Wow Reino de La Sombra

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WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (I) Tal y como había prometido en mi primera entrada sobre la adaptación del World of Warcraft, ahora que ya está a la venta El Reino de la Sombra voy a subir una actualización de ella. Los cambios entre El Reino de la Sombra y el NSd20 tampoco es que sean drásticos, pero aprovecharé la ocasión para hacer otros ajustes y corregir erratas o mecánicas que no me convencieran. De momento iré subiendo los cambios al blog en entradas semanales. Así, el que quiera tendrá la oportunidad de ir leyéndolo poco a poco, sin saturarse, y hacer sugerencias o señalar las erratas que vea. Al final intentaré reunirlo todo en un pdf (aunque usaré la misma maquetación que en el original, que yo de maquetar no tengo ni idea). A grandes rasgos los cambios estarán en: plantillas raciales, plantillas de ocupación y listas de conjuros. Y, sin entretenernos más, empezamos. PLANTILLAS RACIALES (I) El principal ajuste es que, siguiendo la filosofía de El Reino de la Sombra, he hecho que todas sean de 10 Puntos de Personaje. Además aprovecharé a incluir los worgen. En esta primera entrega van la mitad de las plantillas, el resto en la siguiente. Como las descripciones van a ser las mismas, he optado por omitirlas para ahorrar espacio. CENTAUROS Tamaño (1): Grande. Características (2): Fuerza 12, Constitución 12, Inteligencia 8. Rasgos raciales (6): Aguante, Arma natural (coz) 1, Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Miembro adicional 2, Velocidad incrementada 2. Pueblo primitivo (–1): Los centauros son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1. Velocidad: 15 metros.

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WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (I)Tal y como haba prometido en miprimera entradasobre la adaptacin delWorld of Warcraft, ahora que ya est a la ventaEl Reino de la Sombravoy a subir una actualizacin de ella.Los cambios entreEl Reino de la Sombray elNSd20tampoco es que sean drsticos, pero aprovechar la ocasin para hacer otros ajustes y corregir erratas o mecnicas que no me convencieran.

De momento ir subiendo los cambios al blog en entradas semanales. As, el que quiera tendr la oportunidad de ir leyndolo poco a poco, sin saturarse, y hacer sugerencias o sealar las erratas que vea. Al final intentar reunirlo todo en un pdf (aunque usar la misma maquetacin que en el original, que yo de maquetar no tengo ni idea).

A grandes rasgos los cambios estarn en: plantillas raciales, plantillas de ocupacin y listas de conjuros.Y, sin entretenernos ms, empezamos.

PLANTILLAS RACIALES (I)El principal ajuste es que, siguiendo la filosofa deEl Reino de la Sombra, he hecho que todas sean de 10 Puntos de Personaje. Adems aprovechar a incluir los worgen. En esta primera entrega van la mitad de las plantillas, el resto en la siguiente. Como las descripciones van a ser las mismas, he optado por omitirlas para ahorrar espacio.

CENTAUROSTamao(1): Grande.Caractersticas(2): Fuerza 12, Constitucin 12, Inteligencia 8.Rasgos raciales(6): Aguante, Arma natural (coz) 1, Correr, nfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Miembro adicional 2, Velocidad incrementada 2.Pueblo primitivo(1): Los centauros son un pueblo poco evolucionado tecnolgicamente, por lo que slo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.Velocidad: 15 metros.

COLMILLARTamao(0): Mediano.Caractersticas(5): Constitucin 12, Sabidura 11, Carisma 12.Rasgos raciales(6): Aguante, nfasis en habilidad (+4 a Oficio: Pescador), nfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (costa), Nadador 1, Oponente predilecto (vrykul).Pueblo primitivo(1): Los colmillar son un pueblo poco evolucionado tecnolgicamente, por lo que slo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.Velocidad: 9 metros.

DRAENEITamao(0): Mediano.Caractersticas(3): Fuerza 11, Destreza 9, Sabidura 12, Carisma 11.Rasgos raciales(5): nfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesana, Interpretar o Saber), nfasis en habilidad (+2 a Medicina y +2 a Saber: Legin Ardiente), Intuicin, Oponente predilecto (Legin Ardiente), Proteccin contra magia (Nigromancia).Ofrenda de los naaru(2): Los draenei estn bendecidos por los naaru, lo que les permite lanzar el conjuroCurar heridas levescomo Aptitud sortlega. Si el draenei es un lanzador de conjuros y conoce ese hechizo, podr sustituir esta Aptitud sortlega por un +1 a su nivel de Aptitud mgica.Velocidad: 9 metros.

ELFOS DE LA NOCHETamao(0): Mediano.Caractersticas(2): Destreza 12, Sabidura 11, Carisma 9.Rasgos raciales(8): Camuflaje natural (noche), nfasis en habilidad (+2 a Acrobacias y +2 a Atletismo), nfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (bosque), Infravisin 1, Inmunidad (fro y calor), Percepcin del entorno (cielo abierto).Velocidad: 9 metros.

ELFOS DE SANGRETamao(0): Mediano.Caractersticas(2): Destreza 11, Constitucin 9, Inteligencia 12.Rasgos raciales(6): nfasis en habilidad (+2 a Concentracin y +2 a Saber: Arcano), nfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Interpretar o Saber), Esencia incrementada, Infravisin 1, Oponente predilecto (La Plaga), Proteccin contra magia (Encantamiento).Magia innata(2): El alma de los elfos de sangre est estrechamente ligada a las energas arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Pueden lanzar, como Aptitud sortlega, un conjuro de magnitud 1 o dos conjuros de magnitud 0 (a elegir durante la creacin del personaje de entre la lista de conjuros de mago o brujo). Si el elfo de sangre es un lanzador de conjuros, puede sustituir esta Aptitud sortlega por un +1 a su nivel de Aptitud mgica.Velocidad: 9 metros.

ENANOSTamao(0): Mediano.Caractersticas(2): Fuerza 11, Constitucin 12, Carisma 9.Rasgos raciales(8): Dureza, nfasis en habilidad (+2 a Artesana: Herrera y +2 a Saber: Historia), Entorno predilecto (subterrneo), Firme, Infravisin 2, Mula de carga, Resistencia a las enfermedades, Resistencia al veneno, Velocidad reducida 1.Velocidad: 6 metros.

FURBOLGSTamao(1): Grande.Caractersticas(3): Fuerza 12, Destreza 8, Constitucin 14, Inteligencia 9.Rasgos raciales(6): Arma natural (garras) 1, Armadura natural 1, nfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (a elegir), Infravisin 2.Velocidad: 9 metros.

GNOMOSTamao(1): Pequeo.Caractersticas(3): Fuerza 8, Destreza 11, Inteligencia 12, Carisma 12.Rasgos raciales(5): Empata, nfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar informacin), nfasis en habilidad (+2 a Artesana: Ingeniera y +2 a Saber: Tecnologa), Herramientas improvisadas, Infravisin 1, Oponente predilecto (troggs), Velocidad reducida 1.Mente innovadora(1): Los gnomos estn habituados a ir un paso por delante en tecnologa, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3.Velocidad: 6 metros.

GOBLINTamao(1): Pequeo.Caractersticas(3): Fuerza 8, Destreza 12, Inteligencia 12, Carisma 11.Rasgos raciales(5): Charlatanera, nfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Engaar), nfasis en habilidad (+2 a Artesana: Alquimia y +2 a Saber: Tecnologa), Infravisin 1, Memoria eidtica, Segunda oportunidad (explosiones), Velocidad reducida 1.Mente innovadora(1): Los goblin estn habituados a ir un paso por delante en tecnologa, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3.Velocidad: 6 metros.

PLANTILLAS RACIALES (y II)

Continuamos con la segunda y ltima entrega de las plantillas raciales. Si echis alguna en falta, o algo no os encaja, estoy abierto a todo tipo de sugerencias.La prxima semana empezaremos con las plantillas de ocupacin, que yo creo que van a tener ms miga.

HUMANOSTamao(0): Mediano.Caractersticas(2): Sabidura 11, Carisma 11.Rasgos raciales(7): nfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Buscar), nfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar informacin), nfasis en habilidad (+4 a Saber: La Alianza), nfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesana, Oficio o Saber), Entorno predilecto (ciudad), Oponente predilecto (orcos), Suerte del principiante.Dote adicional(1): El jugador puede escoger una dote de cualquier tipo.Velocidad: 9 metros.

MURLOCSTamao(1): Pequeo.Caractersticas(4): Destreza 12, Sabidura 12.Rasgos raciales(6): Acutico, nfasis en habilidad (+2 a Atencin y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (costa o marisma), Infravisin 1, Nadador 2.Pueblo primitivo(1): Los murlocs son un pueblo poco evolucionado tecnolgicamente, por lo que slo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.Velocidad: 9 metros andando, 15 metros nadando.

NAGASTamao(0): Mediano.Caractersticas(3): Fuerza 11, Destreza 11, Constitucin 11.Rasgos raciales(7): Acutico, Entorno predilecto (costa o mar), Infravisin 2, Nadador 2, Vigor.Velocidad: 9 metros andando, 15 metros nadando.

NO-MUERTOSTamao(0): Mediano.Caractersticas(4): Destreza 8, Dureza 10, Carisma 8.Rasgos raciales(13): Ausencia de Constitucin, nfasis en habilidad (+4 a Intimidar), Infravisin 2, Resistencia al dolor 2.Canibalizar(1): Cada vez que un no-muerto devora el cadver de una criatura humanoide fallecida en las ltimas 24 horas, obtiene los efectos de un hechizoCurar heridas menores. Devorar un cadver requiere al menos un minuto de tiempo.Velocidad: 9 metros.

ORCOSTamao(0): Mediano.Caractersticas(3): Fuerza 12, Constitucin 12, Inteligencia 9.Rasgos raciales(6): nfasis en habilidad (+2 a Intimidar y +2 a Supervivencia), nfasis en habilidad (+4 a Saber: La Horda), Furia 1, Infravisin 1, Oponente predilecto (humanos), Valiente.Inmunidad parcial al aturdimiento(1): Cualquier efecto que normalmente dejaraaturdidoa un personaje, a los orcos slo los dejaatontados.Velocidad: 9 metros.

PANDARENTamao(0): Mediano.Caractersticas(5): Destreza 12, Constitucin 12, Sabidura 11.Rasgos raciales(4): Arma natural (mordisco) 1, Armadura natural 1, nfasis en habilidad (+4 a Acrobacias), Infravisin 1, Trepador hbil, Velocidad reducida 1.Movimiento cuadrpedo(1): Los pandaren pueden utilizar sus cuatro extremidades para correr, incrementando su velocidad a un total de 12 metros. Para moverse de este modo deben tener las manos libres.Velocidad: 6 metros, 12 metros a cuatro patas.

TAURENTamao(1): Grande.Caractersticas(4): Fuerza 12, Destreza 8, Constitucin 12, Sabidura 12.Rasgos raciales(5): Carga poderosa, nfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), nfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (llanura), Oponente predilecto (centauros).Velocidad: 9 metros.

TROLSTamao(0): Mediano.Caractersticas(1): Fuerza 11, Destreza 12, Constitucin 12, Inteligencia 8, Carisma 8.Rasgos raciales(6): Duro de pelar, nfasis en habilidad (+2 a Acrobacias y +2 a Atletismo), nfasis en habilidad (+4 a Supervivencia), Entorno predilecto (selva), Infravisin 1, Oponente predilecto (a elegir).Regeneracin(3): Los trols recuperan Puntos de Resistencia cada 6 horas (en lugar de cada da). Adems, pueden realizar pruebas de Fortaleza para recuperarse del estado Malherido cada 6 horas y del estado Incapacitado cada 2 das.Velocidad: 9 metros.

WORGENTamao(0): Mediano.Rasgos raciales(4): nfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar informacin), nfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesana, Oficio o Saber), Entorno predilecto (ciudad), Oponente predilecto (La Plaga).Forma alternativa(6): Al transformarse adquiere los siguientes rasgos raciales: Fuerza +2, Destreza +2, Correr, Furia 1, Olfato animal 1 y Velocidad incrementada 1. La transformacin requiere una accin de asalto completo. Esta forma tiene un tamao y proporcin similares a la humana, por lo que la mayora de su equipo podr adaptarse a ambas formas (conserva la RD por armadura, aunque se podra rasgar parte de la ropa). Para ms informacin sobre Forma alternativa, consulta el captulo 7 del manual bsico.Velocidad: 9 metros.

PLANTILLAS DE OCUPACINEmpezamos con las plantillas de ocupacin, que se repartirn a lo largo de cinco entradas (probablemente). El principal cambio es que ahora, al igual que en el manual bsico deEl Reino de la Sombra, cada ocupacin tiene unaplantilla bsica de 25 puntos. Esta plantilla se debe aplicar ntegramente al crear nuestro personaje. A continuacin de la plantilla bsica se ofrecen una serie de aptitudes especiales propias de cada ocupacin. El jugador podr adquirir estos rasgos (o cualquier otro rasgo de juego que considere oportuno) empleando los Puntos de Personaje que le queden durante la fase de creacin o los que obtenga mediante experiencia.Las dotes o atributos sobrenaturales que aparecen escritos en cursiva se han creado especficamente para esta ambientacin y se describen dentro de las aptitudes de cada ocupacin. Para cualquier otro rasgo se puede consultar el manual bsico deEl Reino de la Sombra.

BRUJO

Caractersticas(4): Inteligencia +3, Sabidura +1.Habilidades(6): Artesana (Alquimia) 4, Buscar 3, Concentracin 5, Idiomas (infernal) 1, Intimidar 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.Dotes(1): Competencia con armas(Sencillas) (G).Bonificaciones(5): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 4.Atributos sobrenaturales(7): Aptitud mgica 2,Invocar demonio 1.Conjuros(2): Cuatro conjuros de magnitud 0 y dos conjuros de magnitud 1.

Aptitudes de brujo

INVOCAR DEMONIO 3 PUNTOS / 1 PUNTO POR RANGO ADICIONALVoluntad, Con rangos (1-5)Los brujos son capaces de convocar criaturas del plano infernal y atarlas a su voluntad. Al adquirir este rasgo el jugador debe escoger un demonio de los siguientes tipos: diablillo, manfago, abisario o scubo. Desde ese momento podr invocarlo empleando una accin de asalto completo y gastando un punto de Esencia.De modo similar a la dote Compaero (pg. 64 del manual bsico), estos demonios tienen una actitud fantica hacia el brujo y obedecen todas sus rdenes hasta donde les es posible. No hay lmite al tiempo que pueden permanecer invocados: seguirn junto al brujo hasta que ste los desconvoque (como accin de movimiento), caigan moribundos o sean desterrados por algn tipo de magia. Un demonio moribundo vuelve inmediatamente a su plano natal, donde se estabiliza automticamente y se recupera de sus heridas al ritmo normal.Cada rango adicional en Invocar demonio cuesta un Punto de Personaje y tiene dos posibles efectos: Da acceso a un nuevo demonio, que desde ese momento podr ser invocado con normalidad. Sin embargo, no es posible tener invocado a ms de uno a la vez. Otorga 5 Puntos de Personaje con los que adquirir nuevos rasgos para los demonios que el brujo puede invocar. Con estos puntos se pueden mejorar sus Caractersticas, Habilidades, Dotes y Bonificaciones, pero no se pueden modificar sus rasgos raciales o aptitudes sobrenaturales.Ejemplo: Luis quiere jugar con un brujo no-muerto llamado Durgul. La plantilla de ocupacin ya incluye el primer rango de Invocar demonio, por lo que decide que su personaje podr invocar un abisario. Con los Puntos de Personaje que le sobran adquiere dos rangos adicionales de Invocar demonio. Quiere que su brujo tambin pueda invocar un diablillo, as que emplea el primer rango en ello. El segundo, en cambio, lo utiliza para obtener 5 Puntos de Personaje con los que mejorar a sus mascotas infernales: incrementa en tres puntos la Constitucin del abisario y en un punto el Ataque del diablillo, adems de comprarle la dote Ataque poderoso.A continuacin se presentan las plantillas de los demonios invocables.

DIABLILLO 35 PUNTOSEnclenques y respondones, los diablillos forman la carne de can de los ejrcitos infernales. Son totalmente intiles en el cuerpo a cuerpo, pero su naturaleza gnea les permite lanzar pequeas bolas de fuego a distancia.Tipo de criatura(2): Ajeno menudo (50 cm).Caractersticas(4): Fuerza 6 (2), Destreza 14 (+2), Constitucin 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabidura 12 (+1), Carisma 12 (+1).Rasgos raciales(11): Alcance adicional (Descarga de fuego) 3, Alma extraa, Arma natural (Descarga de fuego) 5,Fuera de fase, Inmunidad (fuego).Habilidades(6): Acrobacias 4 (+6), Atencin 4 (+5), Averiguar intenciones 4 (+5), Diplomacia 5 (+6), Engaar 5 (+6), Intimidar 0 (3), Sigilo 0 (+10), Supervivencia 2 (+3).Dotes(3): Charlatanera (V), Disparo preciso (A), Evasin (R).Bonificaciones(9): Ataque 0 (+4), Fortaleza 2 (+2), Reflejos 5 (+7), Voluntad 2 (+3).Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m, Defensa 19 (desprevenido 17), Descarga de fuego +4 (1d6 de dao por fuego, Incremento de distancia 9 metros).Salud: Puntos de Resistencia 14, Umbral de herida grave 6.Lenguaje: Infernal.

Nuevo rasgo: FUERA DE FASE 2 PUNTOSRasgo racialLa criatura, que debe ser de tipo Ajeno, es capaz de quedar a medio camino entre esta dimensin y su plano natal. Mientras est fuera de fase su cuerpo se vuelve translcido y es inmune a todas las formas de dao, pero no puede atacar o interactuar con el entorno de ningn modo. Entrar o salir de fase requiere una accin de asalto completo. Una criatura fuera de fase no es realmente insustancial, por lo que no es capaz de atravesar objetos slidos.

MANFAGO 35 PUNTOSSon bestias de tamao similar al de un sabueso, pero con la piel escamosa y dos apndices como tentculos que surgen de su lomo. No estn especialmente dotados para el combate, pero su resistencia mgica y su capacidad para devorar esencia los convierten en la peor pesadilla de los magos.

Tipo de criatura(0): Ajeno mediano.Caractersticas(6): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitucin 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabidura 12 (+1), Carisma 6 (2).Rasgos raciales(6): Alma extraa, Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Miembro adicional 2, Olfato animal 1, Proteccin contra magia (Encantamiento, Evocacin y Nigromancia).Habilidades(4): Atencin 4 (+5), Intimidar 5 (+3), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 4 (+5).Bonificaciones(9): Ataque 2 (+3), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+4).Aptitudes sobrenaturales(10): Reserva de Esencia 6.Atributos sobrenaturales: Esencia incrementada 1.Aptitudes sortlegas: CD Salvacin = 10 + Magnitud; (Magnitud 0)Detectar aura mgica;(Magnitud 2)Quemadura de esencia,Silencio.Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13, Mordisco +3 (1d6+1), Presa +3 (+5 con los tentculos).Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.Lenguaje: Ninguno.

ABISARIO35 PUNTOSLos demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, capaces de resistir un duro castigo en la primera lnea de combate.

Tipo de criatura(0): Elemental mediano.Caractersticas(5): Fuerza 13 (+1), Destreza 10 (+0), Constitucin 16 (+3), Inteligencia 6 (2), Sabidura 12 (+1), Carisma 8 (1).Rasgos raciales(10): Alma extraa, Arma natural (golpe) 2, Armadura natural 4, Competencias limitadas, Infravisin 2, Inmunidad (aturdimiento), Levitador.Habilidades(4): Atencin 5 (+6), Intimidar 6 (+5), Supervivencia 5 (+6).Dotes(2): Dureza (F), Interponerse (R).Bonificaciones(14): Ataque 3 (+3), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 3 (+3), Voluntad 3 (+3).Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13, Armadura natural (RD 4), Golpe +3 (1d6+1), Presa +4.Salud: Puntos de Resistencia 42, Umbral de herida grave 13.Lenguaje: Infernal.

SCUBO35 PUNTOSSon voluptuosos demonios de aspecto femenino. No son tan resistentes como el abisario, pero s ms dainos. Adems, son capaces de usar sus encantos para distraer o confundir a sus enemigos.

Tipo de criatura(0): Ajeno mediano.Caractersticas(11): Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitucin 11 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabidura 10 (+0), Carisma 14 (+2).Rasgos raciales(5): Alma extraa, Arma natural (garras) 4, Infravisin 2.Habilidades(4): Acrobacias 3 (+5), Atencin 5 (+5), Engaar 8 (+10).Dotes(4): Distraer (Engaar) (V), Encanto (V), Especialidad en ataque (garras) (A), Fascinar (Engaar) (V).Bonificaciones(11): Ataque 2 (+4), Fortaleza 1 (+1), Reflejos 4 (+6), Voluntad 4 (+4).Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m, Defensa 16, Garras +6 (1d10+1), Presa +3.Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 9.Lenguaje: Infernal.

PACTO DEMONACO 1 PUNTOAtributo sobrenatural, Compra mltipleEl brujo sella un trato con una de sus invocaciones para que sta otorgue una aptitud adicional, que funcionar automticamente mientras ese demonio en particular est invocado. A cambio, el brujo tendr que invertir un Punto de Esencia adicional cada vez que lo invoque.Con cada rango de Pacto demonaco puedes escoger uno de los siguientes rasgos: Pacto de sangre(diablillo): El brujo y todos sus aliados obtienen un +1 a su Umbral de herida grave y a todas las pruebas de Fortaleza. Los aliados deben estar a menos de 6 metros del brujo. Inteligencia vil(manfago): Si el manfago emplea con xitoQuemadura de esenciapodr transferir un Punto de Esencia al brujo o, si ste lo desea, a uno de sus aliados situado a menos de 6 metros. Sacrificio(abisario): La mitad del dao recibido por el brujo se transfiere automticamente a su abisario. El dao se le aplica ntegramente (ignora cualquier Reduccin de Dao del abisario). Sadismo(scubo): El brujo obtiene un +1 al dao de todos sus ataques fsicos, y sus hechizos causan un dao adicional igual a la magnitud del conjuro.

CABALLERO DE LA MUERTE

Caractersticas(6): Fuerza +2, Constitucin +2, Sabidura +2.Habilidades(6): Atencin 3, Atletismo 4, Concentracin 2, Engaar 3, Intimidar 5, Montar 3, Saber (Tcticas) 4.Dotes(6): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G),Presencia de combate(V), Valiente (V).Bonificaciones(7): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 2.

Aptitudes de caballero de la muerte

Dotes recomendadas: Maestra con armadura (G), Dureza (F), Duro de pelar (F), Permanecer consciente (F), Resistencia al dolor (F), Ambidiestro (R), Asustar (V), Grito de guerra (V), Presencia temible (V), Combate con dos armas (A).

PODER RNICO Es como se denomina la reserva de energa arcana del caballero de la muerte. A efectos de juego es equivalente en todos los aspectos a la Esencia. Este poder rnico lo utiliza para activar una serie de Aptitudes sortlegas, algunas de las cuales refuerzan el dao de sus ataques. En estos casos funcionan como conjuros de toque con arma y, por tanto, requieren una tirada de ataque exitosa. Si impactan, adems del dao normal del arma causarn el efecto indicado en su descripcin.Un caballero de la muerte puede adquirir, a su coste habitual, las aptitudes sortlegas listadas a continuacin (2 Puntos de Personaje por magnitud). Si se requiere una prueba de salvacin, la CD se calcular siempre como: 10 + magnitud + modificador de Sabidura.

GLOBO MENOR DE INVULNERABILIDAD(Abjuracin)Magnitud: 4. Consulta su descripcin en la pgina 162 del manual bsico.GOLPE DE PESTE(Nigromancia)Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Toque; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin: Fortaleza niega.El caballero de la muerte debe tener xito en un ataque cuerpo a cuerpo. La vctima, adems de sufrir el dao normal del arma, tendr que superar una prueba de Fortaleza o quedar fatigada durante tantos asaltos como el nivel de lanzador. Este efecto no se acumula (una criatura ya fatigada no pasar a estar exhausta).Las criaturas inmunes a enfermedades y venenos no se ven afectadas por el Golpe de peste.GOLPE SANGRIENTO(Nigromancia)Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Toque; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin: Ninguna.El ataque del caballero de la muerte causa el dao normal +1 punto por nivel de lanzador (mximo +5).GOLPE LETAL(Nigromancia)Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Toque; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin: Ninguna.Si tiene xito en un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura viva, el caballero de la muerte causa el dao normal de su arma y, adems, recupera tantos Puntos de Resistencia como la mitad del dao infligido. A efectos de este clculo, no se puede causar un dao superior a los puntos posedos en ese momento por la vctima; es decir, los necesarios para dejarlo moribundo. El caballero de la muerte tampoco puede exceder su valor mximo de Puntos de Resistencia.MUERTE Y DESCOMPOSICIN(Nigromancia)Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); rea: Expansin de 3 m de radio; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin: Fortaleza mitad.El lanzador corrompe el suelo bajo sus enemigos. Todas las criaturas en el interior del rea sufren 2d6 puntos de dao por veneno, +1 punto por cada dos niveles de lanzador. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce el dao a la mitad.REANIMAR A LOS MUERTOS(Nigromancia)Magnitud: 3. Consulta su descripcin en la pgina 179 del manual bsico.TOQUE HELADO(Nigromancia)Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Efecto: Rayo; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin: Fortaleza parcial (ver texto).Un rayo de hielo y aire fro surge de la mano del lanzador, que debe tener xito en una prueba de Ataque para impactar en un oponente. La vctima sufre 2d6 puntos de dao por fro, +1 punto por nivel de lanzador. Adems, debe superar una prueba de Fortaleza o quedar frenada durante tantos asaltos como el nivel de lanzador.

PRESENCIA DE COMBATE 1 PUNTOVoluntadCon esta dote el personaje adquiere las presencias de combate listadas a continuacin. Activar una presencia cuesta un punto de Esencia y requiere una accin gratuita (aunque slo se puede realizar una vez por asalto). El caballero de la muerte slo puede tener una presencia activa al mismo tiempo y su efecto permanece hasta el final del combate. Presencia de escarcha:Gana un +1 a su RD por armadura natural. Presencia de sangre: Obtiene un +1 a todo el dao causado con armas. Presencia profana: Todas las aptitudes sortlegas del caballero de la muerte obtienen un +2 a la CD de sus tiradas de salvacin.

CAZADOR

Caractersticas(5): Destreza +2, Constitucin +1, Sabidura +2.Habilidades(8): Atencin 5, Atletismo 4, Artesana (Trampas) 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 3.Dotes(6): Compaero (animal) 1 (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (a elegir) (V), Rastrear (G).Bonificaciones(6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

Aptitudes de cazador

Dotes recomendadas: Entorno predilecto (G), Accin en movimiento (R), Correr (R), Desenvainado rpido (R), Disparo rpido (R), Esquivar (R), Esquiva asombrosa (R), Evasin (R), Puntera dinmica (R), Velocidad incrementada (R), Empata animal (V), Examinar enemigo (V), Puntera mejorada (V), Desarme a distancia mejorado (A), Disparo a bocajarro (A), Disparo a larga distancia (A), Disparo preciso (A), Sujecin a distancia (A).

COMPAERO ANIMALGeneral, Con rangos (1-5)Los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse en fieles compaeros y aliados. En trminos de juego esto se representa con la doteCompaero. La dote funciona tal y como se explica en el manual bsico, pero con algunos matices: El cazador slo puede tener una bestia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de un animal (verTipos de Criatura, en el captulo 7 del manual bsico). Se aplica la regla opcional, por lo que la dote de Compaero otorga [5 + 10*rango] Puntos de Personaje. El cazador puede liberar a su compaero animal en cualquier momento. Si la criatura es liberada o muere, el jugador podr reinvertir sus rangos en la dote Compaero para adquirir una nueva mascota.

El animal tendr una lealtad fantica hacia el cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente (en caso contrario, el DJ puede realizar una prueba de Voluntad a su discrecin para decidir si el animal abandona al cazador). No existe ningn vnculo emptico o mental entre cazador y animal, aunque ste ser capaz de entender rdenes bsicas (verTrato con animales, en el captulo 2 del manual bsico).Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual con l durante tantos asaltos como el rango que le correspondera en la dote Compaero. Durante ese tiempo se le considera desprevenido (salvo ante un ataque del propio animal a domesticar).El jugador hace una prueba de Trato con animales (CD 15 + rango en la dote Compaero) y gasta tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal, la dificultad se incrementa en +5.Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se considerar un fallo crtico y el animal atacar al cazador inmediatamente. Si saca ms de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romper el control sobre la bestia y sta podr actuar libremente (atacando, huyendo o lo que el Director de Juego considere oportuno). Si supera la tirada, la criatura es domesticada con xito.

MAESTRO TRAMPEROGeneral, Con rangos (1-5)Los cazadores son capaces de preparar rpidamente trampas potenciadas mgicamente.El jugador debe gastar un punto de Esencia y realizar una prueba de Supervivencia contra CD 10. Si tiene xito ser capaz de montar una trampa con casi cualquier cosa que tenga a mano y en slo un minuto. El resultado de esta tirada se emplear como CD en las pruebas enfrentadas de Buscar e Inutilizar mecanismo.Existen tres tipos de trampas, pero sus efectos no se pueden combinar en una misma trampa. Si la trampa permite una prueba de salvacin, su CD ser 10 + rango + modificador de Sabidura.

Trampa de fuego:Una llamarada envuelve a todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Las vctimas sufren 1d4 puntos de dao por fuego. Cada rango adicional incrementa en un nivel el dado de dao empleado (1d6, 1d8, 1d10 y 1d12). Una salvacin de Reflejos con xito reduce el dao a la mitad. Trampa de escarcha:Una explosin glida dejafrenadasa todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Una salvacin de Fortaleza con xito niega el efecto. Cada asalto las criaturas afectadastendrn derecho a una nueva salvacin de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tengan xito en la salvacin. Trampa congelante:Una nica vctima quedasujetapor el hielo. Una salvacin de Fortaleza con xito niega el efecto. Cada asalto la vctima tendrderecho a una nueva salvacin de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga xito en la salvacin.

PICADURASAptitud sortlegaEl cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispara. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y slo se puede usar una picadura por asalto (si por cualquier motivo el personaje puede hacer ms de un disparo en su turno, la picadura slo se aplicar a uno de ellos).En trminos de juego las picaduras funcionan como Aptitudes sortlegas, consumiendo tantos puntos de Esencia como su magnitud. Si el ataque tiene xito la vctima sufre el dao normal del disparo y, adems, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabidura) o sufrir los efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras.Las picaduras disponibles son: Picadura de Dracolen(magnitud 1): La vctima quedaatontadadurante un asalto. Picadura de Escrpido(magnitud 1): La vctima quedafrenada. Cada asalto la vctima tendrderecho a una nueva salvacin de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga xito en la salvacin. Picadura de Serpiente(magnitud 1): La vctima pierde 1d3+1 puntos de Fuerza. Los puntos de Caracterstica se recuperan a razn de uno por minuto de descanso. Picadura de Vbora(magnitud 1): La vctima pierde 1d3 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera del modo normal.

PICADURA MEJORADAVoluntadEsta dote incrementa en 2 puntos la CD de las pruebas de salvacin de todas las picaduras del cazador.

CHAMN

Caractersticas(4): Constitucin +1, Sabidura +2, Carisma +1.Habilidades(6): Artesana (a elegir) 3, Concentracin 4, Diplomacia o Intimidar 3, Interpretar (a elegir) 3, Medicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Naturaleza) 3, Supervivencia o Trato con animales 2.Dotes(3): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Intuicin (V).Bonificaciones(5): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.Atributos sobrenaturales(5): Aptitud mgica 2,Ttem.Conjuros(2): Cuatro conjuros de magnitud 0 y dos conjuros de magnitud 1.

Aptitudes de chamn

CONJURO EN CADENA 1 PUNTOAtributo sobrenaturalAl lanzar un conjuro que normalmente slo afectara a un nico objetivo, puedes hacer que su efecto se transmita a otras criaturas cercanas. Puedes afectar a tantos objetivos adicionales como la mitad de tu nivel de lanzador, siempre y cuando no estn a ms de 6 metros del objetivo inicial.Si el conjuro tiene un efecto numrico (por ejemplo, dao o curacin), los objetivos secundarios reciben la mitad (y tienen derecho a una salvacin de Reflejos para evitar el dao, aun cuando el conjuro no la permita). En cualquier otro caso, la CD de salvacin para los objetivos secundarios se reduce en 4 puntos, pero si la fallan sufren el efecto ntegro.Un conjuro en cadena cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.

TTEM 1 PUNTOAtributo sobrenaturalLos ttem son objetos sagrados para los chamanes y les sirven para canalizar los poderes de los elementos. Los ttem se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. Cada uno de ellos dispone de varios poderes equivalentes a conjuros que el chamn logra aprender a travs de bsquedas espirituales. El chamn puede tener hasta cuatro ttem activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o ms chamanes pueden tener activos distintos efectos de un mismo ttem (p.ej. dos efectos diferentes del ttem de Tierra), pero si activan el mismo ttem sus efectos no se apilarn entre s, aplicndose exclusivamente el mayor de todos.En trminos de juego activar un ttem equivale a una accin de movimiento. El radio de efecto de un ttem es de 15 metros y, salvo que se indique lo contrario, su poder afecta a todos los que se mantengan dentro de esa rea (incluido el propio chamn, en el caso de poderes beneficiosos). En el momento en que un personaje quede fuera del alcance de un ttem perder cualquier ventaja que ste le otorgara. Salvo que en su descripcin se diga otra cosa, el poder del ttem persiste durante tantos minutos como el nivel de lanzador del chamn.Tiempo de lanzamiento:Accin de movimiento;Alcance:Toque;rea: Emanacin de 15 metros de radio;Duracin: 1 minuto por nivel de lanzador.A continuacin se describen los poderes disponibles para cada ttem. El valor entre parntesis representa su magnitud y, por tanto, su coste en Esencia. El requisito de nivel de lanzador y el coste en Puntos de Personaje sern los mismos que para cualquier conjuro de esa magnitud.Si algn ttem permite una prueba de salvacin, su CD ser 10 + magnitud + modificador de Sabidura del chamn.

TTEM DE AGUA Torrente de vida (1).Los conjuros de Curacin incrementan su sanacin en tantos puntos como su magnitud. As, un Curar heridas leves sanar un punto ms de lo normal y un Curar heridas graves tres puntos ms. Fuente de man (1).Al lanzar un conjuro, el chamn y sus aliados tendrn un 20% de posibilidades (17 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se acumula con otros efectos similares. Salud invulnerable(2).El chamn y sus aliados se vuelven inmunes a las enfermedades y venenos, incluidas las mgicas o sobrenaturales. El ttem impide el contagio, pero no cura enfermedades o venenos que ya estuvieran afectando al personaje. Resistencia contra el fuego (2).Otorga Reduccin de Dao 5 contra los ataques basados en el fuego. Esta proteccin se incrementa a 10 puntos si el chamn tiene nivel de lanzador 8 o superior. Corriente de sanacin (3).Cura un Punto de Resistencia cada asalto. El ttem dura un asalto por cada dos niveles de lanzador del chamn.

TTEM DE AIRE Furia del viento (1).El chamn y sus aliados obtienen un +1 al dao de sus ataques cuerpo a cuerpo por cada dos niveles de lanzador del chamn. Muro de viento (1).El chamn y sus aliados reciben un +1 a la Defensa contra ataques a distancia por cada nivel de lanzador. No se aplica contra ataques mgicos. Resistencia natural (2).Todos los personajes dentro del rea de efecto del ttem obtienen un +10 a sus pruebas de Fortaleza para resistir las inclemencias del tiempo. Adems, todas las criaturas salvajes (salvo las domesticadas o las controladas mgicamente) se mantendrn fuera del radio de efecto del ttem. Este ttem dura una hora por cada nivel de lanzador del chamn. Resistencia contra la electricidad (2).El chamn y sus aliados obtienen Reduccin de Dao 5 contra los ataques basados en la electricidad. Esta reduccin se incrementa a 10 puntos si el chamn tiene nivel de lanzador 8 o superior. Gracia del aire (3).El chamn y sus aliados obtienen un +5 a Destreza.

TTEM DE FUEGO Abrasador (1).El ttem ataca al enemigo ms cercano con un proyectil gneo que causa 1d3 puntos de dao de fuego. El proyectil golpea de forma infalible, salvo si el objetivo posee cobertura u ocultacin total o si se protege con el conjuro Escudo. La duracin de este ttem es de un asalto por cada nivel de lanzador. Elemental de fuego (1).Un elemental de fuego es invocado junto al ttem. El elemental atacar a los enemigos ms cercanos, movindose si es necesario, aunque no podr abandonar el rea de efecto del ttem. El elemental luchar hasta que sea destruido, expire la duracin del ttem o el propio chamn lo destierre. El elemental tiene 5 Puntos de Personaje por cada nivel de lanzador del chamn. Las caractersticas del elemental se encuentran en el Bestiario de este documento. La duracin de este ttem es de un asalto por cada nivel de lanzador. Lengua de fuego (2).El chamn y sus aliados obtienen un +1 a su nivel de lanzador a la hora de determinar los efectos variables de sus conjuros. Esta mejora no les permite lanzar hechizos de una magnitud superior ni les otorga un punto adicional de Esencia. No se acumula con otros efectos similares. Resistencia contra el fro (2).El chamn y sus aliados obtienen Reduccin de Dao 5 contra los ataques basados en el fro. Esta reduccin se incrementa a 10 puntos si el chamn tiene nivel de lanzador 8 o superior. Clera (3).La amenaza de crtico del chamn y sus aliados se incrementa en un punto. Esta ventaja se acumula con la obtenida con la dote Crtico mejorado, pero no con otros efectos mgicos como el conjuroAfiladura.

TTEM DE TIERRA Fortaleza de la tierra (1).Elchamn y sus aliados reciben un +1 a su Umbral de herida grave por cada dos niveles de lanzador. Tremor (1).El chamn y sus aliados reciben un +1 por cada dos niveles de lanzador a sus pruebas de salvacin para resistir efectos enajenadores (como encantamientos, miedo o sueo). Ligadura de la tierra (2).Todos los enemigos del chamn que no superen una prueba de Fortaleza quedarnfrenados. Slo podrn realizar una accin de movimiento o estndar, pero no ambas, y sufrirn un -1 a su Ataque, Defensa y Reflejos. El efecto persiste durante un asalto por cada dos niveles de lanzador. Piel de piedra (2).El chamn y sus aliados obtienen un +1 a su Reduccin de Dao. Esta proteccin se incrementa en un punto por cada dos niveles de lanzador por encima del cuarto (hasta un mximo de +5 a nivel 12). Esta RD se considera armadura natural y no se acumula con otros efectos mgicos similares. Fuerza de la tierra (3).El chamn y sus aliados obtienen un +5 a Fuerza.

DRUIDA

Caractersticas(3): Constitucin +1, Sabidura +2.Habilidades(6): Artesana (a elegir) 3, Atletismo 2, Concentracin 4, Diplomacia 3, Medicina 4, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 2, Trato con animales 2.Dotes(2): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G).Bonificaciones(5): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.Atributo sobrenatural(8): Aptitud mgica 1,Forma drudica(una forma mayor o dos menores, ver ms abajo).Conjuros(1): Cuatro conjuros de magnitud 0.Complicacin: Cdigo de conducta.

Aptitudes de druida

FORMA DRUDICA 3 6 PUNTOSAtributo sobrenatural, Compra mltipleLos druidas estn en sintona con la naturaleza y eso les permite adoptar diferentes formas animales. Cada vez que se adquiere este atributo sobrenatural, el druida obtiene acceso a una nueva forma alternativa. El coste depende del tipo de forma: 3 puntos para cada forma menor y 6 puntos para cada forma mayor. Formas menores:Cuervo, guepardo o len marino. Formas mayores:rbol de vida, lechcico lunar, oso o tigre.

Adoptar una forma drudica cuesta un Punto de Esencia y requiere una accin de movimiento. El equipo del druida tambin se transforma, fusionndose mgicamente con la forma adoptada. Esto permite que la Reduccin de Dao por armadura se conserve tras la transformacin, sumndose a cualquier Armadura natural que posea la nueva forma. Volver a la forma original tambin es una accin de movimiento, pero no consume Esencia. Este atributo est basado en el rasgo Forma alternativa (consulta el captulo 7 del manual bsico para ms informacin).A continuacin se listan todas las formas disponibles, junto con los rasgos que adquiere el druida al transformarse.

Forma drudica mayor: rbol de vidaRasgos raciales(5): Aplastar, Armadura natural 1, Camuflaje natural (bosque), Competencias limitadas, Firme.Augurio de claridad(1): Cada vez que lances un conjuro de la subescuela de Curacin tienes una probabilidad del 25% (sacar 16 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.Don de la naturaleza(1): La cantidad sanada por cualquier hechizo de curacin se incrementa en tantos puntos como el doble de su magnitud. As, unCurar heridas levessanar dos puntos ms de lo normal y unCurar heridas gravesseis puntos ms.Inmunidad parcial al aturdimiento(1): Cualquier efecto que normalmente dejaraaturdidoal personaje, si est en forma de rbol de vida slo lo dejaatontado.Complicacin: Si se adquiere la forma rbol de vida no se podr adquirir la forma Lechcico lunar.

Forma drudica mayor: Lechcico lunarRasgos raciales(3): Armadura natural 1, Furia 1, Infravisin 1.Augurio de claridad(1): Cada vez que lances un conjuro que cause un dao directo al objetivo, tienes una probabilidad del 25% (sacar 16 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.Frenes lechcico(1): El druida es capaz de lanzar conjuros aunque est en Furia.Fuerza de la naturaleza(2): El druida es capaz de invocar a tres secuaces antrbol gastando un punto de Esencia. Se aplican las reglas del conjuroInvocar monstruo 1, salvo en que siempre invoca tres antrboles y stos son considerados secuaces (ver captulo 3 del manual bsico). No es posible mantener invocados a ms de tres antrboles al mismo tiempo.Magia poderosa(1): Todos los conjuros de dao directo causarn un dao adicional igual a la magnitud del conjuro.Complicacin: Si se adquiere la forma Lechcico lunar no se podr adquirir la forma rbol de vida.

--------------------------------------------------------------ANTRBOL 10 PUNTOSTipo de criatura(0): Planta mediana.Caractersticas(4): Fuerza 14 (+2), Destreza 8 (1), Constitucin 13 (+1), Inteligencia , Sabidura 10 (+0), Carisma 1 (5).Rasgos raciales(5): Arma natural (golpe) 2, Ausencia de Inteligencia (2), Competencias limitadas (1), Dureza, Firme, Vista ciega (4).Bonificaciones(9): Ataque 3 (+2), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 3 (+2), Voluntad 1 (+1).Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12, Golpe desarmado +2 (1d6+2), Presa +5.Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12. --------------------------------------------------------------

Forma drudica mayor: OsoRasgos raciales(10): Aguante, Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 3, Armadura natural 3, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Olfato animal 1.Complicacin(2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

Forma drudica mayor: TigreRasgos raciales(8): Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, nfasis en habilidad (+4 a Sigilo), Especialidad en ataque (garras), Infravisin 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 1.Furia del tigre(2): Puedes lanzar dos veces el dao de cualquier ataque con las armas naturales del tigre, quedndote con el mayor resultado.Velocidad: 12 m.Complicacin(2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

Forma drudica menor: CuervoTamao(2): Menudo.Rasgos raciales(4): Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Infravisin 1, Velocidad reducida 2, Vista de guila, Volar 4.Velocidad: 24 metros volando, 3 metros andando.Complicacin(2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

Forma drudica menor: GuepardoRasgos raciales(6): Aguante, Arma natural (mordisco) 1, Correr, Competencias limitadas, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 3.Velocidad: 18 metros.Complicacin(2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

Forma drudica menor: Len marinoRasgos raciales(6): Aguante, Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Entorno predilecto (acutico), Infravisin 1, Nadador 4, Velocidad reducida 1.Velocidad: 15 metros nadando, 6 metros andando.Complicacin(2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

GUERRERO

Caractersticas(6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitucin +2.Habilidades(5): Atencin 3, Atletismo 5, Intimidar 4, Montar 3, Saber (Tcticas) 3, Sigilo 2.Dotes(6):Actitud de combate(A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Especialidad en ataque (a elegir) (A).Bonificaciones(8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.

Aptitudes de guerrero

Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Maestra con armadura (G), Ambidiestro (R), Atrapar arma (R), Contraataque (R), Interponerse (R), Furia (V), Presencia temible (V), Ataque de torbellino (A), Bloqueo mejorado (A), Carga poderosa (A), Combate con dos armas (A), Crtico mejorado (A).

ACTITUD DE COMBATE 1 PUNTODote de AtaqueComo experto en el combate, el guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para adaptarse a las necesidades del momento; lo que se denomina actitud de combate. Al adquirir esta dote el guerrero obtiene las tres actitudes que se describen ms abajo.El guerrero slo puede tener una actitud activa al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningn coste y es una accin gratuita (aunque slo se puede realizar una vez por asalto). El guerrero puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.Actitud de batalla: El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ninguna bonificacin o penalizacin.Actitud defensiva: El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la Esquiva, pero sufriendo un 2 al dao causado.Actitud rabiosa: El guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el dao causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.

IRA 1 PUNTOVoluntadLa ira es la fuerza que nace del dolor. Con esta dote el guerrero gana un Punto de Ira por cada cinco Puntos de Resistencia perdidos a causa del ataque de un enemigo. Esta Ira puede emplearse para ejecutar algunas maniobras de combate y gritos que se describen ms abajo. La Ira acumulada se pierde al final del combate.

MANIOBRAS DE COMBATETodas las maniobras listadas a continuacin se consideran dotes de Ataque. Junto al nombre se indica cuntos Puntos de Ira se requieren para activarla. Si el guerrero falla el ataque perder slo la mitad de los Puntos de Ira invertidos.

ATAQUE DE TORBELLINO MEJORADOAtaque, 4 Puntos de IraSi el guerrero conoce la dote Ataque de torbellino, podr emplearla sin necesidad de gastar un Punto de Accin.

DESGARRARAtaque, 2 Puntos de IraEl ataque no causa dao adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reduciendo en 1d3+1 su Fuerza. Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o mediante el uso de cualquier hechizo de curacin.

EMBATE CON ESCUDOAtaque, 2 Puntos de IraSi lleva escudo, el guerrero puede intentar golpear con l a su enemigo, causndole el dao normal del escudo y dejndoloaturdidodurante un asalto.

GOLPE HEROICOAtaque, 2 Puntos de IraEl guerrero descarga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +2 puntos de dao.

HENDER ARMADURAAtaque, 2 Puntos de IraEl ataque del guerrero busca exponer las defensas del enemigo ignorando la mitad de su Reduccin de Dao por armadura equipada o armadura natural (se redondea hacia arriba).

GRITOSLanzar un grito es una accin gratuita, pero slo se puede realizar una vez por asalto. Los gritos slo afectan a las criaturas que puedan orlos, aunque no es necesario que compartan un mismo idioma. Sus efectos duran tantos asaltos como la Voluntad del guerrero. Todos los gritos se consideran un efecto enajenador, por lo que no tendrn ninguna consecuencia en criaturas sin Inteligencia.

GRITO DE BATALLADote de Voluntad, 1 Punto de IraTodos los aliados en combate que puedan or al guerrero ganarn un +1 de moral a las tiradas de Ataque y Dao. Los efectos de ms de un grito de batalla no se acumulan entre s.

GRITO DESAFIANTEDote de Voluntad, 1 Punto de IraEl guerrero desafa a sus enemigos. Todos los oponentes adyacentes al guerrero que no superen una prueba enfrentada de Voluntad se vern impulsados a responder a su desafo y atacar al personaje. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin necesidad de gastar Puntos de Ira.

GRITO DESMORALIZADORDote de Voluntad, 1 Punto de IraLos enemigos que fallen en una prueba enfrentada de Voluntad sufren un 1 de moral a las tiradas de Ataque y Dao. Los efectos de ms de un grito desmoralizador no se acumulan entre s.

GRITO INTIMIDADORDote de Voluntad, 2 Puntos de IraEl guerrero obtiene dos rangos adicionales en la dote Presencia temible. Si no dispone de esta dote podr emplearla como si la tuviera a rango 2.

MAGO

Caractersticas(5): Inteligencia +3, Sabidura +2.Habilidades(6): Artesana (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentracin 5, Idiomas (a elegir) 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.Dotes(1): Competencia con armas (Sencillas) (G).Bonificaciones(5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.Atributos sobrenaturales(5): Aptitud mgica 2,Presencia mental.Conjuros(3): Seis conjuros de Magnitud 0 (Detectar auras mgicas,Leer magiay cuatro ms) y tres conjuros de Magnitud 1.

Aptitudes de mago

PRESENCIA MENTALAtributo sobrenaturalPuedes lanzar conjuros de magnitud 0 a voluntad, sin ningn coste de Esencia.

ESPECIALIZACIN MGICAEl mago, ms que ninguna otra ocupacin, se ha concentrado en el estudio de las artes arcanas. Esto le permite, si lo desea, especializarse en un tipo de magia, lo que le otorga una serie de ventajas exclusivas. Un mago slo puede adquirir una especializacin y todas ellas cuestan 3 Puntos de Personaje.A continuacin se listan las tres especializaciones disponibles (arcano, escarcha y fuego), junto con las ventajas que otorgan.

ARCANO 3 PUNTOSProyectil mgico mejorado: El conjuroProyectil mgicolanza un proyectil adicional.Concentracin arcana: Empleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.Contraconjuro mejorado: Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes. Al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier conjuro de la misma escuela, siempre que sea de una o ms magnitudes superior al conjuro objetivo.Ritualista mejorado: El personaje es capaz de preparar rituales de cualquier conjuro que pueda aprender. Normalmente, slo se puede intentar un ritual con conjuros que sean de una magnitud inferior a la mxima permitida por su nivel de lanzador (verRituales, pg. ###).

ESCARCHA 3 PUNTOSArmadura de escarcha: El conjuroArmadura de mago, adems de su efecto habitual, dejafrenadoun asalto a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a cuerpo. Una salvacin de Fortaleza con xito niega este efecto.Hielo penetrante: Los conjuros que hacen dao por fro tienen el efecto adicional de dejaratontadaa la vctima durante un asalto. Una salvacin de Fortaleza con xito niega este efecto.Invocar elemental de agua: Es una aptitud mgica similar a los conjurosInvocar monstruo. Gastando un Punto de Esencia el mago puede invocar a un elemental de agua con (Aptitud mgica x5) Puntos dePersonaje. Puedes usar como referencia las plantillas de elementales incluidas en la seccin de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos asaltos como el nivel de Aptitud mgica, obedeciendo almago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a ms de un elemental a la vez.Sustitucin de energa (Fro): Puedes sustituir la energa de cualquier conjuro(cido, electricidad, fuego o sonido) para que pase a ser de fro.

FUEGO 3 PUNTOSArmadura de arrabio.El conjuroArmadura de mago, adems de su efecto habitual, causa automticamente un punto de dao por fuego a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a cuerpo.Conjuro explosivo. Puedes hacer que un conjuro genere una onda expansiva. Los afectados por un conjuro explosivo son empujados hasta el borde exterior de su rea de efecto, sufriendo dao adicional y quedandotumbados. Una salvacin de Reflejos con xito niega ambos efectos. El dao adicional es de 1d6 puntos por cada 3 metros recorridos (si la distancia recorrida es inferior, no hay dao adicional). Este dao se considera una cada (ignora RD por armadura) y se aplica por separado del dao normal del conjuro.Conjuro explosivo slo puede aplicarse a conjuros que afecten a un rea y que permitan una salvacin de Reflejos. Un conjuro explosivo cuesta un punto de Esencia ms de lo normal.Poder de fuego: Los conjuros que hacen dao por fuego causan un dao adicional igual a la magnitud del conjuro.Sustitucin de energa (Fuego): Puedes sustituir la energa de cualquier conjuro(cido, electricidad, fro o sonido) para que pase a ser de fuego.

PALADN

Caractersticas(5): Fuerza +1, Constitucin +2, Sabidura +1, Carisma +1.Habilidades(5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentracin 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (religin a elegir) 4, Saber (a elegir) 2.Dotes(5): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe.Bonificaciones(6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.Atributo sobrenatural(3): Aptitud mgica 1, Expulsar criatura (no-muertos o ajenos).Conjuros(1): Cuatro conjuros de magnitud 0.Complicacin: Cdigo de conducta.

Aptitudes de paladn

Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Fama (G), Maestra con armadura (G), Posicin social (G), Dureza (F), Interponerse (R), Empata (V), Inspirar (V), Oponente predilecto (ajenos) (V), Oponente predilecto (no-muertos) (V), Valiente (V), Ataque poderoso (A), Ataque defensivo (A), Bloqueo mejorado (A).

AURASAtributo sobrenaturalLas auras son poderes similares a conjuros que afectan al paladn y a sus aliados, otorgndoles alguna ventaja en el combate. Un paladn con este atributo sobrenatural puede adquirir las auras listadas ms abajo. Sin embargo, el paladn slo puede tener un aura activa a la vez. Dos o ms paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan la misma aura sus efectos no se apilarn entre s, slo se tendr en cuenta el mayor de todos.En trminos de juego se considera que las auras son como conjuros: el personaje tiene que tener el nivel de lanzador necesario, y el coste en Esencia y Puntos de Personaje es el mismo que el de un conjuro de esa magnitud.Todas las auras listadas a continuacin comparten los siguientes rasgos:Magnitud:1;Tiempo de lanzamiento:Accin de movimiento;Alcance:Lanzador;rea: Emanacin de 15 metros de radio;Objetivo: El lanzador y todos sus aliados dentro del rea;Duracin:1 minuto;Prueba de salvacin:Ninguna.

Aura de concentracin:Cuando el paladn o alguno de sus aliados lancen un conjuro, tendrn un 20% de posibilidades (17 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se acumula con otros efectos similares.Aura de devocin:Otorga un +1 de Esquiva por cada dos niveles de lanzador (mximo +5 con nivel 10).Aura de rectitud:Todos los ataques ganan un +1 de dao sagrado cada dos niveles de lanzador (mximo +5 con nivel 10).Aura de reprensin:Las criaturas que golpeen al paladn o a sus aliados en cuerpo a cuerpo sufrirn automticamente un punto de dao sagrado (ignora Reduccin de Dao).Aura de resistencia:Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad por cada dos niveles de lanzador (mximo +5 con nivel 10).Aura de sanacin:La cantidad sanada por cualquier conjuro de curacin lanzado dentro del aura se incrementa en tantos puntos como su magnitud. As, unCurar heridas levessanar un punto ms de lo normal y unCurar heridas gravestres puntos ms.

INMUNIDAD A ENFERMEDADES 2 PUNTOSAtributo sobrenaturalEl paladn se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluidas las mgicas ysobrenaturales.

INMUNIDAD A VENENOS 2 PUNTOSAtributo sobrenaturalEl paladn se vuelve inmune a todos los venenos, incluidos los mgicos y sobrenaturales.

IMPONER LAS MANOSAtributo sobrenaturalEl paladn puede lanzar un hechizo de Curacin como accin gratuita, lo que le permite realizar otra accin estndar (incluido lanzar otro conjuro) en el mismo asalto. Sin embargo, slo puede imponer las manos una vez por asalto. Este hechizo cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.

SENTENCIAAtributo sobrenaturalGastando un punto de Esencia el siguiente ataque del paladn con un arma (o desarmado) har dao de tipo sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, momento en que la energa sagrada se disipa.PCARO

Caractersticas(5): Destreza +3, Sabidura +1, Carisma +1.Habilidades(8): Acrobacias 4, Atencin 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 3, Engaar 2, Inutilizar mecanismo 3, Juegos de manos 2, Sigilo 6.Dotes(6): Ambidiestro (R), Ataque furtivo (A), Combate con dos armas 1 (A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Esquivar (R).Bonificaciones(6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

Aptitudes de pcaro

Dotes recomendadas: Generales:Bien informado, Contactos, Poco conocido, Segunda oportunidad (trampas). Reflejos:Atrapar arma, Correr, Esconderse a plena vista, Esquiva asombrosa, Evasin, Finta mejorada, Iniciativa mejorada, Oportunista, Rodar a la defensiva, Velocidad incrementada. Voluntad:Ardid mejorado, Charlatanera, Distraer, Examinar enemigo, Redirigir, Proteccin contra magia. Ataque:Ataque aturdidor, Ataque furtivo, Combate con dos armas, Crtico mejorado, Desarme mejorado, Golpes encadenados.

SACERDOTE

Caractersticas(5): Sabidura +2, Carisma +3.Habilidades(7): Artesana (a elegir) 2, Averiguar intenciones 3, Concentracin 4, Diplomacia o Intimidar 5, Idiomas (a elegir) 1, Medicina 4, Saber (religin a elegir) 5, Saber (a elegir) 4.Dotes(2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V).Bonificaciones(4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.Atributo sobrenatural(4): Aptitud mgica 2.Conjuros(3): Seis conjuros de magnitud 0 y tres conjuros de magnitud 1.Complicacin: Cdigo de conducta.

Aptitudes de sacerdote

SENDAS DE ESPECIALIZACINTodos los sacerdotes comparten una fe inquebrantable en sus dioses, pero esta fe puede expresarse de maneras diametralmente opuestas. Estas diferencias se representan con las sendas de especializacin. Un personaje sacerdote slo puede seguir una de las siguientes sendas. Senda de las sombras: Consideran el uso de la fuerza como un medio legtimo para defender sus creencias. No tienen porque ser necesariamente malignos, pero creen que el fuego se combate con ms fuego. Senda de la disciplina: Creen en la rectitud y el sacrificio. Siguen una fe estricta que les dota de una inusitada firmeza y serenidad. Senda sagrada: Estn especializados en la sanacin. Su prioridad es sanar y proteger a aquellos que consideran dignos.

SENDA DE LAS SOMBRAS

CONJUROS EXCLUSIVOS 0 PUNTOSLos sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:Magnitud 0: Toque de fatiga.Magnitud 1:Palabra de las sombras: Dolor, Toque glido.Magnitud 2: Campanas fnebres, Profanar.Magnitud 3: Lanzar maldicin, Toque vamprico.Magnitud 4: Desesperacin aplastante.Magnitud 5: Desacralizar.

FORMA DE SOMBRAS 3 PUNTOSAtributo sobrenaturalComo accin gratuita, el sacerdote sombro puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el dao y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el sacerdote adquiere un rango de la dote Presencia temible y el rasgo Armadura natural 2.

ALCANCE DE LAS SOMBRAS 1 PUNTOAtributo sobrenaturalZarcillos de sombras surgen del sacerdote extendindose hasta tocar a sus enemigos. Mientras est en Forma de sombras, el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro de Nigromancia con alcance toque en un conjuro de alcance corto. En todos los dems aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requera un ataque de toque se considerar que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las sombras slo permite tocar a un nico enemigo en cada asalto.

PODER DE LAS SOMBRAS 1 PUNTOAtributo sobrenaturalMientras est en Forma de sombras los conjuros de ataque causan un dao adicional igual a su magnitud.

SENDA DE LA DISCIPLINA

CONJUROS EXCLUSIVOS 0 PUNTOSLos sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:Magnitud 0: Resistencia.Magnitud 1: Armadura de mago,Penitencia.Magnitud 2:Palabra de poder: Escudo,Quemadura de esencia.Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Proteccin contra la energa.Magnitud 4: Globo menor de invulnerabilidad.Magnitud 5: Pie ptrea.

MASOQUISMO 2 PUNTOSAtributo sobrenaturalLas penalizaciones por dolor o herida grave se transforman en bonificaciones (si est malherido obtiene un +2 a todas sus acciones y si est incapacitado un +5). Este efecto persiste hasta el final del combate en el que sufre la herida grave, despus se aplicarn las penalizaciones con normalidad.

FUERZA DEL ALMA 1 PUNTOAtributo sobrenaturalAl emplear la regla de "Energa vital por Esencia" (ver captulo 4 del manual bsico) el sacerdote sufre 1d4-1 puntos de dao por punto de Esencia adquirido, en lugar del 1d4 habitual.

VOLUNTAD CENTRADA 1 PUNTOAtributo sobrenaturalEmpleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.

SENDA SAGRADA

CONJUROS EXCLUSIVOS 0 PUNTOSLos sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:Magnitud 0: Detectar veneno.Magnitud 1:Palabra sagrada: Condena, Rezo de alivio.Magnitud 2: Consagrar, Herosmo.Magnitud 3:Nova sagrada, Quitar maldicin.Magnitud 4: Esperanza alentadora.Magnitud 5: Sacralizar.

ENFOQUE DE SANACIN 1 PUNTOAtributo sobrenaturalLa cantidad sanada por cualquier conjuro de curacin se incrementa en tantos puntos como el doble de su magnitud. As, unCurar heridas levessanar dos puntos ms de lo normal y unCurar heridas gravesseis puntos ms.

FORMA DE NGEL 2 PUNTOSAtributo sobrenaturalSiempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo, su alma se alzar sobre su cuerpo adoptando la forma de un ngel luminoso. Esta presencia permanecer hasta que el personaje sea estabilizado. Tras caer moribundo el personaje podr mantenerse estable automticamente (sin necesidad de realizar pruebas de Fortaleza) durante tantos asaltos como su modificador de Sabidura. Pasado ese tiempo, se aplican las reglas habituales del estado Moribundo.El ngel es un ente insustancial, resultando inmune a cualquier ataque fsico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dure la forma de ngel, pues su espritu est fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es as que el ngel no podr moverse de su posicin, mantenindose firme sobre su cuerpo. Mientras est en la forma de ngel el sacerdote no podr realizar ninguna accin salvo lanzar conjuros de Curacin, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance toque pasarn a ser de alcance corto. Adems, puede emplearExpulsar muertos vivientescomo si tuviera 5 rangos ms de lo normal.

MEDITACIN 1 PUNTOAtributo sobrenaturalCada vez que lances un conjuro de la subescuela de Curacin tienes una probabilidad del 30% (sacar 15 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.

SANACIN CONJUNTA 1 PUNTOAtributo sobrenaturalPuedes hacer que cualquier conjuro de Curacin sane al mismo tiempo al objetivo y al propio lanzador. Debes declarar el uso de Sanacin conjunta antes de tirar los dados. El resultado se dividir entre dos para saber cuntos Puntos de Resistencia recupera cada personaje. Empleando Sanacin conjunta no es posible eliminar el estado malherido o incapacitado (slo recupera Puntos de Resistencia), aunque el conjuro an podra estabilizar a una criatura moribunda.

MAGIA

Me haba quedado pendiente la parte de magia. En esta entrada os dejo un puado de conjuros adaptados del videojuego, solo por darle un poquito ms de color a las partidas. En general, la magia se puede resolver bastante bien con los conjuros incluidos en el bsico.

En la prxima entrada dejar las listas de conjuro para cada ocupacin.

ARMA DE FUEGOTransmutacinMagnitud: Chamn 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Toque;Objetivo: El arma del lanzador;Duracin: 1 asalto/nivel de lanzador;Prueba de salvacin: Ninguna.El arma del lanzador se cubre de llamas, causando dao adicional de tipo fuego. Estas llamas no daan al lanzador y desaparecern en el momento en que suelte el arma o expire la duracin del conjuro. El dao adicional depende del tamao del arma: si es pequea o menor ser de 1d4; si es mediana de 1d6; y si es grande o mayor de 1d8. Este dao se aplica por separado del dao habitual del arma y no se multiplica en caso de crtico. Las armas a distancia transmiten este efecto a su municin, que se considerar siempre de tamao pequeo o menor.

ARMADURA DEMONACATransmutacinMagnitud: Brujo 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Personal;Objetivo: Lanzador;Duracin: 1 hora/nivel de lanzador;Prueba de salvacin: Ninguna.La piel del lanzador se recubre de escamas que le protegen del dao. El efecto concede una bonificacin de +1 a la Reduccin de Dao por armadura natural. Esta bonificacin se incrementa en un punto por cada dos niveles por encima del segundo, hasta un mximo de +5 a nivel 10. El dao de tipo sagrado ignora por completo esta Reduccin de Dao.La bonificacin deArmadura demonacano se apila con otras bonificaciones que mejoren la armadura natural del objetivo.

CHOQUE DE TIERRAEvocacinMagnitud: Chamn 3;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Corto(10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);rea: Lnea;Duracin: Instantnea;Prueba de salvacin: Reflejos mitad.El lanzador golpea el suelo y provoca un temblor de tierra que se extiende en lnea recta hasta el alcance mximo del conjuro. Las criaturas a su paso reciben 3d8 puntos de dao contundente, +1 punto por nivel de lanzador (mximo +10). Lgicamente, este conjuro no daa a criaturas que no estn en contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre l).

ESCUDO DE ESPINASTransmutacinMagnitud: Druida 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Personal;Objetivo: Lanzador;Duracin: 1 asalto/nivel de lanzador;Prueba de salvacin: Ninguna.El cuerpo del lanzador se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque contra l realizado sin armas o con armas naturales provoca que el atacante sufra automticamente 1d4 puntos de dao perforante, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (mximo +5). Si el lanzador est envuelto en una presa, su oponente sufre el doble de dao: 2d4 puntos de dao perforante, +1 punto por nivel de lanzador (mximo +10).

ESCUDO DE RELMPAGOSConjuracinMagnitud: Chamn 2;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Personal;Objetivo: Lanzador;Duracin: 10 minutos;Prueba de salvacin: Reflejos niega.El conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas le protegen, de manera que cualquier oponente que le ataque en cuerpo a cuerpo tendr que superar una salvacin de Reflejos o ser golpeado por una de ellas. La descarga de una esfera causa 2d4 puntos de dao por electricidad, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (mximo +5). Tras realizar un ataque la esfera desparece, independientemente de si ha tenido xito o no.

EXPLOSIN ARCANAEvocacin [Fuerza]Magnitud:Mago 0;Tiempo de lanzamiento:Accin estndar;Alcance:Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);Efecto:Rayo;Duracin:Instantnea;Prueba de salvacin:Ninguna.El lanzador dispara un proyectil arcano contra su objetivo. Es necesario tener xito en un Ataque a distancia para impactar en la vctima, que sufrir 1d3 puntos de dao de fuerza.

FUEGO FERICOEvocacin [luz]Magnitud: Druida 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Largo(100 metros + 10 metros/nivel de lanzador);Objetivo: Criaturas y objetos en una explosin de 1,5 m de radio;Duracin: 1 min/nivel de lanzador;Prueba de salvacin: Ninguna.Un brillo plido rodea y perfila a los receptores del conjuro, que despedirn una luz equivalente a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el brillo no se beneficiarn de la ocultacin concedida normalmente por la oscuridad (aunque un efecto mgico de oscuridad de magnitud 2 o superior funcionar con normalidad) o los conjurosContorno borroso,Desplazamiento,Invisibilidady otros similares. El brillo es demasiado tenue como para afectar a las criaturas sensibles a la luz.

FUEGO LUNAREvocacin [fuerza]Magnitud: Druida 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Intermedio(30 metros + 3 metros/nivel de lanzador);Objetivo: Una criatura;Duracin: Instantnea;Prueba de salvacin: Reflejos mitad.Un rayo de luz blanca cae sobre el objetivo causndole 1d6 puntos de dao, +1 punto por nivel de lanzador (mximo +5). Una salvacin de Reflejos con xito reduce el dao a la mitad.

INVOCAR GUARDIA VILConjuracin (Convocacin)Magnitud:Brujo 3;Tiempo de lanzamiento:Accin de asalto completo;Alcance:Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);Efecto:Una criatura convocada;Duracin:1 asalto/nivel de lanzador;Prueba de salvacin:Ninguna.Este conjuro invoca a un guardia vil, un poderoso demonio infernal. La criatura aparecer en el lugar que designe el lanzador y actuar inmediatamente (tiene su mismo turno de Iniciativa), pudiendo actuar al mximo de sus capacidades. El lanzador podr indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno en el que no puedan vivir.

GUARDIA VIL60 PUNTOSTipo de criatura: Ajeno grande (2,5 metros).Caractersticas: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitucin 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabidura 10 (+0), Carisma 10 (+0).Rasgos raciales: Alma extraa, Arma natural (garras) 1, Armadura natural 4, Infravisin 2.Habilidades: Atencin +4, Atletismo +8, Intimidar +8, Saber (Legin Ardiente) +7, Saber (Tcticas) +7, Sigilo -2.Dotes: Arrollar mejorado (F), Ataque a fondo (A), Ataque de torbellino (A), Ataque sometedor 1 (A), Asustar (V), Carga poderosa 1 (A), Competencia con armas (Marciales) (G), Crtico mejorado (Gran hacha) (A), Examinar enemigo (V).Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +4.Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 4), Garras +6 (1d6+3), Gran hacha +6 (1d12+3, 19-20/x3), Derribo +13 (+15 arrollando), Presa +13.Salud: Puntos de resistencia 56, Umbral de herida grave 13.

LOBO ESPECTRALTransmutacinMagnitud: Chamn 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Personal;Objetivo: Lanzador;Duracin: 1 hora/nivel de lanzador;Prueba de salvacin: Ninguna.El chamn adopta la forma de un lobo espectral. Mientras est transformado incrementa en 6 m su Velocidad y obtiene los beneficios de la dote Correr. Adems, el lobo espectral se desplaza sindejar tras de s huellas ni rastros olorosos, por lo que seguirlo resultar imposible si no se utilizan medios mgicos. Mientras est transformado el chamn no podr hablar ni, por lo tanto, lanzar conjuros. Su equipo se funde mgicamente con su nueva forma, por lo que tampoco podr acceder a l mientras est transformado.

MARCA DE LO SALVAJETransmutacinMagnitud: Druida 2;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Corto(10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);Objetivo: Una criatura/nivel de lanzador;Duracin: 1 minuto/nivel de lanzador;Prueba de salvacin: Voluntad niega (inofensivo).Los beneficiarios del conjuro obtienen un +1 a las pruebas de salvacin de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. La bonificacin se incrementa en +1 por cada tres niveles de lanzador por encima del cuarto (+2 con nivel de lanzador 7 y +3 con nivel de lanzador 10).

NOVA ARCANAEvocacinMagnitud: Mago 2;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Personal;Objetivo: Criaturas en un radio de 1,5 m;Duracin: Instantnea;Prueba de salvacin: Reflejos mitad.Todas las criaturas adyacentes al lanzador se ven afectadas por una explosin de energa arcana, sufriendo 2d6 puntos de dao +1 punto por cada nivel de lanzador (mximo +10).

NOVA SAGRADAEvocacin/curacinMagnitud: Sacerdote 3;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Personal;Objetivo: Criaturas en un radio de 3 m alrededor del lanzador;Duracin: Instantnea;Prueba de salvacin: Reflejos mitad y Voluntad niega (inofensivo), ver texto.Una ola de energa sagrada surge desde el lanzador, daando a sus enemigos al tiempo que cura a sus aliados. Todos los oponentes en el rea sufren 2d6 puntos de dao sagrado, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (mximo +5). Una salvacin de Reflejos con xito reduce este dao a la mitad.Al mismo tiempo, la energa sagrada cura a los aliados situados en el rea del conjuro. La curacin total es de tantos Puntos de Resistencia como el dao de la tirada anterior. Sin embargo, esta curacin se divide a partes iguales entre todos los aliados. Por ejemplo, si en la tirada se obtuvo un 9 y en el rea hay tres aliados, cada uno de ellos recupera 3 Puntos de Resistencia. Esta curacin no elimina el estado malherido o incapacitado, ni puede estabilizar a una criatura moribunda.

PALABRA DE LAS SOMBRAS: DOLORNigromanciaMagnitud: Sacerdote 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Corto(10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);Objetivo: Una criatura;Duracin: Instantnea;Prueba de salvacin: Voluntad niega (parcial).La criatura objetivo se ve atormentada por un dolor insoportable. La vctima recibe automticamente 1d6+1 puntos de dao y, si falla la salvacin de Voluntad, sufre una penalizacin a todas sus acciones de -1 por cada dos niveles de lanzador (mximo -5). Esta penalizacin no se acumula con la sufrida por una herida grave, pero no puede ser ignorada por la dote Resistencia al dolor.

PALABRA DE PODER: ESCUDOAbjuracinMagnitud:Sacerdote 2;Tiempo de lanzamiento:Accin estndar;Alcance:Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);Objetivo:Una criatura;Duracin:1 minuto/nivel de lanzador o hasta ser descargado;Prueba de salvacin:Voluntad niega (inofensivo).El objetivo queda envuelto por un aura brillante que le protege de cualquier dao fsico, salvo aquellos de naturaleza mgica (como armas mejoradas o conjuros de toque). Una vez que laPalabra de poder: Escudoha absorbido un total de 4 puntos de dao por nivel de lanzador, se descarga. El escudo absorbe todo el dao ntegramente; es decir, no se beneficia de ningn tipo de Reduccin de Dao de que disponga el objetivo. Cualquier dao que sobrepase el escudo afecta con normalidad al objetivo, que en este caso s puede beneficiarse de su Reduccin de Dao.LaPalabra de poder: Escudono se acumula con otros efectos mgicos similares, comoProteccin contra las flechas, slo se tendra en cuenta el ms ventajoso de todos ellos.

PALABRA SAGRADA: CONDENAEvocacinMagnitud: Sacerdote 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Corto(10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);Objetivo: Una criatura;Duracin: Instantnea;Prueba de salvacin: Voluntad niega (parcial).La vctima recibe automticamente 1d6+1 puntos de dao sagrado y, si falla la salvacin de Voluntad, quedaatontadadurante un asalto por cada dos niveles de lanzador (mximo 5 asaltos).

PENITENCIAConjuracin (Curacin) y Evocacin [Fuerza]Magnitud:Sacerdote 1;Tiempo de lanzamiento:Accin estndar;Alcance:Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador);Objetivos:Hasta 3 criaturas, ninguna de las cuales puede distar ms de 10 metros;Duracin:Instantnea;Prueba de salvacin:Ninguna.De forma similar alProyectil mgico, un haz de energa mstica sale disparado desde el lanzador y golpea automticamente a su objetivo, salvo que ste posea cobertura u ocultacin total. El conjuro permite lanzar un proyectil por cada tres niveles de lanzador, hasta un mximo de cinco proyectiles. Cada proyectil puede emplearse para atacar o para curar. Si impacta en un enemigo le causar 1d4+1 puntos de dao, mientras que si se lanza contra un aliado le sanar esa misma cantidad.Si el lanzador dispara varios proyectiles, puede repartirlos entre varios objetivos diferentes. Cada proyectil slo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar el dao o la curacin.

QUEMADURA DE ESENCIATransmutacinMagnitud: Mago 2;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Corto(10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);Objetivo: Una criatura;Duracin: Instantnea;Prueba de salvacin: Voluntad niega.Un rayo de energa golpea al objetivo consumiendo su Esencia. Si el lanzador tiene xito en el ataque (y la vctima falla la prueba de salvacin), el objetivo perder 1d3 puntos de Esencia, +1 punto por cada tres niveles de lanzador. Adicionalmente, la vctima sufrir un dao no letal igual al doble de la Esencia perdida (ignora cualquier Reduccin de Dao).

REZO DE ALIVIOConjuracin (Curacin)Magnitud: Sacerdote 1;Tiempo de lanzamiento: Accin estndar;Alcance: Corto(10 metros + 1 metro/nivel de lanzador);Objetivo: Una criatura;Duracin: 1 minuto/nivel de lanzador;Prueba de salvacin: Voluntad niega (inofensivo).El lanzador selecciona a una criatura para otorgarle una salvaguarda curativa. Si la criatura sufre cualquier tipo de dao mientras dispone de esta proteccin, recibir automticamente el efecto de unCurar heridas menores(recupera 1d4 Puntos de Resistencia).Empleando una accin gratuita, el lanzador puede trasladar la salvaguarda a otra criatura dentro de su alcance. Sin embargo, no es posible lanzar un segundoRezo de aliviomientras el primero an est activo. El conjuro se disipa cuando expira su duracin o despus de realizar tantas curaciones como el nivel de lanzador (mximo cinco curaciones).