Catálogo de Software Educativo
Benemérita Escuela Normal
“Manuel Ávila Camacho”
Licenciatura en Educación Primaria
La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares
Karely Yissel Rodríguez Ibarra
Uso del catálogo El catálogo está dividido en diferentes secciones, cada
una de las cuales, a su vez, se subdividen en otras más…
Se puede usar el catálogo, simplemente avanzando de pagina, pero si se desea ir a una página en particular, se encuentra una sección donde se ubica todo el contenido, y ahí se puede acceder a temas y subtemas a partir de hipervínculos, mismos que se reconocen por estar en color azul y subrayado, al dar clic se puede acceder al tema que se requiera. En cada una de las páginas está, un circulo verde, al dar clic en el regresará a donde se encuentran los contenidos
También, a partir de hipervínculos que se encuentran en los ejemplos de software se puede acceder a la página de internet del mismo, depende de lo que el usuario desee.
El contenido de este catálogo está dividido en las siguientes secciones:
•Aspectos Generales •Importancia de las herramientas digitales •Clasificación de Software •Software educativo •Software, según su clasificación • Programas tutoriales
1. Hotpotatoes 2. Pipoclub.com
• Bases de datos 1. Visual FoxPro 2. NeoBook
• Simuladores 1. Betassupe 2. StarStrider
• Constructores 1. Dreamwever 2. Pixtón
• Programas de Herramienta
1. Edraw MindMap 7.2
2. Tux Paint
•Software Educativo según su función •Informativa,
1. GeoEdu 2. Como funcionan las
cosas •Instructiva
1. Mi clase en la nube 2. Barrio Sésamo_las
letras •Motivadora,
1. Juaga con Simón 2. Geografía con Pipo
•Evaluadora 1. Crucigramas
silábicos 2. Leer mejor
•Investigadora 1. Enciclopedia
Infantil Omnia Junior
2. Stellarium
•Expresiva,
1. Movie Maker 2. Sony Vegas
•Metalingüística, 1. Etoys 2. Scratch
• Lúdica, 1. Mecanografiax
•Innovadora 1. Gcompris 2. Contar y Agrupar
Objetos de aprendizaje •Ejemplos Videojuegos •Ejemplos Software para el trabajo colaborativo en redes •Ejemplos Software Libre para la Educación •Ejemplos •Herramienta Digital para la Educación en Línea •Instrumentos para evaluar software Educativo •Reflexión Final •Referencias
El diseño de éste catálogo tiene como objetivo principal, el dar a conocer algunos ejemplos de software educativo, que pueden ser de gran utilidad para profesores de educación primaria, no sólo para ser utilizados y aprovechados por ellos, sino por los alumnos, contribuyendo a ser una herramienta de gran utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje, Es dirigido a los profesores que buscan innovar en la manera de llevar a cabo sus clases, los docentes que son conscientes de que la tecnología es un aspecto que tiene gran impacto en la actualidad y que en este mundo globalizado los alumnos deben ser competentes en dicho rubro.
Como principal beneficio, el usuario del catálogo podrá acceder a diferentes tipos de software que como docentes podrán servir mucho para realizar con mayor éxito su labor, sobretodo porque son software previamente evaluados bajo ciertos estándares, por tanto son confiables. Elaborado en el programa de escritorio: Power Point Publicado en: Para mayor información: [email protected] Fecha de Publicación: 09-junio-2014
Aspectos
Generales
una de las principales razones por la que se les conoce como nativos digitales, puesto que “nacieron”
prácticamente inmersos en un medio plagado de tecnología, lo que influye en la forma en que adquieren el aprendizaje, dejándose llevar más por aquello que es atractivo, lúdico , etc., lo que supone un gran reto para la mayoría de los docentes-inmigrantes digitales, que no están muy familiarizados, tal vez por la edad, el contexto o infinidad de pretextos que no pueden ser validos pues cómo docente es responsabilidad estar actualizados en todos los rubros que su profesión demanda, es claro que existe una brecha digital enorme entre nativos e inmigrantes digitales, sin embargo, el docente verdaderamente comprometido con su labor, buscará hacer menos amplia esa diferencia con sus alumnos.
Actualmente el uso de las Tecnologías de la información y la comunicación ha ocasionado transformaciones en todos los ámbitos de la sociedad, en lo educativo no es la excepción; La educación en medios demanda que el docente tenga claro que es indispensable fomentar en sus alumnos no sólo el manejo de la tecnología para satisfacer sus necesidades, sino fomentar dicho manejo de manera responsable. Siendo consiente de que “los nuevos alumnos” ya están muy familiarizados con estos recursos, incluso los manejan con mucha habilidad,
Importancia de las
Herramientas
digitales
Hablar de innovar en la educación, no se refiere a utilizar el mismo método educativo pero con una herramienta nueva, se trata de dejar de lado la enseñanza tradicionalista, que a pesar de los esfuerzos por dejarla a un lado hasta nuestros días sigue prevaleciendo; Educar en medios digitales no es, simplemente, conocerlos.
“Es una acción organizada pedagógica y didácticamente con la pretensión de desenvolver criterios para su disfrute y aprendizaje e, igualmente, es un modo de acceder a la comprensión de su lenguaje, discurso y tecnología, además de posibilitar la facilidad de convertirse en receptor-emisor. Es decir, estamos ante una propuesta que sea un modo de contribuir al desarrollo de personas creativas, activas y
responsables” (Amar, Victor, 2010)
Software Educativo
Comprende todos los programas construidos con la finalidad didáctica, se organizan a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista.
Programas tutoriales
Bases de
Datos
Simuladores Constructores
Programas de Herramienta
Programas Tutoriales
Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades, se basan en los avances de la psicología conductista y básicamente comparan las respuestas del usuario con los patrones correctos que dispone el programa. Son programas lineales, presentan una interactividad baja y son densos en su recorrido.
De Ejercitación: utilizan el ejercicios de refuerzo sin previa conceptualización
Ramificados: Toman como base las respuestas correctas o incorrectas y siguen distintos recorridos pedagógicos, mayor interactividad.
Entornos tutoriales: Son cognitivos de búsqueda, información parcial y aplicando leyes para la solución.
Sistemas Tutoriales Inteligentes: Logran una interacción
entre el programa y el alumno, brindan una explicación.
Es un conjunto de seis herramientas de autor. El programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas.
Para mayor información sobre su uso:
HOTPOTATOES:
Puede aplicarse en todas las asignaturas de primaria, mediante el uso de crucigramas, relleno de huecos, ejercicios de ordenación, etc. haciendo los temas más dinámicos y motivadores.
Requisitos: •Sistema operativo: Windows, Linux…. •Tarjeta Multimedia. Altavoces. •Navegador y correo electrónico (Explorer, Mozilla…) y Java. •Programa FTP •Registro en la Web Oficial. •Servidor Web en el que alojar los ejercicios generados. •El plug-in o complemento de Flash para los navegadores, para un correcto visionado de las animaciones.
Pipoclub.com
Puede ser usado en línea, descargado, o bien comprado en CD-ROM. Licencia, puede comprarse para las distintas modalidades a un bajo costo Pipo digital: Solo para ordenadores Windows PC Pc-Windows 98/Windows 200/ Windows XP
Equipamiento: Ordenador PC Pentium o superior Tarjeta gráfica SVGA (800x600, 16 bits de color 64MB de memoria RAM Tarjeta de sonido compatible con Sound Blaster
Es un juego interactivo para niños desde preescolar hasta primaria, en el que practican sus habilidades matemáticas, de escritura, etc
Puede ser útil para todos los grados de primaria, sobre todo de 5° a sexto, en especial en el curso de matemáticas, pues sus actividades pueden ser útiles para que el alumno practique las habilidades y conocimientos adquiridos de forma dinámica, y a la vez el docente pueda evaluar su avance.
Para acceder al sitio web:
Bases de Datos
Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis, etc.), pueden presentar una estructura jerárquica relacional o documental
Visual Fox Pro
Todas las versiones son compatibles con el sistema operativo Windows vista, para Windows 7 y 8, solo es compatible la versión 8.0 y 9.0 Microsoft Visual FoxPro 9.0, versión completa Rango de precios: $412.00 a $736.00
Requisitos: -PC compatible con IBM con un procesador Pentium. -64 MB RAM (se recomienda 128 MB o más) -Espacio en disco para Visual --FoxPro: 115 MB para la instalación mínima o 200 MB para la instalación máxima. -Espacio Actualización de componentes de Windows 50 MB
Es un lenguaje de programación procedural, orientado a objetos que posee un Sistema Gestor de Bases de datos y Sistema administrador de bases de datos relacionales, producido por Microsoft.
Es un conjunto de herramientas sencillas e intuitivas Posibilita la creación de publicaciones electrónicas y programas multimedia de forma rápida y sencilla
Todas las versiones son compatibles con el sistema operativo Windows vista, para Windows 7 y 8, solo es compatible la versión 8.0 y 9.0 Microsoft Visual FoxPro 9.0, versión completa Rango de precios: $412.00 a $736.00
El alumno puede interactuar leyendo, contestando preguntas, etc. Como docente puedes crear o insertar texto, imágenes, sonido, audio, vídeo o gifs, suelen páginas que ayudarán a tener el registro de avance.
Para mayor información y descarga:
NeoBook
Simuladores
A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Los modelos físico-matemáticos que presentan la información de modo numérico o gráfico y finalmente los entornos sociales como video juegos.
Betasuppe
Es un juego de plataformas que pretende ser educativo en tanto que el jugador tiene que darle las coordenadas al personaje para que pueda salir adelante. Para ello hay que jugar con inteligencia y mucha lógica
Licencia: Freeware Windows XP Windows Vista Windows 7 Windows 8 1.5 MB de memoria
Se asociaría con la materia de geografía para alumnos de 5° y 6°grado, para que practiquen el uso de coordenadas geográficas, ubicación, etc. De forma que también se fomenta la lógica
Entra al sitio para descargar:
StarStrider
Trae hasta tu PC todo un lujoso planetario, un paseo virtual por el espacio, una detallada tabla tridimensional de estrellas, un simulador del sistema solar, y mucho más... Se trata de una aplicación entretenida y educativa a partes iguales, ya que te enseña todo aquello que siempre has querido saber sobre el universo, con información exacta y detallada, pero explicado con lenguaje sencillo.
*idioma: Inglés/Español *Licencia: Gratuito *Sistema Operativo: Windows *Espacio: 13.2 Mb
Puede ser utilizado en la materia de Geografía, siendo un apoyo tanto para el maestro como para el alumno, en el que aprenderán sobre el universo de una manera dinámica.
/Puedes descargarlo en: http://starstrider.softonic.com
Constructores
Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos y la comprensión del espacio y los movimientos.
Dreamweber
Es una aplicación en forma de estudio que esta destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, videos y aplicaciones web basadas en estándares
Licencia: software Comercial Desarrollador: Adobe systems Incorporated Sistema operativo: Windows y Mac
Tamaño: 512 MB de RAM 1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación, se necesita espacio libre adicional durante la instalación. Es necesario disponer de conexión a Internet de banda ancha para poder activar el software, validar suscripciones y acceder a servicios online
El docente podría utilizarlo para mostrar a sus alumnos los temas de forma más didáctica y que no solo puedan ser vistas en clase, porque la característica principal es que son páginas web. Si el docente lo desea también puede fomentar en sus alumnos el uso de este programa para desarrollar sus habilidades informáticas y la familiarización con la creación de sitios web
Puedes obtener más información en:
Pixton
Es una aplicación en línea para desarrollar historietas.
Licencia libre
Los requerimientos de software y hardware son básicos, sin embargo se debe contar con elementos multimedia, internet y Netbooks. Requiere registro gratuito y conectividad a internet
Requiere registro. Puede utilizarlo tanto el alumno como el docente, es muy fácil de manejar. Sería una buena estrategia de proponer los temas por parte del docente, ya que los alumnos lo verían como algo diferente nuevo y una gran forma de proponer temas de historia, por ejemplo, pero funciona bien en cualquier materia, todo depende del profesor.
Para acceder al sitio:
Programas de herramienta
Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información. Incluyen correctores ortográficos que facilitan la identificación de faltas ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas.
EDraw Mindmap 7.2
Es un programa que ayudará a desarrollar con mucha facilidad mapas conceptuales. Cuenta con muchas plantillas prediseñadas de gráficos que pueden ayudarlo a crear otros mapas a partir de ellas.
Requisitos: - Pentium 500 MHz - 64 MB de RAM Edraw MindMap 7.2 se licencia como Freeware para el sistema operativo Windows.
Se pueden crear, mapas mentales, lluvia de ideas y resolución de problemas con mínima pérdida de tiempo.
Para Mayor información y descarga:
Tux paint
Es un editor de imágenes libre orientado a niños de corta edad
Licencia: libre
Mayor información y descarga:
Se ejecuta en una variedad de plataformas, incluyendo todas las versiones de Windows, Mac OS X 10.3 y posteriores, Linux, BeOS y Haiku, FreeBSD y NetBSD.
Desarrolla la creatividad y en los niños y sobre todo el manejo y uso de las herramientas y conocimientos informáticos
Software
Educativo
Según su
Función
Software Educativo Según su Función
Informativa
Instructiva
Motivadora
Evaluadora
Investigadora
Expresiva
Metalingüística
Lúdica
Innovadora
Informativa
Presentan unos contenidos que
proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los
alumnos.
Programas
tutoriales,
simuladores y
bases de datos
GeoEdu Es un práctico atlas geográfico con multitud de datos de los distintos continentes, países y océanos que conforman el planeta tierra. Podrás saber la
población, idioma, superficie y localización de
cualquier país, así como su bandera, código de
Internet y muchas cosas más. También tiene en
cuenta la diversión, por lo que cuenta con un juego
de preguntas para que pongas a prueba tus
conocimientos de geografía.
Para descargar
Licencia: De prueba Idioma: Inglés Sistema operativo: Windows 8 Tamaño:30,1 MB
Cómo funcionan las cosas
Mayor Información: http://www.gratisjuegos.org/descargar/como-funcionan-las-cosas-full-espanol-bin/
Con esta enciclopedia interactiva que nos ofrece
explicaciones sobre un sin fin de máquinas e instrumentos de
uso cotidiano, desde un tornillo hasta una computadora
podemos relacionarlo en historia sobre los inventos de los
artefactos y su evolución en el tiempo.
Instructiva
Promueven determinadas
actuaciones de los usuarios, se
enfocan en facilitar el logro de
unos objetivos educativos
específicos.
Programas
tutoriales
Mi Clase En La Nube
Para acceder al sitio:
Software en línea gratuito que cuenta con todo lo relacionado con matemáticas, lengua, ciudadanía entre otros en la primaria. Se basa en cada grado de la educación básica
Barrio Sésamo - Las Letras
Juego que introduce a los niños en los conceptos
básicos de la lectura, al tiempo que le inicia en el uso
del ordenador de forma amena y divertida,
enseñándoles los mecanismos básicos de
funcionamiento
Mayor información
REQUISITOS MINIMOS Windows 95/98 Procesador 486 DX de 25 MHz o superior 8 MB de memoria RAM Mínimo 3 MB de espacio libre en disco duro
Motivadora
Incluyen elementos para captar la atención,
mantener el interés y focalizar la atención hacia
los aspectos más importantes de las actividades.
Todos los
programas
Juega con Simón
Programa que trata el aprendizaje,
discriminación y memoria de sonidos. Para
niños que no han llegado al periodo lecto-
escritor.
Útil para la materia de
español relacionando los
sonidos con las palabras.
Idioma: español
Sistema Operativo: Windows
32 bits
Requerimientos: Pentium
100 o superior, 32 MB de
tarjeta RAM, tarjeta de
sonido, lector de CD-ROM,
VGA 256 colores.
Más información:
GEOGRÁFIA CON PIPO
Este programa motiva a los estudiantes a avanzar en los
niveles hasta llegar al más avanzado gracias a su
interacción y diversas actividades, al final de cada juego se
da un reconocimiento digital. Se requiere una
computadora con el sistema operativo de por lo menos
Windows XP.
Mayor información y descarga: http://www.identi.li/index.php?topic=140410
Evaluadora
Evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno.
Todos los Programas
Crucigramas silábicos
Secuenciado pedagógicamente. Contiene 3 tipos de ejercicios, 346 crucigramas de sílabas, palabras y frases agrupados en 19 series, 442 imágenes y 27 puzzles.
Precio: 48,31 €) Segundas licencias: Consulta Requiere internet Formato en CD. ROM
Más Información:
Leer Mejor
Colección de 131 ejercicios diferentes de entrenamiento para mejorar la lectura. Permite establecer distintos parámetros según el usuario. Amplía el abanico visual, aumenta la velocidad lectora.
*Sistema Operativo: Windows *Idioma: español
Más Información
Investigadora
Aportar herramientas para el desarrollo de los trabajos de investigación.
Bases de datos, simuladores, programas constructores y programas herramienta
Enciclopedia infantil omnia
junior Enciclopedia audiovisual e interactiva que trata los temas de un modo claro y simple, a través de la cual los niños pueden realizar sus tareas escolares y fortalecer su cultura general.
Más Información:
Requisitos: • 16 MB de memoria RAM. • Tarjeta de sonido integrada. • Espacio de 200 MB en el disco duro. • Unidad lectora de CD 4x en adelante.
Stellarium Es un programa gratuito de código abierto. Es capaz de mostrar un cielo
realista en 3D, tal como se aprecia a simple vista, con binoculares o
telescopio.
Se está usando en proyectores de planetario. Sólo especifica las
coordenadas y listo Requisitos Mínimos: Linux/Unix; Windows 2000/XP/Vista/7/8; Mac OS X 10.6.8 o superior de 64 bits Tarjeta de gráficos en 3D compatible con OpenGL 1.2 256 MiB de RAM 120 MiB en el disco
Más Información
Expresiva
Máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.
Procesadores de texto, editores gráficos, lenguajes de programación
MOVIE MAKER
Sirve para edición doméstica de videos aunque también se
puede utilizar para crear pequeñas películas usando como
fotogramas fotografías en formato digital. Incluso se
pueden incluir fragmentos de sonido o una narración
indicando lo que se va viendo. Luego la película creada se
guarda con formato WMV y se puede enviar por correo
electrónico, publipaginas Web o copiarlas en un CD o DVD
para.
Más Información:
Sony Vegas
Es un Sistema de edición no lineal diseñado para la PC, para la creación y edición tanto de audio como video.
Licencia gratuita, reproductor de video y audio.
Metalingüística
Aprendizaje de lenguajes propios
de la informática
Etoys Herramienta Multimedia para el desarrollo de
contenidos educativos.
Permite que el niño experimente con
objetos virtuales íntimamente
relacionados con los reales y
viceversa.
Puedes acceder para descargar
Scratch
Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas,
juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la
Web.
*Licencia: Gratis *Sistema Operativo: Windows, Linux, MAC OS X, Espacio: 31 MB
Puedes registrarte:
Lúdica
Se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
Mecanografiax
Podemos ayudar a que nuestros alumnos consigan la dominación del teclado a la perfección, además de fortalecer la ortografía con la redacción de palabras, creación de oraciones, invención de cuentos.
Curso de mecanografía con 30 lecciones completas. Ejercicios, juegos, dividido por niveles de dificultad, diversos contadores de errores, aciertos y velocidad de escritura. Permite grabar prácticas.
No necesita de tener instalados programas específicos para su funcionamiento, trabaja con cualquier sistema operativo, se obtiene de forma gratuita y con licencia de freeware.
Para descargar
Innovadora
Utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos y proporcionando muy diversas formas de uso.
Gcompris Es un conjunto completo de programas educacionales multiplataforma para niños de 2 a 10 años de edad, y forma parte del proyecto GNU. Incluye más de 140 actividades amenas que ayudan a los niños pequeños a adquirir habilidades como el reconocimiento de letras y números, el uso del ratón y del teclado, nociones básicas de álgebra, leer la hora en relojes analógicos, dibujar vectores, aprender idiomas mediante juegos, y mucho más.
Para descargar
Con las actividades de juego, se aplica de primer a sexto grado. Aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo. Ciencias: El canal, El ciclo delagua, El Submarino, etc.
Licencia Libre
Contar y agrupar
En los niños de primer grado: identificar figuras, tamaños, colores; reconocer números, ordenarlos, contar y hacer series.
Con este programa los niños podrán aprender los conceptos matemáticos fundamentales de contar y agrupar. Los alumnos ejercitarán habilidades matemáticas en 3 niveles de uso: Principiante, Aprendiz y Experto
REQUISITOS MINIMOS: Sistema operativo Windows XP. Pentium II 300 MHz 64 MB de Ram. 20 MB libres Disco Duro. cd-Rom 4x. Resolución pantalla 640x 480 a 256 colores
Más Información:
Objetos de Aprendizaje
Se están constituyendo hoy en día en una poderosa herramienta para apoyar los aprendizajes y desde la perspectiva pedagógica se hace necesario profundizar en el estudio de ellos.
Se plantea a los OAs como recursos válidos para construir competencias lo que, a su vez, implica considerar aspectos de contenidos y procesos de aprendizaje que atienden a la calidad de la enseñanza y, por ende, la optimización de los aprendizajes en un mundo tecnologizado.
Debe contar con cuatro características Indispensables: •Elemento Teórico •Experiencia Práctica •Evaluación •Trabajo Colaborativo
El Aire y el Agua Repositorio: Banco Internacional de Objetos Educacionales
Dicho Objeto posee ejercicios muy variados sobre las propiedades del
agua y el aire,
Una propuesta para utilizarlo:
•En 2° grado,
•En la materia “Exploración de la Naturaleza”
•Tema: El agua cambia
•Aprendizaje Esperado: que el alumno describa los cambios del agua
en la naturaleza.
Los Decimales Repositorio: Juegos educativos Matemática Geometría Puede Implementarse en: •4° grado •Bloque 4 •Matemáticas •Aprendizaje esperado: que los niños resuelvan situaciones que impliquen suma y resta de números decimales.
Pipo Es una colección extraordinaria de juegos educativos para la primera infancia y la primaria. Con Pipo descubren, repasan y aprenden matemáticas, inglés, lengua, geografía, etc. Jugando en el ordenador de forma divertida y dinámica. Este objeto de aprendizaje puede ser utilizado como un refuerzo en las clases realizando las actividades del juego en modo grupal en modo de refuerzo académico, Otra opción es trabajarlo en modo de tareas ya que es un juego interactivo y aparte muy divertido para los niños con una interfaz muy fácil de usar.
Videojuegos
Constituyen una rica fuente de información y aprendizaje.
Además del valor afectivo, poseen posibilidades
cognitivas, por ejemplo: Lo de tipo arcade, Rol, Acción,
Plataformas: Desarrollo de aspectos motores, manuales,
de reflejos
Simulación, Estrategia: Desarrollo intelectual
Su práctica favorece el desarrollo de estrategias de conocimiento diversas (atención a la memoria, concentración espacial, pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad, etc.)
El juego de la Oca
Estimula diferentes habilidades y actitudes en los niños, como el trabajo en equipo, y principalmente el aprendizaje de diferentes áreas del conocimiento Podría incorporarse desde 4°grado en materias como ciencias naturales y geografía
Tutorial
Edad de Imperios
Es un videojuego de estrategia en tiempo real que se desarrolla desde la temprana Edad de piedra hasta la Edad de Hierro. El jugador tendrá opción de elegir entre doce civilizaciones. Se pueden ver varios tipos de civilizaciones las cuales dependiendo de su elección le favorecerán ciertas estrategias,
Tutorial
Se puede proponer como actividad extra clase, para reforzar la competencia d; comprensión del tiempo y espacios históricos.
La vuelta al mundo en 80 días
Juego de Match 3 basado en la novela clásica de aventuras de Julio Verne. Puede ser descargado, o bien jugado en línea, en el que solo tienes 80 días para circunnavegar el globo terráqueo. Viajar en el tiempo a finales del siglo XIX, vivir aventuras espectaculares por tierra, mar y aire, visitar cuatro continentes y completar el viaje inconcebible en este formidable
Puede ser útil en el ámbito de la literatura, en la materia de Español de Educación primaria, puede aplicarse a 3°grado
Tutorial
Juegos Educativos Arcoiris
Son juegos interactivos donde el niño tendrá que poner a prueba sus conocimientos de una manera divertida, se puede aplicar en los momentos de reafirmación.
Windows XP o superior con cualquier capacidad y acceso a internet Licencia Libre
Visita el sitio
Tutorial
Software para el Trabajo
Colaborativo en Redes
"groupware"
Uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes. Son las diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo. El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados.
Skype Es un software que
permite comunicaciones
de texto, voz y vídeo sobre Internet. Una herramienta - Síncrona
Chat
Puede servir como forma de comunicación con los alumnos, Una buena opción sería utilizarla en la materia de Ingles, el profesor podría evaluar la pronunciación
Pizarra digital online de uso sencillo e intuitivo con la que es posible trabajar colaborativamente en tiempo real. Entre otras cosas, permite a un grupo de usuarios pintar, colorear, navegar en Internet, resolver operaciones matemáticas, chatear, enviar mensajes de voz, invitar a usuarios o añadir fotografías.
Twiddla
Accede al sitio
Se trata de una aplicación gratuita, se puede utilizar también sin necesidad de registrarse.
BSCW
Proporciona espacios de trabajo compartido que los grupos de colaboradores pueden usar para almacenar y gestionar documentos en común
Facilita el trabajo en grupo mediante el uso únicamente de un navegador web y de una conexión a Internet.
Puedes acceder al sitio
Gmail
Permite enviar y recibir mensajes de correo electrónico de forma
gratuita. Para Puedes utilizar la misma información de acceso a
Gmail, Adwords, Adsense, YouTube y otros servicios de Google.
Con una cuenta de Gmail, recibes más de 7 GB de almacenamiento
de correo electrónico, lo que te permitirá mantener tus mensajes
y archivos de gran tamaño.
Además de servicios como Google Drive, Google Maps, etc.
Software Libre para la Educación
Childsplay Es un conjunto de 14 juegos y actividades educativas para niños entre 2 y 7 años. Podría ser incorporado
al aula en actividades de identificación de imágenes, letras, sonidos y números. Uso del ratón y el teclado, rompecabezas y otros.
Accede al sitio
CaRMetal
Es un programa de geometría dinámica CaRMetal es gratuito, bajo licencia GNU GPL licencia.
Puede aplicarse a 5° y 6° grado
Accede al sitio
Es un programa
informático cuyas
funciones permiten
practicar cálculos
con fracciones.
Kbruch
Accede al sitio Para 4° grado
Klettres
Es una aplicación
especialmente diseñada para
ayudar al usuario a aprender
el alfabeto en un nuevo idioma
y posteriormente aprender a
leer sílabas sencillas.
A partir de 1° grado
Accede al sitio
Herramienta digital para la
educación en línea Edmodo
Es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los
alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado.
Alerta: permite crear avisos de140 caracteres (al estilo de twitter).
Biblioteca: permite subir y almacenar todo tipo archivos multimedia útiles para la
clase, como: fotos, vídeos, audios y textos.
Calendario: permite fijar fechas importantes como exámenes, entrega de tareas a
través de ASIGNACIONES, celebraciones.
Marcadores: para armar un listado de sitios web recomendados.
Permite hacer grupos-clase y dirigirte a los alumnos de manera individual o
colectiva.
El profesor al darse de ALTA en Edmodo, puede crear un determinado grupo el
cual tiene un código. Ese código se lo das a cada alumno/a y se da de ALTA en ese
grupo.
La presentación de la plataforma es visualmente muy atractiva. Su interfaz es
muy intuitiva.
Tiene un apartado llamado “comunidades”, donde los de profesores aportan links,
comentarios, archivos y manuales referentes a esa comunidad específica.
Los mensajes se pueden etiquetar y los alumnos se pueden escribir mensajes
entre ellos.
Una herramienta extraordinaria para los profesores de Enseñanza de Primaria y
Secundaria. Podrán crear un aula virtual donde tener a tus alumnos/as de clase
de ALTA y poder colocar tareas, enviarles correos, subir documentos, vídeos,
archivos, link. Realizar exámenes, corregirlos, poner notas
Instrumentos para evaluar el software Educativo
La evaluación nos ayuda a orientarnos en el uso de Software educativo, aunque es muy difícil hacerlo, pues dicha evaluación debe ser realizada de acuerdo a aspectos relacionados con el curriculumm, aspectos Psicopedagógicos, considerar el contexto, las necesidades y características del grupo, etc. El docente debe ser crítico al momento de elegir los programas, pues de esto depende el éxito o fracaso de los mismos para la actividad y para el proceso del alumno.
Éstas son algunas propuestas para que el docente realice dicha evaluación: •Propuesta 1 •Propuesta 2
En la sociedad actual en un proceso de globalización absoluta, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han facilitado relaciones nuevas y distintas a las trazadas por las rutas y fronteras tradicionales. En todos los ámbitos se habla de innovación, se dice que para ser competente debemos innovar; en la educación este termino es aún más utilizado, pero realmente sabemos ¿qué es innovar? Pues bien, innovar se refiere a cambiar, en la educación se asocia a cambiar los procedimientos y técnicas que han venido empleando los profesores desde muchos años atrás, y que a pesar de las nuevas exigencias de la sociedad se niegan a dejar; dejar de lado los procesos enseñanza-aprendizaje tradicionalistas donde no se le permitía al alumno ser crítico y analítico con la información que recibía, el profesor era el centro de todo y el factor más importante. Las competencias actuales demandan que el alumno sea autónomo, pero que también sepa trabajar colaborativamente, que demuestre responsabilidad, creatividad, pensamiento crítico, destrezas en el uso de los medios tecnológicos, etc; pues bien, el profesor es un factor determinante para que el alumno sea realmente competente en estos aspectos, por tanto debe ser el quien tenga el mayor conocimiento sobre el uso de las herramientas tecnológicas y las implicaciones y sobretodo beneficios que le pueden traer a su labor sabiéndolas utilizar de la mejor manera. Porque innovar no es llevar del pizarrón tradicional al moderno, por ejemplo, no se trata de cambiar las herramientas, se trata del uso que se les da a las mismas, pues este uso es el factor determinante para que el alumno aprenda o no
Reflexión Final
. Referencias
Amar, Víctor LA EDUCACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 36, enero, 2010, pp. 115-124 Universidad de Sevilla España Centro para la Innovación en Tecnología y Educación, Innov@TE Objetos de aprendizaje: definición y uso de metadatos/ Versión 14 de mayo, 2008 Felipe García, Javier Portillo, Jesús Romo, Manuel Benito-Universidad de País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU) Nativos digitales y modelos de aprendizaje Pere MarquŁs-Universidad Autnoma de Barcelona/ El software educativo
Las imágenes que se utilizaron fueron tomadas del servidor de Google, con el único fin de darle más atractivo al documento.