Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo
de videojuegos J.L. Gonzalez, F. L. Gu/érrez
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Obje/vo Evaluar la calidad de la experiencia del
jugador en videojuegos
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¿Por qué?
La Calidad del So5ware es un obje/vo al que todo sistema interac/vo soGware debe aspirar,
y un factor clave para mejorar y ampliar la Experiencia de Usuario (UX)
Internalquality
Externalquality Quality in use
context
influencesdependson
Effect of software product
Internal and external quality
ISO/IEC 25010:2011
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¿Por qué?
Es necesario observar cómo se hace necesario mecanismos que caractericen la calidad de la experiencia de juego para mejorar los procesos
de aseguramiento de la calidad durante el desarrollo de los videojuegos
(QA, Quality Assurance)
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Experiencia del Jugador
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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metas específicas con efec/vidad, eficiencia, sa/sfacción y diversión en un contexto de
entretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda
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Facetas de la Jugabilidad
Visión subjeGva Información ObjeGva
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Modelo de Calidad • Las propiedades de la Jugabilidad representan medidas de la calidad de la experiencia durante el juego, las cuales nos permiten extender el estándar de calidad ISO/IEC 25010 al contexto de los videojuegos.
• Dicho de otro modo, la Jugabilidad representa “el grado de calidad en uso en el cual jugadores específicos alcanzan metas específicas del juego con efec7vidad, eficiencia, flexibilidad, seguridad y especialmente sa7sfacción en un contexto jugable de uso”.
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Modelo de Calidad
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Métricas
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Cues/onarios • Jugabilidad Intrínseca: El videojuego como juego, la esencia o naturaleza que lo caracteriza. o Las mecánicas del juego son diver/das e interesantes para el jugador
(sa/sfacción: diversión y frustración) o El juego permite ser rejugado ofreciendo nuevos ma/ces (sa/sfacción:
diversión, eficiencia: estructuración y mo/vación: curiosidad, automejora)
o Se puede jugar al juego sin hacer uso frecuente del manual o libreto (aprendizaje: conocimiento del juego, destreza)
o El juego dispone de dis/ntos niveles de dificultad y/o un sistema de dificultad que se adapta a las habilidades del jugador (aprendizaje: dificultad, frustración)
o El juego permite memorizar los elementos mostrados y asimilarlos para su posterior uso en éste (aprendizaje: velocidad, destreza)
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Pro Evolu/on Soccer
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Usuarios • La evaluación contó con 18 estudiantes pertenecientes al
Master de Desarrollo de So5ware de la Universidad de Granada. Los datos más interesantes de su perfil son:
• La mayoría era hombres (15 usuarios ≈ 85%) • La mayoría estaban entre los 24 y 26 años (16 usuarios≈
90%) • Solo el 60% jugaba aproximadamente 5 horas semanales. • El 90% de los estudiantes tenían dis/ntas plataformas de
juego, entre ellas conocía PS3 y Wii • Aproximadamente el 85% /enen experiencia en juegos
depor/vos, sobre todo los de fútbol.
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Contextualización Métricas • EfecGvidad:
o Efec/vidad en la meta: número de goles marcados en un par/do. o Comple/tud en la meta: número de goles sobre ataques realizados. o Precisión media de las tareas completadas: número de goles medio sobre
/empo empleado.
• Eficiencia: o Tiempo de meta: /empo en marcar un gol en un par/do. o Eficiencia de meta: eficiencia respecto a goles marcados en un par/do. o Eficiencia rela/va al nivel del usuario: /empo en marcar un gol en un par/do.
• Cobertura de Contexto: o Personalización: número de opciones personalizadas a usar. o Adaptabilidad: número de opciones de adaptación automá/cas usadas.
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Métricas • Libertad de Riesgos:
o Seguridad: número de accidentes o problemas con el producto. o Daño: número de accidentes con jugadores.
• SaGsfacción: o Socialización: número de elementos sociales usados. o Escala de sa/sfacción: cues/onario y escala de sa/sfacción. o Escala de confianza: cues/onario y escala de confianza.
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Resultados
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Resultados
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Otros Resultados • Se puede adver/r que la versión de Wii, al mismo nivel
de dificultad y con los mismos equipos, resultaba más fácil de jugar para los jugadores. Esto es debido a las diferentes configuraciones de los controles y las opciones de accesibilidad/personalización (“faceta interac/va”) que hacen que el proceso de uso más fácil (métricas correspondientes a la “eficiencia rela/va del usuario” y “cobertura de contexto”).
• Los retos del juego con los controles de Wii son menos in/midantes para los usuarios con menos experiencia equilibrando las capacidades de cada jugador, provocando mejores resultados para el par/do (“eficacia”, “eficiencia meta rela/vas al usuario”, “comple/tud” y “/empo de meta”).
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Otros Resultados • Sin embargo la versión de PS3 es más adecuada para jugadores expertos que pueden alcanzar un mayor nivel de eficiencia en marcar goles.
• La versión de PS3 es más saGsfactoria (“escala de sa/sfacción, confianza”) para los jugadores debido al realismo de los gráficos y la capacidad de inmersión que se produce a través de la aplicación de las cámaras y diferentes perspec/vas del terreno de juego.
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Otros Resultados • La versión de Wii es más interacGva (“faceta interac/va”),
debido al hecho de que el mando de Wii permite un control más intui/vo, mientras que la versión para PS3 requiere movimientos más complejos provocando que las curvas de aprendizaje entre las dos versiones sean diferentes.
• La preferencia del jugador más novato se encuentra con la plataforma Wii, porque es más accesible, natural e innata y más eficaz en términos de diversión.
• La versión de PS3 compensa la falta de propiedades de socialización con jugadores dentro del mismo equipo y su sistema de estrategias similar al de una “pizarra de entrenador” con más opciones para el juego mul/jugador en línea (faceta “interpersonal”, medidas de “socialización”).
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Otros Resultados • Para concluir, las dos versiones /enen una puntuación muy similar con
muy pocas diferencias a nivel de uso. Sin embargo la confianza y saGsfacción de los usuarios se desmarca por los gráficos y controles: jugadores “expertos” prefieren los retos y los controles tradicionales, siendo el grado de inmersión mayor debido a los gráficos, sonidos (facetas “mecánicas” y “aros/cas” de la jugabilidad, escala de “sa/sfacción” y “placer”).
• Por otro lado, la versión de Wii ofrece dos modos de juego, con controles tradicionales y usando Wiimote y la pizarra de entrenador. Estas caracterís/cas ofrecen un mejor grado de accesibilidad y personalización al mismo nivel de dificultad o con los mismos equipos, siendo la versión de Wii más accesible (y por consiguiente fácil de jugar), provocando que el nivel de frustración disminuya y que los nuevos jugadores estén más sa/sfechos.
• Además, este control supone un riesgo para jugar en compañía: el jugador puede sacudir/mover los controles y herir a otro jugador accidentalmente siendo la distancia de separación entre jugadores mayor (“libertad de riesgos”).
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Conclusiones • La calidad de un sistema es el resultado de la calidad de sus
elementos y de la interacción con los mismos. En los videojuegos la jugabilidad es una de las medidas tradicionales a tener en cuenta para medir el grado de calidad interacGva y la experiencia de usuario proporcionadas por el producto.
• Modelo de calidad basado en la jugabilidad (PQM) para analizar la calidad de la experiencia interac/va de los videojuegos desde el punto de vista del jugador.
• Iden/ficar elementos que influyen posiGva o negaGvamente en la experiencia de juego
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Conclusiones • Ventajas de las técnicas de Evaluación Rica:
o Disminuir los costos de la evaluación. Sistema7zación. o Obtención de Información ObjeGva a par/r de dis/ntas visiones
SubjeGvas. o Saber si los elementos de nuestro producto cumplen las
especificaciones requeridas a nivel de sa7sfacción y mejorar el éxito de estos en un mercado cada vez más saturado y compe77vo
o Descubren parámetros caracterísGcos de los “target” de mercado.
No es tan dircil. Hazlo en cada interacción de tu proto/po o en cada sprint en tu desarrollo. Obje/vos claros con usuarios reales.
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Trabajos Futuros • Aplicar el modelo de calidad en otros proyectos y proponer/definir pruebas de control de calidad en las diferentes etapas del desarrollo de un videojuego.
• Mejorar los cues/onarios, entrevistas y métricas. • Definir métricas especificas/adaptadas según el genero del videojuego.
• Aplicación del modelo de calidad en otros usos no lúdicos (procesos de gamificación, educación, serious games)
Muchas gracias por su atención
F.L. GuGérrez Vela fgu/[email protected]
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