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TUTORIAL EDUCATIVO ACCESIBLE PARA APOYAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE CELULARES YOJHAN LEONARDO RODRÍGUEZ ASCENCIO JEISSON STIVEN SINDICUE PÉREZ UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA BOGOTÁ D.C 2016

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TUTORIAL EDUCATIVO ACCESIBLE PARA APOYAR LOS PROCESOS DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE CELULARES

YOJHAN LEONARDO RODRÍGUEZ ASCENCIO

JEISSON STIVEN SINDICUE PÉREZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

BOGOTÁ D.C

2016

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TUTORIAL EDUCATIVO ACCESIBLE PARA APOYAR LOS PROCESOS DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE CELULARES

YOJHAN LEONARDO RODRÍGUEZ ASCENCIO

JEISSON STIVEN SINDICUE PÉREZ

DIRECTOR:

Juan Carlos Guevara Bolaños

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS.

BOGOTÁ D.C

2016

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TABLA DE CONTENIDO

Pág.

I. Resumen……………………………………………………………………………. 11

II. Abstract …………………………………………………………………………….. 12

III. Introducción…………………………………………………………………………. 13

1. Planteamiento del problema ............................................................................ 15

1.1 Descripción del problema ......................................................................... 15

1.2 Formulación del problema ........................................................................ 17

2. Alcances y Delimitaciones ............................................................................... 18

2.1 Alcances ................................................................................................... 18

2.2 Delimitaciones .......................................................................................... 18

3. Objetivos ......................................................................................................... 19

3.1 Objetivo general ........................................................................................ 19

3.2 Objetivos específicos ................................................................................ 19

4. Justificación ..................................................................................................... 20

5. Marco Referencial ........................................................................................... 21

5.1 Estado del arte .......................................................................................... 21

5.1.1 Fuentes primarias ............................................................................... 21

5.1.2 Fuentes secundarias .......................................................................... 21

5.1.3 Proyectos relacionados ...................................................................... 22

6. Marco teórico ................................................................................................... 24

6.1 Tutoriales .................................................................................................. 24

6.1.1 Tipos y características de tutoriales ................................................... 25

6.1.2 Condiciones esenciales de la tutoría .................................................. 26

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6.2 Accesibilidad web ..................................................................................... 26

6.3 Arquitectura de celulares .......................................................................... 28

6.3.1 Hardware de un Smartphone ............................................................. 28

6.4 Estilos de aprendizaje ............................................................................... 31

6.4.1 El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann ..................... 31

6.4.2 Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman ................... 32

6.4.3 Modelo de Kolb .................................................................................. 33

6.4.4 Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner .............................. 33

6.5 PHP .......................................................................................................... 33

6.6 MySQL ...................................................................................................... 34

6.7 Metodología de desarrollo RUP ................................................................ 35

6.7.1 Fases de desarrollo ............................................................................ 36

7. Marco Conceptual ........................................................................................... 38

8. Factibilidad ...................................................................................................... 40

8.1 Factibilidad Técnica .................................................................................. 40

8.2 Factibilidad Operativa ............................................................................... 41

8.3 Factibilidad Económica ............................................................................. 41

8.3.1 Recursos Humanos ............................................................................ 41

8.3.2 Recursos Tecnológicos ...................................................................... 43

8.3.3 Recursos Materiales ........................................................................... 44

8.4 Factibilidad Legal ...................................................................................... 45

9. Cronograma de actividades ............................................................................. 45

10. Fase modelo de procesos ............................................................................ 46

10.1 Modelo de procesos usuario .................................................................. 46

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10.1.1 Modelo de procesos: Proceso registrar usuario .............................. 47

10.1.2 Modelo de procesos: Modulo iniciar sesión .................................... 47

10.1.3 Modelo de procesos: Modulo lección .............................................. 48

10.1.4 Modelo de procesos: Modulo perfil ................................................. 49

10.1.5 Otros modelos de procesos ............................................................ 49

10.2 Modelo de procesos administrador ........................................................ 50

10.2.1 Modelo de procesos: Modulo curso ................................................ 50

10.2.2 Modelo de procesos: Modulo lección .............................................. 51

10.2.3 Modelo de procesos: Modulo evaluación ........................................ 52

10.2.4 Otros modelos de procesos ............................................................ 52

10.3 Modelo de dominio ................................................................................ 53

10.3.1 Modelo de dominio usuario ............................................................. 53

10.3.2 Modelo de dominio: Proceso registrar usuario ................................ 53

10.3.3 Modelo de dominio: Proceso iniciar sesión ..................................... 53

10.3.4 Modelo de dominio: Modulo lección ................................................ 54

10.3.5 Modelo de dominio: Modulo perfil ................................................... 55

10.3.6 Otros modelos de dominio .............................................................. 55

10.4 Modelo de dominio Administrador ......................................................... 56

10.4.1 Modelo de dominio: Modulo curso .................................................. 56

10.4.2 Modelo de dominio: Modulo lección ................................................ 57

10.4.3 Modelo de dominio: Modulo evaluación .......................................... 58

10.4.4 Otros modelos de dominio .............................................................. 59

11. Fase de requerimientos ............................................................................... 59

11.1 Definición de actores ............................................................................. 59

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11.2 Proceso registrar usuario....................................................................... 60

11.2.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 60

11.2.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 61

11.2.3 Documentación de casos de uso .................................................... 62

11.3 Proceso iniciar sesión ............................................................................ 62

11.3.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 62

11.3.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 63

11.3.3 Documentación de casos de uso .................................................... 64

11.4 Proceso modulo lección ........................................................................ 64

11.4.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 64

11.4.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 65

11.4.3 Documentación de casos de uso .................................................... 66

11.5 Proceso modulo perfil ............................................................................ 66

11.5.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 67

11.5.2 Modelo caso de uso ........................................................................ 68

11.5.3 Documentación de casos de uso .................................................... 68

11.6 Proceso administrador ........................................................................... 69

11.7 Proceso modulo curso ........................................................................... 69

11.7.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 69

11.7.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 70

11.7.3 Documentación de casos de uso .................................................... 71

11.8 Modulo Lección ..................................................................................... 71

11.8.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 71

11.8.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 72

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11.8.3 Documentación de casos de uso .................................................... 73

12. Fase de análisis ........................................................................................... 74

12.1 Diagramas de secuencia ....................................................................... 74

12.1.1 Proceso registrar usuario ................................................................ 74

12.1.2 Proceso iniciar sesión ..................................................................... 74

12.1.3 Proceso modulo lección .................................................................. 79

12.1.4 Proceso modulo perfil ..................................................................... 80

12.1.5 Proceso modulo curso .................................................................... 81

12.1.6 Proceso modulo lección .................................................................. 81

12.1.7 Otros diagramas de secuencia ....................................................... 82

12.2 Diagramas de colaboración ................................................................... 82

13. Fase de diseño............................................................................................. 82

13.1 Modelo interfaz ...................................................................................... 82

13.2 Modelo lógico ........................................................................................ 83

13.3 Modelo físico ......................................................................................... 84

13.4 Diccionario de datos .............................................................................. 84

14. Fase de implementación .............................................................................. 85

14.1 Diagrama de despliegue ........................................................................ 85

14.2 Diagrama de componentes.................................................................... 85

15. Fase de Pruebas .......................................................................................... 86

15.1 Pruebas del sistema .............................................................................. 86

15.2 Pruebas de integración .......................................................................... 89

IV. Conclusiones……………………………………………………………………….. 93

V. Bibliografía………………………………………………………………………….. 94

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Factibilidad Técnica. ................................................................................. 40

Tabla 2 Recursos Humanos .................................................................................. 42

Tabla 3 Recursos Tecnológicos Hardware ............................................................ 43

Tabla 4 Recursos Tecnológicos Software .............................................................. 43

Tabla 5 Recursos Materiales ................................................................................. 44

Tabla 6 Definición de actores, usuario ................................................................... 59

Tabla 7 Definición de actores, sistema .................................................................. 59

Tabla 8 Definición de actores. Administrador ........................................................ 60

Tabla 9 Pruebas del sistema.................................................................................. 87

Tabla 10 Pruebas de integración ........................................................................... 89

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LISTA DE FIGURAS

Ilustración 1 Acelerómetro y giroscopio de un celular ............................................ 31

Ilustración 2 Fases e hitos en RUP ........................................................................ 36

Ilustración 3 Cronograma de actividades ............................................................... 45

Ilustración 4 Modelo de procesos usuario .............................................................. 46

Ilustración 5 Proceso registrar usuario ................................................................... 47

Ilustración 6 Modulo iniciar sesión ......................................................................... 48

Ilustración 7 Modulo lección ................................................................................... 48

Ilustración 8 Modulo perfil ...................................................................................... 49

Ilustración 9 Modelo de procesos administrador .................................................... 50

Ilustración 10 Modulo curso ................................................................................... 51

Ilustración 11 Modulo lección ................................................................................. 51

Ilustración 12 Modulo evaluación ........................................................................... 52

Ilustración 13 Proceso registrar usuario ................................................................. 53

Ilustración 14 Proceso iniciar sesión ...................................................................... 54

Ilustración 15 Modulo lección ................................................................................. 54

Ilustración 16 Modulo perfil .................................................................................... 55

Ilustración 17 Modulo curso ................................................................................... 56

Ilustración 18 Modulo lección ................................................................................. 57

Ilustración 19 modulo evaluación ........................................................................... 58

Ilustración 20 Depuración de casos de uso. Registrar usuario. ............................. 61

Ilustración 21 Depuración de casos de uso. Registrar usuario. Sistema ............... 61

Ilustración 22 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Usuario ........ 63

Ilustración 23 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Sistema ........ 63

Ilustración 24 Modelo de casos de uso. Proceso inicio sesión .............................. 64

Ilustración 25 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Usuario ................... 65

Ilustración 26 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Sistema ................... 65

Ilustración 27 Modelo de casos de uso. Modulo lección ........................................ 66

Ilustración 28 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Usuario ....................... 67

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Ilustración 29 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Sistema ...................... 67

Ilustración 30 Modelo de casos de uso. Modulo perfil ........................................... 68

Ilustración 31 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Administrador ............ 69

Ilustración 32 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Sistema ..................... 70

Ilustración 33 Modelo de casos de uso. Modulo curso .......................................... 70

Ilustración 34 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación. ............ 71

Ilustración 35 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación. ............ 72

Ilustración 36 Modelado de casos de uso. Modulo lección y evaluación ............... 73

Ilustración 37 Diagrama de secuencia. Registrar usuario ...................................... 74

Ilustración 38 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión normal ................................ 75

Ilustración 39 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión daltonismo .......................... 76

Ilustración 40 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión ceguera .............................. 77

Ilustración 41 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión Baja visión .......................... 78

Ilustración 42 Diagrama de secuencia. Modulo lección. Usuario ........................... 79

Ilustración 43 Diagrama de secuencia. Modulo perfil. Usuario .............................. 80

Ilustración 44 Diagrama de secuencia. Modulo curso. Administrador .................... 81

Ilustración 45 Modelo de interfaz ........................................................................... 82

Ilustración 46 Modelo lógico .................................................................................. 83

Ilustración 47 Modelo físico ................................................................................... 84

Ilustración 48 Modelo de despliegue ...................................................................... 85

Ilustración 49 Diagrama de componentes .............................................................. 86

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RESUMEN

El presente proyecto expone el desarrollo e implementación de una aplicación

basada en web que busca apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la

arquitectura de celulares, mostrando cada una de las fases pertinentes para la

construcción del software. Esta aplicación permite a diferentes personas acceder al

contenido educativo a través de cursos y lecciones, todas relacionadas sobre la

arquitectura de celulares. Además cuenta con un módulo de administración el cual

facilita la gestión y administración del tutorial web.

El objetivo principal de esta aplicación, además de ser una herramienta adicional

para complementar el conocimiento de la estructura básica de un celular, es ser un

tutorial web que cumpla con los estándares y criterios de accesibilidad WCAG 2.0

planteados por la comunidad internacional W3C garantizando así que el contenido

del tutorial llegue a la mayor cantidad de población posible evitando en mayor

manera que se excluya a la población que sufra alguna discapacidad.

Este proyecto fue desarrollado con la ayuda del editor de código Sublime Text 3,

usando el lenguaje de programación PHP. Igualmente, en cuanto al conocido back-

end o capa de acceso a datos de la aplicación se integró el framework de Laravel 5

el cual trabaja en conjunto con el motor de base de datos MySQL 5.0. Por último,

se implementó un framework de front-end o capa de presentación web llamado

Bootstrap 3.0 el cual ayuda de gran manera a crear una interfaz gráfica agradable

para el usuario y a cumplir con los requisitos específicos de accesibilidad

primordiales para este proyecto.

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ABSTRACT

This project presents both, the development and implementation of a web-based

application that supports the teaching-learning process in the courses on

smartphone's architecture, exposing each of the relevant phases used on the

software development. This application allows a different range of people to access

to educational content through courses and lessons, all of them related to the main

subject. In addition, one of its features is that implements an admin dashboard that

makes easier the management of the web tutorial.

The main goal of this application, besides of being an extra tool to complement the

knowledge of a cellphone, its parts and how it works, is to be a tutorial that complies

with the basic accessibility standards known as WCAG 2.0 proposed by the

international community WC3 ensuring that in this way the web content may be

reached by more people avoiding exclusion to the disabled population.

This software project was developed with the assistance of one of the most popular

text editors: Sublime Text 3 using the programming language PHP. Also, as for the

back-end or server-side layer, it was used the Laravel framework that works perfectly

with the open-source relational database management system MySQL 5.0. Finally,

as for the front-end or user-interface layer this software implements the Bootstrap

3.0 framework that allows the programmer to develop user-friendly interfaces and

assists with the primary accessibility specific requirements for this project.

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INTRODUCCIÓN

En el presente trabajo se busca apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de

la arquitectura de los celulares ya que se encuentran distintas problemáticas en

estos métodos, como lo es un ejemplo, que aunque estos dispositivos tecnológicos

son una herramienta esencial para el ser humano en la actualidad y hacen parte de

prácticamente cada aspecto de la rutina diaria, el aprendizaje de su arquitectura es

muy limitado, además de que en ocasiones en los cursos dedicados a la arquitectura

de dispositivos móviles no se aplican las metodologías correctas de enseñanza que

provocan muchas veces desánimo y aburrimiento en el estudiante. Del mismo modo

se evidencia que en la mayoría de cursos las prácticas son de sesiones limitadas y

presentan un gran desafío para que el estudiante pueda lograr entender totalmente

la temática. Asimismo se expone como es un reto aun mayor para los estudiantes

con alguna discapacidad puesto que se evidencia que poco porcentaje de los

profesores se siente capaz de enseñar a estos estudiantes que junto a otras

problemáticas dificultan el proceso de aprendizaje a esta población. Teniendo en

cuenta la problemática surge la pregunta de cómo lograr apoyar los procesos de

enseñanza-aprendizaje a través de una herramienta tecnológica y que a su vez sea

accesible. Para tal fin se propone el desarrollo de un tutorial educativo basado en

web accesible que logre apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la

arquitectura de celulares. La realización de este proyecto significa un gran aporte

para la enseñanza de la arquitectura de celulares ya que existen pocos aplicativos

dedicados a este tema y generalmente son desconocidos además que busca incluir

a la población discapacitada para que la gran mayoría de ésta pueda llegar a tener

acceso al contenido educativo aplicando las normas de accesibilidad web.

El documento se encuentra estructurado de tal manera que se encuentra en primer

lugar la descripción del problema encontrado y en consecuente la formulación del

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problema que dio origen a la creación de este proyecto, después los alcances y

delimitaciones planteados y el establecimiento del objetivo general y los objetivos

específicos, posteriormente se describe la justificación del proyecto y se realiza el

marco referencial en el cual se indica la información necesaria para el desarrollo del

proyecto y el estudio de los proyectos relacionados. Como paso siguiente se

encuentra el marco teórico donde se describen los distintos modelos de aprendizaje,

la descripción de los tutoriales y el estudio de las diferentes temáticas y la

descripción de herramientas y metodologías de desarrollo. Por último se encuentra

el estudio de factibilidad del proyecto y el cronograma de actividades a seguir.

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1. Planteamiento del problema

1.1 Descripción del problema

Los teléfonos móviles han cambiado muchos aspectos de nuestra vida como lo es

la forma como nos comunicamos o cómo podemos acceder a la información,

haciéndolos una herramienta indispensable en la actualidad.1 Ante el reciente

crecimiento y popularidad de estos teléfonos inteligentes, aprender sus diversos

componentes se ha convertido en un objetivo primordial para los estudiantes

relacionados con la arquitectura de artefactos tecnológicos. Debido a esto, cada día

se necesitan más métodos para reforzar el aprendizaje de esta creciente tendencia

tecnológica, ya sea por requisito laboral o por expandir el conocimiento. Sin

embargo, son muchos los obstáculos que una persona puede llegar a enfrentar a la

hora de adquirir este conocimiento.

Uno de esos problemas es el proceso de aprendizaje que se presenta en la

actualidad en la educación superior. Muchas veces por falta de herramientas

tecnológicas y por estilos de enseñanza por parte de los profesores que no encajan

correctamente con los estilos de aprendizaje de los estudiantes, hacen que

aumenten la posibilidad de que estos últimos se sientan incomodos y aburridos.2

Siendo más específicos, como dice García3, la forma como se instruye al alumnado

en el curso de arquitectura de computadores y distintos dispositivos móviles no son

precisamente los más apropiados ya que estos se basan principalmente en la

descripción teórica dejando un lado la práctica influyendo directamente en la pérdida

de interés de los alumnos sobre éste y provocando bajos resultados en pruebas.

Además este curso está diseñado para que el aprendizaje se de en un periodo corto

1 RAMIREZ, Rodrigo. El teléfono móvil y la vida cotidiana, Análisis del caso de las personas mayores en la ciudad de Barcelona. Tesis doctoral en comunicación audiovisual. Bellatera: Universidad Autónoma de Barcelona. 2008. 18 p. 2 FELDER, Richard. SPURLIN, Joni. Applications, Reliability and Validity of the Index of Learning Styles. En: TEMPUS Publications, 2005 Vol. 21, no. 1, p. 103-112. 3 GARCIA, Rubén. Diseño, Implementación y Evaluación de un Juego Educativo basado en Puzles con Scaffolding orientado al Aprendizaje de Arquitectura de Computadores. Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Barcelona: Universidad Pompeau Fabra. 2011. 6 p.

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de tiempo, esperando que en este breve lapso la persona aprenda todo lo que él

debe saber, que junto a la presencia de un modelo centrado en el profesor, que a

su vez trae una pasividad en el alumno, trae un alto grado de fracaso escolar.4 Del

mismo modo se encuentra que las prácticas, aun siendo generalmente escasas,

presentan un gran reto, el cual es encontrar ejercicios apropiados que permitan

afianzar los conceptos vistos en las clases de teoría de forma eficiente que de

presentarse lo contrario puede provocar absentismo a éstas.5

Asimismo se encuentra como el proceso de aprendizaje en el ámbito universitario

de los estudiantes con discapacidades presenta grandes dificultades actualmente.

Uno de estos problemas es que muchos profesores no se sienten en capacidad

mínima para educar esta población, que en términos generales se calcula que

menos del 30% los pedagogos lo está.6 A su vez éstos tienden a pensar que la

presencia en el salón de clase de un estudiante con alguna discapacidad sobrelleva

una carga adicional tanto para el profesor como para los estudiantes tomando esto

como una situación negativa que junto a otros problemas como que estos

estudiantes muchas veces no van al mismo ritmo de aprendizaje que el resto del

grupo o que sufren una difícil adaptación, entre otros, termina siendo un gran

obstáculo en el proceso de aprendizaje para esta población.7 Una posible alternativa

para facilitar el proceso de enseñanza para estos estudiantes es a través de cursos

a distancia web que aplican las normas de accesibilidad web que garantizan que la

gran mayoría de personas discapacitadas tenga acceso al contenido educativo. Sin

4 MORENO, Lorenzo, et al. Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del alumno y su aplicación a una asignatura de Arquitectura de Computadores. En: IEEE – RITA, Noviembre 2009 Vol. 4, no. 4, p 239-248. 5 AMOR, Margarita, et al. Aprender Arquitectura de Computadores con la herramienta Simula3MS. En: Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática, 2010, p. 389-396. 6 HURTADO, Leidys. AGUDELO, María. Inclusión educativa de las personas con discapacidad en Colombia. En: Revista CES Movimiento y Salud, 2014. Vol. 2, no. 1, p 45-55. 7 FERRAZ, Andréa. Ergonomía de la información para estudiantes universitarios con discapacidad. Tesis doctoral. Barcelona: Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industriales de Barcelona y Universidad Politécnica de Cataluña. 2002. 12 p.

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embargo aunque las normas son vigentes desde 1999, aún son muchos los portales

web que no las implementan excluyendo a esta gran parte de la población.8

Dicho lo anterior, existe la necesidad de la implementación de una herramienta

tecnológica que logre fortalecer tanto la parte práctica como teórica de los conceptos

de la arquitectura de celulares aumentando el interés del alumnado y así poder

conseguir un aprendizaje más eficiente, creando en el estudiante conocimientos

sólidos. Además, que destaque su fácil operabilidad, innovación y principalmente

accesibilidad permitiendo que la mayoría de población que sufra de alguna

discapacidad pueda acceder al contenido educativo y que por último tenga un

enfoque específico, que en este caso son los componentes básicos de un celular.

1.2 Formulación del problema

¿Cómo desarrollar un tutorial educativo accesible que apoye el proceso de

enseñanza y aprendizaje de la arquitectura de dispositivos móviles?

8 VII CONGRESO DE TECNOLOGIA EN EDUCACIÓN Y EDUCACIÓN EN TECNOLOGIA. (11-12, de Junio, 2012: Buenos Aires, Argentina). Propuesta sobre Aprender Enseñando: desarrollo de un curso a distancia sobre Accesibilidad Web en manos de alumnos. La Plata: Universidad de La Plata. 2012. 12 p.

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2. Alcances y Delimitaciones

2.1 Alcances

La aplicación web se desarrollará con software de licencia pública general más

conocida como GPL, el servidor de aplicaciones que se usará será XAMPP, el motor

de base de datos MySQL y la programación a través del lenguaje de programación

PHP.

Este aplicativo web contará con perfiles de usuario básicos los cuales son:

administrador para el control del sistema y de usuario donde, por medio de un previo

registro, acceda al contenido educativo. Del mismo modo, este tutorial contará con

un módulo de ayuda donde se encontrará la explicación de la dinámica del tutorial.

Además, implementará un subsistema llamado tutoría donde se alojará las

lecciones que le brindara el conocimiento pertinente al usuario sobre la arquitectura

de celulares. A su vez brindará la posibilidad al usuario de evaluar su progreso

durante el tiempo que ha estado desarrollando el tutorial. Por último contará con un

ambiente colaborativo donde existirá la interacción entre usuarios a través de un

chat y una zona de comentarios.

2.2 Delimitaciones

Este aplicativo no contará con la posibilidad de la creación de nuevos tutoriales

diseñados por los usuarios ya que se enfoca en un tutorial para la arquitectura de

celulares que será pre-diseñado e igual para todos los participantes.

Del mismo modo, no explicará la arquitectura de cada uno de los distintos celulares

que se encuentran en la actualidad, sino que se escogerá un dispositivo modelo

para el desarrollo del tutorial abarcando en cuanto sean posible los conceptos más

comunes entre distintos dispositivos.

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19

3. Objetivos

3.1 Objetivo general

Desarrollar un tutorial educativo accesible a través de un aplicativo web para apoyar

el proceso de enseñanza y aprendizaje de los conceptos básicos de la arquitectura

de los dispositivos móviles.

3.2 Objetivos específicos

Implementar perfiles de usuario, tanto para la administración y para el uso del

tutorial educativo.

Diseñar un módulo web de ayuda donde el usuario pueda encontrar en un

manual de usuario la dinámica del tutorial.

Diseñar un módulo web de evaluación donde el usuario tenga la posibilidad

de evaluar el aprendizaje que ha adquirido y así monitorear como ha sido su

progreso en el tutorial.

Implementar un módulo web de chat donde los usuarios puedan compartir sus

experiencias y opiniones del tutorial con otros usuarios.

Diseñar un módulo de curso donde se encuentre el tutorial con las distintas

lecciones que le pueda brindar el oportuno conocimiento sobre la arquitectura

de celulares al usuario, además donde se aloje la teoría pertinente acerca del

tema.

Diseñar una base de datos en el cual se permita almacenar todos los usuarios

registrados al aplicativo web con su respectiva información.

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20

4. Justificación

Se pretende ejecutar este proyecto ya que los dispositivos de telefonía móvil tienen

un gran impacto en el mercado actual y cada vez se van convirtiendo en un elemento

imprescindible para las nuevas sociedades, por ende es necesario que las personas

tengan el conocimiento básico de la arquitectura del dispositivo9, porque este va

evolucionando y cada día contiene nuevas funciones, en consecuencia es

primordial conocerlas a plenitud para explotarlas al máximo.

A medida que la tecnología iba evolucionando, estos dispositivos empezaron a

surgir principalmente con el objetivo de facilitar la vida cotidiana, con diversas

aplicaciones que anteriormente se podían adquirir únicamente a través de una

computadora, y a su vez pasaron hacer parte de nuestros itinerarios ya sea de

negocios, recreativos, sociales, etc.10 Ésta es la razón principal por la cual las

personas actualmente utilizan este dispositivo, donde se busca que las personas

aprendan el funcionamiento de las partes que lo componen.

En cuanto en la parte laboral y educativa, este dispositivo ha venido cumpliendo un

papel indispensable, esto se ve reflejado en gran parte en el área de la

comunicación, como lo es: La mensajería instantánea donde podemos

relacionarnos a distancia de manera inmediata, cosa años atrás no era posible,

compartición de ficheros a través de herramientas como Dropbox, Google Drive,

aplicaciones de voz como Viber o Skype, entre otras.

Debido a esto, se busca dar solución a los problemas de enseñanza-aprendizaje

que existe sobre su arquitectura, implementando una herramienta tecnológica que

logre fortalecer tanto la parte práctica como teórica aumentando el interés del

estudiante para así poder conseguir un aprendizaje óptimo. Este proyecto es

9 JARAMILLO, Juan. MENDEZ, Luis. Objeto virtual de aprendizaje sobre hardware y software de equipos Informáticos y dispositivos móviles básico (OVAHSEIMB). Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Acacías: Universidad Nacional Abierta y a Distancia. 2014. 7 p. 10 ANDRUS, Jeremy. DALL, Christoffer, Cells: A virtual mobile smartphone architecture En: Copyright © 2011 ACM 978-1-4503-0977-6, 2011, no. 1, p. 173-187.

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innovador porque actualmente hay pocas aplicaciones de este tipo y además son

desconocidas por el usuario, aunque parecen poco relevantes son de gran

importancia para dar un manejo adecuado a este dispositivo, también para permitir

conservarlo por un periodo de tiempo más prolongado.

5. Marco Referencial

5.1 Estado del arte

5.1.1 Fuentes primarias

BASTERRETCHE, Juan. Dispositivos móviles. Corrientes: Universidad

Nacional del Noroeste. Facultad de Ciencias Exactas, Naturales y

Agrimensura. 2007. 16 p.

SOTO, Andrés. MELO, Sebastián. Arquitectura de dispositivos móviles.

Bogotá: Universidad Politécnico Grancolombiano. Facultad de Ingeniería

y Ciencias Básicas. 2013. 10 p.

AREA, Manuel. Introducción a la tecnología educativa. Santa Cruz:

Universidad de la Laguna. 2009. 59 p.

COBO, Ángel, PHP y MySQL Tecnologías para el desarrollo de

aplicaciones web. España. 2005. 99-124 p.

5.1.2 Fuentes secundarias

ADELL, Jordi. AREA, Manuel. e-Learning: Enseñar y Aprender en

Espacios Virtual. Málaga. 2009.

CARDOZO, Claudia. Tutoría entre pares como una estrategia pedagógica

universitaria. Bogotá: Universidad de la Sabana. Facultad de Educación.

2011.

GARCÍA Ramón. PESSACQ, Raúl, Una metodología para el diseño,

desarrollo y evaluación de software educativo. Universidad Nacional de

La Plata.2008.

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22

EFRAÍN, Kantel. TOVAR, Gerardo, SERRANO, Arturo, Diseño de un

Entorno Colaborativo Móvil para Apoyo al Aprendizaje a través de

Dispositivos Móviles de Tercera Generación, CONACYT (Consejo

Nacional de Ciencia y Tecnología), IEEE-RITA Vol. 5, Núm. 4, Nov. 2010.

5.1.3 Proyectos relacionados

DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN DE UN JUEGO

EDUCATIVO BASADO EN PUZLES CON SCAFFOLDING ORIENTADO AL

APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Es un software educativo enfocado a un juego con Scaffolding cuyo principal

objetivo es la integración de métodos de aprendizaje basados en el

Constructivismo para soportar y mejorar el aprendizaje de arquitectura de

computadores de los alumnos universitarios.11

UN ESTUDIO SOBRE ANATOMÍA DE SMARTPHONE

Es un software que realiza una guía de enseñanza de los conceptos

principales de un teléfono inteligente explicando la anatomía de este.

Comienza explicando las características de un celular como por ejemplo sus

funcionalidades y capacidades de comunicación y termina detallando

elementos básicos del hardware.12

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE SOBRE HARDWARE Y

SOFTWARE DE EQUIPOS INFORMATICOS Y DISPOSITIVOS MOVILES

Describe que existe la necesidad de saber cómo los celulares funcionan y

como se podrían utilizar, por tal motivo se desarrolla previamente un Objeto

11 COBO, García. Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con Scaffolding orientado al aprendizaje de Arquitectura de Computadores. Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Barcelona: Universidad Pompeau Fabra. 2011. 12 SHIRAZ, Muhammad. WHAIDUZZAMAN, Md. A study on anatomy of Smartphone. Kuala Lumpur: University of Malaya. 2013.

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Virtual de Aprendizaje sobre Hardware y Software Básico (OVAHSEIMB),

con el fin de facilitar una herramienta que ayude a entender de forma básica

y didáctica las generalidades del hardware y software de un equipo de

cómputo o dispositivo tecnológico.13

CELLS: A VIRTUAL MOBILE SMARTPHONE ARCHITECTURE

Este proyecto la exposición que usuarios de Smartphones tienen de

descargar software malicioso que puede llegar a acceder fácilmente a los

datos sensibles. Debido a esto se propone realizar un Smartphone virtual que

se use directamente en el computador, para evitar estos riesgos y aprender

más sobre este dispositivo.14

SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES (STI) ORIENTADOS A LA

ENSEÑANZA PARA LA COMPRENSIÓN

Se ha observado que la mayor parte de los STI no presentan el nivel

esperado de “inteligencia” debido a la dificultad para el modelado del

funcionamiento de la mente humana, más allá de la aplicación de las técnicas

de programación más avanzadas. Por tal razón, se busca emular el

comportamiento de un tutor humano, es decir a través de un sistema que

pudiera adaptarse al comportamiento del estudiante, identificando la forma

en que el mismo resuelve un problema a fin de poder brindarle ayudas

cognitivas cuando lo requiera.15

13 JARAMILLO, Juan. MENDEZ, Luis. Objeto virtual de aprendizaje sobre hardware y software de

equipos Informáticos y dispositivos móviles básico (OVAHSEIMB). Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Acacías: Universidad Nacional Abierta y a Distancia. 2014. 14 ANDRUS, Jeremy. DALL, Christoffer, Cells: A virtual mobile smartphone architecture. Cascais.

Universidad de Columbia. 2011 15 CATALDI, Zulma. LAGE, Fernando. Sistemas Tutores Inteligentes Orientados A La Enseñanza Para La Comprensión. Argentina. Universidad de Buenos Aires. 2009.

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EL FUTURO DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS AL

APRENDIZAJE DE PERSONAS CON NECESIDADES EDUCATIVAS

ESPECIALES

La comunicación es de vital importancia para el proceso de inclusión social.

Algunos estudiantes con necesidades especiales presentan serias

dificultades en la interacción social, debido a un déficit en la comunicación;

Debido a esto, la interacción dispositivo-usuario o la interacción usuario-

usuario basada en la utilización de este tipo de tecnologías de apoyo y en las

interfaces naturales accesibles, usables y adaptativas, puede ser

fundamental en el desarrollo escolar de alumnos con necesidades

especiales. Esto se desarrollara a partir de las Tecnologías de Apoyo para el

aprendizaje ubicuo (TAAU) establecidas por el programa de investigación

The disappearing computer. 16

6. Marco teórico

6.1 Tutoriales

Si la tendencia de la educación moderna en la modalidad presencial ha sido centrar

el proceso enseñanza-aprendizaje en el alumno, este aserto se ha dado con mayor

precisión en la educación a distancia en la cual "la tutoría se considera como un

conjunto de actividades que propician situaciones de aprendizaje y apoyan el buen

desarrollo del proceso académico con el fin de que los estudiantes orientados y

motivados desarrollen autónomamente su propio proceso". 17 Un tutorial

normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de

dificultad y entendimiento.

16 CASTRO, Carlos. El futuro de las tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje de personas con necesidades educativas especiales. Revista de Educación a Distancia. Universidad de Córdoba. 2012 17 BENITEZ, Gerardo. Ntic, interacción y aprendizaje en la universidad. Tesis doctoral. Tarragona:

Universidad Rovira I Virgili. 2007.

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25

6.1.1 Tipos y características de tutoriales

Programas lineales: Presentan al alumno una secuencia de información y

ejercicios. La computadora se convierte en una maquina transmisora de

conocimientos, ya que proponen muchos ejercicios sobre un mismo aspecto.

Programas ramificados: Siguen recorridos diferentes según el juicio que

hace la computadora sobre las respuestas recibidas o según su decisión de

profundizar en ciertos temas. Ofrece mayor interacción y más opciones,

además de exigir un esfuerzo más grande al alumno.

Entornos tutoriales: Proporcionan a los alumnos una serie de herramientas

de búsqueda y de proceso de información, que pueden utilizar libremente

para construir la respuesta a las preguntas del programa.

Sistemas tutoriales expertos: Es un ambiente tecnológico que actúa como

un profesor experto en un área determinada para la enseñanza a un

determinado alumno. Por lo tanto, estos deben ser adaptativos e interactivos.

Adaptativos ya que estos sistemas deben ser capaces de cambiar la

metodología de enseñanza o buscar nuevas estrategias de aprendizaje y

enseñanza. Interactivos para promover la comunicación y por lo tanto el

intercambio de ideas entre el sistema y el estudiante, tal como un profesor

real normalmente haría.18

Por lo tanto podríamos definir a un sistema tutorial educativo como: un sistema de

software que utiliza distintas técnicas para representar el conocimiento e interactúa

con los estudiantes para enseñárselo.19

18 PARRA, Eucario. Sistemas tutoriales inteligentes, un aporte de la inteligencia artificial para la mediación pedagógica. En: Revista virtual Universidad Católica del Norte, Marzo - Junio 2004, No 12. 19 VANLEHN, Kurt. Foundations of Intelligent Tutoring systems, citado por Cataldi, Zulma y Lage, Fernando. Sistemas tutores inteligentes orientados a la enseñanza para la comprensión. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ingeniería. 2009. p.2.

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Ventajas

Un tutorial nunca se cansa de repetirnos lo que sabe del tema.

Presenta la información siempre bien ordenada.

En el caso de los tutoriales inteligentes, el software se ira adoptando a las

necesidades del usuario.

Desventajas

En el caso de los temas extensos, no contiene todo el saber asociado a él.

Siempre presenta la información en un orden predeterminado, o bien al azar,

que puede ser predecible para el usuario.

Debe haber una retroalimentación por parte de expertos para que el tutorial

sea realmente inteligente y progrese con el alumno.

6.1.2 Condiciones esenciales de la tutoría

Para que una tutoría se considere en condiciones óptimas debe contar con

características como que sea flexible refiriéndose a que debe adecuarse a

las condiciones y circunstancias de cada alumno, oportuna respondiendo sin

retraso a las necesidades y dificultades del alumno, permanente debiendo

estar siempre a disposición del alumno durante su proceso de aprendizaje,

motivante donde los recursos se deben utilizar para despertar en el

estudiante interés permanente por su estudio y coherente donde sus

estrategias y recursos respondan exactamente a las necesidades de cada

estudiante.

6.2 Accesibilidad web

La accesibilidad web es un término amplio que define una serie de parámetros a

seguir para poder desarrollar una página web que sea utilizable por la mayor

población posible sin importar sus conocimientos o capacidades personales.20 Ésta

20 Universidad de Alicante, Accesibilidad Web [En Línea], <http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es>, [Citado el 14 de Septiembre de 2015].

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busca facilitar la forma en que las personas con distintas limitaciones como

problemas visuales, auditivos, físicos, cognitivos, neurológicos, etc., puedan

navegar a través de la web de una forma cómoda e independiente. Su objetivo

principal es que una persona que pueda llegar a enfrentar una determinada

discapacidad pueda acceder a un sitio web con la misma efectividad, seguridad y

protección que las personas que no poseen ninguna discapacidad.21

El ente encargado de promover, difundir y evaluar los distintos modelos de

accesibilidad web es W3C (World Wide Web Consortium) en el cual se caracteriza

para este fin su grupo de trabajo WAI (Web Accessibility Initiative). Para que un sitio

web se llegue considerar accesible, se han desarrollado las pautas de accesibilidad

a los contenidos web (WCAG Web Content Accessibility Guidelines) que buscan

estandarizar la accesibilidad web. La principal función de estas pautas es guiar el

diseño de las páginas y los sitios web hacia un diseño que logre ser accesible,

eliminando las barreras de acceso a la información.22 La más reciente guía de

accesibilidad web es la WCAG 2.0 que considera un amplio rango de

discapacidades que aunque no son suficientes en cuanto a posibles combinaciones

de discapacidades, satisface en alto grado la accesibilidad al contenido web.

Además esta guía también ofrece la posibilidad de que el contenido sea más usable

por los adultos mayores.23 Para lograr entender las pautas de WCAG 2.0 existen

varios niveles de orientación:

Principios: En el primer nivel se encuentran los cuatro principios primordiales

donde se encuentran los fundamentos de la accesibilidad web. Estos principios

son Perceptible, Operable, Comprensible y Robusto.24

21 BRAJNIK, Giorgio. Validity and Reliability of Accessibility Evaluation Methods, citado por Luján, Sergio. Definición de Accesibilidad Web [En Línea], <http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=definicion>, [Citado el 14 de Septiembre de 2015]. 22 W3C World Wide Web Consortium, Guía breve de Accesibilidad Web [En Línea], <http://www.w3c.es/Divulgacion/GuiasBreves/Accesibilidad>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015] 23 W3C World Wide Web Consortium, Web Content Accessibilty Guidelines 2.0 [En Línea], <http://www.w3.org/TR/WCAG20/>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015]. 24 W3C World Wide Web Consortium, Introduction to Understanding WCAG 2.0 [En línea],

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Pautas: WCAG 2.0 maneja 12 pautas que son distribuidas en cada uno de los

distintos principios. “Las doce pautas proporcionan los objetivos básicos que los

autores deben lograr con el fin de crear un contenido más accesible para los

usuarios con distintas discapacidad”.25

Criterios de conformidad: WCAG 2.0 proporciona criterios de conformidad

verificables en situaciones donde se requiera una evaluación. Con este fin se

crearon tres niveles de conformidad: A (bajo) AA (intermedio) y AAA (alto).

Técnicas suficientes y recomendadas: Son pautas y criterios desarrollados por

el grupo de trabajo de WCAG donde se documentan una variedad de técnicas.

Estas son de carácter informativo y no son obligatorias.

Todos estos niveles de orientación trabajan conjuntamente buscando como

principal objetivo la creación de un contenido más accesible sin sacrificar el diseño.

W3C anima a los desarrolladores a implementar estas técnicas aplicando todos los

niveles que sean posibles.

6.3 Arquitectura de celulares

En términos generales, un teléfono móvil es un dispositivo electrónico que tiene

como función primaria modular las señales de voz para enviarlas a otro dispositivo

móvil, sin embargo estos no se limitan a esta función. Se entiende por arquitectura

de celulares a los componentes del hardware.

6.3.1 Hardware de un Smartphone

Los dispositivos móviles tienen unas características especiales que le permiten decir

que son un computador móvil, estas características de los equipos son definidas por

los fabricantes, cada fabricante desarrolla nuevas tecnologías que implementa en

<http://www.w3.org/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/intro.html#introduction-fourprincs-head>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015]. 25 SIDAR, Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0 [En Línea], <http://www.sidar.org/traducciones/wcag20/es/>, [Citado el 16 de Septiembre de 2015]

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los diferentes modelos que producen.26 Al destapar un dispositivo móvil se

encuentran generalmente las siguientes partes básicas que permiten el

funcionamiento del dispositivo:

Placa Base: Es un circuito integrado que contiene el cerebro y todos los

componentes electrónicos del teléfono celular.

Antena: Permite la recepción y envió de las señales del dispositivo móvil.

Antena Wi-Fi: Esta antena permite la recepción y envió de las señales del

estándar 802.11 a, b, g y n.

Pantalla: La pantallas o display es generalmente de cristal líquido LCD y es

la encargada de servir de interfaz entre el usuario y el teléfono celular.

Teclado: El teclado es la característica del teléfono móvil que le permite al

usuario ingresar información como datos o texto al teléfono, el teclado más

utilizado es el del formato QWERTY y generalmente es táctil.

Micrófono: El micrófono es el encargado de traducir la voz del usuario en una

señal digital para ser comprimida y enviada a su destino.

Bocina o Altavoz: El altavoz es el encargado de reproducir los sonidos del

teléfono para que el usuario pueda escuchar las llamadas u otro tipo de

sonidos.

Batería: La batería es la encargada de almacenar y mantener la energía

necesaria para el funcionamiento del teléfono móvil.

Puerto de Carga de Energía: Permite realizar la carga de energía de la

batería del dispositivo y para el intercambio de información con un pc.

6.3.1.1 Procesadores de los Equipos Móviles Smartphone

El procesador es la unidad central de procesamiento (CPU) de un equipo de

computación de cualquier tipo en este caso un Smartphone. La función principal de

26 Universidad Nacional Abierta y a Distancia, Lección 4 Hardware de Dispositivos Móviles [En línea], < http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_4_hardware_de_disposi tivos_mviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015].

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un procesador es la de realizar las operaciones matemáticas y lógicas de los

equipos de computación, es decir es el cerebro del computador. El procesador lo

conforman la Unidad Aritmético Lógica, la Unidad de Control, los Registros, la

Memoria Caché, los cuales ejecutan las instrucciones que están almacenadas como

números binarios organizados secuencialmente en la memoria principal, la

ejecución de las instrucciones se realiza de acuerdo a las siguientes fases:27

PreFetch: lectura de la instrucción, Fetch: envío instrucción, Decode: decodifica la

instrucción y determina que instrucción debe realizar, Execute: ejecuta la instrucción

y realiza el procesamiento y Write que escribe los resultados de la ejecución en la

memoria.

6.3.1.2 GPU

La unidad de procesamiento gráfico o GPU (Graphics Processing Unit) es un

coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma

flotante, existe básicamente para aligerar la carga de trabajo en videojuegos o en

aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado

con los gráficos se procesa en la GPU, la unidad central de procesamiento (CPU)

puede dedicarse a otro tipo de cálculos.28

6.3.1.3 Memoria RAM

La memoria RAM es uno de los componentes más importantes de un móvil, junto

con los núcleos de procesamiento de la CPU y GPU. Sin la RAM, no se podría

realizar tareas básicas y acceder a los archivos de su memoria secundaria sería

lento. Los archivos críticos que necesita el procesador se almacenan en la memoria

RAM, que siempre ha de estar lista en espera de ser leída o escrita.

27 Universidad Nacional Abierta y a Distancia, Lección 4 Hardware de Dispositivos Móviles [En línea],

< http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_4_hardware_de_disposi tivos_mviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015]. 28 Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones móviles, [En línea], <https://mastermoviles. gitbooks.io/tecnologias2/content/caracteristicas_y_hardware_de_los_ dispositivos_moviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015].

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6.3.1.4 Acelerómetro

Se denomina acelerómetro a cualquier dispositivo capaz de detectar las fuerzas de

aceleración a las que se ve sometida una masa. Se puede utilizar para detectar la

inclinación, la vibración, el movimiento, el giro y el choque.

6.3.1.5 Giroscopio

El giróscopo o giroscopio es un dispositivo mecánico formado esencialmente por un

cuerpo con simetría de rotación que gira alrededor de su eje de simetría. Detecta la

rotación a la que se somete el dispositivo. Ubicación de acelerómetro y giroscopio

en un dispositivo IPhone: el LIS331DLH es el chip del acelerómetro y L3G4200D es

el chip del giroscopio. (Ver figura 1)

Ilustración 1 Acelerómetro y giroscopio de un celular

6.4 Estilos de aprendizaje

El estilo de aprendizaje hace referencia a que cada persona utiliza su propio método

o estrategia para aprender. Aunque las estrategias varían según lo que se quiera

aprender, cada uno tiende a desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales,

tendencias que definen un estilo de aprendizaje.

6.4.1 El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann

Herrmann elaboró un modelo que se inspira en los conocimientos del

funcionamiento cerebral. Los cuatro cuadrantes representan cuatro formas distintas

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de operar, de pensar, de crear, de aprender y, en suma, de convivir con el mundo.

Las características de estos cuatro cuadrantes son:

Cortical Izquierdo: Da prioridad al contenido.

Límbico Izquierdo: Se atienen a la forma y a la organización.

Límbico Derecho: Se atienen a la comunicación y a la relación.

Cortical Derecho Necesitan apertura y visión de futuro a largo plazo.

6.4.2 Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman

El modelo de Felder y Silverman clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cinco

dimensiones, las cuales están relacionadas con las respuestas que se puedan

obtener a las siguientes preguntas:

¿Qué tipo de información perciben preferentemente los estudiantes?

Básicamente, los estudiantes perciben dos tipos de información: información

externa o sensitiva a la vista, al oído o a las sensaciones físicas e información

interna o intuitiva a través de memorias, ideas, lecturas, etc.

¿A través de qué modalidad sensorial es más efectivamente percibida la

información cognitiva?: Con respecto a la información externa, los estudiantes

básicamente la reciben en formatos visuales o en formatos verbales.

¿Con qué tipo de organización de la información está más cómodo el estudiante

a la hora de trabajar?: Los estudiantes se sienten a gusto y entienden mejor la

información si está organizada inductivamente donde los hechos y las

observaciones se dan y los principios se infieren o deductivamente donde los

principios se revelan y las consecuencias y aplicaciones se deducen.

¿Cómo progresa el estudiante en su aprendizaje?: El progreso de los

estudiantes sobre el aprendizaje implica un procedimiento secuencial que

necesita progresión lógica de pasos incrementales pequeños o entendimiento

global que requiere de una visión integral.

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6.4.3 Modelo de Kolb

El modelo de estilos de aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender

algo debemos trabajar o procesar la información que recibimos. Kolb dice que, por

un lado, podemos partir de una experiencia directa y concreta: alumno activo o bien

de una experiencia abstracta, que es la que tenemos cuando leemos acerca de algo

o cuando alguien nos lo cuenta: alumno teórico. Las experiencias que tengamos,

concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando las elaboramos ya

sea reflexionando y pensando sobre ellas o experimentando de forma activa con la

información recibida.

6.4.4 Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner

Todos los seres humanos son capaces de conocer el mundo de siete modos

diferentes. Según el análisis de las siete inteligencias todos somos capaces de

conocer el mundo de a través del lenguaje, del análisis lógico-matemático, de la

representación espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver

problemas o hacer cosas, de una comprensión de los demás individuos y de una

comprensión de nosotros mismos.29

6.5 PHP

PHP por sus siglas en inglés (Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de

programación bastante popular en la actualidad que es principalmente usado para

el desarrollo web y que a su vez puede ser incorporado en HTML. Se caracteriza

principalmente por ser un lenguaje de código abierto, es decir que su uso es libre y

gratuito para cualquier persona que desea implementar esta herramienta. Del

mismo modo éste se caracteriza porque los scripts que se incrustan en HTML, son

ejecutados desde un servidor evitando que el cliente o usuario final tenga acceso al

código fuente sino únicamente a los resultados. Incrustado en HTML significa que

29 SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA, manual de estilos de aprendizaje, [En línea], <http://biblioteca.ucv.cl/site/colecciones/manuales_u/Manual_Estilos_de_Aprendizaje_2004.pdf>, [Citado el 15 de octubre de 2015]

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en un único archivo se puede combinar código HTML con código PHP siempre y

cuando se sigan unas reglas. 30 Lo que realiza principalmente PHP es que en vez

de usar muchos comandos en HTML para ejecutar una cierta petición, ésta se

ejecute a través de un script desde el propio servidor de PHP que son ordenadores

con gran potencia en software y hardware generando un código HTML para

posteriormente enviarlo al usuario. Sin lugar a duda PHP es un lenguaje bastante

potente, accesible y popular. 31

6.6 MySQL

Es un sistema gestor de bases de datos relacional de mayor aceptación a nivel

global, garantizando una administración de bases de datos de alto rendimiento,

segura, fiable y fácilmente ampliable en aplicaciones basadas en web. MySQL es

desarrollado, distribuido y apoyado por la Oracle Corporation. Al ser una base de

datos relacional el almacenamiento de los datos se realizan en diferentes tablas en

vez de poner toda la información junta. Una de las principales características de

este motor de base de datos es que es de código abierto. Asimismo cualquier

persona puede estudiar el código fuente y modificarlo de acuerdo a sus

necesidades. El software de MySQL usa la licencia de GPL (Licencia Pública

General) pero sin embargo ofrece la posibilidad de adquirir la licencia comercial en

caso de que se quiera incrustar código de MySQL a una aplicación con fines

comerciales. Este gestor de base de datos está ganando el mercado de RDBMS

(Sistema de gestión de bases de datos relacionales por su sigla en inglés) porque

ofrece estabilidad, soporte y un bajo costo.32

30 PHP, ¿Qué es PHP? [En línea], <http://php.net/manual/es/intro-whatis.php>, [Citado el 21 de

Septiembre de 2015] 31 Aprende a programar, ¿Qué es PHP? y ¿Para qué sirve? Un potente lenguaje de programación para crear páginas web [En línea], <http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&id=492:ique-es-php-y-ipara-que-sirve-un-potente-lenguaje-de-programacion-para-crear-paginas-web-cu00803b&Itemid=193>, [Citado el 21 de Septiembre de 2015] 32 SUEHRING, Steve. MySQL Bible. New York. Wiley Publishing, Inc. 2002. p. 11.

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35

6.7 Metodología de desarrollo RUP

La metodología de desarrollo de software conocida como RUP (Proceso Racional

Unificado) es un proceso de la ingeniería de software utilizado para el desarrollo de

los sistemas orientados a objetos. Fue desarrollado por la empresa Rational

Software que en la actualidad es propiedad de IBM quien además se encarga de su

distribución y mantenimiento para asegurar que el proceso sea continuamente

actualizado y mejorado para lograr así evolucionar y pautar mejoras prácticas. Esta

metodología provee un enfoque disciplinado y organizado para la asignación de

actividades, tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo de

software. Su objetivo es una producción de software de alta calidad que pueda

entender y resolver las necesidades de los usuarios finales, dentro de unos tiempos

definidos y un presupuesto establecido.33

RUP ayuda a mejorar la productividad del equipo de trabajo suministrando a cada

miembro un fácil acceso a un conocimiento base con pautas, plantillas y

herramientas tutoriales para todas las actividades de desarrollo de software que

puedan ser críticas. RUP asegura que todos los miembros de un equipo sean

capaces de comunicarse a través de un mismo lenguaje, compartir un mismo

proceso y visión de cómo desarrollar el software. Esto permite orientar el esfuerzo

de los recursos humanos dependiendo en habilidades y competencias en diferentes

responsabilidades definidas, asumiendo roles específicos consiguiendo así un

aumento en la productividad y la rapidez a la hora de desarrollar un nuevo proyecto

de software. La metodología RUP es la metodología estándar más utilizada para el

análisis, diseño, implementación y documentación de los sistemas orientados al

paradigma de objetos. Para entender más claro el proceso racional unificado, éste

es una guía para lograr usar efectivamente el lenguaje unificado de modelado UML

33 Rational Software, Rational Unified Process Best Practices for Software Development Teams [En línea], <https://www.ibm.com/developerworks/rational/library/content/03July/1000/1251/1251_bestpractices_TP026B.pdf>, [Citado el 23 de Septiembre de 2015]

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36

que es un lenguaje estándar que permite a las personas involucradas en el

desarrollo de un software comunicar requerimientos, arquitecturas y diseños. UML

fue creado originalmente por Rational Software y es ahora mantenida por la

organización Object Management Group (OMG).34

El ciclo de vida de un software está dividido en ciclos, cada ciclo trabajando en una

nueva generación del producto. La metodología RUP define un ciclo de desarrollo

en cuatro fases consecutivas en la cual cada una de ellas es organizada en un

número de iteraciones separadas que deben satisfacer criterios definidos. Del

mismo modo cada fase está concluida con metas bien definidas, que se pueden

describir como un punto en el cual ciertas decisiones críticas deben ser tomadas y

por lo tanto objetivos claves deben ser alcanzados (Ver figura 2).35

Ilustración 2 Fases e hitos en RUP

6.7.1 Fases de desarrollo

Fase de inicio

Esta primera fase tiene como objetivo definir el modelo de negocio para

determinar qué recursos deben ser asignados al proyecto, acordar el alcance

del proyecto, establecer los límites de éste, identificar las necesidades y los

requisitos, estimar el costo y el tiempo en su desarrollo, estimar los posibles

34 Object Management Group, Introduction to OMG’s Unified Modeling Language (UML) [En línea], <http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm>, [Citado el 24 de Septiembre de 2015] 35 BOEHM, Barry. Anchoring the Software Process, IEEE Software. Los Ángeles: University of Southern California. 1996 p. 8.

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riesgos y proponer una visión general de la posible arquitectura del software.

Para conseguir esto se deben identificar todas las entidades externas con el

cual el software va a interactuar también conocidos como “autores” y definir

la naturaleza de esta interacción en un alto nivel.

Fase de elaboración

La finalidad de esta segunda fase es llevar la visión de la arquitectura del

software a un prototipo de arquitectura aplicando los casos de uso

seleccionados en el primer análisis. Para lograr estos objetivos se debe tener

el mayor conocimiento general posible sobre el sistema, es decir abarcar todo

el proyecto pero con una profundidad mínima únicamente profundizando en

los puntos críticos. Se considera la fase de elaboración como la más difícil de

las cuatro fases. Al final de ésta, el proceso difícil de ingeniería es

considerado “completo” y el proyecto padece el proceso más importante de

cálculo: la decisión de realizar o no realizar las fases de construcción y

transición.

Fase de construcción

El propósito de esta tercera fase es tener una versión aceptable del producto

final, implementando todos los componentes, requerimientos y

características y probando cada uno de ellos en su totalidad buscando

posibles errores y optimizando recursos. Durante esta fase los requisitos,

características y componentes deben implementarse en su totalidad. De esta

forma se consigue una funcionalidad del sistema.

Fase de transición

El objetivo en esta última fase es entregar el producto al cliente,

documentando el software por completo. Igualmente, capacitar y entrenar a

todos los nuevos posibles usuarios y de ser necesario corregir errores que

se puedan seguir presentando garantizado un servicio técnico. Además,

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desarrollar nuevas actualizaciones del producto. Los resultados esperados

en esta última fase del proceso unificado de desarrollo son: un caso de

negocio completo, un prototipo operacional, toda la documentación legal a

disposición, descripción total de la arquitectura con sus respectivas

correcciones, línea base del producto donde se incluyen todos los modelos

del sistema.36

7. Marco Conceptual

Accesibilidad web: La accesibilidad web hace principal referencia a un conjunto

de técnicas y estándares para lograr que una persona que tenga alguna

discapacidad pueda acceder satisfactoriamente a un contenido en línea.

Aplicación web: Una aplicación web es un sitio que contiene páginas que pueden

hablar o centrarse en un tema en específico. Estas aplicaciones se crean para dar

solución a diversas necesidades o problemas.

Arquitectura de celulares: son los componentes que pertenecen a un dispositivo

móvil celular, donde se identifica las características y funcionalidades de cada una

de estas partes que comprenden este aparato

Bases de datos: Es un conjunto de datos almacenados que están relacionados,

para poder realizar múltiples operaciones entre si y así poder cumplir un objetivo en

específico.

Estilo de aprendizaje: Hace referencia a que cada persona utiliza su propio método

o estrategia para aprender.

36 Universidad de Girona, Rational Unified Process (RUP) [En línea],

<http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Present1011/MetodoPesadesRUP.pdf>, [Citado el 25 de Septiembre de 2015]

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Framework: Un framework se conoce como un entorno o un ambiente de desarrollo

que integra distintos componentes que facilitan al programador el desarrollo de

aplicaciones.

Sistemas tutores inteligentes (STI): El sistema de tutor inteligente funciona como

un tutor particular del estudiante, por lo que posee libertad para actuar de acuerdo

a las necesidades del estudiante.

Smartphone: Es un dispositivo móvil que permite comunicarse a largas distancias

y además tiene muchas características y funcionalidades similares a las de un

computador (internet, aplicaciones, juegos, multimedia, etc.)

Tutorial web: Un tutorial es un conjunto de lecciones educacionales que conduce

y asiste al usuario final a adquirir un conocimiento sobre un tema determinado

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8. Factibilidad

8.1 Factibilidad Técnica

De acuerdo a las necesidades del proyecto se han establecido un conjunto de

herramientas tecnológicas que se consideran primordiales para el desarrollo del

proyecto, las cuales resultan viables técnicamente ya que éstas generalmente están

bajo la licencia de software libre o su precio es accesible. Del mismo modo las

personas involucradas en el proceso del desarrollo de este proyecto cuentan con

conocimientos en el manejo de las herramientas propuestas para lograr diseñar,

implementar y mantener el sistema propuesto. A continuación se describen las

herramientas y elementos necesarios para la solución técnica (Ver Tabla 1).

Tabla 1 Factibilidad Técnica.

SOFTWARE

HE

RR

AM

IEN

TA

S

Sistema operativo

Motor de base de datos

Lenguaje de programación

Editor de código

Servidor Web

Servidor de Aplicaciones

Windows 8.1

MySQL

PHP

Sublime Text 3

Apache

XAMPP

HARDWARE

EL

EM

EN

TO

S

Procesador

Memoria RAM

Disco Duro

Intel I5 – 4210U

DDR3 8,0 GB

1 TB

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8.2 Factibilidad Operativa

Se desea desarrollar un aplicativo web de la manera más simple, y accesible posible

ya que como objetivo se ansía incluir a la población con discapacidad alguna.

Siguiendo los protocolos de accesibilidad web se podrá garantizar que la gran

mayoría de la población tenga acceso al contenido educativo. Además éste incluirá

un manual de usuario donde se explicará cómo usar correctamente el tutorial en

caso de que el estudiante enfrente alguna dificultad. Estas características

garantizan que el proyecto no presente problema alguno en cuanto su operatividad.

8.3 Factibilidad Económica

Para el desarrollo de un proyecto de software se deben tener ciertos factores que

generan un costo que se debe tener en cuenta para poder definir si el proyecto es

viable o no. Los principales factores a tener en cuenta son los siguientes:

RH = Recursos humanos

RT = Recursos tecnológicos,

RM = Recursos materiales

CT = Costo total.

El costo total se define como la suma de todos los recursos necesarios para el

desarrollo del software: CT = RH + RT + RM

8.3.1 Recursos Humanos

Los recursos humanos en este proyecto se dividen en el costo laboral de los dos

estudiantes que participan y en el tutor que guía el proyecto (Ver Tabla 2).

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Tabla 2 Recursos Humanos

Se define al costo de recursos humanos a la suma total de los gastos de los

estudiantes más la suma de las asesorías.

TE (Trabajo estudiantes) = (Tiempo estimado proyecto en días * (Valor hora estudiante * Horas trabajadas por día)) * Dos estudiantes

TE = (168 * ($4000 * 3)) * 2 TE = $4’032.000

AT (Asesorías del tutor) = (Tiempo estimado proyecto en semanas * (Valor hora asesoría tutor * Horas de asesoría por semana)

AT = (24 * ($25.000 * 1)) AT = $600.000

RH (Recursos Humanos) = TE (Trabajo estudiantes) + AT (Asesorías del tutor)

RH = $4’032.000 + $600.000 RH = $4’632.000

El valor total de costos de recursos humanos es de $4’632.000.

Cantidad

Estudiantes 2

Tutor 1

Tiempo estimado para el proyecto 6 meses / 168 días

Horas trabajadas estudiante por día 3 horas

Horas de asesoría por semana 1 hora

Valor hora laboral estudiante $4000

Valor hora asesoría tutor $25000

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8.3.2 Recursos Tecnológicos

Los recursos tecnológicos están definidos entre la suma de los costos de elementos

de software y hardware necesarios (Ver Tabla 3 y Tabla 4).

Tabla 3 Recursos Tecnológicos Hardware

RHW (Recursos Tecnológicos Hardware) = (Cantidad de horas de uso por día * Costo por hora) * Tiempo estimado proyecto en días * Número de computadores

RHW = (2 * $800) * 224 * 2 RHW = $716.800

Tabla 4 Recursos Tecnológicos Software

RSW (Recursos Tecnológicos Software) = Suma del valor de todas las herramientas

Cantidad

Computadores 2

Tiempo estimado para el proyecto 8 meses / 224 días

Cantidad de horas de uso por día 2 horas

Costo por hora $800

Herramienta Cantidad Precio

Sistema operativo Windows 8.1 2 $100.000

Motor de Base de Datos MySQL 2 Licencia de Software Libre

Editor de código Sublime Text 3 2 Licencia de Software Libre

Servidor de Aplicaciones XAMPP 2 Licencia de Software Libre

Servidor Web Apache 2 Licencia de Software Libre

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RSW = $100.000 * 2 (cantidad)

RT (Recursos Tecnológicos) = RHW (Recursos Hardware) + RSW (Recursos Software)

RT = $716.800 + $200.000; RT = $916.800

El valor total de los recursos tecnológicos para el proyecto planteado es de

$916.800.

8.3.3 Recursos Materiales

Los recursos materiales son basados en los gastos totales en materiales físicos

requeridos para el desarrollo del proyecto (Ver Tabla 5).

Tabla 5 Recursos Materiales

RM (Recursos Materiales) = Suma del valor total de los diferentes materiales

RM = $154.000

El valor total de los recursos materiales es de $154.000.

El costo total del proyecto se calcula a partir de la suma de todos los tres últimos

factores:

CT (Costo total) = RH (Recursos Humanos) + RT (Recursos Tecnológicos) + RM (Recursos Materiales)

CT = $4’632.000 + $916.800 + $154.000 CT = $5’702.800

Descripción Precio aproximado

Fotocopias $10.000

Impresiones $40.000

Gastos en CD y DVD $4000

Libros y textos guías $100.000

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El costo total del proyecto es de $5’702.800. Sin embargo, este precio disminuye

debido a que las herramientas tecnológicas requeridas para el desarrollo del

aplicativo ya están adquiridas lo cual no implicaría un costo adicional, haciendo que

el proyecto sea factible económicamente.

8.4 Factibilidad Legal

El proyecto se desarrollará con software de licencia pública general más conocida

como GPL, lo cual permite que a los usuarios puedan utilizar el aplicativo web sin

restricción alguna, sin embargo el código fuente no estará disponible para una

posible actualización o mejora. A su vez todo el contenido que estará disponible se

regirá a las normativas vigentes como las de derecho de autor de la Decisión Andina

de 1993. Esto garantiza que el sistema sea factible legalmente.

9. Cronograma de actividades

Ilustración 3 Cronograma de actividades

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10. Fase modelo de procesos

10.1 Modelo de procesos usuario

Ilustración 4 Modelo de procesos usuario

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10.1.1 Modelo de procesos: Proceso registrar usuario

Este proceso permite al usuario crear una cuenta para poder acceder al curso de

arquitectura de celulares, debe diligenciar todos los datos que se piden aquí y

posteriormente el usuario podrá ingresar a la página web

Ilustración 5 Proceso registrar usuario

10.1.2 Modelo de procesos: Modulo iniciar sesión

Este proceso permite al usuario ingresar a la interfaz gráfica del login de la página

web, donde debe diligenciar el usuario y contraseña. Luego se cargara los

componentes de accesibilidad que permite que el usuario con alguna discapacidad

pueda interactuar en esta página sin ningún problema y posteriormente valida el rol

de la persona que ingreso a la página web

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Ilustración 6 Modulo iniciar sesión

10.1.3 Modelo de procesos: Modulo lección

Este proceso permite al usuario observar y realizar la lección del curso, aquí el

usuario una vez haya ingresado a la página web se dirige al módulo lección, elige

la lección y al finalizar el usuario realiza la evaluación que corresponde a la lección

que acabo de observar

Ilustración 7 Modulo lección

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10.1.4 Modelo de procesos: Modulo perfil

Este proceso permite al usuario observar y realizar cambios de sus datos

personales, el usuario puede ver el progreso que lleva del curso de manera general,

también puede ver y modificar sus datos personales y por ultimo aquí el usuario es

por donde cierra su sesión

Ilustración 8 Modulo perfil

10.1.5 Otros modelos de procesos

Los modelos de proceso (Modulo curso, Modulo chat, Modulo ayuda, Modulo

Progreso) se encuentra en el documento de ANEXO I

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10.2 Modelo de procesos administrador

Ilustración 9 Modelo de procesos administrador

10.2.1 Modelo de procesos: Modulo curso

Este proceso permite al administrador crear un curso, aquí el usuario debe

diligenciar los datos y después asignar las lecciones que él quiere implementar para

ese curso; Consultar cursos, el usuario puede ver las lecciones de este curso y todo

el contenido que este tiene; Modificar los datos o el contenido de un curso, y eliminar

un curso de la página.

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Ilustración 10 Modulo curso

10.2.2 Modelo de procesos: Modulo lección

Este proceso permite que el administrador crear una nueva lección, donde el

administrador ingresa los datos que se solicitan, también puede consultar las

lecciones y su contenido; eliminar una lección y modificar los datos de la lección.

Ilustración 11 Modulo lección

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10.2.3 Modelo de procesos: Modulo evaluación

Este proceso permite al usuario crear una evaluación a una lección determinada,

consultar las evaluaciones de las lecciones, modificar una evaluación, ya sea su

pregunta o su respuesta y eliminar una evaluación o preguntas que ya no hacen

falta

Ilustración 12 Modulo evaluación

10.2.4 Otros modelos de procesos

Los modelos de proceso (Modulo usuarios, Modulo chat, Modulo ayuda, Modulo

Progreso) se encuentra en el documento de ANEXO I

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10.3 Modelo de dominio

10.3.1 Modelo de dominio usuario

10.3.2 Modelo de dominio: Proceso registrar usuario

La persona ingresa a la interfaz gráfica de la página, luego se dirigirá a registrarse

para poder acceder a la página

Ilustración 13 Proceso registrar usuario

10.3.3 Modelo de dominio: Proceso iniciar sesión

La persona ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema

validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de

accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web

correspondiente

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Ilustración 14 Proceso iniciar sesión

10.3.4 Modelo de dominio: Modulo lección

El usuario ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema

validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de

accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web

correspondiente y por último se dirige al módulo lección

Ilustración 15 Modulo lección

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10.3.5 Modelo de dominio: Modulo perfil

El usuario ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema

validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de

accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web

correspondiente y por último se dirige al módulo perfil

Ilustración 16 Modulo perfil

10.3.6 Otros modelos de dominio

Los modelos de dominio (Modulo curso, Modulo chat, Modulo ayuda, Modulo

Progreso) se encuentra en el documento de ANEXO I

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10.4 Modelo de dominio Administrador

10.4.1 Modelo de dominio: Modulo curso

El administrador ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema

validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de

accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web

correspondiente y por último se dirige al módulo curso y puede realizar la operación

sobre este curso (crear, consultar, eliminar, modificar)

Ilustración 17 Modulo curso

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10.4.2 Modelo de dominio: Modulo lección

El administrador ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema

validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de

accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web

correspondiente y por último se dirige al módulo lección y puede realizar la

operación sobre esta lección (crear, consultar, eliminar, modificar)

Ilustración 18 Modulo lección

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10.4.3 Modelo de dominio: Modulo evaluación

El usuario ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema

validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de

accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web

correspondiente y por último se dirige al módulo lección y luego a evaluación,

después el administrador puede realizar la operación sobre esta evaluación (crear,

consultar, eliminar, modificar)

Ilustración 19 modulo evaluación

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10.4.4 Otros modelos de dominio

Los modelos de dominio (Modulo usuarios, Modulo chat, Modulo ayuda, Modulo

Progreso) se encuentra en el documento de ANEXO I

11. Fase de requerimientos

11.1 Definición de actores

Tabla 6 Definición de actores, usuario

ACTOR 1 USUARIO

DESCRIPCIÓN

El actor usuario representa el actor más importante para los interese de esta

página web, en general se busca que el usuario aprenda los conceptos básicos

de la arquitectura de celulares

LIMITE

El usuario tiene acceso a todos los tutoriales de la página, también a interactuar

con más personas por medio de un chat, puede visualizar el progreso que lleva

durante este curso, puede realizar actividades que permitan fortalecer esos

conocimientos y puede encontrar toda la teoría que contiene estos tutoriales

Tabla 7 Definición de actores, sistema

ACTOR 2 SISTEMA

DESCRIPCIÓN

Es el actor que hace todos los procesos de la página web, contiene toda la

información de los usuarios y los administrador y hace posible que este funcione

LIMITE

El sistema tiene acceso a toda la página web

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Tabla 8 Definición de actores. Administrador

ACTOR 3 ADMINISTRADOR

DESCRIPCIÓN

Es el actor que gestiona de la página web; este actor verifica que la página este

en correcto funcionamiento y que los tutoriales sean apropiados para apoyar el

proceso de enseñanza y aprendizaje de los conceptos básicos de la

arquitectura de celulares nuevo tutoriales.

LIMITE

El administrador tiene acceso a toda la página web, donde puede

habilitar/deshabilitar nuevo tutoriales, también revisa que el contenido de los

tutoriales sea el correcto para cada nivel y es la persona encargada de evaluar

a los usuarios durante este proceso.

11.2 Proceso registrar usuario

El proceso registrar usuario está dado por dos actores (usuario y sistema), en donde

el usuario ingresa a la interfaz gráfica y luego enviara los datos al sistema y

posteriormente el actor sistema validara los datos y procederá a guardarlos

11.2.1 Depuración de casos de uso

Aquí se muestra las interacciones que hace el actor usuario

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Ilustración 20 Depuración de casos de uso. Registrar usuario.

Aquí se muestra las interacciones que hace el actor sistema

Ilustración 21 Depuración de casos de uso. Registrar usuario. Sistema

11.2.2 Modelo de casos de uso

A continuación se explica cómo interactúan ambos actores en la página web

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11.2.3 Documentación de casos de uso

La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el

documento de ANEXO I

11.3 Proceso iniciar sesión

El proceso iniciar sesión está dado por dos actores (usuario y sistema), en donde el

usuario ingresa a la interfaz gráfica y luego enviara los datos al sistema y

posteriormente el actor sistema validara los datos, cargara la accesibilidad

pertinente y lo direccionara a la página principal correspondiente

11.3.1 Depuración de casos de uso

Aquí se muestra las interacciones que hace el actor usuario

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Ilustración 22 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Usuario

En la siguiente ilustración se muestra las interacciones que hace el actor sistema

Ilustración 23 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Sistema

11.3.2 Modelo de casos de uso

Aquí se explica cómo interactúan ambos actores en la página web

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Ilustración 24 Modelo de casos de uso. Proceso inicio sesión

11.3.3 Documentación de casos de uso

La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el

documento de ANEXO I

11.4 Proceso modulo lección

El proceso modulo lección está dado por dos actores (usuario y sistema), en donde

el usuario ingresa a la página principal, luego ingresa al módulo lección en donde

se encuentra las operaciones pertinentes para este modulo

11.4.1 Depuración de casos de uso

Aquí se muestra las interacciones que hace el actor usuario

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65

Ilustración 25 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Usuario

A continuación se muestra las interacciones que hace el actor sistema

Ilustración 26 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Sistema

11.4.2 Modelo de casos de uso

En el siguiente grafico se explica cómo interactúan ambos actores en la página web

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66

Ilustración 27 Modelo de casos de uso. Modulo lección

11.4.3 Documentación de casos de uso

La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el

documento de ANEXO I

11.5 Proceso modulo perfil

El proceso modulo perfil está dado por dos actores (usuario y sistema), en donde el

usuario ingresa a la página principal, luego ingresa al módulo perfil los datos

personales con las operaciones pertinentes para este modulo

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67

11.5.1 Depuración de casos de uso

Aquí se muestra las interacciones que hace el actor usuario

Ilustración 28 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Usuario

Aquí se muestra las interacciones que hace el actor sistema

Ilustración 29 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Sistema

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68

11.5.2 Modelo caso de uso

Aquí se explica cómo interactúan ambos actores en la página web

Ilustración 30 Modelo de casos de uso. Modulo perfil

11.5.3 Documentación de casos de uso

La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el

documento de ANEXO I

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11.6 Proceso administrador

11.7 Proceso modulo curso

El proceso modulo curso está dado por dos actores (administrador y sistema), en

donde el administrador ingresa a la página principal, luego ingresa al módulo curso

y puede realizar las operaciones como administrador, sobre los cursos que se

encuentran en la página (crear, consultar, modificar, eliminar).

11.7.1 Depuración de casos de uso

Aquí se muestra las interacciones que hace el actor administrador

Ilustración 31 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Administrador

A continuación se muestra en un diagrama de caso de uso las interacciones que

hace el actor sistema.

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70

Ilustración 32 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Sistema

11.7.2 Modelo de casos de uso

Aquí se explica cómo interactúan ambos actores en la página web

Ilustración 33 Modelo de casos de uso. Modulo curso

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71

11.7.3 Documentación de casos de uso

La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el

documento de ANEXO I

11.8 Modulo Lección

El proceso modulo lección está dado por dos actores (administrador y sistema), en

donde el administrador ingresa a la página principal, luego ingresa al módulo lección

y puede realizar las operaciones como administrador, sobre las lecciones y

evaluaciones que se encuentran en la página (crear, consultar, modificar, eliminar).

11.8.1 Depuración de casos de uso

Aquí se muestra las interacciones que hace el actor administrador

Ilustración 34 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación.

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72

En el siguiente diagrama de casos de uso se muestra las interacciones que hace el

actor sistema.

Ilustración 35 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación.

11.8.2 Modelo de casos de uso

Aquí se explica cómo interactúan ambos actores en la página web

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73

Ilustración 36 Modelado de casos de uso. Modulo lección y evaluación

11.8.3 Documentación de casos de uso

La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el

documento de ANEXO I

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12. Fase de análisis

12.1 Diagramas de secuencia

12.1.1 Proceso registrar usuario

El diagrama de secuencia del proceso registrar usuario muestra como el usuario

interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema

realiza paso a paso todo este proceso hasta registrar el usuario

Ilustración 37 Diagrama de secuencia. Registrar usuario

12.1.2 Proceso iniciar sesión

El diagrama de secuencia del proceso iniciar sesión muestra como el usuario

interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema

realiza paso a paso todo este proceso hasta iniciar la sesión del usuario

Aquí se muestra como el usuario sin ninguna discapacidad inicia sesión en la página

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Ilustración 38 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión normal

Aquí se muestra como el usuario con discapacidad de daltonismo inicia sesión en

la página

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Ilustración 39 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión daltonismo

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Aquí se muestra como el usuario con discapacidad de ceguera inicia sesión en la

página

Ilustración 40 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión ceguera

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Aquí se muestra como el usuario con discapacidad de baja visión inicia sesión en la

página

Ilustración 41 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión Baja visión

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12.1.3 Proceso modulo lección

El diagrama de secuencia del proceso modulo lección muestra como el usuario

interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema

realiza paso a paso todo este proceso hasta que el usuario realiza la evaluación

Ilustración 42 Diagrama de secuencia. Modulo lección. Usuario

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12.1.4 Proceso modulo perfil

El diagrama de secuencia del proceso modulo perfil muestra como el usuario

interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema

realiza paso a paso todo este proceso hasta que el usuario cierra sesión

Ilustración 43 Diagrama de secuencia. Modulo perfil. Usuario

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12.1.5 Proceso modulo curso

El diagrama de secuencia del proceso modulo curso muestra como el administrador

interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema

realiza paso a paso todo este proceso

Ilustración 44 Diagrama de secuencia. Modulo curso. Administrador

12.1.6 Proceso modulo lección

El diagrama de secuencia del proceso modulo lección muestra como el

administrador interactúa con la página y como la página a través de la interfaz,

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validación y sistema realiza paso a paso todo este proceso. Este se encuentra en el

ANEXO I.

12.1.7 Otros diagramas de secuencia

Los diagramas de secuencia (Modulo usuarios, modulo chat, modulo ayuda,

modulo perfil) se encuentran en el documento de ANEXO I

12.2 Diagramas de colaboración

Los diagramas de colaboración de cada uno de los procesos de la página web se

encuentran en el documento de ANEXO I

13. Fase de diseño

13.1 Modelo interfaz

El modelo de interfaz muestra todo el diseño que tiene la página web, que están

enfocados en las interacciones que realizan los usuarios y también el administrador

Ilustración 45 Modelo de interfaz

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13.2 Modelo lógico

El modelo lógico muestra cada una de las operaciones que puede realizar estas

clases y como se relacionan para que todo el sistema sea óptimo

Ilustración 46 Modelo lógico

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13.3 Modelo físico

El modelo físico describe los componentes y atributos que tiene cada una de estas

clases que están en la página web. Es también conocido como una representación

de la aplicación con el propósito de estudiar detalladamente su estructura.

Ilustración 47 Modelo físico

13.4 Diccionario de datos

El diccionario de datos se encuentra en el documento de ANEXO I.

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14. Fase de implementación

14.1 Diagrama de despliegue

El diagrama de despliegue muestra las disposiciones físicas entre los elementos

que participan en el sistema.

Ilustración 48 Modelo de despliegue

14.2 Diagrama de componentes

El diagrama de componentes muestra la parte física de este sistema con sus

respectivas relaciones

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Ilustración 49 Diagrama de componentes

15. Fase de Pruebas

15.1 Pruebas del sistema

El sistema se le realizaron dos pruebas principales, en la cuales se realizó una

verificación de como el sistema estaba funcionando a través de la calificación de

varios ítems. La primera es la prueba de sistema la cual se evalúa métodos

individuales de las clases y la segunda la prueba de integración el cual evalúa

métodos que utilizan dos o más clases.

Este documente contiene un ANEXO II el cual contiene el manual de usuario donde

se especifica las funciones y se pueden realizar las respectivas pruebas.

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87

Tabla 9 Pruebas del sistema

# Usuario Prueba Descripción Si No

1 Miembro Iniciar nuevo

curso

Permite al usuario consultar la

lista de cursos disponibles y

empezar un nuevo curso.

X

2 Miembro Iniciar nueva

lección

Permite al usuario consultar la

lista de lecciones de un curso e

iniciar una nueva lección

X

3 Miembro Consultar

progreso

Permite al usuario conocer

como ha sido su progreso en el

tutorial desde que se inscribió

X

4 Miembro Realizar

evaluación

Permite al usuario realizar una

evaluación de la lección a la que

este consultando

X

5 Miembro Terminar

lección

Permite al usuario terminar la

lección ya sea finalizando de ver

el video u oprimiendo el botón

de finalizar lección

X

6 Miembro Iniciar chat

Permite al usuario iniciar el chat,

viendo los mensajes antiguos

del chat y comenzar una

discusión en vivo

X

7 Miembro Consultar

ayuda

Permite al usuario revisar el

pertinente manual de usuario

para el uso satisfactorio del

tutorial web

X

8 Miembro Ver perfil Permite al usuario ir a la página

del perfil público X

9 Miembro Cerrar sesión Permite al usuario

desconectarse del tutorial web X

10 Miembro Consultar

teoría

Permite al usuario consultar la

teoría pertinente a la lección X

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88

11 Miembro Iniciar sesión Permite al usuario conectarse la

tutorial web X

12 Miembro Añadir

comentario

Permite al usuario añadir un

nuevo comentario en una

lección

X

13 Miembro Eliminar

comentario

Permite al usuario eliminar un

comentario X

14 Administrador Consultar

estadísticas

Permite al administrador ver

unas estadísticas básicas sobre

el comportamiento del tutorial

X

15 Administrador Iniciar nuevo

curso

Permite al usuario consultar la

lista de cursos disponibles y

empezar un nuevo curso.

X

16 Administrador Iniciar nueva

lección

Permite al administrador

consultar la lista de lecciones de

un curso e iniciar una nueva

lección

X

17 Administrador Consultar

progreso

Permite al administrador

conocer como ha sido su

progreso en el tutorial desde

que se inscribió

X

18 Administrador Realizar

evaluación

Permite al administrador realizar

una evaluación de la lección a la

que este consultando

X

19 Administrador Terminar

lección

Permite al usuario terminar la

lección ya sea finalizando de ver

el video u oprimiendo el botón

de finalizar lección

X

20 Administrador Iniciar chat

Permite al administrador iniciar

el chat, viendo los mensajes

antiguos del chat y comenzar

una discusión en vivo

X

21 Administrador Consultar

ayuda

Permite al administrador revisar

el pertinente manual de usuario X

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89

para el uso satisfactorio del

tutorial web

22 Administrador Ver perfil Permite al administrador ir a la

página del perfil público X

23 Administrador Cerrar sesión Permite al administrador

desconectarse del tutorial web X

24 Administrador Consultar

teoría

Permite al administrador

consultar la teoría pertinente a

la lección

X

25 Administrador Iniciar sesión Permite al administrador

conectarse la tutorial web X

15.2 Pruebas de integración

Tabla 10 Pruebas de integración

# Usuario Prueba Descripción Si No

1 Miembro

Modificar

datos

personales

Permite al usuario cambiar sus

datos personales u

actualizarlos.

X

2 Miembro Cambiar

contraseña

Permite al usuario cambiar su

contraseña actual que es

guardada de forma encriptada

en la base de datos.

X

3 Miembro Calcular

progreso

Permite al usuario conocer el

porcentaje de progreso en el

tutorial. Este es calculado a

través de diferentes módulos.

X

4 Miembro Añadir puntos

Cada vez que el usuario finaliza

una lección, comienza un curso,

entre otros, el usuario recibe

puntos que son calculados de

acuerdo a su progreso.

X

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5 Miembro Puntaje de

evaluación

Permite al usuario conocer el

puntaje que ha obtenido de una

evaluación comparando las

respuestas escogidas con las

correctas.

X

6 Miembro con

ceguera

Cambio de

interfaz

Permite al miembro que sufra

de ceguera, tener una interfaz

más accesible y con mejor

comunicación con un lector de

pantalla.

X

7 Miembro con

daltonismo

Cambio de

interfaz

Permite al usuario que sufra de

daltonismo obtener una interfaz

especializada en cuanto a

contraste de colores y amigable

en brillo para facilitarle el uso

del portal.

X

8 Miembro con

baja visión

Ajuste de

interfaz

Permite al usuario que posea

una baja visión, encontrar los

textos más amplios y así facilitar

el uso de la página web.

X

9 Administrador

Modificar

datos

personales

Permite al usuario cambiar sus

datos personales u

actualizarlos.

X

10 Administrador Cambiar

contraseña

Permite al usuario cambiar su

contraseña actual que es

guardada de forma encriptada

en la base de datos.

X

11 Administrador Calcular

progreso

Permite al usuario conocer el

porcentaje de progreso en el

tutorial. Este es calculado a

través de diferentes módulos.

X

12 Administrador Añadir puntos

Cada vez que el usuario finaliza

una lección, comienza un curso,

entre otros, el usuario recibe

X

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puntos que son calculados de

acuerdo a su progreso.

13 Administrador Puntaje de

evaluación

Permite al usuario conocer el

puntaje que ha obtenido de una

evaluación comparando las

respuestas escogidas con las

correctas.

X

14 Administrador

con ceguera

Cambio de

interfaz

Permite al miembro que sufra

de ceguera, tener una interfaz

más accesible y con mejor

comunicación con un lector de

pantalla.

X

15

Administrador

con

daltonismo

Cambio de

interfaz

Permite al usuario que sufra de

daltonismo obtener una interfaz

especializada en cuanto a

contraste de colores y amigable

en brillo para facilitarle el uso

del portal.

X

16

Administrador

con baja

visión

Ajuste de

interfaz

Permite al usuario que posea

una baja visión, encontrar los

textos más amplios

X

17 Administrador Modificar un

usuario

Permite al administrador editar

los datos de un usuario que se

encuentre registrado en el

tutorial.

X

18 Administrador Modificar

curso

Permite al administrador editar

un curso del tutorial web. X

19 Administrador Añadir

lecciones

Permite al administrador añadir

o modificar una o muchas

lecciones de un curso.

X

20 Administrador Ajuste de

interfaz

Permite al usuario que posea

una baja visión, encontrar los

textos más amplios

X

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21 Administrador Crear

evaluaciones

Permite al administrador crear

evaluaciones para las distintas

evaluaciones de un curso.

X

22 Administrador Desactivar un

usuario

Permite al administrador negarle

el acceso a un usuario en el

tutorial.

X

23 Administrador

Puntaje

promedio de

evaluaciones

Permite al administrador

conocer el puntaje promedio de

las evaluaciones de todos los

usuarios

X

24 Administrador Usuarios por

lección

Permite al administrador bajo

unos cálculos cuantos usuarios

están registrados por lección

X

25 Miembro Registro al

tutorial

Permite a una persona

cualquiera crear una cuenta y

registrarse al tutorial web.

X

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Conclusiones

La implementación de esta aplicación se caracterizó porque las pruebas hechas

comprobaron el funcionamiento del sistema, además garantizaba el cumplimiento

de requerimientos establecidos. Esta aplicación cuenta con una serie de procesos

que hacen de esta una aplicación web accesible, donde toda la página web

(módulos, tutoriales, contenido, entre otros) será accesible para la persona

Utilizando el lenguaje unificado de modelado UML se obtuvo una visión detallada y

explicativa de los requisitos definidos, especificando su funcionamiento de acuerdo

a los requerimientos de la aplicación. La implementación de la metodología RUP

nos permitió modelar esta aplicación web, debido a que sus fases o etapas fueron

las indicadas para que esta funcionara exitosamente. La construcción de la etapa

de modelado de negocio y la fase de requerimientos fueron vitales para la

elaboración de la página, puesto que en estas se aloja toda la información

correspondiente al problema propuesto y sus respectivas soluciones y las etapas

que continúan en esta metodología desarrollaron la aplicación web a partir de esta

información

Las personas que tienen alguna discapacidad pueden aprender el funcionamiento

y mantenimiento de un dispositivo móvil, debido a que el método de enseñanza que

se realiza en estos videos y el contenido de estos temas fueron creados pensados

para esta población, además cada lección cuenta con un módulo evaluación que

califica a la persona para saber que tanto ha aprendido de estos tutoriales y así

saber el progreso de esta persona.

Por último, como reflexión muchas veces se piensa que al aplicar accesibilidad se

debe arriesgar en gran manera el diseño de un página web pero esto no es del todo

cierto, ya que aunque esto pasa pero un porcentaje mínimo, los beneficios que

ofrece a la población discapacitada y a la organización son bastante altos.

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