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201 4 Galicia López Raúl Edgar Morales Santiago Bonifacio Pineda Corona Luis Adrian Juego de Habilidad mental para Dispositivos Móviles

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2014

Galicia López Raúl EdgarMorales Santiago BonifacioPineda Corona Luis Adrian

Juego de Habilidad mental para Dispositivos Móviles

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Estudio de Mercado

Definición del productoEl producto que desarrollaremos se trata de una aplicación para dispositivos móviles, llámese teléfonos inteligentes o tabletas. Dentro de sus principales características es que “contiene” varias aplicaciones dentro de una sola, son mini juegos de habilidad mental, como pueden ser sudoku, rompecabezas, rompecabezas deslizantes, juego de memoria, etc. Es decir, puede contener uno o varios de esos juegos dependiendo de los desbloqueos que vaya haciendo el usuario.

Este producto es una aplicación para teléfonos inteligentes y tabletas, su principal característica es que en realidad son varios juegos en 1, todos de habilidad mental con contenido que es apto para niños, adolescentes y adultos.

Desarrollado por estudiantes de la carrera de Ciencias de la Informática de UPIICSA, el juego estará disponible en las tres principales plataformas que utilizan las marcas de celulares más vendidos del mercado, por lo que tendrá una amplia presencia entre los usuarios de este tipo de Teléfonos.

Análisis de la Oferta y la Demanda

DEMANDAComenzamos conociendo estadísticas de usuarios de teléfonos celulares en México, que serán nuestros principales clientes:

Suscriptores trimestrales servicio prepago (COFETEL)

Suscriptores trimestrales servicio pospago (COFETEL)

Año Trimestr Trimestr Trimestr Trimestr

Año Trimestre 1

Trimestre 2

Trimestre 3

Trimestre 4

2009 p/

70,163,555

70,897,496

71,431,229

72,997,625

2010 p/

74,025,608

75,368,097

76,748,589

79,205,393

2011 p/

81,138,294

82,642,474

84,136,618

80,488,243

2012 p/

81,119,590

82,815,545

83,706,760

84,998,152

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e 1 e 2 e 3 e 42009

p/6,448,393 9,550,899 9,940,915 10,221,44

12010

p/10,897,41

111,136,91

811,577,77

012,178,10

02011

p/12,593,73

613,104,81

013,548,27

114,095,01

02012

p/14,512,13

814,813,96

115,178,14

715,613,06

9

Esto nos indica claramente que una inmensa cantidad de los habitantes en México cuentan con un celular. De acuerdo a estas cifras de la COFETEL (Comisión Federal de Telecomunicaciones), el 85% de los mexicanos tiene un dispositivo móvil, de los cuales, el 17% es smartphone y el 83% celular, mientras que el porcentaje de usuarios de tablets en México no supera el 5%, pero se incrementan los números de los dispositivos inteligentes, pero por ahora esto nos arroja un aproximado de 20 millones de dispositivos en el país a los cuales les podemos ofrecer el juego.

Pero además, nuestro mercado apunta a Latinoamérica, donde el crecimiento en el uso de teléfonos móviles en Argentina y Panamá fue tan grande que el promedio de usuarios por cada 100 habitantes, 141,8 y 184,7, respectivamente, superó al de Alemania (127) en 2010. La densidad de teléfonos celulares en Argentina y Panamá en 2010 fue también mayor que la densidad promedio actual, Panamá, país con 3,5 millones de habitantes, tiene 6,4 millones de dispositivos celulares en servicio, casi dos por persona; Brasil, Argentina, Colombia, México, Venezuela y Chile representan el 75% de los teléfonos celulares en servicio en América Latina, según Eduardo Tude de Teleco, sitio web brasileño especializado en telefonía.

Durante el tercer trimestre de 2011, la región tenía 619,9 millones de teléfonos móviles en uso, es decir una densidad de 100,6 dispositivos cada 100 habitantes, según Teleco.

Otros países destacados en la región son Costa Rica y Guyana. Ambos pasaron de tener una densidad de 41,7% y 59,6%, respectivamente, en 2008, a 65,1% y 73,6% en 2010, según la UIT.

Ahora bien, dentro de la demanda de esos dueños de celular por aplicaciones, presentamos estadísticas de la empresa Nielsen acerca de que aplicaciones son las más buscadas por los clientes.

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Estás estadísticas indican que casi 2 terceras partes de usuarios de teléfonos inteligentes descargan juegos en ellos, y se trata además de las aplicaciones más descargadas.

Además, hacemos un análisis de qué sistema es el más demandado por los clientes para darle prioridad o exclusividad al desarrollo del producto.

De acuerdo al informe Device Essentials de comScore (marzo 2012), Argentina tiene un 31% del tráfico móvil sobre iOS, mientras que Android soporta el 44.5%. La situación en Brasil es casi opuesta, iOS tiene el 58% del tráfico sobre dispositivos móviles, y Android solo el 23.7%. Chile 54.9% en iOS y 33.4% en Android, y México 59.3% en iOS y 22.8% en Android.

Los números generales de penetración indican que cuatro países de América Latina figuran entre aquellos donde las plataformas Android e iOS muestran mayores crecimientos. Según la consultora Flurry, dedicada al análisis de aplicaciones móviles, después de China, que hoy es el mercado móvil más dinámico del mundo, Chile ocupa el segundo lugar en cuanto a crecimiento de smartphones (279%), es seguido de cerca por Brasil (220%), Argentina (217%) y México (193%).

Según datos de COFETEL en México y de empresas de tecnología y telecomunicaciones, el uso de los teléfonos inteligentes en el mundo ya tienen una amplia penetración en el mercado, con datos específicos de México de entre 15 y 17%

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de la población, que además, tienen en promedio 18 aplicaciones en sus dispositivos, siendo hasta el 65% de esas aplicaciones, juegos; si tomamos en cuenta que en México hay aproximadamente 116millones de personas, nos arrojan altas cifras de usuarios potenciales, clientes que no se quedan estáticos con los juegos que compran, si no que siempre están buscando nuevos para mantenerse entretenidos.

La ventaja que tiene este juego para posicionarse en el gusto de los consumidores es que es posible comprarlo a un bajo costo, al costo más bajo posible, y utilizarlo sin restricción alguna en todas sus características por tiempo indefinido.

OFERTAAnalizando estadísticas de aplicaciones disponibles en los distintos “mercados” móviles, vemos el número de aplicaciones y juegos disponibles:

La App Store de Apple para el iPhone, el iPod y la tableta iPad podría seguir en la primera posición, con más de 300.000 aplicaciones disponibles para su descarga encaminadas a sus usuarios, pero el Android Market todavía está subiendo, e incluso parece que está haciendo esto a un ritmo acelerado.

El seguidor de Android Market, AndroLib.com, actualmente está mostrando un número total de más de 200.000 aplicaciones y juegos disponibles para su descarga a través del portal de software.

El número de descargas en la tienda está creciendo bastante rápido, con más de 103 descargas por segundo en promedio en este momento.

Ahora bien, Windows Phone es la siguiente alternativa, que va creciendo en cuanto a los usuarios que poseen un dispositivo de este tipo, y podría ser una buena opción ya que los desarrolladores relegan ese marcado a un tercer sitio a la hora de crear juegos, cómo se ve en esta grafica, que indica para qué plataformas prefieren desarrollar las compañías.

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Proyecciones Desde que la competencia en el área de SO para los teléfonos inteligentes ha aumentado significativamente en el último tiempo, la plataforma de Google es vista como la que mayores ventajas y crecimiento tiene últimamente.

Según un estudio realizado por Dot Com Infoway (DCI), actualmente existen 585,000 apps disponibles en la Apple Store, 450 mil en el mercado de Android y 82, 234 en el correspondiente a Microsoft. Uno de los puntos más interesantes es que más de 300 mil aplicaciones móviles han sido desarrolladas en los últimos tres años.

Aún más interesante es el número de descargas que se han realizado en el mercado de las aplicaciones móviles: un número que excede los 250 billones con respecto a las aplicaciones de Apple, los 10 billones para Android y 217 millones para Microsoft. Las ganancias también muestran cifras de más de seis dígitos: 7,3 billones de dólares en el 2011 y una proyección de 36,7 millones de dólares para el 2015. Entre otras cosas, el tiempo de uso de una aplicación ha aumentado en promedio de 43 minutos al día a 72 minutos entre el 2010 y el 2011.

Según un informe llevado a cabo por Juniper Research, compañía líder en investigaciones de mercado en lo que refiere a la industria de las telecomunicaciones móviles, el juego móvil alcanzará un valor superior a los 100 mil millones de dólares para el año 2017.

Este desarrollo, lógicamente, también va de la mano del uso de las tablets y los teléfonos celulares, absolutamente en ascenso y sin techo a la vista.

Una proyección de Pyramid Research para 2017 prevé que Latinoamérica tendrá más de 145 millones de smartphones, cuatro veces más de lo que había a mediados de 2011.

Entonces, obviamente los usuarios a los que podemos llegar irán en aumento para los próximos años.

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Demanda Potencial Insatisfecha“Se estima que en el mundo hay alrededor 6.000 millones de teléfonos móviles, de los cuales 15% son Smartphone que requieren aplicaciones novedosas, flexibles y útiles”. Con estas palabras, el experto Juan Carlos Marino, ilustra el gran potencial que existe para el desarrollo y exportación de aplicativos móviles, teniendo en cuenta el acelerado crecimiento que están teniendo algunos sistemas operativos como iPhone, Android, Windows Mobile y BlackBerry, entre otros.

Según Marino, una tercera parte de los usuarios de dispositivos móviles en el mundo compra juegos en las tiendas de aplicativos móviles, hecho que hace más interesante y atractivo este mercado.

Por tanto, la demanda potencial insatisfecha es extremadamente alta, ya que a cada momento se integran nuevos clientes, aquellas personas que acceden a un dispositivo inteligente y que comenzará a descargar aplicaciones, entre ellas, juegos.

Cabe destacar, además, que dentro de la categoría a la que va dirigido nuestro producto: “juegos de habilidad mental”, se encuentra el menor número de aplicaciones disponibles, en comparación, por ejemplo, con los juegos de acción que cuentan con una enorme colección.

Análisis y Determinación del PrecioEn México, Latinoamérica y el mundo el uso de aplicaciones móviles es cada vez más amplio, debido al aprovechamiento de las capacidades de los dispositivos y del precio que es cada vez más accesible. Existe más de dos millones de aplicaciones móviles disponibles en la infraestructura de los fabricantes como lo son Apple, Google y Microsoft. Más del 70% de las mismas son de libre acceso.

La analista de la industria del entretenimiento interactivo Wanda Meloni (a través de un artículo en M2 Research) entregó datos de cuánto cuesta hacer videojuegos hoy en día: los costos de hacer juegos para teléfonos móviles está en una media de entre 5 mil y 20 mil dólares, con un tiempo de desarrollo promedio de 4 meses.  Por el lado de los juegos que integran redes sociales, sus costos van desde los 30 mil hasta los 300 mil dólares con un tiempo de desarrollo de 6 meses.

Es debido a ese número de aplicaciones gratuitas que no podemos establecer un precio demasiado elevado para nuestro juego, de acuerdo con el estudio Our Mobile Planet desarrollado por Google, los mexicanos tienen en promedio 18 aplicaciones instaladas en sus Smartphone y cerca del 50% de ellas son pagadas. El estudio de 500,000 apps, arroja que el precio promedio de las aplicaciones pagadas en el App Store es de 3.64 dólares, y para Android es similar, por tanto, decidimos que el juego lo tendremos que ofrecer en 1 dólar, al tipo de cambio local, debido a que el sondeo/encuesta que realizamos nos arrojó como resultado que los clientes están dispuestos a pagar hasta 1.5 dólares, así que para tener cierta ventaja respecto a la competencia, ofreceremos el juego a un costo accesible y atractivo por debajo de ese límite, teniendo en cuenta que el 30% de ese pago es el costo que pagaremos por mantener nuestro producto en la tienda virtual para todos los usuarios, por lo que

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también estableceremos un sistema de micro pagos, que es lo cobraremos por liberar contenido extra, y cada unidad de contenido tendrá un costo de 0.50 dólares.

ComercializaciónEl método por el que haremos llegar la aplicación a los clientes es por medio de las tiendas en línea que cada operador de los principales sistemas de teléfonos celulares poseen, esto es, la android market, la appstore y el Windows market.

El método por excelencia de la promoción de aplicaciones es presentar en línea a través del marketing de motores de búsqueda, sitios de la revisión, las herramientas de medios sociales y muchos más. Promover el producto en línea es rentable, simple y colocaría a la aplicación delante de los clientes en los momentos en que le gustaría comprar la aplicación. Lugares importantes de marketing utilizadas son las redes sociales como Twitter y Facebook. Una gran cantidad de gente comentando y siguiendo el hilo sobre la aplicación realmente podrá captar la atención de las personas.

La forma en que obtendremos el grueso de nuestros ingresos es por medio del método de venta “Item sellling”, que es la compra de niveles extra a los que ya trae incluidos el juego al ser adquirido.

Este método es el que más se utiliza por parte de las grandes empresas de videojuegos móviles actualmente, y esto es porque permite a los usuarios la compra de objetos y mejoras dentro del juego que potencializan su experiencia con el producto, pero que en ningún momento es indispensable que se hagan esas compras extra para que pueda seguir disfrutando del juego.

Aplicamos este modelo de negocio porque es el predominante entre las aplicaciones y juegos líderes en ingresos en los rankings de las tiendas en línea, es decir, su eficacia está probada; Así mismo, la publicidad y promoción en redes sociales que se hará para el juego, también es la que está en boga y que es capaz de llegar a gran cantidad de nuestro público objetivo, es así como aprovechamos al gran número de personas que visita las redes sociales para que nuestra publicidad se difunda de manera efectiva y a un costo relativamente bajo.

Nuestra calidad nos asegurará la permanencia, y, como demuestran diversas encuestas y estudios, un aceptable porcentaje de estos clientes posteriormente pagará para acceder a contenido exclusivo incentivado también por el sistema de micro pagos que son accesibles para cualquier persona.

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Plan de Estudio de MercadoLos clientes de smartphone son más propensos a adquirir juegos que aquellos quienes no tienen uno. El usuario promedio de ellos adquirió 5.4 juegos en 2010. Además, la gente que usa un smartphone dijo haber gastado dinero en juegos - $25.57 por usuario al año, dentro de ellos, los poseedores de productos Apple reportan consumos hasta 50% más altos que aquellos que realizan las compras desde otros SO. Es por esto que daremos prioridad a los usuarios de smartphones y tabletas, y de ellos, a los que usen

iOS y android, además el grupo de edad al que nos dirigiremos será de 18 a 54 años, ya que, además de ser los que más usan los dispositivos, son los que tienen, además, la capacidad monetaria para poder pagar el costo del juego.

Tamaño de muestra: Para determinar el tamaño de la muestra nos basamos en las estadísticas de uso de dispositivos inteligentes, celulares y tablets, que según la COFETEL representan un 17% de los usuarios de líneas celulares, que actualmente son sobre 100 millones, lo que nos deja una población objetivo de poco más o menos que 17 millones.

Haciendo uso de varias calculadoras de muestras, y estimando un nivel de confianza del 95%, con intervalo de confianza o porcentaje de error del 5%, para nuestra población de 17 millones, obtuvimos que la muestra al menos debería ser de 385 personas para tener esos niveles, por lo que para tener mejores valores cerramos la muestra a 600 cuestionarios como máximo.

Cuestionario (a aplicar a personas entre 18-54 años con un dispositivo móvil)

1.- ¿Qué tipos de juegos descargas en él?a)Acción b)Deportes c)Habilidad Mental d)Otro2.- ¿Cuánto pagarías por un juego para tu dispositivo?a) hasta 20 pesos b) hasta 50 pesos c)más de 50 pesos3.- ¿Cuánto pagarías por un juego de habilidad mental para tu dispositivo?a) hasta 20 pesos b) hasta 50 pesos c)más de 50 pesos4.- ¿Comprarías una aplicación que trajera múltiples juegos de habilidad?SI NO5.- ¿Cuánto pagarías por una aplicación así?a) hasta 20 pesos b)hasta 50 pesos c)más de 50 pesos6.- ¿Pagarías solo por agregarle más contenido o beneficios extra?SI NO7.- ¿Cuánto estarías dispuesto a gastar en el juego al mes?a) hasta 20 pesos b) hasta 50 pesos c) más de 50 pesos8.- ¿Comprarías más de 5 mini-juegos?SI NO

9.- ¿Lo comprarías si pudieras compartir todo el contenido entre múltiples dispositivos?SI NO

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Tabulación de Resultados, encuesta respondida por 600 personas por medios electrónicos:

Tipo de juegos que usan Personas que respondieron(%)Acción 249 (41.5)Deportes 191 (31.83)Habilidad mental 104 (17.33)Otros 56 (9.33)

Lo que nos arroja como resultado que aproximadamente un 17% de los usuarios poseedores de Smartphone son posibles compradores de nuestro juego.

Cantidad que pagarían por el juego Personas que respondieron(%)Hasta 20 pesos 532 (88.66)Hasta 50 pesos 52 (8.66)Más de 50 pesos 16 (2.66)

Según esta pregunta nos damos cuenta que más del 88% de las personas están dispuestas a pagar solo hasta 1.5 dólares por un juego, al tipo de cambio actual.

¿Pagarían solo por contenido extra? Personas que respondieron(%)SI 542 (90.33)NO 58 (9.66)

Así mismo, aproximadamente un 90% de las personas entrevistadas estarían dispuestas a comprar contenido extra, esto es si les agrada el juego.

¿Cuánto gastaría al mes en contenido extra?

Personas que respondieron(%)

Hasta 20 389 (64.83)Hasta 50 141 (23.5)Más de 50 70 (11.66)

Y finalmente, se observa que más del 60% de los entrevistados gastarían al mes hasta 1.5 dólares, que es lo que gastarían en el juego mismo, mientras que también hay gente que gastaría aún más en el contenido extra que en el juego principal.

Comparamos estos datos, con los que obtuvo la página de internet Superdata para realizar nuestro análisis final:

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Según los datos de ourmobileplanet.com, la penetración de los teléfonos inteligentes o smartphones en el mundo es del 15% de la población mundial, lo que contrasta con otros países como Estados Unidos y China que duplican ese porcentaje, con lo cual creemos que el porcentaje que nosotros usamos para México, 17%, lo podemos extrapolar a otras regiones del mundo, incluyendo Latinoamérica, y seguirán siendo cifras acorde a la realidad.

Así mismo, nos encontramos con el promedio mensual de dinero en dólares que gastan los usuarios en juegos para sus smartphones, de nuevo datos obtenidos en Estados Unidos, y que nos indican que va desde 8 a 12 dólares aproximadamente.

Y tenemos también la ganancia en miles de millones de dólares que se obtienen en varias regiones por las ventas de juegos en dispositivos móviles, y observamos que las que se obtienen en Latinoamérica representan el 15% de las que se logran en Norteamérica, lo que convierte ese promedio de gasto de entre 8 y 12 dólares en EEUU a entre 1.2 y 1.8 dólares en la zona Latinoamericana, lo que se corresponde con los 1.5 que estimamos como resultado de nuestra encuesta; por supuesto tomamos esto como gasto promedio que hará el usuario en contenido extra al mes.

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Estudio Técnico

Perfeccionamiento del alcance del proyecto1. Descripción del alcance del producto:

Intelecto es un juego de habilidad mental dirigido a todo el público en general ya sea desde niños de 7 hasta gente adulta de 70 años. Intelecto busca el entretenimiento del usuario con juegos de habilidad mental.

Este producto es una aplicación para teléfonos inteligentes y tabletas, su principal característica es que en realidad son varios juegos en 1, todos de habilidad mental con contenido que es apto para niños, adolescentes y adultos.

Dentro de sus principales características es que “contiene” varias aplicaciones dentro de una sola, son mini juegos de habilidad mental, como pueden ser sudoku, rompecabezas, rompecabezas deslizantes, juego de memoria, etc. Es decir, puede contener uno o varios de esos juegos dependiendo de los desbloqueos que vaya haciendo el usuario

El tipo de industria en el que se desenvolverá este proyecto es la de desarrollo de software; dentro de tal industria existen ya diversas metodologías y practicas universalmente adoptadas que nos pueden servir para comenzar con el proceso de creación de nuestra aplicación.

2. Criterios de aceptación

Se acordaron con el cliente, los siguientes criterios bajo los cuales el producto software se considerará cumple con las especificaciones exigidas.

Entregas para la primera etapa de desarrollo:

Requerimientos Criterios de Aceptación

Autenticación de usuarios Permite registrar e identificar a los usuarios del sistema.

Establecer Preferencias. Permite que un usuario pueda establecer sus preferencias como intereses (color del tema, estilo de letra, imágenes de fondo)

Aplicar promociones. Permite que un usuario pueda comprar adquirir ítems de promoción.

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Entregas para la segunda etapa de desarrollo:

Requerimientos Criterios de Aceptación

Registrar resultados Permite que el usuario pueda publicar sus resultados en un ranking semanalmente.

Incluir gráficas con resultados. Permite que el usuario pueda observar su progreso en gráficas cada que inicie sesión.

3. Entregables del proyecto

Existe cierto número de opciones de diseño para proyectos de aplicaciones móviles. El enfoque que se adopte afectará los gastos operativos y de capital, la funcionalidad y la experiencia del usuario.

El ambiente de desarrollo

Las aplicaciones móviles se pueden adecuar al tamaño de la pantalla y a las características de las interfaces de usuario de los dispositivos móviles que estos despliegan o soportan. Pero esto quizá no sea la mejor opción, si significa que se requerirán diversas versiones de las aplicaciones para cada ecosistema móvil (BlackBerry, Apple iOS, Android, Symbian, Windows Mobile, Windows Phone 7, WebOS, etc.).

Luego entonces, seguiremos el proceso de creación de software pero adaptándolo a los sistemas móviles, lo que quiere decir que además de cada sistema operativo debemos desarrollar o adecuar para distintos tamaños y potencias de dispositivos.

• Concepto: el concepto debe clarificarse en cuanto alcance, características que aprovechará de cada dispositivo y plataforma.

• Prototipo: se establece un prototipo universal, no específico para algún sistema.• Desarrollo: se procede a crear, ahora sí, la aplicación con miras a cada plataforma y

posteriormente a tamaño de dispositivo.• Pruebas: se prueba la aplicación en ambientes genéricos para verificar la funcionalidad

y detectar posibles errores.• Despliegue: se instala la aplicación en los dispositivos posibles destino y se prueba la

compatibilidad.• Liberación: se pone a la venta al subirse a la tienda de cada gestor de aplicaciones

específico.

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Actualizaciones

Las actualizaciones que se planean realizar durante la vida de nuestro producto serán de fácil acceso para nuestros usuarios ya que desde su dispositivo conectado a red de internet recibirán una notificación de las mejoras que se realicen. Con tan solo aceptar la solicitud de dicho mensaje se podrá actualizar el juego.

Desde el punto de vista del desarrollador, implementar una actualización será tan fácil como volver a subir el nuevo paquete de instalación (actualizado) a cada tienda en línea en la que estemos presentes y automáticamente mandará las notificaciones de actualizaciones.

El diagrama siguiente muestra el proceso a seguir para la comercialización del producto así como la actualización:

Registro: Este acción se realiza solo la primera vez, y es un registro de la empresa como desarrollador de aplicaciones para la tienda en específico en que se realiza, aceptando las normas e ingresando los datos solicitados, además de pagar la cuota existente, aunque en alguna tienda es gratuita.

Subida: Se ingresa al sistema de la tienda y se aloja la aplicación en sus servidores, llenando los datos de identificación y especificando los detalles del producto; en el caso de ser una actualización se omite el llenado de datos y solo se actualizan los detalles.

Verificación: es un proceso interno de la plataforma de la tienda, que puede o no existir, en el cuál se verifica que la aplicación cumpla con los requisitos del sistema.

Registro como Desarrollador en la tienda

Subir la aplicación

Verificación

Publicación en la Tienda

Publicación en el catálogo

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Publicación: Una vez que se verificó positivamente la aplicación, ésta es mostrada en el catálogo de aplicaciones y está a la vista y disposición para los compradores.

Cuando se ha obtenido la versión final de la aplicación, lo siguiente es llevarla a los usuarios, acción que se realiza mediante las diferentes opciones de “tienda” en línea de los sistemas para los cuales desarrollamos, esto es, toda la distribución hacía los clientes se dará de forma electrónica y se aprovechará el medio por el que las demás empresas ponen a disposición del usuario sus productos.

Como se detalló en el proceso general, para la logística utilizaremos la capacidad que tienen las tiendas de aplicaciones online de cada plataforma, con lo que la única acción que haremos es alojar nuestro producto en sus servidores, asignar el precio de venta, designar las condiciones de uso así como los detalles y descripción de la aplicación y las herramientas de la tienda harán el resto para presentarla a los clientes

4. EXCLUSIONES DEL PROYECTO

Este proyecto solo se concreta en la realización de los parámetros que el cliente especificó (requerimientos). El proyecto no incluye realizar la memoria técnica de la red, las jerarquías y permisos de los usuarios de la aplicación serán provistos por el cliente. Por lo tanto la definición de los mismos no está dentro del alcance del proyecto.

5. Restricciones del proyecto

Las restricciones que aquí se suscriben plasman en general plasman la experiencia y esfuerzo con el que el equipo trabaja:

1. La calidad dependerá del tiempo que se tenga para realizar el proyecto.2. No podrá existir calidad y rapidez sin buen precio.3. Sin buenos recursos no podrá existir buen proyecto.4. El tiempo mínimo será variable dependiendo del tamaño o requerimientos del cliente así

como de sus modificaciones.5. El proyecto para el que se está trabajando es solamente para dispositivos con Sistema

Operativo Windows Phone 7 en adelante.

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6. Supuestos del proyecto

Recursos:

1. El trabajo costara alrededor de 45 hrs/hombre2. Trabajo de 4 personas a la par.3. Utilización de 2 PC´s:

Procesador Core2Duo 2.5 Ghz Ram 4GB DDR3 Disco Duro 500GB Tarjeta gráfica 1GB

4. Oficina de desarrollo

Entrega:

1. Análisis de mercado2. Presupuesto3. Manual Técnico4. Software

Alcance:

1. Capacidad de guardar Records en línea2. Comparación de records vía on-line3. Solo Windows Phone

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Listado de tareas y actividades que llevaran al logro de las metas del proyectoEDT

Lista de actividadesNumero Actividad1 Investigación de campo2 Levantamiento de requerimientos3 Análisis si es factible la realización de la aplicación4 Análisis de la información levantada5 Creación de los diagramas necesarios para la creación de la aplicación6 Diseño de la interfaz de la aplicación7 Generar el código para la aplicación8 Realizar las pruebas para detectar errores9 Creación de tutorial con la información más importante para el uso de la

aplicación10 Lanzamiento del producto al mercado

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Secuencia de actividadesMatriz de roles

Matriz de roles y responsabilidadesRol Responsabilidad Recurso TipoDirector de proyecto Es el encargado de dirigir el proyecto y que se cumplan

con lo establecido acordado desde un inicio.Pineda Corona Adrián Contratista

Analista de sistema Va ser el encargado de recolectar toda la información para la creación de la aplicación así como realizar todos los diagramas necesarios para la creación de esta misma.

Segura Tapia Alan Contratista

Diseñador del entrono grafico

Realizara todo lo que se relaciona con el entorno grafico de la aplicación desde el tamaño, color y tipo de letra para que sea agradable y aceptable para el usuario.

Morales Santiago Bonifacio Contratista

Programador Será el encargado de generar todo el código para que la aplicación realice las actividades que se especificaron en los requerimientos.

Galicia López Raúl Contratista

Tester Será el encargado de realizar las pruebas necesarias y verificar que la aplicación no contenga error alguno y le sea desfavorable para el usuario

Morales Santiago Bonifacio Contratista

Usuario del sistema Va ser nuestro cliente final el cual interactuara con la aplicación por medio de su Smart phone

Todos aquellos que cuenten con un Smart phone

Cliente

Patrocinador En algún momento si la aplicación llega a tener una gran demanda es buscar a un patrocinador el cual se encargara de financiar la aplicación para q esta pueda mejorar o crear nuevas aplicaciones interesantes.

No hay No hay

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Secuencia de actividades y lista de actividades

Duración de actividadesNumero Actividad Duración (en días)1 Investigación de campo 202 Levantamiento de requerimientos 153 Análisis si es factible la realización de la

aplicación8

4 Análisis de la información levantada 125 Creación de los diagramas necesarios para

la creación de la aplicación7

6 Diseño de la interfaz de la aplicación 57 Generar el código para la aplicación 158 Realizar las pruebas para detectar errores 79 Creación de tutorial con la información

más importante para el uso de la aplicación

10

10 Lanzamiento del producto al mercado 15

Estimación de costos

Matriz de roles y responsabilidadesRol Recurso CostoDirector de proyecto Pineda Corona Adrián $2,000Analista de sistema Segura Tapia Alan $1,500Diseñador del entrono grafico

Morales Santiago Bonifacio

$1,000

Programador Galicia López Raúl $1,800Tester Morales Santiago

Bonifacio$700

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Estudio EconómicoCronograma de Inversión

Concepto Pre operativo

1er mes

Equipo de computo y oficina

100275 0

Licencias de Software 12650 0Gastos de Constitución 18200 0

Sueldos 0 105000Servicios y materiales 0 7050

Mantenimiento 0 600Publicidad 365 0

Renta y depósito 25000 0TOTALES 156,490 112,050

El cronograma de inversión muestra como aplicaremos la inversión, desde la etapa pre-operativa hasta el fin del 3er mes, que es cuando aún no obtenemos las ganancias suficientes para cubrir todos los gastos, con las ganancias que vayan obteniéndose se cubren parte de los salarios así que el restante se cubre con inversión; cabe mencionar que toda la inversión es con financiamiento externo, por parte de fondos gubernamentales y bancario.

Inversión Inicial

El proyecto presente empleará un capital de trabajo de 138,015 pesos, una inversión fija de 100,275 pesos y una inversión diferida contemplada en 30,850 pesos, para totalizar una inversión inicial de $269,140 y que se detalla en los siguientes cuadros:

Resumen de la InversiónMonto Porcentaje

Inversión Fija $100,275 37%Inversión Diferida $30,850 11.5%Capital de Trabajo $138,015 51.5%

Los rubros en que cada tipo de inversión se divide son presentados a continuación en los cuadros, mostrando el gasto por cada uno de los conceptos.

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INVERSIÓN FIJA

EQUIPO COMPUTO Y OFICINA CostoServidor 15,000

Computadoras 28,000Escritorios 18,000Impresora 6,500

Muebles 28,000subtotal 95,500

Imprevistos 5% total inversión fija 4,775TOTAL 100,275

La inversión inicial fija la comprenden todo el equipo de oficina y el equipo de computo que requiere la empresa para poder realizar las tareas de producción, mercadotecnia, ventas y administración; en este caso se necesita adquirir un Servidor y las computadoras o terminales, y el mobiliario de oficina para equipar el centro de trabajo.

INVERSIÓN DIFERIDALicencias Costo

Google Play, Windows market, App store 2,950Construct 2 5,200

Software contabilidad y administración 4,500GASTOS DE CONSTITUCIÓN

Registros, permisos 14,500Contratos de Luz, Agua, Telefonía 1,200

Remodelación y adaptación 2,500TOTAL 30,850

Como inversión inicial fija tenemos contemplada para iniciar operaciones el costo de todas las licencias de las tiendas virtuales en las que posicionaremos el juego, así como la licencia del software que utilizaremos para llevar la contabilidad y la administración de la empresa además de los pagos que se realizan por los permisos y registros de funcionamiento de la empresa que se constituirá, el pago de los contratos por los servicios desde la renta y los servicios básicos y de comunicación, así también se aplican los gastos que se realizan en la remodelación y adaptación del inmueble para que lo podamos utilizar.

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Capital de TrabajoRubro Costo

Sueldos y Salarios 105,000Servicios Públicos 1,550Material de Aseo 2,500

Material de Oficina 3,000Publicidad 365

Mantenimiento 600Renta + 1 mes garantía 25,000

TOTAL 138,015

Como nuestro capital de trabajo inicial incorporamos los sueldos y salarios del personal, los que consideramos antes de las prestaciones sociales, así como los gastos en servicios y materiales de aseo y oficina que requeriremos durante el primer mes de funcionamiento, así como el mantenimiento o aseo de las oficinas y agregamos la renta del inmueble contando el depósito de garantía de 1 mes que exigió el dueño, así mismo la publicidad que se tendrá en Facebook para el producto durante el primer año.

Opciones de financiamiento

Aceleradoras e incubadorasEste es una opción muy buena para financiar a nuestra empresa, que apenas empieza, aunque hay muchas aceleradoras, estas tienen que seleccionar a las empresas que les parecen más adecuadas para cada una de ellas, por ejemplo, algunas empresas seleccionadas reciben una inversión de capital que puede ir de 500,000 a 1000,000 de pesos a cambio de 5% de las acciones de la empresa. La Secretaria de Economía tiene un proyecto de capital semilla, que puede otorgar hasta un 70% de la inversión requerida del proyecto, estos créditos son otorgados mediante intermediarios financieros no bancarios a plazos de hasta 48 meses y por montos de hasta 500,000 pesos para negocios tradicionales y de tecnología intermedia, y hasta 1.5 millones de pesos para empresas de alta tecnología.

Los recursos serán asignados únicamente a proyectos emprendedores que demuestren viabilidad técnica, comercial y financiera, para ello, es necesario presentar un plan de negocios respaldado por alguna de las incubadoras del Sistema Nacional de Incubación de Empresas (SNIE) de la Secretaría de Economía.

Las empresas tradicionales y de alta tecnología pueden presentar proyectos por un plazo de hasta 48 meses y recibir hasta un 70% de los recursos necesarios para ejecutarse.

Las condiciones de los préstamos son una tasa de interés fija de 12% anual con una tasa de interés de 24% en caso de mora. No se exigirán garantías hipotecarias, pero se necesitará un obligado solidario que acredite la posesión de un inmueble.Inversionistas ángeles

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Otra opción son los llamados inversionistas ángeles, estos inversionistas típicamente realizan inversiones desde $50,000 a $2’000,000 en empresas en su etapa inicial. La ventaja es que están dispuestos a invertir en proyectos en etapas iniciales, inversiones que implican riesgos grandes, pero en los que ven un potencial importante de retornos. Estos inversionistas quieren ver que el proyecto es más que una buena idea, que hay un equipo directivo formado y comprometido, que haya un producto o servicio, o al menos un prototipo.Para acceder a uno de esos inversionistas hay que dedicar tiempo a investigar un poco sobre los antecedentes de cada uno de ellos, saber en qué sectores invierten normalmente, cuál es su inversión promedio, en qué empresas han invertido y cuál ha sido la experiencia de los emprendedores al tenerlos como socios.

En el momento actual no podemos acceder a inversionistas de este tipo, ya que aun estamos en la etapa de formulación del proyecto, existe un prototipo pero aún no está en operaciones y no tiene funcionalidad completa.

Programas del gobiernoHay programas del gobierno para financiar una empresa como la que planeamos, y después de indagar, creemos que es la opción indicada para financiarnos, ya que la ventaja es que en muchas ocasiones los recursos de estos programas son subsidios a fondo perdido (o sea que no hay que regresarlos), como lo es el fondo que investigamos y para el cual podemos aplicar, llamado PROSOFT y que según sus lineamientos, publicados en el Diario Oficial el 27 de Febrero del 2013, dice que la Población Potencial incluye a “Los organismos, agrupamientos empresariales, empresas integradoras y asociaciones civiles, así como la cámara del sector de TI”, sector dentro del cual se puede categorizar a nuestra empresa. Este fondo cubre hasta el 50% de la inversión inicial de los proyectos, 25% aportado por la Secretaría de Economía y 25% por la Entidad Federativa en que se desarrolle el proyecto, y puede ser utilizado en nuestro proyecto, de manera específica, en el rubro de “Habilitación y Equipamiento tecnológico”, que cubre software y licencias que utilizaremos así como la habilitación de espacios, rubros que se encuentran detallados dentro del Anexo 1.

Cómo con ese apoyo gubernamental solo cubrimos el 50% de las necesidades de inversión inicial, optamos por usar una prestación de NAFIN, llamada “Programa Crédito PyME”, que es “un crédito que representa una opción de financiamiento viable y de fácil acceso para la pequeña y mediana empresa que puede ser utilizado para capital de trabajo o para adquirir activo fijo”, dichos créditos se ejercen a través de Intermediarios Financieros; El dinero de este crédito lo utilizaremos como capital de trabajo inicial.

Dicho crédito tienen como requisitos:Personas morales

Identificación oficial con fotografía vigente del representante legal y apoderados Comprobante de domicilio fiscal con no más de tres meses de antigüedad Alta ante la SHCP

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Cédula de identificación fiscal Información adicional requerida para calcular tu capacidad de pago. Solicitud de consulta de Buró de Crédito.

Pero dichos requisitos varían de acuerdo al intermediario, por lo que tuvimos que elegir el adecuado, ya que la mayoría de los intermediarios piden al menos un año de operación, muchos buscan que las empresas ya sean rentables o que los accionistas pongan garantías personales.

Dentro de los intermediarios financieros de este crédito, elegimos Afirme con su Crédito simple, que ofrece prestamos desde $50 hasta $1,500,000, con tasa de interés variable pero que en promedio está en 20% anual, contando la comisión por apertura y es en tasa fija por 3 años. La información completa de este crédito lo presentamos en el Anexo 2.

Estructura del FinanciamientoTipo Monto Porcentaje de la inversión

PROSOFT (gubernamental)

$134,140 50%

Afirme (bancario) $135,000 50%

Analizamos entonces el cuadro de servicio de la deuda, aplicando los valores del préstamo, es decir, Deuda de 135000 pesos a una tasa de interés del 20% anual a pagar mensualmente por 36 periodos o 3 años.

Amortización Interés Monto de Pago

Saldo de Capital

Pago n

--- --- --- $135,000.00 0$2,767.08 $2,250.00 $5,017.08 $132,232.92 1$2,813.20 $2,203.88 $5,017.08 $129,419.71 2$2,860.09 $2,157.00 $5,017.08 $126,559.63 3$2,907.76 $2,109.33 $5,017.08 $123,651.87 4$2,956.22 $2,060.86 $5,017.08 $120,695.65 5$3,005.49 $2,011.59 $5,017.08 $117,690.16 6$3,055.58 $1,961.50 $5,017.08 $114,634.58 7$3,106.51 $1,910.58 $5,017.08 $111,528.07 8$3,158.28 $1,858.80 $5,017.08 $108,369.79 9$3,210.92 $1,806.16 $5,017.08 $105,158.87 10$3,264.44 $1,752.65 $5,017.08 $101,894.43 11$3,318.84 $1,698.24 $5,017.08 $98,575.59 12$3,374.16 $1,642.93 $5,017.08 $95,201.43 13$3,430.39 $1,586.69 $5,017.08 $91,771.04 14$3,487.57 $1,529.52 $5,017.08 $88,283.47 15$3,545.69 $1,471.39 $5,017.08 $84,737.78 16$3,604.79 $1,412.30 $5,017.08 $81,132.99 17$3,664.87 $1,352.22 $5,017.08 $77,468.13 18

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$3,725.95 $1,291.14 $5,017.08 $73,742.18 19$3,788.05 $1,229.04 $5,017.08 $69,954.13 20$3,851.18 $1,165.90 $5,017.08 $66,102.95 21$3,915.37 $1,101.72 $5,017.08 $62,187.58 22$3,980.62 $1,036.46 $5,017.08 $58,206.96 23$4,046.97 $970.12 $5,017.08 $54,159.99 24$4,114.42 $902.67 $5,017.08 $50,045.57 25$4,182.99 $834.09 $5,017.08 $45,862.58 26$4,252.71 $764.38 $5,017.08 $41,609.87 27$4,323.59 $693.50 $5,017.08 $37,286.29 28$4,395.65 $621.44 $5,017.08 $32,890.64 29$4,468.91 $548.18 $5,017.08 $28,421.73 30$4,543.39 $473.70 $5,017.08 $23,878.35 31$4,619.11 $397.97 $5,017.08 $19,259.24 32$4,696.10 $320.99 $5,017.08 $14,563.14 33$4,774.36 $242.72 $5,017.08 $9,788.77 34$4,853.94 $163.15 $5,017.08 $4,934.84 35$4,934.84 $82.25 $5,017.08 $0.00 36

Ya con el resultado de esta tabla procedemos a generar el Resumen del cuadro de deuda, para anualizarlo a los 3 periodos que durará esta deuda con la institución financiera.

Año Interés Pago Anual

Pago a Capital

Deuda de capital

0 $135,000.001 $23,780.59 $60,204.9

6$36,424.41 $98,575.59

2 $15,789.43 $60,204.96

$44,415.61 $54,159.98

3 $6,045.04 $60,204.96

$54,160.01 -$0.03

Ahora bien, ya que contamos con nuestra tabla de amortización anualizada, lo que procede es calcular el costo de capital o TMAR que tendrá nuestra empresa, para lo que debemos considerar que tendremos una TMAR mixta ya que el capital con que contamos es aportado por inversión externa, y lo hacemos conforme a las siguientes consideraciones.

Según reportes y proyecciones del Banco de México y de asociaciones financieras privadas, la inflación anual para México para los próximos años se espera dentro del rango de 3.5 a 4% anual, aproximadamente, por lo que nosotros tomaremos esa tasa de inflación más pesimista, solo para estar del lado seguro, y analizamos el premio al riesgo por la inversión, que en este caso también tomaremos como referencia escenarios “pesimistas” respecto al mercado en el que se desarrolla el producto, por lo

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que tendremos un premio al riesgo de 25%, y es entonces cuando aplicamos la fórmula para el cálculo de la TMAR:

Luego entonces: TMAR= 0.04+0.25+0.04*0.25=0.3

Es así que la TMAR para la aportación que se obtendría por el fondo gubernamental es de 30%, y nos restaría calcular la TMAR mixta apoyándonos de la siguiente tabla:

Tipo financiamiento

Aportación (%) TMAR Ponderación

Gubernamental .50 .30 0.15Crédito .50 .25 0.125

TMAR Mixta 0.275Es así que establecemos el costo de capital o TMAR, en 27.5% y es el que utilizaremos para realizar la evaluación económica y verificar si el proyecto tiene factibilidad financiera de ser llevado a cabo con resultados positivos.

Presupuesto de Costos

Para proceder a hacer la evaluación económica, es necesario establecer el presupuesto de costos para los periodos de vida que planeamos para el proyecto, estableciendo por separado las diferentes categorías de los costos, hemos obtenido lo que presenta la siguiente Tabla.

Costos de producción

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 Año 6

Materia Prima 8,150 8,150 8,150 8,150 8,150 8,150

Mano de Obra 729,000 729,000 729,000 729,000 729,000 729,000Agua, Luz, Telefonía

18,600 18,600 18,600 18,600 18,600 18,600

Mantenimiento 7,200 7,200 7,200 7,200 7,200 7,200Renta 150,000 150,000 150,000 150,000 150,000 150,000Depreciación 3,900 3,900 3,900 3,900 3,900 3,900Amortización 2,445 2,445 2,445 2,445 2,445 2,445Subtotal 919,295 919,295 919,295 919,295 919,295 919,295

Costos de VentaComisiones 672,000 1,008,000 1,512,000 2,268,000 3,402,002 5,103,003Salarios 120,000 120,000 120,000 120,000 120,000 120,000Publicidad 365 730 1,095 1,460 1,825 2,190Subtotal 792,365 1,128,730 1,633,09

52,389,460 3,523,82

75,225,193

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Costos de AdministraciónSalarios 600,000 600,000 600,000 600,000 600,000 600,000Depreciación 11,550 11,550 11,550 11,550 11,550 11,550Amortización 1,350 1,350 1,350 1,350 1,350 1,350Subtotal 612,900 612,900 612,900 612,900 612,900 612,900

Costos FinancierosAmortización 36,424 44,416 54,160Intereses 23,781 15,789 6,045Subtotal 60,205 60,205 60,205TOTAL 2,384,76

52,721,130 3,225,49

53,921,655 5,056,02

26,757,388

Estados Financieros Proforma

Notando que una vez que obtuvimos nuestros costos podemos comenzar pasar a presentar los Estados Financieros Proforma o proyectados, en este caso a 5 años posteriores a la fecha de lanzamiento, comenzaremos con los Estados de Resultados que también contendrán los Flujos de Efectivo que nos ayudaran posteriormente a calcular el VPN así como el TIR y hacer la evaluación económica completa.

Concepto Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 Año 6Ingresos/ventas

$2,240,000.00

$3,360,000.00

$5,040,000.00

$7,560,000.00

$11,340,006.40

$17,010,009.60

costos de Prod.

-919295 -919295 -919295 -919295 -919295 -919295

Utilidad Bruta $1,320,705.00

$2,440,705.00

$4,120,705.00

$6,640,705.00

$10,420,711.40

$16,090,714.60

Costos de Venta

-792,365 -1,128,730 -1,633,095 -2,389,460 -3,523,827 -5,225,193

Costos de Admin.

-612900 -612900 -612900 -612900 -612900 -612900

Utilidad operación

-$84,560.00

$699,075.00

$1,874,710.00

$3,638,345.00

$6,283,984.48

$10,252,621.72

Costos Financieros

-36424.41 -44415.61 -54160.01 0 0 0

Intereses -23780.59 -15789.43 -6045.04 0 0 0Util. antes de Imp.

-$144,765.0

0

$638,869.96

$1,814,504.95

$3,638,345.00

$6,283,984.48

$10,252,621.72

Impuestos 52%

-$75,277.80

$332,212.38

$943,542.57

$1,891,939.40

$3,267,671.93

$5,331,363.29

Util desp de Imp.

-$69,487.20

$306,657.58

$870,962.38

$1,746,405.60

$3,016,312.55

$4,921,258.43

depreciación 19,245 19,245 19,245 19,245 19,245 19,245pago a capital

-36424.41 -44415.61 -54160.01 0 0 0

FNE - $281,486. $836,047. $1,765,650 $3,035,557. $4,940,503

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$86,666.61

97 37 .60 55 .43

Podemos notar en estos Estados de Resultados que no hay utilidades el primer año, y tenemos una saldo deudor para el siguiente periodo, esto es debido a que tenemos una deuda que saldar pero una vez que logramos pasar ese primer trecho podemos comenzar a tener ganancias; la pérdida posible también se puede deber a los costos de venta que son muy altos respecto a nuestras ventas, que podríamos reducir si para la venta de los niveles extra cambiamos el método de pago y no utilizamos la de las propias plataformas de las tiendas, y con eso reduciríamos las comisiones por venta en al menos un 15%, pero eso nos representaría costos adicionales que debemos analizar.

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Estudio Legal Tipo Sociedad

Se constituirá una sociedad mercantil o sociedad comercial se tiene por objetivo la realización de uno o más actos de comercio o, en general, una actividad sujeta al derecho mercantil con el fin de comercializar aplicaciones web, por lo que debemos cumplir con el siguiente proceso en los puntos que nos son aplicables:

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Por como vemos, hay algunos puntos previos a la apertura de la empresa que no se nos aplican, y otros aspectos legales que podremos resolver cuando el proyecto esté en marcha, como es el registro ante instituciones de seguridad social y vivienda, pero también hay varios puntos que podemos evitar por no ser requeridos para este proyecto en específico.

Normas

Cada plataforma tiene sus distintos reglamentos que debemos cumplir, pero por ley debemos tener y exponer a los clientes las directivas de privacidad y de uso de los datos, para cumplir con la Ley Federal de Protección de Datos Personales en Posesión de Particulares que está vigente en México.

Hemos revisado las normas oficiales mexicanas, NOM, para tratar de descubrir alguna a la que tengamos que ceñirnos en el desarrollo de este producto, pero no encontramos alguna específica, por lo que solo trataremos de respetar en lo posible las practicas recomendadas en los estándares que se nos apliquen de las ISO serie 27000 respecto a la Seguridad de la información.

Además de eso, debemos adecuarnos a los requisitos que presentan cada una de las plataformas para poder crear la aplicación para su plataforma, utilizar sus tiendas online para vender nuestro producto además de aceptar sus cuotas y tarifas.

ANDROID:

Lenguaje de desarrollo: Java. Entorno de desarrollo: Android SDK. Licencia de desarrollador: 25 Dólares de por vida Tarifa por venta de aplicación: 30%

iOS

Lenguaje de desarrollo: Objective-C. Entorno de desarrollo: iOS SDK + Xcode 4.4.1. Licencia de desarrollador: 99 Dólares al año. Tarifa por venta de aplicación: 30%

WINDOWS PHONE

Lenguaje de desarrollo: C#. Entorno de desarrollo: Windows phone SDK + Visual Studio. Licencia de desarrollador: 99 Dólares al año. Tarifa por venta de aplicación: 30%

Dado que los servidores a los que subiremos el producto se encuentran en Estados Unidos, se aplican las normas de exportación de ese país, por lo que se requiere llenar y validar algunas formas como requisito del gobierno de EU.

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Evaluación EconómicaCalculo del VPN, TIR

Ya hemos establecido las bases para el cálculo de los parámetros económicos que nos pueden decir si esta inversión es o no rentable, de el resultado de los cálculos depende la existencia del proyecto, porque estos indicadores nos indican cuánta ganancia, si la hay, se puede esperar si los Flujos Netos de efectivo, FNE, se desarrollan como se ha presupuestado, pasemos pues a verificar primeramente, el Valor Presente Neto o Valor Actual Neto, VPN o VAN.

Para esto necesitamos la tabla de los FNE para los años proyectados en la vida del proyecto:

Concepto Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 Año 6

FNE -$86,666.

61

$281,486.97

$836,047.37

$1,765,650.60

$3,035,557.55

$4,940,503.43

Con esos datos ya calculados, procedemos a utilizar la fórmula del VPN, que es la siguiente:

Para hacerlo de manera más fácil, segura y para estar seguros de que se realiza adecuadamente nos apoyamos de la hoja de cálculo Excel, que ya tiene incorporadas esas formulas y calcula de manera automática el valor, debemos recordar que los datos que utilizamos son la TMAR mixta a 27.5% y una inversión inicial de $219,140.

RESULTADO: $3,496,779.20

Este valor del VPN nos indica que la inversión es rentable, ya que VPN > 0, para nuestro proyecto que estamos estudiando.

Utilizando los mismos datos de FNE, y auxiliándonos de la hoja de cálculo, hacemos las operaciones para obtener la TIR, que utiliza la siguiente fórmula:

Que ya convenientemente tiene cargada la hoja de cálculo, y eso nos da un resultado para la TIR de:

RESULTADO: 477%

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Cómo podemos notar, la TIR es de un valor mucho más alto que la TMAR que utilizamos, por lo que nos indica que la inversión si es aceptable y nos dará buenos rendimientos en el periodo de tiempo proyectado y con las reglas como las hemos definido.

Periodo de Recuperación

Para verificar ahora en cuánto tiempo recuperaríamos la inversión, que es de $269,140, debemos hacer uso de los FNE que hemos obtenido por los Estados de resultados, y verificar cuántos años, meses y días tomaran para poder cubrir esa inversión y obtener ganancias, por supuesto, para lo cual hacemos una tabla como sigue:

Año FNE Acumulado1 -86666.61 -86666.612 281486.97 194820.363 836047.37 1030867.734 1765650.60 2796518.335 3035557.55 5832075.886 4940503.43 10772579.31

Por lo que obtenemos, que cuando corra el tercer año del proyecto la inversión se habrá recuperado, para ser más específicos, el periodo de recuperación se habrá recuperado en 2 años y 33 días, aproximadamente.

Punto de EquilibrioPara determinar el punto de equilibrio, tomamos como base solo el costo del juego, a precio de $12.80 por unidad, de los cuales debemos pagar el 30% de comisión a las tiendas en línea en las que está expuesto nuestro producto, quedando nuestra tabla de datos de la siguiente manera:

Unidades a Producir 75000 unidadesCosto fijo total 1595400 pesosCosto variable unitario 3.84 pesosPrecio de venta unitario

12.80 pesos

Esto nos da como resultado para el punto de equilibrio 177,723.21 unidades, lo que redondeamos a 177,724 unidades, lo que representa el punto que estamos buscando sobrepasar para obtener ganancias. Demostración Punto de Equilibrio: 177723.214286 sobre 75000 unidades producidas y vendidas:

Unidades Ingreso venta costo variable costo fijo costo total Res. operativo1 $12.80 $3.84 $1,592,400.0

0$1,592,403.8

4-$1,592,391.04

2 $25.60 $7.68 $1,592,400.00

$1,592,407.68

-$1,592,382.08

3 $38.40 $11.52 $1,592,400.00

$1,592,411.52

-$1,592,373.12

4 $51.20 $15.36 $1,592,400.00

$1,592,415.36

-$1,592,364.16

5 $64.00 $19.20 $1,592,400.00

$1,592,419.20

-$1,592,355.20

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… … … … … …177,720 $2,274,816.0

0$682,444.80 $1,592,400.0

0$2,274,844.8

0-$28.80

177,721 $2,274,828.80

$682,448.64 $1,592,400.00

$2,274,848.64

-$19.84

177,722 $2,274,841.60

$682,452.48 $1,592,400.00

$2,274,852.48

-$10.88

177,723 $2,274,854.40

$682,456.32 $1,592,400.00

$2,274,856.32

-$1.92

Conclusiones GeneralesEl principal objetivo que se planteó al iniciar la elaboración de este proyecto de inversión, fue el de comprobar y justificar la viabilidad del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, en los términos de mercado, técnico, financiero, económico y social, para ello fue necesario desarrollar una amplia investigación documental y de campo, que permitió contar con datos e información primordiales, generando así una base sólida para el desarrollo de cada estudio del proyecto.

En el estudio de mercado realizado, varios puntos determinaron la viabilidad del proyecto en términos mercadológicos, éstos en resumen son que tan importante es un juego de habilidad mental para las nuevas generaciones. Se detectó que es un mercado poco conocido dentro de la amplia variedad de otros géneros de videojuegos, y que se puede satisfacer la necesidad de un segmento poblacional que progresivamente va en aumento, generando así expectativas comerciales altas, si sabemos captar al público, mantenerlo con las actualizaciones e innovaciones que apliquemos y sobre todo, expandir nuestro alcance mediante nuestra buena aceptación por parte de los clientes.

El estudio técnico dio las siguientes razones para determinar que el proyecto es viable; la región centro del Distrito Federal es la indicada. Esto es congruente con los objetivos organizacionales, pues se podrá satisfacer puntualmente y con calidad la demanda regional. Finalmente con este estudio se determinó qué elementos productivos y operativos son necesarios para poder cumplir con la misión, visión y objetivos, y por ende, la determinación del presupuesto de inversión inicial del proyecto, aunque fue difícil poder determinar un método de financiamiento, debido a la gran variedad de posibilidades, como son los apoyos gubernamentales, de inversionistas privados, de capital de riesgo, capital semilla así como los habituales del sistema bancario.

Al realizar el estudio económico se puede observar que el proyecto es viable, dejará ganancias a mediano plazo y al irse expandiendo nuestras operaciones las ganancias alcanzadas se magnifican, con tener un 50% de crecimiento anual en ventas totales las utilidades generadas se vuelven muy atractivas, por lo que si podemos aumentar esa penetración en el mercado las ganancias serán aún más generosas, desde el primer año de operaciones.

Después de la formulación del presente proyecto se puede asegurar a los inversionistas que se obtendrán ganancias, si no tal vez de inmediato, si en el mediano plazo, y su inversión está ampliamente asegurada, por lo que el Juego “Intelecto” que

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estamos proponiendo para ser realizado es una apuesta con éxito asegurado y posiblemente con vida útil de muchos años y con grandes posibilidades de ampliarse más allá de las proyecciones que se han presentado en el presente documento.

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Bibliografía

MANUAL FORMULACIÓN, EVALUACIÓN Y MONITOREO DE PROYECTOS SOCIALES. Ernesto Cohen, Rodrigo Martínez. División de Desarrollo Social. CEPAL.

PROYECTOS DE INVERSIÓN: FORMULACIÓN Y EVALUACIÓN, Sapag Chain, N. (2006), ED Pearson, Prentice Hall.

EVALUACIÓN DE PROYECTOS, Baca Urbina, Gabriel. Quinta Edición, 2006. ED McGraw-Hill Interamericana

http://www.nafin.gob.mx

http://www.prosoft.economia.gob.mx/

FORMULACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROYECTOS, Córdoba Padilla Marcial, ED. ECOE Ediciones, 2006.

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Anexo 1

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Anexo 2