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CARRERA DE ORIENTACIÓN La orientación es un deporte en el cual los competidores visitan un número de puntos marcados en el terreno, controles, en el menor tiempo posible, basado en la información que da un mapa y con la ayuda de la brújula. El término competidor implica una sola persona de cualquier sexo, o un equipo, según sea el tipo de competición en el que participemos. La Orientación es un deporte muy comprometido con el medio ambiente. Su espíritu se basa en el respeto al medio y al cumplimiento de todas las normas vigentes y a emitir otras que se consideren convenientes en función del mantenimiento del equilibrio del entorno natural y a exigir su cumplimiento a organizadores y patrocinadores. Los tipos de orientación pueden distinguirse por: El tipo de movimiento: - a pie. - en esquís. - en bicicleta. - otros tipos. La hora de la competición: - diurna (con luz del día). - nocturna (sin luz diurna). La naturaleza de la competición: - Individual (se compite de forma independiente). - Relevos (dos o más miembros consecutivamente). Por el orden en que los controles deben ser visitados: - en un orden específico (la secuencia es facilitada). - sin orden específico (el corredor es libre de elegir el orden). - Mixto (combinación de los anteriores) La longitud del recorrido: - Ultralarga.

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Page 1: 100flexiones.files.wordpress.com · Web viewCada deporte tiene su característica principal, la de orientación es encontrar y seguir la mejor ruta en un terreno desconocido, contrarreloj.

CARRERA DE ORIENTACIÓNLa orientación es un deporte en el cual los competidores visitan un número de puntos marcados

en el terreno, controles, en el menor tiempo posible, basado en la información que da un mapa y

con la ayuda de la brújula. El término competidor implica una sola persona de cualquier sexo, o un

equipo, según sea el tipo de competición en el que participemos.

La Orientación es un deporte muy comprometido con el medio ambiente. Su espíritu se basa en el

respeto al medio y al cumplimiento de todas las normas vigentes y a emitir otras que se

consideren convenientes en función del mantenimiento del equilibrio del entorno natural y a exigir

su cumplimiento a organizadores y patrocinadores.

Los tipos de orientación pueden distinguirse por: El tipo de movimiento:

- a pie.

- en esquís.

- en bicicleta.

- otros tipos.

La hora de la competición:

- diurna (con luz del día).

- nocturna (sin luz diurna).

La naturaleza de la competición:

- Individual (se compite de forma independiente).

- Relevos (dos o más miembros consecutivamente).

Por el orden en que los controles deben ser visitados:

- en un orden específico (la secuencia es facilitada).

- sin orden específico (el corredor es libre de elegir el orden).

- Mixto (combinación de los anteriores)

La longitud del recorrido:

- Ultralarga.

- Larga distancia.

- Media distancia.

- Sprint.

- Intermedia y otras.

Elementos a tener en cuenta para trazar un recorrido de orientación: - Como los desplazamientos son a pie y el corredor no conoce el trazado de la prueba

(posible desorientación en el manejo de la brújula) el mapa no debe dar lugar a ningún tipo de

confusión.

- La limpieza de la competición (juego limpio).

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- Que la competición sea agradable para los corredores.

- La protección de la flora, la fauna y el medio ambiente.

- Las necesidades de los participantes, los espectadores y los medios de comunicación.

Característica principal de la orientación. Cada deporte tiene su característica principal, la de orientación es encontrar y seguir la

mejor ruta en un terreno desconocido, contrarreloj. Esto requiere la utilización coordinada de las

diferentes técnicas de orientación, lectura e interpretación precisa del mapa, evaluación y elección

de rutas, manejo de la brújula, concentración bajo presión, rápida toma de decisiones y carrera en

terreno natural o urbano, etc.

Los controles.Emplazamiento de los controles.

Los controles se colocarán en detalles del terreno que estén marcados en el mapa. Estos serán

visitados por los competidores en el orden establecido, si el orden se especifica, aunque lo harán

siguiendo sus propias elecciones de ruta. Lo anterior requiere un cuidadoso trazado y

comprobación en el terreno para asegurar el juego limpio.

Es particularmente importante que el mapa refleje el terreno con exactitud y especialmente en la

proximidad de los controles, que las direcciones y distancias desde todos los ángulos posibles de

aproximación sean correctas.

Los controles no se colocarán en detalles pequeños, visibles solo desde distancias muy cortas, si

no existen otros detalles en el mapa en los que el competidor pueda apoyarse. Tampoco se

situarán donde la visibilidad de la baliza para los corredores que llegan de distintas direcciones no

pueda evaluarse mediante la lectura del mapa y la descripción de controles.

Función de los controles.

La principal función de un control es marcar el comienzo y el final de un tramo de orientación. A

veces, es necesario utilizar controles con otros propósitos específicos, por ejemplo para

encaminar a los competidores fuera de zonas prohibidas o peligrosas. Los controles también

sirven de puntos para avituallamiento, prensa o espectadores.

La baliza de control.

El equipo de los controles debe ser el establecido en el reglamento para pruebas de la FEDO e

IOF. La baliza debe colocarse, siempre que sea posible, de tal manera que los competidores solo

puedan verla cuando han alcanzado el detalle descrito para el control. Para permitir la equidad, la

visibilidad del control debe ser la misma para todos, aunque algún competidor se encuentre en el

control cuando otro se aproxima. En ningún caso debe estar la baliza escondida, cuando los

competidores lleguen al detalle deberán encontrar la baliza sin perder tiempo en buscarla.

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Los únicos sistemas de control de paso automáticamente aprobados son el sistema tradicional de

pinza con perforador, el sistema de pinzado electrónico, control de tiempos EMIT y el sistema

SportIdent. Los competidores deben tener ocasión de utilizarlos previamente a la carrera para

familiarizarse con ellos.

Con respecto al sistema tradicional de pinza, la tarjeta de control debe cumplir las siguientes

especificaciones:

• Debe ser de material resistente y no exceder de 10 cm. x 21 cm. de tamaño.

• Cada casilla debe medir al menos 18 mm de lado.

• Tres casillas deben estar marcadas claramente como casillas de reserva.

El mapa.El mapa es una de las figuras claves en la orientación. Su correcta interpretación hará que realicemos una buena carrera, mientras que un error en la lectura puede hacernos perder mucho tiempo.

Debido a esa importancia, el mapa de orientación es mucho más completo que los mapas a los que estamos acostumbrados. Para empezar suelen ser mapas con escala de 1:15.000 ó 1:10.000 (contra los 1:25.000 que suelen tener los mapas de montaña más habituales).

También incluyen de forma precisa muchas más cosas: cortados, árboles aislados, características de la vegetación (si es espesa, si es un terreno abierto,...), rocas, agujeros e, incluso, hasta objetos característicos que un mapa "normal" no incluiría (un coche abandonado, una papelera,...).

Algo fundamental para interpretar los mapas son las curvas de nivel. Una línea de nivel es aquella línea que en un mapa une todos los puntos que tienen igualdad de condiciones y de altura, por lo que nos indican el relieve del terreno.

La brújula.La brújula es un instrumento para determinar cualquier dirección de la superficie terrestre por medio de una aguja imantada que siempre marca los polos magnéticos norte-sur.

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Como seguir un rumbo en un Mapa.

Usad el siguiente procedimiento para obtener la dirección a seguir en el mapa. Solamente necesi-tamos que en el mapa esté marcada la línea Norte-Sur.

1. 2. 3. 1 a) Apoye la brújula en el mapa de modo que el lado largo de la brújula se apoye sobre la línea que conecta el punto de partida con el de destino.

b) Asegúrese de que las líneas de dirección apun-ten desde el punto de partida al de destino (y no al revés).

2 a) Sostenga la brújula firme sobre el mapa de modo que la base que-de firme en su lugar.

b) Gire la cápsula móvil hasta que las líneas del fondo de la cápsula queden apuntando al norte y sur en paralelo a las del mapa.

c) Asegúrese de que las líneas Norte-Sur es-tén en paralelo y con el mismo Norte que el mapa.

3 a) Sostenga la brújula en su manos frente a us-ted. Asegúrese que la base de ésta esté hori-zontal y que apunte al frente.

b) Rote su cuerpo hasta que las líneas Norte-Sur del fondo de la cápsula coincida con la aguja magnética y el rojo de ésta hacia el norte.

c) La flecha de dirección le estará indicando la di-rección que debe tomar hacia su destino.

Busque un punto de referencia en el terreno (Ej. árbol, cerro o arbusto) hacia la dirección en la que debe ir según la brújula. Camine hacia él sin estar mirando la brújula hasta que llegue. Cuan-do lo alcance, vuelva a apuntar la brújula hacia un nuevo punto de referencia alineado con su des-tino.

Hay veces en que durante el viaje la cápsula de la brújula se puede mover por lo que es conve-niente cada tanto supervisar  que no nos estemos desviando de nuestro objetivo elegido en la brú-jula.

Recordad que la diferencia entre el norte que apunta la brújula es el norte magnético en relación a la dirección de viaje.

D E P O R T E S D E R A Q U E T A

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CARACTERÍSTICAS COMUNES

Entendemos por deportes de raqueta, aquellos deportes de adversario en los que se golpea una pelota, con un instrumento o con la mano desnuda.

1.- Participación alternativaLas acciones de los jugadores/as, ya sean individualmente o por parejas, se producen de

forma alternativa, es decir, primero unos y después los otros, por tanto no hay lucha por la posesión de la pelota ni contacto físico con el adversario.

2.- Compañeros y adversariosComo hemos visto anteriormente, son deportes de adversario, se compite contra uno o dos

adversarios. Puede ser individual o en parejas o dobles.

3.- El espacioPodemos encontrar dos tipos diferentes de espacios para el desarrollo del juego, lo cual

utilizaremos para realizar una clasificación: espacio en común (deportes con pared) y espacios separados (deportes con red).

4.- ReglamentoVamos a destacar como elemento común en todos los deportes de raqueta, que los

partidos finalizan cuando se llega a un determinado marcador, y no finaliza según el cronómetro.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS GENERALES

Hay una serie de golpes técnicos muy parecidos en todos los deportes de raqueta. Según el instrumento de juego, se pueden dar todos los golpes, unos cuantos o algunos específicos. En general los más importantes son los siguientes:

1.- El servicioEs el golpe con el que se inicia el juego después de cada punto. La pelota debe ser

enviada a una zona determinada del terreno de juego o contra la pared.

2.- El restoRestar es de devolver la pelota que proviene de un servicio. Es un golpe defensivo muy

importante para seguir jugando y pasar al ataque.

3.- El golpe de derechaEs el golpe desde la banda en la que el jugador sostiene la raqueta. Si se juega con la

derecha, el golpe se ejecuta desde la derecha, y si se juega con la izquierda, desde este lado.

4.- El golpe de revésEs el golpe dado a la pelota desde el lado opuesto a la raqueta.

5.- La dejadaEs un golpe ofensivo con el que se deja la pelota amortiguada. Con este golpe se pretende

engañar al oponente, que espera que la pelota le llegue con velocidad y esta se queda cerca de la red.

6.- El remateEs un golpe potente, propio de los deportes con red, ejecutando el movimiento de arriba

abajo, de tal forma que la pelota bote con fuerza fuera del alcance del adversario.

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7.- La voleaEs un golpe ejecutado antes de que la pelota toque el suelo. Con este golpe se consigue

reducir el tiempo de la acción e impedir que los contrarios se coloquen correctamente.

8.- La semivoleaLa bola es golpeada inmediatamente después de haber botado en el suelo.

9.- El globoEs un golpe ejecutado de manera que la pelota toma trayectoria alta y larga, fuera del

alcance del adversario.

DEPORTES CON RED

1.- El tenisEl objetivo del tenis es enviar la pelota al campo contrario de forma que el contrario no la

pueda devolver. Se consigue ganar el punto cuando la pelota bota dos veces en campo contrario.Los puntos ganados valen 15, 30 y 40. Quien gana 3 puntos seguidos con diferencia de

dos gana el juego. El empate a 40 se denomina iguales. Quien gana el punto siguiente obtiene ventaja.

Se anota el set quien gana seis juegos o más, con un margen de dos por encima del adversario. Después de un empate a seis juegos, se juega una prorroga, denominada o tie- break, a siete puntos con ventaja de dos.

En categoría masculina, el partido se juega al mejor de cinco sets; en la femenina y dobles mixtos, lo más habitual es que se juegue al mejor de tres sets.

El juego se inicia sirviendo desde la mitad derecha de la pista, y se cambia de mitad al iniciar cada punto. La pelota debe botar hacia la mitad en diagonal del campo del adversario, sin tocar la red. Si el primer servicio va fuera, se da una segunda oportunidad. En cada juego sirven un jugador o jugadora distintos.

2.- El tenis de mesaEl jugador o jugadora debe conseguir que, con un golpe de pala, la pelota bote en campo

contrario y el adversario no pueda devolverla. Se juega de forma individual y en dobles.Se gana punto cuando la pelota bota dos veces en el campo contrario o cae al suelo

después del primer bote. El juego se disputa a once puntos con diferencia de dos de ventaja. El partido se juega al mejor de tres o cinco juegos.

En el servicio, la pelota después de ser golpeada debe botar en campo propio antes de pasar la red, y botar después en campo contrario. Sólo hay repetición del servicio cuando la pelota toca la red y cae en campo contrario.

3.- El bádmintonEl juego consiste en impulsar un volante, mediante una raqueta de manera que pase la red

y caiga en campo contrario; hay que procurar que el adversario no pueda devolverlo. Existe la modalidad individual y dobles.

Los puntos sólo se consiguen cuando se posee el servicio. Si no se gana el punto, gana el servicio. En dobles y en individuales masculinos gana el juego el primero que llega a quince puntos. En individuales femeninos el juego es a once puntos. Gana el partido el mejor de tres juegos.

El servicio se ejecuta desde una de las denominadas áreas de servicio, y se dirige el volante por encima de la red hacia el área diagonalmente opuesta, en campo contrario. Si la puntuación es cifra par, el jugador o jugadora que sirve se sitúa en el área de servicio de la derecha; cuando la puntuación es impar se sitúa en la izquierda.

En los paridos de dobles, los compañeros se alternan el servicio cada vez que se recupera, pero si se gana el punto, mantiene el servicio el mismo jugador o jugadora.

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DEPORTES CON PARED

1.- Pelota vascaConsiste en golpear la pelota contra la pared frontal con el instrumento propio de la

modalidad, de forma que, directamente o después de rebotar en las otras paredes, no pueda ser devuelta por el adversario.

El punto se consigue cuando, en posesión del servicio, la pelota bota dos veces en el suelo sin que la devuelva el adversario o si éste la golpea mal. El juego esta condicionado el número de puntos según la modalidad y, normalmente el partido se gana ala mejor de tres juegos.

2.- FrontenisLos jugadores o jugadoras golpean de forma alternativa una pelota, con raquetas contra la

pared, intentando que el adversario no pueda devolverla. El juego es a 35 puntos.Se juega con pelotas de caucho ya que rebotan mejor que las de tenis. La raqueta es muy

similar a la de tenis pero un poco más pequeña.

3.- SquashSe trata de golpear la bola y lanzarla contra el frontis. Se anotan puntos cuando el contrario

no devuelve la pelota antes de que bote dos veces en el suelo o la envía fuera de la zona de juego. Cada error es un punto para el contrario, independientemente de la posesión del servicio. Gana el juego el primero que llega quince puntos y el partido se juega al mejor de cinco juegos.

El jugador o jugadora que posee el servicio se sitúa, al, menos con un pie, en un cuadro de servicio distinto después de ganar cada punto, hasta que pierde el servicio. La pelota debe botar en la pared del frontis, entre las líneas de servicio y de fuera, y debe rebotar tras la línea del medio del suelo y en el cuarto contrario al del servicio.

DEPORTES CON RED Y PARED

1.- El pádelEl juego se desarrolla en un campo de 20 x 10 metros rodeado con zonas de pared y

alambrada, el cual está dividido por su mitad por una red. A cada uno de sus lados se encuentran unas zonas de servicio o saque que se realiza en diagonal y por abajo.

La norma básica del juego es sobrepasar la red y que la pelota bote en el suelo antes de que toque la pared o alambrada pudiendo aprovechar el rebote de las mismas antes de devolver la pelota al campo contrario. La puntuación es igual a la de tenis.

TERRENOS DE JUEGO

TENIS

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TENIS DE MESA

BÁDMINTON

PELOTA VASCA

SQUASH

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PADEL

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VOCABULARIO ESPECÍFICO DEL TEMA

NOMBRE: CURSO:

1.- CURVAS DE NIVEL:

2.- LEYENDA:

3.- MAPA:

4.- BRÚJULA:

5.- VOLANTE o PLUMA:

6.- REVÉS:

7.- VOLEA:

8.- RESTO:

9.- SERVICIO:

10.- FRONTÓN: