Zombicide Toxic City Mall (Español)

15
REGLAS Y MISIONES ADICIONALES

description

Manual de reglas de Zombicide Toxic City Mall en Español.http://todozombicide.blogspot.com.es/

Transcript of Zombicide Toxic City Mall (Español)

Page 1: Zombicide Toxic City Mall (Español)

Reglas y misiones adicionales

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 1 16/04/2013 10:53:00

Page 2: Zombicide Toxic City Mall (Español)

#1 componentes del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2-3

#2 intRoducción a toxic city mall . . . . . . . . . . . . . . . 4

#3 nuevos zombis: zombis tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

#4 zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

#5 nuevos módulos de tableRo: el centRo comeRcial y el apaRcamiento . . . . . . . 9

#6 baRRicadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

#7 escombRos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

#8 modalidad de juego ultRaRRojo . . . . . . . . . . . . . . . 13

#9 guaRdaR equipo en los coches . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

#10 jugaR con 7 o más supeRvivientes . . . . . . . . . . . . 14

#11 nuevas habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

#12 misiones de tcm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

#13 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

#1Componentes del juego

4 módulos de tableRo (de doble caRa)

14 supeRvivientes

29 zombis

PHIL EL POLI

(versión Zombiviente)

DEREK EL PROSPECTOR

(versión normal y Zombiviente)

ELSA LA LADRONA

(versión normal y Zombiviente)

NEEMA LA EJECUTIVA

(versión normal y Zombiviente)

RAOUL EL CONTRATISTA

(versión normal y Zombiviente)

WANDA LA CAMARERA

(versión Zombiviente)

NED EL LOCO

(versión Zombiviente)

DOUG EL OFICINISTA

(versión Zombiviente)

AMY LA GÓTICA

(versión Zombiviente)

JOSH EL MATÓN

(versión Zombiviente)

1 ABOMINACIÓN TÓXICA

8 CORREDORES TÓXICOS

4 GORDOS TÓXICOS

16 CAMINANTES TÓXICOS

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 2 16/04/2013 10:53:21

Page 3: Zombicide Toxic City Mall (Español)

3TOXIC CITY MALL - REGLAS

10 taRjetas de identiFicación de supeRviviente

56 minicaRtasCARTAS DE EQUIPO

Mágnum del .44 . . . . . . . . . . x2911 Especial . . . . . . . . . . . . . x1Rifle de asalto . . . . . . . . . . . . x2Betty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1El Sueño de Doug . . . . . . . . . x1Galletas . . . . . . . . . . . . . . . . . x2Máscara de gas . . . . . . . . . . x2Jack y su Gemela . . . . . . . . . x1Lanzallamas . . . . . . . . . . . . . x1Balas de punta hueca . . . . . . x2Mira láser . . . . . . . . . . . . . . . x4Linterna atómica de Ned . . . x1Pistola de Papá . . . . . . . . . . . x1Sartén . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4Calderilla . . . . . . . . . . . . . . . . x2Hermanas Adorables . . . . . . x1

CARTAS DE ZOMBICartas de Zombi Tóxico . . . x12

CARTAS DE HERIDA . . . . . . . x16

60 Fichas

0-14+ 2

MÁGNUM DEL .44

1

MÁSCARA DE GAS

EL SUPERVIVIENTE ES

INMUNE A LA CAPACIDAD

DE SALPICAR SANGRE

TÓXICA.

0-1ESP.

¡UN MONTÓN!

LANZALLAMAS

ESP.

DESCARTA UNA CARTA DE GASOLINA PARA

UTILIZAR EL LANZALLAMAS.

MATA TODO EN LA ZONA OBJETIVO (TIENE EL

MISMO EFECTO QUE UN CÓCTEL MOLOTOV).

1-24+ 1

RIFLE DE ASALTO

3

0-14+ 1

EL SUEÑO DE DOUG

8

ARMA ULTRARROJA

04+ 3

LINTERNA ATÓMICA DE NED

5

ARMA ULTRARROJADEREK EL PROSPECTOR

(versión normal y Zombiviente)

ELSA LA LADRONA

(versión normal y Zombiviente)

NEEMA LA EJECUTIVA

(versión normal y Zombiviente)

RAOUL EL CONTRATISTA

(versión normal y Zombiviente)

NED EL LOCO

(versión normal y Zombiviente)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano

Líder nata

+1 acción

¿Eso es todo lo que tienes?

+1 acción de combate gratuita

+1 acción a distancia gratuita

+1 acción de cuerpo a cuerpo gratuita

Dura

NEEMA

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano

A mano

+1 acción

Provisiones

Médico

+1 acción de cuerpo a cuerpo gratuita

+1 acción a distancia gratuita

+1 a las tiradas: A distancia

RAOUL

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano+1 al alcance máximo

+1 acción Inmunidad tóxica+1 acción de cuerpo a cuerpo gratuita

+1 acción de movimiento gratuita+1 a las tiradas: Combate

Escurridizo

DEREK0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en manoForzar entrada

+1 acción Escurridiza+1 acción de A distancia gratuita

+1 acción de movimiento gratuita+1 acción de Combate gratuita

2 Zonas por acción de movimiento

ELSA

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en manoEmpieza con una Pistola

+1 acción a distancia gratuítaRegeneración

+1 a las tiradas: A distanciaPistolero

+1 dado: A distancia

Francotirador

PHIL0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano2 Zonas por acción de movimiento

+1 acción de Cuerpo a cuerpo gratuita

Regeneración+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo

+1 Zona por movimiento+1 dado: Combate

Agarrarse a la vida

Wanda

#75

MALPEOR

¡ExTERMINADLOS!

¡AAAAAH!

OH, OH

1 x2 x5 x3 x

#70

MAL

PEOR

¡ExTERMINADLOS!¡AAAAAH!OH, OH

2 x1 x2 x5 x

HERIDAHERIDA

PHIL EL POLI

(versión normal y Zombiviente)

WANDA LA CAMARERA

(versión normal y Zombiviente)

DOUG EL OFICINISTA

(versión normal y Zombiviente)

AMY LA GÓTICA

(versión normal y Zombiviente)

JOSH EL MATÓN

(versión normal y Zombiviente)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano

+1 acción de movimiento gratuita+1 acción a distancia gratuita

Putrefacción

+1 acción de movimiento gratuita

Pasar desapercibida

+1 dado: Combate

Médica

AMY

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano

Escurridizo

+1 acción de cuerpo a cuerpo gratuita

Pasar desapercibido

Repetir 1 tirada por turno

Ambidiestro

+1 a las tiradas: Combate

Afortunado

JOSH

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano+1 acción de búsqueda gratuita

+1 acción a distancia gratuitaRegeneración

+1 dado: A distancia +1 a las tiradas: Combate+1 dado: Combate

Putrefacción

NED0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano¡Par conjuntado!

+1 acción de búsqueda gratuitaColeccionista: Corredor

+1 dado: A distancia Ambidiestro+1 a las tiradas: Combate

Vínculo zombi

DOUG

FICHAS DE BARRICADAS x4

FICHAS DE PUERTAS DEL CENTRO COMERCIAL x16

Rojo/Morado x1

PUERTAS DOBLES DEL CENTRO COMERCIAL

Azul x1 Normales x4

FICHAS DE ESCOMBROSGrandes x2Pequeñas x4

CONTADORES DE HABILIDAD x12

FICHAS DE HABILIDAD DE PUTREFACCIÓN x2

FICHAS DE APARICIÓN DE ZOMBIS

Rojo/Blanco x1Rojo/Verde x1 Rojo/Amarillo x1

CALAVERA DE 1ER JUGADOR x1

(sustituye lA fichA de 1eR juGAdoR del jueGo Básico)

INDICADORES DE EXPERIENCIA x10

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 3 16/04/2013 10:53:48

Page 4: Zombicide Toxic City Mall (Español)

4 TOXIC CITY MALL - REGLAS

#2 IntRoduCCIÓn A toXIC CItY mAll

Desde que tengo memoria la gente mataba el tiempo en los centros comerciales. Miraban anuncios, consumían comida basura y compraban cosas inútiles sólo para sen-tirse bien, para sentirse vivos. Ahora me doy cuenta de que la mayoría, por no decir todos, ya eran zombis antes de convertirse en monstruosidades infectadas. No hace mucho corrían a por lo último en zapatos o bolsos, ahora corren en busca de la mejor comida que puedan encontrar. La comida eres tú. Yo. Todos nosotros, los supervivientes. Bienvenido al centro comercial, hoy em-piezan las rebajas y tú eres la mejor oferta.Y las cosas aún van a peor. Los zombis que hemos en-contrado en el centro comercial son raros, y cuando los golpeas dejan escapar alguna clase de mierda tóxica. Está en su sangre, y se pega a todo lo que les rodea. Una leve exposición te irrita la piel. Respirar eso, o tra-gárselo, puede ser letal. Y será mejor que no te salpique en los ojos. Nadie sabe cómo puede ser tan tóxica su sangre. Personalmente, creo que es la comida. Estar tanto tiempo alimentándose de comida basura no puede ser bueno.Los centros comerciales fueron un buen refugio cuando aparecieron los primeros zombis; un montón de espacio y cosas útiles para resistir mientras esperabas a que te rescataran. No fue una buena idea. Cuando llegaron los equipos de rescate, los centros comerciales se convir-tieron en trampas mortales. Eran fáciles de conquis-tar y difíciles de defender, por lo que toda la zona se convirtió en un campo de batalla. Algunos edificios se derrumbaron y no tardaron en aparecer barricadas por todas partes. Algunas secciones incluso parecían haber sufrido un ataque aéreo.¿Te gustaría jugar con esta expansión? A no ser que se indi-que lo contrario en la preparación de la misión, añade todas las cartas de Equipo y de Zombi de Toxic City Mall a sus respectivos mazos.

Deja aparte la carta de Equipo “Pistola de Papá”.

#3nueVos ZomBIs: ZomBIs tÓXICos

Puede que se trate de un efecto secundario de la radiación, de una mutación, o simplemente de algo repugnante que comieron, pero los zombis tóxicos tienen algo en su sangre. Acercarse demasiado a ellos no es una buena idea.

Reglas de los zombis tóxicos1 - Tras ser eliminado, un Zombi Tóxico inflige 1 Herida a su agresor si se encuentra en su misma Zona . A esto se le llama Salpicar Sangre Tóxica y se considera un ataque zombi .

:Zombis Tóxicos: Zombis con la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica, que se representan con miniaturas verdes. Pertenecen a la expansión Toxic City Mall.

Zombis Normales: Zombis sin capacidades espe-ciales, que se representan con miniaturas grises. Pertenecen a la caja básica del juego.

ZomBIs noRmAles Y ZomBIs tÓXICos

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 4 16/04/2013 10:53:52

Page 5: Zombicide Toxic City Mall (Español)

5TOXIC CITY MALL - REGLAS

#3nueVos ZomBIs: ZomBIs tÓXICos

Puede que se trate de un efecto secundario de la radiación, de una mutación, o simplemente de algo repugnante que comieron, pero los zombis tóxicos tienen algo en su sangre. Acercarse demasiado a ellos no es una buena idea.

Reglas de los zombis tóxicos1 - Tras ser eliminado, un Zombi Tóxico inflige 1 Herida a su agresor si se encuentra en su misma Zona . A esto se le llama Salpicar Sangre Tóxica y se considera un ataque zombi .

EJEMPLO 1: Elsa ataca y mata a un Caminante Tóxico que se encuentra en su misma Zona . El Caminante Tóxico es eliminado y alcanza con su capacidad de Salpicar Sangre Tóxica a Elsa, que recibe 1 Herida .

EJEMPLO 2: Mientras se encuentra en una Zona adyacen-te, Neema dispara a un Corredor Tóxico con su Rifle de francotirador antes de que la alcance . Al morir no hiere a Neema, porque se encuentra en una Zona diferente y la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no puede afectarla .

2- Todos los tipos de zombis tienen su contrapartida Tóxica: Gordos, Corredores, Caminantes, etc . También comparten sus mismas características y prioridad de blancos, pero son retirados en primer lugar en los com-bates a distancia y en los ataques con Coches . Los juga-dores pueden seguir eligiendo sus objetivos en comba-tes cuerpo a cuerpo .

EJEMPLO: Derek dispara con un Rifle de asalto a una Zona ocupada por dos Caminantes, un Caminante Tóxico, un Corredor y un Corredor Tóxico .

Logra dos impactos con su primera acción de combate a distancia . Un Caminante Tóxico y un Caminante Normal son retirados del juego .

Derek consigue dos impactos más con su segunda ac-ción de combate a distancia . El último Caminante y el Corredor Tóxico son eliminados .

Aún queda un Corredor Normal . ¡Que siga el combate!

_

Primera salva. Con dos impactos, Derek mata un Caminante Tóxico y un Caminante Normal.

Segunda salva. Dos impactos más.

Derek mata el último Caminante Normal y al Corredor Tóxico.

Neema derriba al Zombi Tóxico con su

Rifle de francotirador. La capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no puede afectarla, ya que

Neema lo ha matado desde otra Zona.

Elsa noquea a un Zombi Tóxico con su Bate. Como se encuentra

en la misma Zona, la capacidad de Salpicar

Sangre Tóxica le provoca una Herida.

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 5 16/04/2013 10:53:59

Page 6: Zombicide Toxic City Mall (Español)

6 TOXIC CITY MALL - REGLAS

3- Los Gordos Tóxicos vienen con una escolta de 2 Caminantes Tóxicos .

4- Los Zombis Tóxicos no se benefician de las cartas de Activación adicional de otros tipos de zombi .

5- La capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no se activa cuando el Zombi Tóxico es atropellado con un Coche .

abominación tóxicaLa Abominación Tóxica tiene un efecto adicional en el jue-go: todos los zombis que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis se convierten en Zombis Tóxicos. Reemplaza las miniaturas de esos zombis con sus contrapartidas Tóxicas. Si no hay suficientes miniaturas de Zombis Tóxicos, los Zombis Normales que no puedan ser reemplazados se quedan donde están. Al reemplazar los Zombis Normales por Zombis Tóxicos, debido al efecto de la Abominación Tóxica, no se generan nuevas activaciones para esos Zombis Tóxicos.

Este efecto sólo se aplica a los Zombis Normales .

EJEMPLO: Tres Caminantes, dos Corredores, y un Gordo se unen a una Abominación Tóxica . La reserva de zombis contiene cuatro Caminantes Tóxicos, un Corredor Tóxico, y un Gordo Tóxico . Los jugadores reemplazan todos los Caminantes y el Gordo con sus contrapartidas Tóxicas, pero sólo pueden reemplazar un único Corredor . El otro Corredor seguirá siendo un Corredor Normal .

ï

ï¿puedo elegIR no mAtARlos?

Un Superviviente no puede elegir no matar Zombis Tóxicos.

En otras palabras, cuando obtengas más impactos de los que necesitas para matar Zombis Normales, si aún quedan Zombis Tóxicos en la Zona, los im-pactos adicionales deberán distribuirse entre esos Zombis Tóxicos.

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 6 16/04/2013 10:54:01

Page 7: Zombicide Toxic City Mall (Español)

7TOXIC CITY MALL - REGLAS

ecologÍa zombi en toxic city mallpR

IoRI

dAd

de

BlAn

Cos

nom

BRe

ACCI

ones

dAÑo

mÍn

. pAR

A se

R de

stRu

Ído

punt

os d

e eX

peRI

enCI

A

1 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1

2 CAMINANTE 1 1 1

3GORDO TÓXICO (1) 1 2 1

ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5

4GORDO (2) 1 2 1

ABOMINACIÓN 1 3 5

5 CORREDOR TÓXICO 2 1 1

6 CORREDOR 2 1 1

(1) todos los Gordos tóxicos entran con 2 caminantes tóxicos en la aparición de la fase de los zombis.(2) todos los Gordos entran con 2 caminantes en la aparición de la fase de los zombis.(3) la Abominación tóxica convierte en Zombis tóxicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis.

pRioRidad de blancos en toxic city mallLos impactos a distancia se asignan en el siguiente orden:1. Supervivientes que se encuentren en la Zona (excepto el

tirador)2. Caminantes (Tóxicos primero, luego los Normales)3. Gordos o Abominaciones (Tóxicos primero, luego los

Normales)4. Corredores (Tóxicos primero, luego los Normales)

#4 ZomBIVIentes

Estos tíos están infectados pero, de algún modo, han lo-grado conservar su libre albedrío. La mayoría tiene un extraño sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer frente a una abrumadora necesidad de matar. Sí, sabe-mos que no huelen muy bien, pero su capacidad de resis-tencia y su fuerza de voluntad son realmente imponentes.Toxic City Mall introduce un nuevo tipo de Superviviente: el Superviviente zombi conocido como “Zombiviente”. El esta-do de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificación de Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes de aplican a los Zombivientes.

La característica más llamativa de los Zombivientes es su in-creíble resistencia: un Zombiviente sólo puede ser eliminado con cinco cartas de Herida en su Inventario, en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente normal.ï

0

Los Zombivientes son verdaderos tanques pero, además de su mal aliento, tienen un importante in-conveniente: al Nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad de +1 acción que usualmente ganan los Supervivientes normales. Son más duros, pero más lentos, ofreciendo así una nueva experien-cia de juego. ¡Ya verás!

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 7 16/04/2013 10:54:07

Page 8: Zombicide Toxic City Mall (Español)

8 TOXIC CITY MALL - REGLAS

a

modalidad de juego ResuRRecciónLa modalidad de juego Resurrección te permite jugar con tu Superviviente favorito en su versión normal y cambiarlo a su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo has leído bien, si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como zombi! También puedes, si así lo deseas, comenzar la partida directamente como Zombiviente.

La modalidad de juego Resurrección es ideal para principian-tes, para aquellos que quieran jugar campañas, y para misio-nes superheroicas.

Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que un Superviviente normal reciba su segunda Herida, tum-ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu Superviviente lo ha matado un miembro de su equipo, no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie más puede recibir-las. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran cualquier efecto de juego hasta su resurrección, así que trata esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero. Al inicio de cualquier fase de los jugadores, antes de que el primer jugador actúe, resucita al Superviviente, descar-ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en pie. A continuación le da la vuelta a su tarjeta de identifica-ción de Superviviente para que quede a la vista la versión de Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:

• Todas las cartas que su versión de Superviviente normal tenía en el momento de morir. El Inventario puede reor-ganizarse gratuitamente.

• Todos los puntos de experiencia que tenía su versión de Superviviente normal. Elige nuevas habilidades de entre las que se muestran en su tarjeta de identificación de Superviviente en su versión de Zombiviente.

Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión normal dejan de aplicarse.

EJEMPLO: Elsa y Raoul se encuentran en la misma Zona con cuatro Caminantes .

Elsa no está herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas de Equipo: una Motosierra y un Subfusil . Neema le acaba de proporcionar una acción adicional gracias a su habilidad de Líder nata .

Raoul tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cua-tro cartas de Equipo: una Katana, unas Balas de punta hueca, un Rifle y Galletas .

Una inesperada activación adicional hace que los cuatro Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas que de-berán compartir Elsa y Raoul .

Las dos primeras Heridas las recibe Elsa . Su jugador descarta la Motosierra y el Subfusil . Elsa es eliminada y su miniatura se tumba en esa misma Zona . No le quedan cartas de Equipo .

La tercera Herida la recibe Raoul . Su jugador descarta las Galletas y Raoul es eliminado al tener dos Heridas, por lo que tumba su miniatura . Raoul mantiene sus restantes cartas de Equipo (la Katana, las Balas de punta hueca y el Rifle) .

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en manoForzar entrada

+1 acción a distancia gratuitaEscurridiza

Putrefacción +1 acción de movimiento gratuita+1 acción de combate gratuita

Súper fuerza

ELSA0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano

+1 acción de movimiento gratuita+1 acción a distancia gratuita

Putrefacción

+1 acción de movimiento gratuita

Pasar desapercibida

+1 dado: Combate

Médica

AMY

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en manoEmpieza con una Pistola

+1 acción a distancia gratuítaRegeneración

+1 a las tiradas: A distanciaPistolero

+1 dado: A distancia

Francotirador

PHIL0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano

A mano

+1 acción de búsqueda gratuita

Provisiones

Agarrarse a la vida

+1 a las tiradas: A distancia

+1 acción a distancia gratuita

Putrefacción

RAOUL

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 8 16/04/2013 10:54:14

Page 9: Zombicide Toxic City Mall (Español)

9TOXIC CITY MALL - REGLAS

La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie más a quien herir .

Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los juga-dores que manejan a Elsa y Raoul deciden resucitar a sus Supervivientes . Los Zombivientes de Elsa y Raoul se colocan en esa Zona, reemplazando las miniaturas de los Supervivientes caídos .

Elsa la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pier-de la acción adicional que le proporcionó Neema, pero mantiene sus 21 puntos de experiencia . A continua-ción su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja .

Raoul el Zombiviente todavía tiene las cartas de Equipo Katana, Balas de punta hueca y Rifle, además de los 27 puntos de experiencia . A continuación su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja .

nueVos mÓdulos de tABleRo: el CentRo ComeRCIAl Y el ApARCAmIento#5

Los módulos de tablero del centro comercial proporcionan nuevas oportunidades para jugar tanto antiguas como nue-vas misiones mezclando reglas de interior y exterior (ver más abajo). A efectos de juego, las tiendas se tratan como edifi-cios y los pasillos interiores se tratan como calles.

pasillos inteRioRes del centRo comeRcialLos módulos de tablero del centro comercial tienen grandes zonas de mármol que representan sus pasillos interiores. Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para todos los propósitos (consulta las reglas de Zombicide). Los Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siem-pre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. ¡Sí! ¡Los Coches pueden entrar en el centro comercial!

Esto influye en:

• Las líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pa-red o el borde del tablero de juego.

• La acción buscar: No puedes buscar en un pasillo inte-rior del centro comercial.

las tiendas del centRo comeRcialLas tiendas están separadas por paredes.

Esto influye en:

• El movimiento: Sólo puedes entrar en una tienda a tra-vés de una puerta abierta.

• Las líneas de visión: Las tiendas son Zonas de edificio.

• Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una tien-da revela los zombis de su interior. Sucede lo mismo si la puerta de la tienda está abierta (o si la tienda no tiene puerta), cuando se abre la puerta doble del centro comercial.

Los Supervivientes que están en la calle pueden ver estos zombis, ya que la puerta está abierta y los pasillos interiores del centro comercial se consideran calles.

No hagas aparecer zombis en los pasillos

interiores cuando abras la puerta del centro

comercial, ya que esas Zonas se consideran

Zonas de calle.

No puedes realizar

acciones de búsqueda en

esta Zona. Todos los pasillos interiores del centro

comercial se consideran

Zonas de calle.

Haz aparecer zombis en la tienda si se abre su puerta.

Esta tienda es una Zona de edificio y se pueden realizar

acciones de búsqueda.

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 9 16/04/2013 10:54:30

Page 10: Zombicide Toxic City Mall (Español)

10 TOXIC CITY MALL - REGLAS

#6 BARRICAdAsTodos hemos oído hablar de un superviviente llamado Jericho que amontonaba toneladas de chatarra para levantar un muro entre el mundo zombi y él. Y ya sabe-mos cómo terminó. Se sentía a salvo y bajó la guardia. Al final el muro cedió al peso de los muertos vivientes.

Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos, las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pue-den construirse en determinados lugares, indicados expresa-mente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa puede volver a construirse en el caso de que se destruya.

Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado, que puede ser “barricada incompleta” o “barricada terminada”. En su turno, un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que esté en su Zona. Esa Zona no puede contener zombis.

1. Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero una ficha de Barricada, mostrando el lado de “barricada incompleta”. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un borde recto que esté en la Zona. Una barricada incomple-ta no tiene efecto alguno.

2. Para terminar de construir una barricada, un Superviviente debe elegir una “barricada incompleta” en un borde de la Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de “barricada terminada”. Todos los Supervivientes que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5 puntos de experiencia.

Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivientes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla, después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.

apaRcamientoCon una superficie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento es un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes. Este módulo de tablero es fenomenal para pegar unos tiros y des-membrar a unos cuantos zombis. El área central del aparca-miento cuenta como una sola Zona.

En raras ocasiones, los zombis no tienen una ruta clara para llegar hasta los Supervivientes. Por ejemplo, un Superviviente puede usar su habilidad Ciérrala para encerrar zombis en un edificio.

En este caso, los zombis siguen la ruta más corta hacia la Zona más ruidosa, como si todas las puer-tas estuvieran abiertas, aunque las puertas cerra-das siguen impidiendo su paso.

Nota del diseñador: Las acciones “gratuitas” no pueden usarse para empezar a construir o terminar de construir una barricada.

_

BARRICADA INCOMPLETA

BARRICADA TERMINADA

¡no HAY RutA Que llegue HAstA los supeRVIVIentes!

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 10 16/04/2013 10:54:35

Page 11: Zombicide Toxic City Mall (Español)

11TOXIC CITY MALL - REGLAS

Así funcionan las barricadas:1. Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los

bordes que comparten están completamente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas simples sólo necesitan una ficha de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puertas dobles del centro comercial y las calles normales necesitan dos fichas de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no tiene efecto alguno.

2. Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis pueden ver por encima de las barricadas.

3. Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan Zonas del resto de Zonas del edificio.

4. Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma manera que abre una puerta. Aun así, sigue necesitando

un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una Motosierra, etc.

5. Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional que hace que se mueva a una Zona con una barricada en su primera acción, utilizará su segunda acción para des-truir la barricada.

6. Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más rui-dosa o a los Supervivientes en su línea de visión, tal y como si no hubiese barricadas, aunque las que estén terminadas los detendrán. Los zombis se amontonarán allí hasta que aparezca una ruta más corta o la barricada sea destruida.

Esta barricada es inútil. Una calle necesita dos barricadas para poder ser

bloqueada.

Esta barricada cumple su cometido. Una puerta se puede bloquear con

sólo una barricada.

Los zombis irían por esta ruta, ya que actúan como si la barricada no

existiese. ¡Para ellos el camino está claro!

Los zombis no tomarán esta

ruta. Es la más corta, pero está bloqueada por

una puerta que no pueden abrir. ¡Van hacia la barricada!

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 11 16/04/2013 10:54:46

Page 12: Zombicide Toxic City Mall (Español)

12 TOXIC CITY MALL - REGLAS

#7 esComBRosEn Toxic City Mall se presentan las fichas de Escombros. No se puede cruzar ni entrar en una Zona total o parcialmente cubierta por una o más fichas de Escombros. Además, estas fichas bloquean la línea de visión. No hagas aparecer zombis en Zonas cubiertas por fichas de Escombros o Zonas inac-cesibles a causa de ellas.

Esta tienda es inaccesible ya

que está cubierta de escombros.

Este edificio está en ruinas y nadie puede entrar en esa Zona, pero las calles que

lo rodean aún pueden utilizarse...

...o al menos casi todas las calles. Esta Zona no es accesible ni

puede cruzarse, ni siquiera en Coche.

Los zombis no pueden ver a los Supervivientes y viceversa. Los zombis se mantendrán tras la puerta mientras

los Supervivientes rodean los escombros de la calle a través del centro comercial. Cuando lo hagan, ¡será hora de comer!

÷ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 12 16/04/2013 10:54:58

Page 13: Zombicide Toxic City Mall (Español)

13TOXIC CITY MALL - REGLAS

#8 modAlIdAd de juego ultRARRojo

Nunca me había sentado tan bien el beso del sol en mi (ahora ensangrentada) cara. Si alguien me hubiese pre-guntado, jamás habría apostado por nuestra superviven-cia. Y aun así, hemos sobrevivido a esta locura de noche.Pensé que las puertas del mismísimo infierno se abrie-ron ante nosotros cuando entramos en el bar. Apenas logramos salir con esa horda de zombis persiguiéndonos. Huimos de edificio en edificio, saqueamos una armería y después un centro comercial, sólo para hacer frente a más zombis. Cada vez que matábamos un zombi, dos más ocupaban su lugar.Creo que lo logramos debido a que, en medio de tanta violencia, del olor de la sangre y la pólvora, entramos en trance. Un instinto asesino se apoderó de nosotros y nos dejamos llevar. Tengo vagos recuerdos de lo sucedido. Recuerdo a Doug disparando sus dos subfusiles dejando tras de sí una montaña de cadáveres. Y a Amy, soltando su katana, roma por la matanza, y bailando con sus ma-chetes entre los infectados como una bailarina bañada en sangre. ¿Era Wanda quien patinaba angelicalmen-te por los pasillos, con las llamas de un cóctel molotov lamiendo sus maravillosas piernas, tras haber destruido una horda zombi en una tienda de comestibles?En algún momento de la noche, todos y cada uno de no-sotros fuimos algo más, algo por encima de nosotros mis-mos. Y sin embargo, a medida que amanece, volvemos a ser humanos, cubiertos de sangre y exhaustos, pero vivos.Somos supervivientes.La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivientes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite utilizar armas Ultrarrojas, magníficas máquinas de matar para los Supervivientes de nivel Rojo. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy grandes. Toxic City Mall trae armas Ultrarrojas como la 911 Especial, Betty, el Sueño de Doug, Jack y su Gemela, la Linterna atómica de Ned, y las Hermanas Adorables.

Estas armas son tan poderosas que sólo las pueden usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede des-cartar un arma Ultrarroja en su turno para ganar 5 puntos de experiencia inmediatamente.

Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador de experiencia en el “0” y añade los pun-tos de experiencia ganados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilida-des que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel

de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes, como por ejemplo “[Equipo]”.

EJEMPLO: Elsa, en su versión normal, acaba de obte-ner su punto de experiencia número 43, alcanzando el nivel Rojo . Tiene las siguientes habilidades: Forzar en-trada (Azul), +1 acción (Amarillo), Escurridiza (Naranja), y +1 acción de combate gratuita (Rojo) . El jugador sitúa su indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con-tinúa el zombicidio . Elsa continúa estando en nivel Rojo .

• Elsa no recibirá una habilidad adicional cuando llegue de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo . Tiene todas las habilidades disponibles para esos niveles . Cuando consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la habilidad “+1 acción gratuita a distancia”, su segunda habilidad disponible para el nivel Naranja . Al llegar por segunda vez al nivel Rojo, el jugador elige una nueva habilidad entre las dos disponibles que le quedan para este nivel, y se queda con "+1 acción de movimiento gratuita" . El indicador de experiencia vuelve a ponerse en el 0 .

• En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Elsa no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul, Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habi-lidades . Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Elsa gana la última habilidad que le queda: “2 Zonas por acción de Movimiento” . El indicador de experien-cia vuelve a ponerse en el 0 .

A partir de ahora, Elsa sigue recibiendo puntos de expe-riencia, y obtiene una habilidad de su elección cada vez que llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel Rojo . ¿Quién conseguirá la mayor tasa de mortalidad?

04+

2

BETTy

7

ARMA ULTRARROJA

0-14+

1

EL SUEÑO DE DOUG

8

ARMA ULTRARROJA

HERMANAS ADORABLES

6 4 3+ 20

0-1

ARMA ULTRARROJA

HojaHoja

arma dE fuEgo

arma dE fuEgo

Hoja

arma dE fuEgo

0

4+3

LINTERNA ATÓMICA DE NED

5

ARMA ULTRARROJA

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 13 16/04/2013 10:55:00

Page 14: Zombicide Toxic City Mall (Español)

14 TOXIC CITY MALL - REGLAS

HguARdAR eQuIpo en

los CoCHes#9Gastando una acción, un Superviviente puede guardar car-tas de Equipo en un Coche que se encuentre en su misma Zona. Retira las cartas de Equipo que desees del Inventario del Superviviente y ponlas bajo la ficha de Coche.

Coger cualquier carta de Equipo que esté guardada en un Coche cuesta una acción. Mira las cartas de Equipo que es-tén guardadas en el Coche y mueve las cartas que quieras al Inventario del Superviviente.

Ambas acciones las pueden realizar tanto el conductor del Coche como sus pasajeros.

EJEMPLO: Elsa tiene una Botella de cristal, y Raoul, que está a unas cuantas Zonas de Elsa, tiene Gasolina . Si se encuentran e intercambian equipo, conseguirían un delicioso Cóctel Molotov . Desafortunadamente, aun-que el camino es muy peligroso y están alejados, los Supervivientes no pueden permitirse perder ni un turno más de lo necesario .

En la Zona donde se encuentra Elsa hay un Coche de policía . Elsa gasta una acción para guardar la Botella de cristal de su Inventario en el Coche de policía antes de moverse .

Más tarde, Raoul llega a la Zona donde se encuentra el Coche de policía y gasta una acción para recoger la Botella de cristal y ponerla en su Inventario . ¡El Cóctel Molotov está listo!

jugAndo Con 7 o mÁs

supeRVIVIentes#10En general, hay dos filosofías enfrentadas acerca del tamaño de un grupo de Supervivientes.La primera cree en los grupos pequeños, compactos, de gran movilidad. Estos grupos de Supervivientes, aspiran-tes a comando militar, son realmente ágiles, pero vulne-rables a los sucesos inesperados. Si ocurre algo fuera de lo normal para lo que no estén preparados ni equipados, ya se trate de curar una herida abierta o de reforzar una puerta, las consecuencias pueden ser letales.La segunda apoya la idea de que el número hace la fuerza. Un ejército de gente puede parecer y ser in-vencible, pero recuerda que somos la presa de los zom-bis. Comida. Y cuantos más seamos, más nos parecere-mos a un buffet andante, por el olor y el ruido que produciremos.Hay una gran variedad de Supervivientes con los que jugar a Zombicide, y el número va en aumento. Tarde o tempra-no, te tentará la idea de jugar con 7 o más Supervivientes. Jugar con ese número de Supervivientes (¡o jugadores!) es bastante fácil. Sigue estas normas y ajústalas a tu nivel de desafío.

• Añade 1 ficha de Zona de aparición de zombis por cada 2 Supervivientes por encima de 6 (redondeando hacia arriba). Apila estas fichas de Zona de aparición de zom-bis adicionales en las mismas Zonas que las demás, o en cualquier Zona que desees si tienes más Zonas disponi-bles para ello. ¡Esto significa que algunas Zonas doblarán o incluso triplicarán el número de apariciones de zombis!

• Las cartas de Equipo iniciales no serán suficientes para partidas con 7 o más Supervivientes. Añade una Sartén por cada número impar de Supervivientes (7, 9, 11, etc.) y un arma adicional (Hachas, Pistolas o Palancas, ¡tú eliges!) por cada número par de Supervivientes (8, 10, 12, etc.). Todo el mundo debe comenzar la partida con un arma.

7+ supeRVIVIentes / 7+ jugAdoResZombicide permite que los jugadores puedan utilizar uno, dos, tres o más Supervivientes cada uno. Jugar con 7 o más Supervivientes es fácil y divertido. Los jugadores deberán aprender a manejar grupos siem-pre en aumento de zombis asesinos.Puedes jugar partidas de Zombicide con 7 o más JUGADORES aunque no fuera diseñado original-mente para eso. La duración de la partida aumentará considerablemente ya que llevará más tiempo com-pletar el turno de cada jugador. Por otro lado, ¡jugar con un montón de amigos puede ser muy divertido!

ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 14 16/04/2013 10:55:02

Page 15: Zombicide Toxic City Mall (Español)

15TOXIC CITY MALL - REGLAS

H nueVAs HABIlIdAdes#11

Añade estas habilidades a las habilidades del juego básico. ¡Puedes usarlas con los Supervivientes de tu invención siem-pre que quieras!

+1 acción a distancia gratuita - El Superviviente tiene una acción de Combate a distancia adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate a distancia.

+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo.

+1 al Daño con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bo-nificación de +1 al Daño con el equipo especificado.

+1 al Daño: [Tipo] - El Superviviente obtiene una bonifica-ción de +1 al Daño con la acción de combate especificada (cuerpo a cuerpo o a distancia).

6 en el dado: +1 dado de combate - Puedes volver a tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad.

A mano - Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-dera equipado en sus manos.

Aferrarse a la vida - Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habi-lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida.

Coleccionista: [Tipo de zombi] - El Superviviente dobla los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un zombi del tipo indicado.

Dos cócteles mejor que uno - El Superviviente recibe dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando fabrica un Cóctel Molotov.

Forzar entrada - El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad. Por otra parte, el Superviviente tiene una acción adicional que solo puede usar para abrir puertas. Todas las demás reglas de abrir puertas se aplican normalmente.Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas (ver página 10).

Inmunidad tóxica - El Superviviente es inmune a la capaci-dad Salpicar Sangre Tóxica.

Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser obje-tivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atro-pellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente.

Puede comenzar en el [nivel de Peligro] - El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la elección del nivel de Peligro.

Putrefacción - Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una acción de combate, no ha conducido un Coche y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras con-serve la ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (menos los Zombivientes) lo ignorarán y no contará como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán e incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de Putrefacción en el momento en el que realice una acción de combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar accio-nes extra para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefacción.

Regeneración - Al final de cada turno de juego, descarta to-das las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración no funciona si el Superviviente ha sido eliminado.

Súper fuerza - El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.

Vínculo zombi - El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la activación adicional de los zombis. Si hay más de un Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes.

7+ supeRVIVIentes / 7+ jugAdoRes ÷ZOMB-TCM-RULEBOOK ES.indd 15 16/04/2013 10:55:02