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DIAGRAMAS DE UMLDIAGRAMA DE INTERACCIÓN

(COLABORACIÓN O COMUNICACIÓN)

I. INTRODUCCIÓN

El UML (lenguaje unificado de modelado) es una herramienta más utilizada en el mundo actual de desarrollo de sistemas. Esto se debe a que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en forma convencional y fácil de comprender para comunicar a las otras personas.

El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combina para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje que cuenta con reglas para combinar tales elementos. Dentro de los diagramas tenemos:

Diagramas de clases Diagramas de objetos Diagramas de casos de uso Diagramas de estado

Diagramas de secuencias Diagramas de actividades Diagramas de colaboración Diagramas de distribución

II. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN

Un diagrama de interacción puede ser un diagrama de secuencias o un diagrama de comunicación ambos de los cuales muestran esencialmente la misma información.

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ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS II

DIAGRAMAS DE UMLDIAGRAMA DE INTERACCIÓN

(COLABORACIÓN O COMUNICACIÓN)

NOMBRE S : TAPIA MAMANI JOSE LUIS

CHAMBI NICOLÁS RONALD JOSUÉ

CHOQUE MAYTA EDGAR GUSTAVO

QUINTO QUIÑONES ERICKA

DOCENTE : LIC. ELISA ARIZACA RAMIREZ

PARALELO : 6º A-1

FECHA : 03-06-2014

GESTION : I - 2014

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Los diagramas de comunicación se introdujeron en el UML 2.0. Su nombre original en el UML 1.x era diagramas de colaboración.

a) ¿Qué es un diagrama de colaboración?

Los diagramas de colaboración describen las interacciones entre dos o más OBJETOS en el sistema que desempeña un comportamiento mayor a lo que cualquiera de las OBJETOS puede hacer por su cuenta. Un diagrama de colaboración es un diagrama de interacción que resalta la organización estructural de los objetos que envían y reciben los mensajes.

b) ¿En qué consiste el diagrama de colaboración?

Un diagrama de comunicación consta de tres partes: los objetos (también llamados participantes), los enlaces de comunicación y los mensajes que se pueden pasar a través de esos enlaces. Los diagramas de comunicación y los mensajes que se pueden pasar a través de estos enlaces. Los diagramas de comunicación muestran la misma información que un diagrama de secuencia, pero pueden ser más difíciles de leer. Para poder mostrar el orden en el tiempo, debemos indicar un numero de secuencia y describir el mensaje.

c) ¿Qué representa el diagrama de colaboración?

Representa el comportamiento de sistemas, subsistemas y operaciones, simbolizando los objetos que intervienen, así como los mensajes que se intercambian. Representa la parte esencial para descripción de un patrón de diseño.

III. DEPENDENCIA CON OTROS ARTEFACTOS

Los diagramas de colaboración no pueden prepararse sino se generan antes los siguientes artefactos:

- Modelo conceptual.- que comprende los conceptos, objetos del sistema. A partir del cual se podrán identificar las clases del sistema

- Contratos de operación del sistema.- a partir del cual se identifican las responsabilidades y pos condiciones.

- Casos de uso reales.- en los que se describe con precisión, el proceso a realizarse.

a) Modelo conceptual:

Es el artefacto más importante de esta fase, es una representación de conceptos en un dominio del problema (no son entidades de software). Un modelo conceptual representa: Conceptos, asociaciones entre conceptos y atributos de conceptos. Un modelo muestra conceptos del mundo real no muestra los artefactos o clases de software.

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b) Contratos:

Los contratos son documentos que describen el comportamiento de un sistema a partir de cómo cambia el estado de un sistema cuando se llama una operación. Se redactan en estilo declarativo. En otras palabras, describe lo que una operación se propone lograr.

c) Casos de uso reales:

Describe el diseño concreto del caso de uso a partir de una tecnología particular de entrada y salida, así como de su implementación global.

En general:

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Tomar en cuenta también los siguientes puntos para su implementación en programa:

Diagrama de clases

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos.

Un método u operación es la implementación de la clase, que muestra un comportamiento común a todos los objetos. En resumen es una función que le indica a las instancias de la clase que hagan algo.Para separar las grandes listas de atributos y de métodos se pueden utilizar estereotipos.

Clase : atributos, métodos y visibilidad. Relaciones : Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

Diagrama de casos de uso expandido

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Diagrama de casos de uso: Muestran los casos de uso, actores y sus relaciones. Muestra quien puede hacer que y relaciones existen entre acciones (casos de uso). Son muy importantes para modelar y organizar el comportamiento del sistema.Un caso de uso esencial expandido UML es una descripción más detallada de los procesos usados para lograr el funcionamiento del sistema. Un caso de uso expandido es construido sobre sobre un caso de uso de alto nivel.

Hay dos secciones hacia el caso de uso de alto nivel que son un encabezamiento y un cuerpo. El encabezamiento describe el nombre, actores, descripción, tipo de caso de uso, y más. El cuerpo describe eventos típicos y alternativas a los eventos típicos. Esto incluye dos o más columnas con una acción del actor en una columna, y la respuesta del sistema en la otra. Los eventos típicos ocurrirán 80% y más del tiempo y las alternativas solo el 20% o menos del tiempo.

Diagramas de secuencia

Muestran a los diferentes objetos y las relaciones que pueden tener entre ellos, los mensajes que se envían entre ellos. Son dos diagramas diferentes, que se puede pasar de uno a otro sin pérdida de información, pero que nos dan puntos de vista diferentes del sistema.

Cualquiera de los dos es un Diagrama de Interacción.  

¿Qué otros artefactos se generan a partir de él?

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a) Diagramas de Estado

muestra los estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son útiles en sistemas que reaccionen a eventos.Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos.

Al igual que otros diagramas, en los diagramas de estado pueden aparecer notas explicativas y restricciones.

b) Diagrama de Componentes

Lo que contiene un diagrama de componentes es lógicamente componentes, interfaces y relaciones, aunque también pueden aparecer otros tipos de símbolos vistos anteriormente.El símbolo principal de un diagrama de componentes es un rectángulo que tiene otros dos sobrepuestos en su lado izquierdo, con el nombre del componente dentro del rectángulo más grande, como se muestra en la siguiente figura:

c) Diagrama de despliegue

Representan la configuración de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecución y los componentes que residen en ellos.

Muestran la vista de despliegue estática de una arquitectura y se relacionan con los componentes ya que, por lo común, los nodos contienen uno o más componentes.

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El Diagrama de implementación describe la configuración de los nodos de un sistema en funcionamiento y la disposición de los componentes y objetos en ellos, incluida la posible migración de contenidos entre nodos.

El diagrama muestra la configuración de nodos de procesamiento en tiempo de ejecución y las instancias de componentes y objetos que se encuentran dentro de esos nodos. Los componentes representan manifestaciones de ejecución de unidades de código. Los componentes que no existen como entidades en tiempo de ejecución (porque han sido recopilados de distancia) no aparecen en estos diagramas, sino que debe ser mostrado en los diagramas de componentes. Un diagrama de despliegue muestra casos mientras que un diagrama de componentes muestra la definición de tipos de componentes propios.

¿En qué etapa se realiza su construcción?

Este tipo de diagramas se utilizan más frecuentemente en la fase de diseño, es decir, cuando estamos diseñando la implementación de las relaciones.

IV. NOTACIÓN

Para representar una clase se utiliza el rectángulo, con el nombre de la clase dentro.Para representar una instancia, se utiliza el mismo símbolo, solo que el nombre se subraya y se le antepone dos puntos. Para representar una instancia específica se usa el mismo símbolo, solo se antecede un nombre de instancia:

Representación gráfica de los vínculos(Enlace) es una trayectoria de conexión entre dos instancias, clases, instancia, clase, etc., a lo largo del cual pueden fluir los mensajes.

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Instancia con nombre

InstanciaClase

s1: Venta: VentaVenta

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Representación gráfica de los mensajesLos mensajes entre objetos se representan identificándolos con un nombre, utilizando una flecha que indica la dirección del mensaje y situada sobre un vínculo.

Representación gráfica de los parámetrosLos parámetros pueden anotarse dentro de paréntesisdespués del nombre del mensaje, es opcional incluir o no el tipo de parámetro en cuestión.

Representación del mensaje devolver valorPuede incluirse un valor de retorno anteponiéndole al mensaje un nombre de variable de esa instrucción y un operador de asignación (':='). Es opcional mostrar el tipo del valor de retorno.

Sintaxis de los mensajesEl UML cuenta con una sintaxis estándar para los mensajes:No. de secuencia de mensaje: Nombre de variable de retorno:= Nombre de mensaje (parámetro: tipo de parámetro): tipo de retorno.Representación grafica de mensajes así mismosSe utiliza un vínculo consigo mismo, donde el mensaje fluye a lo largo del vínculo.

Representación gráfica de la iteraciónLa iteración se indica posponiendo un asterisco (*) al número de secuencia, lo que significa que dentro de un ciclo, el mensaje va a ser enviado repetidamente al receptor.

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Se puede incluir también una cláusula de iteración que indique los valores de recurrencia.

Representación gráfica de la creación de instanciasEl mensaje de creación de instancia es crear, el mensaje crear puede contener parámetros, que son valores iniciales. En Java, de este modo se indican parámetros de constructores.

Representación grafica de la secuencia del número de los mensajesEl orden de los mensajes se indica con un número de secuencia:

- El primer mensaje no se numera

- El orden y el anidamiento de los mensajes siguientes se realiza considerando dos números. Uno indica el número del mensaje de entrada y el siguiente el número del mensaje de salida.

Representación gráfica de los mensajes condicionales

Un mensaje condicional se indica posponiendo al número de la secuencia una clausula condicional entre corchetes, parecido a la cláusula de iteración. El mensaje se envía solo si la cláusula se evalúa como verdadera.

Representación gráfica de trayectorias condicionales mutuamente excluyentes

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En este caso es necesario modificar las expresiones de la secuencia con una letra de la trayectoria condicional, lo que indicara que tanto 1a como 1b pueden ejecutarse después del mensaje que les antecede.

Representación gráfica de las colecciones

Un multi objeto, o conjunto de instancias, se representa por un grupo de rectángulos.

Representación grafica de los mensajes dirigidos a multi objetos

Mensajes dirigidos a un multi objeto y a un elemento

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Representación gráfica de los mensajes dirigidos a un objeto claseLos mensajes pueden ser dirigidos a la propia clase y no a una instancia, con el fin de llamar los métodos de la clase.

Generalidades de un diagrama de colaboración

En una generalización de secuencias se describe las relaciones entre los interesados; de una

forma más libre que el diagrama de secuencias. UML1.0 se le llama al diagrama de

colaboración, en UML 2.0 se denomina diagrama de comunicación.

Por lo tanto permite proporcionar libremente a los actores, permite conectar directamente a

los interesados por medios de líneas y utilizar para etiquetas de secuencias.

V. PASOS DE CONSTRUCCIÓN DE UN DIAGRAMA DE

COLABORACIÓN

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Identificar actores relacionados

Identificar actores indicadores

Identificar el intercambio entre actores

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Identificar actores relacionados

Los detalles acerca de los actores se obtuvieron a partir de los casos de uso; las acciones y

procesos en donde participan se hicieron claros en el diagrama de actividad.

Identificar actores indicadores

Para cada secuencia se debe reconocer el actor q dispara o inicia la actividad.

Identificar el intercambio entre actores

Ya que se identifico el inicio de secuencia, se requiere describir las actividades

subsecuentes. Para cada paso en la interacción es debido identificar que información es

intercambiada, con esto se establece los mensajes entre objetos.

“un mensaje son peticiones realizadas hacia un actor (objeto) en particular”

Ejemplo de diagrama de colaboración

Un ejemplo simple de un diagrama de secuencia es el proceso de verificar el precio total de

un pedido de productos (nota de versión 1.0, traducción en diagrama)

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Una vista sobre el proceso de proceder el descuento de promoción de un cupón para un

boleto de avión.

Ejemplo Diagrama de secuencia

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Diagrama de colaboración

VI. EJEMPLO DE APLICACIÓN

VII. CONCLUSIONES

Los Diagramas de comunicación no son una actividad de dibujar diagramas sino de escribir con el detalle necesario el flujo principal y los flujos alternativos. El objetivo inicial es identificar los actores y a partir de sus objetivos encontrar los casos de uso, Los diagramas de comunicación son una ayuda visual.Los textos de los casos de uso deben ser claros y no se deben abusar de las relaciones de inclusión.Un caso de uso debe tener un esquema apropiado, que incluya una interacción en la que se produzca un resultado de valor para cada actor.

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VIII. ANEXOS

SOFTWARE

Entre los software que podemos encontrar para el diseño de diagrama UML (Diagramas de colaboración) tenemos los siguientes

StratUML

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Enterprise Architect

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Rational Rose

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IX. BIBLIOGRAFIA

http://www.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/uml/secuencia01.html

http://www.monografias.com/trabajos34/ingenieria-software/ingenieria-software.shtml

http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/uml2_communicationdiagram.html

http://www.dcc.uchile.cl/~luguerre/cc40b/clase8.html

http://www.agilemodeling.com/artifacts/communicationDiagram.htm

http://apuntes.rincondelvago.com/metodologia-de-analisis-y-diseno-orientado-a-objetos.html

http://www.altova.com/es/umodel/communication-diagrams.html

http://jms32.eresmas.net/tacticos/UML/UMLIndex.html

https://eva.fing.edu.uy/pluginfile.php/60058/mod_resource/content/1/pavan-teorico11-disenio-diagramas_comunicacion.pdf

http://www.clikear.com/manuales/uml/diagramasestado.aspx

Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML

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