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BLOQUES MUNDOS ERIKA TATIANA RESTREPO CANTOR EXPLICACIÓN DEL JUEGO RODOLFO ZAPATA CASTAÑO DOCENTE DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN UNITECNICA MANIZALES

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BLOQUES MUNDOS

ERIKA TATIANA RESTREPO CANTOR

EXPLICACIÓN DEL JUEGO

RODOLFO ZAPATA CASTAÑODOCENTE DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

UNITECNICA MANIZALESTECNICO EN SISTEMAS

MANIZALES2013

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En este jugo vamos a crear como primera medida editamos el escenario para que quede con tres disfraces de escenario, crearemos el primero objeto que será la barra que vamos a mover, el segundo objeto la bolita con la cual vamos a jugar, seguidamente de 10 objetos que serán los que vamos a destruir con la bolita, creamos 7 poderes, por ultimo creamos 25 objetos que son las barrar que van a aparecer en el nivel 2 y el nivel 3.

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Objeto1:

Principalmente colocamos un al presionar la debajo la posición donde va a estar cuando empiece que es ir a x: -170 y: -142, fijar el tamaño al 100% es decir que va a tener el tamaño normal de como lo hemos creados ya que hay un poder que aumenta el tamaño.Luego agregamos dos al presionar tecla “flecha izquierda” y el otro con “flecha derecha” y debajo de cada uno un cambiar x por -30 y por 30 respectivamente.

Agregamos seguidamente dos al presionar la uno que lleva un por siempre donde nos dice q si tocando el objeto14, que es el poder de aumentar el tamaño va a cambiar el tamaño por 5. El otro lleva también un por siempre que nos indica si tocando el objeto 15 que es el poder de disminuir tamaño va a cambiar de tamaño a -5.

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OBJETO2:

Primeramente agregamos un al presionar la creamos 8 variables que se irán utilizando a medida del juego, fijando las Vidas a 3, fijar Puntos a 60, fijar Control de Nivel a 0, fijar Velocidad a 5, añadimos un ir a “x” numero al azar entre -100 y 100 “y”: numero al azar entre -100 y 100 para que cada vez que empiece el juego la bolita tenga una coordenada aleatoria y no siempre la misma y que apunte en una dirección -45.

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Seguidamente agregamos un por siempre en cual agregaremos una seria de “si” donde veremos unas condiciones para pasar al siguiente nivel, perder vidas, ganar, etc. Dentro del por siempre empezamos insertando un mover velocidad pasos, un rebotar si toca el borde, agregamos un si tocando el color verde girar derecha 91 grados, si tocando el color rosado ir a “x” y “y” a una coordenada aleatoria en el escenario, apuntar en dirección de -45 grados y

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cambiar vidas por -1, dos si tocando el color y el otro el color cuando ocurra esto la bolita va a girar derecha 91 grados. Agregamos un si Vidas es igual a 0 va a decir Perdiste por 1 segundo y detener todo, otro si puntos es igual a 0 va a decir perdiste por 1 segundo y detener todo, por último en este por siempre agregamos un si el nivel es igual a 1 y control de nivel es igual a 10 decir pasaste de nivel por 1 segundo, fijar nivel a 2, fijar los puntos a 3000 para q empiece desde ahí, fijar control de nivel a 0 y enviar a todos a nivel2.

A parte agregamos otra programación en el mismo objeto donde empieza con un al recibir Nivel2, si Nivel = 2 y Control de Nivel = 25 va a decir Pasaste de Nivel por 1 segundo, va a fijar Nivel a 3, fijar Control de Nivel a 0, fijar Puntos a 3000 y enviar a todos Nivel3, el enviar sirve para que la programación pase al siguiente nivel.

Agregamos un al recibir Nivel3, debajo colocamos un esperar hasta que Nivel = 3 y Control de Nivel = 35 va a decir Ganaste por 2 segundos y detener todo.

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Esta programación es para cada segundo que pase quite 7 puntos, al

presionar la agregamos un por siempre en el cual va integrado un esperar 1 segundo y cambiar Puntos por -7.

Para el cambio de velocidad utilizamos esta programación:

Al presionar y agregamos un por siempre para se repita lo siguiente: si Control de Nivel = 5 fijar Velocidad a 6 ya que empezó en 5 con la velocidad, otro si Control de Nivel = 10, fijar Velocidad a 7 y así sucesivamente con 15, 20, 25 y 30 con cada uno de estos la velocidad va a fijar la velocidad en 8, 9, 10 y 11.

PROGRAMACION LAS 10 PRIMERAS BARRAS Objetos del 3 al 12:

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Acá se ven los 10 objetos.

En esta primera programación de los objetos vemos que al presionar luego de eso se va a mostrar y luego va agregado un por siempre donde insertamos un si tocando el objeto 2, va a cambiar Puntos por 150, es decir que cada barrita vale 150 puntos, cambiar de Control de nivel por 1, luego se va a esconder, luego fijamos la variable Poderes a numero al azar entre 0 y 20 que son los que más adelante se explicaran, fijamos la variable con la posición x a posición en x del objeto en el que este en este es el objeto 3, así mismo fijamos la posición y a posición en y de objeto 3.

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Vemos que se agrega otra configuración al recibir Nivel2 es decir, cuando pase al segundo nivel se va a mostrar y por siempre se repetirá si tocando el objeto2, cambiar puntos por 150, cambiar Control de nivel por 1, esconder y fija Poderes a numero al azar entre 0 y 20 para que saque un poder al azar, luego fijamos la Posición x a posición en x de objeto 3 y fijamos Posición “y” a posición en “y” de objeto3.

Cuando recibe el Nivel3 la barra se va a mostrar y por siempre se repetirá la misma programación que cuando recibe el Nivel2.

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EXPLICACION DE PODERES:

PRIMER PODER MUERTE:

Agregamos primeramente un al presionar y debajo un esconder para que no se muestre cuando empiece el juego.

Agregamos otro al presionar y debajo agregamos un por siempre donde introducimos si Puntos = 1 se va a mostrar y va a ir a x: Posición x y: Posición y agregamos seguidamente un por siempre donde va a apuntar en dirección de 180 y mover 2 pasos, agregamos dos si el primero es si tocando el color verde va a cambiar Vidas por 0, decir Perdiste por 2 segundos y detener todo. El otro si tocando el color rosado se va a esconder, esto dos si se colocan dentro del por siempre ya que si se dejan por fuera llegan al borde pero no se esconden.

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En estas dos imágenes vemos que son dos poderes con programación casi

igual la primer imagen nos muestra el poder 2 que es el de aumentar

la barra y la segunda imagen nos muestra el poder 3 que es el de disminuir barra. En la configuración que tienen los dos poderes vemos que empiezan con un

al presionar se va a esconder cuando empiece el juego, también vemos

que hay otro al presionar donde va un por siempre, en él va un si poder es igual a 2 o igual a 3 se va a mostrar, va a ir a x: Posición x y: Posición y, agregamos otro por siempre apuntar en dirección de 180, mover 2 pasos y por último un si tocando el color rosado se va a esconder.

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Vemos otro poder que se llama Vidas y es el Poder 4, Al presionar

esconder, agregamos otro al presionar donde va un por siempre, en él va un si poder es igual a 4 se va a mostrar, va a ir a x: Posición x y: Posición y, agregamos otro por siempre apuntar en dirección de 180, mover 2 pasos y por último un si tocando el color rosado se va a esconder. Luego agregamos un si tocando el objeto1 que es la barra que se mueve, y si Vidas = 1 se va a fijar Vidas a 2, si Vidas = 2 se va a fijar Vidas a 4 y si Vidas = 3 se va a fijar Vidas a 5.

Vemos que hay dos programaciones como en los Poderes anteriores la primera es la de cuando empiece el juego se esconda y la otra donde nos muestra lo que se repite si en las barrar llega a salir Poderes = 5 que es el de pasar de nivel, se va a mostrar y va a ir a Posición “x” y Posición “y”, si toca el color rosado va a desaparecer y si toca el color verde, dentro de él va si Nivel = 1 enviar a todos Nivel2 y fijar Nivel2, si Nivel = 2 va a enviar a todos Nivel3 y fijar Nivel3, por ultimo si Nivel = 3 va a decir Ganaste y detener todo.

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En estas dos imágenes vemos dos poderes, donde Poderes = 6 que es el de aumentar velocidad y Poderes = 7 que es el de disminuir velocidad, la configuración de estos dos poderes empezando como empiezan los poderes anteriores cuando empieza el juego se esconde y la otra configuración empieza así:

Al presionar , luego agregamos un por siempre donde va un si Poderes=7 o Poderes = 6 se va a mostrar y va a ir x: Posición x y: Posición v, después de esto agregamos un por siempre para que apunte en la dirección de 180 y mover 2 pasos, seguidamente un si tocando el objeto1 para el caso de aumentar velocidad cambiamos la velocidad por 4 y si es disminuir fijamos la velocidad en 5 ya que cuando la cambiamos se vuelve más rápida que cuando la fijamos.

Programación de objetos del 17 al 31 que es la misma.

Las 15 barras nombradas son las que complementan para que haya 25 en el

segundo nivel es decir que al presionar , si el Nivel = 1 se va a esconder. Al recibir Nivel2 o Nivel3 se van a mostrar, luego agregamos un por siempre donde introducimos un si tocando el objeto2, va a cambiar Control de Nivel por 1, cambiar Puntos por 150, se va a esconder, fijar Poderes a numero al

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azar entre 0 y 20, fijar Posición x en posición en x de objeto17, el objeto varía según el objeto que se esté programando y fija Posición “y” a posición en “y” de objeto17.

PROGRMACION DE OBJETOS DEL 32 AL 41:

Vemos que empieza con un al presionar si Nivel = numero al azar entre 1 y 2 se va a esconder ya que son las barras son para el Nivel3.Al recibir Nivel3 se van a mostrar y agregaremos un por siempre donde le sumamos dentro un si tocando el objeto 2 va a cambiar Control de Nivel por 1, cambiar Puntos por 150, se va a esconder, va a fijar Poderes a numero al azar entre 0 y 20 y fijar Posición “x” y fijar Posición “y” a posición en “x” de objeto32 y posición en “y” de objeto32.

ESCENARIO: también vemos que hay una configuración,

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En esta programación nos dice que al presionar se va a fijar Nivel a 1 y que por siempre si Nivel = 1 cambiar al fondo a Nivel , que si Nivel = 2 cambiar al fondo a Nivel2 y va a fijar Nivel a 2 por últimos que si Nivel = 3 cambiar al fondo a Nivel 3 y fijar nivel a 3.