THEHORIZON REPORT
EDUCACIÓN SUPERIOR 2013:NECESIDADES Y CIRCUNSTANCIAS ÚNICAS
DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIÓNSUPERIOR.
POR: ANGEL GARRIDO
INTRODUCCIÓN
NMC Horizon Report es una fuente de información objetiva que ayuda a losdirectivos, administradores, responsables de elaborar normativas y otras personasdel ámbito de la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologíasemergentes clave en la educación, y cuándo es probable que pasen a un usogeneralizado.
POR: ANGEL GARRIDO M.
The NMC Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013 es un proyectode cooperación entre the New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative,un programa de EDUCAUSE.
Se trata de un estudio sobre Tendencias en educación en relación a las tecnologíasy consiste en que 47 expertos (pensadores, escritores clave, tecnólogos, futuristasdel ámbito de la educación, el negocio, la industria, etc.) leamos, pensemos ypropongamos cómo serán las tecnologías educativas en el futuro.
El papel de los profesores sigue cambiando debido a la gran abundancia derecursos accesibles para los alumnos por Internet. Las instituciones se enfrentanahora a un cambio crítico, a medida que los alumnos participan en un aprendizajemás informal fuera del aula, y están utilizando dispositivos siempre conectados paranavegar por la web, descargar apps y leer artículos. Se impone formar a losalumnos para que puedan descifrar los recursos creíbles y reunir contenidos, y esnecesario que los profesores universitarios
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PERSPECTIVA DE SU USO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
POR: ANGEL GARRIDO M.
• Corto Plazo
• Massively open online courses
• Tablet computing
• Plazo de Adopción
• Juegos y gamification
• Learning analytics
• Largo Plazo
• Impresión 3D
• Wearable technology
LAS TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR.▪ Corto Plazo: un año o menos
> Massively open online courses
> Tablet computing
▪ Plazo de adopción estimado: de dos a tres años
> Juegos y gamification
> Learning analytics
▪ Largo Plazo : de cuatro a cinco años
> Impresión 3D
> Wearable technology
▪ Recomendaciones
▪ Conclusiones
▪ Bibliografía
▪ FIN
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Los massively open online courses(MOOC) y tablet computing gozaránde una adopción generalizada en laeducación superior. Los MOOC se hanconvertido en una opción cada vezmás popular para el aprendizaje porInternet. Esta propuesta suelegarantizar una educación gratuita y dealta calidad, si bien la gran atenciónque ha generado en los medios decomunicación ha motivado que loscríticos examinen sus modelos másrelevantes muy de cerca.
Las tablets han demostrado ajustarse muy bien alperfil de los actuales alumnos universitarios, quepermanecen siempre conectados, y la recienteexpansión de su mercado está generando unaamplia variedad de modelos asequibles.
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CORTO PLAZO
ATRAS
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Los massively open online courses han sido
ampliamente promocionados en 2012 y se
prevé que aumentarán en número y en
influencia durante el próximo año. Sus
principales proveedores, como Coursera, edX y
Udacity, cuentan con cientos de miles de
alumnos matriculados, y basta sumar los de
unos y otros para constatar la gran acogida que
han disfrutado. Una de las promesas más
atractivas de los MOOC es que ofrecen la
posibilidad de un aprendizaje continuo y
avanzado a coste cero, lo que permite que los
alumnos, las personas que estudian durante
toda la vida y los profesionales adquieran
nuevas aptitudes y aumenten sus conocimientos
y posibilidades de encontrar empleo.
Los MOOC han disfrutado de una de las más
inmediatas aceptaciones en educación superior,
como demuestran sus cientos de nuevos
alumnos durante el último año; los críticos alertan
sobre la necesidad de examinar estos nuevos
métodos desde una perspectiva crítica, para
garantizar que sean eficaces y vayan más allá de
las pedagogías tradicionales basadas en una
comunicación unidireccional.
MASSIVELY OPEN ONLINE COURSES (MOOC)
ATRAS
ha conquistado su propio ámbito de influencia en laeducación, al tratarse de una familia de dispositivosportátiles y siempre conectados que puedenutilizarse en prácticamente cualquier situación.Gracias a su conectividad WiFi y de red celular, suspantallas de alta resolución y la diversidad de appsmóviles disponibles, las tablets están demostrandoser potentes herramientas para el aprendizaje dentroy fuera del aula.
Muchas universidades ya han diseñado softwarepara tablets, junto con pautas de buenas prácticaspara profesores y alumnos. Con cada vez másfabricantes que producen tablets, la competencia enel mercado está impulsando notablemente lainnovación. A medida que madure el mercado, losalumnos y las instituciones disfrutarán de unafuncionalidad cada vez más amplia con estospequeños dispositivos.
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PLAZO DE ADOPCIÓN
probablemente traerá consigo laadopción generalizada de dostecnologías que generan un interéscreciente en la educación superior:juegos y gamification, así como un mayorperfeccionamiento de learning analytics.En la educación superior, los juegostienen por objeto captar la atención de losalumnos, facilitándoles escenariosenriquecidos digitalmente que pondrán aprueba su comprensión de nuevosconceptos en su campo. Este año se haampliado su alcance incorporandogamification y la integración de elementosdel diseño de juegos a la hora de crearlos programas de estudios.
Learning analytics representa un florecienteconjunto de obras basadas en el estudio de bigdata y destinadas al uso de técnicas analíticaspropias del mundo empresarial para comprenderen mayor profundidad el comportamiento y elaprendizaje de los alumnos. La informaciónderivada de learning analytics sirve ara orientarlas prácticas de enseñanza en tiempo real, asícomo contribuir al diseño de sistemas de gestiónde cursos para personalizar la educación.
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JUEGOS Y GAMIFICATION
Los juegos y gamification son dos caras de lamisma moneda. El alumno se sumerge enjuegos de carácter educativo, en los cuales sele imparten o yuxtaponen los contenidos yprogramas de estudios. Gamificationincorpora elementos de los juegos, comoniveles y badges (así como misiones y otrasestrategias) en actividades ajenas a losjuegos. En los programas de estudios queintegran gamification, los alumnos puedenacumular puntos u otras recompensas alaceptar diversos retos, y suelen disfrutar demás libertad para elegir el tipo deasignaciones que llevarán a cabo paraconseguirlos.
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Los sistemas de badging o clasificación sirven para
indicar los logros del alumno; el hecho de que su
progreso sea visible motiva una competitividad
susceptible de generar un mayor interés en la materia
entre los alumnos.
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LEARNING ANALYTICS
Learning analytics es el campo asociado aldesciframiento de tendencias y patterns a partirde big data educativos, o inmensas series dedatos relacionados con los alumnos, parafomentar el progreso de un sistema deeducación superior personalizado y que ofrezcaapoyo. Los usos preliminares de los datossobre alumnos se destinaron a determinarcuáles de ellos se encontraban en alto riesgode abandono de los estudios y así aumentar laretención. La adopción generalizada desistemas de aprendizaje y gestión de cursos harefinado los resultados de learning analyticspara poder analizar los alumnos con mayorprecisión.
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Ya es posible utilizar datos específicos de los alumnos
para personalizar las plataformas de cursos por Internet
y recomendar recursos a los alumnos de la misma
manera en que las empresas adaptan sus anuncios y
ofertas a los clientes. Las universidades ya están
empleando software analítico para conseguir que el
proceso de asesoría sea más productivo y preciso,
mientras que los investigadores están desarrollando
software para dispositivos móviles que permita orientar
a los alumnos hacia comportamientos y hábitos
productivos que les conduzcan al éxito.
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podemos hablar de la impresión3D ywearable technology. La impresión 3Dofrece una alternativa de escritorio másaccesible y menos cara a las variedadesindustriales de la creación rápida deprototipos. Muchos de los debates entorno a las impresoras 3D surgen de lacultura relacionada con Maker, unaentusiasta comunidad de diseñadores,programadores y otras personas queaportan el enfoque “hazlo tú mismo” a laciencia y a la ingeniería.
Wearable technology un elemento que aparecepor primera vez en la serie NMC Horizon Report,concierne a la integración de dispositivos yaparatos electrónicos relacionados en ropa yaccesorios. El mercado está acogiendo unacreciente variedad de wearable technology, y ensu conjunto es un fenómeno que entraña ciertopotencial para la enseñanza y el aprendizaje,aunque todavía no existen muchos ejemplosconcretos aplicados a la educación..
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Wearable technology
LARGO PLAZO
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La impresión 3D ha pasado a ser mucho másasequible y accesible en los últimos años, engran medida gracias a la labor de MakerBotIndustries. Fundada en 2009, esta empresaha impulsado la idea de un panoramaabierto, ofreciendo productos que cualquierpersona con conocimientos técnicos mínimospuede fabricar. En vista de que los Replicatorde MakerBot se venden a un preciocomprendido entre 1.500 y 3.000 dólaresestadounidenses, basta con una pequeñainversión financiera para hacerse con unaimpresora 3D.
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LA IMPRESIÓN3D
Sitios web como Thingiverse ofrecen archivos
fuente que cualquier persona puede utilizar para
imprimir objetos sin diseños originales. En el
ámbito educativo, la impresión 3D ya se ha
incorporado en varios proyectos de investigación
y entornos de laboratorio. De aquí a los próximos
cuatro o cinco años, las impresoras 3D se
utilizarán cada vez más en el arte, el diseño, la
fabricación y las ciencias para crear modelos en
3D que ilustren conceptos complejos o arrojen luz
sobre ideas y diseños novedosos, e incluso
moléculas químicas y orgánicas.
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Wearable technology aumentará su influenciaa medida que las tecnologías aplicadas, comola realidad aumentada y las pantallas TFT,cobren impulso en el mercado de consumo.Las pantallas flexibles OLED puedenadaptarse a la forma de muebles y otrassuperficies curvadas, lo cual permite imaginardispositivos y accesorios informáticos que sefusionen con el cuerpo humano. Quizá elproducto de wearable technology másesperado sea el que ofrecerá “Project Glass”de Google, unas gafas de realidad aumentadaque funcionan por órdenes de voz ypresentan al usuario una vista llena deinformación sobre el entorno en el que seencuentra.
hacer un seguimiento de datos, comoindicadores de constantes vitales en tiemporeal. Aunque wearable technology todavía noha entrado de lleno en la educación superior,resulta prometedora la oferta actual de ropay accesorios altamente funcionales para elconsumidor.
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Google glass
WEARABLE TECHNOLOGY
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RECOMENDACIONES
Participación en línea. Las comunidades virtuales brindan la posibilidad de crear
grupos o comunidades temáticas. Esta estrategia puede ser útil a los docentes para
incentivar la interacción de los alumnos. Por ejemplo se puede crear un grupo en
Facebook en donde se realicen discusiones e intercambien ideas sobre temas
específicos y/o objetivos del curso.
Recursos y consulta dirigida. El docente puede ofrecer a sus estudiantes los recursos
a consultar, es decir, guiar la búsqueda e investigación de los temas de clase. Internet
permite encontrar un sinfín de información, es aquí donde el maestro presenta los
lineamientos de consulta y en donde puede recomendar a parte de documentos,
imágenes, vídeos y demás contenidos relevantes para el estudiante.
Motivación del docente. Muchas de las falencias de los estudiantes en el momento de
participar en clase, se debe a la falta de estrategias de motivación presentadas por el
docente. En este sentido las TIC son un buen aliado ya que, ofrecen herramientas que
logran motivar a los estudiantes a realizar de manera atractiva las tareas.
SIGUIENTE
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Creación de ambientes colaborativos. La figura de que el docente es el único
generador de conocimiento, lentamente se ha cambiado, sin perder de vista la
misión orientadora del maestro. Actualmente y gracias a la consolidación de los
ambientes virtuales y procesos de aprendizajes colaborativos. Estos espacios
brindan la oportunidad de que los estudiantes profundicen e interactúen sobre
temas educativos, aquí los maestros son los dinamizadores del proceso.
Creatividad e Innovación. Las TIC no solo ofrecen información y
entretenimiento, si no que brinda herramientas que ayudan a los estudiantes a
crear, innovar y dejar volar su imaginación, además que los docentes pueden
generar un empoderamiento de sus estudiantes a través del desarrollo de
proyectos e iniciativas educativas.
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CONCLUSIONES
Vivimos en un mundo cambiante donde el pasar del tiempo nos lleva a incursionar un
nuevas facetas tecnológicas, las cuales la mayoria de las veces suele ser ventajosa al
facilitar muchas actividades en nuestra vida.
Las nuevas tecnologias en la educación prometen una educación mas eficiente,
llegando a cada uno de nuestros hogares para hacer mas comodo el proceso de
enseñanza-aprendizaje, mediante el empleo de herramientas TICs.
La educación superior tiene que incursionar aun mas en el inmenso mundo de las TICs,
implementandolas al curriculun escolar y llevando su beneficio a docentes y
estudiantes.
El docente debe despertar el interes del alumno mediante el empleo de software
educativos e innovar su metodología de enseñanza y actualizarse tecnologicamente.
En los programas de estudios que integran gamification, los alumnos pueden acumular
puntos u otras recompensas al aceptar diversos retos, y suelen disfrutar de más libertad
para elegir el tipo de asignaciones que llevarán a cabo para conseguirlos.
ATRAS
BIBLIOGRAFIA
http://www.relpe.org/ultimasnoticias/cinco-recomendaciones-
para-un-docente-2-0/
http://notebookaltamira.bligoo.com/content/view/494288/Recome
ndaciones-desde-el-area-de-Tecnologia.html#.U_e2Q8V5PQM
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/HR2013.pdf
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POR: ANGEL GARRIDO M.