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CAPITULO II
DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.1. DISEÑO GRAFICO
Según González G. (1994), el diseño es el proceso de creación y
elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una
forma.
Como señala La Escuela Nacional de Artes Plásticas de la Universidad
Autónoma de México (UNAM), el diseño es una disciplina que pretende
satisfacer necesidades específicas de comunicación visual mediante la
configuración, estructuración y sistematización de mensajes significativos
para su medio social.
A partir de lo anterior podemos definir el diseño como una profesión
cuya actividad es concebir, programar, proyectar y realizar
comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales
para transmitir mensajes a grupos sociales determinados, comunicando
ideas, procesados y sintetizados en términos de comunicación.
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1.2. EL DISEÑO EDITORIAL Según http://la.bookdesignonline.com (2010) indica que el diseño
editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la
maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros,
revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior
de los textos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al
concepto que define la publicación sin olvidar condiciones de impresión y
de recepción.
Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre todas
las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y
diagramación para expresar el mensaje del contenido con valor estético
impulsando comercialmente a la publicación.
Según http://la.bookdesignonline.com (2010) El diseño editorial debe
moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es
lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto
mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos.
El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un
complejo sistema de tendencias de diseño tales como: Estilo gráfico
informativo; Art Nouveau, Pop Art; entre muchas otras.
El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden
resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en
la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los
diseñadores, los clientes realizadores del encargo, los impresores
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además de los profesionales que también participan en la producción del
diseño.
El diseño editorial implica tener en cuenta las partes convencionales
de una publicación, pero con un criterio flexible, es decir, añadiendo o
eliminando partes, u ordenándolas de manera diferente, siempre de
acuerdo con el grado de innovación o tradicionalismo de la edición.
1.3. DISEÑO DE LIBRO Según el Sitio Web www.elprisma.com (2010) Desde el Renacimiento
hasta la actualidad, muchos han sido los avances en el tema editorial,
comenzando por la existencia de libros manuscritos producidos uno a uno
por los famosos copistas sobre distintos materiales, como ser: arcilla,
madera, seda, vitela, papiro, etc.
Las limitaciones de su reproducción hacían que estos ejemplares sólo
fueran adquiridos por unos pocos. A partir de la invención de la imprenta,
se produjo una revolución y el alcance del libro fue mayor debido a la
evolución en la rapidez de la reproducción.
En el Renacimiento, el libro fue el principal difusor de la cultura
occidental, es decir que adquiere alcances populares. Comienza a ser un
bien de consumo reproducido en forma seriada y mecánica. El libro existe
en función de un contexto social y, en mayor medida, está en relación con
un proceso de civilización permanente.
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1.3.1. LIBROS INFANTILES Según www.artedinamico.com (2010) son aquellas publicaciones
editoriales diseñadas, pensadas y trabajadas desde todos los puntos de
vista para los niños, por lo general sus elementos, como graficas,
tipografías e informaron están trabajadas de acuerdo a la edad del target,
eso se clasifica según su información y mensaje es decir, están aquellos
con fines didácticos en busca del aprendizaje y aquellos que buscan el
entretenimiento, como bien se sabe esta es una parte importante para el
desarrollo del infante.
Es muy común ver que todos están cargados de mucho colorido e
ilustraciones, pues son estos elementos los que llaman la atención del
niño, por eso es importante la función de ilustración dentro de este tipo de
publicaciones editoriales.
Según www.artedinamico.com (2010) cada año se publican miles de
libros infantiles muchos de ellos ilustrados a menudo a color en una
amplia variedad de estilos, se debe tener en cuenta que construir un libro
significa valorar todos los elementos que lo componen en cada una de las
paginas de manera individual al mismo tiempo de como un todo, el
diseñador grafico debe conocer no solo los secretos del texto sino
también de las imágenes, el libro destinado a los niños debe ser
completo, debe ser perfecto sobre todo desde el punto de vista grafico, la
edición de libros infantiles se diferencia de la de adultos en tres aspectos,
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la forma de aproximación al texto, el diseño e ilustraciones y por ultimo el
lector.
1.3.2. PARTE EXTERIOR DE UN LIBRO Según Gutiérrez, Y. (2009), en su libro, expone que los diferentes
componentes que un libro debe llevar en su exterior son las siguientes:
Tapa (cubierta): Es cada una de las dos cubiertas de un libro
encuadernado. Puede ser de distintos materiales, en general se utiliza
papel, cartón y/o cuero. El diseño de ambas cubiertas debe estar en
concordancia con el mensaje del libro.
La cubierta frontal inc luye normalmente el título de la obra, el nombre
del autor, el logo de la editorial y la colección, así como también
fotografías o ilustraciones.
Sobrecubierta: Es una cubierta delgada que se coloca sobre la tapa,
utilizada para decorar y/o para proteger la edición. Muchas veces tiene el
mismo diseño de la tapa, y en otras ocasiones el diseño puede variar.
Solapas: Son las partes laterales de la sobrecubierta o de la tapa (si es
blanda) que se doblan hacia el interior. En ellas se incluyen datos sobre la
obra, biografía del autor, colecciones y títulos de la editorial.
Contratapa: No tiene un uso determinado, en algunos casos allí se
incluye una síntesis del texto principal o la biografía del autor. Mantiene la
línea gráfica de la tapa.
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Lomo: Es la parte en la que se unen las hojas formando el canto del
libro. En él se coloca el título de la obra, el nombre del autor y la editorial.
Faja: Es una tira de papel que se coloca alrededor del libro. Cumple
una función informativa y promocional indica, por ejemplo, la cantidad de
ejemplares vendidos, el número de edición del libro, y comentarios.
Título: Su función es esencial, dado que debe atrapar la atención de
los lectores de inmediato y a partir de aquí funcionar como introducción al
resto del contenido. Se recomienda para los títulos frases cortas, si bien
no hay leyes estrictas acerca de esto.
1.3.3. PARTE INTERIOR DE UN LIBRO Según Gutiérrez, Y. (2009), los componentes que un libro en su interior
son las siguientes:
Páginas de guarda: Son las páginas que aparecen al abrir la tapa de
un libro (tapa dura), en las cuales generalmente se imprime un motivo con
función decorativa.
Portada: es la página impar ubicada al principio del libro, que
generalmente contiene los mismos datos de la tapa (título, nombre del
autor y editorial).
Contraportada: Es la parte posterior del libro. En algunos casos
contiene otras obras del autor, comentarios sobre el texto u otra
información, pero otras veces no lleva ningún contenido.
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Créditos o página de derecho: Es la página que presenta los datos de
la edición (año y número), nombres de los que participaron en la
realización del libro (diseñador, fotógrafo, ilustrador, traductor, corrector,
etc.), Copyright (derechos reservados al autor y editor) e ISBN
(International Standard Book Numbers y en español Número internacional
estándar del libro, correspondiente al código numérico del país de edición,
editorial y temática del libro).
Dedicatoria: La página de la dedicatoria es aquella en la que el autor
dedica la obra.
Índice: Es un listado en el que se muestran los títulos de los capítulos y
las páginas correspondientes, permitiendo localizar fácil y rápidamente los
contenidos de un libro. También existen índices de los temas organizados
alfabéticamente y con el número de página en el que se mencionan. El
índice puede colocarse al principio o al final del texto principal.
Texto principal: Incluye el cuerpo del libro y también la presentación, el
prólogo, la introducción, los capítulos o partes, los anexos, la bibliografía,
y en los casos en que haya imágenes, las ilustraciones, láminas y/o
fotografías que contenga el libro. El texto variará de longitud según la
tipografía, el cuerpo, el interlineado y la caja tipográfica.
Cabezal o encabezamiento: Es la indicación del título de la obra, el
nombre del autor y el título del capítulo o fragmento en la parte superior
de cada página del texto principal.
Pie de página: Es la ubicación habitual del folio o numeración de
página y de las notas y citas del texto principal.
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Folio o numeración de página: Es el número de cada página indicado
generalmente al pie de página. El punto de partida para la numeración es
la portada. No se folian aquellas páginas fuera del texto principal ni las
blancas.
Colofón o pie de imprenta: Es el conjunto de datos que da cuenta de
las personas que participaron de la edición (imprentas, fotocromistas,
componedores de textos), el papel empleado, la tipografía elegida y la
fecha y lugar en que se terminó de imprimir. Se ubica en el final del libro
(en página par o impar).
1.4. LA ILUSTRACIÓN Según Gutiérrez, Y. (2009), la ilustración es una estampa, grabado o
dibujo que adorna ó documenta un libro, un componente gráfico que
complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imágenes asociadas
con palabras. Esto significa que podemos producir imágenes que llevan
un mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos.
El uso cotidiano de la ilustración ha sido básicamente el de la
publicidad, prestándose a hacer anuncios de cualquier tipo de producto, a
decorar la portada de un libro, un cómic, de un juego de ordenador, o a
hacer aparecer la imagen descrita en un libro de cuentos.
En términos generales, la ilustración es cualquier obra dibujada con
acuarela, tinta china a plumilla, óleo o aerógrafo (y prácticamente
cualquier otra técnica artística), con características parecidas o iguales a
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las del cartel y el cómic. La influencia del cartel es clara: los dos están
destinados al mundo del producto y del consumo.
Considerado esto, puede señalarse que la ilustración se trata de un
dibujo icónico-gráfico destinado normalmente a la difusión masiva en
copias mecánicas idénticas entre sí sobre soporte plano y estático.
Gutiérrez, Y. (2009), afirma que la ilustración es un campo fantástico
donde puede desarrollarse un arte figurativo de altísima calidad y con un
amplio espectro de modalidades. Cada artista puede ejercerlo a su
manera; desde el clásico concepto de la ilustración como interpretación
visual, generalmente de un escrito, a la libre creación de un universo
propio de un terreno tal vez más cercano a la pintura.
Según http://www.ilustracionmexico.org (2010) la ilustración tiene
diferentes utilizaciones:
Ilustración Científica: Ilustraciones de libros científicos, en donde se
aclara mediante una imagen lo que se explica en el texto de un modo
realista. Por ejemplo ilustraciones de anatomía o ingeniería. Normalmente
realizadas mediante grabados.
Ilustración literaria: Hoy especialmente en el llamado "Art Nouveau“.
Tambien en el nuevo movimiento de la caricatura o la historieta, en donde
se relata la historia a traves de imágenes, dando paso a la ilustracion para
los libros infantiles.
Ilustración publicitaria: En los últimos 50 años la ilustración publicitaria
ha resultado ser importantísima. No sólo para la creación de carteles, sino
también para envases y productos variados, ya que ofrece al espectador
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una visualización rápida de la información a explicar (por ejemplo en
folletos de instrucciones).
La ilustración publicitaria también ofrece ventaja con respecto a la
fotografía, ya que se puede cargar de connotaciones emocionales
caricaturescas que la fotografía no alcanza..
Ilustración editorial: Puede abarcar su utilización en periódicos y
revistas de todo tipo, multimedia, así como libros y cuentos infantiles.
1.4.1. TÉCNICAS EN LA ILUSTRACIÓN Según Gutiérrez, Y. (2009), enumerar las técnicas que pueden
encontrar en la ilustración de libros para niños a lo largo del siglo XX es
casi como hacer un recorrido de materiales utilizados en el arte de la
pintura durante el mismo periodo.
Las técnicas se llaman en un primer renglón puras es decir aquellas
que solo utilizan un solo material o pigmento y por otro lado las mixtas en
las que encontramos la mezcla o yuxtaposición de diversos materiales,
además de las recientes técnicas informáticas o digitales realizadas
directamente en soportes electrónicos.
A las primeras llamadas puras, se agrupan en dos bloques en donde
se encuentran los materiales de aplicación directa denominados
procedimientos secos, como es el lápiz el grafito y las pinturas de madera,
carboncillo, pastel y colores de cera.
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El Lápiz (grafito): Los lápices normales son los materiales de dibujo
más versátiles y fáciles de utilizar. Son muy convenientes para bocetos
rápidos, al igual que para dibujos detallados. Los lápices dibujan mejor
cuando están bien afilados, por lo tanto se debe contar con un buen
sacapuntas.
Se debe tener precaución con los lápices blandos pues manchan
bastante, una buena idea tener un trozo de papel limpio bajo la mano
mientras se dibuja, para evitar manchar el papel.
El Carboncillo y Pasteles: Estos dos materiales son parecidos en
muchos aspectos, tienen una textura suave, polvorienta, son frágiles de
difícil dominio al principio. Al realizar los trazos se debe alejar las manos
del papel mientras se dibuja para no correr accidentalmente el dibujo. Si
se acumula el polvo, sopla r y no quitar con la mano, ya que se ensucia el
dibujo.
Es recomendable empezar con carboncillo, ya que es barato, fácil de
corregir en caso de error y se pueden crear buenos efectos. Estos
materiales son ideales para obras de estilo difuso y fluido, no para trabajar
en algo detallado o preciso.
Pluma y tinta (pluma de cartucho): Para los dibujos simples o de
caricatura, el flujo continuo de la tinta es muy práctico. Cuando se quieren
realizar cambios suaves, las plumas con puntas redondeadas facilitan
este tipo de trazo. Por el flujo continuo de la tinta, lo vuelve un instrumento
fácil de llevar.
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Bolígrafo: El bolígrafo es extremadamente versátil. En los dibujos
produce tanto líneas oscuras como claras, dependiendo de la presión que
se aplique. No mancha y es fácil de llevar, pudiendo hacerse diferentes
dibujos como pruebas de trazado.
El segundo bloque se encuentran las técnicas utilizadas con un
disolvente liquido mas o menos fluido, orgánico o no, y que se aplica a
través de un instrumento ya sean pinceles, brochas, algodón, esponja,
plumilla o spray la cuales son conocidas como acuarela, tinta, óleo,
acrílico o gouache.
Acuarela: Los colores de acuarelas se forman con un compuesto de
pigmentos secos, en polvo, mezclados con goma arábiga y soluble en
agua. En la práctica, los colores ya preparados se disuelven, en el mejor
de los casos, en agua destilada y se aplican al papel por medio de un
pincel.
La característica principal de los trabajos en acuarela es la
transparencia que producen estos pigmentos diluidos, lo que hace
también que la técnica sea difícil, como difícil resulta la tarea de corregir o
disimular algún error que, en el periodo de ejecución se produzca, aunque
siempre existe algunas posibilidades que brinda el conocimiento y
comportamiento de la acuarela, lo que unos denominan trucos o recursos.
Pasteles: El arte de la pintura al pastel pertenece a las llamadas secas,
ya que a diferencia de la pintura al óleo o la acuarela, no se utiliza ningún
disolvente y se aplica directamente sobre la superficie de trabajo. Como
soporte es común utilizar papel de buena calidad de buen gramaje de
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color neutro no blanco y de ligera rugosidad, aunque la técnica es lo
suficientemente versátil para que se pueda usar sobre otras superficies.
Es una técnica cómoda, generalmente rápida y que permite realizar
correcciones con gran facilidad, razón por la cual es escogida por muchos
artistas.
Gouache: Es una acuarela opaca. Es distinto de la pintura
transparente sobre papeles brillantes, si uno quiere puede pintar
aplicando campos lisos, con líneas precisas, pero normalmente es
utilizado para producir un efecto de pinceladas con un flujo espontáneo.
Un gouache bien pintado no debe tener gruesos empastes ni capas
muy espesas de pintura, sin embargo produce un efecto de ser más
espeso de lo que en realidad es. Su luminosidad no depende de la base,
si es blanca o no, sino que su brillo está en la misma pintura.
Debido a su opacidad, los colores claros pueden pintarse sobre los
oscuros sin que estos aparezcan a través de los claros. Además, puede
rebajarse en agua, dándole una transparencia parecida a la de la
acuarela.
Óleo: Las pinturas al óleo se distinguen de las pinturas convencionales
por los tipos de materiales que se utilizan para hacerla, es decir, los
colores. El óleo es la sustancia que se emplea como aglutinante de los
pigmentos de colores; el aceite, habitualmente de origen vegetal es el que
más se utiliza para elaborar dicha pintura.
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La técnica de la pintura al óleo es la que menos diferencias presenta
entre los colores frescos y secos; lo que hace que puedan valorarse
adecuadamente los tonos.
Su aplicación es de efecto rápido lo que nos permite la corregir
inmediatamente sobre la pintura fresca; los colores pueden ser aplicados
de dos formas: de manera pastosa o en suave transparencias conocidas
como veladuras. Ésta última es muy utilizada por los artistas venecianos
para otorgar mayor luz, claridad y belleza al colorido.
Acrílico: Las pinturas con acrílicos están hechas en base a una técnica
que emplea los mismos pigmentos utilizados en el óleo o acuarela, la
diferencia aquí es que éstos se diluyen en un aglutinante acrílico
compuesto por resina sintética.
Como característica principal de este tipo de obras, decimos que es
muy fácil trabajarlas debido a que el acrílico se seca rápidamente
brindándole a la superficie pintada un acabado mate muy particular.
Este material ofrece muchas más ventajas con respecto a otros que se
emplean en el medio tales como agregar más pintura a la superficie ya
trabajada, utilizando incluso una técnica diferente; el acrílico es estable,
resistente a la oxidación, eso explica por qué las pinturas con acrílico
poseen una mayor vida útil.
A diferencia del óleo, el acrílico permite empastes de mejor resistencia,
el primero, con el paso de los años tiende a cuartearse; puede trabajarse
sobre cualquier superficie que sea absorbente de forma directa o como
imprimación.
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1.4.2. DIBUJAR PARA INVIDENTES Las investigaciones de Kennedy, J. (1997), acerca de cómo dibujan los
ciegos, arriba a las siguientes conclusiones, que son un fundamento
importante para el desarrollo del proyecto:
Los invidentes y los no invidentes usan los mismos dispositivos para
croquizar su entorno, demostrando que la visión y el tacto, son sentidos
que se encuentran estrechamente ligados, siempre se interpreta al dibujo,
como una copia del mundo visible, en relación a que no se dibuja sonidos,
ni sabores, ni olores, sino que dibujamos lo que vemos.
Pero estas investigaciones demostraron que los invidentes y no
invidentes, comparten una forma gráfica taquigráfica, a saber:
El uso de líneas para representar los bordes de las superficies. Empleo
de formas escorzadas de frente, y líneas convergentes para indicar
profundidad.
La representación de una escena desde determinado “punto de vista”
El uso de líneas extendidas o irregulares para connotar movimiento El uso
de formas simbólicas como un corazón o una estrella para transmitir
mensajes abstractos.
Relieve: Las líneas, aún en los dibujos más simples, muestran una o
dos cosas: donde las superficies se superponen (llamado borde ocluido) o
donde dos superficies se juntan en un ángulo.
Ninguna de esas dos características requiere ser “vista” para ser
percibidas. Ambas pueden discernirse igualmente por el tacto.
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No todos los invidentes leen dibujos con línea en relieve igualmente
bien, reflejando esto la edad en que cada individuo había perdido la vista,
las personas que perdieron la vista a una edad avanzada, frecuentemente
interpretan los dibujos en relieve, más rápidamente que los videntes
vendados o los ciegos de nacimiento.
La explicación es que los ciegos tardíos tienen una doble ventaja en
estas pruebas. Están más familiarizados con los dibujos que los ciegos de
nacimiento, y tienen mucha más destreza táctil que los videntes.
Perspectiva: Algunos aspectos de la perspectiva son fácilmente
entendidos por los ciegos, así como nosotros vemos los objetos desde
cierto “punto de vista”, también podemos establecer un contacto con ellos
desde el tacto. Permitiendo de igual manera que con la vista, se pueden
establecer relaciones de proporción entre los mismos y ubicación en el
espacio.
Tomando como base el dibujo de un modelo, se le pidió a invidentes y
no invidentes, que graficaran el mismo desde 4 lados diferentes,
obteniendo los ciegos una proporción de resultados correctos muy similar
a la de los videntes.
El mejor resultado, no obstante fue el obtenido por las personas
invidentes que no lo eran desde su nacimiento, por tener familiaridad con
los dibujos y a su vez acrecentadas sus habilidades táctiles.
Metáfora: Considerando los dibujos como mucho más que
representaciones literales, se verificó los diferentes significados de los
invidentes para cada clase de línea, además ese significado, coincidía
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con el atribuido por los videntes. (por ejemplo, en el uso de líneas
cinéticas, indicando diferente tipo de movimiento para cada tipo de línea,
quebrada, recta u ondulada).
Se comprobó que interpretaban formas abstractas del mismo modo
que los videntes, coincidiendo con los resultados obtenidos por los
mismos, en la asociación de diferentes palabras (blando, amor, rápido)
con determinadas formas abstractas (circulo, cuadrado, triángulo).
Entendiendo el simbolismo detrás de la forma, como metáforas
visuales, aunque esas formas no representes directamente un significado.
Percepción: Si bien comúnmente se piensa de la vista como el
sistema mediante el cual formas y superficies son aprehendidas por la
mente, las evidencias empíricas demuestran que el tacto puede recabar la
mayor parte de esa misma información.
Aún así el tacto y la vista son sentidos muy diferentes: uno capta la
forma en relación a la presión, y el otro responde a los cambios en la luz,
tanto el sistema visual, como el sistema táctil no leen los dos bordes de
una línea de la misma forma en que interpretan un simple contorno.
El área del cerebro responsable de la interpretación de contornos en
los suministros sensoriales es un sistema de percepción de superficies
general. De manera tal que no discrimina en términos puramente
visuales, como brillo o color.
Por el contrario, toma los dos bordes de una línea oscura y los trata
como indicadores para localizar un simple borde o alguna superficie.
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Puesto que personas que ven tratan bordes brillantes como
indicadores de contornos de superficies, los ciegos discriminan al tacto los
bordes en la misma forma.
Porque no son solo percepciones visuales, la región cerebral que los
realiza puede llamarse multimodal.
Puede decirse entonces sobre la percepción para la construcción de
un dibujo, que se trata de un sistema multimodal de suministrar
información tanto desde el tacto como desde la vista.
El sistema considera el ingreso de información como ciertas
características como: oclusión, frente, fondo, superficies planas o curvas,
y puntos de vista, en el caso de la vista, las señales táctiles y visuales son
coordinadas por este sistema multimodal.
La habilidad de interpretar bordes de superficies, funciona, aún cuando
no reciba signos visuales. Es por esa simple razón que los ciegos tan
rápidamente aprecian dibujos de línea y otros símbolos gráficos.
Las conclusiones de la investigación de Kennedy, J. (1997) son
fundamentales para el desarrollo de nuestro trabajo, en cuanto al
desarrollo de sistemas gráficos, aplicables en material educativo de
diversa índole que promueva la integración de las personas ciegas a
través del uso vital de los dibujos.
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1.4.3. ILUSTRACIÓN PARA EDITORIAL INFANTIL Según Gutiérrez, Y. (2009), cuando hablamos de ilustraciones para
niños existen muchos factores que pueden dar las premisas para poder
realizar un buen proyecto para los niños, recordemos que esta es la etapa
en donde todos los seres humanos inician la tarea del aprendizaje de
nuestro entorno.
Todo lo que tenemos alrededor afectándonos de manera directa, por
tal motivo hablar de ilustración para un niño nos lleva a hablar de una
manera segmentada según sus edades:
• De 0 a 18 meses
Predominarán las ilustraciones que serán coloristas y estimulantes y
favorecerán la interacción niño/adulto. Historias con un texto mínimo.
Fotografías de objetos familiares permitirán al niño conectar lo impreso y
el mundo real.
Los libros serán de cartón resistente y seguro (con bordes
redondeados), pero también de plástico, madera, o distintos tipos de
tejidos. Su tamaño permitirá que el niño los sostenga solo y pueda pasar
las páginas. Se incluirán sonidos y un tacto cálido y variado.
• De 18 meses a 3 años
Ilustraciones sugerentes y fotos para mirar y hablar con el adulto.
Poesías, canciones y juegos acumulativos para repetir. Textos mínimos
apoyados en una pequeña historia narrada en imágenes (o pictogramas)
e historias para ocasiones especiales (cambio de pañales a orinal,
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nacimiento de hermano, caída del primer diente...). Acción dinámica y
ágil.
El lenguaje es claro proporción texto/imagen, las imágenes de objetos
cotidianos con un texto repetitivo permiten iniciar el desarrollo de las
habilidades de lectura. Variedad de formatos, tamaños y propuestas
gráficas que aumenten su interés por descubrir el mundo de los libros.
• De 3 a 5 años
Historias divertidas con sencillez, no por ello triviales o pobres, debe
hablarse con los niños de casi todo, aunque es muy importante la forma
en que uno se exprese, para que ellos escuchen sin perder la atención,
un buen ejemplo son los libros de poemas para recitar con el niño y que
éste pueda memorizar.
• De 6 a 8
Años Historias de animales domésticos que hablan, cuentos
maravillosos, máquinas personificadas, ambiente familiar (hogar, escuela,
juego...) y humor. Han de evitarse siempre las reflexiones que el niño no
pueda entender, la crueldad y el terror, el sentimentalismo (sensibilidad,
no sensiblería), la metáfora pura (no la comprende) y las descripciones
minuciosas.
El contenido será adecuado a la edad del niño y a sus intereses con
argumento, suspenso y aventura. Debe haber continuidad de acciones o
de movimientos. Pocos personajes, para no desviar la atención del niño.
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Debe ser escrito en estilo directo, con diálogos frecuentes.
Onomatopeyas de animales o de acciones o movimientos. Desenlace
rápido y siempre feliz.
Los escritos deben ser no muy largos, comprensibles y convincentes.
Impregnados de alegría y buen humor. Serán atractivos visualmente. Las
ilustraciones preferiblemente en color deben estar sincronizadas con el
texto para reforzar la comprensión.
• De 9 a 11 años
Al mejorar la competencia lectora, le interesan los personajes con
problemas como los suyos con te mas de aventura, en las que se puede
proyectar. Aunque también busca misterio, cuentos fantásticos, clásicos,
biografías, deportes, juegos, pueblos lejanos, humor, animales reales o
fantásticos, inventos, ciencia y experimentos para niños.
Hay que evitar moralejas. Acción, ambiente y caracteres vigorosos y
dinámicos. No deben dejar en el niño dudas irresolubles, frases no
demasiado largas ni complejas.
Tipografía de tamaño intermedio. Ilustraciones acordes al contenido
del libro. Resumen del contenido en la contracubierta.
• A partir de los 11 años
Se inicia el desarrollo de la conciencia social por lo que busca
argumentos cargados de problemas humanos, sociales o políticos y
alterna las lecturas intimistas con la acción y la aventura.
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• Desde los 14 años
El adolescente necesita modelos, espejos en los que reflejarse, ídolos
con los cuales identificarse y que le ayuden a desinhibirse, a descargar
adrenalina y en quien poder verter sus confidencias más íntimas.
En la narrativa buscará soluciones a sus conflictos, respuestas a sus
anhelos e interrogantes. Los temas problemáticos drogas, paro,
delincuencia, sexo son un tabú para su entorno familiar y por eso bucea
en busca de novelas que traten estas situaciones desde perspectivas
realistas y asépticas.
1.5. LA DIAGRAMACIÓN
El autor López, A. (2005), afirma que al realizar un diseño editorial,
surge en forma inmediata la necesidad de organizar su contenido según
formas comunicantes y convincentes a través de la diagramación, sin
dejar a un lado valores estéticos y retóricos según sea el caso.
Los elementos del contenido son básicamente el texto en este caso la
tipografía la ilustración y el campo visual que es el formato de cada una
de las paginas, según Gallard, P. (2005) “estas tres unidades no puede
funcionar independientemente sino relacionándose unas de otras,
logrando así infinidad de variables en los resultados”.
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También llamada maquetación, según Ambrose, G (2003) es la
disposición de los elementos del diseño en relación con el espacio de que
se dispone, siguiendo un esquema de diseño general.
El objetivo de la maquetación es presentar los elementos visuales y de
texto que se deben comunicar de un modo que le permita al lector
recibirlos con el mínimo de esfuerzo. Con una buena maquetación el
lector puede moverse fácilmente por una información relativamente
compleja tanto en medios impresos como electrónicos.
La maquetación y/o diagramación tiene en cuenta consideraciones
prácticas y estéticas del producto como la visión que se tendrá del
contenido, independientemente de si el formato final es una revista, una
página Web, un gráfico de televisión o una botella de champú.
Los diversos elementos se distribuyen en la maqueta mediante una
cuadrícula, una serie de líneas de referencia que permite colocar cada
uno rápidamente y con precisión, y mantener una identidad visual de una
página a otra, o entre los diferentes elementos de una gama de
productos.
1.5.1. TEXTO Según http://diseno.ciberaula.com (2010) la finalidad de toda
composición gráfica es transmitir un mensaje concreto. Para ello, el
diseñador se vale de dos herramientas principales: las imágenes y los
textos.
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Sin embargo, el medio de transmisión de ideas por excelencia es la
palabra escrita. La esencia del buen diseño gráfico consiste en comunicar
ideas por medio de la palabra escrita, combinada a menudo con dibujos o
con fotografías.
Además de su componente significativo, cada letra de una palabra es
por sí misma un elemento gráfico, aportando riqueza y belleza a la
composición final; es por esto, que el aspecto visual de cada una de las
letras formando los textos de una composición gráfica es muy importante.
Dentro del texto se puede encontrar:
• Títulos o Titulares: Desde el titular de la primera página, hasta los
titulares menores de artículos. Son subdivididos en:
• Subtítulos o subtitulares: Colocados abajo de la titular principal,
complementan la información e incitan a leer el texto.
• Antetítulos o ante titulares: Colocados arriba de la titular principal,
complementan la información e incitan a leer el texto.
• Ínter títulos, Inter titulares: También llamados quiebras colocados
en el medio del texto, para seccionarlo y facilitar la comprensión.
• Destacados u ojos: Colocados en el medio de la masa de texto,
entre columnas, para resaltar trechos y sustituir quiebres; son muy
utilizados en entrevistas.
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1.5.2. FOTO Según la Enciclopedia Hispánica Millennium (2005), es un proceso
técnico mediante el cual se fija una imagen en una superficie especial,
gracias a la acción de la luz sobre determinados materiales fotosensibles.
Actualmente se han desarrollado diversas maneras de revelado o
capturas de imágenes en tiempo real.
Además del alto interés artístico y creativo, la fotografía se ha
convertido en un auxiliar indispensable para la ciencia y para las
numerosas ramas del saber. Debido a ello, la industria fotográfica ha
experimentado ininterrumpidos desarrollos tecnológicos: fotografías
aéreas, desde satélites, submarinas, tridimensional, etc.; dando pie a la
rama de la técnica y del arte.
Según http://www.wikilearning.com (2010) la foto es un mensaje
encargado de mostrar la imagen real de lo acontecido. Las funciones de
la fotografía en la prensa diaria son varias:
• Informativa. Tanto mejor será una fotografía cuanto menos texto
exija para su explicación.
• Documental. En este sentido, puede ser descriptiva (si muestra
detalles) o un modo de autentificación de lo que se dice en el texto.
• Simbólica. La fotografía se convierte en símbolo de algo.
• Ilustrativa. Habituales en los reportajes. Rompen la monotonía del
texto.
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• Estética. No es conveniente su uso con este único fin, salvo en
revistas ilustradas u otras excepciones.
• De entretenimiento. Suelen ser fotografías que captan el lado
humorístico de algo.
1.5.3. ARTE La definición de arte según http://www.abcpedia.com (2010) establece
que el mismo es una disciplina o actividad, pero en un sentido más amplio
del concepto, decimos que el talento o habilidad que se requiere para
ejercerlo está siempre situada en un contexto literario, musical, visual o de
puesta en escena.
El arte involucra tanto a las personas que lo practican como a quienes
lo observan; la experiencia que vivimos a través del mismo puede ser del
tipo intelectual, emocional, estético o bien una mezcla de todos ellos.
En la mayoría de las sociedades y civilizaciones, el arte ha combinado
la función práctica con la estética, pero en el siglo XVIII, el mundo
occidental decidió distinguir el arte como un valor estético que, al mismo
tiempo, contaba con una función práctica.
Si buscamos una definición de arte de índole más “pura”, decimos que
es un medio por el cual un individuo expresa sentimientos, pensamientos
e ideas; es así como vemos a este conjunto plasmado en pinturas,
esculturas, letras de canciones, película y libros. Las bellas artes centran
38
su interés en la estética, nos referimos a la pintura, danza, música,
escultura y arquitectura.
Infografías: Que incluyen mapas, gráficos estadísticos, secuenciales y
esquemas visuales.
Caricaturas: Dibujos generalmente satíricos con personajes del
noticiero. Por otro lado las ilustraciones son Todo tipo de dibujo ilustrativo
para el texto periodístico.
Viñetas: Mini titulares que marcan un tema o asunto recurrente o
destacado; pueden incluir mini ilustraciones y generalmente vienen arriba
de la titular del artículo o en el alto de la página.
Boxes o caja: Un box es un espacio gráficamente delimitado que
usualmente incluye un texto explicativo o sobre el asunto relacionado al
artículo principal.
Hilos: Existen para separar elementos que, por algún motivo, pueden
ser confundidos.
Encabezado y Pie: Marcan la cumbre y la base de la página,
respectivamente, incluyendo marcas básicas como nombre del periódico,
editaría, fecha, número de la edición y número de la página; cuando es
usado en la primera página, la cabecera incluye aún la marca del diario,
precio y algunos nombres del equipo periodístico (presidente, director,
editor-jefe).
Espacios para publicidad: Único elemento de contenido no editorial de
la diagramación, producido por el equipo comercial.
39
Los aspectos que determinan la composición de estos elementos en la
página son, Número de columnas: que es la distribución del texto en
columnas verticales de tamaño regular, espaciadas y válidas para encajar
los elementos. Actualmente, el patrón en diarios estándar es la división en
6 columnas, pero el uso de 8 columnas ha sido predominante.
Color: Uso de colores y matices en periodismo, que confiere sentido y
modifica el mensaje, muchas veces sutilmente; hasta mediados del siglo
XX, los diarios de gran circulación no utilizaban impresión en colores,
dependiendo de la escala de grises para matizar sus elementos.
Espaciamiento: Interlínea, entre columnas y entre cada elemento
gráfico.
Tipología: Variedad y tipos de fuentes tipográficas utilizadas.
1.6. RETÍCULA Según Frascara J. (1950) una retícula consiste en un conjunto
determinado de relaciones basadas en la alineación, que actúan como
guías para la distribución de los elementos en todo el formato. Cada
retícula contiene las mismas partes básicas con independencia del grado
de complejidad q alcance.
Cada parte cumple una función determinada; estas partes pueden
combinarse en función de las necesidades, o bien omitirse de la
estructura general, según la voluntad del diseñador y dependiendo de la
forma en que interprete los requisitos de información del material.
40
1.6.1. PARTES DE LA RETÍCULA El margen: Son los espacios negativos entre el borde del formato y el
contenido, que rodean y definen la zona “vida” en la que pueden
disponerse la tipografía y las imágenes. Las proporciones de los
márgenes requieren una consideración profunda, ya que contribuyen a
establecer la tensión general dentro de la composición. Los márgenes
pueden utilizarse para dirigir la atención, pueden servir como espacio de
descanso para el ojo, o bien pueden contener a determinada información
segundaria.
Las líneas de flujo: Son alineaciones que rompen el espacio
dividiéndolo en bandas horizontales. Estas líneas guían al ojo a través del
formato y pueden utilizarse para imponer paradas adicionales y crear
puntos de inicio para el texto o las imágenes.
Las zonas espaciales: Son grupos de módulos que, en su conjunto,
forman campos claramente identificables. Puede asignarse un papel
específico a cada campo para mostrar información; por ejemplo, un
campo alargado horizontal puede reservarse para imágenes, y el campo
situado debajo de este puede reservarse para una serie de columnas de
texto.
Los marcadores: Son indicaciones de posición para texto subordinado
o repetido a lo largo del documento, como los folios explicativos, los
títulos de sección, los números de paginas o cualquier otro elemento que
ocupe una única posición en una maqueta.
41
Los módulos: Son unidades individuales de espacio que están
separados por intervalos regulares que, cuando se repiten en el formato
de la página, crean columnas y filas.
Las columnas: Son alineaciones verticales de tipografía que crean
divisiones horizontales entre los márgenes. Puede haber un número
cualquier de columnas; a veces, todas tienen la misma anchura y, a
veces, tienen anchuras diferentes en función de su información
específica.
Figura 1. Partes de la retícula.
Fuente Propia (2010) 1.6.2. TIPOS DE RETÍCULA Retícula de manuscrito: Es, estructuralmente, la retícula más sencilla
que puede existir. Como su nombre lo indica su estructura de base es un
42
área grande y rectangular que ocupa la mayor parte de la página. Su
tarea es acoger textos largos y continuos como en un libro.
Figura 2. Retícula manuscrito o de bloque.
Fuente Propia (2010) Retícula de columnas: La información que es discontinua presentan la
ventaja de que pueden disponerse en columnas verticales. Dado que las
columnas pueden depender unas de las otras en el caso del texto corrido,
pueden ser independientes si se trata de pequeños bloques de texto, o
bien pueden cruzarse para crear columnas mas anchas, la retícula de
columna es muy flexible y puede utilizarse para separar diversos tipos de
información.
43
Figura 3. Retícula de columna.
Fuente Propia (2010)
Retícula modular: Es, en esencia, una retícula de columnas con un
gran número de líneas de flujo horizontales que subdividen las columnas
en filas, creando una matriz de celdas que se denominan módulos.
El grado de control dentro de la retícula depende del tamaño de los
módulos. Los módulos pequeños proporcionan mayor flexibilidad y
precisión pero el exceso de subdivisiones puede resultar confuso o
redundante.
Figura 4. Retícula modular.
Fuente Propia (2010)
44
Retícula jerárquica: La necesidades informativas y visuales de un
proyecto exigen una retícula extraña que no encaje en ninguna otra
categoría.
Estas retículas se adaptan a las necesidades de la información que
organizan, pero están basadas más bien en la disposición intuitiva de
alineaciones vinculadas a las proporciones de los elementos, y no en
intervalos regulares y repetidos. El ancho de las columnas al igual que los
intervalos entre estas, tienen a presentar variaciones.
Figura 5. Retícula jerárquica.
Fuente Propia (2010) Construir una estructura reticular adecuada depende de dos fases de
desarrollo. En la primera fase, el diseñador se propone valorar las
características informativas y los requisitos de producción del contenido
teniendo en cuenta la idiosincrasia del contenido, como por ejemplo la
existencia de múltiples tipos de información, la naturaleza y la cantidad de
las imágenes.
45
Es afirmado por http://www.tremendocurso.cl (2010) que el diseñador
debe adelantarse a problemas de diseño potenciales que puedan surgir
durante la maquetación del contenido dentro de la retícula.
La segunda fase consiste en maquetar el material de acuerdo con las
guías establecidas por la retícula. Es importante comprender que la
retícula, a pesar de ser una guía precisa, nunca debería imponerse a los
elementos que se colocarán dentro de ella. Su trabajo es proporcionar
una unidad global sin rebajar la vitalidad de la composición.
En la mayoría de los casos, la variedad de soluciones para maquetar
una página dentro de una retícula dada es inagotable, pero incluso
entonces es aconsejable romper la retícula de vez en cuando.
Un diseñador no debería tener miedo de su propia retícula, sino
forzarla a fin de poner a prueba sus límites. Una retícula realmente bien
planeada crea infinitas oportunidades de investigación.
Todos los problemas de diseño son distintos, y cada uno de ellos exige
una estructura reticular que sea útil para sus elementos particulares.
Existen algunas clases de retícula básicas y, como punto de partida,
cada una de ellas es adecuada para resolver determinados problemas. El
primer paso del proceso radica en considerar cuál es el tipo de estructura
básica que se adaptará mejor a las necesidades específicas del proyecto.
46
1.7. LA TIPOGRAFÍA Según Morrison, S. (1929) la tipografía es el arte del manejo y
selección de tipos (las letras diseñadas con unidad de estilo) para
desarrollar un trabajo de impresión. Se trata de un oficio o técnica que se
encarga de todo lo referente a las letras, números y símbolos de un texto
impreso (sobre un medio físico o electrónico). El diseño, la forma y el
tamaño de los tipos dependen de la tipografía.
La tipografía es una herramienta de comunicación que vista desde la
perspectiva del diseño gráfico, es un transmisor de información de ideas.
Más aún, la forma visual y el estilo de cada letra en las diferentes familias
tipográficas provocan diferentes impresiones que pueden ser usadas para
capturar la atención de las personas y los niños.
La tipografía según www.metaforma.com.mx (2010) por sí misma
puede persuadir y reforzar ideas presentadas con palabras. La técnica de
la tipografía, si se le puede llamar así correctamente, está en el juicio del
diseñador, en recopilar la información necesaria para poder tomar
decisiones y abrir la puerta a las ideas.
Desgraciadamente no se le da la importancia debida a la tipografía en
la comunicación impresa el cómo realza una imagen, cómo se puede
convertir en una imagen, la influencia que tiene en el entendimiento o
recepción de ideas por parte del lector o en la forma en que esas ideas
son transmitidas.
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La buena tipografía por así llamarle, ofrece más que pura legibilidad,
es una de las herramientas más importantes y con más fuerza disponible
a los diseñadores. Todas las personas, sin importar edad, hemos
absorbido y seguiremos absorbiendo una serie de impresiones
tipográficas que adquieren un significado personal.
Cada cultura tiene su propio lenguaje de diseño, su propia cultura
tipográfica, imágenes que tienen un significado inherente y que en
ocasiones no requieren explicación.
El familiarizarse con símbolos culturales permite hacer interpretaciones
visuales sin la necesidad de definir cada elemento pudiendo trabajar con
imágenes comunes para transmitir mensajes no hablados.
Los Diseñadores, deben estar consciente de los lenguajes culturales
para poder darle a la tipografía el uso adecuado de la manera más
eficiente ya que cada día es una constante relación con audiencias
internacionales.
Es posible distinguir distintas ramas o divisiones en este arte:
• Tipografía creativa: Que explora las formas gráficas más allá de la
funcionalidad lingüística de los símbolos.
• La tipografía de edición: Vinculada al carácter normativo de las
familias de tipos.
• La tipografía del detalle o microtipografía: En el peso visual, el Inter
letrado y el interlineado y la macrotipografía (especializada en el tipo, el
estilo y cuerpo de los símbolos. Con mas detalle como se observa en la
siguiente pagina.
48
Figura 6. Tipografía del detalle o microtipografia.
Fuente www.fotonostra.com/grafico/tipografia.htm (2010) 1.7.1. LEGIBILIDAD TIPOGRÁFICA Según el autor Moore, J. (2005) el grado óptimo de legibilidad se da
cuando el contraste entre tipografía y fondo es máximo, es decir blanco
sobre negro o viceversa, teniendo en cuenta este criterio y las posibles
variantes en las necesidades de la comunicación, se podrán buscar
formas alternativas y hasta transgresoras.
Es recomendable elegir un tipo que contenga variedades en cuerpos y
estilos que permita una mayor flexibilidad en el trabajo, en un trabajo
editorial la presencia tipografía es amplia y el objetivo del diseñador debe
ser que se lea, seria conveniente tener en cuenta las leyes de legibilidad
tipográfica y facilitar en la medida de lo posible esa lectura.
Es necesario no perder de vista que toda publicación debe ser legible,
pues de esta manera se podrá transmitir el mensaje correctamente. Para
49
lograr una lectura placentera no sólo es importante la organización
general del texto y la imagen, la elección tipográfica también es decisiva.
Una mala decisión en cuanto a la tipografía su tamaño, Interletraje,
interlineado y color puede producir textos ilegibles. Por el contrario, la
decisión correcta dará por resultado un texto de fácil lectura para los
receptores. designitsyou.wordpress.com (2010)
1.7.2. EL COLOR DE LA TIPOGRAFÍA El mayor nivel de legibilidad se logra si hay un contraste máximo entre
tipografía y fondo negro sobre blanco o viceversa. Se pueden buscar
variaciones de color, siempre que se tenga en cuenta este principio de
contraste, en donde ambos tonos y colores deben dar el balance exacto
de contraste para poder enviar un mensaje asertivo.
1.7.3. EL CUERPO TIPOGRÁFICO La elección del cuerpo tipográfico depende de varios factores, tales
como el interlineado, el ancho de las columnas y la cantidad de texto, en
cuanto a esto último, si se trata de un bloque de texto, el tamaño
tipográfico debe oscilar entre 8 y 11-12 puntos, de acuerdo con el tipo de
letra seleccionado y el público al que se dirige la publicación.
50
1.7.4. EL INTERLINEADO El espacio existente entre las líneas se debe determinar según el
cuerpo tipográfico elegido. El interlineado debe facilitar el pasaje de una
línea a otra, y para eso el criterio convencional es un veinte por ciento
mayor que el cuerpo utilizado (por ejemplo: 10/12, es decir, cuerpo 10,
interlineado 12).
Las líneas demasiado juntas dificultan la lectura porque al leer se
mezclan, y las líneas demasiado separadas también lo hacen, dificultando
la unión entre ellas. Por otra parte, la medida del interlineado depende
también de la anchura de las columnas, cuanto más anchas sean, más
interlineado se necesitará para mantener la legibilidad.
1.7.5. EL INTERLETRAJE La medida de interletraje el espacio entre las letras determinará la
densidad visual del texto. Los distintos interletrajes permiten, por una
parte, adaptar el texto a las formas elegidas. Por otra, permiten generar
una textura diferente. Así, si se aumenta el interletraje se puede obtener
un texto más ligero y elegante. Si se reduce manteniendo la legibilidad se
puede crear un texto con mayor continuidad.
51
1.7.6. TIPOGRAFÍA PARA EDITORIAL INFANTIL Según la pagina Web www.digitalbook.com (2010) elegir una tipografía
es una de las decisiones más importantes al hacer un diseño y depende
de los objetivos que tenga el mismo, si el diseño es para un niño la
elección de la tipografía depende mucho de la edad del lector (no es lo
mismo un niño que comienza a leer que un pre-adolescente quien en
teoría ya debe leer fluidamente).
Para niños en edades entre 7 y 11 años se comete el error de usar
fuentes de palo seco y muy geométricas, o caracteres que imitan un
trazado infantil; esas fuentes son muy difíciles de leer (debido a que sus
caracteres son muy parecidos unos a otros), por lo que a los niños les
cuesta mucho trabajo mental descifrar cada renglón (lo cual a la larga
provoca odio hacia la lectura).
Existen muchas tipografías especialmente diseñadas para ser más
legibles para los niños, se identifican por llevar en el nombre la frase
“School Book”. Todas ellas tienen sus rasgos muy acentuados y
diferenciados a fin de no confundir a los niños. Un excelente ejemplo es la
Century School Book.
La técnica de la tipografía, si se le puede llamar así correctamente, está
en el juicio del diseñador, en recopilar la información necesaria para poder
tomar decisiones y abrir la puerta a las ideas. Desgraciadamente no se le
da la importancia debida a la tipografía en la comunicación impresa el
cómo realza una imagen, cómo se puede convertir en una imagen, la
52
influencia sobre el entendimiento o recepción de ideas por parte del lector
o en la forma en que esas ideas son transmitidas.
1.7.7. EL BRAILLE
Según http://usuarios.discapnet.es (2010) de material recopilado por
Nidia Cobiella, el Braille es el sistema utilizado por las personas con
impedimentos visuales, para poder leer. Esta técnica de escritura,
funciona por medio de caracteres en relieve para permitir leer usando los
dedos de la mano.
Cada uno de estos caracteres o células, contiene seis posiciones de
puntos, organizados en rectángulos, los cuales se encuentran en dos
columnas de tres puntos cada una. Todos estos puntos, pueden ser
levantados (darles relieve), para que con los dedos, la persona no vidente
pueda sentir esta protuberancia. Cuando no hay ningún relieve, significa
que existe un espacio.
La primera columna contiene los números del 1 al 3. Y la segunda, la
que está posicionada a la derecha, contiene los números del 4 al 6. Para
ir desarrollando las letras, se realizan distintas combinaciones de relieve,
con los diferentes puntos existentes.
Es así, como el sistema Braille, puede ser considerado como la
primera codificación binaria, del mundo. Este sistema, además, puede ser
utilizado con fines de lectura musical e incluso matemática, las formas
53
más utilizadas para escribir en Braille, son las que describiremos a
continuación. Esta la forma manual, usando junto con un punzón, para ir
formando las combinaciones. Están las máquinas de escribir de éste
sistema. Asimismo, existen impresoras braille, las cuales pueden ser
conectadas a una computadora. Esta última es la solución moderna y
rápida al asunto.
Con respecto a los caracteres del tipo braille, estos llegan a ocupar
mucho más espacio que los impresos convencionales. Es así, como en
una página típica de braille, la cual puede llegar a medir 28 centímetros,
por otros 28, sólo llega a haber espacio para 25 líneas, de 40 caracteres
cada una.
1.7.8. LA TIPOGRAFIA PARA DISLEXICOS Según Valdez A. (1985) el estudio de las tipografías es de gran
importancia para los problemas que el ser humano pueda tener para
poder interrelacionarse con su entorno, debido a ello se crea la tipografía
llamada, Sarakanda, se trata de una tipografía para niños y niñas con
dislexia, que actualmente está en proceso, aunque la primera parte del
proyecto ya esta concluida.
El proyecto nace como parte de una respuesta concreta planteada por
un emisor ante la situación de la educación especial en nuestra sociedad,
producir herramientas educativas para detectar y tratar una afección
específica, que en este caso es la dislexia.
54
El objetivo inicial fue desarrollar un sistema tipográfico adaptado a la
fisiología de la lectura y a la manera particular en que los niños y niñas
con dislexia desarrollan tal proceso. Para ello, este diseñador tomo en
cuenta los recursos basados en los resultados de investigaciones
bibliográficas, pruebas con personas con dislexia (bastante informales
pero muy útiles) y recomendaciones pedagógicas.
La modalidad de escritura Sarakanda busca diferenciar explícitamente
aquellas letras que las personas con dislexia perciben con dificultad
debido a la confusión estática, mediante la manipulación de la forma y la
contraforma. El caso típico es el de los signos b/d/q/p:
Figura 7. Tipografía Sarakanda Fuente Valdez A (2010)
En todo momento busca reforzar las características inherentes de cada
signo, destacar su peculiaridad sin perder la esencia para tener un
panorama general de las ambigüedades intrínsecas del alfabeto debido a
su construcción formal, es bastante útil adaptar el esquema presentado
por Papazian, H. (1980), En naranja aparecen los signos que pueden
55
tener problemas de percepción por los disléxicos, mientras que el grosor
de las líneas representa el grado de posible similitud:
Figura 8. Tipografía Sarakanda
Fuente Valdez A (2010)
En cuanto a sus proporciones, la propuesta de ascendentes y
descendentes largos se fundamenta en la importancia de reforzar la forma
exterior de la palabra. A esta conclusión se llegó en base a
investigaciones recabadas demostrando que los niños y niñas con dislexia
recurren a la estrategia visual para percibir las palabras, a consecuencia
de ser imposible realizar el proceso por otro método (por ejemplo, el
56
alfabético). Por tanto, se considera importante generar formas mas
significativas y diferenciables:
Figura 9. Tipografía Sarakanda
Fuente Valdez A (2010) Los trazos de salida están convenientemente marcados, de modo que
ayuden a determinar el sentido de los signos, a la vez que sirven como
elementos generadores de ritmo:
Figura 10. Tipografía Sarakanda
Fuente Valdez A (2010) Otra característica de la familia es su inclinación de dos grados, la cual
busca reforzar el sentido natural de lectura izquierda-derecha, como se
observa en la siguiente pagina :
57
Figura 11. Tipografía Sarakanda
Fuente Valdez A (2010)
Luego de algunas pruebas, se comprueba que ese grado de
inclinación es suficiente para lograr el objetivo, sin que la letra deje de
percibirse como redonda. Como resultado inesperado del planteamiento,
se verificó el rompimiento de la forma de la palabra al ser espejados los
caracteres, lo que deja en evidencia el posible error en la percepción,
como por ejemplo en el caso de la «b»:
Figura 12. Tipografía Sarakanda Fuente Valdez A (2010)
Hay otros detalles que brindan dinámica y unidad en conjunto del
sistema tipográfico, la determinación de usar uno de los brazos (el central)
ligeramente inclinado, se subordina al planteamiento de sugerir el sentido
de lectura mediante la inclinación.
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Esta particularidad refuerza tal idea, a más de romper con la simetría
horizontal, que se da en la «E»:
Figura 13. Tipografía Sarakanda
Fuente Valdez A (2010) 1.8. EL COLOR Según Rubio (1992) "el color es la calidad de los fenómenos visuales
que dependen de la impresión distinta que producen en el ojo, las luces
de distinta longitud de inda, la ausencia total de luz (negro), o la suma de
todos los colores (blanco)".
De acuerdo a Grandis (1968), autora de varios libros sobre la teoría del
color la sensación del color varía siempre pues depende de una
combinación de factores:
Físicos y Químicos: La materia, dependiendo de su constitución
molecular, absorbe o refleja los rayos lumínicos, reflejando sólo ciertos
colores del espectro, produciendo así lo que se conoce como pigmento.
El aparato visual: el ojo tiene células que perciben el color y lo
convierten en señales químicas para el cerebro, pero en cada persona
59
estas relaciones son ligeramente distintas, en el caso extremo tenemos a
los daltónicos.
Factores Psicológicos: Dependiendo de las experiencias de cada
persona un color puede afectar de manera distinta a otras personas.
1.8.1. LA PSICOLOGÍA DEL COLOR Según Max, L (1993). “la psicología del color indaga la correlación entre
los rasgos de la personalidad y las preferencias por un determinado color,
y examina, por ejemplo, hipótesis acerca de cómo influyen los colores en
nuestro comportamiento, o cómo influye nuestra personalidad en la
elección de los colores".
Whelan, (1994); se sabe que ningún color es visto del mismo modo por
dos personas. Según la psicología del color, éste es el elemento más
relativo de los medios empleados en el arte. El color e a la vez simple y
complejo, significa cosas distintas para las personas dentro de una misma
cultura y en culturas diferentes, por ejemplo si se menciona "Azul" y hay
cinco personas escuchando, cinco tonos azules diferentes aparecerán en
cada una de sus mentes y nunca llegarán a ser iguales puesto que el
color es personal y universal y envían mensajes de inagotable variedad.
Según Rubio (1992), el color tiene sus propias características
relacionadas con sentimientos de amor, odio, alegría, serenidad, entre
otros, con patrones culturales de refinamiento, rudeza, tradiciones,
sucesos, etcétera; con aspectos sociales de jerarquías, celebraciones,
60
etcétera, con conceptos religiosos como pureza, muerte, pecado,
santidad, http://olgacarreras.blogspot.com (2010).
Azul, es el color del agua, del descanso, es apacible, pasivo e
introvertido, se suele asociar a lo masculino por el tema del vestir. es el
color de la simpatía, la armonía, la amistad y la confianza, de todo lo que
tiene que durar eternamente, es el color de la lejanía, de la vastedad, de
lo grande,
Es el color de la fidelidad, la fantasía, de lo divino, del frío, de la
independencia y de la deportividad, es el color del bien, de la paz, de la
verdad, de la inteligencia y las cualidades intelectuales, de la ciencia y la
concentración, de lo práctico y lo técnico, del anhelo y el mérito.
El rojo, se asocia a lo masculino: la fuerza, el valor, la actividad y la
agresividad, es el color de las pasiones, de las buenas y las malas, del
odio o la ira y del amor, es el color de la alegría, de lo atractivo, del deseo,
de la felicidad, de la extraversión, de la cercanía, de la vida animal y la
voz alta.
Rojo y azul son psicológicamente contrarios, su acorde es el de la
unión de las fuerzas corporales y espirituales, es el color de la guerra, del
erotismo, de lo inmoral, cuanto más negro más pecaminoso y cuanto más
violeta más decadente.
Amarillo, aunque es el color de la alegría, el optimismo, lo divertido, el
placer o la amabilidad, en cuanto se enturbia tiene muchas connotaciones
negativas: el enojo, la falsedad, la desconfianza, la envidia, los celos, la
61
avaricia, la mentira o el egoísmo. Es el color de la advertencia y eso lo
hace antipático.
El amarillo es un color difícil para los diseñadores porque los colores
que lo acompañan forman con él fácilmente un acorde negativo, por ello,
a pesar de ser el más llamativo, sólo aparece en las cajas y envases
cuando tienen clara relación con su contenido.
Para que resulte amable debe ir con rojo y naranja, acorde del
entretenimiento, la energía o la alegría.
Es el color del entendimiento y la sabiduría, del verano y la madurez.
De lo ácido, lo refrescante y lo amargo; es el color de lo espontáneo, la
impulsividad, lo impertinente y la presuntuosidad. De lo triangular.
Verde, alegra la vista sin cansarla pero se puede volver aburrido, es un
color neutral, muy influenciado por los colores que le acompañan. Junto
con el azul tiene connotaciones positivas, lo agradable y tolerante; pero
junto con el negro y con el violeta (con el que más contrata
psicológicamente) sus connotaciones son negativas.
Es el color de lo natural, de la primavera, de lo sano, de la vivacidad,
de la vida vegetal. El acorde rojo y verde es el de la vitalidad máxima,
pues une la vida vegetal y animal.
Forma parte del acorde de la felicidad (oro, rojo y verde). Es el color de
la juventud, de la esperanza, de la seguridad, de lo tranquilizador y el
recogimiento y junto al azul de la relajación.
62
Es el color de lo refrescante, especialmente junto al azul, pero junto al
marrón es lo agrio y amargo, junto al amarillo lo ácido y junto al naranja lo
aromático.
Negro, invierte el significado de cualquier color vivo, siendo el acorde
negro amarillo de los más negativos: egoísmo, infidelidad, mentira; y el
acorde violeta-negro el menos negativo, el de la magia y lo misterioso, la
renuncia al color da lugar a la objetividad y la funcionalidad, en un mundo
multicolor el negro y el blanco son los colores de los hechos objetivos,
renunciando al color el contenido recibe más atención.
Es el color del final, del duelo, de la maldad, de lo conservador, de la
elegancia, es el color de la ilegalidad, de la violencia, del poder, de la
estrechez, lo anguloso, lo pesado y lo duro.
Blanco, es un color moderno, es atemporal, el blanco lo vuelve todo
positivo, es el color del comienzo, de lo nuevo, del bien y la verdad, de lo
ideal, de la perfección y la honradez, es el color de la univocidad, de la
exactitud, de la voz baja, de la pureza y la inocencia.
Es el color de la objetividad, de lo ligero, del invierno. El color típico de
los productos congelados en el blanco y azul, y el de los productos
frescos el blanco el verde.
Naranja, Es el color de lo gustoso y aromático, de la diversión,
sociabilidad y lo alegre. De lo llamativo, de la extraversión y la
presuntuosidad, es el color de lo inadecuado, de lo subjetivo, de lo frívolo
y no convencional, de lo original, crea ambientes agradables.
63
Violeta, es el color de la devoción, la fe y la superstición, de lo artificial,
de lo extravagante y singular: el acorde violeta, plata y oro es la elegancia
no convencional; el acorde negro, plata y oro es el de la elegancia
convencional, es el color de la ambigüedad, de lo inadecuado y de lo
subjetivo, es el color de la vanidad, de la moda, de la magia, lo oculto, la
fantasía.
El acorde violeta, rosa y oro es el de los pecados dulces, propio del
chocolate.
Rosa sólo representa sentimientos positivos (los que se asocian a lo
femenino como el encanto, la amabilidad, la delicadeza, lo tierno, lo
seductor, lo suave, lo dulce, junto al blanco es la inocencia, y junto al
violeta o el negro forma parte de la seducción y el erotismo, es el color de
la infancia, de lo pequeño, del romanticismo, de la ensoñación, lo
benigno.
Es el color de la vanidad, de lo artificial, de lo barato: sólo da
sensación de refinamiento con sus contrarios psicológicos, en los acordes
negro y rosa, y rosa, gris y plata.
1.9. IMAGEN Según los fundamentos de Ambrose, G. y Harrys, P. (2006) es
oportuno decir que la imagen hace referencia a los aspectos que pueden
dar vida a un diseño. Tanto si se trata de el elemento principal de una
pagina como de una secundario, las imágenes ejercen un papel esencial
64
en la comunicación de un mensaje por lo que son un factor clave en el
establecimiento de la identidad visual de una obra.
Las imágenes desempeñan una serie de funciones, desde la
transmisión de la tensión de una noticia al refuerzo de un argumento
presentado en un informe para romper una gran extensión de texto o de
espacio vacío. Las imágenes son efectivas porque establecen una
comunicación inmediata o una idea o instrucción, información detallada o
una sensación que el lector puede comprender inmediatamente.
1.10. SEMIÓTICA Charles Sanders, P. (1984) afirma que es la ciencia que se ocupa del
estudio de los signos; la cual lleva consigo a la semiología e incluye el
estudio de la semántica. El signo según Eco, H. (1968) es la “Unidad
mínima de significado de una representación “oral, gráfica, lingüística,
gestual)”. Charles Sanders Peirce clasifica la semiótica como:
• Icono: Se relacionan directamente con la realidad.
• Índice: Requieren una realidad.
• Símbolo: Simbolizan una realidad.
Y la semiótica como el estudio de los elementos presentes en esa
representación, como lo son:
• El color: Están completamente relacionados con el entorno donde
nos encontramos.
65
• La composición: Distribución de los elementos dentro de dicha
composición, de una forma equilibrada, armónica o rítmica.
• La textura: Se describe a partir de sus cualidades rítmicas.
• Las líneas y las formas: Relacionadas con la rigidez o curvas.
• El espacio: Es el marco donde el pintor sitúa los personajes, los
objetos del tema que desarrolla.
• Digitales. Trabajadas en la computadora.
1.11. FOTOGRAFÍA Según http://www.nikelaos.com (2010) la fotografía es un lenguaje,
una técnica y un arte. Es un modo de captar y exponer gráficamente la
realidad visual. Cada foto es un fragmento, un recorte de realidad
interpretada con nuestra mirada a través de la cámara.
La fotografía permite desvelar eso que siempre estuvo ahí, explorar
además de congelar momentos únicos, expresiones, detalles que nos
rodean cargados de belleza, llenos de misterio, repletos de significado. Es
la simple apreciación estética de un escenario y la luz de un momento
irrepetible.
1.11.1. ESTILOS Según http://www.nikelaos.com (2010) existen diferentes tipos de
estilos fotográficos, los cuales se desglosan en:
66
Fotografía artística: trata de darle a la fotografía una vista de pinturas,
también usaban los mismos temas que en las pinturas. el nuevo realismo,
trata temas como la naturaleza, vida cotidiana. Es bastante opuesto al
pictorialismo, ya que se trata de resaltar los detalles lo mayor posible
dentro de los estilos fotográficos.
Dinamismo: Se caracterizan por destacar el movimiento, en ellas a raíz
de estas características aparecen fotografías de danza y deporte. Suelen
ser toma larga.
Surrealismo: Se crean imágenes de varios negativos en uno solo. Son
desconcertantes y sugerentes.
El pictorialismo: Se focaliza en el contenido de la imagen. Para no
darle tanta importancia a la estética, se difumen los detalles.
Fotografía documental: Es un estilo popularmente vulgar. Destacan los
antecedentes del periodismo gráfico.
Estructuralismo y abstracción: en este estilo como en otros estilos
fotográficos se usan varias modificaciones técnicas como montajes y
dibujos sobre la fotografía. Se busca la imagen abstracta con tomas no
convencionales y sombras. Se toma como importante en este estilo el
diseño.
1.12. TEXTURA La textura es el aspecto externo que presentan las superficies de las
formas y nos informan del material del que están hechas. Estas podemos
67
apreciarla y reconocerla ya sea mediante el tacto, la vista, o ambos
sentidos. Es posible que una textura no tenga ninguna cualidad táctil, y
sólo las tenga óptica, como las líneas de una página impresa.
Cuando hay una textura real, coexisten las cualidades táctiles y
ópticas, no como el tono y el color que se unifican en un valor comparable
y uniforme, sino por separado y específicamente, permitiendo una
sensación individual al ojo y a la mano, aunque proyectemos ambas
sensaciones en un significado fuertemente asociativo.
Toda figura tiene una superficie y toda superficie debe tener ciertas
características, que pueden ser descritos como suaves o rugosos, lisos o
decorados, opacos o brillantes, blandos o duros.
La textura, permite crear una adaptación personalizada de la realidad
añadiendo dimensión y riqueza al diseño.
La textura táctil es el tipo de textura que no solo es visible al ojo sino
que puede sentirse con la mano. La textura táctil se eleva sobre la
superficie de un diseño bidimensional y se acerca a un relieve
tridimensional, existe en todo tipo de superficie porque podemos sentirla.
Toda clase de papel, por suave que sea, y todo tipo de pintura y tinta, por
lisa que sea, tienen sus características específicas de superficie, que
pueden ser discernidas por la sensación del tacto.
Todos los tipos de textura táctil pueden ser transformados en textura
visual a través de un proceso fotográfico, la textura visual es
estrictamente bidimensional. Como dice la palabra, es la clase de textura
68
que puede ser vista por el ojo, aunque pueda evocar también sensaciones
táctiles.
La Textura decorativa decora una superficie y queda subordinada a la
figura. Por consiguiente, la textura misma es solo un agregado que puede
ser quitado sin afectar mucho a las figuras y a sus interrelaciones en el
diseño. Puede ser dibujada a mano u obtenida por recursos especiales, y
puede ser rígidamente regular o irregular, pero generalmente mantiene
cierto grado de uniformidad.
La Textura espontánea no decora una superficie, sino que es parte del
proceso de creación visual. La figura y la textura no pueden ser
separadas, porque las marcas de la textura en una superficie son al
mismo tiempo las figuras. Las formas dibujadas a mano y las accidentales
contienen frecuentemente una textura espontánea.
La Textura mecánica no se refiere a la textura obtenida con la ayuda
de instrumentos mecánicos para dibujar, como la regla o los compases.
Se refiere a la textura obtenida por medios mecánicos especiales y, en
consecuencia, la textura no está necesariamente subordinada a la figura.
1.13. FORMATO Al revisar los planteamientos de los autores, es oportuno decir que
para Gavin Ambrose y Paúl Harnis (2006) el formato es la forma y el
tamaño del producto final, sea un libro una revista, un folleto o un envase.
La selección del formato es un campo que se suele dejar a un lado debido
69
al uso de los tamaños de papel ISO (Organización Internacional de
Estandarización), basados en un rectángulo con una proporción de
1:1,4142 entre sus lados.
Esta serie proporciona una base de trabajo con una gama de tamaños
de papel relacionados proporcionalmente entre si que, de hecho, evita
que el diseñador tenga que considerar el formato. La existencia de una
gama de tamaños estándar da cierta uniformidad a todos los procesos de
impresión. No obstante, puede que las necesidades del diseño impongan
tamaños diferentes.
La selección del formato suele depender de consideraciones prácticas,
como el público al que va destinado el producto, la naturaleza de la
información que se va a presentar y el presupuesto, ya que la impresión y
los acabados serán más costosos con tamaños de papel no estándar.
Teniendo en cuenta esto, se puede enfocar la selección del formato de
un modo creativo y obtener resultados espectaculares.
Gracias a la variedad de opciones de plegado creativas que pueden
tener un marcado efecto sobre el producto resultante, sea un informe
anual o un encarte a una revista.
El formato comprende las divisiones físicas del producto y el espacio
del que se dispone para presentar los elementos gráficos de un diseño; el
formato tiene que ver, sobre todo, con el método de impresión pero
algunos aspectos también se pueden aplicar al diseño de páginas Web.
70
Existen una serie de formatos establecidos por el ISO (International
Organization for Standardization). Estas normas también las encontramos
en tamaños DIN. En los formatos DIN, existen los siguientes tamaños:
DIN A4 (de 297 x 210 mm): es igual que un folio y el papel de uso más
corriente.
DIN A3 (de 420 x 297 mm): se usa normalmente para dibujos,
pequeños pósters, etc. Este formato es el doble, de un folio, en lo que se
refiere a la anchura.
Existen otros formatos de papel, por ejemplo, para un diseño de
carteles y trabajos de dimensiones grandes, se puede usar un 4 A0 (2378
x 1682 mm, esto es igual a 4 m2), en otros diseños más pequeños un DIN
C10 (de 28 x 40 mm). También existen otros tipos de formatos, de
acuerdo a su disposición.
• Formato cuadrado.
• Formato panorámico.
• Formato vertical.
• Formato inclinado.
Los formatos infantiles, suelen ser formatos grandes, de
aproximadamente 30cm x 21cm, para que se sientan cómodos y puedan
maniobrar cómodamente el libro; existen libros troquelados, los cuales le
dan mas dinamismo y expresionismo al libro, lo cual aumenta la
curiosidad en el niño.
71
1.14. SISTEMAS DE IMPRESIÓN Flexografía: Este método de impresión es una forma de impresión en
relieve. Las áreas de la imagen que están alzadas se entintan y son
transferidas directamente al sustrato. El método se caracteriza por tener
placas flexibles hechas de un hule o plástico suave y usar tintas de
secado rápido y con base de agua.
Las tintas para flexografía son particularmente aptas para imprimir en
una gran variedad de materiales, como acetato, poliéster, polietileno,
papel periódico, entre otros. Por su versatilidad éste método se utiliza
mucho para envases.
Huecograbado: En este sistema de impresión las áreas de la imagen
son grabadas hacia debajo de la superficie. Todas las imágenes impresas
en huecograbado están impresas en un patrón de puntos incluyendo la
tipografía. Esto produce áreas huecas en los cilindros de cobre.
Se aplica tinta a los cilindros y ésta llena los huecos. Un rasero quita la
tinta de la superficie y con una ligera presión la tinta se transfiere
directamente al sustrato.
Rotograbado: Sistema de impresión de alta velocidad que trabaja
mediante el uso de un cilindro grabado e impresión en rotativa. Utilizado
para tirajes extra largos, es decir, de millones de impresiones.
El principio con el que trabaja es el mismo del huecograbado pero en
rotativa, es decir el papel viene en bobina y la matriz es el cilindro
grabado.
72
Impresión en relieve: El fundamento del proceso de impresión en
relieve es el mismo que el de un tampón de caucho. Se aplica tinta a las
zonas más prominentes de la superficie de impresión y a continuación se
transfiere al papel o cualquier otro soporte.
En la actualidad se utilizan dos formas de impresión en relieve —
tipografía y flexografía—, que se diferencian por las características físicas
de las superficies de impresión y de las tintas.
La tipografía se efectúa utilizando una superficie de impresión de metal
o plástico y una tinta de gran viscosidad. La flexografía emplea una
superficie blanda de caucho o plástico y una tinta fluida.
Serigrafía: Es el método de impresión que funciona a base de la
aplicación de tinta a una superficie a través de un "esténcil" montado
sobre una malla fina de fibras sintéticas o hilos de metal, montadas sobre
un bastidor. El esténcil es creado por un proceso fotográfico que deja
pasar la tinta donde la emulsión ha sido expuesta a la luz.
La tinta se esparce sobre la malla y se distribuye con un rasero para
que pase por las áreas abiertas y plasme la imagen. Es uno de los
procesos más versátiles ya que puede imprimir en casi cualquier
superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plástico, tela o madera.
Offset: El sistema de impresión Offset tiene sus orígenes en la
litografía. La litografía consiste en reproducir sobre un substrato, los
dibujos trazados en una piedra caliza plana (con un grosor de 2"), con un
lápiz graso.
73
En este sistema se dibuja en forma invertida el texto (es decir, se lee
de derecha a izquierda), posteriormente se aplica agua a la piedra e,
inmediatamente después, se aplica la tinta con un rodillo de hule.
Finalmente se coloca el papel a imprimir sobre la piedra y se presiona
con otro rodillo de hule para lograr que la tinta se transfiera de la piedra al
papel.
Impresión digital: Dentro de las nuevas tendencias en el mercado
gráfico, la impresión digital ha tenido un crecimiento acelerado, desde la
impresión en blanco y negro con duplicadoras, plotters de gran formato y
máquinas de impresión electro – fotográfica.
Láser: La impresora utiliza carga electrostática con el tóner o tinta en
polvo para crear la imagen. Esta imagen entonces se transfiere a papel
electrotácticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal,
con el uso del rayo láser.
En otras palabras las imágenes se crean electrotácticamente
mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo
láser.
La velocidad de este tipo de aparatos es muy variable puede ir desde
420 que sería para impresiones caseras o de bajo tiraje hasta 4,000 por
hora en adelante.
Inyección de tinta: La información digitalizada en una computadora se
usa para dirigir la tinta a través de diminutos canales para formar patrones
alfanuméricos o de puntos a la vez que rocían la imagen sobre el papel.
En estos procesos no se necesitan ni cilindros ni presión. Algunas
74
impresoras de inyección de tinta usan una sola boca o canal, guiada por
la computadora para oscilar entre le papel y el depósito de tinta.
Impresión por micro capsulas: Esta tecnología utiliza papel impregnado
con miles de millones de cápsulas microscópicas de colorantes líquidos.
El papel se expone a la luz reflejada de una imagen original y los
colorantes contenidos en las cápsulas se endurecen según la cantidad de
luz que reciban.
El papel expuesto se prensa entonces con unos rodillos de acero
contra el papel soporte, y los colorantes que no se han endurecido
formando la imagen al depositarse en el soporte. El proceso sirve para
obtener pequeñas cantidades de reproducciones en color de alta calidad.
Por sublimación térmica y transferencia de ceras: Un conjunto de
elementos térmicos, controlados por ordenador, pueden transferir tintas o
capas de cera desde una cinta de plástico al papel soporte.
El elevado coste de los materiales y la lentitud de los procesos
térmicos han limitado su utilización a aplicaciones que sólo precisan muy
pocas copias. La creciente relación entre la impresión tradicional y la
electrónica tiene más un carácter complementario que competitivo.
Los procesos digitales de impresión en color se utilizan cada vez más
para analizar el resultado de las imágenes antes de procesarlas en
películas y planchas para la litografía, grabado o impresión en relieve,
reduciendo así la probabilidad de introducir cambios una vez que el
trabajo se haya enviado a la imprenta.
75
1.14.1. TÉCNICAS DE IMPRESIÓN EN RELIEVE Según Kennedy, J. (1997) las técnicas de impresión permiten aplicar
relieve tanto a gráficos sencillos como a texto mediante sistemas
convencionales.
Termo relieve es un procedimiento por el cual, se logra el relieve
mediante una tinta especial. A través de la aplicación del calor, sobre la
misma, se obtiene brillo y relieve, el relieve que se obtiene, es escaso
aunque se puede trabajar con buen detalle en los gráficos.
Relieve se consigue el mismo a través de un cuño, por presión sobre
el papel. Puede aplicarse tinta mediante el mismo cuño. Se puede trabajar
gráficos con buen detalle y combinar texturas diferentes y tintas.
Estas dos técnicas antes descriptas no son económicas para la
producción de pequeñas cantidades, ya que implican un costo inicial por
clisés que no puede reducirse.
En el Gofrado, el relieve se obtiene a través de un rodillo por lo que la
textura se aplica a toda la superficie de una página. Existen diseños
standard, como el del pastpartou, el papel araña, o los que simulan tela,
Se aplica sobre papel o sobre cartulina.
En el Plotter se imprime mediante un plotter sobre papeles
autoadhesivos. Aplicado el autoadhesivo, sobre otra superficie el relieve
se logra por el propio espesor del papel. Puede también aplicarse sobre
telas logrando sectores afelpados. No se pueden realizar cortes muy
pequeños. Es económico para pequeñas cantidades.
76
1.15. ENCUADERNACIÓN Según la pagina Web http://zaragozaciudad.net/021510-definicion-de-
encuadernacion.php (2010), es el proceso de coser o pegar varios
pliegos o cuadernos de texto y ponerles cubiertas. Las encuadernaciones
tienen por objeto procurar al libro tres ventajas: su conservación, su fácil
manejo y su presentación artística.
1.15.1. TIPOS DE ENCUADERNACION Según la pagina Web http://www.ctv.es/ (2010) los tipos de
encuadernación son:
Tapa dura: Método de encuadernación donde las cubiertas de los
libros, llamadas tapas, están formadas por cartones rígidos o flexibles,
que se cubren en el exterior con tela, cuero u otros materiales, su lomo
por lo general es semi curvo. Los cuadernillos van cosidos y encolados.
Con costura lateral: Método de encuadernación donde se pasan dos o
más ganchos a través de los cuadernillos, usualmente se utiliza una
carátula pegada, de manera que cubra el lomo, ocultando el cosido.
En caballete: Método de encuadernación donde se abre el cuadernillo
y se cose con un gancho en el medio. Muy utilizado en los folletos,
plegables y revistas.
Rustica: Es la forma más simple de vestir un libro. La cubierta del libro
es bastante flexible. Este tipo de encuadernación consiste en una cubierta
77
de cartulina pegada directamente al lomo de los cuadernillos. La
encuadernación en rústica se utiliza para encuadernar folletos, revistas,
libros de texto y de bolsillo.
Pegada: Este método consiste en apilar los diferentes cuadernillos y
sin coser son sostenidos en una mordaza. A continuación se recortan los
lomos unos 3 mm y luego se encola el lomo pegando éste a las cubiertas.
Cosida: Este método se elabora con hilo cosiendo cada cuadernillo por
separado. Finalizado el proceso, éstos se juntan y vuelven a coserse
desde la cubierta. Sin cortar se encola el lomo y se pega a la cubierta.
En cartón: Conocido con el nombre de cartone, porque sus tapas son
confeccionadas con aplicación de cartón de poco grosor; es la
encuadernación preferida para los libros de texto elementales y, por
supuesto, económica.
En esta encuadernación el texto o volumen se cose a mano con cintas,
cuerdas, o a maquina, llevando entonces el libro guardas; las tapas se
forran con un lomo de tela, los planos con papel corriente en tonos
agrisados o cremas claros, para que destaque la impresión, llevando en la
parte delantera el título del libro, el nombre y apellido del autor y el píe de
imprenta, todo ello bien llamativo y claro.
En tapa suelta: Es el modelo más adecuado y práctico para los libros
de tamaño pequeño; generalmente se hace casi flexible; su costura será
bien resistente, a mano o a maquina; a estos libros se les hace cajo: sus
tapas se cubren con papel de imitación, tela, pergamino de, empleándose
78
también otras telas que se pueden imprimir o dorar a prensa, ay en
película o en oro fino.
Esta encuadernación resulta más atractiva, elegante y vistosa cuando
es hecha con finura de detalle y gracia.
En media tela y en tela: Esta encuadernación es con montura,
formando la tapa sobre el mismo libro, efectuando las sucesivas
operaciones sobre él hasta la terminación del trabajo, con lo que se logra
que sea perfectamente acabado y vistoso; cuando se quiera hacer más
llamativa, se aplica, en el lomo, u tejuelo de piel de color opuesto a la tela,
que haga contraste, dorando sobre él el nombre y apellido del autor y el
título del libro.
Cuando el libro va completamente cubierto en tela recibe el nombre de
libro encuadernado en toda tela, y cuando solamente se cubre el lomo y
puntas de tela, entonces se da el nombre de encuadernación en media
tela.
Lo restante del plano que queda libre, sin tela, se cubre con papel
fantasía que armonice con la tela; la cual resulta más económica y
elegante al mismo tiempo.
En pasta: Es la que se practica cuando el libro va cubierto con piel, ya
sea tafilete, badana, cabra o piel de Rusia; la piel se rebaja todo lo
posible, en los limites de su carne, para hacer un perfecto girado al
aplicarla al libro.
79
Cuando la piel viene pintada de fábrica se llama valenciana; si es
jaspeada, por el procedimiento del encuadernador, entonces se le da el
nombre de pasta española.
Esta encuadernación de pasta se aplica, en general, a libros de
importancia y de mucho uso.
En media pasta: Es llamada también encuadernación holandesa; se
denomina así cuando el lomo va cubierto de piel y a los planos se aplica
papel fantasía o tela; se ha de procurar, sin embargo, que armonicen con
el color de la piel, eligiendo los tonos más semejantes.
Esta encuadernación es sumamente resistente, aplicándose a los
libros de regular tamaño y grosor. Cuando el plano va cubierto de papel,
se aplican puntas de tela del mismo color que el lomo.
1.16. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Según el sitio Web www.educarchile.cl, (2010) una teoría del
aprendizaje es un constructor que explica y predice como aprende el ser
humano, sintetizando el conocimiento elaborado por diferentes autores.
Es así como todas las teorías, desde una perspectiva general,
contribuyen al conocimiento y proporcionan fundamentos explicativos
desde diferentes enfoques, y en distintos aspectos.
80
1.16.1. TEORIAS DE PIAGET Según los estudios de Jean Piaget formulados en el libro PIAGET: la
formación de la Inteligencia, por Enrique García González (2001):
Esquema: Representa lo que puede repetirse y generalizarse en una
acción; es decir, el esquema es aquello que poseen en común las
acciones, por ejemplo "empujar" a un objeto con una barra o con cualquier
otro instrumento.
Un esquema es una actividad operacional que se repite (al principio de
manera refleja) y se universaliza de tal modo que otros estímulos previos
no significativos se vuelven capaces de suscitarla. Un esquema es una
imagen simplificada (por ejemplo, el mapa de una ciudad).
La teoría de Piaget (1948) trata en primer lugar los esquemas. Al
principio los esquemas son comportamientos reflejos, pero posteriormente
incluyen movimientos voluntarios, hasta que tiempo después llegan a
convertirse principalmente en operaciones mentales. Con el desarrollo
surgen nuevos esquemas y los ya existentes se reorganizan de diversos
modos. Esos cambios ocurren en una secuencia determinada y progresan
de acuerdo con una serie de etapas.
Estructura: Son el conjunto de respuestas que tienen lugar luego de
que el sujeto de conocimiento ha adquirido ciertos elementos del exterior.
Así pues, el punto central de lo que podríamos llamar la teoría de la
fabricación de la inteligencia es que ésta se "construye" en la cabeza del
sujeto, mediante una actividad de las estructuras que se alimentan de los
81
esquemas de acción, o sea, de regulaciones y coordinaciones de las
actividades del niño.
La estructura no es más que una integración equilibrada de esquemas.
Así, para que el niño pase de un estado a otro de mayor nivel en el
desarrollo, tiene que emplear los esquemas que ya posee, pero en el
plano de las estructuras.
Organización: Es un atributo que posee la inteligencia, y está formada
por las etapas de conocimientos que conducen a conductas diferentes en
situaciones específicas. Para Piaget un objeto no puede ser jamás
percibido ni aprendido en sí mismo sino a través de las organizaciones de
las acciones del sujeto en cuestión.
La función de la organización permite al sujeto conservar en sistemas
coherentes los flujos de interacción con el medio.
La adaptación está siempre presente a través de dos elementos
básicos: la asimilación y la acomodación. El proceso de adaptación busca
en algún momento la estabilidad y, en otros, el cambio.
En si, la adaptación es un atributo de la inteligencia, que es adquirida
por la asimilación mediante la cual se adquiere nueva información y
también por la acomodación mediante la cual se ajustan a esa nueva
información.
La función de adaptación le permite al sujeto aproximarse y lograr un
ajuste dinámico con el medio.
82
La adaptación y organización son funciones fundamentales que
intervienen y son constantes en el proceso de desarrollo cognitivo, ambos
son elementos indisociables.
La asimilación se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a
un estímulo del entorno en términos de organización actual. "La
asimilación mental consiste en la incorporación de los objetos dentro de
los esquemas de comportamiento, esquemas que no son otra cosa sino el
armazón de acciones que el hombre puede reproducir activamente en la
realidad" (Piaget, 1948).
De manera global se puede decir que la asimilación es el hecho de
que el organismo adopte las sustancias tomadas del medio ambiente a
sus propias estructuras. Incorporación de los datos de la experiencia en
las estructuras innatas del sujeto.
La acomodación implica una modificación de la organización actual en
respuesta a las demandas del medio. Es el proceso mediante el cual el
sujeto se ajusta a las condiciones externas. La acomodación no sólo
aparece como necesidad de someterse al medio, sino se hace necesaria
también para poder coordinar los diversos esquemas de asimilación.
El Equilibrio es la unidad de organización en el sujeto cognoscente.
Son los denominados "ladrillos" de toda la construcción del sistema
intelectual o cognitivo, regulan las interacciones del sujeto con la realidad,
ya que a su vez sirven como marcos asimiladores mediante los cuales la
nueva información es incorporada en la persona.
83
El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño va realizando un
equilibrio interno entre la acomodación y el medio que lo rodea y la
asimilación de esta misma realidad a sus estructuras. Es decir, el niño al
irse relacionando con su medio ambiente, irá incorporando las
experiencias a su propia actividad y las reajusta con las experiencias
obtenidas; para que este proceso se lleve a cabo debe de presentarse el
mecanismo del equilibrio, el cual es el balance que surge entre el medio
externo y las estructuras internas de pensamiento.
1.16.2. TEORÍA COGNITIVA División Del Desarrollo Cognitivo:
La teoría de Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo
desde la infancia a la adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se
desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia
en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida
como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la
adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la
vida adulta. En sus estudios Piaget notó que existen periodos o estados
de desarrollo. En algunos prevalece la asimilación, en otros la
acomodación.
De este modo definió una secuencia de cuatro estadios
1.- Estadio Sensorio-Motor: Desde el nacimiento hasta un año y medio
a dos años aproximadamente. En tal estado el niño usa sus sentidos (que
84
están en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para conocer aquello
que le circunda, confiándose inicialmente en sus reflejos y, más adelante,
en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. Así, se
prepara para luego poder pensar con imágenes y conceptos.
Reacciones Circulares Primarias: Suceden en los dos primeros meses
de vida extrauterina. En ese momento el humano desarrolla reacciones
circulares primarias, esto es: reitera acciones casuales que le han
provocado placer. Un ejemplo típico es la succión de su propio dedo,
reacción sustitutiva de la succión del pezón, aunque el reflejo de succión
del propio dedo ya existe en la vida intrauterina.
Reacciones Circulares Secundarias: Entre el cuarto mes y el año de
vida, el infante orienta su comportamiento hacia el ambiente externo
buscando aprender ó mover objetos y ya observa los resultados de sus
acciones para reproducir tal sonido y obtener nuevamente la gratificación
que le provoca.
Reacciones Circulares Terciarias: Ocurren entre los 12 y los 18 meses
de vida. Consisten en el mismo proceso descrito anteriormente aunque
con importantes variaciones. Por ejemplo: el infante toma un objeto y con
este toca diversas superficies. Es en este momento que el infante
comienza a tener noción de la permanencia de los objetos, antes de este
momento, si el objeto no está directamente estimulando sus sentidos,
para él, literalmente, el objeto "no existe".
Tras los 18 meses el cerebro del niño está ya potencialmente
capacitado para imaginar los efectos simples de las acciones que está
85
realizando, o ya puede realizar una rudimentaria descripción de algunas
acciones diferidas u objetos no presentes pero que ha percibido. Está
también capacitado para efectuar secuencias de acciones tales como
utilizar un objeto para abrir una puerta.
2.- Estadio Preoperatorio: El estadio preoperatorio es el segundo de
los cuatro estados. Sigue al estado sensoriomotor y tiene lugar
aproximadamente entre los 2 y los 7 años de edad, este estadio se
caracteriza por la interiorización de las reacciones presentadas en la
anterior etapa dando lugar a acciones mentales que aún no son
categorizables como operaciones por su vaguedad, inadecuación y/o falta
de reversibilidad.
Son procesos característicos de esta etapa: el juego simbólico, la
centración, la intuición, el animismo, el egocentrismo, la yuxtaposición y la
reversibilidad (inhabilidad para la conservación de propiedades).
3.- Estadio De Las Operaciones Concretas: De 7 a 11 años de edad.
Cuando se habla aquí de operaciones se hace referencia a las
operaciones lógicas usadas para la resolución de problemas. El niño en
esta fase o estadio ya no sólo usa el símbolo, es capaz de usar los
símbolos de un modo lógico y, a través de la capacidad de conservar,
llegar a generalizaciones atinadas.
Alrededor de los 6/7 años el niño adquiere la capacidad intelectual de
conservar cantidades numéricas: longitudes y volúmenes líquidos. Aquí
por 'conservación' se entiende la capacidad de comprender que la
cantidad se mantiene igual aunque se varíe su forma.
86
Alrededor de los 7/8 años el niño desarrolla la capacidad de conservar
los materiales. Por ejemplo: tomando una bola de arcilla y manipulándola
para hacer varias bolillas el niño ya es consciente de que reuniendo todas
las bolillas la cantidad de arcilla será prácticamente la bola original. A la
capacidad recién mencionada se le llama reversibilidad.
Alrededor de los 9/10 años el niño ha accedido al último paso en la
noción de conservación: la conservación de superficies. Por ejemplo,
puesto frente a cuadrados de papel se puede dar cuenta que reúnen la
misma superficie aunque estén esos cuadrados amontonados o aunque
estén dispersos.
3.- Estadio De Las Operaciones Formales: Desde los 12 en adelante
(toda la vida adulta) es cuando el cerebro humano está potencialmente
capacitado (desde la expresión de los genes), para formular
pensamientos realmente abstractos, o un pensamiento de tipo hipotético
deductivo.
2. BASES LEGALES Reglamento de la Ley Sobre el Derecho de Autor y de la Decisión 351
de la Comisión del Acuerdo de Cartagena que contiene el Régimen
Común sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos.
87
SECCIÓN PRIMERA, De las Obras del Ingenio Artículo 1. Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los
autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de
índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de
expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son
independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté
incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna
formalidad.
Artículo 2. Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a
que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros,
folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los
programas de computación, así como su documentación técnica y
manuales de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras
de la misma naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales, las
obras coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya
fijado por escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin
palabras; las obras cinematográficas y demás obras audiovisuales
expresadas por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura,
arquitectura, grabado o litografía; las obras de arte aplicado, que no sean
meros modelos y dibujos industriales; las ilustraciones y cartas
geográficas; los planos, obras plásticas y croquis relativos a la geografía,
a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; y, en fin, toda producción
88
literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada o publicada por
cualquier medio o procedimiento.
Artículo 3. Son obras del ingenio distintas de la obra original, las
traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras,
así como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las
bases de datos, que por la selección o disposición de las materias
constituyen creaciones personales.
SECCIÓN SEGUNDA, De los Autores Artículo 5. El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de
su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los
derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los
derechos de orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables
e imprescriptibles. El derecho de autor sobre las traducciones y demás
obras indicadas en el artículo 3º puede existir aún cuando las obras
originales no estén ya protegidas por esta Ley o se trate de los textos a
que se refiere el artículo 4º; pero no entraña ningún derecho exclusivo
sobre dichas obras ya originales o textos.
Artículo 6. Se considera creada la obra, independientemente de su
divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del
pensamiento del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima
divulgada cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o
procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida
89
en forma material y puesta a disposición del público en un número de
ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.
SECCIÓN PRIMERA, De los Derechos Morales y Patrimoniales correspondientes al Autor Artículo 19. En caso de que una determinada obra sea publicada o
divulgada por persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser
reconocido como tal, determinando que la obra lleve las indicaciones
correspondientes.
Artículo 20. El autor tiene, incluso frente al adquirente del objeto
material de la obra, el derecho de prohibir toda modificación de la misma
que pueda poner en peligro su decoro o reputación. El autor de obras de
arquitectura no puede oponerse a las modificaciones que se hicieran
necesarias durante la construcción o con posterioridad a ella. Pero si la
obra reviste carácter artístico, el autor tendrá preferencia para el estudio y
realización de las mismas. En cualquier caso, si las modificaciones de la
obra arquitectónica se realizaren sin el consentimiento del autor, éste
podrá repudiar la paternidad de la obra modificada y quedará vedado al
propietario invocar para el futuro el nombre del autor del proyecto original.
Artículo 21. El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar
las traducciones, así como las adaptaciones, arreglos y otras
transformaciones de su obra.
90
Artículo 22. El autor puede exigir al propietario del objeto material el
acceso al mismo, en la forma que mejor convenga a los intereses de
ambos, siempre que ello sea necesario para el ejercicio de sus derechos
morales o los de explotación.
Artículo 23. El autor goza también del derecho exclusivo de explotar
su obra en la forma que le plazca y de sacar de ella beneficio. En los
casos de expropiación de ese derecho por causa de utilidad pública o de
interés general, se aplicarán las normas especiales que rigen esta
materia. El derecho de explotación no es embargable mientras la obra se
encuentre inédita, pero los créditos del autor contra sus cesionarios o
contra quien viole su derecho, pueden ser gravados o embargados. En los
casos de embargo, el Juez podrá limitar sus efectos para que el autor
reciba a título alimentario, una determinada cantidad o un porcentaje de la
suma objeto de la medida.
SECCIÓN SEGUNDA, De la Duración del Derecho de Autor Artículo 25. El derecho de autor dura toda la vida de éste y se
extingue a los sesenta años contados a partir del primero de enero del
año siguiente al de su muerte, incluso respecto a las obras no divulgadas
durante su vida. Gaceta Oficial Número 38.598. (Caracas, Viernes 5 de
Enero de 2007).
91
DE LOS DERECHOS Y GARANTÍAS PARA LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD Ayudas Técnicas Y Asistencia Artículo 14. Toda persona con discapacidad, por sí misma o a través
de quien legalmente tenga su guarda, custodia o probadamente le provea
atención y cuidado, tiene derecho a obtener para uso personal e
intransferible ayudas técnicas, definidas como dispositivos tecnológicos y
materiales que permiten habilitar, rehabilitar o compensar una o más
limitaciones funcionales, motrices, sensoriales o intelectuales, para su
mejor desenvolvimiento personal, familiar, educativo, laboral y social.
El Estado proveerá oportunamente los recursos necesarios para la
dotación de ayudas técnicas y material pedagógico, que sean requeridos
para completar los procesos de habilitación, rehabilitación, educación,
capacitación o los necesarios para la inclusión, integración social y
desenvolvimiento personal y familiar de las personas con discapacidad,
así como para su mantenimiento, conservación, adaptación, renovación y
readquisición.
El Estado facilitará formas apropiadas de asistencia y apoyo, tales
como: guías, cuidadores, cuidadoras, traductores o traductoras,
intérpretes de lengua de señas como parte de la atención integral a las
personas con discapacidad.
Tales prestaciones se otorgarán a través del Consejo Nacional para
las Personas con Discapacidad, los estados, los municipios y demás
92
instituciones o fundaciones que se dediquen a tal fin, de acuerdo con lo
establecido en el Reglamento de esta Ley.
DE LA EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTES Artículo 16. Toda persona con discapacidad tiene derecho a asistir a una
institución o centro educativo para obtener educación, formación o
capacitación. No deben exponerse razones de discapacidad para impedir
el ingreso a institutos de educación regular básica, media, diversificada,
técnica o superior, formación pre profesional o en disciplinas o técnicas
que capaciten para el trabajo. No deben exponerse razones de edad para
el ingreso o permanencia de personas con discapacidad en centros o
instituciones educativas de cualquier nivel o tipo.
3. ESTUDIOS DE CASOS
Los Estudios de Casos permitirán descubrir respuestas a interrogantes
que son proporcionadas por situaciones similares en donde el proyecto a
nivel internacional, nacional, regional o local busque llegar a objetivos
similares a los que se desean alcanzar.
A continuación se observaran los estudios de cinco (5) libros dirigidos
a niños en edades comprendidas de 7 a 11 años, enfocados no solo a
divertir sino también a educar, a través de los sentidos de la vista, el tacto,
y el oído, realizado con diversas técnicas y materiales.
105
4. MÉTODOS DE DISEÑO Para Fernández, Z. (2007) cuando se trabaja en un entrono que
requiere mucha producción creativa en un corto intervalo de tiempo puede
ser una gran ayuda tener un método de diseño.
Un método es simplemente una serie de pasos a los que puede
recurrir el diseñador, sin tener que repetir el camino desde el principio
hasta el producto terminado, esta herramienta puede suponer una
liberación por varios motivos, como la eliminación de la necesidad de
asegurarse continuamente de que se ha seguido cada paso, además de
que permite que se sea constante en un proceso creativo lo cual a su ver
permite cumplir con los plazos ya establecidos.
4.1. METODO DE ROSS OLSON 4.1.1 CONCENTRARSE EN EL CONCEPTO La visión mas enfocada que se puede asignar a un proyecto es un
nombre y un verbo, que es y que se debería hacer, una frase simple con
un sujeto y un predicado, aplicada aun proyecto, puede hacer que las
cosas realmente arranquen en la dirección correcta, es mejor establecer
un punto que puede servir por un cierto periodo de tiempo a medida que
el proyecto continua.
106
4.1.2. REUNIR MATERIALES DE SOPORTE Se hace un inventario de todos los materiales que se puede conseguir
de la materia a estudiar, investigar que hacen individuos en la misma
área, que colores que gráficos de determinantes emplean.
Conseguir textos documentos en Word, pdf, así como recolectar
revistas y articulo de periódico y archivos de notas de prensa, mirar los
videos y los anuncios televisivos, escuchar los anuncios radiofónicos,
examinar material referido a la materia estudiada.
Se observa cada objeto y se resalta aquello que es bueno, se analiza
las partes que no son tan buenas, se clasifica aquello con lo que se puede
trabajar para luego iniciar las labores.
4.1.3. ESTABLECER EL ESTILO Un estilo es una herramienta es lo que se va usar para realizar el
producto, se piensa en los colores que se quiere emplear y que
representan esos colores, se piensa en las imágenes que puedan ayudar
a logar el objetivo, el ritmo que atrae la audiencia, las palabras que se
comunica con ellos, se piensa en las referencias culturales y los hitos que
establecen un marco de referencia común entre el diseñador y la
audiencia, se debe anotar todas las ideas y decisiones que se toman en
este proceso.
107
4.1.4. CREAR MUCHOS BOCETOS EN MINIATURA Al comenzar a trabajar en un proyecto de cualquier tipo siempre se
debe comenzar por una etapa de esbozos, sesión de brainstorming o
lluvia de ideas, que permiten plasmar las ideas mas recientes, que van
surgiendo poco a poco y con este proceso se va mejorando la percepción
de dicha idea, ya que mientras mas bocetos se hacen la idea va tomando
mejor forma y luego se le aplican conceptos gráficos para mejorarlos
todavía aun mas.
Una sesión de lluvia de ideas con mini bocetos es mucho mas fácil y
efectiva si se puede entrar en un estado mental creativo, se toma un trozo
de papel y lápiz o bolígrafo y se empieza a bocetear.
No hay que preocuparse por los colores o la rectitud de las líneas lo
que se esta creando es ana descarga visual, estas soltando
pensamientos etéreos en el papel.
Se considera que las ideas vienen en grupos en agregados una de
otras, según Olson (2004) “enfrentarse a ese horroroso papel en blanco,
colocar el lápiz sobre el y dibujar, no parar hasta que se haya cubierto
toda la pagina, o tomar muchos papeles y no parar hasta que se haya
acabado el tiempo, o hasta que se caiga de sueño con la cabeza sobre el
papel, cada uno de estos puntos de parada son validos y altamente
personales”
108
Hay que observar las áreas entre las miniaturas y mirar que mensajes
ocultos están allí, solo hay que mirar pero no se debe parar hasta que se
haya terminado.
4.1.5. DESARROLLAR ALGUNOS DE LOS BOCETOS En esta fase se consideran los mejores bocetos en miniatura y se lleva
a una escala mayor para definir las líneas, algunos pueden parecer que
ya pueden pasar al computador en esta fase, es mejor permanecer con el
papel, todavía manejar muchos conceptos y a menos que se tenga en la
mano una tableta grafica co un visor LCD incorporado de 600 dpi, no
conformarse con otra cosa que no sea el viejo árbol muerto, es en este
punto donde puede empezar a utilizar algunos colores y valores para las
ideas, Olson (2004).
4.1.6. PRODUCIR LOS PROTOTIPOS Ahora se selecciona el mejor o la pareja de los mejores esbozos, en
este punto se empieza a recrear los bocetos y convertir las ideas en
formato digital, es decir se va a un computador y por medio de programas
de diseño se sectoriza o sobre dibuja para perfeccionar al máximo las
ideas en el boceto y así es mas fácil llevarlo a la reproducción.
109
A muchos artistas les gusta escanear los bocetos o colocarlos ajo la
lamina de plástico de una tableta digitalizadora.
Generalmente desarrollo las imágenes en un programa de dibujo
vectorial“Oslon (2004) los prototipos deben ser a tamaño real deben
mostrar al usuario donde Irán los elementos, como se integran las fotos
con el fondo, los prototipos necesitan de color, fotos reales líneas rectas
sombras y brillos reales.
4.1.7. PRODUCIR EL DISEÑO DEFINITIVO Este paso esta aquí para eliminar con los aspectos finales de
dimensionalidad así como de ilustración y detalles de un prototipo,
generalmente los gráficos vectoriales no permiten crear brillos y sombras
realistas, pero con la utilización de otros programas se acerca al objetivo
final y se destacan estas características.
Este paso es de gran importancia para obtener un acabado limpio y
profesional, pues se ajustan los colores de la imagen, se suavizan píxeles
que introducen bordes y se termina el producto.
Si se va a hacer una presentación personalmente, se preparan
algunas buenas impresiones, (olson, 2004).
Tener los prototipos es una presentación profesional y bien meditada
es esencial para conseguir la confianza de debe tener las personas en el
diseñador esta confianza significa que respetaran su autoridad en el
campo digital.
110
Concéntrate En El Concepto
Reúne Materiales De Soporte
Establece El Estilo
Crea Muchos Bocetos En Miniatura
Desarrollar Algunos De Los Bocetos
Produce Los Prototipos
Produce El Diseño Definitivo
Lluvia de ideas
Llevarlos a Digital
Figura 26. Esquema método de Diseño de Ross Olson.
Fuente propia (2010)
4.2. METODO DE BRUNO MUNARI Según Bruno Munari el cual ha fomentado una gran línea en el
proceso de investigación y de los pasos a seguir en el campo creativo
desde la primera entrevista con un clientes hasta la entrega del arte final
para el cual fue contratado.
Un método de diseño eficaz contempla los siguientes pasos según su
libro apuntes para una Metodología Proyectual (1983):
111
4.2.1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto,
muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido
suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto
suficiente.
Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que
servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el
proyectista.
Supóngase que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá
que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de
estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá
que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa.
Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes
almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un
reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
4.2.2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta
operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños
problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez
resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a
intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se
112
recomponen de forma coherente a partir de todas las características
funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de
las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales,
económicas y, por último, formales.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para
poder analizarlo procede del método cartesiano, como los problemas,
sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en
complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de
informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con
mayor seguridad.
Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder
distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un
producto es complicado cuando los elementos que lo componen
pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si
contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en
pocas clases".
Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un
ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción
de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los
elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez
menos productos complicados.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir
numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseño es un
113
conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse
obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.
Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede
estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del
diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto
global.
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa
de las soluciones de los subproblemas.
Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una
lámpara y supongamos también haber definido que se trata de una
lámpara de luz diurna para una habitación normal.
Los subproblemas son:
• Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
• Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
• Con qué material habrá que construirla.
• Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la
lámpara.
• Dónde tendrá el interruptor.
• Cómo será transportada, con qué embalaje.
• Cómo se dispondrá en el almacén.
• Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor,
etc.).
• Qué forma tendrá.
• Cuánto deberá costar.
114
4.2.3. RECOPILACIÓN DE DATOS Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos
qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos
constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que
recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas
parecidas a la que hay que proyectar.
Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es
mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado.
Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de
solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en
el mercado.
Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que
descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca
podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
Luego tendremos que buscar nuevamente más datos:
• Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
• Cuántos tipos de reóstatos.
• Cuántos tipos de interruptores.
4.2.4. ANÁLISIS DE DATOS El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar
sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien
115
una lámpara, y puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras
tecnologías, otros costes.
4.2.5. CREATIVIDAD La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la
forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad
ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea,
vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por
razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en
los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de
los subproblemas.
4.2.6. MATERIALES – TECNOLOGÍAS La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos
relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su
disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que
ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una
tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros.
Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos
relativos a los materiales y a las tecnologías, saber a ciencia cierta si es
factible realizar el producto con los herramientas disponibles, o la
116
posibilidad de adquirir nuevas para proseguir con el desarrollo del
producto.
4.2.7. EXPERIMENTACIÓN Es ahora cuando el proyectista reali zará una experimentación de los
materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a
menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy
pocas formas según la tradición.
Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué
habría que cambiar?, en cambio la experimentación permite descubrir
nuevos usos de un material o de un instrumento.
Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial
llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un
fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir
a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las
prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar
al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable
parecido al papel de seda japonés.
Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión
serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material
proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos
industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección,
117
es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en
instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía.
4.2.8. MODELOS Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas,
informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos.
Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que
a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global, se piensa
en un proceso a modo específico para alcanzar un general, un todo
deseado.
Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos
hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución,
todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en
cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será
muy reducido.
Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos
recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para
construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño
natural pueden mostrarnos soluciones parciales de unir de dos o más
subproblemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá
ser la solución del problema.
118
4.2.9. VERIFICACIÓN Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de
los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una).
Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y
se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.
Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver
si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor
objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar
los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las
medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización
del prototipo.
4.2.10 BOCETOS El esquema del método de proyección, ilustrado en páginas
precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y
definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos
sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor
proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden
presentado.
120
4.3. METODO DE JOAN COSTA Joan Costa, propone 5 etapas para la metodología del diseño. (1995;
p15)
4.3.1. INFORMACIÓN DOCUMENTAL Se recolectan los datos, se elabora una lista de los puntos a tener en
cuenta.
4.3.2. DIGESTIÓN DE LOS DATOS Proceso de incubación del problema y maduración.
4.3.3. IDEA CREATIVA Iluminación. Descubrimiento de las soluciones posibles. Se abre paso
a un sin fin de posibilidades adaptables a los inconvenientes encontrados
durante la realización del proyecto.
121
4.3.4. VERIFICACIÓN Y DESARROLLO Consiste en el desarrollo de las diferentes hipótesis creativas, se
hacen formulaciones y comprobaciones objetivas. Se procede a las
correcciones.
4.3.5. FORMALIZACIÓN En esta etapa se produce la visualización, elaboración del prototipo
original y el mensaje como modelo para su reproducción difusa.
Joan Costa, también sugiere dos tareas como fase posterior a estas 5
etapas, las cuales son:
a) Producción técnica del producto.
b) Difusión a través de los Mass Media y los otros canales de transmisión
y de distribución”.
122
Figura 28. Esquema método de Diseño de Joan Costa. Fuente propia (2010)
4.4. METODO DE BOB COTTON En la metodología de diseño, Bob Cotton (1994) propone 8 pasos a
seguir:
4.4.1. GENERACIÓN DE IDEAS Las ideas pueden tomar forma de listas y diagramas en forma de
telaraña, o cualquier otra información que ayude a fijar estas.
123
4.4.2. PEQUEÑOS BOSQUEJOS Se refiere a los borradores iniciales a pequeña escala.
Borradores De Trabajo: Después de elaborar los bosquejos pequeños,
se les da el tamaño real.
4.4.3. VISUAL DE TRABAJO Es cuando el trabajo está casi completo, listo para presentárselo al
cliente.
4.4.4. COMPOSICIÓN TIPOGRÁFICA E ILUSTRACIÓN Se especifica y ordena la composición tipográfica, se debe producir
gráficos lineales y hacer encargos de ilustración.
4.4.5. PREPARACIÓN DEL ORIGINAL Se debe preparar el original y especificar los procesos que darán como
resultado el trabajo terminado que se solicitó.
124
4.4.6. CORRECCIÓN DE PRUEBAS Se debe supervisar los registros, producción de color y posibles fallos
que puedan presentarse.
4.4.7. SUPERVISIÓN DE IMPRENTA Se debe establecer una buena relación con la casa de producción
como con el impresor.
Figura 29. Esquema Método de Diseño de Bob Cotton. Fuente propia (2010)
125
4.5. METODO DE MORRIS ASIMOW Asimow considera que existen dos grandes fases, la fase de
planeación y morfología y consiste en el estudio de factibilidad, diseño
preliminar, diseño detallado, planeación del proceso de producción,
planeación de la distribución, planeación del consumo, planeación del
retiro del producto y la fase de diseño detallado que se subdivide en
preparación del diseño, diseño total de los subsistemas, diseño total de
los componentes, diseño detallado de las partes, preparación de los
dibujos de ensamble, construcción experimental, programa de pruebas
del producto, análisis y predicción y rediseño.
Figura 30. Esquema Método de Diseño de Morris Asimow. Fuente propia (2010)
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