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Grupo 4 / Mobile Marketing SEPE
Ana Timón Hernández Jennifer Hernández Martín Jesús Gualix García
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CONTENIDO 1. BRIEFING.........................................................................................................................................................................................................................4
1.1 Análisis Inicial ......................................................................................................................................................................................................................... 4 1.2 Objetivos ................................................................................................................................................................................................................................ 4 1.3 Público Objetivo ..................................................................................................................................................................................................................... 4 1.4 Estrategias .............................................................................................................................................................................................................................. 4 1.5 Requisitos funcionales............................................................................................................................................................................................................ 5
2. DISEÑO DE CLASES...........................................................................................................................................................................................................6 3. FLUJO DE INTERACCIÓN...................................................................................................................................................................................................7 4. FUNCIONES .....................................................................................................................................................................................................................8 5. LANZAMIENTO ..............................................................................................................................................................................................................18
5.1 Pre ‐ Lanzamiento ................................................................................................................................................................................................................ 18 5.2 Lanzamiento ......................................................................................................................................................................................................................... 19 5.3 Post ‐ Lanzamiento............................................................................................................................................................................................................... 19
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1. BRIEFING
1.1 Análisis Inicial El Mercadona es una empresa “familiar” española, que actualmente abarca cerca del 35% de la cuota de mercado de la venta online de distribución de alimentos en España. Esto le convierte en el líder de sector sin apostar, realmente, por este medio. Los cambios de tendencias en el consumo tan rápidos que está experimentando la sociedad española, ha llevado a Mercadona a ofrecer un nuevo canal de compra y fidelización a sus clientes en concordancia con dicho liderazgo. Dentro de la transformación digital que va a experimentar, los dispositivos móviles son parte fundamental de su plan de marketing digital. Para ello, tiene como punto clave el desarrollo de una APP que le aporte un valor añadido al cliente además de que le permita realizar y gestionar la compra de una forma rápida, segura y visual, a través de una comunicación cercana y amable.
1.2 Objetivos Los objetivos que aquí se desarrollan, se plantea teniendo en cuenta los objetivos empresariales plasmados en el Plan de Mobile Marketing. En éste se determina incrementar en un 2% la ventas de la empresa vía m‐commerce. Para alcanzar dicho objetivo nuestra APP debe de:
o Incrementar las ventas del m‐commerce en un 30% en 12 meses desde su lanzamiento.
o Obtener una cuota de fidelización del 70% en 6 meses desde su lanzamiento.
o Conseguir 200.000 descargas en 3 meses desde su lanzamiento.
1.3 Público Objetivo Nuestro público objetivo está basado en las personas que viven solas o en familia, en entornos urbanos y que por su trabajo o porque disponen de poco tiempo para realizar la compra, requieren de una APP que les facilite la interacción con su supermercado de confianza. Buscan una manera sencilla de encontrar ingredientes para preparar deliciosas recetas y quieren estar informados sobre sus hábitos de consumo en la alimentación. El público al que se dirigirá esta APP, serán:
o Hombres y mujeres. o Entre 25 y 45 años. o Entorno urbano. o Trabajadores o personas con poco tiempo de ir a la compra. o Usuarios de Iphone e Ipad( iOS 7, 8). o Familiarizados con la tecnología y la compra móvil.
Esto se corresponde aproximadamente con 2.760.000 usuarios (12%) activos de APPs en España. FUENTES The App Date (http://goo.gl/X3OTXK) Informe sobre la Sociedad de la Información (http://goo.gl/0Ew2Sa)
1.4 Estrategias Para conseguir el objetivo marcado seguiremos estas estrategias:
o Incrementar el precio medio del carrito. o Ofrecer un servicio de calidad y compromiso social. o Generar descargas de la APP.
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1.5 Requisitos funcionales El modelo de negocio de nuestra APP está basado en la descarga gratuita para llegar así al mayor número de clientes reales y potenciales, ofreciéndoles un entorno optimizado y seguro. Nos centraremos en obtener usuarios y tráfico. Con la APP se podrá: 1. registrarse e iniciar sesión.
2. realizar, cambiar o anular una comprar y decidir que te la lleven a casa o pasar
a recogerla por el supermercado que elijas.
3. consultar recetas y añadir al carrito los productos necesarios para llevarla a
cabo con un solo clic o un movimiento en el dispositivo móvil.
4. consultar los productos a través de la navegación o a través de un lector de
códigos QR.
5. crear, editar y compartir listas de la compra, las cuales podrán “volcarse” en el
carrito cuando se desee.
6. con el escaneo del código QR se puede elegir entre ver más información del
producto, añadirlo a la lista de la compra o directamente al carrito.
7. consultar el historial de pedidos y las estadísticas sobre tu alimentación (litros
de leche, hidratos totales, dinero donado, gasto medio,…)
8. compartir producto a través del email o las redes sociales.
9. consultar las tiendas más cercanas a través de geolocalización o aquellas
tiendas que se encuentran en la dirección que se consulte.
10. guiar por la tienda física al cliente basándose en sus pedidos o en ofertas que
le puedan interesar.(Interacción personas con discapacidad visual)
11. contactar de forma directa con Mercadona, ya sea a través de email o de
teléfono ( call to action).
La APP emitirá diversos mensajes push: 1. recordándote que tienes un carrito pendiente después de 2 horas sin
actividad.
2. cuando tu pedido esté listo en el supermercado.
3. 1 hora antes de que se te vaya a entregar el pedido.
4. cuando el pedido esté entregado y confirmado, se te informará de la cantidad
total donada.
5. para ofrecerte ofertas del día de supermercados cercanos a tu ubicación
actual.
Para poder desarrollar dichas acciones la APP interactuaría con el iPhone / iPad para utilizar la cámara (Lectura del código QR), el GPS (Geolocalización para conocer tiendas más cercanas), el Bluetooth (interacción con los beacons que guiarán por la tienda o nos ofrecerá información puntual), el acelerómetro (añadir productos de las recetas al carrito de la compra) y la lista de contactos (enviar emails). Para que la APP disponga del stock más actualizado posible, ésta se conectará con una base de datos externa tanto al inicio como en el momento de proceder a confirmar el pedido. (Además 1 vez cada 20 minutos). En los momentos en que la APP se encontrará en modo offline, se podrían utilizar todas las funciones excepto aquellas que estén estrechamente ligadas a dicha base de datos, así como las de compartir. Se podrá consultar el historial de pedidos y las estadísticas (avisando de que no está actualizado), las recetas, la interacción a través del bluetooth en las tiendas o cerca de ellas, contactar vía telefónica con el Mercadona, así como consultar y editar listas (avisando de que no está actualizado).
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2. DISEÑO DE CLASES
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3. FLUJO DE INTERACCIÓN
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4. FUNCIONES
A continuación iremos mostrando el storyboard de nuestra aplicación. Aprovecharemos la imagen para describir y comentar cada una de las funciones que contiene cada vista (pantalla). Pantalla de carga Esta página es la primera vista que aparece al iniciar la aplicación. Muestra una pantalla de carga mientras la aplicación a nivel interno está llamando y conectando con la base de datos desde la que extraerá todos los datos para presentárselos al usuario conforme al diseño planteado. A partir de esta pantalla el usuario podrá elegir la orientación del dispositivo que le resulte más cómoda: en vertical (portrait) u en horizontal (landscape).
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Pantalla de presentación Esta es la primera vista en la que el usuario puede interactuar. Como se puede observar es una aplicación con Tab Bar Controller (UITabBarController) que en esta primera vista contiene tres elementos. A continuación pasaremos a ver las funciones de éstos, así como los de la Toolbar y otros recogidos en la vista por orden de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Es un objeto Navigation Controller que mediante un tab (toque) despliega las opciones del menú mediante una UITableViewController con las opciones del menú. Las opciones que se ofrecen son todas ellas seleccionables y con distintos contenidos: Mi perfil (submenú: Datos personales, Pedidos anteriores, Listas de la compra, Dinero donado y Estadísticas sobre precio, calorías y variedad de productos comprados), Tutorial, Recetas de cocina, Valorar app, Atención al cliente, Recomendar esta aplicación y Desconectar.
Buscador interno de la aplicación. Permite buscar tanto productos como clasificaciones u otra información.
UINavigationController. En este caso nos dirige a la página de log in o registro.
Buscador por código postal para informar al cliente desde el primer momento de
uso de la aplicación si va a poder recibir pedidos en casa. El resultado de la búsqueda le devolverá una UIAlertView mediante un pop up . Si el resultado fuese negativo, se le propondrá al usuario que siga utilizando la aplicación para: realizar la compra con servicio de recogida en tienda, consultar y compartir productos, consultar pedidos, consultar tiendas, contactar empresa, crear, consultar y compartir listas de la compra.
UINavigationController. En este caso nos dará paso una UITableViewController en la
que se presenta una lista de la clase productos. Botón de acción para comenzar la compra. UIButton dentro de la UITabBarController que abre una vista en la que se pueden consultar por dirección,
código postal, ciudad, provincia o geolocalización los centros mercadona existentes por el territorio español. UIButton dentro de la UITabBarController que abre un escáner de códigos QR. Pulsando este control, el
usuario podrá escanear el código QR de un producto. El escaneado le llevará a la vista de detalle del producto en cuestión para poderlo comprar, añadir a una lista de la compra o simplemente ampliar más información.
UIButton dentro de la UITabBarController que nos dará paso una UITableViewController en la que se
presenta una lista de la clase productos. Botón de acción para comenzar la compra.
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Pantalla de presentación de clases y sub clases En la Toolbar nos encontramos dos UIButtons:
Es un botón con función de UINavigationController que nos permitirá volver a la vista anterior. Este Navigation Controller es fundamental tratándose de que hemos desarrollado una aplicación para iOS y de otra forma no sería posible el retorno a la pantalla anterior. Se mantendrá mediante toda la navegación.
Otro botón con la función de UINavigationController, en este caso nos permite la consulta del carrito en el caso de que hayamos comprado ya algún producto y hayamos vuelto al listado de clases para seguir comprando.
El cuerpo de esta vista esta compuesto por una UITableViewController en la que se presenta una lista de la clase productos, las secciones (sub clases) de la tienda. Cada una de las secciones se despliega con un touch y el menú se despliega mostrando las sub‐subclases. Cuando una de las clases aparece desplegada aparece con el símbolo de . De otro modo aparecerán con indicando así que la tabla se puede desplegar para su consulta. En esta vista la Tab Bar Controller está compuesta de cuatro iconos. Pasamos a ver sus funciones.
UIButton dentro de la UITabBarController que mediante un touch and hold (toque contínuo) nos muestra otra vista de UITableViewController en la que se presentan las distintas clases. Este botón estará presente en la Tab Bar Controller durante toda la selección de productos para permitirnos navegar entre las distintas clases.
UIButton dentro de la UITabBarController que llama a la vista de presentación. De esta forma el usuario
podrá consultar todas las funciones del menú así como cualquier otra de la página de inicio manteniendo cualquier artículo que hubiese comprado en el carrito.
UIButton dentro de la UITabBarController que abre un escáner de códigos QR. Se repite la función de la
anterior pantalla. Pulsando este control, el usuario podrá escanear el código QR de un producto. El escaneado le llevará a la vista de detalle del producto en cuestión para poderlo comprar, añadir a una lista de la compra o simplemente ampliar más información.
UIButton dentro de la UITabBarController que nos permitirá filtrar y buscar por distintos términos el
contenido de la aplicación.
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Pantalla de presentación de objetos En esta vista los controladores situados en la Toolbar se mantienen con las mismas funciones con la novedad de que el carrito de la compra muestra que se han añadido tres productos al carro. Los productos se pueden añadir al carrito de dos formas: una mediante el drag o arrastre de los elementos de la lista situados en la UITable al carrito, u otra mediante un tab en el UIButton de añadir al carrito que más abajo explicaremos. El cuerpo de esta vista esta compuesto también por una UITableViewController en la que se presenta una lista de objetos y sus características. Recordemos que hemos llegado aquí con un touch en una subclase. Cada elemento de la lista muestra con un touch el detalle de producto (detalle de objeto). Cada elemento de la lista está compuesto por: ‐ Un objeto ImageView (UIImageView) que con un double tab (doble toque) proporcionará la vista de detalle de producto. ‐ Un objeto UILabel con la marca del producto (detailTextLabel). ‐ Un objeto UILabel o descripción básica de producto (TextLabel). ‐ Valoración de producto por parte de los usuarios y número de usuarios que la han valorado entre paréntesis. Esta valoración la realizarán los usuarios en las listas de pedidos anteriores. ‐ UIButton con la función de añadir producto al carrito de la compra. A más touches interceptados, más unidades del producto añadidas al carrito. En la Tab Bar Controller se repiten los UIButtons con las funcionalidades de la vista anterior.
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Pantalla de presentación de detalle de objetos Para situarnos, recordemos que hemos llegado aquí con un touch en uno de los elementos de la UITableViewController de la vista anterior.
Este UIButton utiliza la clase UIActionSheet para presentar al usuario un conjunto de alternativas a la hora de compartir el contenido de la ficha de producto. Se puede compartir en redes sociales, o por mail o de un usuario de la app a otro.
El resto de las funciones de la Toolbar son iguales a las planteadas en anteriores vistas.
En el cuerpo de la vista encontramos un UIButton con la función de añadir producto a la lista de la compra. Si antes de comenzar la sesión no se hubiese configurado una lista nueva se añadirá a una lista nueva creada por defecto con la fecha de hoy actual. Para poder acceder a esta función debes haber hecho login previamente. Si no lo has hecho, abrirá la pantalla de login.
Compuesto de dos UIButton uno el del símbolo de suma añade unidades del producto al carrito
de la compra. El del símbolo de resta, quita productos previamente añadidos bien por error o por cambio de opinión. En la parte más inferior de la pantalla se muestra una UITable con tres celdas. Cada UITableViewCell recoge una UIImageView y sus características que proporcionarán, si el usuario lo desea, la vista de detalle de producto con un double tab; dos objetos UILabel, uno con la marca del producto (detailTextLabel) y otro con la descripción básica de producto (TextLabel). Pero si el usuario está decidido y desea añadir el producto directamente al carrito puede hacerlo directamente mediante el UIButton o arrastrando el producto hasta el carro de la compra.
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Pantalla de presentación de carrito de la compra Para llegar a esta vista hemos pulsado en el UIButton del carrito de la compra de anteriores vistas. El carrito mostraba dentro de un círculo el número de unidades que habíamos incorporado al carrito.
En el cuerpo de la vista encontramos de nuevo el UIButton de añadir a la lista de la compra, pero esta ver con la función de guardar el carrito como lista de la compra. Es decir, que añade todos los productos que en ese momento estén en el carrito a la lista generada por el usuario o automáticamente, como ya comentamos anteriormente. De nuevo para poder acceder a esta función debes haber hecho login previamente. Si no lo has hecho, abrirá la pantalla de login.
Los productos del carrito se presentan en una tabla.
De nuevo aparecen estos dos UIButton para añadir o restar unidades del producto al carrito. Así
si el usuario se ha equivocado o ha cambiado de opinión respecto a alguno de los artículos puede rectificarlo desde el mismo carrito. La parte inferior de la tabla, en la que se presenta el subtotal, gastos de envío y total será fija a pesar de que nosotros sigamos haciendo scroll.
UINavigationController que permite que la navegación avance hasta la vista de confirmación del pedido.
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Pantalla de login. A esta vista se puede acceder de dos formas distintas. Bien, mediante el UINavigationController presentado en la primera pantalla representado por una silueta de persona. O bien, pulsando el UINavigationController de ‘Haz tu pedido’ de la vista anterior, siempre y cuando no hayas registrado o hayas hecho login previamente. En primer lugar te aparecen dos campos de texto para cumplimentar e‐mail y contraseña si ya estás registrado y un UINavigationController que te permite continuar con el flujo de confirmación del pedido. Si el usuario introduce alguno de los datos erróneos se lanzará un mensaje de error. Además hay un texto touchable ‘¿Olvidaste tu contraseña?’ que te proporcionará una vista para que cumplimentes tu e‐mail y pulses un botón de acción que provocará el envío de un e‐mail a tu cuenta de cara a restablecer tu contraseña. Si no estás registrado, a continuación se muestran los campos de texto que hay que cumplimentar para registrarse. Haciendo scroll en la vista vemos la continuación a la derecha.
UINavigationController que permite continuar con el flujo de confirmación del pedido, en este caso, tras haberse registrado. En el caso de que hubiésemos accedido desde el botón de login este botón te devolvería a la pantalla de presentación de la que provenían. Lo mismo sucedería con el de ‘Inicia sesión’.
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Pantalla de confirmación de pedido A esta vista se puede acceder desde tres UINavigationController: 1. Desde el ‘Haz tu pedido’ situado en la vista de carrito de la compra. 2. Desde ‘Inicia sesión’ de la vista de Login, siempre y cuando no hayas iniciado sesión antes de estar en la fase de confirmación del pedido. 3. Desde ‘Continuar’ de la vista de Login, siempre y cuando no te hayas registrado antes de estar en la fase de confirmación del pedido. El área de ‘Envío’ y ‘Recogida’ es un UIScrollView y permite al usuario la capacidad de desplazarse a través de swipes entre la vista de envío y la de recogida que ocupan un ancho mayor que el display. La opción en la que navegas aparece marcada bajo la palabra con una línea naranja. En el caso de ‘Envío’ utilizaremos la clase UIDatePicker para seleccionar fecha y horas de preferencia para el envío. Además, te mostrará la dirección de envío del pedido y te dará la opción de cambiarla por otra. También existe la opción de geolocalización. NOTA: Siempre que se quiera hacer uso de este servicio, la aplicación le lanzará una alertView preguntando por los permisos de acceso, ya que los sistemas de localización están centrados en la brújula, GPS y wifi del móvil. El caso que se muestra en la pantalla es el de recogida de pedido en tienda. Dentro de esta vista hay UIbuttons:
Al igual que en la pantalla de presentación o inicio, este UIButton abre una vista en la que se pueden consultar por dirección, código postal, ciudad, provincia o geolocalización los centros Mercadona existentes por el territorio español. El mapa en el que aparecen se consultará por Pinch open and close (pellizco exterior e interior).
Simplemente con un touch en este UIButton la aplicación te geolocaliza y sugiere que vayas a recoger la el
pedido en centro Mercadona más próximo a ti.
UIButton que permite cambiar la dirección sugerida por otra que el usuario elija.
Una vez que has pulsado este UIButton la aplicación se conecta con la base de datos de esa tienda en concreto para consultar el stock de sus productos. En el caso de que uno o varios productos no estén disponibles, activará un UIAlertView en el que se piden disculpas y se dan opciones al usuario como: sustitución del producto por uno similar, no servir el producto, cambiar de tienda, u envío del pedido a casa al siguiente. ‘Tarjeta’ ‘Paypal’ y ‘Efectivo’ es otro UIScrollView que permite visualizar el contenido de cada uno de los vistas. En el de PayPal la app te redireccionará a la pantalla de login de PayPal y en la de efectivo tendrás que marcar un check box que lo confirme.
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En el caso de la vista de Tarjeta, como se ve en el display, aparecen campos de texto para cumplimentar los datos necesarios para el pago a través de ese medio. En el caso de que alguno de los datos no se correspondiese con el formato o el número de cifras que hay que facilitar, la aplicación arrojaría un error explicando lo que el usuario ha de rectificar para proceder al pago.
Mediante este UINavigationController procedemos al pago del pedido y por lo tanto a su culminación. Este controlador nos llevará bien a la pantalla de ‘Pedido confirmado’ que veremos a continuación, o bien a una pantalla de error en la que se alerte al usuario de que ha habido una incidencia. Este UIAlertView facilitará varias soluciones.
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Pantalla de pedido confirmado Una vez se nos confirma que nuestro pedido se ha realizado de manera satisfactoria, tenemos dos UIButons:
y . Ambos botones anularían o revertirían la acción de pago. En caso de no ser posible se mostraría una UIAlertView con distintas opciones.
A continuación se muestran varias opciones para que el usuario seleccione una y mediante el UINavigationController se proceda a la donación de un 1% de la compra realizada. Esto provocará que cuando se produzca la entrega o recogida del pedido se genere un push up o alerta al usuario indicándole el importe donado a determinada causa.
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5. LANZAMIENTO
5.1 Pre ‐ Lanzamiento Una vez que nuestro prototipo de APP haya pasado los testings beta finales, pasaremos a subirla a la plataforma de Apple. Antes de lanzar nuestra aplicación debemos de tener en cuenta que necesitaremos previamente, al menos, 4 semanas para que Apple apruebe nuestras APP y que se pueda subir a la plataforma AppStore. Cuando solicitemos la aprobación de la APP a través del iTunnes Connect deberemos de añadir información relevante y descriptiva de nuestra APP. Aquí es donde tenemos la primera oportunidad de aplicar ASO Marketing.
ICONO
NOMBRE: Mercadona
CATEGORÍA: Comida y bebidas DESCRIPCIÓN: Mercadona te ofrece una nueva manera de hacer la compra, en la disfrutarás a la vez que ahorrarás tiempo. Una nueva experiencia que nos permitirá seguir ofreciéndote la máxima calidad al mejor precio, pero sin que renuncies a tu tiempo. Conocerte un poco más nos permitirá aconsejarte de primera mano en cualquier momento…más KEYWORDS: Mercadona, compras, alimentación, Hacendado, Deliplus, Bosque Verde, distribución, recetas, mercado, comida, bebidas. IDIOMAS: Español
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Durante el tiempo de pre‐lanzamiento vamos a ir creando expectación a través de diferentes medios, como son: BLOG: en el propio blog del website de Mercadona se hará hincapié en las funcionalidades y ventajas de la APP.. YOUTUBE: se creará un video dónde se muestre como funciona para que el usuario se sienta identificado con la App, quiera conocer más sobre ella y la descargue. EMAIL: se realizará una campaña específica de pre‐lanzamiento de la APP. WEB ESPECÍFICA (landing page): se creará una web específica dónde se dará toda la información referente a la APP.
5.2 Lanzamiento Es justo cuando se lanza una APP cuando se consigue una mayor difusión gratuita y por eso debemos de acompañarla de otras acciones como son:
RR.PP: diferentes notas de prensa a medios online y offline, priorizando, blogs relacionados y webs de apps reviews . Una reseña de un experto puede hacer que nuestro número de descargas aumente considerablemente
BLOG: post que relaten el proceso de compra, ventajas o experiencias a través de ella. Incluiremos botones de descarga en el AppStore para aumentar nuestro número de descargas.
RR.SS: se promocionará la APP y se realizarán acciones con código QR para incentivar su uso y apoyando los reviews de la APP.
ASO: aprovechar el posicionamiento que nos da la primera semana como novedades para realizar un breve análisis del origen de las descargas y la optimización de las palabras claves.
PUBLICIDAD EN TIENDA: Nos apoyaremos en las tiendas físicas para ofrecer información sobre la información y la descarga de la APP a través de un código QR. EMAIL: se realizará una campaña específica de lanzamiento de la APP.
5.3 Post ‐ Lanzamiento Con los datos obtenidos durante las primeras 4 semanas, comprobaremos si nuestra estrategia está consiguiendo los objetivos planteados a corto plazo y continuar, tanto, con la optimización de las funciones de la APP como de la estrategia de ASO. Para esto realizaremos un seguimiento completo de la aplicación, así como de su rendimiento, sus descargas y sus ingresos. Usar herramientas como Localytics o AppFigures para observar si nuestra App cumple las previsiones de descargas que nos hemos planteado.
A pesar de que la Webapp y la App comparten una acción de fidelización (Merca Dono, solo para aquellas compras realizadas a través de dispositivos móviles.) se diferencian en varios aspectos, destacando el lector de códigos QR para añadir o conocer más información del producto, así como la interacción por parte de la tienda más cercana o dentro de la propia tienda en la que se va a realizar la compra.
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