EL RAID DE LAS BADLAND/UN PROYECTO EQUINO HIPERTERRITORIALEs una carrera de caballos que se propone como recurso y como soporte para una serie de acciones y proyectos sobre el territorio que relacione trazados históricos, nueva habitabilidad, producción de energía, redes de movilidad de baja velocidad y desarrollo económico autosuficiente.Un proyecto de urbanismo de bajo coste y de velocidad lenta. Un ready-made urbanístico.
Este proyecto defiende la lentitud en la puesta en marcha de los nuevos modelos urbanizadores, y también una propuesta de explotación turística de los recursos más dirigido hacia el uso responsable y sostenible de los mismos, apostando por el diseño de redes de comunicación y transporte de baja velocidad que permitan asumir el control de las tendencias y de las tensiones que soporta el territorio.
Las tecnologías urbanas y sociales asociadas al resort (como sistemas urbanos confinados y vallados, o espacios dóciles y sistemas de vigilancia y exclusividad…) imponen un uso de los recursos y una experiencia de lo local alejada y segregada de sus valores culturales e históricos, apostando únicamente por la capacidad de reclamo de las condiciones climáticas y de la oferta de golf.
Nuestro trabajo consiste en definir una ruta, basada en trazas históricas, romanas o árabes, que pueda servir como base para el desarrollo de un raid ecuestre.Sobre ese trazado, que partirá de Águilas y terminará en Caravaca coincidiendo con la celebración de los Caballos del Vino, se definirán una serie de nodos funcionales para dar soporte a la carrera, a escala de 1, 10, 100, 1000 y 10.000, que albergarán actividades diversas vinculadas al trabajo, al ocio y al descanso. Cada uno de estos nodos será alimentado por centrales de trigeneración mediante biomasa, construyendo una capa de entornos autosuficientes, vinculados a la vida y a la actividad hípica, que permitan recorrer el territorio, siguiendo los modelos de las diligencias históricas, con nodos cada 40- 60km.
La celebración del raid pondrá en valor las infraestructuras históricas y las cualidades propias de los paisajes menos productivos que permanecen sobre el territorio bajo condiciones borrosas o latentes, el recorrer estos paisajes permite entenderlos, descubrir las capas históricas que soportan y hacerlas emerger de forma periódica para dejarlas borrarse de nuevo con el tiempo.Se utilizará para ello la metodología del sistema Hyperhábitat que propone alternativas relacionando nodos, redes y entornos, y los estudios de Giuseppe Dimatteis sobre el empleo de la topología de redes y la teoría de grafos en el análisis urbano.Se puede entonces mapear el territorio como una serie de nodos, conectados mediante redes, que se insertan en un medio determinado. De esta forma el mundo físico se analiza con la misma topología que el mundo digital con el fin de hacerlos compatibles. Hubs, switches, concentradores, router son dispositivos propios de la arquitectura de redes que encuentran su reflejo en las redes superpuestas al territorio.
NodosLos nodos son las interfaces desde las que se desarrollan funciones específicas para habitar el mundo. Cualquier dispositivo, que permite desarrollar una función es un micronodo.Para modelar las posibles categorías de nodos diferentes hemos utilizado las categorías de las actividades reconocidas físicamente estructuradas en grupos y subgrupos. Habrá cuatro grupos básicos: Alojamiento, Equipamientos, Servicios e Infraestructuras.Cualquier nodo tiene unas propiedades intrínsecas por su posición, composición o función, así como valores relacionados con cuestiones económicas, sociales y ambientales que le aportan o producen información.
RedesExisten tres redes relacionadas con la sostenibilidad del mundo basadas en relaciones económicas, sociales y ambientales, y podríamos definir relaciones emocionales que van más allá de procesos racionales. Para poder activar las relaciones entre objetos, se deben poner en marcha las redes físicas que conectan el mundo, organizadas según siete categorías: agua, residuos, basura, energía, transporte humano, logística e información.
El proyecto tiene dos fases de desarrollo diferenciadas:a. Trazado y diseño de la carrera con todas sus estructuras funcionales (distancias, máximas, zonas de descanso, alojamientos…) b. El diseño de una matriz multiescalar de proyectos asociados al turismo ecuestre. Desarrollo de la primera Fase:Un trabajo de campo que se hará en Murcia recorriendo y registrando los diferentes tracks de cada etapa a estudiar para el raid mediante gps (software Oziexplorer), gis y software para cartografías colectivas y dinámicas (Open street Maps, Google Earth…).
Un primer trazado de la ruta que se establecerá los días en los que contaremos con la ayuda de José Manuel Soto, organizador del raid Al-Andalus, uno de los más importantes de Europa.
Un Proyecto de Inteligencia Ambiental que haremos con la colaboración de la empresa Akytera y que tiene como objetivos:El desarrollo de un sistema de computación física para incorporar a los caballos en carrera que relacione y visualice geoposicionamiento, calidad del aire, clima, estado físico del caballo, velocidad, jinetes y paisaje.
El diseño de un navegador de realidad ampliada que sirva como dispositivo en red para transportar en las rutas turísticas y que mediante tecnología 3G permita obtener datos acerca del paisaje, sus valores culturales, gelógicos, biológicos, ambientales…En ambos casos
el caballo se convierte en un ciborg permanentemente conectado, en un micronodo dinámico que se relaciona e interactúa con el entorno.El raid debe explotar el carácter geohistórico del territorio, el enfoque geohistórico se desprende de la propia concepción geográfica que entiende al espacio como un producto concreto o síntesis de la acción de los grupos humanos sobre el medio ambiente y debe centrar su interés en las vías de comunicación históricas entre la región de Murcia y Andalucía, sea directamente por la entrada desde Almería (Puerto Lumbreras y la Sierra de María) o más al Norte por el Cañón de Valdeinfiernos. Recuperando el interés por las rutas de bandidaje, mercaderes… y el transporte tradicional a caballo.
El área vertebradora de todo el sistema en red que recorrerá la carrera será el valle del río Guadalentín, entrada natural a Murcia desde el sur, aunque se extenderá hacia el norte por los cañones, ramblas y cárcavas que se encuentran entre las sierras de Espuña, la Muela y del Cura y hacia la costa atravesando la Sierra de Carrascoy o pasando a través de los saladares del Guadalentín hasta Calblanque, Mazarrón, Calnegre, Cope y Águilas.
Mapa Hípico. Turismo ecuestre.Elaboración de una cartografía sobre un sistema de información geográfico que recoja por un lado todos aquellos, recorridos, caminos, paisajes, lugares, centros hípicos, granjas, criaderos, etc. que sean de interés para la organización del raid, y por otro todos los caseríos, cortijos o casas rurales que aparezcan en la ruta o que puedan determinar un desvío de la misma. Prestando una especial atención a las zonas en las que pueda asegurarse la existencia de agua potable, al estado y calidad de los caminos, desniveles, distancias máximas...
A partir de este mapa y del trazado definitivo del raid se determinarán las zonas más indicadas para proponer los equipamientos necesarios: Cuadras, alojamientos rurales, abrevaderos, criaderos... Impulsando la recuperación, ampliación y restauración de estructuras ya existentes en las zonas especialmente sensibles.
Rastreo de las tecnologías asociadas a los caballos, de sus significados, imaginario y metáforas; los caballos y la guerra. Búsquedas en la producción artística contemporánea, artistas y obras en las que los caballos tengan una relevancia especial para hacer coincidir turismo, deporte agonístico, tecnología y paisaje.
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Codirectores ///Vicente GuallartMiguel Mesa del Castillo
Colaboradores///Riccardo Crespi, arquitecto. CoordinaciónJuana Gómez Caja, geógrafa. GISÁlvaro del Valle, ingeniero. ProgramaciónFernando Meneses, arquitectoDaniela Frogheri, arquitecta
Computación física e inteligencia ambiental/// Akytera: http://www.akytera.com/Javier Faus - Ingeniero Técnico en Informática de SistemasMiguel Jimenez - Ingeniero Técnico de Imagen y sonido.Juan Manuel Almodóvar - Informático y Matemático.Gloria Valero - Diseñadora de interiores.
Experto principal /// Hípica / Raids: José Manuel Soto, Organizador del raid Kaliber Al-Andalus
Hípica. Raids-Murcia. (Federación de Hípica -raids- de la Región de Murcia) http://www.fhmurcia.es/.:Fernando Abadía, jinete de raid. Esteban Martínez Abarca, vocal de raids de la Federación. Fulgencio Ortega Tomás, monitor ecuestre Senderismo, Región de Murcia: Juan de la Cruz Lorente Jara (Federación Murciana de Montañismo –senderismo)http://www.solardelbruto.com Comunidad Autónoma de la Región de Murcia: José Pastor, Consejería de Agricultura Región de Murcia http://www.carm.es/chac/hacienda/responsablescomunicaciones.htm
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Pozo de la Hiquera
La Campana
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Cuesta de la Escarihuela
Venta de Ceferino
El Vainazo
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Casas del Embalse de Puentes
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Castillo de San Juan de las Águilas
Rambla de los Charcones
Casa-Torre Casablanca / Aljibe de Gales
Entrada a Lorca
Acueductos / Cultura del agua
Torre del Consejero / Arte Islámico
Presa de Puentes
Cabezo del Sordo
Entrada a Coy
Prado Jerez
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Cueva del Rey Moro
Entrada a Caravaca
Cañada Riquelme
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613482, 4144143
618883, 4139642
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615090, 4171360
606585, 4174464
602686, 4181742
599003, 4189187
602301, 4197535
604253, 4200849
597947, 4206721
600362, 4214355
600132, 4218611
DESNIVELPENDIENTEORIENTACIONESFUERZO
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LAS TIC EN EVENTOS DEPORTIVOS Y DESARROLLO TURISTICO LOCALEl proyecto de computación física asociado al Raid de las Badlands trata de fomentar el interés por los parajes naturales de la Región de Murcia construyendo una infraestructura digital de apoyo para carreras hípicas y un espacio de turismo que ponga en valor el ecosistema e impulse la economía local.
Mediante una infraestructura basada en tecnologías de la información se pretende dar nuevos usos a los espacios. Permitiendo a los turistas acceder a la información a través de los objetos, por medio de puertas a internet.Una visita con realidad aumentada que relata el paisaje cuyo objetivo es potenciar el turismo sostenible, la cultura hípica, el paisaje y el arte.LA CARRERAVisualización de la carrera en tiempo real.A través de la página del evento se podrá acceder a toda la información de interés relativa a la carrera. Desde las fichas técnicas de los caballos participantes, hasta la información dinámica de la carrera:Posición actual sobre el recorrido, estado físico (ritmo cardíaco, tiempo y número de paradas), estadísticas, etc...Parte de esta información será recogida por los dispositivos móviles que portará cada jinete, y enviada a un servidor en Internet.TECNOLOGÍAS– Contrato y mantenimiento de servidor.– Diseño de página web.– Sistema de geoposicionamiento GPS.– Base de datos con historial de los caballos y estadísticas.– Estudio de campo de cobertura 3G y GPRS en la región en la que se dará servicio.– Programación de aplicaciones móviles para la toma de datos del entorno del caballo en la carrera y envío al servidor web.
PROYECCIÓN DE ARTE DIGITAL
Utilizando tecnologías de arte digital se crea una visualización de la información referente a la carrera recogida en el servidor. Una aplicación de Processing será la encargada de tratar la información cambiante de la carrera y representarla de una forma dinámica. Creando así una obra de arte ubicua y orgánica.TECNOLOGÍAS– Programación de Aplicación Processing para la representación artística de la carrera.– Infraestructura para representación audiovisual (proyector, monitores, conexión a internet)
ESPACIO TURÍSTICOMediante tecnologías de realidad aumentada, a través de un dispositivo móvil se acede a la visualización del material multimedia que relata los contextos del paisaje aledaño.
Cuando la persona encuentra un QR Code en su camino, puede acceder a la información multimedia simplemente fotografiándolo con el dispositivo móvil.Los QR Codes son hardlinks permanentes a internet, permitiendo actualizar la información sin tener que modificar el propio QR Code.Dado que el dispositivo móvil esta geoposicionado en todo momento, es posible mostrar dicha información al reconocer la zona en la que se encuentra. El material multimedia, puede estar alojado en un servidor o en el mismo dispositivo móvil.La tecnología empleada se integra en el medio y no lo degrada ya que la capa de información no invade el entorno físico.TECNOLOGÍAS– Desarrollo de tecnologías de realidad aumentada:Programación de la interfaz de usuario. Sistema de referenciado de la informaciónmultimedia con QRCodes y GPS.– Dispositivos móviles con Android y conexión a Internet (posibles patrocinadores:Vodafone, Telefónica).– Producción del material multimedia.– Producción de cartelería de los QR Codes.
MOSAICO COLABORATIVO DE FOTOS Y CARTOGRAFÍAS
Las fotos y recorridos que realicen los turistas, se subirán a un servidor en el que quede documentado el recorrido, en una cuenta privada de usuario a modo de recuerdo personal, y en un espacio público de forma anónima como documentación fotográfica/cartográfica de la zona.TECNOLOGÍAS– Contrato y mantenimiento de servidor en Internet.– Diseño de página web.– Programación del entorno de recuerdos, mosaico de fotos y cartografías colaborativo y sistema de gestión de usuarios.
TRACKING DE LOS CABALLOSEl turista será capaz de acceder a las características del caballo (peso, altura, raza...) así como su historial(kilómetros recorridos, eventos...) que se irá actualizando progresivamente, enriqueciendo el conocimiento del animal.
TECNOLOGÍAS– Contrato y mantenimiento de hosting y dominio.– Diseño de página web.– Base de datos de historial de los caballos e interfaz de actualización
PROCESSINGProcessing es un lenguaje y entorno de programación de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab.Processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una herramienta alternativa al software propietario. Puede ser utilizado tanto para aplicaciones locales así como apli-caciones para la web (Applets).Al estar basado en Java, puede heredar todas sus funcionalidades, convirtiéndose en una herramienta poderosa a la hora de encarar proyectos complejos.È presente inoltre uno Spin-off del progetto, chiamato Mobile Processing, che consente di creare applicazioni per telefoni cellulari e palmari che utilizzano la tecnologia Java, sfruttando il Sun Java Wireless Toolkit.http://processing.org/
GPSEl Global Position System (GPS) o Sistema de Posicionamiento Global (más conocido con las siglas GPS, aunque su nombre correcto es NAVSTAR-GPS[1] ) es un Sistema Global de Navegación por Satélite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona, un vehículo o una nave, con una precisión hasta de centímetros, usando GPS diferencial, aunque lo habitual son unos pocos metros. Aunque su invención se atribuye a los gobiernos francés y belga, el sistema fue desarrollado e instalado, y actualmente es operado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.El GPS funciona mediante una red de 27 satélites (24 operativos y 3 de respaldo) en órbita sobre el globo, a 20.200 km, con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar la posición, el receptor que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo tres satélites de la red, de los que reci-be unas señales indicando la posición y el reloj de cada uno de ellos. Con base en estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el retraso de las señales; es decir, la distancia al satélite. Por “triangulación” calcula la posición en que éste se encuentra. La triangulación en el caso del GPS, a diferencia del caso 2-D que consiste en averiguar el ángulo respecto de puntos conocidos, se basa en determinar la distancia de cada sa-télite respecto al punto de medición. Conocidas las distancias, se determina fácilmente la propia posición relativa respecto a los tres satélites. Conociendo además las coordenadas o posición de cada uno de ellos por la señal que emiten, se obtiene la posición absoluta o coordenadas reales del punto de medición. También se consigue una exactitud extrema en el reloj del GPS, similar a la de los relojes atómicos que llevan a bordo cada uno de los satélites.La antigua Unión Soviética tenía un sistema similar llamado GLONASS, ahora gestionado por la Federación Rusa.Actualmente la Unión Europea está desarrollando su propio sistema de posicionamiento por satélite, denominado Galileo.
ARDUINOArduino es una plataforma de hardware de fuente abierta basada en una sencilla placa de entradas y salidas simple y un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring. Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos inte-ractivos autónomos o puede ser conectado a software del ordenador (por ejemplo: Ma-cromedia Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data). Las placas se pueden montar a mano o adquirirse; El entorno de desarrollo integrado de fuente abierta se pueden descargar gratuitamente.Las plataformas Arduino están basadas en los microcontroladores Atmega168 o en el ATmega8, chips sencillos y de bajo coste que permite el desarrollo de múltiples diseños.Al ser open-hardware, tanto su diseño como su distribución es libre. Es decir, puede utilizarse libremente para el desarrollo de cualquier tipo de proyecto sin haber adquirido ninguna licencia.El proyecto Arduino recibió una mención honorífica en la categoría de Comunidades Digi-tal en el Prix Ars Electronica 2006
ANDROIDAndroid es un sistema operativo para dispositivos móviles. Está basado en GNU/Linux e inicialmente fue desarrollado por Google. La presentación de la plataforma Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la fundación Open Handset Alliance, un con-sorcio de 48 compañías de hardware, software y telecomunicaciones comprometidas a la promoción de estándares abiertos para dispositivos móviles.Esta plataforma permite el desarrollo de aplicaciones por terceros (personas ajenas a Go-ogle), para lo cual, los desarrolladores deben de escribir código gestionado en el lenguaje de programación Java y controlar los dispositivos por medio de bibliotecas desarrolladas o adaptadas por Google, es decir, escribir programas en C u otros lenguajes, utilizando o no las bibliotecas de Google (compilándolas a código nativo de ARM ). Sin embargo, este esquema de desarrollo no es oficialmente soportado por Google.La mayoría del código fuente de Android ha sido publicado bajo la licencia de software Apache, una licencia de software libre y código fuente abierto.
Telefonía móvil 3G3G (o 3-G) es la abreviación de tercera-generación en telefonía móvil. Los servicios asociados con la tercera generación proporcionan la posibilidad de transferir tanto voz y datos (una llamada telefónica) y datos no-voz (como la descarga de programas, intercam-bio de email, y mensajería instantánea).El primer país en implementar una red comercial 3G a gran escala fue Japón. En la ac-tualidad, existen 164 redes comerciales en 73 países usando la tecnología WCDMA.
Akytera: http://www.akytera.com/
QR CODE (CODIGO QR)Un código QR es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso-Wave en 1994; se caracterizan por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla “QR” se derivó de la frase inglesa “Quick Response” pues el creador aspiraba a que el código permitiera que su contenido se leye-ra a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más popular en ese país.Los consumidores que cuenten con dispositivos y programas de captura, en combinación con un PC con interfaz RS-232C pueden usar un escáner para leer los datos.Recientemente, la inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos celulares en Japón ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en como-didades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos.Un detalle muy importante sobre el código QR es que su código es abierto y que sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.
CYBORGLa palabra ciborg (del acrónimo en inglés cyborg: cyber (cibernético) + organism (or-ganismo), (organismo cibernético) se utiliza para designar una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos mecánicos generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología artificial.De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la hu-manidad con la tecnología, ya ha empezado a convertirnos en ciborgs. Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un marcapasos podría considerarse un ciborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico.El término se suele utilizar erróneamente en numerosos escritos al confundirlo con robot o androide.“Un cyborg es un organismo cibernético, un híbrido de máquina y organismo, una criatura de realidad social y también de ficción. (...) La ciencia ficción contemporánea está llena de cyborgs -criaturas que son simultáneamente animal y máquina, que viven en mundos ambiguamente naturales y artificiales. (...) La medicina moderna está asimismo llena de cyborgs, de acoplamientos entre organismo y máquina, cada uno de ellos concebido como un objeto codificado (...)” MANIFIESTO CYBORG - Donna Haraway
INTERNETInternet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conoci-da como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o “la Web”), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversa-ciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
GPRSEl GPRS podía dar velocidad de datos desde 56 kbit/s hasta 114 kbit/s. Puede usarse para servicios como el acceso al protocolo de aplicaciones inalámbricas (WAP), servicio de mensajes cortos (SMS), sistema de mensajería multimedia (MMS), y para servicios de comunicación por Internet como el email y el acceso a la web. La transmisión de datos GPRS es normalmente cobrada por cada megabyte transferido, mientras que la comuni-cación de datos vía conmutación de circuitos tradicional es facturada por minuto de tiem-po de conexión, independientemente de si el usuario está realmente usando la capacidad o si está parado.El GPRS es una gran opción para el servicio de intercambio de paquetes, al contrario que el intercambio de circuitos, donde una cierta calidad de servicio (QoS) está garantizada durante la conexión para los no usuarios de móvil. Proporciona cierta velocidad en la transferencia de datos, mediante el uso de canales no usados del acceso múltiple por división de tiempo (TDMA). Al principio se pensó en extender el GPRS para que diera co-bertura a otros estándares, pero en vez de eso esas redes están convirtiéndose para usar el estándar GSM, de manera que el GSM es el único tipo de red en la que se usa GPRS. El GPRS está integrado en el lanzamiento GSM 97 y en nuevos lanzamientos. Origina-riamente fue estandarizado por el Instituto Europeo de Normas de Telecomunicaciones (ETSI), pero ahora lo está por el 3GPP.
TIC(Tecnologías de información y comunicación)Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interco-nectado y complementario.Las Tecnologías de la información y la comunicación, son un solo concepto en dos ver-tientes diferentes como principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erróneas del origen del término.La ciencia informática se encarga del estudio, desarrollo, implementación, almacena-miento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como recursos de los sistemas informáticos. Más de lo anterior no se encargan las tecno-logías como tal.Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades (formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.).Por lo tanto no se trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la ciencia social. Por ejemplo democracia, y nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras democracia es el espíritu de las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen transparencia a las gestiones gubernamentales.
Mosaico colaborativo de fotos y cartografías :
Las fotos y recorridos que realicen los turistas, se subirán a un servidor en el que quede documentado el recorrido, en una cuenta privada de usuario a modo de recuerdo personal, y en un espacio público de forma anónima como documentación fotográfica/cartográfica de la zona.
Tecnologías:
– Contrato y mantenimiento de servidor en Internet.
– Diseño de página web.
– Programación del entorno de recuerdos, mosaico de fotos y cartografías colaborativo y sistema de gestión de usuarios.
Tracking de los caballos :
El turista será capaz de acceder a las características del caballo(peso, altura,
raza...) así como su historial(kilómetros recorridos, eventos...) que se irá
actualizando progresivamente, enriqueciendo el conocimiento del animal.
Tecnologías:
– Contrato y mantenimiento de hosting y dominio.
– Diseño de página web.
– Base de datos de historial de los caballos e interfaz de actualización.
Sociedad cooperativa de Akytera.
Cª Alférez Díaz Sanchís.www.akytera.com
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