DISEÑO PARA LA PRODUCCIÓN ASTRID MARIAN SOTO RODRÍGUEZ 2006-14419 [email protected] Fecha: 02/03/2015
FLOR DE LOTO.
Es una técnica muy visual que permite
conectar conceptos con subconceptos
asociados. Muy similar a los mapas mentales.
Usarla es una apuesta por el desarrollo del
pensamiento analítico y el creativo a la par.
¿Y SI…?.
Echémosle imaginación. Hasta a lo más
descabellado de primeras, a veces no lo es tanto
tras un proceso, y trabajo. En Skype sucedió
que se plantearon ¿Y si las llamadas
internacionales fueran completamente gratuitas?
Una pregunta que en su momento no tenía
prácticamente ningún sentido, por el contexto.
Hoy, y desde hace tiempo, es una realidad.
EL ARTE DE PREGUNTAR.
Se trata de ponernos en la piel de un peque en
la edad de hacer preguntas, nada más y nada
menos. No se trata de una única pregunta,
como sucede con la técnica cómo – cómo: de
una respuesta a un ¿Cómo…? Respondemos
y volvemos a preguntarnos ¿cómo?
POSIBLE VS. IMPOSIBLE.
Dos columnas. Se trata de ir colocando en cada una de
ellas lo posible y lo imposible. Tras ir desgranando uno y
otro lado comprobaremos en todos los casos cómo lo
posible no lo era tanto y viceversa. Hasta el punto de que
llegan a solaparse una y otra parte. Y acabamos con las
barreras interpuestas justo en el centro.
CAZA - SUPOSICIONES.
Y dales la vuelta. Identifica insights y tópicos, una vez los tengas, haz que hagan el
pino. El pino-puente, si hace falta. De primeras puede parecer un poco absurdo pero no
lo es y éste es el punto al que llegamos siempre tras ir pasando de una a otra cuestión.
ANTIPROBLEMAS.
Esta técnica se basa en que la parte más importante en
la solución de un problema recae en el planteamiento
del mismo. Ya lo decía Einstein:
Plantar preguntas nuevas, suscitar nuevas
posibilidades, ver viejos problemas desde un ángulo
nuevo, son cosas que exigen imaginación y señalan
verdaderos adelantos de la ciencia.
REFORMULACIÓN.
Aprovechemos que el lenguaje construye realidades, esta
vez, a nuestro favor. Así como la riqueza del lenguaje:
cambiemos la formulación de las palabras que tenemos en
mente, asignémosles otras, busquemos alternativas a las
palabras que estábamos utilizando.
CITAS FAMOSAS.
De cita a célebre a cita célebre y tiro porque me
toca. Se trata de seleccionar citas que tengan que
ver con la temática que nos ocupa -más o menos-,
y si no, que sea susceptible de adaptarse. Y
trazamos un mapa que vaya de una a otra.
IDEART.
Estímulos visuales. Obras de arte, pinturas, en concreto.
Se trata de aprovechar la potencia simbólica de este tipo
de arte. Se eligen varias obras de distintos movimientos
artísticos. Se describen las características de las
pinturas presentadas y se juega con los conceptos que
de ellas se derivan, creando historias, describiendo las
emociones asociadas a cada una, haciendo
comparaciones e interpretando, etc.
PROVOCACIÓN.
Construcción de pensamientos deliberadamente
estúpidos. Salir de un pensamiento preestablecido.
Un profesor de universidad que se sentaba al final
de la clase, en la última fila obligando a toda la clase
a girarse para poder dar la clase.
COPIA CREATIVA.
Buscar proyectos, ideas, nombres o conceptos que te
gustan y tómalos como materia prima para tu creatividad:
combínalos, mejóralos o reinventa sobre ellos.
ASOCIACIÓN FORZADA.
Escribir una lista de palabras al azar, elegidas, por
ejemplo, hojeando una revista o listando objetos a tu
alrededor. Asocia cada palabra con tu problema o
planteo para generar una idea.
INSPIRACIÓN EN LA NATURALEZA.
¿A qué se asemeja el problema en el mundo
natural? ¿Cómo se soluciona? Así, por ejemplo, se
creó el “velcro”, observando cómo los abrojos se
adhieren a la piel de los animales.
GALERÍA DE FAMOSOS.
Hacer un listado de personalidades, reales o de ficción, que
admires por diversos motivos (Einstein, Steve Jobs, Don Draper,
El Chavo, etc.). ¿Cómo verían el problema? ¿Qué harían frente
a esta situación? ¿Qué te aconsejarían? Podes buscar frases
inspiradoras, leer sus biografías o simplemente dejar volar tu
imaginación para encontrar nuevos puntos de vista.
INMERSIÓN EN AMBIENTES CREATIVOS.
Visitar un museo, navegar sitios de imágenes, releer
libros favoritos, mirar una película, reunirte con gente
diferente. Tomar nota de observaciones, detalles,
emociones, y todo lo que llame tu atención. Intentar
luego relacionar tus anotaciones con tu desafío.
Asegurarte también de que tu espacio de trabajo
aliente la creatividad en el día a día.
TORMENTA DE IDEAS O BRAINSTORMING.
Reuní un grupo de personas y generar una “sesión de
creatividad” para encontrar una gran cantidad de ideas,
producto de la interacción. (Ver más en “Tormenta de ideas: un
soplo de creatividad”)
TÉCNICA DE MOLIERE, “OJOS LIMPIOS” O
LLAMADA AL PROFANO.
Una mirada fresca y nueva suele sacar del
estancamiento que provoca el exceso de
información o involucramiento. Invita a opinar a
personas que no tenga nada que ver con el
problema. Puede ser un niño, un extranjero,
una persona mayor, un profesional de otro
campo, etc.
TÉCNICA DE DA VINCI.
Después de concentrarte durante unos minutos en el
problema o planteo, relájate y dibuja lo que te venga a la
mente, sin preocuparte por estilo o precisión. Analiza los
dibujos después para encontrar información que tal vez no te
resulta fácil poner en palabras.
ANÁLISIS MORFOLÓGICO
El análisis Morfológico es un método analítico-combinatorio creado en 1969 por Fritz
Zwicky, astrónomo del California Institute of Technology (Caltech).
Su objetivo es resolver problemas mediante el análisis de las partes que lo componen.
Se basa en la concepción que cualquier objeto del nuestro pensamiento está
compuesto o integrado por un cierto número de elementos y en la consideración que
estos tienen identidad propia y pueden ser aislados. Por tanto, parte de una Lista de
atributos para generar nuevas posibilidades.
El método tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
1. El análisis
2. La combinación
3. La búsqueda morfológica
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Escoger el problema a resolver, situación u objeto a mejorar, etc.
2. Analizar que atributos (o elementos, o parámetros) lo componen.
o Los atributos pueden referirse a partes físicas, procesos, funciones, aspectos
estéticos, etc.
o Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la
pregunta "¿Sin este atributo, el problema continuaría existiendo?" para
determinar si es relevante o no.
3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.
4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una
variante de cada atributo. El número total de combinaciones posibles se denomina
"producto morfológico".
o Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado 3 atributos: A, B y C.
o Supongamos que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B también
tiene 3, (B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).
o El producto morfológico es el conjunto de todas las combinaciones posibles =
3 x 3 x 2 = 18. En nuestro ejemplo son las combinaciones:
A1-B1-C1 A1-B1-C2 A1-B2-C1 A1-B2-C2 A1-B3-C1 A1-B3-C2
A2-B1-C1 A2-B1-C2 A2-B2-C1 A2-B2-C2 A2-B3-C1 A2-B3-C2
A3-B1-C1 A3-B1-C2 A3-B2-C1 A3-B2-C2 A3-B3-C1 A3-B3-C2
5. Búsqueda morfológica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus
posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras:
o Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de
hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner
papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se
analiza la combinación. Después se vuelven a poner los papelitos en su
recipiente de origen y se repite la operación.
o Por enumeración ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones
posibles, tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas
sistemáticamente.
Si el número de variantes es elevado, el número de combinaciones puede volverse
inmanejable. Una simplificación que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones
parciales de dos o más variantes que se consideren inviables y en consecuencia,
eliminar todas las que de ellas se derivarían.
EJEMPLO:
Análisis morfológico nº 1:
Sombra tuya he de ser. ¿Por qué no está en la cárcel ese infame?. A
Martirio, aunque es enamoradiza, se le olvidará esto. Estuvo
mucho tiempo detrás de ti y le gustabas. Nada lo ha podido evitar. Veo que
todo es una terrible repetición.
Solución:
Tuya: determinativo posesivo, segunda persona, femenino, singular, palabra
simple.
He de ser: perífrasis verbal modal de obligación, primera persona del singular
del presente de indicativo [todo sobre las perífrasis verbales];
qué: pronombre interrogativo [valores de QUE];
cárcel: sustantivo común, femenino, singular, palabra simple (cárcel: lexema);
ese: determinativo demostrativo, masculino, singular, palabra simple.
aunque: conjunción subordinante concesiva, palabra simple;
enamoradiza: adjetivo, femenino, singular, palabra parasintética (en-: sufijo, -
amor-: lexema, -ad-:interfijo, -iz-:sufijo, -a: morfema flexivo);
se: pronombre integrado en el verbo [valores o usos gramaticales de SE];
esto: pronombre demostrativo neutro, palabra simple;
estuvo: verbo, tercera persona del singular del pretérito perfecto simple, palabra
simple;
mucho: determinativo indefinido, masculino, singular, palabra simple;
detrás de: locución prepositiva
ti: pronombre personal, segunda persona, singular, palabra simple;
gustabas: verbo, segunda persona del singular del pretérito imperfecto de
indicativo del verbo "gustar";
nada: pronombre indefinido, palabra simple;
ha podido evitar: perífrasis verbal modal de posibilidad, tercera persona del
singular del pretérito perfecto compuesto de indicativo de la perífrasis "poder
evitar";
que: conjunción subordinante sustantiva, palabra simple;
Todo: pronombre indefinido, palabra simple;
terrible: adjetivo, femenino, singular, palabra derivadad.
SEIS
SOMBREROS PARA
PENSAR
Los Seis Sombreros de Edward de Bono es un método de gran alcance y enfoque
creativo para la comunicación. Esta técnica fue concebida por Edward De Bono y
destinada a mejorar los resultados de la reflexión y el debate. De Bono afirma que, en
la separación de seis tipos diferentes de pensamiento, podemos hacer que nuestras
decisiones sean más claras y profundas.
La idea es, analizar el problema en cuestión de seis diferentes aspectos por separado
(cada uno de los sombreros). En un grupo, cada miembro debe usar sólo un sombrero
a la vez, lo que contribuye a un debate amplio y organizado, en lugar de una confusa y
mixto de seguimiento argumento. Cada sombrero está marcado con un color diferente y
representa el siguiente tipo de pensamiento:
Sombrero blanco: representa hechos, información y de datos
estadísticos, así como la identificación de la información faltante, y las
fuentes de la misma.
Sombrero rojo: simboliza las emociones y sentimientos. En el momento
de llevar este sombrero, se “obliga” a la persona a expresar sus
sentimientos sobre el tema o compartir su estado de ánimo en general,
que podra estar afectando a su participación o falta de ella. Este sombrero
no requiere justificación o razonamiento lógico, como casi siempre son los
sentimientos subjetivos en lugar de racional.
Sombrero amarillo: significa racionalidad, y se utiliza para analizar
los aspectos positivos de una situación o una idea, sobre los posibles
beneficios de la propuesta de medidas, y sobre las partes que se
espera que se benefician de ella. Se hace hincapié en que el apoyo a
la idea, lógicamente, debe ser justificada y no simplemente una
declaración sin explicación.
Sombrero negro: es la contraparte del sombrero amarillo. Es utilizado
para examinar las repercusiones negativas del plan, los posibles
peligros, y cualquier crítica a la lógica de los argumentos que formula
en su apoyo. La oposición debe ser justificada totalmente, justificación
lógica.
Sombrero verde: se refiere a la creatividad y el pensamiento no
convencionales. Cuando este usando sombrero, se le motiva a pensar
de forma creativa (aunque en este caso De Bono no especifica como).
Lluvia de ideas y otros métodos que se utilizarán con el fin de encontrar
nuevas ideas, ocasionando tal vez una inesperada evolución de la idea
o el debate. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Sombrero azul: la persona que lleve este sombrero, tendrá la tarea
de dirigir el debate, informar sobre el momento del cambio de
sombreros, resumir los principales puntos del debate, así como para la
toma de decisiones.
Otra de las ventajas para el uso de los Seis Sombreros de creativos modelo de
comunicación se basa en el hecho de que diferentes personas se ven influidas por
distintos tipos de comunicación
No todas las ideas son adecuadas para el método de los Seis Sombreros. El método
de los Seis Sombreros ataca un problema de manera global. Por lo tanto, para
cuestiones del dia a dia, o demasiado básicas no es aplicable. Si insistes en utilizarlo
con demasiada frecuencia, tu público podría cansarse de una discusión de esa
magnitud, en un problema banal.
PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA
¿Qué es?
Los expertos de la Programación Neuro Lingüística (PNL), "la ciencia de experiencia
subjetiva", han producido un número de técnicas que pueden ser usadas para describir
las estrategias que utilizan muchas personas con ideas creativas.
Esencialmente, estas personas son estudiadas y analizadas con el fin de discernir las
estrategias mentales con las que ellos suelen conseguir resultados. Una vez que las
estrategias son descifradas, ellos están disponibles para mejorar la capacidad del
resto.
Existen también casos de estudio de personas ya fallecidas. Este es el caso de Walt
Disney. Robert Dilts (uno de los creadores de NLP) estudió sus escrituras, sus
películas y se entrevistó a la gente que trabajó con él. De esto él extrajo el Modelo de
Creatividad Disney, que brevemente será descrito debajo.
¿Cómo?
La estrategia que se sigue es provocar en estas personas un momento particular de
desarrollo creativo para, así, poder conocer de manera más eficaz el modelo de
pensamiento, la fisiología y el contexto que apoya sus procesos creativos.
Walt Disney
Dilts concluyó que Walt Disney se movía por tres estados distintos cuando producía su
trabajo. Dilts los denominó Soñador, Realista y Crítico. Cada una de estas tres etapas
tiene una fisiología distinta y el estudio concluye que ese mismo modelo de
pensamiento puede ser empleado por los individuos que quieren mejorar su
funcionamiento creativo.
Anclaje
La técnica PNL es también útil para ayudar a identificar en qué contexto las personas
tienen predisposición a ser más creativos. Muchas personas requieren de un contexto
determinado para ser creativas. Desde un espacio determinado a una actividad
concreta. Identificando esos contextos se ayuda a las personas a recordar la necesidad
de la creatividad y su capacidad en ese sentido.
Es muy útil darse cuenta del contexto en el que se encuentra cuando se está
desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa. Así, ante la necesidad de el
desarrollo creativo, se puede buscar ese contexto en un futuro.
Incluso otra posibilidad es realizar una grabación, ya sea en audio o vídeo, de sus
procesos creativos. Y si se encuentra con más personas, existe la posibilidad de que le
expliquen sus actos. Todos los datos son útiles con el fin de recrear ese mismo
contexto en el futuro.
4 X 4 X 4
Técnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo.
Objetivos
Producción cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesión y la comunicación en el grupo.
Selección cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del
foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se
coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre
el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y así sucesivamente hasta que el grupo entero
tiene que ponerse de acuerdo y decidir cuáles son las cuatro ideas esenciales acerca del foco
creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la producción
anterior.
Puntos a tener en cuenta
Tiene que nombrarse un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios.
Estos se realizarán con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos según la experiencia
de las personas que participan y según la cohesión que el facilitador encuentre en el grupo.
ESTRATAL ¿Qué es?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es
necesario que los enunciados tengan entre sí conexión alguna. Tampoco se pretende
entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser
analítico.
Así como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes
enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de
ese modo. El propósito de un estratal es la sensibilización de la mente para que puedan
aparecer ideas nuevas.
¿Cómo?
Un estratal podría constar de cualquier número de líneas de texto, pero para su formalización
he establecido que las líneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de
posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo.
Cada línea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y después lo lee una y otra vez hasta
que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un
estratal amoldándolo a una idea prefijada.
Confeccionar estratales requiere práctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a
vincular los enunciados entre sí, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es
precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto más inconexas sean las capas del
estratal, más amplia será la sensibilización.
DO IT
¿Qué es?
Do It, traducido "hágalo" se basa en los siguientes conceptos:
+ Definir
+ Abierto
+ Identificar
+Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones
posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlo en acción con eficacia.
Definir el problema
Es necesario que el problema esté correctamente identificado. Se trata de definir el
problema. Los pasos son:
Foco de Mente Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede conducir a
una más amplia declaración del problema. Intento de subdividir el problema en más
pequeños problemas. Esto puede conducir a una nueva exposición más estrecha del
problema.
Apretón de Mente Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione
la combinación de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere
solucionar. Use esto para escribir una nueva exposición nueva, más óptima y eficaz del
problema.
Extensión de Mente Catalogue los objetivos y criterios que la solución del problema ha
de satisfacer. (Piense en los obstáculos que deben ser vencidos.
CRE-IN
¿Qué es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior
para innovar, CRE-IN es una metodología que permite generar en cada persona una
fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su
interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda interna
de la paz, la reflexión, el relax, la desinhibición, la concentración, la pérdida de la
sensación del ridículo, la risa como expresión de alegría y el llanto como descarga
necesaria frente a una situación lógica, mediante el rescate del juego (actividades
lúdicas) como vehículo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra
diversión.
¿Para qué?
• Lograr crecimiento interior de cada participante que será otro después de
experimentar este permanente escudriñar en su interior.
• Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de ánimo diferentes que
cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.
• Alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que
aprendieron a imaginar y a soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que
todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.
• Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos lo que
hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego ésta aparezca ante ellos
con un claridad impresionante.
• Ejercitar el juego y la diversión vs. el trabajo y la rutina.
¿Cómo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los
talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en
equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e
innovadores para los miembros de una misma empresa-organización-institución.
TRIZ
"La lógica de la creatividad o la creatividad de la lógica"
¿Qué es?
Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnológicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista
de patentes) Es un método heurístico nacido a partir de la identificación de unas pautas
inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la técnica muy diversos.
Las primeras publicaciones aparecieron en los años 50, siendo de los últimos trabajos
publicados por Altshuller, en el año 1985, el 'Algoritmo para la Resolución de
Problemas Inventivos' o por su acrónimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un método que sigue actualizándose mediante investigación de los
avances en patentes aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas
de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificación
de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
¿Para qué?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole que
analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar ideas
inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas
inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
Como toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas
y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así pues, toda solución o
idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que sólo unas pocas
consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad
MITODOLOGÍA (R): EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A
TRAVÉS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS
¿Qué es y para qué sirve?
Metodología (Mitología + Metodología) es una dramatización, desarrollada por Paulo
Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es enseñar el proceso creativo
de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender
trabajando en el propio proceso.
¿Cómo?
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los
mitos durante una dramatización.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un
deseo, un sueño para realizar. Durante la dramatización, hecha en un Oráculo, los
Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generación de ideas, en el
que también participan las Sirenas. Después, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la
selección de la mejor idea. Finalmente, Hércules ayuda al Cliente a preparar un plan de
aceptación de la idea elegida.
Después de la dramatización, los participantes, con la orientación del Facilitador,
debaten las metáforas empleadas: todos comprenden cómo es de fácil el proceso
creativo y cómo es posible aplicarlo en cualquier ámbito de la organización o de la vida
personal.
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