LA WEB 2.0 Y SUS APLICACIONES EN LA EDUCACION JOHANNA FARINANGO
Web en Educacion
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La integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en la
educación se ha convertido en un proceso más lento de lo que inicialmente se concebía,
no se logra alcanzar pleno potencial en su utilización.
El profesorado, en consecuencia, se convierte en el eje central de la política de
integración de las TIC en el sistema educativo. Aunque la creación de infraestructura ha
mejorado notablemente en la última década y la articulación de políticas de integración
y dinamismo de los equipos directivos en los centros educativos se han incrementado –si
bien no lo suficiente, el elemento clave para la integración de las TIC en el aula sigue
siendo el profesorado, sin su implicación no se llevará a cabo este proceso. El profesorado
ha de sentirse confiado en la utilización de las TIC, lo que le exige la adquisición de
conocimientos y habilidades en TIC que le permitan integrar estas tecnologías en su
práctica diaria.
Desde hace aproximadamente una década, diversas instituciones gubernamentales y no
gubernamentales han desarrollado modelos competenciales en TIC para el profesorado.
Una de las dificultades relevantes en este ámbito estriba en la no existencia de un
consenso explícito sobre qué competencias ha de dominar el profesorado.).
La relación entre las competencias en TIC y el uso que de ellas realiza el profesorado es
una temática en la cual existen pocos trabajos desarrollados, pese a la estrecha relación
demostrada entre ambos (competencias y usos).
Las competencias tecnológicas que posea el profesorado estarán relacionadas con la
utilización de las mismas en el plano personal–profesional. En cambio, el nivel de las
competencias pedagógicas que alcance se relacionará directamente con la utilización
de estas tecnologías en el salón de clase, con el alumnado. Este último ámbito de
competencias conduce directamente al que se reconoce mayoritariamente como la
clave fundamental de este proceso, como es la integración de las TIC en la actividad
ordinaria del profesorado y, particularmente, en el salón de clase.
Competencias para utilizar las tecnologías de información
El conectivismo es una teoría del
aprendizaje para la era digital que ha
sido desarrollada por George Siemens
basado en el análisis de las limitaciones
del conductismo, el cognitivismo y el
constructivismo, para explicar el efecto
que la tecnología ha tenido sobre la
manera en que actualmente vivimos, nos
comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la integración de los
principios explorados por las teorías del
caos, redes neuronales, complejidad y
auto-organización. El aprendizaje es un
proceso que ocurre dentro de una
amplia gama de ambientes que no
están necesariamente bajo el control del
individuo. Es por esto que el
conocimiento (entendido como
conocimiento aplicable) puede residir
fuera del ser humano, por ejemplo
dentro de una organización o una base
de datos, y se enfoca en la conexión
especializada en conjuntos de
información que nos permite aumentar
cada vez más nuestro estado actual de
conocimiento.
Esta teoría es conducida por el
entendimiento de que las decisiones
están basadas en la transformación
acelerada de las bases. Continuamente
nueva información es
adquirida dejando
obsoleta la anterior. La
habilidad para discernir entre la
información que es importante y la que
es trivial es vital, así como la capacidad
para reconocer cuándo esta nueva
información altera las decisiones
tomadas en base a información pasada.
PRINCIPIOS DEL CONECTIVISMO
El aprendizaje y el conocimiento yace en
la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es el proceso de conectar
nodos o fuentes de información.
No sólo los humanos aprenden, el
conocimiento puede residir fuera del ser
humano.
La capacidad de aumentar el
conocimiento es más importante que lo
que ya se sabe.
Es necesario nutrir y
mantener las conexiones
para facilitar el
aprendizaje continuo
La habilidad para ver las
conexiones entre los
campos, ideas y
conceptos es primordial.
La información
actualizada y precisa es
la intención de todas las
actividades del proceso
conectivista.
La toma de decisiones es en sí misma un
proceso de aprendizaje. Escoger qué
aprender y el significado de la
información entrante es visto a través de
la lente de una realidad cambiante. Es
posible que una respuesta actual a un
problema esté errada el día de mañana
bajo la nueva información que se recibe.
Pedagogía conectivista
El trabajo interdisciplinario integra a distintas disciplinas académicas obligándolas a tener
que cruzar sus fronteras y a crear nuevos conocimientos, teorías y nuevas formas de lograr
un objetivo común de investigación. La interdisciplinaridad considera las diferencias entre
los enfoques metodológicos (p.ej. cualitativos y cuantitativos), o entre los enfoques
analíticos e interpretativos que reúnen disciplinas de las humanidades y las ciencias
naturales.
La importancia de una aproximación
interdisciplinaria en el contexto del
cambio global ambiental radica en que
ya no podemos seguir analizando el
medio ambiente como una compleja
red de procesos bióticos y abióticos
desconectados del actuar de la
sociedad. Los desafíos del siglo XXI
requieren soluciones innovadoras, las
cuales demandan una arquitectura
nutrida de puntos de vista económicos,
sociales y ambientales. La única forma
de construir el conocimiento que permita
generar una sociedad sustentable y
resiliente es mediante la integración de
los fenómenos ambientales con las
dinámicas sociales, estableciendo
relaciones de causa-efecto que sean
permeables al tiempo y el espacio, y que
permitan alcanzar soluciones de
ganancia-ganancia para el planeta y la
sociedad de forma simultánea. De otra
forma, seguiremos justificando la
necesidad inmediata de crecimiento al
mismo tiempo que comprometemos, a
largo plazo, el desarrollo de nuestra
sociedad.
Trabajo interdisciplinario
El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de personas con unos roles específicos que
interactúan en pro de un constructo intelectual o elemento de aprendizaje.
Convirtiéndose dicha dinámica en una fábrica de aprendizaje; además sirve para que el
estudiante desarrolle esas capacidades sociales necesarias para el individuo en su
interactuar social.
Es en sí, una metodología de aprendizaje en la que todos se esfuerzan de acuerdo a sus
capacidades y destrezas de tal forma que todos realizan un aporte ecuánime y por ende
adquieren un conocimiento más estructurado y con un mejor nivel de profundización.
Con esta metodología se desarrollan competencias cooperativas para aprender, ejecutar
acciones educativas y solucionar problemas.
Algunas Instituciones Educativas han adoptado esta dinámica de trabajo en el aula con
resultados positivos en la convivencia, en la identificación de líderes, en el cooperativismo,
la inclusión y el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Trabajo colaborativo
La educación formal (antes llamada sistemática) es la comprendida en el sistema
educativo, institucionalizada, cronológicamente graduada y jerárquicamente
estructurada. La educación informal es aquella educación permanente que las personas
experimentan diariamente en su relación con el m edio ambiente, adquiriendo
conocimientos, habilidades, actitudes, juicios, valores, principios, criterios.
Parece claro que las educaciones formal, e informal, aún cuando no siempre existan
entre ellas conexiones orgánicas o explícitas, están funcionalmente relacionadas. Algunas
de esas relaciones podrían ser las siguientes:
- Relaciones de complementariedad.
Aun considerando que la educación
integral debe ser siempre un marco
teleológico general, es obvio que cada
una de las instancias educativas en las
que participa el sujeto no puede atender
igualmente a todos los aspectos y
dimensiones de la educación.
- Relaciones de suplencia. A veces, la
educación no formal asume tareas que
son -o deberían ser- propias del sistema
formal pero que éste no realiza de
manera suficientem ente satisfactoria. En
otras ocasiones ocurre a la inversa: es al
sistema educativo formal a quien se
encargan funciones de suplencia en
relación a contenidos que quizá habrían
de ser transmitidos por otras instancias.
- Relaciones de substitución. Más allá de
la suplencia, la educación no formal, en
ciertas ocasiones y contextos, se ha
planteado incluso como sustituta de la
educación formal.
- Relaciones de refuerzo y colaboración.
Ciertos medios educativos no formales e
informales sirven también para reforzar y
colaborar en la acción de la educación
formal.
-Relaciones de interferencia o
contradicción. Hay también
interferencias y contradicciones entre los
distintos tipos de educación. La realidad
del universo educativo, por serlo también
el universo social del que forma parte, es
siempre mucho más heterogénea, con
valores en conflicto, con intereses
enfrentados. Sólo un medio educativo
cerrado, una institución total, podría
aproximarse a una educación
totalmente armónica y sin
contradicciones.
Vinculación del aprendizaje formal e informal
Al hablar de ―trabajo en red‖ en el
entorno educativo, conviene diferenciar
entre dos ámbitos muy diferentes: por un
lado, las redes de área local de los
centros escolares, que no suelen estar
comunicadas entre sí, y que por tanto
limitan el trabajo en red al interior del
entorno al que se circunscriben; por otro,
la Red, es decir, Internet, con sus
inmensas posibilidades de
intercomunicación y difusión de la
información.
Las actuales infraestructuras tecnológicas
de la mayor parte de los centros
educativos, en los que se han
tendido cableados de red
estructurados sobre los que funciona una
red de área local con acceso a Internet,
permiten que los equipos informáticos
manejados por sus profesores y
estudiantes, puedan comunicarse entre sí
y compartir recursos. Es cierto que la
calidad de las condiciones tecnológicas
y del saber hacer de los centros son muy
distintos, y que ello condiciona en gran
medida sus posibilidades efectivas, pero
lo cierto es que tales infraestructuras
permiten llevar a cabo multitud de tareas
y actividades en el entorno escolar.
El almacenamiento centralizado, así
como la compartición y distribución
de documentos y ficheros.
La impresión y el escaneado de
documentos en red.
La realización de copias de
seguridad.
El trabajo con aplicaciones y
servicios en la red de área local,
tales como servidores web y FTP,
servidores de correo electrónico,
servidores de dominio, servidores de
aplicaciones, etc. Estos servidores
son visibles desde dentro de la red
del centro y, en ciertas condiciones,
pueden serlo también en Internet,
con lo cual los recursos de la red del
centro pueden ser accesibles de
forma prácticamente universal.
Los recursos, materiales y aplicaciones
que se almacenan y gestionan en las
redes de área local ofrecen otras
ventajas adicionales:
Ofrecen un acceso más rápido y
eficiente que si se hiciera mediante
una conexión a Internet.
Ahorran ancho de banda
Se pueden utilizar sin las restricciones
legales a las que los usuarios están
obligados si pretenden su difusión
pública.
Son reutilizables y modificables en
condiciones controladas.
Trabajo en red
Un trabajo por proyecto es un procedimiento didáctico mediante el cual se busca formar
competencias en los estudiantes a través de la realización de un proyecto en grupo o
subgrupos. Este método didáctico implica realizar un diagnóstico, determinar un
problema, planear actividades para resolverlo, ejecutarlas y evaluarlas. En cada una de
estas fases se integran algunos o todos los contenidos del curso y d e otras asignaturas.
Se caracteriza por:
1. Integra la teoría con la práctica en actividades contextualizadas a los intereses de los
estudiantes.
2. Se basa en el análisis
y resolución de
problemas con sentido
para los estudiantes,
propios de un
determinado entorno
social, económico,
científico, disciplinar,
etc.
3. Implica la puesta en
marcha de acciones
reales por parte de los
estudiantes en los
entornos en los cuales
se inscribe un
determinado problema.
4. Facilita que los estudiantes salgan del aula y se inserten en el mundo real.
Fases:
1. Identificación de las competencias y contenidos
2. Contextualización y diagnóstico
3. Encuadre
4. Conformación de equipos de trabajo
5. Problema específico a ser abordado.
6. Actividades a ser realizadas
7. Ejecutar las actividades planeadas
8. Valorar de forma continua y al final del curso
Trabajo por proyecto
La nueva era de las páginas web ha llegado y no pasará desapercibida. La Web 2.0 está
cambiando de forma radical la forma en la que las empresas, los directores, y los
profesionales están utilizando Internet para sus negocios. Los nuevos retos son universa les e
importantes.
La Web 2.0 (también conocida como Internet 2.0) no es un software específico ni
tampoco una marca registrada, pero en cambio se trata de una serie de aplicaciones
web que facilitan el intercambio de información de forma interactiva, el uso de centros
de diseños y las colaboraciones en la www (World Wide Web).
Las características de la Web 2.0 pueden resumirse en los siguientes diez apuntes que
permitirán una mejor comprensión sobre la Web 2.0:
1. La Web es una plataforma. Hemos pasado de un
software instalable en nuestros PC’s a servicios de software que
son accesibles online.
2. La Web es funcionalidad. La Web ayuda en la
transferencia de información y servicios desde páginas web.
3. La Web es simple. Facilita el uso y el acceso a los servicios
web a través de de pantallas más agradables y fáciles de usar
4. La Web es ligera. Los modelos de desarrollo, los procesos
y los modelos de negocio se vuelven ligeros. La ligereza está
asociada con la habilidad para compartir la información y los
servicios de forma fácil y hacerlo posible a través de la
implementación de intuitivos elementos modulares.
5. La Web es social. Las personas crean la Web ―popularizan
la Web‖ mediante la socialización y el movimiento gradual de los
miembros del mundo físico hacia el mundo online.
6. La Web es un flujo. Los usuarios son vistos como co-
desarrolladores, la Web 2.0 permanece en el ―perpetuo beta‖,
se encontrará en el nivel de desarrollo beta por un periodo de
tiempo indefinido.
7. La Web es flexible. El software se encuentra en un nivel
más avanzando porque este nivel permite el acceso a
contenidos digitales a los que antes no se podía llegar. Esta idea
es similar a la del concepto del ―Long Tail‖, que se centra en el
contenido menos popular al que antes no se podía tener
acceso.
8. La Web es combinable. La expansión de códigos para poder modificar las
aplicaciones web (como Google hace con las aplicaciones de Google Maps)
permite a los individuos, que no tienen porque ser profesionales de los
ordenadores, combinar diferentes aplicaciones para crear nuevas.
9. La Web es participativa. La Web 2.0 ha adoptado una estructura de participación
que alientan a los usuarios mejorar la aplicación mientras la utilizan, en vez de
mantenerla rígida y controlada.
10. La Web está en nuestras manos. El aumento de la organización de la información
enfatiza el uso amistoso de la misma a través de los enlaces. Gracias al fenómeno
social del etiquetado cada vez es más fácil acceder a la información.
Características de las herramientas web
Friki es una palabra que procede del inglés freak y significa extraño, extravagante,
estrafalario, y que originalmente se usaba para personas con malformaciones o anomalías
físicas (significado que aún conserva en inglés).
Suele entenderse como friki a una persona que
prefiere la concentración, la dedicación hacia
sus intereses, trabajo o aficiones —las cuales
normalmente son de carácter digital, o más bien
tecnológico— y la imaginación; en lugar de otras
cuestiones entendidas quizá por comunes, como
por ejemplo puede ser buscar un cierto grado de
aceptación social, o al menos una aceptación
social poco convencional.
Los frikis suelen mantener códigos de
comunicación cerrados generalmente tendentes al aprecio por la programación, la
ciencia ficción, las redes de información y los videojuegos. Así como códigos de conducta
estrictos, centrados en la libertad de expresión y el respeto por los demás; aunque suele
acreditárseles modos de comportamiento algo más radicales.
Suele contar con bastantes habilidades técnicas, en especial en el área de la Informática,
sea por vocación temprana o por dedicación.
Mooc es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses ( ó Cursos online masivos y
abiertos ). Los cursos masivos no han sido otra cosa
que la evolución de la educación abierta en
internet.
La creación del conocimiento se basa en el
establecimiento de conexiones, está claro que
cuanto mayor sea el núm ero de nodos, más
posibilidades de aprendizaje hay en un curso
determinado. El cambio desde las plataformas
educativas cerradas a entornos de aprendizaje
abiertos ha supuesto la posibilidad de que miles de
personas de todo el mundo sigan diferentes iniciativas educativas.
Las características de un Mooc son:
No tener limitación en las matriculaciones.
Poder ser seguido online.
De carácter abierto y gratuito. Con materiales accesibles de forma gratuita.
Los frikis digitales
MOOCs, Flipped Clasroom, Gamificación
En el modelo FLIPPED CLASSROOM , el alumno trabaja en su casa, previa e
individualmente, el núcleo de la lección, mediante textos, vídeos, enlaces a internet, y en
la clase se consolidan estos conocimientos mediante planteamiento de dudas,
actividades colaborativas y ejercicios de afianzamiento, con el asesoramiento del
profesor. De esta manera, la capacidad investigadora, el trabajo en equipo y el desarrollo
experiencial están asegurados en todas las actividades; tres habilidades fomentadas
esporádicam ente en el método tradicional, básicas sin embargo para el desarrollo
profesional. Además, parece más fácil atender a la diversidad de esta manera, puesto
que es posible enviar a casa como trabajo individual, todo tipo de contenidos de
adaptación y/o ampliación.
GAMIFICACIÓN: Los niños basan su
aprendizaje en juegos, siendo el jugar
para ellos la parte más importante de su
vida. Los niños se toman los juegos muy
enserio, se lo pasan bien y de paso
aprenden. Puede que ellos no sean
conscientes de la importancia que
realmente tienen
estos en su
educación, ellos
saben que les
gusta jugar y que
se lo pasan bien
mientras lo
hacen. Una de
las partes más
importantes de
este método de
aprendizaje es la
voluntariedad de
los niños. Estos, al
igual que las personas adultas, siempre
cogerán con más ganas un ejercicio por
gusto que uno a realizar por un mandato.
Según van pasando los años y van
aumentando las responsabilidades, los
juegos van pasando a un segundo plano
en la vida de las personas hasta llegar
prácticamente a desaparecer. Los
juegos pasan de ser algo serio a ser algo
sin ningún tipo de importancia en la vida
de una persona. Pero en los últimos años
existe la tendencia cada vez más en alza
de incorporar
el juego como
método de
aprendizaje
para personas
adultas. De
esta tendencia
nacen
conceptos
como ―serious
game‖ o
Gamificación.
Las tecnologías distraen y distancian a las personas de la realidad. Aunque han supuesto
un progreso y beneficio a la comodidad y eficiencia de la sociedad, como cualquier otro
avance, han producido un retroceso. Hoy, la tecnología ocupa un lugar en el ámbito de
las relaciones humanas, y son ellas las que se han visto afectadas por esta regresión.
La adicción a Internet o ―la depresión de Facebook‖ son algunos de los trastornos
psicológicos ligados a la tecnología.
Aunque carezca de las sustancias que componen una droga, Internet conlleva también
síntomas y reacciones que afectan a las personas adictas. Un estudio realizado por
psicólogos clínicos explica las similitudes del uso excesivo de Internet y otras adicciones:
―Este tipo de conductas repetitivas tiene
en común que resultan placenteras en la
primera fase, pero después no pueden ser
controladas por el sujeto. El sujeto
acabará efectuando dicha conducta ya
no tanto por la búsqueda de
gratificación, sino por reducir el nivel de
ansiedad que les produce el hecho de no
realizarla‖.
Sin embargo, quizás el síntoma más
extendido hoy es el catalogado como
phubbing, que consiste en el acto de
menospreciar a una persona, prestándole
menos atención que a un móvil u otros
aparatos electrónicos.
De este modo, se le está otorgando a la tecnología el poder de establecer
impersonalidad en las relaciones sociales. El tesoro del acto comunicativo reside en los
gestos y miradas que acompañan a las palabras y enriquecen las conversaciones. Para
evitar que la comunicación verbal y la intensidad en las relaciones se pierdan, se debe
hacer un buen uso de las tecnologías.
Intoxicación
Son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio
aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de
aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos,
comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de
aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede
tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios
web.
Los PLE incluyen la
integración de los
episodios de
aprendizaje formales e
informales en una
experiencia única,
el uso de redes
sociales que pueden
cruzar las fronteras
institucionales y
la utilización de
protocolos de red
(Peer-to-Peer, servicios
web, sindicación de
contenidos) para
conectar una serie de
recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.
También se puede definir un PLE cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones
utilizada(s) por un aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un
concepto que define operacionalmente las actividades que pueden reali zar los distintos
tipos de aprendices.
Entornos personales de aprendizaje
Las TICs (tecnologías de la información y
de la comunicación) son aquellas
tecnologías que se necesitan para la
gestión y transformación de la
información, y muy en particular el uso
de ordenadores y programas que
permiten crear, modificar, almacenar,
administrar, proteger y recuperar esa
información.
Las TAC son las ―Tecnologías del
Aprendizaje y el Conocimiento‖,
concepto creado por Vivancos, para
explicar las nuevas posibilidades que las
tecnologías abren a la educación,
cuando éstas dejan de usarse como un
elemento meramente instrumental cuyo
objeto es hacer más eficiente el modelo
educativo actual. Su nueva función pasa
a ser posibilitar que ―el contexto
sociotecnológico genere un nuevo
modelo de escuela que responda a las
necesidades formativas de los
ciudadanos‖.(Castañeda, Adell, ―La
anatomía de los PLEs‖).
Por último, los TEP, ―Tecnologías para el
Empoderamiento y la Participación‖,
cobra sentido con la Web 2.0, donde los
usuarios pueden interactuar y colaborar
entre sí como creadores de contenido
generado por usuarios en una
comunidad virtual, a diferencia de sitios
web estáticos donde los usuarios se
limitan a la observación pasiva de
contenidos que se han creado para ellos,
propios de la Web 1.0.Si aprendemos a
usar adecuadamente las TIC y las TAC
para motivar a los alumnos, potenciar su
creatividad e incrementar sus
habilidades multitarea, así como para
aprovechar las sinergias entre profesores
y estudiantes, conformaremos un
aprendizaje aumentado. En este
aprendizaje aumentado, los alumnos, de
forma proactiva, autónoma, guiados por
su curiosidad hacia un aprendizaje
permanente, aprenden a sacar partido a
la extraordinaria potencia de Internet
como fuente de información, recursos,
metodologías didácticas y estímulo
permanente.
¿Qué son las TIC, TAC Y TEP?
Los entornos colaborativos web, (la palabra ―colaborativo‖ es un anglicismo, aceptado
en la comunidad científica, de ―collaborative‖), vienen empleándose desde hace tiempo
con fines educativos en la comunidad universitaria.
Las herramientas de colaboración constituyen un conjunto de soluciones que permiten a
las organizaciones crear espacios de trabajo en grupo para compartir, almacenar y
buscar información, mejorando la eficiencia organizativa y las relaciones de negocio.
Los entornos colaborativos cada vez están más presentes en el conjunto de soluciones
que las organizaciones adoptan para optimizar y mejorar las actividades derivadas de la
comunicación y gestión del conocimiento de la empresa. Gracias a sus funcionalidades,
reducen los tiempos y costes de las comunicaciones, transformando el conocimiento
tácito en conocimiento explícito.
Entornos colaborativos
Las soluciones más comunes en las
herramientas de colaboración son la
gestión documental, los foros, wikis, blogs,
calendarios, roles de usuarios, búsquedas
federadas, y en general, todas aquellas
relacionadas con la web 2.0. En esencia,
los entornos colaborativos son una
aplicación de la tecnología informática
para facilitar la colaboración y el trabajo
en grupo. En este caso se pone de
relieve la parte social de la informática:
lo más interesante de este fenómeno y lo
que posiblemente facilitará su
prolongación en el tiempo es cómo
posibilita un desarrollo casi espontáneo
de comunidades de individuos que
comparten intereses similares. los
entornos colaborativos abarcan desde
los editores de documentos compartidos,
como google docs y ahora también
microsoft office 2010, sitios web abiertos
y editables, como los wikis, hasta las
redes sociales, que incluyen perfiles y
herramientas de comunicación para dar
un sentido de conexión y de comunidad,
junto a herramientas para el trabajo
colaborativo
Ventajas de los entornos colaborativos
Reducen los tiempos y costos de las
comunicaciones.
Permiten a sus usuarios crear espacios de
trabajo en grupo de forma rápida,
dentro y fuera de la organización.
Fomentan la comunicación y optimizan
las relaciones.
Maximizan la captura y reutilización del
conocimiento.
Mejoran la productividad con clientes,
empleados, proveedores y asociados.
Registran las comunicaciones y
conocimiento valioso para la
organización.
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1607-40412011000100002&script=sci_arttext
http://miguelmejia.blogspot.mx/2011/03/pedagogia-conectivista.html
http://www.adapt-chile.org/preguntas-frecuentes/cual-es-la-importancia-del-trabajo-
interdisciplinario/
http://unlp-tea.wikispaces.com/Educaci%C3%B3n+formal,+no+formal+e+informal
http://educacion.mec.gub.uy/boletin/publinoformal/aportes_a_las_practicas.pdf
http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/el-trabajo-en-red-y-las-redes-
sociales/
http://acreditacion.unillanos.edu.co/contenidos/Sergio_tobon/metodo_trabajo.pdf
http://melisarfontan.wordpress.com/category/flipped-classroom/
http://www.rumbodemexico.com.mx/index.php/perspectiva-articulos/54221-intoxicacion-
tecnologica-
http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/entornos-personales-de-aprendizaje-como-sistemas-
de-gestion/
http://palomarecuero.wordpress.com/2013/04/26/que-es-eso-del-tic-tac-tep/
http://mao9328.wordpress.com/2009/04/21/hello-world/
http://es.wikipedia.org/wiki/Geek
Profra. Cyndi Solís Quintana
Referencias