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    La invasin de los videojuegos

    Las primeras revistas:PC Juegos, Action Games, Top Kids

    Las revistas especializadas son la bandera que clavan los gneros al hacer pie enun nuevo mercado. Lo hemos visto con los cmics y Comiqueando, con los juegosde rol y laRevista De Qu?,y ms adelante veremos con detalle el proceso que lleva la aparicin de la revista especializada en cine de gneroLa Cosa. Losvideojuegos que llegaron a la Argentina, primero con timidez durante la segundamitad de los ! y luego con mucha "uerza en la dcada de los #!, generaron supropio mercado de revistas especializadas, en parte como respuesta a la apertura ala importacin de revistas espa$olas como OK PC, que luego ser%a comprada por lainglesaPC Gamey se convertir%a en OK PC Game, o!ico!an"aen videojuegosde &'. (stas revistas "ueron las precursoras absolutas en el mercado hispano yabrieron la posibilidad de entender una "orma de hacer comentarios y rese$as de

    videojuegos, algo quizs impensable hasta su aparicin. (n particular, OK PCten%auna seccin llamada )*ric+s and *rac+s en la cual se daban las soluciones dejuegos -aventuras gr"icas en un "ormato narrativo que abri la puerta a un tipo deart%culo que luego ser%a muy com/n. Lo curioso es que el mismo que escrib%a lassoluciones de )*ric+s and *rac+s -0ulin &rez, alias 0otap era tambin eltraductor de buena parte de esas aventuras gr"icas al espa$ol, con lo que conoc%abastante bien los juegos sobre los que escrib%a. 1e todos modos, hab%a toda unaartesan%a en la produccin de esas gu%as de soluciones que por lo generalimplicaban la necesidad de sentarse con el juego y no levantarse de la silla hastahaberlo terminado. (n pocas en las que una aventura gr"ica pod%a llegar a durarun promedio de veinte horas, sin ning/n tipo de acceso a soluciones por 2nternet, el

    trabajo pod%a llegar a ser pesado. &or el lado de las revistas especializadas enconsolas, llegaron a la argentina#o$$% Conso&as, de la misma editorialque!ico!an"a, y la me3icana C&u$ 'intendo, as% como traducciones de revistasestadounidenses -por ejemplo GamePo y de otros lugares como laaustralianaPo(eP&a%.

    (ran revistas que en su mayor%a, y pese a la )"elicidad del 4 a 4, eran caras,aunque algunas justi"icaban su precio trayendo adjunto un dis+ette o '1 condemos o s)ae(aede algunos de los /ltimos videojuegos y utilitarios. (n unapoca no conectada, era casi el /nico modo de conocer las novedades de laindustria.

    (n 4##5 el Gand T)e*t Autooriginal puso sobre la mesa la posibilidad de, por

    una vez, jugar con el malo y eso sumado al gnero que invent -el+and$o Game,juego con una presunta libertad de accin total para el jugador "uerondeterminantes para el desarrollo posterior de los videojuegos.

    (n la Argentina de los #! los videojuegos para &' se consegu%an en el mercadopirata, con unas autoridades que por omisin no controlaban lo que se vend%a encasas de computacin ubicadas en galer%as o, ms adelante, en el &arque 6ivadavia,imperio in"ormal de la redistribucin del capital simblico.

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    Al principio, la mecnica era simple y dir%amos que casi imposible de evitar: unoiba con sus dis+ettes de 78 o 9 a la casa de computacin y compraba la copiaque se hac%a en esos mismos dis+ettes o en propios de la casa en cuestin, lo queaumentaba levemente el precio. ;ucho despus lleg la era del '1 y desdeentonces ya solo se pod%a comprar el '1 copiado directamente en el comercio. Lomismo suceder%a luego con los 1. (l director de la publicacin,?ergio 'laudio ;ichini, que ven%a colaborando con la seccin de videojuegos para&' de la publicacin Compu!aga.ineeditada por!P /diciones, o"reci el

    proyecto al director de la editorial -;iguel 2glesias y al je"e de redaccinde Compu!aga.ine-Alejandro @ojman. La propuesta "ue aceptada y as% empez aeditarsePC Juegos,que tuvo sus primeros cuatro n/meros en "ormato de bolsillo.(l primero llev en la tapa a @art ?impson y anunciaba )0uegue con nosotros:;isterio en la casa de @art. &or lo dems, promet%a notas sobreLa% 0,+paceQuest 1y rese$as sobre hardare de sonido, as% como una nota sobre programacin'. Los siguientes n/meros trajeron notas de tapa sobre una adaptacin avideojuego de 6obin Bood que ha pasado al olvido,!on2e% 3s&and 4,3ndianaJones and t)e 5ate o* At&antis, entre otros.

    1e las ediciones de bolsillo que "ueron los primeros cuatro n/meros se pas auna edicin ms elaborada, con "ormato revista y papel ilustracin. Las ventashab%an sido mejores de lo esperado y la necesidad de mostrar imgenes ms n%tidasde los videojuegos que se anunciaban y promocionaban llevaron al cambio y larevista tuvo sus mejores a$os entre 4##> y 4##7. (n ese a$oPC Juegos"ueabsorbida porPC 6ses, que era el nuevo proyecto editorial de!P /dicionesy pasa ser una seccin dentro de la revista ms orientada al hardare y el so"tareutilitario o la programacin. ?eg/n ;ichini: )Las razones que se dieron para la"usin "ueron varias, pero el problema principal era la crisis econmica que, si bienvino despus, ya se empezaba a sentir. &ara la editorial signi"icaba solo agregarunas hojas ms a una de sus revistas y pensaron que se iban a sumar las ventas delas dos revistas y aumentar%an las publicidades. =o "ue bien aceptado por los dosp/blicos, porque la mayor%a que le%an laPC 6sesten%an otro tipo de gustos sobrela &', ya que estaban ms orientados a Linu3, que por ese entonces empezaba a

    asomarse en las &'. (ste era un sistema operativo libre y los lectores dePCJuegoscomenzaban a utilizar placas de video aceleradoras, es decir, a invertirdinero en sus mquinas para poder dis"rutar de los juegos sin tirones o evitar quese comieran cuadros en las animaciones, etc. (ran dos p/blicos muy importantes,pero muy di"erentes entre s%. (sta unin dur cuatro a$os. &ero el p/blico de losjuegos segu%a pidiendo ms espacio y as% "ue como nacieron los Libros &' 0uegos,donde le brindbamos a la gente las soluciones completas de los juegos delmomento. (n la medida que la revista desaparec%a como tal, empezaron a aparecer

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    los libros de soluciones, escritos mayormente por ;ichini, con gu%as de solucionesde videojuegos clsicos de la poca como T)e Dig-la gran aventura gr"ica medio"allida de LucasArts sobre una pel%cula irrealizable pensada por ?teven ?pielbergo5u&& T)ott&e-quizs una de las /ltimas grandes aventuras gr"icas de LucasArts.

    (l mercado argentino de los videojuegos ten%a ya para esa poca una mayor

    materialidad. (l 7 de marzo de 4##C sali al aire el programa Top Kidspor A*'.Due uno de los primeros programas de la *< argentina dedicado a los videojuegos yel 4 de marzo de ese mismo a$o sali el primer n/mero de la revistaTop Kids,editada por editorial (du+uit ?A, que estaba orientada a un p/blico in"antil y ven%acada n/mero acompa$ado de un mu$eco articulado de!ota& Kom$at, coleccinque hab%a sido realizada seg/n las matrices de los mu$ecos deRam$o. ?e llegarona publicar veintids "iguras de accin de la "ranquicia!ota& Kom$athasta quetanto la revista como el programa de *< desaparecieron a comienzos de 4##E. TopKidsse planteaba como un soporte adicional al programa de *< y, si bien estabacasi e3clusivamente dedicada a los videojuegos, su tratamiento de los temas eramucho ms super"icial que el de revistas comoPC Juegoso el otro actor que hab%aentrado en la competencia,Action Games, que tambin empez a ser publicada enArgentina en 4##> por (ditorial Fuar+. La revista era una traduccin de labrasileraA78o Gamesy nunca logr la popularidad masiva de otros productos en elmercado. (n 4##PC Juegossegu%a en pie, la marca subsist%a sacando n/merosespeciales hasta que ya no pudo resistir. Lo cuenta ;ichini: )La editorial no pasabapor su mejor momento y decidieron comprar los derechos y las notas de una revistae3tranjera. G es ah% donde yo me desvincul de ;& (diciones.

    (l legado de la revista es impresionante: cuatro n/meros en "ormato bolsillo,treinta y seis n/meros en "ormato revista, seis especiales, treinta y seis libros desoluciones y seis ediciones de juegos completos, entre los que se incluyen clsicoscomoA&one in t)e Da2,Actua +occey dos productos argentinos:Regnum-queluego tendr%a su versin online convirtindose en el primer juego de rol masivomultiplayer de origen argentino yDa2 Rage.

    ;ichini reconoce tanto la particularidad que propuso de "orma pioneraPCJuegosal mundo de las revistas de videojuegos en nuestro pa%s como el cambio deparadigma que aport al derrumbe de la publicacin: )Fuizs el secreto dePCJuegosera que estaba realizada por gente de ac y que comentaba lo que legustaba, no perd%a el tiempo atacando juegos o destrozndolos porque eran malos oten%an psimos gr"icos. Htro de los problemas que agravaron ms la situacin "ueque en 2nternet se consegu%an todas las soluciones para los juegos. =osotros encambio ten%amos que dedicar muchas horas en completarlos para poder escribirlasy mientras tanto ya estaba todo en 2nternet.

    Picor y alegror en los fichines: el reinado de XtremePC

    'osotos somos como &a ca$e.a de esa geneaci9n que empe.9 a :uga;

    !e comp unaAtai@;

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    !e quem9 &a ca$e.a; !e acuedo )a$eme quedado con &a $oca a$ieta viendoesa Atai conectada a una T $&anco % nego con e& :uego de2ndiana 0ones que

    ea un pa&ito )ec)o de cuadaditos % &a mBsica en !3D3; 'o &o pod"a cee, di:e>/sto es $uen"simo@; A pati de a)" me qued9 a&go c&avado en &a ca$e.a;

    I?ebastin );o+i 1i =ardo

    (scribo el siguiente eJmail:de> A&e:ando J; +oi*ea:soi*egmai&;compaa> Dugan A; 'a&&a@;comE*ec)a> 10 de a$i& de 4F11 1>H1 asunto> Lote de IPC

    !e comppo !ecado Li$e un &ote con todos &os nos; de &a Iteme a FFmangos; /s deci, 0 mangos po evista; Pecio oigina&, &a in*&aci9n no &o toc9;Las vo% a ve de &a$ua, peo si en a&gBn momento ques eencontate con esemateia&, avisame % coodinamos a&go; Qui.s esta"a $ueno digita&i.a e&mateia&, no s; A$a.o;

    ;e responden:

    de> Dugan A; 'a&&a;compaa> A&e:ando J; +oi*e@a:soi*egmai&;com*ec)a> 10 de a$i& de 4F11 1>H

    asunto> Re> Lote de IPC 3nce"$&e;

    KToda mi vida en FFM !u% $ueno;

    /nviado desde Racoon Cit%

    ItemePC"ue mucho ms que una revista de videojuegos "ue la voz de unageneracin que se hab%a venido criando con la in"ormtica, que hab%a venidocebndose con los videojuegos desde los primeros tiempos previos a lascomputadoras personales, aquellos de Atari, Amiga y 'ommodore y que luegohab%an sido de los que gastaban los*&opp% dis2sque distribu%an pizcas de &rimer;undo en galer%as y locales.

    1urgan A. =allar es un salte$o grandote, con algo de vi+ingo, y el mismo que seemociona cuando se entera de que compr ese lote de 7 n/meros de una revistaque ya no sale ms, pero que signi"ica toda su vida. A pesar de que la revista durtan solo seis a$os, de que l ingres a escribir en ella a partir del n/mero 7 de mayode 4## y de que a partir del n/mero 74 de enero de >!!4 ya no "orm parte.

    &ero 1urgan A. =allar, ms conocido como 1an, "ue el motor de la revista, el quecomo je"e de redaccin le dio el tono que la har%a "amosa. Mna tarea que pudo

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    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    desarrollar por contar con dos colaboradores esenciales: ?ebastin );o+i 1i=ardo y 6odrigo )6olo &elez. (l tr%o aport a la construccin de un lenguajepropio del gamer local. ?i los videojuegos trajeron adems de una nueva "orma derelacionarnos con la tecnolog%a una serie de cdigos y sociolectos particulares, losque primero pusieron esa impronta de construccin de un nuevo modo re"erencial

    acorde al medio "ueron los redactores deItemePC, apoyados en su je"e deredaccin que supo ver ese potencial, e3plotarlo y llevarlo a un medio masivo.

    (l a$o 4##5 "ue importante para el establecimiento de"initivo del mercadoconsumidor de videojuegos y de los productos aleda$os que ayudaron a re"orzarlo.(l 49 de marzo de ese a$o sali al aire'ive& Ipor ;agic Nids, uno de los primerosprogramas de *< argentina dedicados a los videojuegos, con rese$as y novedades,que apuntaba casi e3clusivamente a un p/blico in"antil. Los primeros sieteprogramas contaron con la conduccin de =atalia 1im y Dran+ ;adero, cantantedel grupo (l ?%mbolo que dej su lugar al recordado Lionel 'ampoy cuando sali de

    gira con su banda. Las primeras emisiones del programa eran de un nivel dedidactismo bsico e inclusivo: mostraba, por ejemplo, lo que era un mouse y cmousarlo. Bab%a muchos gamers de la dcada de los #! que solo conoc%an a lasconsolas como plata"orma y no se hab%an acercado nunca a una &'. (n ese sentido,la era del gamingen &' estaba por estallar y para eso estuvo precisamentelaItemePC. La revista tir su primer n/mero en noviembre de 4##5 y "ueproducto de la sociedad de cuatro amigos: ;a3imiliano &e$alver, Ouillermo @elziti,Oastn (nrichetti y ;art%n Da2 5oces 33 "ue realizada por ?ebastin 1i =ardo. (l

    publicista hoy recuerda ese primer n/mero salido a las apuradas: )Go los conoc%a a;art%n y Oastn. 'uando estaban armando el primer mono de la revista estabalaburando en una agencia que ten%a impresora a color, que en esa poca era di"%cilde conseguir. (ntonces les dije que contaran conmigo para lo que necesitaran. Loprimero que me pidieron "ue que les hiciera la gamba en ir a imprimir un mono acolor. (l n/mero !. am imprimiendo el mono de la revista !. Oastn se llev lascopias abajo del brazo, arm el n/mero y con eso se empezaron a mover paraconseguir algo de publicidad. 1espus, con parte de ese mono ms material nuevo

    armaron el n/mero 4. (n ese momento yo no escrib%a y les o"rec% hacerles la tapa.'omo la revista recin arrancaba, no ten%an nada de material, ni banco de "otos, ninada. Dalseamos con algunas "otos rascadas de alg/n lugar la tapa del n/mero del0edi Nnight y ah% arranc la cosa.

    La m%tica galer%a ubicada en la interseccin de las avenidas ?anta De y&ueyrredn de @uenos Aires, cueva donde se instalaron durante la dcada de los #!

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    varias casas de venta de insumos de computacin y de venta de so"tare pirateado,hab%a sido el punto de encuentro de esos chicos que ven%an cultivando pasin porlos videojuegos. 6ecuerda 1i =ardo: )Los sbados a la tarde nos quedbamos hastacualquier hora y a la noche, cuando bajaban la persiana de la galer%a, tirbamos loscables coa3il y conectbamos todos los locales para jugar al Qua2e. (l tipo de

    seguridad nos apuraba. *odos ven%an un poco de ah% y toda la cosa period%stica deellos se "ue haciendo con la prctica y el o"icio. (sos primeros n/meros de larevista ten%an el registro correcto de una nota escrita por un a"icionado "antico dela materia que tocaba, pero todav%a lejos de un registro period%stico di"%cil deconcebir en un tipo de discurso que de hecho se estaba "ormando. Q'mo escribiracerca de algo tan vulgar, popular, misterioso y hasta temido como los videojuegosR6odrigo &elez aporta a ese primer estad%o embrionario: )?in dedicarnos a escribirramos e3pertos en la materia porque ten%amos much%simos a$os de gamers. Goacept escribir para la revista pero con la condicin de que me dieran los peoresjuegos para rese$ar. Fuer%a divertirme pegndoles.

    1i =ardo y &elez se conoc%an del ambiente de la publicidad donde ambostrabajaban. Los torneos de Qua2ey!aat)on, un viejo juego de ;ac, hicieron elresto.

    Basta el tercer n/mero la revista sali con notas sin "irmar y el sta"" decolaboradores era escaso. Bab%a una b/squeda de identidad todav%a encon"ormacin. (n el n/mero C de "ebrero de 4## apareci la primera nota "irmadapor ?ebastin 1i =ardo, unapevie(-adelanto del Tespasse> JuassicPa2-4## en la que mezclaba un estilo distante y objetivo con algunase3presiones coloquiales llenas de una pasin bien visible como esta: )(stamos"rente a un producto que puede lograr que nuestro cerebro e3plote de placer y quelos dedos se "usionen con el teclado despus de incansables horas de juego, despusde todo este parece ser el sue $o del pibe hecho realidad.

    (se optimismo del converso continuar%a siendo el tono general de la revistadurante el resto de su duracin en el mercado, aunque se guardaban algunosdardos "ilosos para videojuegos realmente deplorables a los que se sol%a destruir sinpiedad.

    (n el n/mero siguiente, el 7 de marzo de 4##, apareci la primera nota "irmadapor el "uturo je"e de redaccin, 1urgan A. =allar. Alejado del mundo delperiodismo gr"ico, =allar hab%a dejado su ?alta natal y estaba viviendo en La&lata, donde en alg/n momento hab%a pensado que podr%a tener ms cabida susue$o de ser escritor. (ra "antico de la ciencia "iccin y hab%a publicado algunoscuentos en la revista pionera del gnero,Aon, que se distribu%a en*&opp% dis2.=allar encontr el n/mero uno de la revista en un puesto de diarios, la compr, la

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    devor en una caminata a pie y lo siguiente que hizo "ue enviarles una cartacontando lo emocionado que se sent%a de que hubiera una revista como esa y susganas de colaborar con la redaccin. ;art%n

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    convencin que se realiza anualmente desde 4##7 en Los Angeles "ue "inanciadopor el conductor. La relacin se har%a estrecha con el tiempo, en el n/mero 9E deoctubre de >!!! se anunciaba queItemePCse hab%a unido con 1ata"ull.com, elportal de noticias tec)comandado por el locutor. ;a3imiliano &e$alver, que entrelos socios "undadores "ue el que aport el capital inicial para lanzar la revista, se

    hizo luego columnista de videojuegos enCu& /s?,el emblemtico programa deradio que ;ario &ergolini tuvo durante ms de dieciocho a$os en la 6oc+ and &op.

    'et Leve&, un emprendimiento paralelo de la sociedad "undadoradeItemePCque estaba dedicada e3clusivamente a los videojuegos de consolas yen diciembre de 4## se anunci el primer n/mero de!utant Geneation, unarevista comandada por Ouillermo @elziti, que en el movimiento abandonlaIteme, dedicada a la cultura de los cmics, el manga y las series de *# -marzo de >!!! cuando 1urgan A. =allar "ue nombrado je"e deredaccin de la revista. Los primeros n/meros estuvieron signados por un tono dee3perimentacin con el lenguaje apropiado para una revista que estaba tocandotemas que hab%an sido poco escritos en nuestro pa%s, intentando un tono di"erentedel importado de las revistas e3tranjeras. Al mismo tiempo, se permit%an ciertasdescontracturas que por lo general ven%an de la mano de algunos comentariosaislados en las notas de ?ebastin 1i =ardo y luego las que 6odrigo &elez, que seincorpor en el n/mero 4# de mayo de 4###, con dos grandes rese$as: la primerade un trist%simo simulador de ?a"aris -A*ican +a*ai Top)% #unte D y lasegunda, una pieza ya clsica de periodismo de videojuegos, la rese$a del Ro&&eCoaste T%coon, un simulador de magementde parques de diversiones. (n esen/mero el precio de tapa pas a PE.#! y la novedad que se introdujo "ue que larevista comenz a venir acompa$ada por un '1 con demos, s)ae(eaey todo esetipo de programitas /tiles que eran di"%ciles de acceder en la era preJ2nternetmasiva. La nota de &elez sobre el simulador de parque de diversiones terminabaantolgicamente seg/n los parmetros del )periodismo serio sobre videojuegos:)KAhW, un consejito: coloquen personal de limpieza a la salida de las monta$asrusasV QLe gustar%a agrandar su vmito con papas y gaseosas grandesR. Lo

    comenta 1i =ardo: )Mna vez, 6olo tuvo que hacer una evie(delRo&&e CoasteT%coon. (ra un juego aburrid%simo, pero pod%as hacer cosas como incrementar elprecio de las entradas a los juegos o hacerle vueltas a la monta$a rusa onda quecuando sal%an los tipitos vomitaban. Xl escribi sobre eso y cuando sali nosllamaron de '1 ;ar+et para decirnos: TK=o sabemos qu escribieron de este juego,pero desde que publicaron la revista e3plot la ventaWU. (ra muy gracioso. Mn juego

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    que era ms o menos, la gente lo iba a pedir porque quer%a ver los modos de hacerlas pavadas que hab%amos puesto en la nota.

    (se costado disruptivo "ue clave. ?eg/n 1i =ardo: )Llegamos un poco ms tardea la revista, pero "uimos hacindonos un lugarcito a "uerza de irreverencia.

    (scrib%amos como a nosotros nos gustaba. 'asi al mismo tiempo que nosotrosempezamos a meter estas cosas estaba entrando 1an en la revista, y l es un tipoque escribe muy bien, siempre escribi muy bien y adems le encanta escribir"iccin. (ntonces con las cosas que nosotros escrib%amos l se daba rosca y ademsnos estimulaba para que "uramos ms lejos. &orque l se daba cuenta de que ah%hab%a algo que hab%a que e3plorar. A veces la devolucin que ten%amos en el correode lectores le daba indicios de que eso que estbamos haciendo no estaba mal. &ero"ue una cosa muy de a poco porque era un paso importante cambiar la "orma deleer los videojuegos. (ra un poco romper la barrera de como se ven%a escribiendo. Anosotros nos pone contentos haber sido parte de ese proceso porque me parece que

    hubo un antes y un despus de esa revista, y parte de ese cambio estuvorelacionado con nosotros.

    'on "anticos de los videojuegos tan e3tremos era imposible que saliera algodi"erente. ?on de la vieja camada de nerds, los primeros, los que no ten%anprejuicios ni buscaban una notoriedad ni nada. La b/squeda del placer en losvideojuegos los llev a hacer locuras. 'uenta &elez, por ejemplo, cmo "ue que seconvirti en piloto de avin por su "anatismo por la clsica serie de simuladores devuelo5&ig)t +imu&ato: )&or mi laburo me mandaban a ?an &ablo a cada rato. Go leten%a pnico a volar. La pasaba muy mal. ;i viejo es piloto militar y en unmomento me dije: T(sto es una vergYenza "amiliar, no daU. (ntonces me compralgunos libros de teor%a para ver por qu vuelan los aviones. &ero no me alcanz.&ed% hacer la evie(del5&ig)t +imu&ato, y me enamor. (mpec a volar sinsu"rimiento, pero sent%a que no sab%a bien para qu sirven todos los relojitos, porms que ve%a los tutoriales. G entonces hice el curso, con todas las horas de vuelo, yme hice piloto. 'uando termin pens: T(s para usar el 5&ig)t +imu&ato, no paraser piloto en la vida realU. 1e hecho uso ms el5&ig)t +imu&atode lo que salgo avolar.

    La revista iba bien, tiraba unos veinte mil ejemplares y vend%a diecisis mil,n/meros que para una revista de gnero eran una barbaridad. La competenciadirecta ms "uerte,PC Juegos, empezaba a atravesar su propia crisis queterminar%a en su desaparicin.

    (ntonces, en el n/mero >#, 1urgan A. =allar "ue nombrado je"e de redaccin.(sto dio inicio a la etapa ms gloriosa de la revista, cuando "inalmente cobr un

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    vuelo propio, una identidad que la di"erenciaba de todas las otras revistas delgnero en el mercado.

    =allar estimul el estilo irreverente pero pro"undamente conocedor y ameno de1i =ardo y &elez. La revista comenz a tener ese tono en casi todas sus notas y lo

    cierto es que casi la mitad de la revista estaba escrita por el tr%o. Las )notas quemandan estos drogados, como se hablaba en la redaccin de los art%culos del d/o,con ejemplos de una prosa magistral en el arte del insulto complejo -en una rese$ade 6olo del juego C&ans, publicada en el n/mero >C de octubre de 4### dice porejemplo: )1espus de habernos pasado unas cuantas horas delante del monitorbatallando contra hordas de inadaptados, la "alta de variedad termina por caernoscomo una maldicin que hace parecer a la del demonio e3iliado como las cosquillasque podr%a prodigarnos un manco, se convirtieron en el manual de estilo de larevista.

    'omenzaron a aparecer los personajes, alter egos con los cuales 1i =ardo y=allar armaban sus notas para darles un tono narrativo a sus e3periencias de juego.&rimero vino 'harlie, un personaje creado por 1an para su seccin )La Zona 91en el n/mero 49 de noviembre de 4##. (l personaje tuvo una historia complejaque se iba siguiendo a travs de cada columna, n/mero a n/mero, incluyendo unamuerte y una resurreccin, todo como e3cusa para narrar di"erentes videojuegos de"ormato D&?. Luego vino el 1r. &icor, especie de villano de 0ames @ond creado por1i =ardo. (ste alter ego maligno apareci por primera vez mencionado en eln/mero >7 de noviembre de 4### en una nota sobre el juego deautosDive-4###. &ero el n/mero que realmente se instaurar%a como )un antes yun despus "ue precisamente ese m%tico n/mero >#. 'on nota de tapa sobre T)e+ims->!!!, en una nota escrita a cuatro manos por &elez y 1i =ardo se hacenp/blicos, por primera vez, sus respectivos apodos. Adems, "ue la primera vez quese public, dentro de la seccin )La cosa viscosa, la columna )Los 2rrompibles.(ste momento "undacional tuvo su origen en una nota anterior de &e$alveraparecida en el n/mero >E de diciembre de 4### donde hac%a un anlisis narrativode un partido de#idden and Dangeous, un juego que hab%a tomado por asalto laredaccin, en"ermando de "anatismo a todos. 1i =ardo recuerda: )(n un momentocreo que ;a3i hab%a escrito una nota sobre#idden and Dangeousque era muy

    divertida y parece que hab%a "uncionado muy bien y entonces 1an nos propuso quehiciramos una nota de un partido de#idden and Dangeousmultiplayer connuestro estilo. La hice yo. 'ontamos toda una historia de un nivel que nos ten%amuy mal. Al ponerle nosotros la onda nuestra, se ve que hizo un poco ms dequ%mica con los pibes que la le%an y nosotros nunca nos dimos cuenta, pero 1an s%se aviv y vino y nos dijo: T'hicos, hay que hacer otra de esas. Mna columna "ijaU.

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    (l nombre de esa columna m%tica ya est contenido en el primer art%culo:)Xramos algo as% comoLos iompi$&es Naveyo3 era como el gordo (spalter, 0ay&ee inquieto y optimista como @erugo 'armbula y 1UAngelo y 6olo comoAlmada. Las re"erencias son a la pel%cula clsica de la picaresca nacional, elestern bizarroLos iompi$&es, de 4#57, dirigida por (milio

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    verdad con una necesidad de callarla al mismo tiempo. Los involucrados coincidenen que la crisis econmica que el pa%s ven%a su"riendo y luego la debacle dediciembre de >!!4 aportaron a la ca%da de la revista pero tambin hay coincidenciaen se$alar que la verdadera crisis vino por una disputa interna de los socios quecomandaban la publicacin. 1entro de la redaccin las cosas tampoco andaban

    bien. =allar recuerda: )Go me dedicaba a hacer la mejor revista que pod%a y no ve%ani n/meros ni nada. ;e equivoqu ah%. 1e hecho me en"erm "eo porque trabajabademasiado. (n esa poca no sab%a delegar. Adems viv%a en La &lata, es decir, sal%aa las 7 de la ma$ana de mi casa, llegaba a la editorial a las 5 y abr%a, despustambin cerraba, a eso de las de la noche. (sto lo hice durante tres o cuatro a$oshasta que me en"erm. (n un momento era todo tan "eo que decidimos desarmar laeditorial. ;antener la estructura era caro. =os propusimos trabajar desde nuestrascasas. Ga ten%amos 2nternet. *en%amos mdems viejos, pero era posible. (ra unmomento de transicin. *odo lo que era arte de tapa ven%a todav%a por correo, peropod%as buscar in"ormacin en 2nternet. ?e desarm, cada uno se "ue a su casa. Goempec a trabajar desde La &lata, "ui el primero en tener banda ancha. =o lodijimos en la revista. ?eguimos laburando pero de ese modo. La revista igual seven%a cayendo. Basta que un d%a me citaron dos de los due$os y me contaron todo.(ntonces me tom unos d%as, no solo para pensarlo, sino para asimilar que era ladestruccin de la revista, la destruccin de mi vida ah% adentro. ;e sent%aresponsable de las once personas que viv%an ah%. 1e todos los colaboradores, queten%a veinticinco e3ternos. ;e "ui, estuve un par de d%as mirando la mancha dehumedad y decid% matarIteme. =o es que haya decidido matarIteme, porquetampoco es que en ese momento yo haya llegado a darme cuenta de que mi partida

    era matarla. ?i no, creo que no lo hubiera hecho. (ra como un hijo. Algo que unocrea, sale de vos, de lo cual depende mucha gente. ?i yo hubiera sido e3actamenteconsciente no lo hubiera hecho. *uvo que ver tambin con que yo estaba muy loco,saturad%simo. &egu el portazo y de los once de adentro se "ueron nueve ms losveinticinco de a"uera. &orque ellos en verdad trabajaban para m%. 1e eso yo no medi cuenta. ?e quedaron sin direccin nadie sab%a qu escribir.

    (l clima despus de la partida y la desmantelacin casi total de la revista se pusoespeso. Al principio la revista sigui saliendo, con un redise$o y una notoriadesmejora en calidad, tanto de papel como de contenidos. Los que se hab%an ido

    quedaron unos meses en shoc+ hasta que los 2rrompibles decidieron abrir un sitiode 2nternet propio donde compartir sus e3periencias de juego. Mn "oro en unprincipio y un espacio de intercambio. 6egistraron la marca 2rrompibles comopropia. 1i =ardo y &elez aseguran que nunca cobraron un solo peso por suscolaboraciones enItemePC, que las hicieron por amor al "ich%n -pese a que enalgunos n/meros prcticamente acaparaban la mitad de los contenidos y que lo

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    que quisieron hacer al registrar el dominio y la marca "ue simplemente continuarcon ese estilo de jugar juegos y compartir sus e3periencias con otros.

    'omo dice el eslogan de los 2rrompibles: el gamer nunca muere, espa(nea. Gas% "ue que poco a poco el sta"" original se "ue recuperando an%micamente y

    siguieron adelante con el sitio3ompi$&es.

    (l /ltimo n/mero deItemePC"ue el n/mero 7. Ga desde el n/mero 77 dediciembre de >!!> contaba con 1iego @ournot como je"e de redaccin, pero lamagia de los mejores a$os de la revista se hab%a apagado. &aradjicamente, el/ltimo n/mero que sali deItemePCllev como nota de tapaN&ac2 )ite 33;Larevista, que hab%a empezado con su n/mero 4 llevando de nota de tapa unacontinuacin -Da2 5oces 33, terminaba del mismo modo. (l c%rculo estabacerrado.

    &e$alver sigui su proyecto con una nueva revista dedicada a los videojuegospara todas las consolas y &':Loaded,que cont con el apoyo de ;ario &ergolini ysac un volumen ms deItemePC-en >!!# en "ormato libro. &or su parte, buenaparte del equipo que se "ue de la revista con la crisis del >!!4 siguieron el proyecto2rrompibles que tuvo su versin en papel en >!!5 que dur solo de octubre de>!!5 a junio de >!!. Dueron siete n/meros y un n/mero especial, en el mejorestilo de la viejaItemePC, con la continuacin de las aventuras de los2rrompibles, el 1r. &icor, el lenguaje propio creado por ;o+i y 6olo y todo lo quelos "ans esperaban. 1urgan cuenta los motivos del "racaso de esa encarnacin delproyecto: );e volv% loco, invert% guita y publiqu la versin impresa

    de3ompi$&es. ;e "und%. (ra nuevo en el negocio. ;e toc estar del otro lado delmostrador. &ens en todo lo que me podr%a llegar a pasar, habl con todo el mundo,ten%a la guita muy justa, veinticinco mil dlares. Ouita que le ped% a mi t%o.

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    2rrompibles quer%a tener una revista. Apareci un loco que dijo que l ten%a plata yquer%a tener una revista. Le dije que necesitbamos como diecisis mil pesos pormes. Basta que no "irmamos un contrato no le cre%a al tipo. G es por eso que estsaliendo la revista de nuevo.

    (l esp%ritu irreverente para en"rentar los videojuegos subsiste y, pasado eltiempo, no quedan ya tantos rencores, sino la conciencia de que todos los queestuvieron involucrados en estas revistas "ueron parte "undamental para eldesarrollo del mercado interno de los videojuegos. G adems les queda el recuerdode su importancia histrica al marcar a "uego a toda una generacin que crecileyndolos, "orjando su nerditud gamer con ellos, agregando a sus diccionarios dejugadores palabras como "ich%n, picor, mico y todas esas locuras juguetonas quesurgieron al calor del sue$o casi pico que "ueItemePC.

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