Werewolf - Compendio de Hechizos world of darkness

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    Compendio de Hechizos

    Introduccin al mundo de los espritus

    Toma aire. Cierra los ojos y exhala poco a poco por la boca. Es muy probable que hay sido la primera vez entodo el da que piensas conscientemente en respirar. Raramente lo hacemos. Ni siquiera podemos ver el aireque inhalamos (al menos si tenemos suerte. !i no sentimos brisas ni vemos humo" puede que ni siquierareparemos en el aire que nos rodea. !i no contuvi#semos la respiraci$n o nos atra%ant&semos de vez encuando" podramos olvidar que moriramos en cuesti$n de minutos si no respir&semos. El mundo espirituales como el aire que respiramos. 'os espritus lotan a nuestro alrededor" pero raramente pensamos en ellos.)iolamos sus territorios" atraemos su atenci$n y apreciamos su obra. No obstante" como por lo %eneral nopodemos verles ni sentir su presencia" apenas nos damos cuenta de la misma. Como casi nunca estamos sincompa*a espiritual" no nos damos cuenta de lo cruciales que son los espritus para la continuidad de nuestraexistencia. !in nuestros lazos con el mundo espiritual" moriramos con tanta se%uridad como si norespir&semos. 'a +nica dierencia seria que nuestro cuerpo sico no morira. !uriramos una muerteespiritual.'os espritus deben estar muy presentes para que reparemos en ellos" si caminas por un cementerio sentir&s obien paz o bien desesperaci$n" eso es debido a los espritus de la ,mbra oscura que embrujan estos lu%ares.Tambi#n es posible que notemos su alta" caminar por un laboratorio o una oicina nos hace sentir el uertebloqueo del mundo espiritual por parte de la Celosa en ciertos lu%ares.Nuestra naturaleza %arou nos vincula a la ,mbra" el mundo espiritual. No podemos ni debemos ne%arnuestras conexiones con la estirpe de -aia. No se puede sobrevivir apartado de la ,mbra. Necesitamos suener%a espiritual" su %nosis" para templar nuestra Rabia y dar vida a nuestros dones. ocos de nosotrospodramos aerrarnos a la cordura" y nin%uno experimentara la realizaci$n completa o la elicidad. Nuestras

    vidas estaran siempre vacas y carentes de si%niicado./l contrario que la respiraci$n" relacionarse con espritus puede volverse muy complicado. El /pocalipsistendr& lu%ar a trav#s de la Teluria. 'os acontecimientos en la ,mbra pueden ser m&s importantes aldeterminar nuestro destino inal que los eventos mundanos. 0ebemos aprender a controlar nuestras propiasener%as mundanas y prote%er as nuestros lazos con la ,mbra. /liarnos a espritus podria ayudarnos en eluturo. 0ebemos aprender a derrotar a nuestros enemi%os espirituales. No podemos permitirnos i%norar a losespritus.

    Todos los espritus residen principalmente en la ,mbra" aunque unos pocos duermen en el mundo sico"

    ocultos en etiches o atados a lu%ares. No podemos entender a los espritus sin entender su mundo. 'a,mbra coexiste con el mundo sico" pero tambi#n se extiende mas all& de las ronteras del mundo. 1uchosde nosotros" sobre todo los de raza hominido" vemos la umbra como una especie de mundo de antasa" unlu%ar que no es tan real como el mundo sico. 0esechar esa idea" reorzada por a barrera de la Tejedora entrela ,mbra y la Tierra" lleva a*os. 'a ,mbra es tan real como el mundo sico" y en la -uerra del /pocalipsis"las batallas en la ,mbra podran ser m&s importantes que las que tendr&n lu%ar a este lado de la Celosa. aracomprender a los espritus debes ver la tierra como el mundo de antasa" y la ,mbra como la realidaddeinitiva. Esta es la perspectiva de muchos espritus.

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    'os espritus no son ni humanos ni lobos. No envejecen" no viven y no mueren" experimentan periodos de!ue*o y )i%ilia.'os espritus pasan %ran parte de su existencia en !ue*o. !e convierten en al%o como la materia espiritual

    inerte que compone la estructura de la ,mbra. 'os espritus activos que se encuentra un viajero son solo unapeque*a parte del verdadero n+mero de entidades de la ,mbra.En el !ue*o" las esencias primarias de los espritus de -aia se mezclan con !u consciencia. En muchosaspectos" sus cuerpos espirituales quedan inactivos y los verdaderos espritus vuelven a unirse a -aiatemporalmente. Tras el tiempo pasado como parte de la Celeste" muy parecido a nuestros sue*os" losespritus despiertan renovados y revitalizados. El !ue*o es una de las ormas m&s importantes que tienen losespritus de sustentarse./ medida que se acerca el /pocalipsis" un mayor n+mero de espritus de -aia se desvanece en el !ue*o.Cuando el 2yrm y la Tejedora socavan la uerza de -aia" sus hijos animales mueren y los humanos laolvidan" la cantidad del %nosis del mundo disminuye. !in %nosis para despertarlos" los espritus de -aia seconvierten en emera olvidada y sin vida. No se sabe si esto es debido a que -aia no puede despertar a todasu estirpe o si los espritus dormidos son calciicados por la ,rdimbre o devorados por el 2yrm.

    'os espritus extraen poder de distintas uentes. -aia da ener%as a sus hijos dormidos. Cuando los %aroucelebran un rito" los participantes alimentan a los espritus invocados con la %nosis que %astan. 'os lazos conel mundo sico parecen ayudar a los espritus a mantener su poder. Es posible que necesiten el mundo sicode la misma orma que nosotros necesitamos el espiritual. 'os objetos sicos con smbolos espirituales lespermiten extraer ener%as de los seres vivos para reponer las suyas propias. 'os espritus pueden cazar aotros espritus" consumi#ndoles por la %nosis que contienen. Esta supervivencia del m&s apto parece limitadaa ciertos lu%ares y %rupos de estirpe. 'os miembros de las estirpes no quieren una %uerra que consuma atodos los espritus de la %ran estirpe de -aia. ,na calamidad as solo servira para atraer m&s r&pido al/pocalipsis.

    Todos los espritus de -aia pertenecen a amilias llamadas estirpes. Cada estirpe pertenece a la %ran estirpecolectiva de los hijos de -aia. or tanto" todos los espritus de -aia est&n emparentados. !e ven comoparientes" de orma muy parecida a la Naci$n -arou. !abemos que somos un pueblo" pero eso no impide queluchemos entre razas" tribus o manadas.1uchos espritus reconocen solo la estirpe que los vincula a uno de los 3ncarna. Cada 3ncarna mantiene%randes cantidades de espritus" y todos ellos celebran reuniones en tiempos de apuro. 'a estirpe de un3ncarna es como una tribu -arou.'os 4a%linos son los espritus por debajo de los 3ncarna en las estirpes. Cada 4a%lino tendr& a varios-alinos a su servicio. 'os lazos entre unos y otros suelen ser los m&s uertes.

    'os -arou deben ser cuidadosos en su trato con los espritus" teniendo en cuenta los sentimientos de suscompa*eros de estirpe. 5ender al miembro de una estirpe puede causar resentimientos entre todo el %rupode espritus y el -arou. !er adoptado como miembro de una estirpe es un %ran honor" mas o menosequivalente a unirse a una manada.

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    Todo espritu encarna un aspecto de la creaci$n de -aia. 'os m&s poderosos" como los 3ncarna"corresponden a aspectos distintos. Este prop$sito" o correspondencia espiritual" ti*e la mayora de los actosdel espritu. ,n espritu puede i%norar su prop$sito mas de lo que tu puedes olvidarte de respirar. Es posible"pero poco saludable./unque los espritus tienen naturalezas b&sicas determinadas pro la realidad que representan" los individuostienen sus propias personalidades. Tambi#n pueden tener distintas habilidades o 6echizos" pues cada unorepresenta su propio aspecto +nico de la creaci$n de -aia. 'os ras%os de personalidad de un espritu puedenparecer amiliares" pero un -arou debe mantener la cautela en todo momento. 3ncluso un espritu amistosopuede tener escalas de valores que parecen crueles o inhumanas para los criterios de los vivos.

    ara estar completamente se%uro con un espritu" el -arou debe conocer su nombre. ,n espritu solo revelasu verdadero nombre voluntariamente" pues quien lo sepa tendr& un %ran poder sobre #l. 'a mayor parte delos espritus preieren dejar de existir antes que revelar su nombre a un enemi%o. !i un espritu da suverdadero nombre a un -arou" este puede contar con un ami%o de absoluta conianza. 'os nombres comunes

    de los espritus no son nunca los verdaderos.,n espritu no podr& resistirse a los ritos o dones que invoquen su verdadero nombre. 'os espritus solodicen su nombre como muestra de absoluta conianza o como pa%o de una deuda" y esperan que el nombresi%a en secreto. ,n -arou que abuse del nombre de un espritu se %anara la enemistad del mismo. 'osespritus m&s %randes tienen mas de un nombre" y hace alta conocerlos todos para poder obli%arles a al%osin que se resistan.

    Todos los espritus tienen tab+es que limitan sus capacidades. /l%unos son mas restrictivos que otros" y casitodos tienen al%+n prop$sito en el plan de -aia. 3mpiden que los espritus m&s poderosos corran sin controlal%uno y provoquen problemas entre las distintas amilias. 'os tab+es tambi#n parecen estar conectados conlos prop$sitos de un espritu. El tab+ de cada espritu puede ser li%eramente distinto al de los dem&smiembros de su clase.

    ,n pacto es un lazo entre un -arou y uno de los espritus de -aia. !on en parte un contrato proesional y enparte amistad. Cuanto m&s uerte es el pacto mas se beneician ambas partes./l desarrollar un lazo con un espritu" el -arou debe cuidar de abordar al espritu adecuado. /l%unos -aroumas j$venes se lanzan por su cuenta a conse%uir aliados espirituales" con escasos conocimientos al respecto.Este m#todo es una de las principales causas de mortalidad entre los Theur%e de ran%o uno o cliath. aralanzarse a realizar tareas de este tipo" es mejor consultar antes con los /ncianos del clan o la tribu. Ellos

    pueden aconsejar o incluso presentar a al%+n espritu que pueda ayudar al -arou. 5tra posibilidad es meditaren al%+n lu%ar se%uro de la umbra" concentr&ndote en ti mismo. Esta meditaci$n suele llevar aldescubrimientos de anamae. 'os anamae son ami%os7espiritus que tienen uertes lazos personales con los-arou. !on tus aspectos personales. /l%unos ejemplos son las -uas del Coraz$n (otor%ados por ,nicornio acada %arou o las !ombras 'unares (espritus que cuidan de nosotros por orden de !elene. 'a mayora delos -arou ni siquiera sabe de la existencia de estos espritus. 0edicar un tiempo a cultivar tu relaci$n con unanamae puede repercutir de inmediato en tu beneicio. ,n -arou que conoce a su anamae lleva consi%o a unespritu activo que puede darle consejos" avisos e instrucciones" e incluso puede luchar por #l.,na vez que hayas encontrado un espritu" mu#strale el respeto apropiado. !i no estas muy amiliarizado con

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    el Chiminaje" pre%+ntale al espritu que desea" y se honesto. 1entir a un espritu siempre es peli%roso" auncuando debe hacerse. Revela lo menos posible de ti o de tus aliados en el primer encuentro. !i un espritusiente desa%rado por ti" evita tratar con #l en el uturo. 6ay montones de espritus en el ,mbra" no mal%astestu tiempo con los diciles a menos que les necesites o que ten%as al%o valioso que orecer.

    ,n pacto personal implica solo a dos seres8 tu y un espritu. En principio" es la orma m&s sencilla de pacto"aunque en la practica puede resultar al%o complejo. Esta relaci$n unciona mejor cuando se convierte en unproundo respeto y aprecio mutuo desarrollado a lo lar%o de a*os de conianza8 en otras palabras cuandocruza la linea de la autentica amistad. En tal caso es posible que el espritu revele su verdadero nombre al-arou. Es al%o improbable... pero merece la pena.,n pacto personal no es al%o &cil de conse%uir. En muchos casos esta relaci$n unciona como unmatrimonio. Tienes que sacriicar tu tiempo y ener%as y atreverte a ser honesto y vulnerable. El pacto exi%eesuerzo. !i lo rompes corres el ries%o de enemistarte con el espritu en cuesti$n. !i la relaci$n va mal" elespritu puede iniciar la ruptura. !i un pacto personal empieza a deteriorarse" el -arou debe actuar de laorma mas honesta posible" intentando hacer todo lo necesario para ase%urarse de que acaba en buenost#rminos. Tener como enemi%o a un anti%uo espritu aliado puede ser una pesadilla.

    El Chiminaje si%niica que a cambio de que se atienda una petici$n" honraras al espritu que te ayuda. Comolos %arou m&s tradicionales los espritus esperan que los %arou les presten chiminaje a cambio de cualquierservicio. !i no estas preparado para pa%ar el precio de una petici$n" tampoco estas para hacerla. Comprendercomo unciona el chiminaje es esencial para desarrollar una relaci$n con un espritu./nte todo" el chiminaje es una muestra de respeto y cortesa. ,n %arou que no orezca el chiminaje a unespritu comente una violaci$n de a etiqueta demostrando al espritu que considera que su ayuda carece devalor. En el mejor de los casos el espritu i%norara la petici$n. En el peor puede sentirse insultado y atacar al%arou o a la manada.El chiminaje puede servir como medio de redenci$n. En tal caso" el %arou se orecer a honrar la petici$n deun espritu como orma de reparar un insulto o crimen que hayan cometido. ara los %arou que han violadoun t+mulo o roto con su manada" este tipo de chiminaje puede evitar resoluciones m&s desavorables.Tambi#n se puede emplear el chiminaje para conse%uir poder. uede hacerse una orenda para mejorar laposici$n de un %arou ante un espritu" o para vi%orizar a un espritu amistoso. /l%unos %arou satisacen laspeticiones de espritus para ase%urarse que estos les deban avores. /l%unos espritus tiene tambi#n elobjetivo de ense*ar" dando a su peticionarios %arou experiencia en su elecci$n de chiminaje. Tener aliadospoderosos te hace m&s poderoso. Con cualquier tipo de chiminaje las deudas deben ser pa%adas con al%o dei%ual o mayor valor.

    ,no de los lazos mas uertes que vinculan a un %rupo de hombres lobo con una manada es su asociaci$n conun espritu tot#mico. /unque los miembros de la manada pueden ele%ir al t$tem que consideren mejor"normalmente suele ser el t$tem el que adopta a la manada. 'os t$tem se reieren a los -arou que esco%encomo hijos.

    'os espritus tot#micos suelen ser 3ncarna. Cuando un t$tem esco%e a una manada" enva en representaci$n aun 4a%lino" conocido como avatar del t$tem" para cuidar de la manada. 'a devoci$n que sienten los -arouhacia ellos conceden poder al t$tem y a su avatar" y sus acciones avorecen los objetivos del t$tem. /cambio" el t$tem le coniere a la manada al%unos de sus poderes.

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    El Trasondo de t$tem permite que los personajes 9compren9 un espritu t$tem para vincularlo a su manada.5bviamente" solo puede unirse un t$tem a cada manada. Todas las boniicaciones y penalizaciones seaplicaran inmediatamente despu#s de ser aceptados por el t$tem.

    'os Ras%os se conceder&n una vez por turno y solo podr& disponer de ellos un miembro de la manada a lavez. El miembro de la manada que ten%a el poder desi%nara al compa*ero que lo utilizara durante elsi%uiente turno. 'as concesiones de Renombre ser&n temporales a menos que se especiique lo contrario. 'ospuntos de :uerza de )oluntad que otor%an los t$tem pueden usarse por cualquier miembro de la manadahasta que se %asten.

    -astando mas puntos de experiencia" el t$tem podr& hacerse mas poderoso y conceder& a la manada unmayor acceso a sus poderes. 'os t$tem de manada pueden ense*ar 0ones relacionados con su asociaci$n ysus poderes. 'os t$tem tambi#n ponen restricciones a sus hijos llamadas rohibiciones. 'os -arou que noacatan la rohibici$n pierden su conexi$n con su t$tem de manada y deben someterse a un Rito deContrici$n para recuperarla.

    Esencia rimero que nada los espritus de la tercera edici$n (o se%unda revisada cambian los puntosde poder por los puntos de Esencia. Estos son la suma de :uerza de )oluntad" Rabia y -nosis. 'a Esencia esel equivalente a Corpus en 2raith" en si es la ener%a et#rea que da consistencia al espritu en la ,mbra./unque pueden haber espritus que ten%an mas puntos de esencia que la suma de estas tres caractersticasantes mencionadas" es muy raro y solamente esta permitido para espritus de %ran poder" desde 3ncarna paraarriba.

    Acciones En cuanto a la mec&nica del espritu b&sicamente si%ue i%ual" para todos los movimientos yacciones se usa una tirada de :uerza de )oluntad diicultad base ;" que puede varias en orma positiva one%ativa se%+n la acci$n. El da*o b&sico si%ue siendo una tirada de Rabia con diicultad ; y las tiradassociales e intelectuales con una tirada de -nosis diicultad ; con modiicadores positivos o ne%ativos se%+ncorresponda.

    Fuerza de Voluntad /hora el espritu puede resistir da*o con una tirada de :uerza de )oluntaddiicultad ;" adem&s de esquivar en una pelea.

    Rabia 'a diicultad para hacer da*o a un espritu es su rabia.Ejemplo8 )iento de :uria esta peleando con una erdici$n de )oluntad . )ientode :uria lanza un %olpe con < #xitos al espritu" la perdici$n esquiva con su )oluntad y saca ?#xitos" por lo tanto" )iento de :uria lo%ra asestar el %olpe" aunque con menor uerza. )iento de:uria tiene :uerza ; y su %olpe hace :uerza @A" por lo que hace una tirada por el da*o con diicultad> (ya que el espritu tiene Rabia >. 0espu#s de la tirada )iento de :uria %enera ? niveles de da*o"que el espritu puede resistir con su :uerza de )oluntad" en el caso de este espritu tiene )oluntad

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    esta acci$n son la ,mbra 'ejana" ,mbra rounda o el Ensue*o. 'os etiches hechos de esta manera nopueden ser usados hasta que el espritu se recar%a completamente.1ovimiento El espritu se mueve en la ,mbra lotando a una velocidad de AB @)oluntad en metros. En elplano sico tambi#n puede tomar esta velocidad m&xima aunque la orma depende de la orma de sumaterializaci$n" 6ay que recordar que las distancias en la ,mbra no siempre son equivalentes con el planosico.

    Comunicacion'a comunicaci$n con los espritus no ha cambiado mayormente" si no tienesnin%una ainidad especial con el espritu si%ues necesitando el 0on 6abla Espiritual. !i el espritu es tuTotem o espritus servidores de tu Totem el -arou los comprende sin problemas" tambi#n es capaz decomprender a un espritu :amiliar o a un espritu de la misma resonancia" o sea un -arras Rojas se entiendesin problemas con espritus animales y en orma aceptable con espritus naturae" pero no entendera a unaara*a de la tejedora aunque su vida dependiera de ello.

    o el porque de este resumen

    Todos los espiritus tienen poderes llamados hechizos. Estos poderes requieren cierta cantidad de punetos deEsencia para uncionar. 'os hechizos uncionan de una orma similar a los 0ones. 'a mayoria de los6echizos duran una escena (a menos que se especiique otra cosa" pero aquellos que estan destinados al

    combate solo duran un turno por uso. !e%+n diversas tradiciones -arou. Cada 6echizo posee un 0oncorrespondiente que pueden aprender de los hombres lobo. 3ncluso se airma que diversos espiritus hanprometido ense*ar 0ones equivalentes a sus 6echizos a cambio de servicios de los -arou./ continuacion aparece una lista de 6echizos" destinada a orientar a los Narradores simplemente es unpunto de partida para las habilidades ma%icas que poseeran los espiritus de vuestra cronica. 0iversos6echizos tienen una mecanica de jue%o similar pero aparecen de dierentes ormas. or ejemplo" si unespiritu de la naturaleza utiliza el 6echizo de Explosion" este se maniestara en orma de truenos resonandopor el aire" mientras que un espiritu electrico probablemente reventara a sus adversarios con un relampa%o.!ed creativos y que os divertais.

    Hechizos NormalesTanto el Narrador como los ju%adores deben asumir que todos los espiritus conocen estos 6echizos. !i unespiritu no tiene una de estas habilidades" sera porque esta debilitado o porque ha sido casti%ado por suspatrones.NOTA8 *iaaaD los espiritus totemicos carecen (si no se les compra con puntos de trasondo de el 6echizode 1aterializacion. !entido del Reino No. Tampoco. 0educion8 !er un espiritu Totem es un casti%o X-DNOTA 28 6ay una %ran dierencia entre las versiones de Revised y las de se%unda edicion. /si que listaprimero la version de Revised (si existe y lue%o hare un apartado con las de se%unda edicion.Costos en oder o en Esencia son i%uales entre si.

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    Materializacion (Materialize)8 Este 6echizo permite queun espiritu adopte orma isica en la Tierra" pero hacerlo

    puede serle peli%roso. El espiritu debe tener una puntuacionde -nosis i%ual o mayor al valor de la Celosia local. ,naorma isica espiritual aparecera en el mismo instante en queel espiritu aparezca en la ,mbra. El valor de la -nosis delespiritu se utilizara en todas los tiradas !ociales y 1entales.'as tiradas de Resistencia y 0estreza usaran la :uerza de

    )oluntad del espiritu como reserva de dados. ara la :uerza seusara la Rabia. Todas las re%las para los Ras%os de losespiritus en la ,mbra se aplican al mundo isico. 'os espiritus1aterializados no poseen 6abilidades" pero se asume que susreservas de dados tienen en cuenta el conocimiento delespiritu. En al%unas circunstancias" por ejemplo si un espiritusapo intenta pro%ramar un ordenador" el Narrador tendra quedividir la reserva de dados del espiritu a la mitad eincrementar la diicultad para relejar la alta deconocimientos del espiritu. /l i%ual que la mayor parte de lascriaturas isicas" las ormas espirituales 1aterializadas poseenniveles de salud. Normalmente" los espiritus tienen sieteniveles de salud" aunque el Narrador puede hacer excepcionescon al%unos" por ejemplo un espiritu eleante o una erdicionespecialmente monstruosa. !i un espiritu FmuereG en elmundo 1aterial" entrara en !opor automaticamente cuandore%rese a la ,mbra. !on muchos los espiritus que se

    mostraran reacios a usar este 6echizo" excepto encircunstancias extraordinarias" pues el mundo moderno esmuy hostil con ellos. Materializacion (Materialize) Segn 2da Ed y

    Storytellers Companion (Revised)8,n espiritu con este 6echizo puede materializarse y aectar almundo isico. ara hacerlo" la -nosis del espiritu debe de seral menos dos puntos mas alta que la puntuacion local de laCelosia. Cuando se 1aterializa un espiritu" debe %astar oder

    para crear una orma isica y darse Ras%os corporales. !inembar%o" el espiritu se%uira haciendo tiradas con -nosis paralas actividades sociales o mentales. 'a mayoria de losespiritus tienen una Forma primordialG a la que asumencuando se materializan. El costo en oder es de cinco (losespiritus de la aradoja no tienen que pa%ar este costo maslos si%uientes8

    Coste en Poder asgoH or cada nivel de /tributo :isicoH or cada dos niveles de 6abilidadH < Niveles de !alud (i%ual que un

    mortalH or cada Nivel de !alud adicional

    (cada Nivel de !alud extra tambienaumentara el tama*o

    H or cada Nivel de !alud curado(re%enerando da*o de la orma

    isica" tres puntos si el nivel desalud es a%ravado. 'os espiritusreciven da*o a%ravado por ma%ia

    de Espiritu o explosiones dearadoja.

    H /rmamento8 or cada dado deda*o a%ravado inlin%ido aparte

    de la uerza (el mordisco es undado" las %arras son dos" etc.

    'os espiritus no tienen limites a sus niveles de /tributos y6abilidades es posible que ormen cuerpos extremadamenteuertes o a%iles" si %astan el oder suiciente.

    Ejemplo: un espiritu de Perdicion quiere Materializarse en el

    mundo fisico, para aterrorizar mejor a los mortales. Quierelos siguientes Rasgos: Fuerza 3, Destreza , Resistencia 3,

    Esqui!ar 3, Pelea , "igilo 3 # siete $i!eles de "alud. Esto le

    cuesta %& puntos de Poder.

    ,n espiritu puede permanecer 1aterializado tanto tiempocomo desee" pero no podra entrar en una zona con una Celosiamas elevada que su -nosis 7A. 1ientras este 1aterializado" elespiritu no podra recar%ar su oder a menos que ten%a un6echizo que le permite hacerlo. Cuando sea atacado unespiritu 1aterializado" se aplica el da*o a sus Niveles de!alud. !i un espiritu se queda sin Niveles de !alud" se disiparaen la ,mbra y pierde cinco puntos de oder y no podravolver a utilizar este 6echizo durante (AB7 su -nosis horas.Ten en cuenta que el da*o a%ravado surido por un espiritu seaplica tanto a sus Niveles de !alud como a su oder. or ello"un espiritu no siempre puede escapar ileso a su estancia en laTierra. Perci!ir Trochas (Airt Sense)8 'a mayoria de losespiritus tienen un sentido natural de las trochas (direccionesdel mundo espiritual y pueden viajar por el sin demasiadadiicultad. ueden crear o encontrar huellas espirituales a

    voluntad. El Narrador tie -nosis para que el espirituencuentre un lu%ar o un personaje concreto en la ,mbra. !inembar%o" ni siquiera los espiritus son inalibles" y un racaso(piia en la tirada puede llevarlos a un Reino inclemente(especialmente si estan diri%iendo a una manada de hombreslobo. !olo es posible usar este poder en la ,mbra.2da Ed8 'ocalizar un objeto o persona en la ,mbra cuesta un

    punto de oder excepto por eso" es %ratis. e"ormacion (e#"orm)8 1uchos espiritus puedendisolverse para recorrer la ,mbra hasta lle%ar a sus 0ominios.'os 1oradores del Cristal llaman a este 6echizo Fre7

    prolieracionG. ,n espiritu necesita un turno completo paraReormarse. El Narrador tiene que tener #xito en una tirada de-nosis para que el 6echizo uncione. 'os espiritus utilizaneste 6echizo para huir de sus enemi%os.

    Storytellers Companion (Revised)8 El costo en Esencia es de

    H.2da Ed8 ,sar Reormacion cuesta AB puntos de oder. Sentido del eino8 El espiritu puede sentir todo lo quesucede en su 0ominio" tanto en la ,mbra como en la Tierra"aunque necesitara tener #xito en las tiradas de -nosis paratener percepciones concretas. Este 6echizo suele estarrelacionado con los Naturae" los espiritus silvestres de -aia"que suelen estar atados a al%un tipo de 0ominio terrenal"como un bosque" un arrollo o una monta*a" aunque la mayoriade los espiritus que estan vinculados a una zona poseen estahabilidad. /quellos espiritus que lotan libremente" sinataduras directas con la Tierra" pueden tener este 6echizo"

    pero solo tendran la 6abilidad de sentir lo que sucede en sus%uaridas de los Reinos ,mbrales roximos o en sus0ominios.

    Storytellers Companion (Revised)8 El costo en Esencia es deH.

    2da Ed8 En se%unda el nombre era Sentido del $os%&e" ytenia mil variaciones solo en el nombre. El costo en poder erade HB.

    Hechizos Especializados'os 6echizos que se muestran a continuacion los poseen diversos tipos de espiritus8

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    A!rir P&ente Celeste (Open S' $ridge)8 Como el6echizo8 /brie uente 'unar" excepto que abre un portal en elcielo. No necesita haber un Tumulo presente. 'a distanciatotal cuvierta es de H=BB Iilometros. Este 6echizo es usado

    para viajar lar%as distancias a traves de caminos FsolaresG enel reino del Celeste 6elios" o caminos 'unares en los reinosde la Celeste !elene. !olo aquellos espiritus asociados con6elios o con !elene pueden usar este 6echizo. El costo en

    oder es de cinco. A!rir P&ente &nar (Open Moon $ridge)8 Este 6echizo

    permite crear un puente lunar en el lu%ar deseado. ,n espiritulo puede utilzar independientemente del hecho de que haya ono un tumulo en las proximidades. El puente lunar tendra unadistancia total de H=BB Iilometros.

    Storytellers Companion (Revised)8 El costo en Esencia es deJ.2da Ed8 El costo en oder es de =. A!rir T&m&lo (Access Caern)8 'os espiritus por lo%eneral no pueden abrir un tumulo desde la ,mbra. Este6echizo les permite a los espiritus aceder a la naturalezaundamental del tumulo (ej.8 !abiduria" Eni%mas" etc. paraacilitar el uso de otros 6echizos. 'os ajaros de :ue%o (unode los espiritus servidores de 6alcon usan este 6echizo paraaceder remotamente a su Telara*a de 'uz a travez de Tumulosde !abiduria y Eni%mas. El costo en pode es de seis. Ad%&isicion (Ac%&isition)8 Este 6echizo permite alespiritu Ftomar prestadoG un objeto peque*o del mundomaterial. El objeto desaparecera del mundo material yaparecera en la umbra al inal de la escena" el objetodesaparecera de la ,mbra y reaparecera en el mundo isico. !iel objeto es movido o esconcido mientras esta en laenumbra" este reaparecera en el lu%ar apropiadocorrespondiendo a su nueva localizacion (Notese que elespiritu puede ser capas de Reormarse en al%un otro lu%ar yllevarle lejos el objeto. El objeto no podra ser sacado de laenumbra" como podria ser llevado al al%un Reino Cercanocualquier intento de hacerlo lo hara volver inmediatamente almundo isico. ara poder usar este hechizo" el espiritu debetirar su -nosis a contra la Celosa local. 5bjetos mayors queun ajo de billetes o un vaso requerira un %asta de un punto de:uerza de )oluntad objetos mas %randes que un maletin no

    podran ser adquiridos usando este 6echizo.2da Ed8 El costo depende de la cantidad" un punto de oder

    para un ajo de billetes" al%o del tama*o de un sombrero serandos y al%o del tama*o de un maletin seran tres. Agarrarse (Cling)8 El espiritu puede aerrarse a cualquierobjetivo. !olo reduciendo el oder del espiritu a cero o orsaral espiritu a caer en sopor podra desli%ar al espiritu. ara

    poder aerrarse a un oponente" el espiritu debe hacer unatirada con #xito de ataque. ,na vez ten%a #xito" el espiritu

    podra hacer a%arres como si su :uerza de )olunad uera cincopuntos mayor. Este 6echizo cuesta un punto de oder. Agonia (Agon)8 El espiritu puede intentar incapacitar ala criatura ma%niicando su dolor. 'a criatura surira el doblede enalizadores por heridas. !i el objetivo intenta realizaruna accion con una reserva de 0ados 1enor que la

    penalizacion" el debera %astar un punto de :uerza de )oluntadpara hacer el intento. /un las acciones mas simples puedentomar un %ran esuerzo mientras este 6echizo esta en eecto.Como esta es una habilidad de combate" su duracion es de unturno. El costo en poder es de tres. Ahogar (Cho'e)8 -astando un punto de Rabia" el espiritues capaz de %enerar una nube soocante de cenizas" humo o%ases nocivos. Cualquiera que inhale la nube debera hacer unatirada de :uerza de )oluntad" a diicultad >" o empesar aaho%arse en el desesperadamente" incapaz de hacer otra cosaque no sea retorcerse en el piso o dejar el lu%ar arrastrandose.El radio es en principio J metros alrededor del espiritu" y la

    nube ira donde el viento la lleve. Cualquier -arou atrapadodentro de la nube por mas de un turno debe hacer un controlde :renesi. Alarmar (*eening)8 Costo H este es un uerte %rito que

    puede ser escuchado por aquellos que reciven la iniciaci$n enla undacion )alIenbur%. El espiritu lo usara para avisar al

    personal de que un interno se escapo o de la entrada deal%uien sin autorizaci$n.

    Aliento Helado (+rozen $reath)8 El espiritu exhala un%elido y helado aire. El coste en oder es de H por dado deda*o. Ali,iar el -olor (.ase Pain)8 El espiritu puede alivir eldolor de una criatura material por una escena %astando un

    punto de oder. El 6echizo alivia hasta las mas dolorosasheridas (ne%ando las penalizaciones por heridas" pero no lasrestricciones al movimiento" pero no cura las heridas.Cuando este 6echizo acaba" el espiritu podra usarlo otra vez"%astando un punto de oder por hora. !i el espiritu se uera dela escena" el dolor volveria. Aparecer (Appear)8 Con este 6echizo" un espiritu puedemaniestarse adelante de un observador mortal sin asumir unaorma material. El espiritu no podra aectar (o ser aectado almundo material de cualquier manera usando este 6echizo.'os demonios %eneralmente usan este poder para vurlarse desus victimas. Cada uso cuesta cinco puntos de oder. Elespiritu puede aparecer y desaparecer rente al observador uobservadores deseados a voluntad por el resto de la escena. Armad&ra (Armor)8 Este 6echizo le concede al espiritucierta medida de proteccion. !i %asta dos puntos de Esencia"el espiritu consi%ue una reserva de absorcion i%ual a su-nosis durante el resto de la escena.2da Ed8 0a un dado de absorcion contra da*o letal ocontundente por punto de poder %astado. !in este poder" losespiritus inmateriales no puden absorver da*o. ,n espiritu

    puede usar este 6echizo en cualquier turno de combate antesde que el atacante lanze sus dados de da*o.Nota8 En se%unda edicion este era un 6echizo Normal (oseaque era %eneral para todos los espiritus. Aroma Ne&tral (Ne&tral Scent)8 -astando tres puntos deEsencia" el espiritu puede ocultar su ailiacion con al%unmiembro de la Triada. or la duracion de la escena" el espiritu

    no sera detectado por 0ones como !entir al 2yrm" !entir a laTejedora o !entir al Kaos. Arro/ar Cristal (Thro0 Cristal)8 Este 6echizo es similara /rrojar )idrio (ThroL -lass" excepto que los ra%mentosdiri%idos por el espiritu son hechoz de cristal. El costo en

    poder es de cinco. $engala (+lare)8 'anza un rayo de poderosa ener%ia aloponente" hacer causa tres dados de da*o a%ravado. 'osespiritus Estrella puede duplicar el costo para hacer seisdados. Este poder cuesta cinco puntos de oder. Cancion de Sirena (Siren Song)8 Este es similar al6echizo de !u%estion" pero el espiritu solo puede usarlo paraatraer a un objetivo hacia si con su cancion" pero no su%erirotras acciones. El Costo en oder es de = puntos. Caram!anos de Hielo (1ce Shards)8 El espiritu puedearrojar ailados trozos de hielo hacia su objetivo. El costo en

    oder es de = por cada J dados de da*o. Ch&par Sangre ($lood S&c'ing)8 Este 6echizo permiteal espiritu succionar san%re de un objetivo para recuperaroder de el. El espiritu debe entrar en combate con su victima"y %ana un punto de oder por cada cinco puntos de da*oinlin%idos. !i la victima es un vampiro" este da*o essubstraido de sus puntos de san%re en vez de sus Niveles de!alud. Este 6echizo cuesta tres puntos de oder. Conmocion .spasmodica (Spasm Shoc')8 Costo H si unataque de Rabia tiene #xito" el objetivo surira espasmosmusculares por un numero de turnos i%ual a los exitos del

    Pa%ina 8

    Por Reka

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    Compendio de Hechizos

    ataque. El objetivo tiene dos dados menos a cualquier acciondurante este tiempo. Conocer el Pecado (*no0 the Sin)8 ermite al espiritudiscernir cual es el peor acto de su objetivo. Eto requiere unatirada de :uerza de )oluntad. 'a diicultad dependera de la

    persona una persona verdaderamente culpable iria de J a ="mientras que un verdadero santo tendria un M a HB. El costo enoder es de tres.

    Controlar el $os%&e (Control +orest)8 Este 6echizo essimilar al 0on de los 6ijos de -aia8 El osque )iviente. Elespiritu puede animar un arbol por A puntos de oder%astados. Controlar Sistemas .lectricos (Control .lectricalSstems)8 El espiritu puede ejercer control sobre un sistemaelectrico. El Narrador tira la -nosis del espiritu (la diicultadvaria entre J y M" dependiendo de la complejidad del sistema OJ para una bombilla de luz y M para un 63T 1arI. Este6echizo permite que el espiritu recar%ue un sistema" lodeten%a o lo manipule. or ejemplo" puede utilizar un sistemade se%uridad para abrir al%unas puertas y cerrar otras.2da Ed8 El costo en poder varia de H a =. Cortocirc&ito (Short O&t)8 El espiritu puede provocar uncortocircuito en los sistemas electricos (-nosis" diicultad ;.Este 6echizo es una version mas limitada del de Controlar!istemas Electricos.2da Ed8 Cuesta J puntos de poder. Crear +&ego (Create +ires)8 !i tiene #xito en una tiradade -nosis" el espiritu puede crear peque*os ue%os. 'adiicultad varia (desde J para ue%os peque*os hasta M para%randes incendios. 'os ue%os deberan tener combustible

    para se%uir ardiendo.Storytellers Companion (Revised)8 El costo en Esencia es deA.2da Ed8 El costo en poder varia dependiende del tama*o delue%o creado. 0e H a =. Crear Som!ras (Create Shado0s)8 El espiritu puedecrear" darle orma y manipular sombras en el mundo isico./parte de su inusual movimiento" estas sombras son

    perectamente normales" incapaces de atacar o manipularobjetos O aunque pueden hablar no mas alto que un susurro.'os espiritus con este 6echizo %eneralmente lo usan para

    intranquilizar y asustar a seres humanos" por lo %eneral paraalejarlos del territorio del espiritu. ,na tirada de -nosis contrala Celosia local es necesaria a mas cantidad de exitos" mayorsera la cantidad de sombras que podra manipular. Crear iento (Create 3ind)8 El espiritu puede creareectos del viento. El Narrador tira la -nosis del espiritu. 'adiicultad varia desde A para una li%era brisa" hasta HB para untornado.

    Storytellers Companion (Revised)8 El costo en Esencia es deA.2da Ed8 El costo varia de H a AB para un tornado. Cristalizar (Crstallize)8 Este 6echizo es poseido solo

    por espiritus de Cristal. El espiritu es capaz de transormarseparte de la substancia de una criatura en materia cristalizada.El espiritu hace una tirada enrentada de Rabia contra la:uerza de )oluntad del objetivo. Cada #xito causara un nivelde !alud de da*o a%ravado relejando que una parte delcuerpo de su objetivo se ha vuelto cristalino y quebradiso. 'os-arou pueden intentar absorver este da*o tirando su -nosis (adiicultad ;. !olo el 0on8 Roce 1aterno o al%una orma decuracion ma%ica restaurara una porcion del cuerpo de lacriatura a su orma ori%inal. !i un objetivo pierde todos susniveles de salud por medio de esta orma de ataque" se volverauna estatua de cristal y morira a menos que le sean curandostres niveles de salud en las proximas A? horas. El costo en

    poder es de cuatro.

    C&racion (Healing)8 Este 6echizo permite que unespiritu cura a seres isicos (como los -arou. ,n espiritu

    puede curar el equivalente a su -nosis en niveles de salud deda*o. 0e este modo" un espiritu que ten%a una -nosis de =

    podra restaurar cinco niveles de salud. El Narrador debe tirarla -nosis del espiritu contra una diicultad de ;" para el da*onormal" y de >" para el da*o a%ravado. Este 6echizo solo

    puede ser utilizado una vez por escena y por victima.

    2da Ed8 Este 6echizo permite cura a seres isicos a razon deun punto de poder por nivel de salud" tres si es a%ravado.Nota8 En se%unda edicion este era un hechizo Normal (oseaque era %eneral para todos los espiritus. -escargar lama4 El espiritu puede descar%ar un chorrode llamas sobre los oponentes" El coste en poder es de dos

    puntos por cada dado de da*o a%ravado. -esecacion (-esiccation)8 Con solo una mirada" lenpL

    puede acelerar el proceso de envejecimiento en un objetivoviviente" tocandolo con puro decaimiento. 'enpL tira suRabia contra la -nosis de su objetivo (o la :uerza de )oluntad7A si el objetivo no tiene -nosis. El numero de exitosobtenidos por arriba de los de su oponente son restados de sustres atributos isicos. !i el numero de exitos no es divisible

    por tres" los exitos excedentes seran substraidos de su atributodominante y lue%o del secundario. Este 6echizo cuesta dos

    puntos de Esencia y sus eectos duran un dia por #xito. Este

    6echizo no puede ser lanzado sobre el mismo objetivo dosveces consecutivas. -esenso al -&at (-escent into -&at)8 Como con el Ritode los Caminantes !ilenciosos8 0escenso a la ,mbra 5scura"este 6echizo permite a 'enpL abrir un porta solo de ida haciao desde la ,mbra 5scura. El costo en Esencia de este 6echizoes de A. -i,idir Con%&istar (-i,ide and Con%&er)8 Este6echizo permite al espiritu separarse en multiples versionesde si mismo" dividiendo su Rabia" -nosis" :uerza de )oluntady oder entre cada nuevo Fni*oG. El costo en oder es decinco. -olor 1nterior (1nner Pain)8 El espiritu puede causar enun ser viviente un intenso dolor. or cada dos puntos de oder%astado" el objetivo puerde un dado de sus reservas por unturno. 1ientras que el 6echizo no inlin%e da*o duradero" la

    victima no podra notar la dierencia. !i la cantidad de oder%astado sobrepasa la Resistencia de la victima" debe hacer unatirada de :uerza de )oluntad (a diicultad

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    los espiritus de la Tejedora no necesitan este 6echizo. Este6echizo cuesta dos puntos de oder. .sc&dri5ar (Pee')8 'os espiritus que poseen este6echizo pueden escudri*ar a voluntad el mundo isico desdela enumbra" independientemente de donde este. Este6echizo es muy comun entre los espiritus nomadas que no

    poseen nin%un 0ominio propio. .,al&ar Caracter (Assess Character)8 Este 6echizo

    permite al espiritu evaluar la uerza de caracter %eneral del unindividuo. El espiritu tira -nosis (a diicultad

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    Mirada Paralizante (Paralzing Stare)8 Este 6echizounciona i%ual que el 0on de los !e*ores de la !ombra delmismo nombre el espiritu %asta un punto de -nosis y tira su-nosis contra la :uerza de )oluntad del objetivo. El objetivo(quien debera ser capas de ver al espiritu quedara con%eladoen el lu%ar donde esta por un turno por #xito. Mordida enenosa (Poison $ite)8 /demas del da*onormal" la serpiente hace una tirada enrentada con su Rabia

    contra la -nosis de su oponente. 'a mordida de la serpientehace un nivel de da*o no absorvible de da*o por turno y duraun turno por cada #xito que obten%a por arriba de los de suvictima. 3njectar el veneno cuesta a la cobra un punto deEsencia. M&erte +ertil (-eath +ertilit)8 Este 6echizo estimula elcrecimiento de cualquier cosa que mate a su objetivo" ya seauna enermedad" una ineccion" parasitos o el cancer. 6arlorequiere una tirada de Rabia a una diicultad i%ual a la :uerzade )oluntad de su objetivo. Cada #xito inlin%ira un nivel desalud letal de da*o. Este 6echizo cuesta cinco puntos deoder. O!ser,ar (7aze)8 Costo HQ semana el espiritu tira -nosiscontra la /stucia @ !i%ilo del intruso. Cualquier exito indicaraque el espiritu a detectado al intruso. Oc&ltarse (Hide)8 El espiritu tiene la habilidad deesconderse. ,n oponente que desee encontrar al espiritudebera tirar 3nteli%encia @ /stucia contra la puntuacion de:uerza de )oluntad del Espiritu @=. Este 6echizo cuesta =

    puntos de poder. Olor de Seg&ridad (Scent o" Sa"et)8 Este 6echizo

    permite al espiritu saber cual es el mejor camino al reu%iomas se%uro. El costo en oder es de seis. Paralizar (Paralze)8 Este 6echizo unciona como el0on de los !e*ores de la !ombra8 1irada aralizante. Elespiritu mira a los ojos de su objetivo y tira su :uerza de)oluntad contra la :uerza de )oluntad de su objetivo elobjetivo no podra moverse por un turno por #xito. El costo en

    poder es de =. Pedir A&6ilio (Call "or Aid)8 Este 6echizo permite alespiritu llamar a otros para que lo ayuden. El espiritu tira su:uerza de )oluntad contra una diicultad basada en lasimilaridad con los espiritus cercanos. ('a diicultad es J

    cuando los espiritus esten a la vista" > para los espirituscomunes dentro de su habitat y HB para los espiritus extra*oso uera de su habitat. Este 6echizo cuesta cinco puntos deoder.

    Storytellers Companion (Revised)8 0ebido al aumento de laCelosia este poder cuesta HB puntos de oder. Presencia .spantosa8 Este hechizo esta solo disponible

    para /vatars de 3ncarna" y esta constantemente en eecto8Todos los espiritus hostiles al avatar del 3ncarna pierden dosdados de todas sus reservas mientras permanescan en lasinmediaciones del avatar. Pro"ecia (Prophec)8 El espiritu puede ver lo que va a

    pasar y responderle al que le pre%unte una respuesta sobre suuturo proximo. -eneralmente" estas seran pre%untas sobreeventos mundanos" tales como matriomonios o herencias. Elcosto en oder es de H=.

    P&ri"icar (P&ri")8 El espiritu puede quitar las toxinas deseres isicos (como los -arou. El espiritu %asta un punto deoder por Nivel de !alud para curar los venenos. ,n %astoadicional de tres puntos de oder quitara el veneno delor%anismo del objetivo. astrear (Trac' oTrac'ing)8 El espiritu puede rastrear asu presa de orma inalible. Este 6echizo no es acil deutilizar y el espiritu tendra que perder un punto de Esencia

    para activarlo. / menos que el espritu se materialice o use el6echizo de !entir el Reino" no podra rastrear objetivos uerade la ,mbra.

    2da Ed8 Cuesta cinco puntos de poder. egeneracion (egenerate)8 Tres (uno Niveles de !aluda%ravado por turno. el9mpagos4 El espiritu pude %enerar relampa%os ydiri%irlo sobre sus oponentes.El coste en poder es de dos porcada dado de da*o inlin%ido. ememoranza A!sol&ta (Total ecall)8 or solo unmomento" el espiritu sera capaz de incapacitar con el ecstasi

    de los mejores momentos de la inancia del objetivo. or untuno o mas" el no podra hacer nada que excepto sentir estasensaci$n lue%o el sentimiento se desvanecera" dejando a la

    persona tan proundamente deprimida que podria lle%ar allorar. El Costo en oder es de tres. emolino (3hirlpool)8 El !olium puede crear unremolino de hasta HBB metros de radio" con un una abertura dehasta HB metros de amplitud. Esto cuesta un punto de Esenciay dura hasta una hora. Cualquiera atrapado en el remolinorecibira :uerza @ Rabia de da*o contundente por turnocualquier que cai%a en el centro se sumer%ira tan proundocomo sea. o!ar ol&ntad (Sap 3ill)8 El espiritu es capas desocabar la determinaci$n. Este poder es inusable a traves de laCelosia. El espiritu %asta un punto de -nosis" y hace unatirada resistida de -nosis contra la :uerza de )oluntad de suobjetivo cada #xito restara un punto de :uerza de )oluntad.!i el objetivo es llevado a :uerza de )oluntad cero" se volveraextremadamente susceptible" y se%uira casi cualquiersu%erencia para encontrar al%un proposito en su vida. ociar eneno (enos Spra)8 3nlin%e HB dados de da*oen un area de A x HB metros por turno. ,na vez %olpeado elobjetivo surira el da*o a lo lar%o del paso del tiempo" a dosdados por turno. !i los primeros dos dados pueden serabsorbidos" no se surira nin%un da*o. 'a tirada del ataque esde 0estreza @ elea. Cuesta AB puntos de oder. omper Cristal (Shatter 7lass)8 El espiritu puede hacerque todos los cristales de los alrededores se rompan (-nosis8diicultad ;. Este 6echizo tambien puede provacar da*osaccidentales.2da Ed8 El coste en poder es de tres. omper C&ello (Nec' Snap)8 !i la man%osta saca tres omas exitos cuando ataque" es capas de rapidamente tumbra a

    su objetivo" posiblemente rompiendo su cuello. /demas de suataque normal de Rabia" la man%osta tira tres dadosadicionales de Rabia los cuales no pueden ser absorbidos.Esta maniobra cuesta a la man%osta un punto de Esencia. omper iento ($rea' 3ind)8 Este 6echizo permite alespiritu liberar un %as de uerte aroma de un oriicio (por lo%eneral del trasero. Todos los que lo huelan (es losuicientemente desensa para ser visible como una nubelotante de %as verdoso deberan hacer una tirada de :uerza de)oluntad o aho%arse en ella" callendose al piso o hullendo atoda velocidad" buscando desesperadamente un poco de aire.El radio inicial es de J metros alrededor del espiritu" y lue%ola nube viaja en la diraccion del viento por tres turnos. !i lavictima es un -arou que no haya podido escapar del area deeecto" el debera tirar para evitar el :renesi. El costo es decinco puntos de oder.

    Sal,agismo8 -astando un punto de Esencia" el espiritupuede sumar dos dados a todas las tiradas de da*o por el restode la escena. Sec&estro .spirit&al (Spirit A0a)8 El temindo poder delos espiritus de la aradoja y al%unos 0emonios. Con este6echizo" un espiritu puede sacar a un humano del mundomaterial y llevarlo directamente a un Reino ,mbral. !i elespiritu obtiene cuatro o mas exitos con una tirada de :uerzade )oluntad (a diicultad

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    directamente al 3nierno (o lo que sea. El puede tratar deescapar" si puedeD Este 6echizo cuesta A= puntos de poder" yel espiritu debe viajar con el objetivo.

    Book of the Weaver8 (Suit Reality8 Este extra*o 6echizopermite al espiritu Fcaminar de ladoG tanto del mundo isicocomo del plano espiritual a un tercer lu%ar" presumiblementeun Reino de olsillo. El espiritu puede llevar un pasa%eroconsi%o por al%una razon" los ma%os son los que reciben mas

    recuentemente este ataque. El costo en oder es de HB. Seismo en la 8m!ra (8m!ra%&a'e)8 El espiritu puedehacer que la ,mbra (o enumbra para ser exactos se sacudacon tanta uerza que todos aquellos que esten de pie seranlanzados al suelo. Todas las personas que se encuentren dentrodel radio de accion (J metros de radio suriran un da*ocontundente por %olpes equivalente a la mitad de la tirada deRabia del espiritu (redondeada hacia el numero superior"debido a la conmocion espiritual.

    Storytellers Companion (Revised)8 El costo en Esencia es deA.2da Ed8 El coste en poder es de cinco por cada J metros deradio y dos por cada dado de da*o a%ravado. Sentido de Campo (+ield Sense)8 Como !entido delosque" excepto que el espiritu puede sentir todo lo que pasaen su campo terrenal que sea su dominio. El costo en odercuesta HB puntos.

    S&gestion (S&ggestion)8 Esta es una orma menor del6echizo8 Corrupci$n. El espiritu podra crear una ima%en ensensorial y su%erir a su objetivo que la si%a. !i el blanco seresiste" el espiritu tira su -nosis en una tirada enrentadacontra la :uerza de )oluntad del objetivo. Cualquier sentido

    puede ser usado" asi al blanco se le puede pedir que busqueuna linterna" un lu%ar rio" o una taza de te caliente" un piel deconejo o una botella de perume. /unque el eectoinvoluntario del 6echizo dura una escena" el objetivo podraconservar las im&%enes en su mente si asi desea y continuaractuando deacuerdo a ellas. El costo en poder es de uno. Terremoto (:&a'e)4 El espiritu puede causar que elterreno tiemble en el mundo isico correspondiente a su lu%aractual en la enumbra. El costo en poder es de cinco porIilometro y medio de radio. /demas" el espiritu podraincrementar la intensidad del terremoto en otro Iilometro y

    medio por punto de poder.NOTA8 No se si realmente hay una dierencia entre este6echizo y !eismo en la ,mbra" los nombres en in%les sonsimilares (SuaIe y ,mbraquaIe" pero las descripciones nosiempre coinciden. Tormenta 8m!ral (8m!ral Storm)8 El espiritu puedecausar una %ran lluvia en sus inmediaciones en la ,mbra.0ebido a la extra*a naturaleza de la ,mbra" no siempre es

    a%ua lo que cae del cielo. El costo en oder es de cinco parauna tormenta de Iilomentro y medio de di&metro" con vientosde ;= Iilometros por hora. El tama*o de la tormenta seincrementa un HB por ciento" o el viento en H= Iilometros porcada dos puntos adicionales de oder. 'as tormentas creadas

    por este 6echizo duran hasta que se acaban naturalmente. Trad&cir (Translate)8 Khopesh puede traducirvirtualmente cualquier len%uaje o codi%o" siempre que pueda

    ver suiciente de el. /l usar este 6echizo el espiritu tira su-nosis contra la diicultad del texto (variando de unadiicultad de ; para un len%uaje relativamente bien conocido"hasta una diicultad de HB para los codi%os encriptados mascomplejos o len%uajes mas extra*os. Este 6echizo solo

    puede ser utilzado una vez por escena en el mismo contenidode inormaci$n. Khopesh tiende a estar de mal humor cuandono puede traducir al%o. T&nel de Ag&a (3ater T&nnel)8 uede ele%ir dejarabierto una abertura en el a%ua que dura tantos turnos como:uerza de )oluntad. elocidad de &elo (S0i"t +light)8 ,n espiritu que poseaeste 6echizo puede dejar atr&s acilmente a la mayoria de sus

    perse%uidores" volando por la ,mbra al triple de su velocidad.'a distancia maxima que podra recorrer sera ;B @ (:uerza de)oluntad x JU metros por turno.

    Storytellers Companion (Revised)8 El costo en Esencia es de

    H. ia/e en S&e5os (-ream ;o&rne)8 El espiritu puedeusar este 6echizo para meterse en los sue*os de un objetivodurmiente. Nada de lo que el espiritu ha%a se mantendracuando la victima despierte" pero sus acciones haran doler"exitaran o conortaran por tanto tiempo como el sujetoduerma. / pesar de la naturaleza vivida de tales sue*os" eldurmiente no recordara necesariamente la visita en la ma*ana.Cada visita costara HB puntos de oder" H= si el espiritu deseeque el sujeto recuerde todo.!i el espiritu posee el 6echizo8 Corrupci$n" puede usarlo en eldurmiente durante el sue*o la :uerza de )oluntad delobjetivo sera reducida en uno %racias a su vulnerabilidad. !ies aectado" el objetivo podra actuar deacuerdo con lasu%estion en cualquier momento del dia" pero la compulsi$ndesaparecera una vez el objetivo se valla a dormir. 'as

    criaturas mortals solo pueden tocar al espiritu crusando en laVona 5nirica mientras esten despiertos. ol&ntad de Hierro (1ron 3ill)8 El espiritu puede trabarsu mente en cierto in del que no podra ser distraido (cuidaruna localizacion" cazar a un objetivo o permanecer sin ser

    poseido. Cuando sea activado" el espiritu recivira cinco dadosextra para resistir cualquier intento de sacarlo de su objetivo.Este 6echizo cuenta un punto de oder por hora.

    Hechizos de PerdicionesEl 2yrm concede estos 6echizos a sus siervos. 'os seres aliados a -aia" incluida la mayoria de los hombreslobo" no pueden (y no quieren aprender los 0ones relacionados con estos 6echizos.

    Acosar (Harrass)8 Costo en oder de A el espiritu puedeaectar a seres en el plano isico sin tener que materializarse.Esto toma la orma de peque*as molestias" desde hacerlostropesar :uerza de )oluntad )s 0estreza @ 5cultismoU aarrojarle objetos contra ellos :uerza de )oluntad a diicultad;U. As"i6iar (Asph6iate)4Cualquier viento que entre en alarea habitada por el Elethoi se detendra inmediatamente"mientras que cualquier esperitu de viento simplemente morira.'os espiritus del aire pierden un cantidad de Esencia i%ual a la-nosis del Elethoi por turno hasta ser deborados" hasta que

    escapen o hasta que la perdicion este llena. 0e la mismamanera" el Elethor podra robar la respiraci$n de cualquiercriatura que necesite respirar. El Elethoi tirar su -nosis contrala de la victima" quien recivira un nivel de da*o no absorvible

    por #xito sacado por el 0aIat. Esto continuara cada turnohasta que la victima muera o escape aortunadamenterecuperarse de este da*o es casi instantaneo una vez que elobjetivo pueda respirar otra vez. ,n Elethoi no podra devoraruna cantidad mayor que si puntuaci$n permanente de Esencia"

    pero podra di%erir su alimento de aire a un ritmo de un puntode Esencia robadoQnivel de salud por hora.

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    $eso de $rillante Corr&pci. El costo en oder es decinco por uso. Con un limite de tres puntos de :uerza de)oluntad por noche. Controlar Pesadilla (Nightmare Control)8 ,na vez unWann a tenido #xito poseyendo a un hu#sped" puede tenercontrol de este cuando este duerma (y solo en ese momento.El Wann se introduce en el subconsciente de su hu#sped ydesentierra cualquier horror que pueda encontrar. Comocualquier sue*o" la pesadilla esta envuelta en simbolismos"

    pero los simbolismos usados son tan perturbadores que lavictima se siente violada aun sin que esta entienda el sue*os.'a persona desaortunada perdera un punto de :uerza de)oluntad al despertar. El podra recuperar esta :uerza de)oluntad si descira el si%niicado del sue*o (usando elsistema de 3nterpretaci$n de !ue*os en 6ombrelobo Revised"la diicultad de la interpretaci$n es la propia 1anipulaci$n @Eni%mas" al menos = exitos son necesaris antesque la victima

    pueda dormir denuevo.!i el Wann posee y usa este hechizo en un hombre lobo" lasituaci$n es mucho" mucho peor. El -arou debera hacer unatirada de -nosis contra su propia :uerza de )oluntad como sicaminara de lado. !i tiene #xito" caera en una Vona 5nirica desu propia invencion O ayudad por el Wann" por supuesto. 'aerdicion podra alterar y controlar las acetas de la pesadilla"como con un humano O pero como el hombre lobo podramorir durante la pesadilla" los ries%os son mas altos. /un si el-arou sobrevive" perdera un punto de :uerza de )oluntad

    como se menciona mas arriba. 5tra vez" las pesadillas soncreadas por los propios miedos y memorias de su victima"ellas son simplemente ampliicadas hasta niveles perturbantes

    por la erdicion. ,n ser humano drenado de toda su :uerza de)oluntad por un Wann se volvera un :omor" por lo %eneral conlos poderes de Controlar esadillas o 'azos ,mbrales. ,nhombre lobo drenado de esta manera solo esta letar%ico yabatido" y mucha mas susceptible a perder al lobo.

    Interpretacin deue!os

    Entre aquellos con una coneccion especial con -aia (seentiende por esto a aquellos con una puntuaci$n de-nosis o abilidades para sintonisarce con la concienciauniversal" los sue*os son una uente muy importante de

    inormaci$n. Tal conocimiento esta %eneralmenteenvuelto en simbolismos y oscuras reerencias. ,n

    personaje con esta abilidad podra intentar interpretar suspropios sue*os. 'a diicultad esta deinida se%un que tanimpotante es la inomacion para el so*ador. En cuantomas importante" mas dicil sera la diicultad de lainterpretaci$n.'a diicultad empieza en

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    Compendio de Hechizos

    mientras ve que parte de su cuerpo es absorvida a la aceitosamasa de su enemi%o. -istorcionar ealidad (3arp ealit)8 Como bestias decruda entropia" los )a%abundos de los Nexos pueden alterar larealidad despues de eectuar con #xito una tirada de :uerza de)oluntad (diicultad

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    Compendio de Hechizos

    necesitara hacer otra tirada" aunque eso no si%niica que eldemonio no sea desa%radable de ver. Plaga de Som!ras (Shado0 Plag&e)8 ,n /cheri puedesepararse de su propia sombra y mandarla a inectar a loshumanos la virulencia de la enermedad y si es FrealG oFilusoriaG depende en cuanta ener%ia el /cheri este dispuestoa investirle. Posesion (Possession)8 El espiritu (normalmente una

    erdicion o un 0emonio puede poseer a un ser vivo o a unobjeto inanimado. ara llevar a cabo la posesion" tendra quetener #xito en una tirada de -nosis (diicultad de la :uerza de)oluntad de la victima o la untuaci$n de la Celosia si es unobjeto inanimado. El numero de exitos relejara la velocidad ala que se realizara la posesion" de acuerdo con la tablasi%uiente8 =6ito Tiempo Necesario

    ; 6orasA J 6orasH 6ora? H= minutos= = minutos;@ instantanea

    0urante el tiempo que tarde en poseer a su victima" el espirituse retirara a un lu%ar oscuro y aislado de la ,mbra(normalmente un 0ominio la%a" donde permanecera

    concentrado en la posesion. 0urante este tiempo" el espirituno podra realizar nin%una otra accion. !i se enzarza en uncombate espiritual" el vinculo de la posesion se destruira.Estos espiritus suelen estar prote%idos por otros de su especie"

    para ase%urarse que no se interrumpe el proceso de la

    posesion. ,n espiritu que haya poseido a una victima podramaniestar ciertas caracteristicas y habilidades a traves de sucuerpo. Estos des%raciados humanos se conocen como omori.'a relacion es permanenteD mientras viva el anitrion" porsupuesto.2da Ed8 El costo es de HB puntos de oder. Posesi

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    %eneralmente lleva al ostracismo social" pero en rarasocasiones a llevado a la violencia. Con"ormidad (Con"ormit)8 Como el 6echizo deerdicion8 Corrupci$n" la ara*a del Convenio usa este6echizo para ase%urarse que todos los que vivan en sudominio obedescan las re%las y esten conormes.-eneralmente" estas su%erencias son simples" como cortar el

    pasto" o que los setos esten todos cortados i%ual. !in embar%o"

    cuando ciertos individuos muestran resistencia a lassu%estiones hechas pr las /ra*as" se sabe que an incitado aotros dentro de la comunidad contra el FrebeldeG. Esto%eneralmente lleva al ostracismo social" pero en rarasocasiones a llevado a la violencia. .stancamiento (Stasis)8 El vecto del Estancamiento esuna personiicaci$n espiritual del concepto de FinmutableG.Cuando ejerce su inluencia sobre un lu%ar" literalmenteimplementa el balance sobre todas las cosas que se encuentranen su zona de inluencia. El Estancamiento puede impedir eluso de otros poderes sobrenaturales (aunque el espiritu debecentrarse individualmente en cada poder. Ese podersimplemente racasa o se desactiva y queda inaccesibledurante un numero de turnos i%ual a la cantidad de exitos de latirada de :uerza de )oluntad del espiritu (diicultad de la:uerza de )oluntad de la victima. !i el )ector delEstancamiento no consi%ue nin%un #xito" no podra anular el

    poder. !i se realiza con #xito una tirada de -nosis (diicultad>" este 6echizo puede obli%ar a al%una o a todas las criaturasque haya en un radio de HB metros a que adopten sus ormasnaturales (los -arou re%resan a su orma de raza" los espirituscambiaormas adoptan su verdadera orma" etc.. Este6echizo tambien anula todos los 0ones que puedan alterar laorma de un -arou (como el 0on del 0uende. Esta manerade utilizar el 6echizo dira un turno completo. El )ector puedeutilizar este 6echizo para incrementar el valor de la Celosiahasta un maximo de HB con una tirada de :uerza de )oluntad.El valor de la Celosia aumentara un punto por cada dos exitosy el eecto durara toda una escena. :inalmente" si %asta un

    punto de Esencia cada hora" un )ector del Estancamientoeliminara todas las imperecciones" se*ales de deterioro oirre%ularidades que haya a su alrededor. 'as plantas dejan decrecer" el viento se apa%a y todas las criaturas vivas entran

    lentamente en un estado de hibernaci$n. En la ,mbra" el)ector hila una creciente telara*a de estancamiento a sualrededor y todos aquellos que quedan atrapados en ella dejande cambiar para siempre. Cada hora" la zona aectada seexpandira (a discreci$n del Narrador. or cada dos horas queel espiritu manten%a el eecto" el valor de la Celosia seincrementara en un punto. Cuando el )ector delEstancamiento haya dejado de ejercer poder sobre ella" iradisminuyendo a razon del eecto de una hora por dia. .6plosion Atomica (Atomic $last)8 Como Explosion de:ue%o" pero al coste de tres puntos de oder por dado de da*o. Hacer Merchandise (Cra"t Merchandise)8 /l costo dedos puntos de Esencia" las ara*as de brillantes pueden volvera darle orma a un objeto en los cuartos traseros cambiandolosde un tipo a otro. Como el 0on de 6omnido8 1oldear5bjeto" pero solo con bienes comprables. Hacer Tecnolog>a (Cra"t Technolog)8 Este 6echizounciona de la misma ormam que el 0on de 6omnido8Remoderlar 5bjeto" salvo que solo sirve con objetoscomplejos o intrincados o tecnolo%icos. El costo en oder esde tres por turno.

    1mponer Orden (1mpose Order)8 Este 6echizo permiteal espiritu imponer cambios en las inmediaciones y en losseres concientes dentro del area a la cual prote%e. Todo elmundo dentro del par&metro prote%ido se vuelve masordenado en su orma de pensar y actuar. 1ientras" todas lastiradas relacionadas con la habilidad de Tecnolo%a son a 7A./ctuar contra la ley y el orden sera dicil" aunque seraneasible con una tirada de :uerza de )oluntad (diicultad ;" u

    > para humanos normales. !i la tirada tiene #xito" elindividuo esta libre para actuar" pero permanecera intranquiloal hacerlo. 0etectar el olor y el sonido sera a una diicultad de@A" al i%ual que la diicultad de entrar en :rensi. /demas deestos cambios" la Celosia aumenta autom&ticamente a >. Elcosto en esencia es de tres. 1nter"erencia .spirit&al (Spirit Static)8 El espiritu puedeincrementar en un punto el valor de la Celosia de un areaconcreta. 'os espiritus que trabajen en equipo podranincrementarlo hasta un maximo de tres puntos. El espiritudebera permanecer en el area para se%uir emitiendo laintererencia espiritual. 1ientras este distraido" todas lasreservas de dados del espiritu se reduciran dos puntos.2da Ed8 El coste en poder es de HB. Pasa/e Cerrado (Closed Passage)8 Este 6echizo eleva laCelosia local en uno. !i varios espiritus cooperan" ellos podraelevar la Celosia hasta un maximo de tres. 'a puntuaci$n

    nunca pueda pasar de los HB puntos. ara que el 6echizo seaeectivo el espiritu debe permanecer en el area y concentrarseen usar el 6echizo (lo que reduce todas sus demas reservas dedados en dos. El costo en Esencia es de J. epara Patron (epair Pattern)8 Costo en poder H. Este6echizo permite a las 6ormi%as espiritu hacer peque*asreparaciones a la Telara*a del atron alrededor del NN'. 'atelara*a esta sujeta a la erosion debida a la proximidad alKaos. Solidi"icar la ealidad (Solidi" ealit)8 Este 6echizo

    permite que los espiritus de la Tejedora hilen la ,rdimbre"reorzando de este modo las leyes y re%las de la Tejedorasobre los aspectos de la ,mbra. Este poder solo requiere unatirada de :uerza de )oluntad. Cada #xito hara que el objeto oel espiritu sea mas solido" incrementando su Esencia o susniveles de salud en un punto por cada #xito. Con suicientes

    exitos" el espiritu podria crear una pared espiritual tan solidaque sea simplemente impasable por cualquier medio. 'adiicultad esta basada en la cantidad y complejidad de lasolidiicasion y que tan interesante" y sensible sea inteli%entesea la descripci$n de la accion. El numero de exitosdeterminara cuanto el espiritu puede solidiicar. 'os eectosduran aproximadamente un dia sin embar%o" solo se podrautilizar una vez sobre un objetivo hasta que los eectos sedesvanezcan. Ni siquiera diversos espiritus pueden utilizar ala vez este 6echizo sobre un objetivo. Con recuencia" las/ra*as Tejedoras utilizan este 6echizo entre si antes de entraren combate.

    Storytellers Companion (Revised)8 El costo en Esencia es de?.2da Ed8 El costo en poder va de uno a AB" dependiendo de lama%nitud de la tarea. eneno Calci"icante (Calci"ing enom)8 Costo enoder J. !olo se puede usar en un ataque que cause al menosun nivel de salud" las ara*as de la Red pueden injectar esteveneno en su victima. Esto substrae un punto de 0estreza desu victima por injeccion.

    Hechizos del Kaos

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    Crear O!/eto (Create O!/ect)8 ,na nube de Color puedecrear casi cualquier objeto no tecnolo%ico de la emeria a sualrededor" hasta un maximo de la masa de un -arou. C&rar (C&ring)8 Como el 6echizo de Curacion" peroCurar permite al espiritu !erpentina tambien curarenermedades tanto como heridas. El espiritu tira su -nosiscontr a una diicultad de ? para enermedades normales" ladiicultad es de < para enermedades que amenacen la vida"

    diicultad > para enermedades normalmente incurables ydiicultad M para enermedades sobrenaturales. (Notese que el)ampirismo no es una enermedad sobrenatural. -esorientar (-isorient)8 El espiritu puede alterar lasse*ales y las direcciones por completo si tiene #xito en unatirada de -nosis (diicultad ; o el valor de la Celosia" lo quesea mayor.2da Ed8 El coste en poder es de. -este/er (8nra,el)8 El unico poder de un 0estejedor esreducir objetos manuacturados en sus componentes basicos.,n vaso de vidrio se volvera un monton de arena. ,n ropajese volvera ibras de/l%od$n. El acero se volvera hierro puro y carbono. aradestejer al%o" el espiritu tira su Rabia contra una diicultadi%ual a la puntuaci$n de la Celosia. Este poder no uncionaraen seres vivientes" solo en objetos manuacturados. Enanti%uos tiempos" los 0estejedores tenian aun mayores

    poderes" y revertian seres vivos a sus esencias primordiales. !iel objeto es un etiche" el proceso de destejeimiento liberara alespiritu atrapado adentro. -isr&mpir ealidad (-isr&pt ealit)8 1ientras queeste 6echizo coniere los mismos poderes que RomperRealidad" este diiere en que siempre tiene un aspecto extraque siempre esta en eecto. / donde valla el espiritu" tododentro de H=B metros perdera su orma solida. or ejemplo"los arboles" animales" los humanos y hombres lobo perderansus ormas y colores" mostrandose como oscuras y diusassombras de lo que una vez ueron. 'os -arou pueden intentarresistirse a este eecto teniendo #xito en una tirada de :uerzade )oluntad (a diicultad

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