DIAGRAMA DE COLABORACIN INTEGRANTE: CELERINO HERRERA NAVA
CELERINO HERRERA NAVA
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Qu es un diagrama de colaboracin? Un diagrama de colaboracin es
una forma de representar interaccin entre objetos.
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En que consiste un diagrama de colaboracin ? Muestra cmo las
instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir
un objetivo comn. Muestra cmo las instancias especficas de las
clases trabajan juntas para conseguir un objetivo comn. Consiste
especificar un contrato entre objetos Consiste especificar un
contrato entre objetos Implementa las asociaciones del diagrama de
clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha
implementacin es llamada "enlace". Implementa las asociaciones del
diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a
otro. Dicha implementacin es llamada "enlace".
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Que representa el algoritmo de colabora racin? Representa la
parte esencial para la descripcin de un patrn de diseo. Representa
la parte esencial para la descripcin de un patrn de diseo.
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DIAGRAMA DE COLABORACION Un Diagrama de Colaboracin muestra una
interaccin organizada basndose en los objetos que toman parte en la
interaccin y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la
interaccin se refiere). Un Diagrama de Colaboracin muestra una
interaccin organizada basndose en los objetos que toman parte en la
interaccin y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la
interaccin se refiere). UML Interacciones Los objetos interactan
entre s pasndose mensajes. Los objetos interactan entre s pasndose
mensajes. Los objetos se conectan a travs de enlaces. Los objetos
se conectan a travs de enlaces. Mensaje: especifica transmisin de
informacin entre objetos. Enlace: especifica un camino a lo largo
del cual un objeto puede enviar un mensaje a otro objeto. Es una
conexin semntica entre objetos. Es una conexin semntica entre
objetos. Es una instancia de una relacin. Es una instancia de una
relacin. Puede contener los adornos de la relacin. Puede contener
los adornos de la relacin.
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Las Interacciones modelan aspectos dinmicos del sistema
Llamada.-Invoca una operacin sobre un objeto. Puede ser a s mismo.
Retorno.-El receptor de una llamada devuelve un valor al emisor, si
es necesario. Retorno.-El receptor de una llamada devuelve un valor
al emisor, si es necesario. Envo.- Enva una seal a un objeto.
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Creacin.- Para crear un objeto. Destruccin.- Para destruir un
objeto. Puede destruirse a s mismo. Secuenciacin El flujo de
mensajes forma una secuencia. El flujo de mensajes forma una
secuencia. La secuencia es indicada por un nmero antes del mensaje
y una flecha dirigida. La secuencia es indicada por un nmero antes
del mensaje y una flecha dirigida. Para modelar caminos
alternativos, se coloca el mismo nmero de secuencia seguido de un
nmero de subsecuencia. Para modelar caminos alternativos, se coloca
el mismo nmero de secuencia seguido de un nmero de
subsecuencia.
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Secuenciacin Parmetros. Reales Se pueden modelar los parmetros
reales enviados y tambin los retornos. Ej: 1.2.1:
x:=operacin(m)
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Elementos de un Diagrama de Colaboracin Objetos o Roles: nodos
del grafo. Objetos o Roles: nodos del grafo. Enlaces o
comunicaciones: arcos del grafo. Enlaces o comunicaciones: arcos
del grafo. Mensajes: llevan nmero de secuencia y flecha dirigida.
Mensajes: llevan nmero de secuencia y flecha dirigida. Anidamiento:
se utiliza la numeracin decimal Ej: 1, 1.1, 1.1.1........
Anidamiento: se utiliza la numeracin decimal Ej: 1, 1.1,
1.1.1........ Iteracin: colocar un * antes del nmero de secuencia y
una clusula de condicin, si es necesario. ej. *[x>0]. Iteracin:
colocar un * antes del nmero de secuencia y una clusula de
condicin, si es necesario. ej. *[x>0]. Bifurcacin: los caminos
alternativos tendrn el mismo nmero de secuencia, seguido del nmero
de subsecuencia, y se deben distinguir por una condicin.
Bifurcacin: los caminos alternativos tendrn el mismo nmero de
secuencia, seguido del nmero de subsecuencia, y se deben distinguir
por una condicin.
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Ejemplo: Un lector solicita un libro al bibliotecario, y le
brinda su ttulo. El bibliotecario busca el libro en un ndice y
solicita al asistente que le alcance el libro. Diagrama de
secuencia Solicita un libro Solicita un libro brindndole el titulo
brindndole el titulo busca el libro busca el libro devuelve
informacin devuelve informacin solicita que le alcance el libro
solicita que le alcance el libro el libro es entregado el libro es
entregado entrega el libro entrega el libro
LECTORBIBLIOTECARIOASISTENTEINDICE
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Diagrama de colaboracin 5:El libro es entregado() 5:El libro es
entregado() 4:Solicita que le alcance el libro () 4:Solicita que le
alcance el libro () 2:Busca el libro () 2:Busca el libro ()
3:devuelve informacin () 3:devuelve informacin () 6:Entrega libro
() 6:Entrega libro () 1:Solicita libro () 1:Solicita libro ()
dndole el titulo () dndole el titulo () LECTOR BIBLIOTECARIO
ASISTENTE INDICE
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DEPENDENCIAS De qu artefactos depende su construccin? R.- Su
construccin depende de: Los casos de uso (expandidos). Los casos de
uso (expandidos). Diagrama de secuencias. Diagrama de secuencias.
Diagrama de Clases. Diagrama de Clases.
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Qu otros artefactos se generan a travs de l? R.- Los artefactos
que se generan son: Diagramas de Estado. Diagramas de Estado.
Diagrama de Componentes. Diagrama de Componentes. Diagrama de
Despliegue Diagrama de Despliegue
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En qu etapa se realiza su construccin? Este tipo de diagramas
se utilizan ms frecuentemente en la fase de diseo, es decir, cuando
estamos diseando la implementacin de las relaciones.
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EJEMPLO DE APLICACIN CONTROL DE SEGURIDAD DEL HOTEL PLAZA
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En cuanto a la representacin, un Diagrama de Colaboracin
muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y
con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes
son flechas que van junto al enlace por el que circulan, y con el
nombre del mensaje y los parmetros (si los tiene) entre parntesis.
Cada mensaje lleva un nmero de secuencia que denota cul es el
mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama,
que no lleva nmero de secuencia.
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Se pueden indicar alternativas con condiciones entre corchetes
(por ejemplo: [condicin_de_test] : nombre_de_mtodo() ), tal y como
aparece en el ejemplo. Tambin se puede mostrar el anidamiento de
mensajes con nmeros de secuencia como 2.1, que significa que el
mensaje con nmero de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta que
no se han ejecutado todos los 2. x.
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Elementos bsicos para el diagrama de Colaboracin Objeto Un
objeto se representa con un rectngulo, que contiene el nombre y la
clase del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase. Enlaces
Un enlace es una instancia de una asociacin en un diagrama de
clases. Se representa como una linea contnua que une a dos objetos.
Esta acompaada por un nmero que indica el orden dentro de la
interaccin y por un estereotipo que indica que tipo de objeto
recibe el mensaje. Un enlace es una instancia de una asociacin en
un diagrama de clases. Se representa como una linea contnua que une
a dos objetos. Esta acompaada por un nmero que indica el orden
dentro de la interaccin y por un estereotipo que indica que tipo de
objeto recibe el mensaje.
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Flujo de mensajes Expresa el envo de un mensaje. Se representa
mediante una flecha dirigida cercana a un enlace. Marcadores de
creacin y destruccin de objetos Puede mostrarse en la grfica cules
objetos son creados y destruidos, agregando una restriccin con la
palabra new o delete, respectivamente, cercana al rectngulo del
objeto
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Objeto compuesto Es una representacin alternativa de un objeto
y sus atributos. En esta representacin se muestran los objetos
contenidos dentro del rectngulo que representa al objeto que los
contiene. Un ejemplo es el siguiente objeto vehculo.
Vehculo_hotel1:Vehculo MT-1234 : Motor FR-00145 : Frenos TR-4583 :
Transmisin
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Ejemplo: Caso de Uso: Pago por servicios.
Actores:Administrador, Agente, Husped (inicia). Propsito: Controlar
que el husped cancele su estada y los servicios solicitados.
Tipo:Primario y esencial. Descripcin:El agente designado en
administracin controla que el husped cancele su estada en el hotel
y los servicios solicitados. CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS ACCIN DEL
ACTORRESPUESTA DEL SISTEMA 1.- Se inicia cuando el husped desea
retirarse del hotel. 2.- El agente revisa que no exista daos ni
perdidas durante la estada del husped. 3.- El administrador calcula
el saldo que debe cancelar, y pide la cancelacin total al husped
4.- El husped cancela al administrador y este le proporciona una
factura. 6.- El administrador recibe las llaves de la habitacin.
7.- El husped se retira. 5.- El sistema actualiza el pago del
husped.
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EJEMPLO: HOTEL PLAZA
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CONCLUSIN
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Un diagrama de colaboracin es un tipo de diagrama que muestra
las interacciones entre objetos organizadas y enlazados entre
ellos.
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A continuacin tenemos los titulos fundamentales de un diagrama
de colaboracin: 1.- Objeto 2.- Enlaces 3.- Objeto compuesto 4.-
Patrn de diseo 5.- Contexto 6.- Objeto : 6.- Objeto activo:
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Un uso de un diagrama de colaboracin es mostrar la
implementacin de una operacin. La colaboracin muestra los parmetros
y las variables locales de la operacin, as como asociaciones ms
permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia
de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y
el paso de seales del programa.
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Un diagrama de colaboracin muestra relaciones entre roles
geomtricamente y relaciona los mensajes con las relaciones, pero
las secuencias temporales estn menos claras Prefieren el diagrama
de colaboracin, porque pueden usar la distribucin para indicar cmo
se conectan estticamente los objetos
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Diapositiva 29
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Es el ms utilizado y ms conocido de los diagramas orientados a
objetos. Es la fuente de generacin de cdigo. El diagrama de clase
representa clases, sus partes y la forma en la que las clases de
los objetos estn relacionados con otro. Una clase es una definicin
de un tipo de objeto.
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Atributos: describe las caractersticas de una clase de objetos.
Operaciones: define el comportamiento de una clase de objetos
Estereotipos: ayuda a entender este tipo de objeto en el contexto
de otras clases de objetos con roles similares dentro del diseo del
sistema. Asociacin: es un trmino formal para un tipo de relacin.
Herencia: permite organizar las definiciones de la clase para
simplificar y facilitar su implementacin.
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Las clases son descripciones de un juego de objetos con
caractersticas, comportamiento, relaciones y semnticas comunes. Se
usan para modelar un juego de conceptos o entidades. Se denotan con
un rectngulo con compartimentos. En ellos se ponen el nombre, los
atributos, las operaciones y adems se pueden usar para anotar otras
propiedades del modelo como son (reglas del negocio,
responsabilidades, excepciones, etc.) Pueden tener interfaces para
especificar conjuntos de operaciones proporcionadas a su ambiente.
Todas las operaciones deben estar asociadas a mtodos. Pueden tener
relaciones de generalizacin con otras clases.
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Son descripciones de caractersticas, se usan para modelar
informacin asociada con una entidad, sintaxis:
Nombre_atributo[multiplicidad]:Tipo = Valor_inicial La
multiplicidad es opcional e indica el nmero de atributos por
instancia de la clase.
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Son descripciones del comportamiento, se usan para modelar los
servicios u operaciones asociados con una entidad, esto es, lo que
una entidad puede hacer, sintaxis:
Nombre_operacin[parmetros:tipo]:Valor_retorno:tip o
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Son clases que definen un juego de operaciones externas
accesibles pero sin mtodos. Se usan para modelar una serie de
operaciones que definen un servicio que puede ser ofrecido por
diferentes clases. Se representan como clases pero con el
estereotipo . Solo contienen operaciones pblicas
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Diagrama de Clase Diagrama de Estados Diagrama de Colaboracin
Diagrama de Secuencia Diagrama de Objetos Diagrama de Actividades
Casos de Uso
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La representacin de una clase es un rectngulo con 3 divisiones:
El del nombre define la clase, (un tipo de objeto). El de los
atributos contiene la definicin de los datos. El de las operaciones
contiene la definicin de cada comportamiento soportado por este
tipo de objeto.
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La siguiente figura muestra un vuelo de una aerolnea modelado
como una clase UML. Nombre Atributos Operaciones Atributo: tipo de
dato Operacin(parmetros: Tipo de dato):valor de retorno
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Un atributo describe una pieza de informacin que un objeto
tiene o conoce de s mismo. Para poder usar esta informacin se debe
asignar un nombre y especificar el tipo de dato. El tipo de dato
puede ser primitivo o tipo de dato abstracto (definido) Cada
atributo puede tener reglas que limiten los valores asignados a
ste. Se puede usar un valor de default para protegerlo.
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La definicin de un atributo debe especificar que otros objetos
los pueden ver. La visibilidad puede ser: Public (+) permite el
acceso a objetos de las otras clases. Private (-) limita el acceso
a la clase, solo operaciones de la clase tienen acceso. Protected
(#) permite el acceso a subclases. En el caso de generalizacin
(herencia), las subclases deben tener acceso a los atributos y
operaciones de la superclase, sino no pueden heredar. Package (~)
permite el acceso a los otros objetos en el mismo paquete.
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ElementoEjemplo Nombre del atributocompaa Tipo de
datocompaa:character Valor de default (si hay)compaa:character =
espacios Restriccionescompaa:character = espacios {1 a 30}
Caracterescompaa:character = espacios{1 a 30 alfabticos, espacios,
puntuacin, no especiales} Visibilidad- compaa:character = espacios
{1 a 30 alfabticos, .