3 1 2 1 5 12Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Puedenllevar lanzas o venablos (+1 pto).

    Reglas especiales: Caballera ligera.

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    CABALLERA HERACLIANACABALLERA HERACLIANACABALLERA HERACLIANACABALLERA HERACLIANA

    CABALLERA PESADATropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts

    0 1 Bucellarii8 (20) 4 4 4 3 1 4 1 8 27

    0 2 Optimates 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 8 24Foederati 8 (20) 4 3 3 3 1 3 1 7 21Regulares 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 19Equipo: Arma de mano, armadura ligera, kontarion y escudo.Pueden llevar armadura pesada (+1 pto). Los Bucellarii puedenllevar arcos (+2 ptos), y semibarda (+2 ptos) o barda (+4 ptos)para sus caballos.

    Caballera pesada desmontada: Pueden ir a pie (-10 ptos, M4).

    Defensores & Cursores: Por cada dos unidades del mismo tipo ycon el mismo equipamiento, la unidad ms pequea puede ser de-

    signada como Cursores, libremente, que se consideran caballeraligera.

    Reglas especiales: La caballera pesada montada esCaballera Superior Bizantina. La caballera des-montada que porte escudos puede levantar un Murode escudos. Los Bucellarii siempre deben ser lidera-dos por el General del Ejrcito, y deben ser la unidadms pequea de caballera en el ejrcito. Los Buce-llarii y los Optimates pueden tener Instruccin Mar-cial. Formacin combinada: Hasta 1/3 de las minia-turas en cualquier unidad pueden cambiar el konta-

    rion por jabalinas (-1 pto) o arcos (sin coste); los ti-radores deben situarse en las filas posteriores.

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    INFANTERAINFANTERAINFANTERAINFANTERA

    SKUTATOITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsRegulares heraclianos 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 8

    Regulares justinianos4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 6 7

    Irregulares 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 5 4Equipo: Espada, lanzas y escudos grandes.Pueden llevar dardos o jabalinas (+1 pto).Hasta dos unidades de skutatoi regularespueden llevar armadura ligera (+3 ptos).

    Reglas especiales: Muro de escudos. Formacin combinada: Hasta 1/3 delas miniaturas en cualquier unidad ser arqueros skutatoi, que son coloca-dos siempre en las filas posteriores. Los skutatoi heraclianos pueden tenerInstruccin Marcial (+1 pto). Los Irregulares son levas o campesinos.

    ARQUEROS SKUTATOITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsRegulares heraclianos 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 6Regulares justinianos 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 6 5Irregulares 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 5 3

    Equipo: Espada y jabalinas. Pueden cambiar las jaba-linas por arcos (+1 pto) y tambin portar escudos (+1pto).

    Reglas especiales: Formacin combinada: Los arqueros debenincluirse con skutatoi, no pueden ir en unidades independientes.Los skutatoi heraclianos pueden tener Instruccin Marcial (+1pto). Los Irregulares son levas o campesinos.

    PSILOITropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts0 2 Isauranos 4 (10) 3 3 3 3 1 4 1 7 7Regulares heraclianos 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 6 5Regulares justinianos 4 (10) 2 3 3 3 1 3 1 5 4Irregulares 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 5 3Equipo: Espada, hondas o jabalinas, y rodela. Pueden cambiar hondas o jabalinas

    por arcos (+2 ptos). Los Isauranos con jabalinas pueden llevar tambin venablos(+1 pto) y cambiar su rodela por escudos (+1 pto).

    Opcin de Solenarion: En los ejrcitos Heraclianos, hasta dos unidades de psiloiregulares pueden cambiar la honda por solenarion (+3 ptos).

    Reglas especiales: Hostiadores. LosIsauranos son Infantera Ligera. LosIrregulares son levas o campesinos.

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    0 1 TURBA DE LAS FACCIONES DEL CRCULO VERDE o AZULTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsTurba 4 (10) 2 2 3 2 1 2 1 3 30 1 Lder 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 4 5

    Equipo: Cualquier cosa alalcance de sus manos (seconsideran armas improvi-sadas)-

    Reglas especiales: Partida de Guerra (solo regla 1). No pueden hacer Huida Controlada, ni se be-nefician del Liderazgo de nadie que no sea su propio lder de faccin, ni usar la repeticin del che-

    queo por la proximidad de Portaestandarte de Batalla.

    Despliegue: Siempre debe desplegarse en ltimo lugar, lo ms alejado posible del enemigo.

    El despertar de la turba: Siendo una horda sin entrenamiento, la turba se mueve ms por el instintoque por un orden militar. Al principio del primer turno Bizantino, la turba chequea por Liderazgo(incluyendo el bono de filas de la regla 1 de Partida de Guerra), representando la agitacin en susfilas. Si el chequeo se falla, se consideran levas y campesinos por el resto de la batalla. Si el chequeose pasa, la horda despierta!. Resta el resultado del cheque respecto del Liderazgo modificado de launidad, y consulta la siguiente tabla:

    0-3 En el primer turno, la turba deber mover al menos 4 hacia el enemigo ms cercano. Duranteel resto de la batalla, se somete a todas las reglas de Partida de Guerra (no solo a la primera)4 Idntico al resultado anterior, salvo que, adems, odia al enemigo.

    5 Idntico al resultado anterior, adems de que la unidad sufre Furia asesina. Mientras sufra furiaasesina, la unidad no sufre odio, pero si pierde la primera por cualquier motivo, se aplicar el odio.

    SYMMACHOI (ALIADOS)SYMMACHOI (ALIADOS)SYMMACHOI (ALIADOS)SYMMACHOI (ALIADOS)

    0 2 CABALLERA RABE GHASSANIDATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsrabes ghassnidos 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 6 17Equipo: Espada, jabalinas y escudos. Pueden lle-var lanzas o venablos (+1 pto). Cada otra unidadpuede llevar armadura ligera (+2 ptos)

    Reglas especiales: Caballera ligera. Huida Fingida. Si llevan ar-madura ligera, se consideran Caballera beduina.

    0 1 INFANTERA RABE GHASSANIDATropa M HA HP F R H I A Ld Sv Ptsrabes ghassnidos a pie 5 (12,5) 2 3 3 3 1 3 1 4 4Equipo: Armas mixtas (se consideran armas de mano y jabalinas), yescudo. Pueden llevar venablos (+1 pto), y grandes escudos (+1 ptos).Una unidad puede cambiar las jabalinas por arcos cortos (+1 pto).

    Reglas especiales: Partida de Guerra (solo re-gla 1). Infantera Ligera. Solo pueden escogersesi tambin se eligen caballera rabe ghassnida.

    0 2 CABALLERA BEREBERTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsBereber 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 18Equipo: Espada, jabalinas y escudos. Reglas especiales: Hostigadores. Huida Fingida.

    CABALLERA GERMNICATropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts0 2 Heruls 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 8 22Germanos 8 (20) 4 3 3 3 1 4 1 7 19Equipo: Espada, lanza o venablo y escudos. Los heruls tambin llevan jabalinas. LosGermanos pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos), y portar jabali-nas (+1 pto), o cambiar la lanza/venablo y escudo por kontos y rodela (+1 pto).

    Caballera pesada desmontada: Pueden ir a pie (-8 ptos, M4)

    Reglas especiales: Caballerasuperior germnica. Los Herulsmontados son Caballera Lige-ra.

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    HUNOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts0 1 Nobles hunos 8 (20) 3 4 3 3 1 4 1 7 24Arqueros a caballo 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 21Equipo: Espada y arco. Los nobles tambin llevan armadura ligera ykontos. Los arqueros a caballo pueden llevar escudo (+1 pto), armadu-ra ligera (+2 ptos), y jabalinas o venablos (+1 ptos). los nobles puedenllevar rodelas (+1 ptos), y mejorar su armadura a pesada (+1 pto).

    Hunos desmontados: Pueden ir a pie (-12 ptos, M4). Los nobles a piepueden llevar escudos (+2 ptos).

    Reglas especiales: Los arqueros a caballo mon-tados son Caballera Ligera y Caballera N-mada. Los Nobles montados se consideran Ca-ballera Superior Bizantina. Los hunos desmon-tados sin armadura son Infantera Ligera. Sedebe incluir al menos un arquero a caballo porcada noble.

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    Persas sasnidosPersas sasnidosPersas sasnidosPersas sasnidosNota del Traductor Esta lista de ejrcito permite crear ejrcitos diferentes: Sasnidos Tempranos y Tardos.

    COMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITO

    SASNIDOS TEMPRANOSSASNIDOS TEMPRANOSSASNIDOS TEMPRANOSSASNIDOS TEMPRANOS

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Al menos el 50% de los puntos. Hasta un 50% de los puntos disponibles pueden gastarse en Caballera Ligera.Los Clibanarii Ligeros no pueden escogerseInfantera:Hasta un 25% de los puntos.Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos.Aliados y mercenarios:Hasta un 25% de los puntos.

    SASNIDOS TARDOSSASNIDOS TARDOSSASNIDOS TARDOSSASNIDOS TARDOS

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Al menos el 50% de los puntos. Hasta un 25% de los puntos disponibles pueden gastarse en Caballera Ligera.

    Catafractos y Ephtalitas no pueden escogerseInfantera:Hasta un 33% de los puntos.Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos.Aliados y mercenarios:Hasta un 25% de los puntos.

    Reglas especiales de los Ejrcitos Sasnidos Tardos*Estn acostumbrados a los Elefantes* Los ejrcitos liderados por el Spahbehd puede incluir hasta tres unidades de Clibanarii Reales. Los ejrcitos liderados porel Shahanshah pueden incluir cualquier nmero de este tipo de tropas.* En los ejrcitos liderados por el Shahanshah, una unidad de Clibanarii Reales puede mejorarse a Jan-Avaspar, con Ld9,por +2 puntos por miniatura* Los personajes sasnidos, los Regulares y los Clibanarii Reales pueden llevar semi-barda para sus monturas por +2 ptos.* La caballera rabe lakhmid tiene Ld6 y cuesta 2 puntos menos.* Cualquier unidad de Clibanarii puede cambiar la rodela por lanza y escudo (+2 ptos). Las opciones de General, Chahrigh y

    Marzban pueden portar lanza (+2 ptos).* Los Clibanarii Sasnidos Tardos pueden ir desmontados (-9 puntos, Movimiento 4), aunque no podrn escoger mazasjurz.

    MURO DE ESCUDOS TRENZADOSMURO DE ESCUDOS TRENZADOSMURO DE ESCUDOS TRENZADOSMURO DE ESCUDOS TRENZADOS ((((cane shieldwall)cane shieldwall)cane shieldwall)cane shieldwall)

    Los sasnidos portaban un tipo de escudos grandes, trenzados con caas o mimbre, como sparas o pave-ses, sobre los que despliegan la tctica del muro de escudosbuscando una cierta seguridad. Aquellas unidadesque porten escudos trenzados seguirn estas reglas:

    * Se considera que portan escudos grandes* Pueden formar un Muro de escudoscomo si tuvieran esta regla especial.* Si la unidad armada con escudos trenzados huye por cualquier motivo, abandonarn sus escudos. S, eso

    significa que no podrn usar sus escudos durante el resto de la batalla.

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES

    0 1 GENERAL DEL EJRCITOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsShahanshah 8 (20) 4 6 3 4 3 5 2 10 165Spahbedh 8 (20) 4 6 3 4 3 5 2 9 125

    Equipo: Espada, caballo y armadura ligera. Puede portar ar-madura pesada (+1 pto), arco (+3 ptos), una combinacin de

    kontos y rodela (+3 ptos), o escudo (+2 ptos). Puede llevarbarda para el caballo (+4 ptos).

    Reglas especiales: General del ejrcito. El Shahanshahsolo puede escogerse en ejrcitos de ms de 2000 puntos.Los Generales pueden ir a pie (-3 ptos, M4), o sentarseen un Trono. Cualquier personaje puede mejorarse aHA5, F4 y 3 ataques por +20 ptos.

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    TRONO DORADO / PLATEADOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsTrono - - - - 7 3 - - - 35Guardias del Trono 4 (10) 4 4 3 3 1 4 1 9 10

    Equipo: El Tro-no puede ser cus-

    todiado por hasta5 Guardias arma-dos con espada,armadura ligera yescudo (10 pun-tos por Guarda)

    Reglas especiales: El Trono se coloca en una pequea peana y es rodeado por los Guardas, que deben mantenerseen contacto permanente con l. El Trono es inmvil y no se considera objetivo grande. Los impactos de proyectilse dividen entre el Trono (1-3), y los Guardias y el General (4-6), siendo ste siempre el ltimo en ser impactado.

    Cualquier unidad sasnida que huya y se site a menos de 6 del Trono, deber chequear inmediatamente por re-agrupar, incluso si est en mitad de la batalla o en un turno ajeno. Si lo supera, la unidad se reagrupar y podrcambiar de formacin como es habitual. Las unidades sasnidas que sean perseguidas y atrapadas pero se hayanreagrupado gracias a esta regla, no se considerarn como automticamente destruidas (la unidad que las perseguasimplemente contar como que ha cargado y el combate se realizar en la siguiente fase de combate cuerpo acuerpo.

    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsPortaestandarte de batalla 8 (20) 4 4 4 3 2 4 2 8 75Equipo: Espada, armadura ligera y caballo. Puede portar armadura pesada (+2 ptos), yescudo (+2 ptos) o rodela (+1 pto). Puede llevar barda para el caballo (+4 ptos).

    Reglas especiales: Por-taestandarte de Batalla

    LDERESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsChahrigh 8 (20) 5 6 4 3 2 6 2 8 85Marzban 8 (20) 4 5 3 3 2 5 2 8 55Tirbadh 4 (10) 4 4 3 3 2 4 2 8 40Equipo: Espada, caballo (solo Chahrigh y Marzban) y armadura ligera.Marzban y Chahrigh pueden portar armadura pesada (+2 ptos), arco (+3ptos), una combinacin de kontos y rodela (+3 ptos), o escudo (+2 ptos).Puede llevar barda para el caballo (+4 ptos). Los Tirbadh solo pueden lle-var escudo (+2 ptos), escudo trenzado (+3 ptos) o arco (+3 ptos).

    Reglas especiales: si no hay General, un Chahrighpuede convertirse en General del ejrcito por +25ptos. Los Marzbans deben liderar una unidad deCatafractos o Clibanarii. Los Tirbadhs deben lide-rar una unidad de Milicia Ciudadana o Levas.

    CABALLERACABALLERACABALLERACABALLERA

    CLIBANARIITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsClibanarii Reales 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 8 24Clibanarii Regulares 8 (20) 3 4 3 3 1 3 1 8 22Clibanarii Ligeros 8 (20) 3 4 3 3 1 3 1 7 20Equipo: Arma de mano, armadura ligera, rodela y arco. Cualquier otra unidad puedellevar kontos (+2 ptos). Los Clibanarii sin kontos puede llevar escudo en vez de ro-dela (+1 pto). Los Reales y los Regulares pueden llevar armadura pesada (+1 pto) ybarda (+4 ptos) para sus caballos. Los Ligeros pueden cambiar el arco y la rodelapor venablo y escudo, o jabalinas y escudos (sin coste). Una unidad de ClibanariiReales pueden llevar mazas jurd (+1 pto, se consideran mazas pesadas).

    Reglas especiales: La caballera Real yRegulares Caballera Superior Persa. LosClibanari Reales pueden tener Instruccinmarcial (+1 pto).

    CABALLERA LIGERATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsEphthalitas 8 (20) 3 4 3 3 1 3 1 7 25Partos 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 21Iranes 8 (20) 3 3 3 3 1 2 1 6 16Equipo: Arma de mano y arcos. Pueden llevar escudos(+1 pto) y jabalinas (+1 pto). Los iranes pueden cam-biar el arco por jabalinas y escudos (sin coste)

    Reglas especiales: Caballera ligera. Los Partos y Ephthalitasson Caballera Nmada. Los iranes tienen Disparo parto.

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    CATAFRACTASTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsCatafractos 8 (20) 4 3 3 3 1 3 1 8 23

    Equipo: Arma de mano, armadura pesada ykontos. Pueden llevar rodela (+1 pto) y bar-

    da para sus monturas (+4 ptos).

    Reglas especiales: Caballera Superior Persa. Catafractas: Pueden contar su bo-no de filas hasta un mximo de +2. Si pivotan ms de 1 durante su fase de movi-

    miento, solo podrn moverse a su ritmo de movimiento normal (no marcharn).

    INFANTERAINFANTERAINFANTERAINFANTERA

    LANCEROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsMilicia ciudadana 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 6 6Levas 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 5 4

    Equipo: Espada, lan-zas y escudos grandes.

    Reglas especiales: Formacin combinada: Hasta 1/2 de las miniaturas en cualquier unidadpueden ser arqueros, que se colocan o en el frente o en las filas posteriores. Si se combinan conarqueros, los lanceros pueden llevar escudos trenzados en vez de grandes escudos (+1 pto), pu-

    diendo formar un muro de escudos trenzados. Las levas son levas y campesinos.

    ARQUEROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsMilicia ciudadana 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 6 6Levas 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 5 4Equipo: Espada, arco y escudo. Pueden cam-biar el escudo por escudos trenzados (+1 pto)

    Reglas especiales: Formacin combinada. Infantera Ligera. Muro deescudos trenzados. Las levas son levas y campesinos.

    HOSTIGADORESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsMilicia ciudadana 4 (10) 2 3 3 3 1 3 1 5 4

    Levas 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 4 3Equipo: Espada, honda y rodela. Pueden cambiar, sin coste, la honda por jabali-nas, o las rodelas por escudos. Pueden cambiar las hondas por arcos (+2 ptos).

    Reglas especiales: Hostigadores.Las levas son levas y campesinos.

    UNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALES

    0 1 ELEFANTES por cada 1.000 puntosTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsElefante de Guerra 6 (15) 4 - 7 6 6 3 4 4 150Mahout 4 (10) 2 2 3 3 1 3 1 7 -

    Dotacin 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 6Equipo: Un mahout armado con una daga y un guerrero de dotacin armado con arma de mano y ja-balina. Puede llevar un palanqun (+8 ptos) y hasta dos guerreros adicionales pueden incluirse, por +6puntos cada uno. Los guerreros pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y lanza o escudo (+1 pto).

    Reglas especia-les: Elefante.

    0 2 INFANTERA REALTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsMilicia ciudadana 4 (10) 4 4 3 3 1 3 1 8 11Equipo: Espada y arco. Pueden llevarescudos (+1 pto) o escudos trenzados(+2 ptos). Alternativamente, la Infante-ra Real puede portar lanza y gran es-cudo, en lugar de arco (sin coste). Pue-

    den llevar armadura ligera (+3 ptos).

    Reglas especiales: Formacin combinada: La Guardia real con lanza y escudo puede com-binarse con hasta un 50% de arqueros, que se sitan en el frente o en las filas posteriores.Las lanceros que se combinan con arqueros pueden cambiar sus grandes escudos por escudostrenzados (+1 pto). La infantera real con escudos trenzados puede levantar un Muro de Es-cudos Trenzados. Los arqueros se consideran Infantera Ligera cuando actan como unidad

    independiente. La Infantera Real solo puede escogerse si hay un Shahanshah como General.

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    0 1 CARRO CON CUCHILLAS por cada 1.000 puntosTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsCarro 7 (17,5) - - 5 4 1 3 D6+3 5 75Auriga - 3 3 3 3 1 3 1 7 -

    Equipo: Un auriga con daga yarmadura pesada.

    Reglas especiales: Carro con cuchillas Pueden organizarse en unidades de

    menos de 3 miniaturas y no pueden llevar grupos de mandos. Se consideran3 miniaturas a la hora de calcular el tamao de unidad. Solo pueden ser es-cogidos en ejrcitos Tempranos.

    ALIADOS Y MERCENARIOSALIADOS Y MERCENARIOSALIADOS Y MERCENARIOSALIADOS Y MERCENARIOS

    0 2 MONTAESESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsMontaeses 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 5 5

    Equipo: Espada, hondas o jabalinas, y rodela. Cualquier unidad puede cam-biar la rodela por escudo (+1 pto), y las hondas o jabalinas por arcos (+1 pto)

    Reglas especiales: Infantera ligera.Partida de Guerra, reglas 1 y 2. Subter-

    fugio

    0 2 INFANTERA LIGERA DAYLAMITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsDaylami 5 (12,5) 3 3 3 3 1 4 1 6 7Equipo: Espada, jabalinas, y escudo. Pueden cambiar la jabalina porvenablos (+1 pto). Pueden llevar grandes escudos (+2 ptos), armaduraligera (+2 ptos), arco (+2 ptos) o montar en camellos(+1 pto)

    Reglas especiales: Infantera ligera. Partidade Guerra. Subterfugio. Muro de escudos. Por+3 ptos, pueden ser tozudos.

    CABALLERA RABE LAKHMIDATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsrabes lakhmidos 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 18Equipo: Espada y arco. Pueden llevar jabalinas o ve-nablos (+1 pto). Pueden llevar armadura ligera (+2ptos) y escudo (+1 pto)

    Reglas especiales: Caballera ligera. Huida Fingida. Si llevanarmadura ligera, se consideran Caballera beduina.

    0 2 JINETES DE CAMELLOS RABESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsJinetes de camellos 6 (15) 3 3 3 3 1 3 1 6 16Equipo: Espada y jabalinas. Pueden llevar por venablos (+1 pto). Pue-den llevar escudos (+1 pto) o grandes escudos (+2 ptos). Pueden cam-biar las jabalinas por arcos cortos (sin coste), o arcos (+1 pto).

    Reglas especiales: Los camellos causan mie-do en la caballera enemiga.

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    REINOS GERMNICOSREINOS GERMNICOSREINOS GERMNICOSREINOS GERMNICOSNota del Traductor Esta lista de ejrcito permite crear ejrcitos diferentes: Vndalos africanos, visigodos galos e hispanos, fran-

    cos merovingios, ostrogodos italianos y lombardos tempranos.

    COMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITO

    Vndalos africanos (442 d.cVndalos africanos (442 d.cVndalos africanos (442 d.cVndalos africanos (442 d.c 535 d.c)535 d.c)535 d.c)535 d.c)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Al menos el 50% de los puntos.Infantera:Hasta un 20% de los puntos.Aliados:Dos unidades de caballera ligera bereber (ver Bizantinos Tempranos), pueden escogerse como alia-dos.

    Reglas especiales de los Vndalos Africanos.*Toda la caballera vndala se considera Caballera Ligeray tienen Huida Fingida, costando +1 pto. La caba-llera de hombres libres vndalos debe portar arma de mano y venablo o lanza en lugar de armas mixtas, ycuesta +1 punto. Los Comitatus y la Caballera Guerrera no pueden llevar jabalinas.

    FRANCOS MEROVINGIOS TEMPRANOS (450 d.cFRANCOS MEROVINGIOS TEMPRANOS (450 d.cFRANCOS MEROVINGIOS TEMPRANOS (450 d.cFRANCOS MEROVINGIOS TEMPRANOS (450 d.c 561 d.c)561 d.c)561 d.c)561 d.c)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:hasta el 25% de los puntos.Infantera:Al menos un 50% de los puntos

    Reglas especiales de los Francos Merovingios:*El nombre de los francos derivaba de su arma favorita, el hacha arrojadiza francisca. As, los Comitatus y losguerreros Francos, a pie, podan utilizar dicha arma (se considera una lanza arrojadiza pesada, como el pilumoel soliferrum), en lugar del venablo o la jabalina (+2 puntos)* Todas las unidades de infantera que no estn armados con francisca, se considerarn levas y campesinos.

    Pueden usar muro de escudos.* Los Guerreros montados francos no pueden usar lanzas, o kontos y rodela.

    OSTROGODOS ITALIANOS (493 d.cOSTROGODOS ITALIANOS (493 d.cOSTROGODOS ITALIANOS (493 d.cOSTROGODOS ITALIANOS (493 d.c 561 d.c)561 d.c)561 d.c)561 d.c)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Hasta el 66% de los puntos.Infantera:Hasta un 33% de los puntos.Aliados:Dos unidades de caballera pesada Foederati o de caballera ligera bereber, incluso combinadas (verBizantinos Tempranos), pueden escogerse como aliados.

    Reglas especiales de los Ostrogodos Italianos:

    *La caballera ostrogoda italiana era bastante ms pesadas que el resto de la caballera germnica. As, loscomitatus ostrogodos y una unidad de caballera de guerreros pueden escoger barda (+4 ptos).

    GEPIDOS Y LOMBARDOS TEMPRANOS (451 d.cGEPIDOS Y LOMBARDOS TEMPRANOS (451 d.cGEPIDOS Y LOMBARDOS TEMPRANOS (451 d.cGEPIDOS Y LOMBARDOS TEMPRANOS (451 d.c 567 / 800 d.c)567 / 800 d.c)567 / 800 d.c)567 / 800 d.c)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Hasta el 66% de los puntos.Infantera:Hasta un 33% de los puntos.

    Reglas especiales de los Gpidos y Lombardos.*Los personajes pueden usar kontarion y escudo (+4 ptos). La caballera de guerreros y los comitatus debenescoger o kontos o kontarion en lugar de lanza (+1 pto).* Los hombres libres a pie se consideran Infantera Ligera. Cuestan 6 puntos cada uno y tienen Ld6.

    * Para representar a los sajones en las listas de lombardos tempranos, dos unidades de hombres libres a piepueden cambiar sus jabalinas por lanzas arrojadizas pesadas (+3 ptos). Los sajones se consideran aliados ymercenarios, no son infantera ligera, y estn sujetos a las reglas 1 y 2 de Partida de Guerra.

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    VISIGODOS HISPANOS Y GALOS (475 d.cVISIGODOS HISPANOS Y GALOS (475 d.cVISIGODOS HISPANOS Y GALOS (475 d.cVISIGODOS HISPANOS Y GALOS (475 d.c 720 d.c)720 d.c)720 d.c)720 d.c)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Hasta el 66% de los puntos.Infantera:Hasta un 33% de los puntos.

    Reglas especiales de los Visigodos hispanos y galos.*Para representar la Caballera ligera vasca en los ejrcitos visigodos, dos caballeras de hombres libres pue-den tener Liderazgo 7 y costar +1 punto. No pueden llevar equipamiento adicional.

    UNIDADES COMBINADASUNIDADES COMBINADASUNIDADES COMBINADASUNIDADES COMBINADAS

    Los guerreros de lite pueden combinarse con un 50-75% de hombres libres, que son colocados en las filastraseras. Mientras al menos la mitad de las miniaturas en la primera fila sean guerreros de lite, la salvacin porarmadura y el liderazgo se los Guerreros se usa para toda la unidad.

    La mitad de los proyectiles que disparen a una unidad combinada impactan en los guerreros. En combate

    cuerpo a cuerpo, el enemigo que se encuentre en contacto con guerreros debe luchar contra estos. Si hay unexceso de bajas entre los guerreros, estas se aplicarn automticamente a los hombres libres. Los ltimos gue-rreros de lite que se retiran son el lder, el msico y el portaestandarte, ocurriendo incluso si hay otras miniatu-ras (hombres libres), en la unidad.

    Algunos ejrcito germnicos podan desplegar unidades combinadas de hostigadores. Para estas unidadesusa el Liderazgo de los guerreros si hay al menos la mitad de miniaturas de guerreros de lite dentro de la uni-dad. Si se dispara a la unidad, debe usarse la salvacin comn a la mayora de las miniaturas; si hay tantosguerreros como hombres libres, se usa la mejor salvacin en todo caso.

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES

    0 1 GENERAL DEL EJRCITOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsRey 5 (12,5) 6 5 4 4 3 6 3 9 145Seor de la Guerra 5 (12,5) 6 4 4 4 3 5 3 8 125Equipo: Espada y armadura ligera. Puede llevar venablo o lanza (+2 ptos), y escudo (+2 ptos). Acaballo, puede llevar kontos (+3 ptos) o rodela (+1 pto). Puede mejorar su armadura a pesada (+1pto). Puede montar un caballo (sin coste), o un caballo de guerra (+8 ptos), que puede llevar bar-da (+4 ptos). Los Generales a pie pueden montar a caballo (+1 pto).

    Reglas especiales: Generaldel ejrcito.

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    NOBLESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGran Noble 5 (12,5) 6 4 4 4 2 5 3 8 90Noble 5 (12,5) 5 4 4 3 2 4 2 8 50Equipo: Espada y armadura ligera. Puede llevar venablo o lanza (+2 ptos), y es-cudo (+2 ptos). A caballo, puede llevar kontos (+3 ptos) o rodela (+1 pto). Pue-

    de mejorar su armadura a pesada (+1 pto). Puede montar un caballo (sin coste),o un caballo de guerra (+8 ptos), que puede llevar barda (+4 ptos). Los persona-jes a pie pueden montar a caballo (+1 pto).

    Reglas especiales: Un noble o Gran Noble

    puede mejorarse a Portaestandarte de Batalla(+15 ptos). No puede llevar lanza o kontos.

    0 1 SACERDOTE CRISTIANO ORTODOXO O ARIOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsSacerdote 5 (12,5) 3 3 3 4 2 4 2 8 75

    Equipo: Espada. Puede llevar es-cudo (+1 pto).

    Reglas especiales: La unidades lideradas por el Sacerdote son Tozudas si luchan contra unenemigo de un credo diferente al suyo (los Visigodos, Ostrogodos, Gpidos y Vndalos eranArios. Tambin lo eran los Lombardos hasta finales del siglo VII, donde aceptaron el cristia-nismo ortodoxo. Los Francos y los Bizantinos eran Cristianos Ortodoxos.

    TROPASTROPASTROPASTROPASNota: Los comitatus, guerreros y hombres libres, montados, cuentan para el porcentaje de Caballera permitido

    en el ejrcito. Cualquier otra tropa cuenta contra el porcentaje de Infantera.

    0 1 COMITATUSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsComitatus 4 (10) 4 4 4 3 1 4 1 8 17Comitatus montados 8 (20) 4 4 4 3 1 4 1 8 25Equipo: Espada, lanzas o venablo, armadura ligera y escudo. Pueden mejo-rar su armadura a pesada (+1 pto). Los Comitatus montados pueden portarjabalinas (+2 ptos), o cambiar la lanza y escudo por kontos (+1 pto) y por-tar rodelas (+1 pto). Los Comitatus a pie pueden montar a caballo (+1 pto).

    Reglas especiales: Juramento de Fideli-dad. Caballera superior germnica.Siempre deben estar liderados por el Gene-ral del Ejrcito.

    GUERREROS DE LITETropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGuerreros 5 (12,5) 4 3 3 3 1 4 1 8 14Guerreros montados 8 (20) 4 3 3 3 1 4 1 8 23

    Equipo: Espada, lanzas o venablo, armadura ligera y escudo. Puedenmejorar su armadura a pesada (+1 pto). Pueden portar jabalinas (+1pto), o cambiar la lanza y escudo por kontos (+1 pto) y portar rode-las (+1 pto). Los guerreros a pie pueden montar a caballo (+1 pto).

    Reglas especiales: Caballera superior germni-ca. Unidades combinadas (los guerreros puedencombinarse con hombres libres). Por cada guerre-ro, al menos deben incluirse dos hombres libresen el ejrcito.

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    HOMBRES LIBRESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsHombres libres 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 4 4Hombres libres montados 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 6 15Equipo: Armas mixtas (se consideran armas de mano y jabalinas), y escudo. Pueden cambiar la jabalinapor venablos (+1 pto). Cada otra unidad de Hombres libres montados pueden llevar armadura a ligera

    (+3 ptos). Los hombres libres combinados con guerreros a pie pueden montar a caballo (+1 pto).

    Opcin de infantera ligera: Cada otra unidad de hombres libres a pie, pueden ser designados como In-fantera Ligera, sin coste. Cada otra unidad de hombres libres a pie pueden cambiar sus jabalinas por ar-cos cortos (+2 ptos) o arcos (+3 ptos), no pudiendo escoger ms equipo. La infantera ligera de hombreslibres no puede combinarse con guerreros.

    Opcin de caballera ligera: En todos los ejrcitos salvo en los vndalos, los hombres libres a caballopuede designarse como Caballera Ligera, no pudiendo escoger equipo extra.

    Reglas especiales: Uni-

    dades combinadas (losguerreros pueden combi-narse con hombres li-bres). Los hombres libresa pie estn sujetos a laregla 1 de Partida deGuerra.

    VASALLOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsVasallos 4 810) 2 2 3 3 1 2 1 4 3

    Equipo: Armas mixtas (se consideran armas de mano y jabalinas), y ro-delas. Pueden cambiar las jabalinas por hondas, sin coste. Cada otra uni-dad de vasallos puede cambiar las jabalinas por arcos cortos, sin coste.

    Reglas especiales: Levas y campesinos. Hos-tigadores. La cantidad de vasallos no puedeser mayor que la de guerreros.

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    NNNNMADAS DE LAS ESTEPASMADAS DE LAS ESTEPASMADAS DE LAS ESTEPASMADAS DE LAS ESTEPASCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITO

    varos (558 d.cvaros (558 d.cvaros (558 d.cvaros (558 d.c 631 d.c)631 d.c)631 d.c)631 d.c)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Puedes gastar en caballera cualquier cantidad de puntos.Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos pueden gastarse en Yurts y Defensores.Sometidos:Al menos un 25% de los puntos deben gastarse en infantera o caballera de las listas de Blgaros Tempranosy Eslavos Tempranos. Tambin pueden escogerse, en esta opcin hasta dos unidades de Caballera Gpida de los ReinosGermnicos.Aliados:Una unidad de Lombardos puede escogerse como aliados, si no se han escogido gpidos.

    Reglas especiales de los varos*Los Nobles llevan arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (+1 pto), armadura pesada (+2 ptos), rodela (+1pto), semi-barda (+2 ptos)y kontarion con escudo (+3 ptos).* Los arqueros a caballo avaros llevan arma de mano y arco. Pueden llevar rodelas (+1 pto), y o jabalinas, o lanza o venablo(+1 pto). La lite de las tribus puede llevar armadura ligera (+2 ptos), ykontarion con escudo (+3 ptos).* Las miniaturas varas con armadura ligera son Jinetes Expertosy pueden usar Huida Fingida. Todos los dems jinetes

    varos son Caballera Nmada.* Los nobles con armadura y kontarion son Caballera Superior.* Para reflejar su reputacin de fiereza, todos los jinetes varos son temibles.* Todas las unidades de Sometidos se consideran levas y campesinosa menos que tengan algn personaje varo a menosde 4 de ellos y en su arco de retaguardia. Los varos son inmunes al pnico causado por los Sometidos, y por la caballerahuyendo o desmoralizada. Los Sometidos eslavos, blgaros y varos en los ejrcitos varos no pueden utilizar el valor deLiderazgo del General o la habilidad del Portaestandarte. Los eslavos en los ejrcitos varos no se benefician de la reglaespecial de los Ruse balcnicos.

    KHAZAROS TEMPRANOS (568 D.CKHAZAROS TEMPRANOS (568 D.CKHAZAROS TEMPRANOS (568 D.CKHAZAROS TEMPRANOS (568 D.C 780 D.C)780 D.C)780 D.C)780 D.C)

    Personajes:Debes incluir un General y un Portaestandarte de Batalla.Caballera:Puedes gastar en caballera cualquier cantidad de puntos.Infantera:Hasta un 20% de los puntos pueden gastarse en Infantera; debes incluir al menos tres unidades de Yurts.

    Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos pueden gastarse en Yurts y Defensores.Aliados:Hasta un 25% de los puntos pueden gastarse en tribus sometidas y caballera Alana. Cualquier otra unidad de tri-bus sometidas puede montar en camello(+1 pto).

    Equipo de los Nobles Khazaros TempranosArma de mano, arco y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+1 pto), y o bien jabalinas (+1 pto)o bien venablos (+2ptos).

    Equipo de los Arqueros a caballo KhazarosArma de mano, arco y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 pto)o bien venablos (+2 ptos).

    Reglas especiales de los Khazaros Tempranos:*Los Nobles con armadura ligera son Jinetes Expertosy pueden usar Huida Fingida. Cualquier otro jinete khazaro tempranoes Caballera Nmada

    MAGIARES (650 D.CMAGIARES (650 D.CMAGIARES (650 D.CMAGIARES (650 D.C 997 D.C.)997 D.C.)997 D.C.)997 D.C.)

    Personajes:Debes incluir un General y un Portaestandarte de Batalla.Caballera:Puedes gastar en caballera cualquier cantidad de puntos.Infantera:NingunaUnidades especiales:Hasta un 25% de los puntos pueden gastarse en Yurts y Defensores.Aliados:Puedes escoger hasta dos unidades de Guerreros de las tribus del Norte de la lista rutena.

    Equipo de los Nobles Magiares.Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (+3 ptos), rodelas (+1 pto) yvenablos (+2 ptos).

    Equipo de los Arqueros a caballo MagiaresArma de mano y arco. Pueden llevar rodelas (+1 pto)o venablos (+1 ptos).

    Reglas especiales de los Magiares*Los Magiares Montados son Caballera Nmaday se consideranTemibles, salvo los Pechenegs. Los arqueros a caballomagiares luchan como Hostigadores.

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    KHAZAROS TARDOS (780 D.CKHAZAROS TARDOS (780 D.CKHAZAROS TARDOS (780 D.CKHAZAROS TARDOS (780 D.C 1083 D.C)1083 D.C)1083 D.C)1083 D.C)

    Personajes:Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en personajesCaballera:Puedes gastar en caballera cualquier cantidad de puntos.Infantera:Hasta un 33% de los puntos pueden gastarse en Infantera si incluyes al menos tres unidades de Yurts o bienuna Vagoneta de Guerra Beg.Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos pueden gastarse en Yurts y Defensores, o en la Vagoneta de Guerra.Aliados:Hasta un 50% de los puntos pueden gastarse en aliados. Los Khazaros tardos pueden utilizar como Aliados. Dos

    unidades de Tribus Guerreras del Norte (ver ejrcito ruteno). Y, como caballera, pueden escoger de 0-2 unidades de Caba-llera Alana o Magiar, o bien de 0-3 unidades de Caballera Turkomana (ver l ista de Bizantinos Tardos)

    Equipo de los Nobles Khazaros TardosArma de mano, arco, armadura ligera y rodela. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), escudo (+1 pto), lanza (+2 ptos),semi-barda (+2 ptos)o barda (+4 ptos).

    Equipo de los Arqueros a caballo Khazaros TardosArma de mano, arco y rodela. Pueden llevar o bien armadura ligera (+1 pto), o bien escudo en vez de rodela (sin coste).Pueden llevar o bien jabalina o bien lanza (+1 pto cada una)

    Equipo de la Infantera Ligera Khazara TardaArma de mano y arco. Pueden llevar rodela (+1 pto), escudo (+2 ptos), venablo o lanza (+1 pto)y armadura ligera (+2ptos). Cualquier otra unidad de infantera ligera khazara tarda puede montar en camellos(+1 pto).

    Reglas especiales de los Khazaros Tempranos:*La caballera klhazara tarda sin armadura es Caballera Nmada. Con armadura ligera, pasan a ser Jinetes ExpertosconHuida fingida. Con armadura pesada y barda o semi-barda, se consideran Caballera Superior.* Si un Beg (Khagan o Gran Khagan), es el General, puede ir a pie (-3 ptos, M4), o ser situado en una Vagoneta de GuerraBeg (+55 ptos).

    VAGONETA DE GUERRA BEGTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsVagoneta de Guerra - - - - 7 3 - - - 55Guardias de la Vagoneta 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 8

    Equipo: LaVagoneta tienehasta cuatroguardias arma-dos con arma demano, armaduraligera y escudo.

    Reglas especiales: La Vagoneta no se mueve y cuenta como objetivo grande, si recibe un disparo es-pecfico. Alternativamente, las miniaturas dentro de la Vagoneta pueden ser disparadas, considerndo-

    se tras cobertura pesada.Cualquier unidad khazara que huya y se site a menos de 6 de la Vagoneta, deber chequear inmediatamente porreagrupar, incluso si est en mitad del combate o en turno ajeno. Si lo supera, la unidad se reagrupar y podrcambiar de formacin como es habitual. Las unidades khazaras que sean perseguidas y atrapadas pero se hayanreagrupado gracias a esta regla, no se considerarn automticamente destruidas (la unidad que las persegua sim-plemente contar como que ha cargado y el combate se realizar en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.

    CUMCUMCUMCUMANOS TEMPRANOS (1054 D.CANOS TEMPRANOS (1054 D.CANOS TEMPRANOS (1054 D.CANOS TEMPRANOS (1054 D.C 1200 D.C.)1200 D.C.)1200 D.C.)1200 D.C.)

    Personajes:Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en personajes. Los Begs usan el perfil del Khagan inferior; losSultanes usan el perfil del Khagan y los Khan usan el perfil del Gran Khagan.Caballera:Puedes gastar en caballera cualquier cantidad de puntos.Infantera:Ninguna

    Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos pueden gastarse en Vagonetas y Defensores.Aliados:Hasta un 25% de puntos pueden gastarse en Tribus sometidas y caballera Alana o Pecheneg. Pueden usar tam-bin cualquier tipo de caballera balcnica, incluidos los Vlachs (ver la lista de Bizantinos Tardos)

    Equipo de los Nobles Cumanos.Arma de mano, rodela y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto), armadura ligera o pesada (+3 ptos), y venablos (+2 ptos). Losnobles con armadura pesada pueden llevar venablos o lanzas (+2 ptos).

    Equipo de los Arqueros a caballo CumanosArma de mano, rodela y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto), armadura ligera (+3 ptos), yvenablos o jabalinas (+1 pto).

    Equipo de los defensores de la Vagoneta cumanosArma de mano, jabalinas y escudo. Pueden cambiar las jabalinas por arco (+1 pto). Cada otro defensor de vagoneta puedeequiparse con una ballesta (+5 ptos).

    Reglas especiales de los Cumanos*Los Cumanos Montados son Caballera Nmada, salvo los cumanos con armadura pesada, que son Jinetes ExpertosconHuida Fingida.* Los arqueros a caballo cumanos luchan como Hostigadores(no como Infantera Ligera)

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    PECHENEGS (850 D.CPECHENEGS (850 D.CPECHENEGS (850 D.CPECHENEGS (850 D.C 1122 D.C.)1122 D.C.)1122 D.C.)1122 D.C.)

    Personajes:Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en personajesCaballera:Puedes gastar en caballera cualquier cantidad de puntos.Infantera:Hasta un 33% de los puntos pueden gastarse en infantera ligera si, al menos, se han elegido tres Vagonetastambin.Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos pueden gastarse en Vagonetas y Defensores.

    Equipo de los Nobles PechenegsArma de mano, escudo y arco. Pueden llevar armadura ligera (+3 ptos), jabalinas (+1 pto) yvenablos o lanzas (+2 ptos).

    Equipo de los Arqueros a caballo PechenegsArma de mano, escudo y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto) yvenablos o lanzas (+2 ptos).

    Equipo de la Infantera Ligera PechenegArma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto), y, o bien venablo (+1 pto)o bien jabalinas (+1 pto).

    Reglas especiales de los Pecheneg*Los Pechenegs Montados son Caballera Nmada. Los arqueros a caballo y la infantera ligera pecheneg tiene un Lideraz-go de 6 y estn sujetos a la regla Partida de Guerra. Cuando estn formados, los arqueros a caballo pecheneg pueden con-tar su bonificador por filas hasta +2 solo para el Liderazgo(Partida de Guerra), y solo podrn contar sus filas en el turno en

    el que cargan.* Para representar la carga masiva de la caballera Pecheneg, las unidades formadas de arqueros a caballo pecheneg y losnobles luchan como Caballera en masa;pueden contar su bonificador por filas hasta +2 pero solo en el turno en el quecargany no si reciben la carga o si contra- cargan. Adems, perdern la mitad de su capacidad de movimiento si pivotanmientas cargan o marchan.

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES

    0 1 GENERALTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsKhagan 8 (20) 6 6 4 4 3 6 3 9 185Khagan inferior 8 (20) 5 6 4 3 3 6 2 8 130

    Equipo: Puede escoger cualquier opcin disponi-ble en la Caballera Noble de su tribu

    Reglas especiales: General del ejrcito. Los ejrcitos varos, kha-zaros tardos y cumanos que excedan los 2000 puntos, pueden tenerun Gran Khagan como General (+25 ptos, Ld10)

    0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsPortaestandarte de batalla 8 (20) 5 5 4 3 2 5 3 8 85Equipo: Puede escoger cualquier opcin disponible en la CaballeraNoble de su tribu, salvo lanza o kontarion

    Reglas especiales: Portaestandarte de Batalla

    COMANDANTESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsComandante noble 8 (20) 4 5 3 3 2 5 2 8 65Comandante 8 (20) 4 5 3 3 2 4 2 7 50Equipo: Puede escoger cualquier opcin disponi-ble en la Caballera Noble de su tribu

    Reglas especiales: El Comandante noble debe liderar una unidadde Nobles y no puede abandonarla voluntariamente.

    CABALLERACABALLERACABALLERACABALLERA

    0 2 NOBLESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsNobles a caballo 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 8 29

    Equipo: Puede escoger cualquier opcin disponible en la CaballeraNoble de su tribu Reglas especiales: Caballera ligera

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    2+ ARQUEROS A CABALLOTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsJinete tribal de lite 8 (20) 3 4 3 3 1 4 1 7 26Jinete tribal 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 22Equipo: Puede escoger cualquier opcin disponi-ble en los Arqueros a caballo de su tribu

    Reglas especiales: Caballera ligera

    INFANTERAINFANTERAINFANTERAINFANTERA

    INFANTERA LIGERATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsTribus 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 8Equipo: Puede escoger cualquier opcin disponible en la InfanteraLigera de su tribu

    Reglas especiales: Infantera ligera

    ALIADOS Y SOMETIDOSALIADOS Y SOMETIDOSALIADOS Y SOMETIDOSALIADOS Y SOMETIDOS

    TRIBUS SOMETIDASTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsGuerrero tribal de lite 5 (12,5) 3 3 3 3 1 3 1 4 5Guerrero tribal 5 (12,5) 2 2 3 3 1 3 1 7 4Equipo: Armas mixtas (se consideran jabalinas y armas de mano), y escudos. Puedenllevar venablos (+1 pto).

    0-1 unidades pueden cambiar jabalinas y escudos por arco y rodela (+2 ptos), pero nopodrn llevar equipamiento adicional.

    Reglas especiales: Infantera Ligera.Levas y campesinos. Partida de Gue-rra, regla 1.

    ALANOSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts0 1 Nobles 8 (20) 3 4 3 3 1 3 1 7 22Tribus alanas 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 6 19Equipo: Arma de mano y escudo. Los nobles llevan tambin armadura ligera.Pueden llevar jabalina (+1 pto), y rodela (+1 pto). Los Nobles alanos pueden lle-var armadura pesada (+2 ptos), y, o bien venablo (+1 pto) o bien kontos (+2 ptos).

    Reglas especiales: Las Tribus Alanas son Hosti-gadores y Caballera Nomada. Los Nobles convenablo o kontos son Caballera Superior.

    ALIADOS Y SOMETIDOSALIADOS Y SOMETIDOSALIADOS Y SOMETIDOSALIADOS Y SOMETIDOS

    0 5 VAGONETATropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts

    Defensor4 (10)

    2 3 3 3 1 2 1 7 5Vagoneta - - - - 6 3 - - - 15

    Equipo: Cada Vagonetatiene hasta cinco Defen-sores, con arma de manoy jabalinas. Los Defen-sores pueden tener escu-do (+1 pto), y cambiarlas jabalinas por arcos(+1 pto).

    Despliegue: Las vagonetas se despliegan como una nica unidad y deben colocarse en el tablero en pri-mer lugar del ejrcito. Las Vagonetas si sitan con 3 de separacin, en un crculo o semicrculo, condos vagonetas en cada extremo en contacto con el borde del campo de batalla que pertenezca al ejrcitonmada. Las vagonetas no bloquean la lnea de tiro

    Despliegue de los defensores: Los defensores actan como hostigadores, y no pueden tener estandarte omsico. Se sitan dentro del crculo de vagonetas, que no pueden abandonar por ningn motivo. Mien-tras se encuentren tras la lnea de vagonetas, se consideran en cobertura pesada. Las vagonetas se consi-deran obstculo defendido hasta que los defensores pierdan un turno de combate.

    Puntos de Victoria: Por cada vagn sin defensores al final de la batalla, el enemigo gana 15 puntos devictoria adicionales.

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    3 5 YURTS (tiendas)Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsDefensor 4 (10) 2 3 3 3 1 2 1 7 4Yurt - - - - 5 2 - - - 5

    Equipo: Cada Yurt tienehasta cuatro Defensores,con arma de mano y ja-balinas. Los Defensorespueden tener escudo (+1pto), y cambiar las jaba-linas por arcos (+1 pto).

    Despliegue: El campo de tiendas o yurts se despliegan como una nica unidad y deben colocarse en eltablero en primer lugar del ejrcito. Las Vagonetas si sitan con 3 de separacin, en un crculo o semi-

    crculo, con al menos un yurt en contacto con el borde del campo de batalla que pertenezca al ejrcitonmada. Las vagonetas no bloquean la lnea de tiro

    Despliegue de los defensores: Los defensores actan como hostigadores, y no pueden tener estandarte omsico. Se sitan dentro del crculo de yurts, que no pueden abandonar por ningn motivo. Mientras seencuentren tras la lnea de yurts, se consideran en cobertura ligera.

    Puntos de Victoria: Por cada vagn sin defensores al final de la batalla, el enemigo gana 5 puntos devictoria adicionales.

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    EJRCITOS THEMTICOS BIZANTINOSEJRCITOS THEMTICOS BIZANTINOSEJRCITOS THEMTICOS BIZANTINOSEJRCITOS THEMTICOS BIZANTINOSNota: La thema era una divisin administrativa en Bizancio, equivalente a una provincia.

    COMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITOCOMPOSICIN DEL EJRCITO

    DINASTADINASTADINASTADINASTA ISAURIANA Y FRIGIAISAURIANA Y FRIGIAISAURIANA Y FRIGIAISAURIANA Y FRIGIA ((((660660660660 DDDD.c.c.c.c 867867867867 dddd.C).C).C).C)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Al menos el 25% de los puntos. No pueden escogerse Catafractos.Infantera:Hasta un 66% de los puntos. Pueden escogerse hasta dos unidades de Kontaratoi Themata de lite.Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos disponibles, no pudiendo elegirse Guardias Varangoi.Aliados y mercenarios:Hasta un 25% de los puntos, que pueden escogerse entre los eslavos tempranos y losblgaros tempranos (de la lista de blgaros y de los eslavos balcnicos). No pueden elegirse tropas de bandi-dos, y las reglas de ruse balcnicos no se aplican. Tambin puedes reclutar khazaros tempranos y alanos.

    Reglas especiales de los Isauranos y los Frigios:*Los ejrcitos liderados por un Domestikos o por el Emperador, pueden usar la regla especial Estratagema.

    * Una unidad de Themata o Themata de lite, y un personaje que la lidere, puede mejorarse a Caballera fronte-riza Akritai, por +1 punto por miniatura. No puede combinarse con Hippo-toxotai, y utiliza la Huida Fingida.* La caballera y la infantera con arcos, que tenga HP4 en su perfil, cuenta como HP3 y cuesta 1 punto menos.

    DINASTADINASTADINASTADINASTA MACEDONIAMACEDONIAMACEDONIAMACEDONIA ((((867867867867 DDDD.c.c.c.c 1042104210421042 dddd.C).C).C).C)

    Personajes:Hasta un 25% del total de puntos del ejrcito.Caballera:Al menos el 25% de los puntos.Infantera:Hasta un 50% de los puntos.Unidades especiales:Hasta un 25% de los puntos disponibles.Aliados y mercenarios:Hasta un 25% de los puntos, que pueden escogerse de la lista de la Era de los Prnci-pes Rutenos (ver lista rutena), y de las listas de los khazaros tardos, los pechenegs y los alanos.

    Reglas especiales de los Bizantinos Macedonios:*Los ejrcitos liderados por un Domestikos, un Strategos o por el Emperador, pueden usar la regla especial Es-tratagema.* Una unidad de Kavallaroi ligeros puede mejorarse a Prokousatores (+1 pto por miniatura). En dicha unidad,no ms del 25% de las miniaturas pueden escoger arcos en lugar de lanzas. Los Prokousatores tienen HuidaFingida.* por cada unidad de Kontaratoi, una unidad de Psiloi (solo Themata o Themata de lite), de hasta diez miniatu-ras, puede mejorarse a Menaulatoi (+2 ptos, Liderazgo +1), que se considera Infantera Ligera. Cada unidadde Menaulatoi debe desplegarse a menos de 5 de una unidad de Kontaratoi. Los Menaulatoi llevan arma demano, armadura ligera, escudo y una lanza menaulion; esta lanza era tan efectiva contra la caballera, que seconsidera una lanza arrojadiza pesadaen el turno en el que una unidad no trabada de Menaulatoi sea cargadapor la caballera enemiga.

    PERSONAJESPERSONAJESPERSONAJESPERSONAJES

    GENERALESTropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts0 1 Domestikos 8 (20) 6 6 4 4 3 6 3 9 1850 1 Strategos 8 (20) 5 5 4 3 3 6 2 9 120Equipo: Arma de mano. Monta un caballo. Pue-de llevar armadura ligera (+3 ptos), o pesada (+4ptos). Puede llevar arco (+3 ptos), escudo (+2ptos), y kontarion (+3 ptos). Puede montar un

    caballo de guerra (+8 ptos). La montura puedellevar semibarda (+2 ptos) o barda (+4 ptos).

    Reglas especiales: el Domstikos es General del ejrcito. Un Strategos puede me-jorarse a General si no hay Domestikos (+25 ptos). Un Strategos siempre lidera unejrcito Themata, as que no pueden escogerse unidades Tagmata en este caso.

    Emperador: Si el ejrcito supera los 2000 puntos, el Domestikos puede mejorarsea Basileus (Emperador, +25 ptos, LD10)

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    HIPPO - TOXOTAITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsTagmanta 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 8 21Themata de lite 8 (20) 4 4 3 3 1 3 1 7 19Themata 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 17Equipo: Arma de mano, rodela y arco. Pueden llevararmadura ligera (+3 ptos) y, la Tagmata y la Thema-ta de lite, armadura pesada (+4 ptos).

    Reglas especiales: Caballera superior bizantina. Pueden ser To-zados (+1 pto). Formacin combinada (los Hippo-toxotai debencombinarse con Kavallaroi, no pudiendo ir de forma separada).

    KAVALLAROI LIGEROSTropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsTagmanta 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 8 21Themata de lite 8 (20) 4 4 3 3 1 3 1 7 18Themata 8 (20) 3 3 3 3 1 3 1 7 16

    Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudo. Pueden lle-var armadura ligera (+3 ptos). Pueden cambiar las jaba-linas por venablos (+1 pto) o kontarion (+2 ptos).

    Reglas especiales: Caballera ligera. Pueden ser Tozados (+1 pto).Formacin combinada (cualquier miniatura puede cambiar, sin coste,jabalina y escudo por arco y rodela; los arqueros se sitan en las filasposteriores cuando van en formacin).

    INFANTERAINFANTERAINFANTERAINFANTERA

    KONTARATOITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsThemata de lite 4 (10) 4 3 3 3 1 3 1 7 9Themata 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 7Irregulares 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 6 4Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Los The-mata y Themata de lite pueden llevar armadura li-gera (+3 ptos). Pueden cambiar su escudo por es-cudo grande (+1 pto). Pueden llevar jabalinas (+1pto).

    Reglas especiales: Muro de escudos. Formacin combinada (hastala mitad de cualquier unidad pueden ser Toxotai, que se sitan enlas filas posteiores). Los Themata de lite pueden ser Tozudos (+1pto). Los Irregulares se consideran levas y campesinos.

    TOXOTAITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsThemata de lite 4 (10) 3 4 3 3 1 3 1 7 8

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    Themata 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 6Irregulares 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 6 3

    Equipo: Arma de mano, rodela y arcoReglas especiales: Formacin combinada (hasta la mitad de cualquier unidadpueden ser Toxotai, que se sitan en las filas posteiores). Los Themata de litepueden ser Tozudos (+1 pto). Los Irregulares se consideran levas y campesinos.

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    PSILOITropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts0 2 Themata de lite 4 (10) 3 4 3 3 1 3 1 7 9Themata 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 6 7Irregulares 4 (10) 2 2 3 3 1 2 1 5 3Equipo: Arma de mano, jabalinas u honda, y rodela. Cualquierotra unidad de Psiloi puede cambiar las jabalinas o las hondaspor arco (+1 pto). Los Psiloi armados con jabalinas puedencambiar su rodela por escudo, sin coste.

    Reglas especiales: Hostigadores. Los Irregulares seconsideran levas y campesinos. Los Themata y Thema-ta de lite con arcos puede llevar solenarion (+1 pto).

    UNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALESUNIDADES ESPECIALES

    GUARDIAS VARANGOITropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsVarangoi 4 (10) 4 3 3 3 1 4 1 9 17Equipo: Arma de mano, lanza y armadura ligera. Pueden llevar jabalinas (+1pto), escudo (+1 pto) y armadura pesada en lugar de ligera (+1 pto). Puedencambiar la lanza por hacha a dos manos (+2 ptos) o por hacha danesa (+2 ptos,se considera una alabarda). Pueden montar en caballos (+1 pto).

    Reglas especiales: Tozudos. Temi-bles. Pueden formar un Muro de Es-cudos o una cua Svinfylking. Seconsideran Tagmata.

    0 1 CATAFRACTOS TAGMATATropa M HA HP F R H I A Ld Sv ptsCatafractos 8 (20) 4 4 4 3 1 4 1 9 32Arqueros 8 (20) 4 4 3 3 1 4 1 9 22Equipo de los Catafractos: Armadura pesada, escudo ymaza pesada. Montan caballos con barda

    Equipo de los Arqueros: Arma de mano, arco y rodela.Pueden llevar armadura ligera (+3 ptos), o pesada (+4pt