COIS 115
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
Universidad del Este, Universidad Metropolitana, Universidad del Turabo © Sistema Universitario Ana G. Méndez, 2006 Derechos Reservados
Prep. 21.FEB.2006 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS,CISM,CSI
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TABLA DE CONTENIDO PRONTUARIO -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
TALLER UNO--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------11
TALLER DOS --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------16
TALLER TRES-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------20
TALLER CUATRO--------------------------------------------------------------------------------------------------------------22
TALLER CINCO-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------24
ANEJOS---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------25
ANEJO A--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------26
RÚBRICA PARA EVALUAR LA ASISTENCIA Y PARTICIPACIÓN EN CLASE
ANEJO B--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------27
HOJA DE MINUTA - PUNTO MÁS CONFUSO
ANEJO C--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------28
FORMATO PARA LA PORTADA A UTILIZAR EN LA ENTREGA DEL DOCUMENTO FINAL
ANEJO D--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------29
EL ENSAYO
ANEJO E --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------30
RÚBRICA PARA EVALUAR TRABAJOS ESCRITOS
ANEJO F --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------32
HOJA DE EVALUACIÓN DE PRESENTACIONES ORALES
ANEJO G--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------33
GUÍAS PARA UNA PRESENTACIÓN EFECTIVA
ANEJO H--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------35
CONCEPTOS BÁSICOS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
ANEJO I ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------45
TIPOS DE DATOS EN C++
ANEJO J --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------46
PALABRAS RESERVADAS EN C++
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Prontuario Título del Curso: Lógica de Programación
Codificación: COIS 115
Créditos: 3
Duración: Cinco semanas
Pre-requisito:
Estudio sobre los conceptos necesarios para la solución de problemas y desarrollo de
programación. Énfasis en el estudio sobre las múltiples herramientas, técnicas y
metodologías disponibles para el diseño y desarrollo de flujogramas y programas
estructurados. Expone al estudiante al arte sobre el desarrollo de lógica y creación de
programas a través del lenguaje de programación C++.
Además, el estudiante estará en un escenario donde pueda entender y concentrarse
sobre la sintaxis de la programación a través del aprendizaje de un lenguaje de
programación.
El curso de desarrolla mediante discusiones de lecturas, problemas verbales, análisis
de casos sobre la programación de computadoras, investigaciones y presentaciones
orales apoyadas por la tecnología. Incluye experiencia en laboratorios.
Objetivos Generales: Al finalizar el curso, el estudiante:
1. Analizará problemas lógicos que comúnmente envuelve la programación de
computadora.
2. Entenderá la importancia de las nuevas herramientas para la solución de
problemas lógicos.
3. Identificará las alternativas a los diferentes problemas lógicos que se le
presenten.
4. Entenderá la lógica de la programación de computadoras en general.
5. Ilustrará su dominio de las técnicas de programación estructuradas.
6. Estudiará las síntesis de los programas estructurados.
7. Desarrollará programas estructurados utilizando el lenguaje C++.
8. Estudiará las estructuras de control en un lenguaje estructurado.
9. Entenderá los conceptos de funciones y sus procedimientos.
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10. Estudiará las distintas librerías de C++.
11. Aplicará los conocimientos enseñados en clase para desarrollar aplicaciones en
C++ para resolver problemas.
Objetivos Específicos Durante el desarrollo del contenido del curso, el estudiante:
1. Conocerá con los conceptos y las técnicas básicas que se utilizan en
programación.
2. Aprenderá a diseñar soluciones lógicas utilizando herramientas tales como:
flujogramas, estructurados, IPO Chart, algoritmos y pseudocódigos.
3. Conocerá los distintos métodos de diseño de programación estructuradas.
4. Crear programas estructurados en C++.
5. Localizar errores de complicación y de lógica en C++.
6. Conocerá las técnicas y las herramientas necesarias para el entendimiento y
solución de problemas lógicos para perfeccionar sus habilidades de
programación.
7. Conocerá el entendimiento de las herramientas de diseño y documentación
tales como: flujogramas estructurados, pseudocódigos e IPO Chart.
8. Desarrollará flujogramas de programas y flujogramas de sistemas.
9. Desarrollará programas de arreglos de una dimensión y de dos dimensiones.
10. Realizarán la corrida de flujogramas para el manejo de archivos, variables,
contadores, acumuladores y otros.
11. Desarrollará flujogramas que representen la creación y mantenimiento de
archivos.
12. Preparará flujogramas y programas que realicen procesamientos interactivos.
Textos: Sprankle, Maureen. (2006). Problem Solving and Programming Concepts. 7th..Ed.
New Jersey: Prentice Hall. 0-13-119459-3
Referencias: Zak, Diane (2004). Introduction to Programming with C++, 4th. Ed. Boston: Thomson
Course Technology. ISBN: 0-619-21711-1
Farrell, Joyce. (2007) Object Oriented Programming Using C++, 3rd. Ed. Boston:
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Thomson Course Technology. ISBN: 1-4188-3626-5
Farrell, Joyce (2007). Programming Logic and Design, Comprehensive: 4th. Ed. Boston:
Thomson Course Technology. ISBN: 1-4188-3633-8
Bronson, Gary J. (2006). Program Development and Design Using C++. 3rd.Ed.
Boston: Thomson, Course Technology ISBN: 0-619-21677-8
Robertson, Lesley, Anne (2004). Simple Program Design: A Step-by-Step Approach.
4th. Ed. Boston: Thomson Course Technology. ISBN: 0-619-16046-2
Adams, Joel & Nyhoff, Larry. (2003). C++: An Introduction to Computing. 3rd Ed. New
Jersey: Prentice Hall. ISBN: 0-13-091426-6
Liberty, Jesse. (2002). Sams Teach Yourself C++ in 10 minutes. 2nd Ed. SAMS
Publishing. Indianapolis. ISBN: 0-672-32425-3
Deitel, Havey & Deitel, Paul J.(2006). C++ How to Program: New Jersey: Prentice Hall.
ISBN: 0-13-185757-6.
Schneider, David I. (2003). An Introduction to Programming with Visual Basic. NET 5th
Ed. New Jersey: Prentice Hall. ISBN: 0-13-030657-6
Kingsley-Hughes Adrian & “Kathie (2005). Beginning Programming: New York. John
Wiley & Sons. ISBN: 0-7645-8406-5
Referencias Electrónicas: 1. Tutoriales de Historia de Computadoras – Referencias Generales
a. Historia de las Computadoras: Desde que el Hombre Inventó la Escritura
hasta las Tecnologías del Futuro – monografías.com
http://www.monografias.com/trabajos14/histcomput/histcomput.shtml
b. Historia del PC http://www.servicioalpc.com/ensamble4.htm
c. Tabla Evolución de las Máquinas – Eduardo Salcedo
http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/histo1.html
d. Tabla de Evolución de Lenguajes – Eduardo Salcedo
http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/histo2.html
e. Tabla de Generación de Computadoras – Eduardo Salcedo
http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/histo3.html
f. Introducción a los Conceptos Básicos de Computadoras
http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/conceptos.html
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g. Conceptos Básicos de Computadoras - “A Learner’s Guide to Comptuers”
www.grassrootsdesign.com/intro/index.php
h. Introduction to Computers
http://www.fayette.k12.il.us/99/Intro2Comp/introduction_to_computers.htm
ll
i. www.about.com
j. Tutoriales básicos sobre conceptos de Computadoras How Stuff Works
http://computer.howstuffworks.com/
2. Tutoriales de Flujogramas
a. Flowcharting http://www.nos.org/htm/basic2.htm
b. Smartdraw http://www.smartdraw.com/tutorials/flowcharts/
c. Flowcharting Symbols
http://www.rcc.ryerson.ca/schools/rta/flowchart/symbols.html
d. Flowcharting Basics http://www.hci.com.au/hcisite2/toolkit/flowchar.htm
e. Tutorial de Flujogramas y Aplicación en C++
http://www.sp.uconn.edu/~lleifert/cse123/dev_process/flowcharting/flowch
arting.htm
f. Algoritmos, Flujogramas y Seudocódigo
http://www.sp.uconn.edu/~lleifert/cse123/dev_process/algorithms.htm
3. Tutoriales sobre Programación Estructurada y Programación Orientada a
Objetos (OOP)
a. www.people.virginia.edu/~am2zb/cursos/
b. http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/
c. http://www.well.com/user/ritchie/oo.html
d. http://www.gnacademy.org/text/cc/Tutorial/tutorial.html
4. Tutoriales de Programación en C++
a. Cplusplus http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/
b. About.com C++ Tutorial
http://cplus.about.com/od/beginnerctutorial/l/blcplustut.htm
c. Cprogramming.com http://www.cprogramming.com/tutorial.html
d. C++ Tutorials http://www.functionx.com/cpp/
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e. Introduction to Object Oriented Programming Usign C++
http://www.gnacademy.org/text/cc/Tutorial/tutorial.html
f. C Language Programming Tutorials
http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/C++/
g. C++ Tutorial for C Users http://www.4p8.com/eric.brasseur/cppcen.html
h. C++ Programming http://www.coronadoenterprises.com/tutorials/cpp/
Referencias Suplementarias y/o Materiales:
• Diskette 3.5” DS,HD – 1.44MB o pluma de almacenamiento USB (Flash Drive o
Jump Drive).
• Computadora donde pueda realizar las tareas o utilizar las disponibles en los
laboratorios de la Institución.
Evaluación: El (la) Facilitador(a) puede presentar una alternativa de evaluación distinta en el
primer taller. Puede añadir asignaciones, distribución de calificaciones diferentes a la
propuesta o cambiar el esquema del curso. Cualquier cambio debe ser presentado a la
consideración de los estudiantes y escuchar los planteamientos o sugerencias al
respecto. De no anunciar cambios al final del primer taller, se aplicará el siguiente
criterio de evaluación.
Criterios Propuestos de Evaluación: Se le requerirá a cada estudiante la presentación de un portafolio con no menos
de 3 proyectos. Será evaluado al finalizar cada proyecto. Se ofrecerá una prueba
escrita para demostrar su dominio teórico sobre programación y desarrollo de
aplicaciones. La asistencia a clase es indispensable y formará parte de la evaluación
final.
Criterio Puntuación
Asistencia y Participación en Clase 100ptos. 20%
Portafolio de Desarrollo de Programas según establecido
por el facilitador
100ptos. 30%
Examen 100ptos. 30%
Asignaciones 100ptos. 20%
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Curva de Evaluación: A (100-90) B (89-80) D(69-60) C(79-70) F(59- )
Las rúbricas que se utilizarán para la evaluación de estas actividades se incluyen como
anejos al final del módulo. Queda a discreción del facilitador alterar los métodos y/o
rúbricas a utilizar para evaluación.
Descripción de los Criterios de Evaluación: 1. Asistencia y Participación en Clase: Todo estudiante debe asistir a cada taller
preparado para discutir los tópicos correspondientes a cada taller, así como
entregar aquellos programas o tareas asignados. La participación activa en las
actividades de los talleres es vital para el éxito del desarrollo de la aplicación o
sistema. En cada taller, el estudiante deberá traer un reporte de progreso a
manera de minuta o punto más confuso. Se sugiere se siga el formato incluido
en el anejo B. Deberá usar el modelo de portada que se incluye en el anejo C.
La rúbrica para evaluar la asistencia y participación en clase se incluye en el
anejo A. 2. Trabajo Final: En el taller Cinco (5) entregará el resultado del proyecto o
asignación de desarrollo de programas en C++ según las especificaciones
establecidas por el(la) facilitador(a). Notas Relacionadas con las asignaciones: Este curso consiste de cinco clases de cuatro horas, que se llevarán a cabo una vez
por semana. El ritmo altamente acelerado del curso requiere que los estudiantes tomen
una gran cantidad de responsabilidad por los resultados de su aprendizaje, así como
invertir tiempo adicional de práctica en el laboratorio. Durante los talleres se espera
que el estudiante participe activamente en las discusiones y actividades de grupo.
Fuera de clase, se espera que los estudiantes dediquen un mínimo de 25 horas a
estudiar, hacer asignaciones, y/o proyectos.
Las asignaciones de laboratorio serán discutidas en el taller siguiente. Ningún trabajo
de laboratorio será aceptado más de una semana después de concluido el Taller.
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Descripción de las normas del curso:
• La asistencia es obligatoria. El estudiante debe excusarse con el facilitador(a), si
tiene alguna ausencia y reponer todo trabajo. El facilitador(a) se reserva el derecho
de aceptar la excusa y el trabajo presentado y ajustar la evaluación, según entienda
necesario.
• Las presentaciones orales y actividades especiales no se pueden reponer. Si el
estudiante presenta una excusa válida y verificable (ej. médica o de tribunal), se
procederá a citarlo para un examen escrito de la actividad a la cual no asistió.
• Este curso es de naturaleza acelerada y requiere que el estudiante se prepare antes
de cada taller, según especifica el módulo. Se requiere un promedio de 10 horas
semanales para prepararse para cada taller.
• El estudiante debe someter trabajos de su autoría, por lo tanto, no deberá incurrir en
plagio. Debe dar crédito a cualquier referencia. El facilitador(a) se reserva el
derecho de penalizar a aquel estudiante que incurra en esta práctica.
• Si el facilitador(a) realiza algún cambio, deberá discutir los mismos con el
estudiante en el Taller Uno. Además, entregará los acuerdos por escrito a los
estudiantes y al Programa.
• El facilitador(a) establecerá el medio y proceso de contacto.
• El uso de teléfonos celulares está prohibido durante los talleres.
• No está permitido traer niños o familiares a los salones de clases.
• Todo estudiante está sujeto a las normas de comportamiento de la institución y las
que se establezcan en el curso.
Estrategia y Métodos de Enseñanza: El curso COMP115, Lógica de Programación es un curso donde se enseña a los
estudiantes desde un enfoque práctico el proceso de análisis, diseño y desarrollo de
algoritmos y flujogramas que luego se codifican en programas utilizando el lenguaje de
programación C++. El curso requiere una aplicación de conceptos de los cursos
anteriores de la concentración de Sistemas de Información y áreas medulares de la
Administración de Empresas. La metodología de conducción y evaluación varía
significativamente en relación a otros cursos tomados, entre ellos:
1. Foros de discusión o trabajos en grupos pequeños.
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2. Asignaciones de desarrollo de flujogramas y/o programas.
3. Discusiones o ejercicios de prácticas guiados por el facilitador(a).
4. Demostraciones
5. Asignaciones de Lectura o presentaciones especiales
Se presentarán los temas comenzando con la parte teórica, utilizando el libro de texto
como base de estudio. La participación del estudiante es compulsoria en las
discusiones para garantizar la asimilación del material.
Se requiere del estudiante la aplicación de conceptos, principios y estrategias dirigidas
a la solución de problemas confrontados, en el transcurso del desarrollo de un sistema,
manejo de la metodología de proyectos y preparación de propuesta de desarrollo de
sistemas.
Este curso se reúne una vez por semana durante cinco (5) semanas y mantiene un
ritmo acelerado, por lo que para lograr los objetivos del mismo se requiere del
estudiante un alto grado de responsabilidad. Es imperante que el(la) facilitador(a) vea
el progreso de cada programa durante el curso para tener los criterios necesarios para
evaluar el resultado del mismo.
Laboratorio: Todo estudiante podrá usar el laboratorio de computadoras el tiempo necesario para
desarrollar los programas o proyectos asignados. En este curso se utilizará como
base de estudio el lenguaje de programación C++. Deberá llevar siempre al salón de
clase algún dispositivo para guardar los trabajos realizados durante el taller.
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Taller Uno Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante:
1. Definirá y discutirá que es un sistema, un sistema de información, sus
componentes e interacción entre si.
2. Discutirá los conceptos básicos de historia de las computadoras, generaciones de
computadores y lenguajes de programación.
3. Discutirá las etapas básicas para el diseño y codificación de programas, así como
los conceptos de programación orientada a objetos.
4. Explicará los pasos para el desarrollo de un programa. 5. Discutirá las características principales del lenguaje de programación C++.
Tareas a realizar antes del Taller Uno: Instrucciones:
1. Lea cuidadosamente el módulo del curso y asista a clases preparado para
hacer preguntas sobre cualquier duda o aclaración necesaria y para discutir los
alcances del curso así como conceptos asignados. 2. Utilizando los recursos de la biblioteca o los textos de referencia busque
información relacionada a los siguientes conceptos: a. Definir qué es un sistema, sistema de información y sus componentes.
Discuta la importancia y la interacción entre si. b. Defina y discuta qué es un programa y estudie los lenguajes de
programación, generaciones y su clasificación. http://homepages.cwi.nl/~atanasso/lang
http://www.webopedia.com/TERM/p/programming_language.html
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Fuente: http://www.webopedia.com/TERM/p/programming_language.html
c. Busque información de la historia del lenguaje C/C++, su importancia, uso
y evolución. d. Defina y discuta los pasos para el diseño y codificación de programas, así
como el concepto de programación orientada a objetos. e. Defina y Discuta en que consiste el proceso de diseño de la lógica de un
programa. f. Defina y discuta qué es un flujograma, sus símbolos y función.
3. Prepare un ensayo donde discuta estos conceptos. Prepare un bosquejo de
secuencia de los pasos que se deben seguir para preparar un plato de comida.
Prepare además un bosquejo de los pasos a seguir para preparar un proyecto,
monografía o presentación. Sea específico en los pasos. El ensayo debe
consistir de no menos de dos (2) páginas. Siga el formato de portada
presentado en el anejo D. En el anejo H se incluye información sobre
conceptos introductorios de sistemas de información.
Actividades: 1. Presentación de los estudiantes y el(la) facilitador (a).
2. Realizar un ejercicio de inicio para que el grupo se conozca. A través del mismo
se discutirán las metas y expectativas de aprendizaje del facilitador(a) y el
estudiante. Se sugiere el uso de alguna dinámica para facilitar la integración del
grupo y la preparación del mismo para la experiencia de aprendizaje.
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3. Discutir los objetivos, la evaluación del curso, explicar y aclarar las dudas sobre
el curso, el módulo y su uso. El(la) facilitador(a) debe permitir al estudiante a
expresarse libremente sobre el sistema de evaluación presentado.
4. Explicar la naturaleza y dinámica que se seguirá en el curso COMP115.
5. Seleccionar el representante estudiantil.
6. Presentación de los formatos de correo electrónico y creación de una cuenta a
aquel estudiante que no tenga. Para esto se crearán grupos que asistan a
aquellos compañeros que no tengan cuenta de correo electrónico a crear una.
7. El (la) facilitador(a) demostrará a los estudiantes el uso del equipo de
computadoras, explicará las reglas del laboratorio y cómo acceder los diferentes
programas en la computadora, especialmente los módulos mediante la
plataforma electrónica Blackboard. De ser posible, cada estudiante utilizará una
computadora para entrar al sistema.
8. El/la estudiante enviará un correo electrónico al facilitador(a) para levantar un
archivo de los correos electrónicos de cada uno de los estudiantes. Se
fomentará se envíe a cada uno de los compañeros, de manera que se promueva
la comunicación entre el grupo.
9. Discusión en grupo liderada por el (la) facilitador(a) sobre los conceptos básicos
de los sistemas de información.
• Conceptos básicos de sistemas de información.
i. Ciclo Básico de Procesamiento
Datos Programas Información
ii. Hardware
1. Dispositivos de Entrada (Input)
2. Procesadores
3. Dispositivos de Salida (Output)
iii. Software
Input Process Output
Monitor CPU
Bocina
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1. Programas de Sistemas
2. Programas de Aplicación
3. Utilitarios
• Estructura Interna de un Disco Duro
fuente: http://computer.howstuffworks.com/hard-disk.htm/printable
• Categorías de Computadoras
• Componentes de un Sistema y de un Sistema de Información
• Tipos de sistemas de información.
i. Manuales: Tipo de sistema en que el ser humano es la herramienta
principal para el flujo de las operaciones y procesamiento de los
datos.
ii. Computadorizados: Sistemas donde se utilizan computadores y
aplicaciones para el flujo de las operaciones y procesamiento de
los datos.
• Categorías de Sistemas de Información
• Los beneficios de sistemas de información.
• Clasificaciones básicas de computadoras.
• Evolución de las computadoras y su importancia en la empresa.
Ratón Teclado
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10. Discusión en grupo liderada por e(la) facilitador(a) sobre el concepto de
programación, que es lógica de programación y la importancia del diseño y
desarrollo de un algoritmo correcto y lógico.
11. Discusión en grupo liderada por el (la) facilitador(a) sobre los conceptos básicos
de programación, lenguajes de programación haciendo énfasis en el lenguaje
C++.
Assessment: 1. El estudiante desarrollará los programas o actividades que el facilitador(a)
asigne para entrega en el taller dos o taller tres.
2. Preparará la primera minuta o punto confuso de su diario reflexivo, donde
describirá las actividades realizadas, dudas, preguntas, inquietudes u otros y la
enviará por correo electrónico al facilitador(a).
3. Mediante los hallazgos, el facilitador(a) podrá repasar lo que así amerite para el
próximo Taller.
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Taller Dos Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante:
1. Discutirá las etapas básicas para el desarrollo de programas.
2. Enumerará y describirá el formato para el diseño básico de aplicaciones.
3. Describir cómo los computadores reciben instrucciones.
4. Describir el formato y proceso de desarrollo de diagrama de flujo de datos o
flujogramas (flowchart).
5. Describir el entrono de trabajo del lenguaje de programación C++.
6. Identificará elementos en el ambiente de desarrollo del lenguaje de programación
C++.
Tareas a realizar antes del Taller Dos: Instrucciones:
1. Buscar información sobre los siguientes conceptos. Para los conceptos
establecidos en los puntos a) al h) deberán definirlos y asistir al taller preparado
para discusión en equipo, así como aclarar dudas que surjan en el proceso. a. Diferencia entre datos e Información
b. Sistema Decimal / Sistema Hexadecimal
c. Códigos de Texto i. ASCII
ii. EBCDIC
iii. UNICODE
d. Flujogramas
e. Variables
f. Constantes o Literales
g. Expresiones Booleanas
h. Operadores
i. Matemáticos
ii. Lógicos
iii. Comparación
i. Reglas Básicas para el Manejo de Variables en C++
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i. Palabras Claves en C++ (Keyword)
ii. Reglas para la Creación de Variables
j. Ciclos Básicos de Procesamiento
i. Secuencial
ii. Selección
1. If Statement
2. If-then-else statement
iii. Interacción
1. while statement
2. break statement
3. exit(0) function
4. do-while statement
5. for statement
2. Prepare los programas o trabajos asignados para entrega en el taller.
Actividades 1. Discusión liderada por el(la) facilitador(a) sobre desarrollo de algoritmos,
flujogramas y ciclos:
a. Conceptos Básicos de Flujogramas
Fuente: http://www.nos.org/htm/basic2.htm
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www.smartdraw.com
i. Pseudocódigo
http://www.webopedia.com/TERM/P/pseudocode.html
http://www.minich.com/education/wyo/stylesheets/pseudocode.htm
b. Ciclos Básicos de Procesamiento
c. Tipos de Datos en Programación en C++ (Vea anejo I en la página 44).
d. Palabras Reservadas del Lenguaje C++ (Vea anejo J en la página 45).
e. Reglas para el manejo de variables en C++
f. Desarrollo de un programa básico en C++
Tutoriales: http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/
http://mec21.etsii.upm.es/ayudainf/aprendainf/Cpp/manualcpp.pdf
2. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre el diseño y desarrollo de
soluciones y su aplicación en C++.
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Assessment: 1. El estudiante desarrollará los programas o actividades que el facilitador(a)
asigne para entrega en el taller dos o taller tres.
2. Preparará la minuta de su proyecto o diario reflexivo donde describirá las
actividades realizadas, dudas, preguntas, inquietudes u otros y la enviará por
correo electrónico al facilitador(a). Utilice el formato de minuta de proyecto
incluido en el anejo B.
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Taller Tres Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante:
1. Creará algoritmos que verifiquen la entrada de datos en un ciclo, genere un
proceso y produzca un resultado. 2. Creará algoritmos siguiendo el formato de pseudocódigo. 3. Implementará la solución diseñada en el lenguaje de Programación C++ 4. Manejará los conceptos básicos de control de arreglos (Array). 5. Manejará los conceptos básicos de control de punteros (Pointers). 6. Manejará los conceptos básicos de mascarillas (Strings).
Tareas a realizar antes del Taller Tres: Instrucciones:
1. Asista preparado para discusión en grupo sobre la codificación de eventos en
una forma.
2. Utilizando la hoja de cubierta incluida en el anejo C conteste las siguientes
preguntas:
a. ¿Qué son funciones en C++ ?
b. ¿Qué es un arreglo en C++ (array)?
http://cplus.about.com/od/beginnerctutorial/l/aa050102a.htm
http://www.chips.navy.mil/archives/99_apr/c++arrays.htm
c. ¿Qué son Punteros (pointers)?
http://cplus.about.com/od/beginnerctutorial/l/aa050102a.htm
d. ¿Qué es una sarta o mascarilla “string”?
e. Discuta la diferencia entre variables y literales, así como presente los
tipos de variables disponibles en C++.
f. Discuta la importancia y función de las funciones en C++
http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/functions.html
http://www.dummies.com/WileyCDA/DummiesArticle/id-1047,subcat-
PROGRAMMING.html
http://www.devarticles.com/c/a/Cplusplus/Beginners-Guide-to-Functions-
in-C-plus/2
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http://cplus.about.com/od/beginnerctutorial/l/aa061102a.htm
http://www.csci.csusb.edu/dick/cs201/functions.html
Actividades: 1. Retroalimentación del facilitador sobre los programas o ejercicios realizados
hasta el momento.
2. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre: a. La creación de soluciones que manejen los siguientes conceptos:
i. Funciones 1. ej. #include <cstdlib> 2. main() 3. rand() 4. iostream() 5. ctime() 6. cstring() 7. cube() 8. max()
ii. Arreglos (Arrays) iii. Punteros (Pointers) iv. “Looping” v. “Strings” vi. Manipulación de la estructura de un programa.
3. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre el control de arreglos. 4. Discutir el progreso de los proyectos o asignaciones y aclaración de dudas o
preguntas que surjan. Assessment
1. El estudiante desarrollará los programas o actividades que el facilitador asigne
para entrega en el taller dos o taller tres.
2. Preparará la minuta de su proyecto o diario reflexivo donde describirá las
actividades realizadas, dudas, preguntas, inquietudes u otros y la enviará por
correo electrónico al facilitador(a). Utilice el formato de minuta de proyecto
incluido en el anejo B para evaluación del facilitador(a)
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Taller Cuatro Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante:
1. Manejará los recursos de memoria mediante la codificación de programas en
C++. 2. Manejará los comandos de asignación de datos y valores a las variables y
dispositivos de insumo y salida. (I/O). 3. Manejará las funciones de programación de C++ 4. Explorará el alcance y estructura de programas en C++.
Tareas a realizar antes del Taller Cuatro: Instrucciones:
1. Continúe el desarrollo de sus trabajos o proyecto y asista preparado para
formular preguntas o aclarar dudas sobre el progreso del mismo.
2. Asista preparado a discutir y realizar talleres relacionado a la creación de
componentes de entrada, salida y manejo de memoria (memory allocation).
Actividades 1. Retroalimentación del facilitador sobre los trabajos efectuados al momento.
2. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre los siguientes conceptos: a. Repaso de los conceptos:
i. Arreglos (arrays) ii. Punteros (pointers) iii. Sartas o Mascarillas (Strings) iv. Funciones v. Clases
3. Discusión liderada por el (la) facilitador(a) sobre los siguientes conceptos
a. Asignación de Memoria (Memory Allocation)
b. Manejo y definición de funciones en C++
c. Archivos de Entrada y Salida
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Assessment 1. El estudiante desarrollará los programas o actividades que el facilitador asigne
para entrega en el taller cinco.
2. Preparará una reflexión final del curso por concluir. Utilice el formato de minuta
de proyecto incluido en el anejo B.
3. Mediante los hallazgos, el facilitador(a) podrá repasar lo que así amerite para el
próximo Taller.
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Taller Cinco Objetivos Específicos: Al finalizar el Taller, el/la estudiante: 1. Dominará las actividades básicas del ciclo de desarrollo de programas, diseño y
desarrollo de algoritmos y flujogramas, así como su implementación en C++. Tareas a realizar antes del Taller Cinco: Instrucciones:
1. Completará los trabajos asignados por el Facilitador(a).
2. Repasar el curso y las actividades desarrolladas durante los talleres anteriores
para hacer preguntas sobre cualquier duda o aclaración necesaria.
Actividades 1. El (la) facilitador (a) discutirá dudas o preguntas relacionadas al material cubierto
en los talleres anteriores.
2. Se recogerán los proyectos finales y aplicaciones de acuerdo al programa de
trabajo presentado en el primer taller.
3. Presentaciones de cinco (5) a diez (10) minutos de cada estudiante donde
explicará las actividades desarrolladas en el proyecto o aplicación, así como sus
experiencias en el curso. En el anejo G se proveen unas guías para la
preparación de una presentación efectiva.
4. El (la) facilitador(a) tendrá la opción de preparar una actividad donde se
discutan actividades básicas del proceso de cierre de un proyecto.
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Anejos
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Anejo A
RÚBRICA PARA EVALUAR LA ASISTENCIA Y PARTICIPACIÓN EN CLASE
NOMBRE: ________________________________ CURSO: ______________ 1- Asistencia y puntualidad: _______ 2 – Participación en clase: ________ Puntuación Total: ______ ____ 0 = Faltó al taller; ___ 1-5 = Asistió pero llegó tarde al taller; ____ 6-10= Asistió a tiempo ____ 0 = Faltó al taller; ____ 1-5 = Participación: Poca a regular; ____ 6-10= Buena a excelente
Taller 1 Taller 2 Taller 3 Taller 4 Taller 5CRITERIOS 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
1. Contribuye frecuentemente a las discusiones en clase
2. Demuestra interés en las discusiones en clase
3. Contesta preguntas del facilitador y sus compañeros
4. Formula preguntas pertinentes al tema de la clase
5. Viene preparado(a) a clase
6. Contribuye a la clase con material e información adicional
7. Presenta argumentos fundamentados en las lecturas y trabajos de la clase
8. Demuestra atención y apertura a los argumentos de sus compañeros
9. Participa Activamente de los Laboratorios y Desarrollos de Programas.
10. Demuestra iniciativa y creatividad
Comentarios __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Anejo B
HOJA DE MINUTA - PUNTO MÁS CONFUSO Taller # ______
Fecha del Taller:
________________________________________________________________
Nombre del Estudiante:
________________________________________________________________
Nombre del Facilitador(a):
________________________________________________________________
Tema de Desarrollo:
________________________________________________________________
Descripción de Actividades:
________________________________________________________________
Resultados:
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Anejo C
Formato para la Portada a Utilizar en la Entrega del Documento Final
Sistema Universitario Ana G. Méndez Universidad Metropolitana
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Documentación de Sistema
(Título de la Asignación, Ensayo o Proyecto)
Nombre del Estudiante Número de Estudiante
Fecha de Entrega Código del Curso
Nombre del Profesor
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Anejo D
El Ensayo El ensayo es un texto corto escrito de carácter informal donde el autor desarrolla un
tema asignado en forma ordenada, lógica y coherente. En un ensayo se expone una
idea central, la cual va acompañada de un conjunto de argumentos que la respalden, a
la vez que se establece una opinión o conclusión personal. Es un escrito corto que no
excede de diez páginas. Un ensayo debe contener un lenguaje sencillo, siempre
cuidando la corrección en la redacción, sintaxis y puntuación. Se debe velar la calidad
de la presentación.
Los ensayos pueden ser breves o tan extensos que se publican en forma de libros.
Una gran ventaja de los ensayos es la libertad de temas. Se puede hablar de política,
arte, educación, religión, economía, ciencia, tecnología, etc. Lo importante al
desarrollar un ensayo es que el autor exponga sus ideas propias, sin necesidad de
citar fuentes externas, ya que no se trata de un trabajo de investigación, sino el
resultado de una lectura e interpretación de dicha lectura.
Se debe tomar en cuenta que si se citan fuentes, ideas o textos de otros autores para
fundamentar las propias, estos deben ser reconocidos, sea en citas dentro del texto
usando el formato APA o estableciendo notas al calce. Es imperante señalar las
fuentes en el ensayo aunque no con el rigor de un trabajo de investigación.
El formato del ensayo suele ser variable, pues dependerá del tema, las preferencias y
creatividad del autor. Se recomienda se siga el siguiente formato básico:
Presentación del tema y exposición de su importancia, así como sus antecedentes.
Exposición del tema central, argumentos iniciales.
Exposición de sus ideas, con las cuales defiende su posición, citando otras fuentes
según sea necesario.
Conclusiones acerca de esas ideas en forma breve, clara y enfática, cerrando con la
idea principal presenta y sus impresiones finales.
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Anejo E
Rúbrica para evaluar trabajos escritos Curso: _________________________________________________________________________________________________________________ Nombre: _______________________________________________________________________________________________________________ Fecha:__________________________________________________________________________________________________________________ Título del Trabajo:_____________________________________________________________________________________________________
CRITERIO NIVELES Puntos 1 2 3 4 N/A
Organización No sigue el formato establecido para el trabajo
Casi no sigue el formato establecido para el trabajo
Sigue casi en su totalidad el formato establecido para el trabajo
Sigue completamente el formato establecido para el trabajo
Desarrollo Ninguna consistencia en fluir de tema o argumento, defensa de puntos de vista, elaboración y profundidad
Muy poca consistencia en fluir de tema o argumento, defensa de vista, elaboración y profundidad
Consistencia parcial en fluir de tema o argumento, defensa de puntos de vista, elaboración y profundidad
Es consistente en fluir de tema o argumento, defensa de puntos de vista, elaboración y profundidad
Contenido Ausencia casi total de: precisión en conceptos presentados, conocimiento previo, corrección conceptual
Mucha falta de: precisión en conceptos presentados, conocimiento previo, corrección conceptual
Presencia parcial de: precisión en conceptos presentados, conocimiento previo, corrección conceptual
Presencia completa de: precisión presentados, conocimiento previo, corrección conceptual
Redacción Deficiencia en sintaxis y gramática, organización de ideas y coherencia en párrafos
Mucha falta de corrección sintáctica y gramatical, organización de ideas y coherencia en párrafos
Corrección sintáctica y gramatical parcial, buena organización de ideas, coherencia en párrafos
Corrección sintáctica y gramatical, fuera de toda duda, buena organización de ideas, coherencia en párrafos
Pensamiento Crítico
No hay interpretaciones, inferencias, análisis, síntesis o juicio
Hay mucho poco de interpretación, inferencia, análisis, síntesis o juicio
Hay, algo interpretaciones, inferencias, análisis, síntesis y juicio
Hay, fuera de toda duda, interpretaciones, inferencias, análisis, síntesis y juicio
Manejo de información
No se citan fuentes de información ni se alude a referencia alguna
No se citan fuentes de información, aunque puede incluirse bibliografía o hacer alusión a alguna referencia
Se citan fuentes de información, pero no se citan adecuadamente y/o no se incluye bibliografía si aplica
Se usan fuentes de información, se citan adecuadamente y se incluye bibliografía si aplica
Puntualidad Entregó con más de Entregó dos días Entregó en menos de Entregó en la
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CRITERIO NIVELES Puntos 1 2 3 4 N/A
dos días de retraso de la fecha acordada
de retraso de la fecha acordada
24 hrs después de la fecha acordada
fecha y hora acordada
Rigor de presentación
Trabajo en manuscrito
Trabajo en procesador de palabras, sin control de márgenes y espacios puede estar o no limpio
Trabajo en procesador de palabras, márgenes y/o espacios desiguales, bien identificado y limpio
Trabajo en procesador de palabras, márgenes y espacios adecuados, sin carpetas, bien identificado y limpio
Puntuación total: _______________________
Nota: _______________________ _____________________________ _______________________ Firma del Evaluador Fecha
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Anejo F
HOJA DE EVALUACIÓN DE PRESENTACIONES ORALES Nombre del(a) Estudiante__________________________________________ Grupo: ________________________________________________________________ Tema: ____________________________________ Fecha: _______________________ 1- debajo del promedio 2- promedio 3- por encima del promedio 4- excelente Introducción: El estudiante presentó el tema de una manera apropiada y presentó la agenda y los objetivos de la presentación. 1 - 2 - 3 - 4
Organización: El trabajo fue estructurado y organizado en todas sus partes. El equipo presentador se mostró integrado y motivado durante la presentación. 1 - 2 - 3 - 4
Desarrollo : Identificación y discusión apropiada de las áreas más importantes sobre el tema. 1 - 2 - 3 - 4
Conclusión: La presentación tuvo un cierre apropiado e incluyó un resumen breve de los aspectos más relevantes. 1 - 2 - 3 - 4
Pertinencia: El tema presentado era pertinente y de actualidad. Su contenido era claro y entendible, fácil de manejar para la audiencia. 1 - 2 - 3 - 4
Dinámica : La presentación fue diseñada tomando en cuenta actividades variadas que propician la participación del expectador y capturan la atención del grupo. 1 - 2 - 3 - 4
Aplicación teórica: El estudiante mostró dominio de la teoría y pudo aplicarla al entorno laboral y presentó ejemplos claros. 1 - 2 - 3 - 4
Audiovisuales o recursos tecnológicos 1 - 2 - 3 - 4
Comentarios: Total:_______________________
_______________________________ __________________ Firma del Evaluador Fecha
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Anejo G
Guías para una Presentación Efectiva
Introducción:
Una presentación no es más que la expresión o exposición en público del resultado de
un estudio, investigación o tema evaluado. Los recursos visuales para realizar una
presentación facilita la tarea del presentador ya que le permiten ilustrar sus ideas. El
objetivo de una presentación efectiva es:
1. Desarrollar la imaginación de los presentadores
2. Cautivar la atención de la audiencia
Las presentaciones deben buscar combinar efectivamente todos los elementos que
logren captar y mantener la atención e interés de la audiencia sin abrumarlos: color,
sonidos, simetría, buen gusto y profesionalismo al preparar y presentar la misma.
Partes Básicas de una Presentación:
1. Título
2. Introducción, Agenda o Objetivos
3. Desarrollo
4. Conclusión
5. Cierre
Puntos a Considerar:
1. Identifique la audiencia a quien va dirigida la presentación. De esto
dependerá el formato, contenido y esquema de la presentación.
2. Si va a utilizar “templates” o gráficas seleccione uno que sea adecuado con
el contenido de su presentación, la audiencia, lugar, así como la capacidad
del equipo donde se mostrará la misma.
3. Utilice un tamaño de letra 28 para el títulos y 22 mínimo para texto; de esta
forma se facilitará la visibilidad a una distancia mayor de 10 pies en una
pantalla estándar.
4. Una diapositiva no debe exceder de quince (15) líneas o 40 palabras.
5. Debe evitar tener errores ortográficos y de semántica.
6. Armonice los colores de la letra con el “template”.
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7. Bosqueje la información que colocará en los “slides”, “bullets”.
8. Asegure que está en orden lógico.
9. Seleccione el formato o estructura de acuerdo al tipo de información que
colocará en el texto de cada material didáctico.
10. No utilice gráficos (dibujos) muy llamativos, ya que pueden alterar el patrón
de la presentación o desviar la atención. Lo mismo aplica a la selección y
combinación de colores y sonido.
11. Seleccione animaciones o ruidos que no distraigan a la audiencia.
12. Asegúrese que el sonido incluido en la presentación es apropiado al
contenido de la misma.
13. Utilice títulos, subtítulos y frases específicas (concisos y precisos)
14. Coteje y corrija cada uno de los “slides”.
15. Guarde siempre una copia de la versión anterior y guarde la presentación en
más de un lugar.
16. Previo a la presentación envíese el archivo a su dirección de correo
electrónico. No confíe en un solo medio.
Durante la Presentación:
1. No se lee la totalidad del material redactado.
2. Se debe interactuar con la audiencia. Esto asegura se mantenga la atención
y no se pierda el “momentum”.
3. Al finalizar la presentación, se debe dejar un espacio para preguntas de la
audiencia. Se debe además agradecer al público por su tiempo y atención
prestada.
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Anejo H
COMP115 – Lógica de Programación
Conceptos Básicos de Sistemas de Información Introducción:
En todo sistema debe existir un orden de procesos, un orden de pasos o acciones. Los
sistemas de información no son la excepción. Los proyectos de sistemas de
información han logrado una evolución tal que se ha convertido en la herramienta
principal para lograr ventaja competitiva en el mercado empresarial. Para lograr tal
objetivo, es necesario que exista una infraestructura operacional y de desarrollo
organizada y sólida de manera que brinde soporte adecuado a las operaciones de las
distintas unidades operacionales que componen la empresa.
Este documento establece los conceptos básicos que rigen las operaciones
empresariales, gubernamentales y organizacionales de hoy día basadas en los
sistemas de información. Se expondrán y discutirán los conceptos básicos de esta
profesión.
Sistema: Conjunto de personas, máquinas, datos y procedimientos organizados para
lograr funciones específicas y resolver problemas o necesidades específicas.
Sistema de Información: Es una combinación organizada de personas, datos,
programas (software), máquinas (hardware) y procedimientos los cuales se combinan,
transforman los datos a una manera de utilidad para la empresa u organización. Su
objetivo es asistir en las operaciones diarias y en la toma de decisiones.
Ejemplos de recursos de un sistema de información:
Elemento de Sistema de Información
Descripción Detalle
Personas Especialista Analistas de sistemas, Programadores, Operadores de computadoras, etc...
Usuario (End-User) Toda aquella persona que utilize
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un sistema de información. Datos Descripción de Producto, Récord
de clientes, expediente de empleados, detalle de inventario, etc...
Máquinas (Hardware) Equipo y Periferales Computadoras, monitores, discos duros magnéticos, impresoras, scanners, etc..
Almanenamiento Secundario
Floppy disks, cinta magnética, discos ópticos, papel, etc...
Programas (Software) Programas Sistemas Operativos, Programas de Aplicación, Programas Utilitarios
Procedimientos Procedimientos para entrada de datos, guías para corrección de errores, control de cambios, procedimientos para distribución de reportes
Redes (Network) Medios de comunicación, procesadores de comunicación, accesos a la red, progamas de control de accesos.
Información Reportes a la gerencia, documentos del negocio, presentaciones, gráficas, etc...
Rol de los Sistemas de Información:
a. Soporte a las Operaciones del Negocio
b. Soporte al proceso de toma de decisiones
c. Contribuye a promover la ventaja competitiva (Ventaja competitiva es
aquella práctica empresarial donde se desarrolla un concepto o se
ofrece un producto o servicio el cual es innovador al punto tal que
cambia la estrategia de negocios de la competencia, las cuales se ven
forzadas a desarrollar estrategias similares para mantenerse en
competencia).
Clasificación de los Sistemas de Información:
1. Transaction Processing Systems (TPS)
2. Process Control Systems (PCS)
3. Office Automation Systems (OAS)
3. Management Information Systems (MIS)
4. Decision Support Systems (DSS)
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5. Executive Information Systems (EIS)
6. Expert Systems (ES)
Categorías de Computadoras:
1. Supercomputadoras
2. Mainframes
3. Minicomputadores
4. Estaciones de Trabajo (Workstations)
5. Computadores Personales (PC)
6. Portátiles (Laptopts/Notebooks)
Ciclo Básico de Procesamiento
Datos Procesamiento Información Ejecución de un Programa
- Input: Envuelve la captura y organización de los datos u elementos que entran al
sistema para ser procesados. ej. Lectura óptica del código de barra (bar code) del
producto.
- Process: Envuelve la transformación que convierte ese insumo en información de
utilidad para las operaciones por medio de programas (aplicaciones). Calcular
precio de venta y aplicar tax donde aplique. Rebajar inventario.
- Output: Envuelve la transferencia de los datos procesados a su medio de destino.
Producir recibo o reporte al cliente y obtener el total de la compra.
- Almacenamiento: (Storage) Mantener Record de Ventas. Guardar la lista de
clientes. Mantener los récords de nóminas.
Hay dos componentes adicionales que complementan este ciclo básico de
procesamiento los cuales son:
- Feedback (Retroalimentación): datos sobre las ejecutorias del sistema.
- Control: Envuelve el seguimiento y evaluación constante para determinar si
el sistema o aplicación esta logrando el objetivo para el cual fue diseñado. Ej.
Entregar recibo al cliente, mensaje en la pantalla que indique que la transacción
Input Process Output
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Prep. 21.FEB.06 Prof. Sandra Fonseca Lind, MIS, CISM, CSI 38 COIS 115 Lógica de Programación
fue completada. Clave de acceso a los sistemas, parámetros de procesamiento,
etc….
Datos vs. Información:
- Dato (Data) – Proviene del latín datum – datos sueltos (raw facts) u observación. Se
entra al sistema de una manera tal que pueda ser leída y procesada. (Data Entry).
- Información – se define información como aquellos datos que han sido leídos y
procesados por el computador y que han sido transformado a un estado que es de
utilidad para las operaciones básicas de la empresa o que asista en el proceso de
toma de decisiones.
Definición de Términos:
1 Computador: Máquina con propósitos generales que procesa información o
datos de acuerdo a un conjunto de instrucciones que son almacenadas
internamente de forma temporera o permanente. Según un artículo del Dr.
John Von Newman matemático pionero de uno de los primeros modelos
funcionales de computadoras, EDVAC, definió una computadora como un
medio que acepta insumo (input), procesa datos, guarda datos y produce unos
resultados (output).
2 Personal Computer (PC): Computador que utiliza un procesador y puede ser
usado por una sola persona simultáneamente.
3 Monitor: Pantalla que muestra al usuario información (programas, datos) o
procedimientos.
4 Keyboard (Teclado): Objeto utilizado para entrar los datos al computador a
través de la presión de teclas.
5 “Disk Drive”: Parte de la PC que sirve para leer o almacenar información en el
medio conocido como Diskette o floppy. Su tamaño de almacenaje es
generalmente menor al disco duro de la PC, o parte que almacena información
en la PC.
6 CD-ROM: Parte de la PC que sirve para leer y/o almacenar información en el
medio conocido como Compact Disk (CD) o Digital Video Disk (DVD). Su
tamaño de almacenaje es generalmente menor al disco duro de la PC pero
mayor a un diskette.
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7 Mouse (Ratón): Objeto para entrar los datos al computador a través de la
presión de botones. Esta diseñado para realizar interfase gráfica para el usuario
(GUI).
8 GUI (Graphical User Interface): Es la interfase gráfica para el usuario que
incorpora para su ejecución íconos, pull-down menus y el mouse.
9 Hardware: Se le llama así generalmente a la computadora y a los equipos o
periferales conectados a la misma.
10 Software: Instrucciones que le indican al computador que tareas realizar.
11 Programa: Serie de instrucciones que ejecutan una tarea en particular.
12 Sistema Operativo: Programa que controla la ejecución del computador. Es el
primer programa cargado en la memoria del computador una vez es
encendido. Es el programa que se le instala al computador para que maneje
las operaciones tanto de los componentes mismos del computador así como su
iteracción con los programas que en el se instale.
13 Procesador (System Unit): Cerebro de la computadora. Su función es interpretar
y trasladar datos. El procesador, Unidad Central de Procesamiento o CPU es el
área donde se realizan los procesos principales y cálculos y consta de tres
componentes principales:
a. Memoria: En PC se le llama también RAM o Random Access Memory que
se le conoce también como memoria volátil ya que es un area en el
procesador que guarda información mientras el CPU esté funcionando.
Aquí se mantienen activos los procesos principales para fácil acceso y
procesamiento. Una vez se apaga la PC, el contenido de memoria
principal o RAM se borra. A mayor capacidad de RAM, mayor eficiencia
de procesamiento.
b. Unidad Aritmética Lógica: En esta área del CPU se ejecutan los cálculos
matemáticos y las comparaciones u operaciones lógicas.
c. Unidad Control: Esta unidad se encarga de controlar y coordinar en la
computadora. Esta unidad control recibe las instrucciones tanto de los
distintos periferales como los programas que en ella se está ejecutando,
las interpreta y las dirige a las demás partes de la computadora según
esté programado.
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I/O Devices:Input/Output devices Métodos de comunicación de la computadora, sea
usuarios o otros computadores.
a. Input Devices: Componente de equipo (hardware) mediante el cual se
introducen datos a los sistemas computadorizados.
a. Keyboard
b. Mouse
c. Microphone
d. Scanner
e. Digital Camera
b. Output Devices: Componente de equipo (hardware) mediante el cual
obtenemos resultados del procesamiento.
a. Printer
b. Monitor
c. Speakers
1. Almacenamiento en Disco Guardar datos ó información mientras esta no
esté en uso.
2. Almacenamiento Secundario (Secondary Storage Devices)
a. Disco Magnético: Conjunto de cilindros (platos rígidos) concéntricos con
unos cabezales de lectura/escritura sellados en una cámara libre de
polvo.
b. Disco Drive: Unidad para sostener un medio alterno de almacenamiento
(removible)
a. Disco 8” 360k
b. Disco 5.25 360k (DS/DD), 1.2MB (DS/HD)
c. Disco 3.5 7.20k (DS/DD), 1.44MB (DS/HD)
d. Zip Drive 100MB, 250MB
e. Discos Opticos 64MB-X GB
Programas conjunto de instrucciones diseñadas para efectuar una labor específica
(procesar datos). Existen dos clasificaciones principales:
a. Programas de sistemas (Operating Systems)- Controla las operaciones
generales del computador. Se puede decir que el Sistema Operativo le
dice al computador qué hacer. Programa para la máquina.
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b. Programas de Aplicaciones (Application Programs) - Programas, utilitarios
y otros para realizar diversas tareas requeridas por el usuario.
Bits, Bytes, Megabytes, etc....
- Para medir capacidad (ej. memoria) utilizamos el término byte, el cual se puede
describir como la cantidad de memoria necesaria para guardar un caracter.
- Ej.. IBM PC –1981 Podía retenr 65,536 bytes de memoria interna- el equivalente a
aproximadamente 13 páginas de información
- KB (Kilobyte) = 1,024 bytes
- MB (Megabyte) = 1,024 Kilobytes
- GB (Gigabyte) = 1,073,741,824 bytes
La razón por la cual la medida no es en cantidades redondeadas, es porque la
medida es sobre base binaria (base 2) en lugar de base decimal (base 10).
21 = 2
22 = 4
23 = 8
28 = 256
Programas de Aplicaciones:
1. Procesador de Palabras: Maquinilla computadorizada. Permite crear y
manipular fácilmente cartas, documentos complejos, tablas, gráficas, etc…
2. Desktop Publishing: Diseño de páginas – diseño gráfico más sofísticado.
3. Hoja de Cálculo: Herramienta que asiste en el proceso de análisis de datos
numéricos, crear gráficas y ayuda en la preparación de reportes y
presentaciones. Consiste de un arreglo de filas y columnas (celdas). Aquí
uno puede guardar datos numéricos, alfanuméricos ó fórmulas para
manipular esos datos. Tiene la capacidad además de generar gráficas y
exportarlos a distintos productos como procesador de palabras, base de
datos, presentaciones, etc….
4. Base de Datos: Estructura que puede almacenar datos acerca de múltiples
tipos de entidades (algo sobre lo caul tenemos información)
5. Gráficas: Herramientas de dibujo, presentaciones, dibujos complejos como
planos (Autocad) y modelos.
6. Utilitarios: Herramientas que asisten en el uso y manejo del computador.
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7. Aplicaciones Personales: Desarrolladas de acuerdo a las necesidades del
usuario.
Algoritmos y Lógica de Programación Definición de Algoritmo
Un algoritmo es un método para resolver un problema. Es un conjunto de acciones o
secuencia de operaciones que ejecutadas en un determinado orden resuelven el
problema.
Características Fundamentales Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
Debe se finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea
debe tener un número finito de pasos.
Ha de cumplir tres partes: Entrada – Proceso – Salida.
Tipo de Algoritmos:
SECUENCIA: Composición secuencial de instrucciones: S1, S2, ..., Sn
ALTERNATIVA, SELECCIÓN: Instrucciones condicionales del tipo: si B entonces S1 si
no S2 fsi, o del tipo más general: caso B1 � S1 � caso B2� S2....... caso Bn� Sn fcaso
ITERACION: Iteración, en sus varias formas: mientras B hacer S fmientras, repetir S
hasta B, para i desde E1 hasta E2 hacer S fpara,... Cualquiera de estas formas es
transformable a una expresión del primer tipo (bucle "mientras").
Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un
algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa. Los algoritmos son
independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como de la
computadora que los ejecuta.
Programación: Un programa es una secuencia de instrucciones dirigidas a lograr un
objetivo o solucionar un problema o necesidad.
PASOS PARA EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA
1. Especificaciones del Programa: Esto puede ser una solicitud del usuario, un
documento generado por el analista para que el desarrollo y posterior
documentación del programa.
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2. Clarificar la Solicitud – Identificar el Problema, Necesidad operacional que
provoca la solicitud para el desarrollo de programación.
a. Identificar la naturaleza del problema.
b. Especificar los objetivos del programa y los usuarios del programa.
c. Especificar los requerimientos de salida.
d. Identificar los datos de insumo necesarios para poder procesar el
resultado especificado (output).
e. Especificar las características de procesamiento
i. Algoritmo (ciclo que aplica)
ii. Validaciones
iii. Arreglos establecidos (sort)
f. Evaluar la factibilidad de desarrollar dicho programa
g. Documentar el análisis y las especificaciones arriba establecidas
(documentación técnica)
3. Planificación del Medio de Programación: Herramientas disponibles para el
desarrollo de la lógica y codificación.
a. Flujogramas de Programas: Representación gráfica de la lógica de un
programa.
b. Pseudocódigo: Utiliza expresiones en inglés para delinear el algoritmo
o lógica del programa.
c. Diagramas de Jerarquía: Herramienta que se utiliza para ilustrar la
relación entre las secciones de un programa.
d. IPO Charts: Tabla donde se especifica los datos de insumo, procesos
y/o validaciones que se harán en el programa y la descripción del
resultado esperado.
4. Codificar el programa: Seleccionar el medio o lenguaje de programación.
5. Compilar y comunicar (link) el programa: Verificar que el programa cumpla
con las reglas de sintaxis y de estar correcto convertirlo en modo ejecutable.
Compilar el Programa: Este proceso convierte el programa fuente en objeto.
Para convertir el programa a un código Objeto, debe estar libre de errores
de sintaxis. Puede tener aún errores de lógica.
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Source Program Interpretador Object Program (COBOL, C++) Compilador Executable (Visual Basic)
Datos Sintaxis
***Todo programa para que pueda ser ejecutado debe estar en
Lenguaje de máquina.
6. Probar el programa: Errores de diseño, especificaciones, desarrollo, sintáxis,
lógica, etc.… Correr el programa, probarlo y modificarlo cuantas veces sea
necesario.
7. Puesta en Producción: Un programa siempre debe probarse en un ambiente
distinto al de producción. Una vez se realizan todas las pruebas y se
determina que su función y resultados son correctos, se transfiere a
ambiente de producción.
a. Documentar el programa: Consiste en escribir la descripción de lo que
hace el programa, los datos que procesa y el resultado que genera.
Documentar contribuye además a preservar la claridad y eficiencia
de los trabajos y por consecuencias los procesos operacionales
incluso de la empresa.
9. Mantenimiento del Programa: Esta fase consiste en verificar periódicamente
el estado de los programas, que el código fuente que esta localizado en la
librería o folder de producción corresponde a la versión objeto que se esta
ejecutando.
Input Process Output Corrida del Programa
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Anejo I
Tipos de Datos en C++
Fundamental data types:
Name Description Size* Range*
Char Character or small integer. 1byte signed: -128 to 127 unsigned: 0 to 255
Int Integer. 1word signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295
short int short Short Integer. 2bytes
signed: -32768 to 32767 unsigned: 0 to 65535
long int long Long integer. 4bytes
signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295
Bool Boolean value. It can take one of two values: true or false.
1byte true or false
float Floating point number. 4bytes 3.4e +/- 38 (7 digits)
double Double precision floating point number. 8bytes 1.7e +/- 308 (15 digits)
long double Long double precision floating point number. 8bytes 1.7e +/- 308 (15 digits)
wchar_t Wide character. 2bytes 1 wide character
* The values of columns Size and Range depend on the architecture of the system
where the program is compiled and executed. The values included here are the most
common ones found in 32bit systems.
short and long are equivalent for all purposes to short int and long int, respectivelly.
Fuente: http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/variables.html
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Anejo J
Palabras Reservadas en C++ Una palabra reservada en C++ es una palabra que tiene una función o operación
definida o asociada a ella, por lo que no puede ser utilizada como nombre de variable,
constante o literal. Hay alrededor de 70 palabras reservadas en C++ como se observa
en la tabla a continuación
And and_ asm auto bitand
bitor bool break case catch
Char bool break case catch
continue default delete do double
dynamic_cast else enum explicit export
extern dfalse float for friend
Goto if incline int long
mutable namespace new not not_eq
operator or or_eq private protected
public register reinterpret_cast return short
signed sizeof static static_cast struct
switch template this throw true
Try typedef typeid typename using
union unsigned virtual void volatile
wchar_t while xor xor_eq
Fuente: Hubbard, John R. (2000). Programming with C++, 2nd. Ed. Schaum’s Outline Series.
McGraw Hill. New York. ISBN: 0-07-135346-1
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