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SECUENCIA DIDACTICA 3 ASIGNATURA: Matemáticas TIEMPO: 4 sesiones de por lo menos 2 hrs. cada una BLOQUE: I EJE: Manejo de la información, sentido numérico y pensamiento algebraico y expresión oral de la sucesión numérica ascendente y descendente COMPETENCIAS GENERALES: Resolución de problemas de manera autónoma., Comunicar información matemática., Manejar técnicas eficientemente, Validar procedimientos y resultados. OBJETIVO PARTICULAR DE LA ACTIVIDAD “LLEGO LA FERIA” El alumno aprenderá a ordenar una sucesión de números naturales, así mismo a establecer una concepción de cordialidad (aparear 1 a 1) con respecto a la adición y sustracción, de igual manera establecer esta relación con la medición o longitud a trabes de las regletas de Cousiniere. APRENDIZAJES ESPERADOS CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES ACTIVIDADES RECURSOS *Que el alumno conozca el El alumno relacionara Actividad Inicial (DIAGNOSTICO) Los recursos empleada para

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SECUENCIA DIDACTICA 3

ASIGNATURA: Matemáticas TIEMPO: 4 sesiones de por lo menos 2 hrs. cada una BLOQUE: I EJE: Manejo de la información, sentido numérico y pensamiento algebraico y expresión oral de la sucesión numérica

ascendente y descendente

COMPETENCIAS GENERALES: Resolución de problemas de manera autónoma., Comunicar información matemática.,

Manejar técnicas eficientemente, Validar procedimientos y resultados.

OBJETIVO PARTICULAR DE LA ACTIVIDAD “LLEGO LA FERIA”El alumno aprenderá a ordenar una sucesión de números naturales, así mismo a establecer una concepción de

cordialidad (aparear 1 a 1) con respecto a la adición y sustracción, de igual manera establecer esta relación con la

medición o longitud a trabes de las regletas de Cousiniere.

APRENDIZAJES ESPERADOS

CONOCIMIENTOS

Y HABILIDADES

ACTIVIDADES RECURSOS

*Que el alumno conozca el valor numérico de manea oral, algorítmica y por valor

*Que el

El alumno relacionara la adición y sustracción con un juego de feria sencillo, así mismo

Actividad Inicial (DIAGNOSTICO)

En esta sesión se les indicara a los alumnos que vamos a realizar una actividad llamada “Lego la Feria” (material y premios traído por parejas previamente requerido a los padres). Se les proporcionara a cada pareja un tablero con 4 canicas y unas imágenes en conjunto que representaran primeramente los números (inicialmente del 1 al 10) , se les preguntara si ellos han practicado este juego de feria alguna ves ya que consistirá en el

Los recursos empleada para la actividad de “las canicas” (actividad 1) y su continuación (actividad 2) corresponderá a lo

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alumno relacione primeramente un objeto con un valor numérico

*Que los alumnos arriben a la noción de la sucesión oral y escrita de la numeración hasta el 20

practicara la suma y resta ante una problemática para ganar.

mismo procedimiento, solo que ellos determinaran en que orden acomodaran los conjuntos ( de manera aleatoria), de igual manera se les proporcionara una tabla de registro por parejas para donde anotaran los resultados de cada jugador, se les explicara que formaremos parejas y que cada jugador tomara un turno para realizar la actividad, el juego consistirá en que cada uno realizara 4 tiros 4 ocasiones cada uno , registrando en una tabla de datos los resultados que obtuvieron por cada canica lanzada ( en este momento verificaremos que alumnos saben contar o quienes no , se pedirá a los niños que registren sus resultados con palitos, bolitas , etc., para realizar el conteo final o suma de los puntos pediremos que apareen uno a uno “cardialidad” , un vez relazados los tiros correspondientes, los alumnos verificaran en que posiciones cayeron sus tiros, respondiendo ¿Quién saco mas puntos?, ¿Quién saco menos?, ¿Acomodarían de diferente manera los conjuntos?, ¿Por qué?.

siguiente.

* Placa de unicel* 4 canicas de colores (1ª. etapa)* 4 canicas de un solo color (2ª etapa)* Pinturas azul, roja, amarilla y verde* Imágenes de números del 1 al 20 enmicadas y con velcro* Imágenes de conjuntos del 1 al 10 enmicadas* Velcro* Tablas de cotejo* Lápiz* Premios* Libro de texto (relación con lecciones de libro)

En el caso de la secuencia final (3ª etapa) la actividad se aplicara en el programa digital “GEOGEBRA”, para el cual el recurso

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TIRO JUGADOR 1

______________

JUGADOR 2

_______________

1

2

3

4

principal será una maquina con el programa y aplicación re querido, el aula adecuada y por supuesto el alumno).

La tabla de canicas también puede ser adquirida en tienda.

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TOTAL DE PUNTOS

EJEMPLO

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Para comprobar se hará el uso de regletas 1= 1 cm. Y así sucesivamente

Jugador 1 l l l l l l l l l l l l l l l l l l l

Jugador 2 l l l l l l l l l l l l l l l l l l

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1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Jugador 1 (19)

Jugador 2 (18)

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¿Quien tuvo más puntos?

¿Cuál es el mas largo?

¿Quien gano?

¿Por qué

En esta actividad los alumnos implementaron el conteo, así mismo determinaron quien obtuvo más puntos apareando los objetos (cardinalidad), también realizaron la asociación o conteo a través de las regletas y determinando la longitud que alcanzo cada jugador.

Actividad De DesarrolloEn esta sesión se utilizara de nueva cuenta el tablero de “Llego la Feria” usado en la sesión anterior (se utilizara a mediados de Bimestre ya que en este periodo en alumno esta familiarizado con el algoritmo numérico, en esta ocasión se pedirá a los padres de familia pinten cada una de las filas de los colores determinados para representar unidades, decenas, centenas y u. de millar ) , en esta ocasión en lugar de utilizar las imágenes de los conjuntos los reemplazaremos por los algoritmos numéricos en esta ocasión,

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nuevamente pediremos a los alumnos que coloquen la imagen de los números como ellos crean conveniente, el procedimiento del juego será el mismo que el anterior, solo que ahora se podrá registrar con la numeración, verificando o comprobando nuevamente con las regletas.

Posteriormente se pedirá a los alumnos que coloquen las imágenes de los números de manera ascendente de abajo hacia arriba en este caso del 1 al 20, se les indicara que en esta ocasión cada fila tendrá un color en el tablero y significara poner o quitar puntos (azul- suma, rojo- resta, amarillo- suma, verde- resta) así mismo en esta ocasión se pedirá a los padres de familia manden 4 canicas del mismo color ya que cada una de ellas tendrá el mismo valor.

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( Como un extra verificaremos el modo en que realizan la seriación, si en este caso esta asimilado la concepción numérica ascendente, descendente, ordenada, etc.)

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EJEMPLO

NOTA: Cada canica tendrá un valor de 20 puntos

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En este caso el ganador es el jugador numero 2, en esta etapa de la actividad el alumno aplicara los conocimientos adquiridos sobre seriación, ordenada de manera ascendente o decente (acorde a la petición del profesor), así mismo se practica la adición y sustracción como reforzamiento de las operaciones básicas.

Actividad De CierrePara da fin a esta secuencia de actividades se aplicara una actividad similar en el programa digital “geogebra”, donde en esta ocasión tomaremos en cuenta que el alumno ya concibe de manera adecuada la ubicación de los números del 1 al 20 tanto en su

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representación a partir de conjuntos y de manera algorítmica.

La actividad consistirá en que nuevamente por parejas se colocaran en una maquina con el juego previamente instalado,( en esta parte de la actividad será una unión de las 2 actividades anteriores, conteo , adición y sustracción ), se les indicara que el tablero que esta enfrente de ellos es como el que tenían ellos solo que en esta ocasión en ves de lanzar ellos las canicas en la pantalla del lado inferior izquierdo tendrán un cuadro (icono) que con su mouse (cursor) apretaran y de manera inmediata el juego comenzara a mover la posición de los colores que representan las canicas y ellos determinaran en que momento paran el juego apretando el mismo botón , una vez que se detuvo el juego la pantalla quedara inmóvil, entonces ellos registraran en su tabla de datos en que posición quedaron sus tiros, determinando inicialmente quien saco mas y quien menos , aplicando nuevamente el conteo, el uso de la adición y sustracción en esa ocasión como el juego es digital y mas rápido se realizaran en cuatro ocasiones cada jugador.

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