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Unidad 2. Herencia y polimorfismo en el lenguaje de Programación CSharp Desarrollo de Software 5º Semestre Programa de la asignatura: Programación .NET II Unidad 2. Herencia y polimorfismo en el lenguaje de programación C Sharp Clave: 15143530 México D.F. diciembre 2015 Universidad Abierta y a Distancia de México UNADM | DCEIT | DS | DPRN2 0

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Unidad 2. Herencia y polimorfismo en el lenguaje de Programacin

CSharp

Desarrollo de Software

5 Semestre

Programa de la asignatura:

Programacin .NET II

Unidad 2.

Herencia y polimorfismo en el lenguaje de programacin C Sharp

Clave:

15143530

Mxico D.F. diciembre 2015

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

ndice

Actividad 1. Herencia1

Actividad 2. Herencia mediante C Sharp4

Actividad 3. Mtodos polimrficos6

Autoevaluacin de la Unidad 28

Evidencia de aprendizaje. Herencia simple, polimorfismo y sobreescritura8

Autorreflexiones Unidad 210

Actividad 1. Herencia

La herencia en C Sharp, simplifica la reutilizacin de cdigo cuando una clase hija recibe los mtodos y datos miembro de una clase padre. En esta actividad identificars los diferentes usos de clases y los alcances de cada una de ellas.

Propsito: Analizar la diferencia entre la herencia mltiple y simple en el lenguaje CSharp, e identificar casos en el mundo real donde se expongan alcances y usos de los conceptos: Clases estndares o normales, clases abstractas, clases selladas.

Por lo tanto,

1. Elabora un cuadro comparativo donde expongas las caractersticas de las siguientes clases: normales, interfaces, abstractas y selladas.

2. Explica en el cuadro comparativo la definicin, uso, alcance y caractersticas de cada uno de los tipos de clase, que permiten tener una jerarqua de acuerdo a la realidad de los objetos en el mundo. Agrega ejemplos de cada uno, as como tus propias conclusiones sobre semejanzas y diferencias entre ellos.

3. Identifica el uso en la vida real de herencia simple, mltiple y simple-mltiple.

4. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de identificacin completos, posteriormente gurdala con la nomenclatura DPRN2_U2_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

5. Consulta los criterios de evaluacin de la actividad para que los consideres en el desarrollo de la misma.

6. Ingresa al Foro con subida de archivos y participa respondiendo a los planteamientos y lnea de discusin que publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l. Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar para publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.

7. Ingresa a la participacin de uno de tus compaeros como mnimo, y lee detenidamente su actividad, analzala y realiza un comentario mencionando las aportaciones a tu propia comprensin sobre el tema.

8. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

9. Revisa tambin la Rbrica general de participacin en foros en la seccin Material de apoyo, para que consideres los aspectos a evaluar en las participaciones en foros.

Actividad 2. Herencia mediante C Sharp

En un cdigo en C# la herencia permite que como programadores definamos clases a partir de otras previamente declaradas con lo cual la clase padre transmite sus caractersticas (propiedades, mtodos) a la clase hijo. En la presente actividad aplicars de forma prctica los conceptos estudiados en el contenido de la unidad y tambin analizados en la actividad anterior, mediante un problema que te har llegar tu docente en lnea respecto a un diseo de herencia.

Propsito: Solucionar un problema en donde sea necesario desarrollar una jerarqua de herencia, y que utilices las instrucciones de C Sharp.

Para ello sigue los pasos:

1. Construye una clase abstracta.

2. Integra un constructor y mtodos abstractos.

3. Construye clases con ciertas caractersticas de herencia.

4. Otorga funcionalidad.

5. Construye la interfaz requerida.

6. Integra un documento en el cual muestres las capturas de pantalla de cada uno de los pasos de este proceso.

7. Al concluir tu programa, empaca todo tu proyecto en un archivo comprimido; incluye el documento con las capturas de pantalla del procedimiento realizado.

8. Guarda la actividad con el nombre DPRN2_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

9. Consulta los criterios de evaluacin de la actividad para que los consideres en el desarrollo de la misma.

10. Enva tu actividad a tu docente en lnea mediante la herramienta Tarea para recibir retroalimentacin. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Actividad 3. Mtodos polimrficos

En la presente actividad identificars el uso del polimorfismo mediante su aplicacin en ejemplos, que pueden ser de la vida cotidiana. La actividad es colaborativa, por lo que tu docente en lnea te asignar un nmero de equipo para trabajar, por ello, es necesario establecer comunicacin con tu docente en lnea, quien te har llegar las indicaciones necesarias sobre la actividad y la conformacin del equipo.

Propsito: Identificar los usos del polimorfismo de mtodos mediante ejemplos de uso.

Por lo tanto, realiza las siguientes actividades junto con tu equipo de trabajo:

1. Analiza los conceptos: Mtodo polimrfico, polimorfismo, tipos de polimorfismo.

2. Menciona un mnimo de tres ejemplos donde sean de utilidad los mtodos polimrficos. Recurre a problemas que se hayan presentado en alguna de tus asignaturas anteriores, problemas que observes en aplicaciones reales o algunos que t propongas, en los cuales pueda plantearse un polimorfismo como solucin.

3. Explica el tipo de mtodo polimrfico al que corresponde cada uno de los ejemplos mencionados.

4. Organiza la informacin en una herramienta de tu eleccin (cuadro sinptico, cuadro comparativo, etctera.)

5. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con carctula y los datos de identificacin completos, posteriormente, gurdala con la nomenclatura DPRN2_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

6. Consulta los criterios de evaluacin de la actividad para que los consideres en el desarrollo de la misma.

7. Ingresa al Foro con subida de archivos y participa respondiendo a los planteamientos y lnea de discusin que publique tu docente en lnea mediante el tema abierto por l. Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar para publicarlo y que est accesible a tus compaeros y docente en lnea.

8. Es muy importante que verifiques que los ejemplos sean diferentes a los ya expuestos por tus compaeros en el Foro.

9. Ingresa a la participacin de uno de tus compaeros y lee detenidamente su actividad, analzala y realiza un comentario mencionando, la pertinencia de los ejemplos expuestos, tus propias experiencias, conocimiento y la aportacin que te dejan las participaciones en el Foro.

10. Con base en las aportaciones de tus compaeros(as) y docente en lnea, elabora conclusiones individuales y deja tu evidencia en el Foro con subida de archivos.

11. Consulta tambin la Rbrica general de participacin en foros que se encuentra en la seccin Material de apoyo, para que consideres los aspectos a evaluar en las participaciones en Foros.

Autoevaluacin de la Unidad 2

Antes de desarrollar la evidencia de aprendizaje, realiza la autoevaluacin con el fin de llevar a cabo un repaso general de la unidad, as como detectar aquellos temas que no has comprendido en su totalidad y que requieras revisar nuevamente.

Actividad no ponderable y opcional.

Evidencia de aprendizaje. Herencia simple, polimorfismo y sobreescritura

En el desarrollo de la segunda unidad elaboraste actividades que te permitieron aplicar los conceptos de herencia, polimorfismo y sobreescritura de la programacin orientada a objetos en C#. Ahora, es momento de que elabores la evidencia de aprendizaje, la cual ser desarrollada conforme a un caso relacionado con el diseo de herencia que te har llegar tu docente en lnea.

Propsito: Solucionar un problema donde sea necesario desarrollar clases con mtodos virtuales, sobreescritura y las instrucciones de C Sharp.

Por lo tanto, realiza lo siguiente:

1. Construye una clase abstracta.

2. Integra un constructor.

3. Integra mtodos virtuales.

4. Construye clases con ciertas caractersticas de herencia.

5. Agrega una clase que herede de la clase abstracta.

6. Integra mtodos polimrficos.

7. Otorga funcionalidad segn las especificaciones que te indique tu docente en lnea.

8. Integra en un documento las capturas de pantalla de cada uno de los pasos de este proceso.

9. Una vez realizado el programa, empaca todo el proyecto en un archivo comprimido; incluye el documento con las capturas de pantalla del procedimiento realizado.

10. Guarda tu Evidencia de aprendizaje con la nomenclatura DPRN2_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

11. Consulta los criterios de evaluacin de la actividad para que los consideres en el desarrollo de la misma.

12. Enva tu Evidencia de aprendizaje a tu docente en lnea mediante el Portafolio de evidencias. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Autorreflexiones Unidad 2

Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, desarrolla las preguntas que tu docente en lnea te presente; a partir de ellas elabora tu Autorreflexin en un documento llamado DPRN2_U2_A