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DISEÑO DE JUEGO DIDACTICO PARA APRENDIZAJE DE GEOMETRIA
BASICA EN NIÑOS CON SINDROME DE DOWN RETRASO LEVE.
JUAN GUILLERMO PEREZ VILLA
Proyecto de grado
UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
PROYECTO DE GRADO
PEREIRA
2011-05-05
2
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
INTRODUCION 1
1. PROBLEMA 3
1.1 AREA PROBLEMÁTICA 3
1.2 IDENTIFICACION DE NECESIDADES DE DISEÑO 3
1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA 4
1.4 JUSTIFICACION 5
1.5 OBJETIVO GENERAL 8
1.6 OBJETIVOS ESPECIFICOS 8
2. REFERENTE 9
2.1 MARCO TEORICO 9
2.1.1EL SIGNIFICADO DE LA EDUCACION COMO DERECHO PARA 9
EL DESARROLLO HUMANO
2.1.2 ELEMENTOS IMPORTANTES DE UNA EDUCACIÓN 12
3
INCLUSIVA PARA PERSONAS DISCAPACITADAS
2.2 SINDROME DE DOWN 13
2.3 RETRASO MENTAL 15
2.3.1 DESARROLLO COGNOSCITIVO 17
2.3.2 DESARROLLO CONGNITIVO 17
2.3.3 DESARROLLO LENGUAJE 19
2.3.4 DESARROLLO MOTOR 20
2.3.5 DESARROLLO SENSOPERCEPTIVO 20
2.4 GEOMETRIA 21
2.4.1 EL ESPACIO Y LAS FORMAS GEOMETRICAS 22
2.4.2 EL ORDENADOR EN LA ENSEÑANZA DE LA
GEOMETRÍA 27
2.5 FORMA Y FIGURA 29
2.6 EL COLOR 31
2.7 INTELIGENCIA ESPACIAL 32
2.8 LA IMPORTACIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO MENTAL 33
2.9 CONCEPTO PRODUCTO, DISEÑO DE LA EXPERIENCIA 44
4
2.10 ANALISIS DE TIPOLOGIAS Y ANALOGIAS 47
2.11 CASOS DE ESTUDIO 53
2.12 CONCLUSIONES ANALISIS PRELIMINAR 56
2.13 CUADRO DE ANALISIS COMPARATIVO DE TIPOLOGIAS 58
3. METODOLOGIA 60
3.1 DETERMINANTES DE DISEÑO 63
3.2 ALTERNATIVAS EN DOS Y TRES DIMENSIONES 68
3.3 PRUEBAS CON SIMULADOR DE PROTOTIPO 72
3.4 ALTERNATIVA SELECCIONADA Y SECUENCIA DE USO 76
3.5 SECUENCIA DE USO EN CAJON PARA DESEMPEÑO DEL JUEGO 77
3.6 PLANOS TECNICOS 78
3.6.1 TRIANGULOS 78
3.6.2 CIRCULOS 79
3.6.3 CUADRADOS 80
3.6.4 RECTANGULOS 81
3.6.5 PLATAFORMA 82
3.7 CAJA CONTENEDOR Y DISPOSITIVO DE JUEGO 83
5
3.7.1 CONTENEDOR DE PLATAFORMA 84
3.7.2 TAPA CONTENEDOR 85
3.7.3 CONTENEDOR DE FICHAS 86
3.7.4 TAPA DE CONTENEDOR DE FICHAS 87
3.7.5 RENDER EXPLOSION PROTOTIPO 88
4. ETAPA DE PRODUCCION 89
4.1 DESARROLLO DE PRODUCCION 89
4.1.1 ETAPA DE CONSTRUCCION PLATAFORMA Y FICHAS EN
ACRILICO 89
4.2 COSTOS 93
4.3 FICHAS Y FASES DE JUEGO 108
5. CONCLUSIONES 111
6
TABLA DE FIGURAS
Pág.
FIGURA 1: POLIGONOS REGULARES 30
FIGURA 2: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 49
FIGURA 3: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 50
FIGURA 4: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 51
FIGURA 5: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 52
FIGURA 6: ANALISIS DE TIPOLOGIA Y ANALOGIA 53
FIGURA 7: MAESTRA, NIÑOS 57
FIGURA 8: NIÑO SINDROME DE DOWN 57
FIGURA 9: NIÑO SINDROME DE DOWN 57
FIGURA 10: CAJON FICHAS 58
FIGURA 11: FICHAS GEOMETRICAS 58
FIGURA 12: NIÑO FICHAS GEOMETRICAS 59
7
FIGURA 13: JUEGO EMSAMBLE FRESA 59
FIGURA 14: JUEGO EMSAMBLE MORA 59
FIGURA 15: JUEGO FIGURAS GEOMETRICAS 59
FIGURA 16: BOCETO 1 70
FIGURA 17: BOCETO 2 71
FIGURA 18: BOCETO 3 72
FIGURA19: BOCETO 4 73
FIGURA 20: BOCETO 5 73
FIGURA 21: PROTOTIPO CARTON 75
FIGURA 22: ENSAYO PROTOTIPO 75
FIGURA 23: ENSAYO PROTOTIPO 76
FIGURA 24: ENSAYO PROTOTIPO 76
FIGURA 25: ENSAYO PROTOTIPO 76
8
FIGURA 26: ENSAYO PROTOTIPO 77
FIGURA 27: RENDER PROTOTIPO SIN FICHAS 78
FIGURA 28: RENDER PROTOTIPO CON FICHAS BIDIMENSIONALES 78
FIGURA 29: RENDER PROTOTIPO FICHAS TRIDIMENSIONALES 78
FIGURA 30: RENDER PROTOTIPO FICHAS TRIDIMENSIONALES CON
ENCAJES VOLUMENTRICOS 78
FIGURA 31: RENDER CAJON JUEGO 79
FIGURA 32: RENDER CAJON JUEGO ABIERTO 79
FIGURA 33: RENDER CAJON JUEGO PIEZAS AFUERA 79
FIGURA 34: RENDER PLATAFORMA 79
FIGURA 35: RENDER JUEGO COMPLETO, FICHAS Y PLATAFORMA 79
FIGURA 36: PLANOS MEDIDAS TRIANGULOS 80
FIGURA 37: PLANOS MEDIDAS CIRCULOS 81
FIGURA 38: PLANOS MEDIDAS CUADRADOS 82
9
FIGURA 39: PLANOS MEDIDAS RECTANGULOS 83
FIGURA 40: PLANOS MEDIDAS PLATAFORMA 84
FIGURA 41: PLANOS CAJA CONTENEDOR 85
FIGURA 42: PLANOS CONTENEDOR PLATAFORMA 86
FIGURA 43: PLANOS TABLA CONTENEDOR 87
FIGURA 44: PLANOS CONTENEDOR DE FICHAS 88
FIGURA 45: PLANOS TAPA CONTENEDOR DE FICHAS 89
FIGURA 46: RENDER EXPLOSION PROTOTIPO 90
FIGURA 47: DOBLAMIENTO DE ACRILICO 91
FIGURA 48: SELLAMIENTO LAMINA 91
FIGURA 49: PEGAMENTO TAPAS 92
FIGURA 50: VISTA SUPERIOR PLATAFORMA 92
FIGURA 51: CORTE ACRILICO LASER 92
10
FIGURA 52: PEGANO VOLUMENTRICAS 93
FIGURA 53: FICHAS VOLUMENTRICAS 93
FIGURA 54: PULIENDO FICHAS 93
FIGURA 55: PLATAFORMA LISTA 94
SINTESIS
En este articulo se pretende mostrar la importancia de la inclusión del niño con
Síndrome Down dentro de la institución, más aún reconocer la importancia del juego en
el desarrollo de la persona y el valor del uso de la geometría en la estimulación de la
habilidades espaciales, como la forma y el tamaño, el aprendizaje de colores y las
habilidades sociales, las cuales contribuyen a que un sujeto se desenvuelva mejor en un
ambiente.
PALABRAS CLAVES
Síndrome Down, institución, desarrollo, diseño de juego, geometría.
ABSTRACT
This paper aims to show the importance of including the Down Syndrome child in the
institution, especially to recognize the importance of play in the development of the
individual and the value of using geometry in stimulating spatial skills, as the shape and
size, colors, and learning social skills, which contribute to an individual perform better
in an environment.
KEY WORDS
Down syndrome, institution, development, game design, geometry.
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INTRODUCCION
Todos los niños necesitan jugar, no sólo porque lo pasan bien lo cual ya sería suficiente,
sino porque es imprescindible para un buen desarrollo. Es en el juego donde los niños
aprenden a conocerse y a conocer lo que los rodea, aprenden a manejar su cuerpo y a
usar materiales diversos para alcanzar unos objetivos trazados para la edad.
En este sentido, a diferencia de los niños con problemas cognitivos e
intelectuales, los niños con un desarrollo normal, tienen capacidad para aprender a jugar
por sí mismos, sin la ayuda de un adulto, aunque les conviene jugar mucho con sus
padres incluso pueden jugar con poco material específico.
Por el contrario, los niños con síndrome de Down no suelen tener esa iniciativa
propia para el juego y necesitan ser ayudados desde que nacen, dadas sus condiciones
físicas y psíquicas, las cuales limitan el desenvolvimiento individual del niño y le
dificultan aprender a jugar y desenvolverse en un contexto como una persona adaptada.
Por tanto, El tiempo, esfuerzo y entusiasmo que debe dedicárseles a estos niños, se
verán compensados cuando se descubre que, poco a poco, van siendo capaces de
desplegar actividades propias con iniciativa y creatividad.
Es así que el objetivo general del presente proyecto es crear un juego
geométrico, ya que es indispensable en el crecimiento de un niño fortalecer las
habilidades espaciales como por ejemplo el color, la forma, el tamaño etc. De esta
forma creara la capacidad de representación o simbolización.
De este modo, el niño (usuario directo) podrá estar acompañado de su profesor,
compañeros o padres (usuario indirecto) y podrá explorar con sus manos, y todos sus
sentidos las figuras geométricas donde se le permitirá la recreación de ellos a un nivel
cognitivo en su aprendizaje, El niño con síndrome de Down necesita de un modo
especial estos juegos y aprenderá a hacer movimientos adecuados, además de su
exploración espacial. Más tarde, será capaz de capturar imágenes solidas; y por último,
12
podrá representar él mismo por medio de su participación en actividades de
simbolización y construcción.
Aunque el producto está dirigido a los niños con Síndrome de Down, también
puede ser utilizado por cualquier clase de público ya que objetivo desarrollar un
productos y entornos de fácil acceso para muchas personas, va dirigido a todas los
individuos y más a las personas discapacitadas y a toda la diversidad humana la cual es
parte esencial de la estrategia para conseguir una sociedad en la que todos los individuos
pueden participar.
En el presente proyecto, también se aplica diseño emocional que consiste en
entender a la gente y su conducta y comprender con es su respuesta al uso de un
producto ó servicio, Entonces, es evidente que el diseño del juego evoca emociones, y
está totalmente relacionado de esta forma con nuestra vivencia emocional así entra a
jugar un gran papel importante, ya que, los productos diseñados bajo estos parámetros
buscan una optima usabilidad y adaptación del objeto a los usuarios, haciéndolos más
humanos.
De esta forma, la rigurosidad en el proceso de producto se trabajara
contemplando el ser en su totalidad, es decir, poder se incluir personas con habilidades
especiales con el fin de no crear facetas deshumanizadoras o excluyentes.
De igual forma se implementara teoría de dos inteligencias, la espacial la cual
dará bases a la elaboración del proyecto, y la colaboración de los profesores de la
fundación crecemos juntos que proveerán de su conocimiento en el área de la psicología
y pedagogía infantil.
13
1. PROBLEMA
1.1 AREA PROBLEMATICA
Se desarrollara:
Diseño de juego didáctico para aprendizaje de geometría básica en niños con
síndrome de Down con retraso leve.
1.2 IDENTIFICACION DE NECESIDADES DE DISEÑO
En las instituciones educativas de preescolar los métodos de enseñanza de campo
espacial son deficientes debido a que adolecen de material didáctico tridimensional, los
cuales, recrean las diferentes formas, tamaños, colores entre otros aspectos.
En los centros escolares de clase social media-baja, se encuentra que no existen
juegos didácticos tridimensionales que estimulen el aprendizaje básico de figuras
geométricas, la diferenciación de tamaños, formas y colores básicos. Solo se brindan
elementos improvisados e implementados por los mismos docentes.
Por tanto, en este proyecto se estudió el sector de institutos educativos para
niños con síndrome de Down, para reconocer con que clases de juegos contaban las
instituciones, y el aporte del diseñador industrial en este campo fuera en base a la
propuesta del desarrollo de un juego didáctico que estimulara las habilidades espaciales
con base en la figuración geométrica básica.
Por las razones anteriormente nombradas, el estudio y análisis de caso se hizo en
la institución “Fundación Crecemos Juntos”, donde se examinaron los juegos
principales para esta estimulación espacial, la cual, es de bajo rendimiento en cuanto a
14
la forma tridimensional ya que solo se basan en figuras planas de reconocimiento, sin
brindar al niño la forma como tal, de resto la enseñanza que brinda el instituto se basa
en el proceso mental y cognitivo de los niños.
1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Cómo mejorar el aprendizaje de las figuras geométricas, tamaños y colores básicos, de
una forma divertida con un juego didáctico para los niños con síndrome de Down
retraso leve?
El diseño industrial es la puerta base para la realización de este proyecto,
brindando las herramientas suficientes para navegar en el mundo de la educación
especial.
El trabajo en este proyecto está basado en la recaudación de información
pedagógica y psicológica del instituto a trabajar. la mejor disposición para la interacción
con los niños y los maestros En esta institución se llevó a cabo registros que dieran
cuenta de la forma en que se trabaja con los niños y como es el manejo del juego
didáctico, para así de esta forma, brindar nuevas propuesta en juegos didácticos que le
motiven al niño a jugar, y de esta manera, se fortalezcan habilidades cognitivas,
motrices y sensoriales.
¿Qué tipo de elementos deben ser ideales para el aprendizaje geométrico en
niños con síndrome Down?
15
1.4 JUSTIFICACION
En el mundo existen alrededor de 650 millones de personas discapacitadas, lo que
equivale al 10% de la población mundial y el 12% de la población padece algún tipo de
discapacidad permanente De acuerdo con el censo general de la población en Colombia,
el número de personas con discapacidad en el país es de 2.640.000. (downgranada)
([DANE], 2006). , Esto indica que los pequeños con capacidades especiales también
tienen “derecho al descanso y al esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas y
culturales propias de su edad, así como a disponer de los espacios adecuados para ello”,
como cualquier niño, pero con mayor atención en la búsqueda de su plena integración
social en su estado cognitivo y motriz.
La importancia del juego para estimular los niños especiales en su desarrollo
físico, emocional, social e intelectual Brinda las herramienta necesarias que les permite
a los pequeños descubrir el mundo, comunicarse con los demás, encontrar su propia
personalidad y desarrollar sus habilidades, así como aprender a ser autosuficientes.
En este sentido, los niños con síndrome de Down, al igual que cualquier otro
niño, necesitan jugar. Y para ello, los juguetes deben ser adaptados a sus posibilidades
de enseñanza, pero cubriendo las mismas necesidades que cualquier otro pequeño
tendría.
De esta forma, el diseño industrial entra a jugar un papel muy importante en la
elaboración de estos productos, los cuales, buscan maneras cómodas de manipulación,
para que así el juego contribuya al desarrollo cognitivo y brinde las comodidades de
enseñanza para los profesores, de tal forma que se pueda aprender jugando.
Las figuras geométricas básicas como son el cuadrado, el triangulo y el circulo;
se trabajaran para abrir espacialmente al niño en un juego didáctico para el
reconocimiento en diferentes campos donde él se acople y se sienta familiarizado con el
16
color, la forma, la figura y el tamaño, de esta forma, halla un avance en el niño, en su
expansión, integración y en su formación. Por tanto, el aporte del diseñador industrial a
la institución educativa es reforzar el material para los procesos de enseñanza, donde se
pueda incluir niños con discapacidad especial y se aporte a todos los sistemas
(instituciones) sociales que existen.
En este sentido lo novedoso del producto, es que, actualmente son pocos los
productos especializados que enfaticen ubicación espacial, figuras geométricas, colores
y tamaños; dirigidos a niños que quieran aprender estos temas en un solo producto. Los
productos de estas características que se encuentran en los institutos son de carácter
bidimensional hechos por los mismos docentes o simplemente figuras geométricas
sueltas que no facilitan mucho la enseñanza por parte del profesor.
Uno de los métodos que se practicara en el proyecto será la adaptación de la
geometría básica en el juego didáctico la cual acompañara la metodología GEEMPA
(Grupo De Estudio, Metodología de la Pesquisa Investigación y Acción) que nace hace
38 años en Brasil, se evidencia en el hecho (de) que su propuesta pedagógica-didáctica
llega a Colombia en el 2005, es una alfabetización flexible basada en la lógica de los
procesos de aprendizaje de los alumnos y no en la lógica de los contenidos de lo que se
van a enseñar, por eso se dice, que se apoya claramente en el pos constructivismo.
En GEEMPA se trabajan los esquemas de pensamiento, no se organizan
unidades didácticas sino contextos semánticos, que son temáticas significativas que
corresponden a la realidad que viven niños y niñas, jóvenes en su institución, familia y
comunidad. Por tanto, para que la didáctica sea efectiva debe aplicarse mínimo 9 horas
semanales. (Telar,2009)
La didáctica se caracteriza por la creación de un ambiente rico de materiales y de
acciones de lectura y escritura. Es un ambiente que tiene muchos materiales escritos,
donde niños, niñas y jóvenes hacen contacto con todas las letras y con cualquier palabra,
simultáneamente se aprende de la interacción con los otros y de la riqueza de los
intercambios.
17
El alumno se siente así autor de la construcción de su conocimiento, la cual, se
practica en la Fundación Crecemos Juntos, dando dinamismo a la enseñanza por medio
del juego, el gran aporte que brindara a su desarrollo cognitivo intelectual y espacial se
basara en la forma como se interpretara el juego en el ámbito de salón de clase, y en su
casa, los profesores y los padres serán de gran ayuda para la formación y entendimiento
del niño frente al juego.
POBLACIÓN CON DISCAPACIDAD EN COLOMBIA
Proporción de discapacidad total por habitantes en departamentos
departament motriz sensorial cognitiva mental Autocuidado otra total
Antioquia 1,34 2,63 0,26 0,27 0,28 0,97 5,75
atlántico 0,78 2.03 0,13 0,22 0,33 0,93 4,43
Bogotá 1.02 2,33 0,14 0,17 0,26 0,85 4,77
bolívar 0,86 2,49 0,18 0,20 0,27 0,80 4.80
Boyacá 2,08 4.56 0,33 0,28 0,39 0,84 8,49
caldas 1.50 3,31 0,28 0,34 0,33 0,87 6,64
Caquetá 1.33 4,21 0,28 0,25 0,33 0,89 7,29
cauca 1,89 4,89 0,31 0,34 0,31 1,28 9,02
cesar 0,82 2,54 0,20 0,16 0,32 1,00 5,03
córdoba 0,90 2.45 0,13 0,20 0,40 0,75 4,82
Cun/marca 1,47 3,29 0,25 0,20 0,29 0,83 6,33
Choco 1.02 2.69 1,07 0,25 0,39 0,49 5,90
Huila 1,68 4,26 0,25 0,30 0,30 1,22 8,00
La guajira 0,53 1,44 0,11 0,13 0,34 0,49 3,04
magdalena 0,84 2,35 0,17 0,20 0,34 1,05 4,94
Meta 1,22 2,97 0,26 0,20 0,27 0,68 5,59
Nariño 1,96 4,96 0,24 0,32 0,35 1,02 8,84
n-Santander 1,30 3,84 0,20 0,29 0,37 1,21 7,21
Quindío 1,63 4,08 0,24 0,32 0,31 1,04 7,63
Risaralda 1,24 3,09 0,24 0,23 0,29 0,89 5,98
Santander 1,44 3,42 0,23 0,25 0,28 1,02 6.65
sucre 0,78 2,49 0,13 0,17 0,34 0,65 4,57
Tolima 1,53 4,01 0,23 0,22 0,28 1,09 7,38
Valle 1,21 3,42 0,19 0,26 0,31 1,08 6,47
Arauca 1,07 3,63 0,12 0,22 0,21 0,90 6,16
Casanare 1,06 3,18 0,19 0,16 0,23 0,76 7,35
Putumayo 1,76 4,06 0,30 0,27 0,27 0,73 7,35
s-Andrés-pr 1,29 2,92 0,19 0,25 0,22 0,67 5,53
Amazonas 0,69 1,86 0,11 0,16 0,26 0,77 3,86
Guainía 1,14 2,35 0,12 0,15 0,25 1.06 5,06
Guaviare 1,27 2,16 0,28 0,09 0,48 0,51 4,80
Vaupés 2,10 4,20 0,11 0,10 0,08 0,37 6,96
Vichada 0,57 1,44 0,18 0,12 2,10 0,70 5,10
18
Total
nacional
1,24 3,05 0,21 0,23 0,31 0,93 5,98
Fuente DANE Censo 2005. Cálculos Economía y Desarrollo
( anexo 1)
1.5 OBJETIVO GENERAL
Diseñar un juego didáctico que permita el aprendizaje y el reconocimiento geométrico a
los niños con síndrome de Down con retraso leve.
1.6 OBJETIVOS ESPECIFICOS
1) Integrar en el juego, diferentes formas geométricas básicas donde el niño con
síndrome de Down con retraso leve, identifique color, formas, tamaños para lograr el
aprendizaje.
2) Aplicar la metodología Geempa en el juego didáctico, integrando el saber geométrico
para desarrollar en el niño competencias cognitivas y de motricidad.
3) Diseñar un instrumento que permita la apropiación por parte del maestro para la
aplicación práctica del juego con los niños.
4) Diseñar y llevar a prueba diferentes simuladores que recreen el manejo de formas,
colores, tamaños, y jerarquización de las figuras geométricas básicas.
19
2. REFERENTE
2.1 MARCO REFERENCIAL
2.1.1El significado de la educación como derecho para el desarrollo humano
La educación ha sido el reto perenne de una nación como Colombia, porque es el
espacio donde se encuentra su pasado, su presente y su futuro. Es un sector donde las
paradojas y contradicciones aparentes forman parte de su propia estructura.
Por medio de la educación la sociedad se reproduce en conocimiento y tiene la
capacidad de transformar valores, comportamientos y subjetividades. Si bien la sociedad
desde tiempos inmemoriales ha encomendado la educación a un sector especializado, el
contexto cultural, el ámbito familiar y buena parte de las expresiones de sus medios de
comunicación afectan la formación, el conocimiento y la creación de valores.
En la educación se forma la conciencia individual y se aprende a percibirse
como persona diferente y autónoma pero también se aprende que la interacción con el
grupo complementa y potencia lo personal en lo colectivo y que la identidad propia se
forma en el reconocimiento colectivo como ser capaz y responsable. Las personas
transforman el contexto social y a su vez son transformadas por él, en una interacción
que se alimenta continuamente.
En este movimiento de lo individual y lo colectivo, el desarrollo de las
tecnologías ha puesto de presente la integración creciente de la humanidad en una
comunidad universal que se alimenta de la definición de una sola condición humana que
se enriquece y se llena de sentido en la heterogeneidad de naciones, etnias y culturas.
El desarrollo del conocimiento y su aplicación ha permitido a la humanidad
dominar las fuerzas de la naturaleza, enriqueciéndola con nuevos materiales, nuevos
instrumentos y formas modificadas y perfeccionadas de las especies vivas. Pero ha
20
demostrado también que el manejo de los más poderosos instrumentos como las armas
nucleares han superado el control individual de las personas y países y requieren un
manejo colectivo universal. El gran desarrollo económico asimismo ha puesto en
peligro la biodiversidad y los ecosistemas naturales y, sólo la acción colectiva podrá
hacer sostenible el desarrollo.
Sin embargo, el increíble desarrollo de las ciencias naturales no ha sido
acompañado de un desarrollo similar en las libertades humanas. El hambre, que aún se
da en grandes grupos de población en el mundo, no es el producto de la escasez de
alimentos sino de la exclusión política y económica de grandes grupos de población. La
violencia criminal que se ejerció en la Segunda Guerra Mundial y en los múltiples
conflictos que actualmente sufren los pueblos en todo el mundo, se ejerce por naciones
que se consideraban desarrolladas en muchos otros aspectos.
En este sentido, En la sociedad actual, mueren millones de niños por
desnutrición. Millones de personas mueren o quedan discapacitadas por enfermedades
que el conocimiento actual permitiría prevenir y curar. Es cada vez más claro que el
conocimiento, en el que se define la educación para transmitirlo, re-crearlo
continuamente y aplicarlo, debe integrarse en comportamientos, valores y organización
política para transformar eficazmente la sociedad.
Por ende, entender la educación en el contexto del desarrollo humano es poder
ubicarla en el centro de la preocupación de la sociedad como un instrumento
privilegiado que potencia y multiplica el esfuerzo humano, a través de la apropiación y
creación de conocimiento; pero es también reconocer que no existe desarrollo sin
educación y que ésta es un elemento fundamental del desarrollo individual, nacional y
universal.
El ámbito de la educación futura se caracteriza por la multiplicidad de
dimensiones, por la individualidad de las personas y las naciones que se integran en la
construcción de la humanidad, la unidad en la heterogeneidad. Por esta razón, los retos
son diferentes y se desarrollan y precisan en una dinámica continua como la vida y la
sociedad humana (Sarmiento Gómez, 2010).
21
En este orden de ideas y con relación a la educación, La familia, se constituye en
una institución base de la sociedad, un ecosistema, el medio natural para el desarrollo de
sus miembros y el contexto universal para todas las comunidades. A través de la
historia, se puede observar a las familias desenvolviéndose en su intimidad, en la
búsqueda de satisfacer necesidades, y a su vez, expuestas en el ámbito en que se
relacionan.
Es por medio de la familia donde las personas se construyen, es allí donde son
las primeras interacciones y donde están en juego aspectos de naturaleza psicológica,
biológica y social que determinan la dinámica entre los miembros que la conforman y, a
su vez, permiten la comunicación entre ellos. (bennet t, 1999)
Es así que hablar del papel de la familia dentro de la construcción de una
persona es importante ya que, cuando se habla de una persona con discapacidad, la
dinámica familiar se altera, se constituye en un riesgo asociado con las posibilidades de
adaptación de la Familia a esta situación, por cuanto puede generar conflicto, al
enfrentar esta crisis. Sin embargo, para la familia puede ser una oportunidad de
crecimiento, madurez y fortalecimiento, como también de amenaza, trastornos o
desviaciones tanto en lo individual como para el grupo familiar (López M, 2010).
Reconociendo un poco la importancia de lo social en la construcción de una
persona, también el hecho de que personas con discapacidades estén dentro de una
sociedad también genera impactos, por esta razón se definirá que es discapacidad:
La discapacidad, para la Organización Mundial de la Salud – OMS la es toda
restricción o ausencia, debida a una deficiencia de la capacidad de realizar una
actividad, en la forma dentro del margen que se considera normal para un ser humano.
Se caracteriza por insuficiencias O excesos en el desempeño y comportamiento en una
actividad rutinaria, que pueden ser temporales o permanentes, reversibles o
irreversibles, y Progresivos o regresivos (Mess A, 2010).
22
Actualmente, según la OMS las cifras de discapacidad están en crecimiento, se
estima que en el mundo entre el 10% y el 12% de la población padece algún tipo de
discapacidad permanente (OMS, 2001). En Colombia, se afirma que estos porcentajes
son similares al balance mundial (OMS) 2005).
En el contexto regional, el estudio parcial del perfil socio demográfico de
discapacidad. En la ciudad de San Juan de Pasto, Colombia, reporta una prevalencia del
2,4% (DANE) 2004,2005). Dentro de la clasificación de discapacidades, el retardo
mental o discapacidad intelectual, término adoptado recientemente, se refiere a una serie
de dificultades, originadas antes de los 18 años, en el nivel de desempeño en una o
varias de las funciones cognitivas, en procesos de entrada, elaboración y respuesta, que
intervienen en el procesamiento de la información y, por ende, en el aprendizaje del
individuo (instituto departamental de salud de Nariño).
En cuanto a la prevalencia de la discapacidad, se reconoce que en Colombia:
(a) la discapacidad aumenta con la edad, siendo mayor su incidencia a partir de
los 45 años; (b) las principales causas se asocian a una enfermedad general (43- 46%) y
violencia (11-15%); (c) el nivel educativo exhibido entre las personas y hogares con
discapacidad en promedio es mucho menor frente a la población sin discapacidad; (d) la
participación social de las personas con discapacidad es baja; (e) las familias con un
miembro en condición de discapacidad son más vulnerables económicamente; y (f) las
restricciones para el desarrollo de actividades y el acceso a salud, educación y trabajo
entre otros, se deben en parte a las actitudes de la comunidad, lo cual genera barreras de
acceso en las instituciones (Plan Indicativo de discapacidad,2005).
2.1.2 Elementos importantes de una educación inclusiva para personas discapacitadas:
Si bien anteriormente se venía diciendo que en el país hay un alto grado de
personas discapacitadas se debe tener en cuenta la importancia de la inclusión para estas
personas, por tanto, Convertir el sistema educativo en un sistema inclusivo para que el
acceso de Personas discapacitadas sea realmente efectivo exige:
23
1. Un conocimiento específico de las personas con discapacidad que hace necesario
un análisis contextual de cuantas personas con discapacidad tiene Colombia, se
necesita saber, donde residen, qué edades tienen, a cuál grupo étnico pertenecen,
cuál fue la causa de la(s) limitación (es), a que sexo pertenecen y cuál es su nivel
de calidad de vida.
2. Identificar y seguir la implementación de herramientas técnicas, tecnológicas y
humanas para que dentro de la escuela regular sea posible atender las necesidades
educativas específicas (NEE); para lo cual se han diseñado unos indicadores que buscan
estimar dicha implementación para los diferentes tipos de limitaciones (ceguera,
sordera, paraplejia, psicosis, retardo mental, etc.)
Por tanto, con relación a lo anterior, El trabajo abordara el estudio del nivel de
integración aceptación y aprendizaje de niños con síndrome de Down en la atmosfera
geométrica básica, se centrara en el estudio y reflexión de aquellos contextos sociales y
de aprendizaje donde directamente se desenvuelve el niño, que sin duda proporcionaran
la información necesaria para conocer, en cierta manera, donde mejor se desenvuelve el
niño
De esta forma, la aplicación del juego didáctico brindara cómodamente la mejor
relación del niño con las figuras geométricas y se podrá saber con qué forma se siente
más cómodo, mas participe, mas autónomo y al fin y al cabo más integrado para que
pueda explorar al máximo su entorno y así consiga aprender colores y formas
geométricas para un mejoramiento de las habilidades espaciales y sociales.
2.2 SINDROME DE DOWN
El síndrome de Down es un trastorno cromosómico que incluye una combinación de
defectos congénitos, entre ellos, cierto grado de discapacidad intelectual, facciones
características y, con frecuencia, defectos cardíacos y otros problemas de salud. La
gravedad de estos problemas varía enormemente entre las distintas personas afectadas.
El síndrome de Down es causado por la presencia de material genético extra del
cromosoma 21.
24
Los cromosomas son las estructuras celulares que contienen los genes;
normalmente, cada persona tiene 23 pares de cromosomas, ó 46 en total; las personas
con síndrome de Down heredan un cromosoma por parte del óvulo de la madre o uno
del espermatozoide del padre. En situaciones normales, la unión de un óvulo y un
espermatozoide da como resultado un óvulo fertilizado con 46 cromosomas.
En este sentido, en el momento de la fertilización pueden ocurrir problemas: Un
óvulo o un espermatozoide en desarrollo pueden dividirse de manera incorrecta y
producir un óvulo o espermatozoide con un cromosoma 21 de más. Cuando este
espermatozoide se une con un óvulo o espermatozoide normal, el embrión resultante
tiene 47 cromosomas en lugar de 46. El síndrome de Down se conoce como trisomía 21
ya que los individuos afectados tienen tres cromosomas 21 en lugar de dos.
Este tipo de accidente en la división celular produce aproximadamente el 95 por
ciento de los casos de síndrome de Down, Ocasionalmente, antes de la fertilización, una
parte del cromosoma 21 se desprende durante la división celular y se adhiere a otro
cromosoma dentro del óvulo o del esperma. El embrión resultante puede tener lo que se
conoce como síndrome de Down con translocación. Las personas afectadas tienen dos
copias normales del cromosoma 21 más material de cromosoma 21 adicional adherido a
otro cromosoma. Este tipo de accidente en la división celular es responsable de
aproximadamente del tres al cuatro por ciento de los casos de síndrome de Down. En
algunos casos, el padre o la madre tiene una redistribución del cromosoma 21, llamada
translocación equilibrada, que no afecta su salud.
Aproximadamente del uno al dos por ciento de las personas, tienen una forma
del síndrome de Down llamada síndrome de Down en mosaico; en este caso, el
accidente en la división celular tiene lugar después de la fertilización. Las personas
afectadas tienen algunas células con un cromosoma 21 adicional y otras con la cantidad
normal.
Los niños con síndrome Down y retraso leve, investigados en este proyecto,
muestran que estos niños en etapa escolar, demandan asistencia especial, ya que estos
25
niños en general, tienen como rasgo más distintivo la hipotonía muscular, que suele ser
más acentuada En los miembros inferiores. La cual se Sabes que va mejorando con el
tiempo a lo largo del primer año de vida del bebé.
La hipotonía produce reflejos débiles o ausentes y en los bebés muy hipotónicos,
el desarrollo psicomotor es más atrasado y son Frecuentes los problemas de equilibrio y
sus dificultades para controlar su propio cuerpo y la coordinación en general.
Aquellos bebés que padecen cardiopatías moderadas o graves, tienen su tono
muscular mucho más acentuado que los afectados por formas leves, produciendo
menos actividad y con menos contactos socio afectivo.
Las adquisiciones y logros evolutivos de un bebé con S. Down presentan un
retraso en relación a un niño normal, para lo cual es fundamental facilitar Programas
adecuados para estos niños, como por ejemplo, actividades físicas, que favorezcan su
desarrollo psicomotor. Un pequeño con S. Down, presenta déficit en lo relativo a
coordinación de motricidad fina, pero, en la percepción y habilidades perceptivas
motoras no hay tantas Diferencias con los niños normales.
2.3 RETRASO MENTAL
El estudio del retraso mental ocupa un lugar peculiar en la historia de la psicopatología
por muchas razones: posee una larga tradición; ha sido el que ha aglutinado a una mayor
de personas interesadas no profesionales que han formado un movimiento de presión
muy intenso de servicios especiales y atención social, creando un cuerpo de
conocimiento y hasta una teoría acerca del trastorno, que ha sido y es influyente tanto
para la organización mundial de la salud como para la organización americana de
psiquiatría y desde aquí se ha generalizado a un gran número de países.
La influencia del estudio del retraso mental se ha dado tanto a nivel de
conceptualización, definición y clasificación, como a nivel de sugerencias de
intervención psicosocial, educativa y de creación de actitudes favorables de la sociedad
26
hacia esta alteración mental; presenta un ejemplo vivo de acercamiento interdisciplinar,
avanzando en la búsqueda y reivindicación de servicios educativos y asistenciales.
Este trastorno se encuentra entre los trastornos que han sido sometidos a gran
número de cambios terminológicos. A las vez , hay que decir que todos los problemas
psicopatológicos representa aquel que, posiblemente , ha tomado más en cuenta
conocimientos y especialidades psicológicas desde su reconocimiento oficial, y puede
ser elegido como ejemplo paradigmático de evolución, contrastación y espejo de los
principales cambios y de sus tratamientos y , en especial, de las influencias sociales que
han incidido sobre la psicopatología tanto de las influencias de los conocimientos y
modos de pensar de la psicología sobre la praxis social educativa.
Para una comprensión correcta de la significación del retraso mental en nuestros
días hay que apelar a conceptos científicos de áreas muy distintas que van desde la
bioquímica hasta la sociología, pasando por la jurisprudencia, la ética personal, social, y
las relaciones entre la ciencia, el mundo político y social. (Vicente pelechano).
En este orden de ideas, reconociendo un poco el impacto social acerca del
retraso mental y como muchos campos pueden definirlo y dar cuenta de él desde las
diferentes áreas, seguidamente se dará paso a la Definición, evaluación y clasificación
del retraso mental.
El retraso mental se define por la presencia de un desarrollo mental incompleto o
detenido, caracterizado principalmente por el deterioro de las funciones concretas de
cada época del desarrollo y que contribuyen al nivel global de la inteligencia, tales
como las funciones cognoscitivas, las del lenguaje, las motrices y la socialización,
también se Considera que el retraso mental puede ir acompañado de cualquier otro tipo
de problema somático o mental.
Para hablar de retraso mental, es importante destacar el papel que se le atribuye a
la ¨inteligencia¨. La inteligencia viene a ser equiparable a algo que podría identificarse
como eficacia y homologación con el rendimiento normativo en cada fase evolutiva
(fases evolutivas que no se especifican, puesto que se supone una fuerte influencia
27
cultural por lo que se refiere a tareas concretas, rendimientos y hasta duración en
distintos tipos de sociedad) y difícilmente asumible por la psicología científica acerca de
lo que inteligencia significa; la inteligencia tiene que ver con todo el funcionamiento
psicológico y motriz humano, comprende funciones cognitivas, de lenguaje,
consideración independiente , motrices y de socialización . (Amparo Belloch).
2.3.1 Desarrollo cognoscitivo
Competencias perceptivas. Inteligencia. Asimilación. Piaget. Estadio sensorio motriz.
Pensamiento simbólico intuitivo. Lógica abstracta. Apego
2.3.2 desarrollo cognitivo
Se centra en los procesos de pensamiento y en la conducta que refleja estos procesos. Es
la base de una de las cinco perspectivas del desarrollo humano aceptadas
mayoritariamente (las otras 4 son la perspectiva psicoanalítica, la perspectiva del
aprendizaje, la perspectiva evolutiva/socio biológica y la perspectiva contextual). El
proceso cognoscitivo es la relación que existe entre el sujeto que conoce y el objeto que
será conocido y que generalmente se inicia cuando este logra realizar una representación
interna del fenómeno convertido en objeto del conocimiento.
El desarrollo cognitivo es el producto de los esfuerzos del niño por comprender
y actuar en su mundo, para ser una persona adaptable; el desarrollo cognitivo Consta de
una serie de etapas que representan los patrones universales del desarrollo, en cada
etapa la mente del niño desarrolla una nueva forma de operar, este desarrollo gradual
sucede por medio de tres principios interrelacionados: la organización, la adaptación y
el equilibrio. (Rodrigo Pérez)
Para la evaluación de cognición, en los niños con problemas cognitivos, se
evidencia que sus actividades son menores en la escala de conducta de Brazelton con
respuestas más disminuidas. Una de las respuestas significativas que se reflejan en los
primeros meses y señala retrasos madurativos y déficit perceptivo-cognitivo típicos del
28
síndrome Down, es el contacto ya que este se da a los 4-5 meses cuando comienza a
explorar el ambiente extra materno, siendo la máxima frecuencia hacia los 6-7 meses.
Por tanto, el contacto con lo externo, el mirar a la madre, es una preferencia que
no se ve en los niños con deficiencias; hay una cualidad interpersonal más que
referencial inclusive en los niños Down de 12 a 23 meses. Este déficit en el contacto
ocular con su madre, provoca alteraciones en la interacción madre-hijo comprometiendo
la comunicación y el conocimiento del medio que lo rodea, así como de la atención.
Estos procesos de exploración se alteran por la dificultad de establecer movimientos
oculares controlados en estos bebés.
Por otro lado, haciendo referencia a la atención, a los 9-10 meses de edad de
desarrollo, los niños normales evidencian mayores conductas exploratorias, mientras
que los afectados por síndrome de Down miran más los juguetes sin llegar a explorar el
medio, solamente tiran los juguetes sin prestar mucha atención a ellos, después, Hacia
los 12 a 18 meses, siguen centrándose más en los juguetes siendo menores las
Interacciones con su madre y con el medio, a los 28 meses aún muestran conductas
repetitivas y menos contacto con su madre.
Por consiguiente, los niños con síndrome Down presentan algunas características
particulares, ya que estos niños carecen de algunos soportes cognitivos o estrategias que
impiden empezar a reorganizar y encontrar las demandas del mundo circundante en
forma adecuada. Precisamente algunas de estas estrategias constituyen el mantenimiento
y dirección de la atención que permite la organización de la información y de la
conducta.
Algunas de estas características son:
- Vocalizan menos al manipular objetos
- Exploran durante menos tiempo los objetos.
- Exhiben más conductas sin objetivo.
29
Si bien el desarrollo sensorio motor hace parte del desarrollo cognitivo, existen
varios resultados de los muchos estudios acerca del desarrollo sensorio motor en los
niños con Síndrome de Down, los cuales permiten arribar algunas Conclusiones:
Presencia de un patrón asincrónico de desarrollo y una mayor variabilidad en las
capacidades sensorio motoras, menor puntaje en imitación vocal y más alto en uso de
medios, demoran más en pasar de un estado a otro y muestran más regresiones.
Es destacado la mejor utilización de sus habilidades adquiridas, por un lado y la
evitación cognitiva (desconexión de la tarea Propuesta) y la motivación insuficiente que
ponen de manifiesto.
Los niños con síndrome de Down, tienen un déficit de memoria a corto plazo.
Siendo su mayor obstáculo recordar la información recibida en Forma auditiva. Por lo
tanto, muestran mejores resultados en los test visuales que en los auditivos y así
aprenden mejor visual que Auditivamente.
2.3.3 desarrollo lenguaje
Dentro de las áreas más atrasadas en los niños con Síndrome Down, se destaca la
del lenguaje en su faceta expresiva, así observamos que durante los primeros meses
emiten menos vocalizaciones que los demás bebés, aunque a partir del los 4 a 6 meses
incrementan sus emisiones, el desarrollo del lenguaje en general y del vocabulario es
muy lento y difícil, es así que la primera palabra con sentido referencial suele aparecer
hacia los 20-24 meses, teniendo en cuenta las diferencias individuales evoluciona mejor
el lenguaje comprensivo y las primeras frases se logran alrededor de los 3 ó 4 años.
De manera que los niños con Down están en el mismo nivel de desarrollo
cognitivo que los demás niños al principio de la comprensión y producción de nombres
de objetos. Pero una vez que empieza la adquisición del lenguaje, el desarrollo
temprano del vocabulario empieza a caer por debajo de su desarrollo cognitivo ya desde
la etapa preescolar.
30
2.3.4 desarrollo motor
Por falta de desarrollo neurológico, el niño con Síndrome de Down, siempre va a
tener una evolución más tardía de lo normal, presentando dificultades en el proceso de
Neuro-desarrollo dentro de todas sus etapas.
La tendencia a gatear, se presenta por lo regular después del primer año de vida,
y hasta aproximadamente a los 16 meses comenzará a levantarse revelando el deseo de
caminar, la deambulación se registra aproximadamente a los dos años, pero con una
adecuada locomoción se verá hasta aproximadamente los tres años; si se programa su
entrenamiento mediante la estimulación temprana el niño puede lograr caminar en el
primer año y meses de vida, Caminando similarmente a un niño regular.
2.3.5 desarrollo senso-perceptivo
El niño con síndrome Down nace con un equipo sensorial muy inmaduro, es muy
sensible al frío a las diferencias de sabor, a los sonidos y a la luz, sus nervios ópticos y
sus estructuras neuronales no se alcanzan a desarrollar en una totalidad, presentando
varias dificultades en los órganos receptores; se considerán como senso-percepciones lo
siguiente: La vista, El oído, El tacto, El gusto, El olfato, Kinestesia, Cinestesia,
estereognosia, El equilibrio.
El sentido cinestésico o del dolor, no se localiza en un miembro específico, es
una sensación interna que informa cual es el estado de vísceras, órganos internos,
músculos y glándulas que lleva conciencia de informaciones como: Dolor, sensación de
fatiga o agotamiento y procesos vitales como: Hambre, sed, temblor, Y
adormecimiento; por ende se observa que estos niños tienen muy bajo el umbral del
dolor. ( maria trinidad iglesias) (danel I) (anwar F) (pueschel SM) ( florez jesus)
31
2.4 GEOMETRIA
El término viene del griego “geos” que quiere decir Tierra y “métrica” que significa
medir, medir la Tierra literalmente, es una rama de la matemática que se dedica al
estudio de las figuras que una persona puede realizar en el plano y el espacio. El
cálculo, el análisis matemático y las ecuaciones diferenciales tienen su principio en la
geometría.
El proceso de reconocimiento de las figuras geométricas abarca más de lo
esencial como estructuración en el ser humano y cada individuo trabaja y se acopla a
diferentes esquemas geométricos. No podríamos introducirnos científicamente en el
estudio de las formas sin recordar previamente la gran verdad oculta contenida en el
conocido axioma platónico el universo es geométrico y matemático.
Podríamos afirmar así, preparando ya el camino de nuestra investigación de
enseñanza geométrica que Dios geometriza utilizando la Ciencia de los Números y que
la Naturaleza entera es un resultado de estas leyes o principios, ya se trate de la
estructuración de un simple átomo químico, el cual, visto clarividentemente, demuestra
en su constitución oculta o subjetiva y siempre de acuerdo con su particular contenido
de protones, electrones y neutrones, unas muy bellas y regulares formas poliédricas, o la
conformación total del Sistema Solar, un gigantesco átomo cósmico , cuya constitución
básica percibida desde el mundo causal es la representación objetiva de tres figuras
geométricas definidas, a saber:
Cuadrado (el hexaedro o cubo) el triangulo (la pirámide de base rectangular) y el
circulo, cilindro ( la esfera), las Analogías geométricas en el sistema solar y en la
evolución humana ,El símbolo mental y la forma geométrica propiamente dicha son
partes consubstanciales de un proceso invocativo llevado a cabo por la humanidad desde
el principio mismo de su historia. Son el legado de la experiencia de las edades, y la
prodigalidad de Formas geométricas -que son símbolos expresivos de la Vida, por
32
cuanto “Dios Geometriza”- le indicarán siempre al hábil y paciente observador de la
vida oculta de la Naturaleza el grado de evolución mental de cualquier ser humano por
la calidad, forma y potencialidad magnética del aura mental que le circunda. (Vicente
beltran)
2.4.1 el espacio y las formas geométricas
En la actualidad la geometría es la gran “ausente” en las aulas escolares. ¿Por qué
afirmamos esto?
No se tiene en claro para que enseñarla, se repiten año a año los mismos
contenidos sin saber a que conduce. Han quedado fuera contenidos como
Construcciones, definiciones, convenciones, vocabulario, etc.
La idea que todo conocimiento matemático debe vincularse con la vida cotidiana
fue poco a poco “echando” a la geometría.
En la antigüedad la geometría pretendió resolver problemas de orden práctico.
Demarcación de un terreno luego de las inundaciones del río Nilo Fijar límites
de terrenos Construcción de viviendas, etc. Esta idea de geometría en uso no es la
misma que tiene el geómetra. No es la misma que tiene Euclides, el siglo III a.c. Con
Euclides aparece un espacio que se razona, se deduce, se representa. Deja de ser real
para convertirse en un espacio imaginado.
La geometría pasa a ser un modelo reflexivo tanto del espacio físico como del
espacio geométrico, el espacio físico, es el que nos contiene y contiene los objetos
concretos. Lo conocemos por medio de la percepción y los distintos sentidos, el espacio
geométrico es el que está conformado por conjuntos de puntos y sus propiedades es la
modelización del espacio físico, lo conocemos a través de la representación.
¿Qué es una Figura?: un objeto ideal. Las figuras geométricas no existen. Lo que
nosotros “vemos” son representaciones de ideas concebidas en ese espacio; ¿Qué es un
33
dibujo? La representación del objeto ideal puede hacerse con gráficos en el pizarrón,
cuaderno, graficador de una computadora, etc. No debemos confundir el objeto ideal
con su representación.
¿Cómo el niño construye el espacio?
“Los niños ingresan al jardín con conocimientos diferentes acerca del espacio según las
experiencias en las que han podido participar.” (...) “Los niños utilizan sus
conocimientos en la resolución de nuevos problemas espaciales. Estos nuevos
problemas les permiten incrementar los aprendizajes realizados hasta el momento
ampliando los sistemas de referencia involucrados.”
No es suficiente “vivir” un espacio para lograr dominarlo, se necesario apoyarse
en ciertas conceptualizaciones, en ciertas representaciones, para resolver los distintos
problemas que se presenten.
Si bien es cierto que el sujeto construye sus conocimientos espaciales desde que
nace también es cierto que es necesaria la acción de la pedagogía para que estos
conocimientos se estructuren.
En los últimos años el trabajo teniendo en cuenta situaciones problemáticas, el
estudio de series numéricas, las funciones del mismo, los distintos contextos en los
cuales se trabajan los números, etc, han transformado el enfoque en la enseñanza de la
aritmética, pero no ha ocurrido lo mismo con la enseñanza de la geometría y
especialmente con la enseñanza del espacio. Y es en este último donde persisten las
confusiones. ¿Cómo cuáles? - Confundir el conocimiento espontáneo con una
enseñanza sistemática. –
Considerar como tema a enseñar “La construcción del espacio”. - Creer que los
niños, para aprender en la escuela, deben atravesar ciertas etapas que van desde lo
concreto a lo gráfico y desde lo gráfico a lo abstracto, esto produjo la organización de
etapas en la enseñanza, primero la vivencia, luego la representación y por último la
abstracción.
34
Es necesario hacer una distinción entre el espacio real y los aspectos
matemáticos que están vinculados, el simple hecho de desplazarse, arrojar objetos o
jugar con una pelota, no permite, a los niños, realizar conceptualizaciones de conceptos
matemáticos no hay actividad matemática en el desplazamiento físico.
Una cosa es el uso del espacio real (desplazarse, recorrer, etc) y otro los aspectos
matemáticos que podrían estar vinculados a cada una de dichas situaciones
'Psicología y nociones espaciales.
Distintos psicólogos han tratado de explicar el desarrollo de los conocimientos
espaciales. La abundancia de situaciones y la diversidad de los modos de tratamiento
dejó al descubierto la imposibilidad que tiene la psicología para clasificar las situaciones
de manera de considerar simultáneamente, la diversidad de conocimientos de los
alumnos y la pluralidad potencial de los modos de tratamiento de los objetos por un
mismo sujeto. Brousseau y Gálvez, son los que toman a su cargo la articulación entre el
dominio de la psicología y el de la didáctica y proponen tener en cuenta el “tamaño del
espacio”
Las acciones de los sujetos en el espacio dependen del “tamaño” de éste, Alsina
Burgues y Fortuny distinguen cuatro tamaños del espacio donde se realizan las acciones
geométricas. El micro-espacio es el que corresponde a la manipulación de los pequeños
objetos Próximo al sujeto, el meso-espacio es el espacio de los desplazamientos del
sujeto, en un dominio controlado por la vista los objetos que están fijos funcionan como
puntos de referencia perceptibles sólo desde ciertas perspectivas. El sujeto está en el
interior del espacio.
El macroespacio espacio de las grandes dimensiones entre los cuales se destaca
el espacio urbano, el rural y el marítimo. Los objetos están fijos, funcionan como puntos
de referencia pero sólo una parte está bajo el control de la vista, El sujeto está en el
interior del espacio. El cosmoespacio ponen en juego los problemas de referencia y
35
orientación su ámbito de estudio corresponde a los fenómenos ecológicos, geográficos,
topográficos y astronómicos.
Las distintas geometrías que se trabajan en el nivel inicial y primario.
Geometría topológica: también llamada la geometría de la lámina de caucho en
este enfoque las figuras son sometidas a transformaciones que pierden sus propiedades
métricas y proyectivas.
Geometría proyectiva: se definen transformaciones que deforman los elementos
conservando la alineación de los puntos, es la geometría de las sombras.
Geometría euclidiana: estudia las propiedades y problemáticas de las figuras de
naturaleza ideal, se refiere a las transformaciones que sólo cambian la posición de los
objetos y por lo tanto conservan el tamaño, las distancias y las direcciones, es decir los
aspectos relacionados con la medida. Se mantiene los ángulos, la relacion de incidencia,
longitud, etc.
Figuras geométricas.
Los cuerpos geométricos son entes geométricos, es decir no tienen existencia
real, cuando hablamos del espacio geométrico, hablamos de un espacio puntual, no de
un espacio físico. Ninguna figura geométrica tiene existencia real, lo que hacemos al
dibujar un cuadrado, un triángulo, etc, son representaciones de dichas figuras.
Veamos algunas definiciones importantes.
Figura: todo conjunto de puntos. Cuerpo, también llamado sólido; figura
tridimensional, posee alto, largo y espesor. (Ancho, largo y alto), pueden diferir los
términos para nombrar sus distintas dimensiones, pero su característica es la
tridimensionalidad (patricia gabrialli , 2002, 2011).
36
La geometría ayuda a:
Aprender cómo modelizar el mundo, Hacer matemáticas, Distinguir entre
axioma, definición, teorema, Hacer conjeturas, Buscar pruebas y refutaciones,
Importancia de la geometría.
Uso de conceptos de uso cotidiano (longitud, área, Ángulo,...) ideas importantes
(simetría) en otras áreas (arte, arquitectura, física, química...) Ayuda a modelizar el
mundo, permite, hacer matemáticas, ayuda a distinguir entre axioma, definición,
Teorema, Potencia el hacer conjeturas, buscar pruebas, refutaciones, nuevas tendencias
en la enseñanza de la geometría.
Deben propiciarse situaciones de aprendizaje para que los niños puedan:
- Hacer, examinar, predecir, comprobar, generalizar
-Preguntarse ¿por qué? ¿Qué ocurriría si...?
- Idear sus propias pruebas
- No coartar el progreso del pensamiento propio
- Posibilitar su actuación como matemáticos
Nivel inicial (0-9): geometría bidimensional y
Tridimensional.
Describir, modelar, dibujar y clasificar figuras, investigar y predecir el resultado
de combinar, subdividir y cambiar figuras, desarrollar la percepción espacial.
37
Relacionar ideas geométricas con ideas numéricas y de medida, reconocer y apreciar la
geometría dentro de su mundo.
Nivel medio (10-14): (geometría unidimensional, Bidimensional y
tridimensional).
Identificar, describir, comparar y clasificar figuras geométricas, visualizar y
representar figuras geométricas, especial atención al desarrollo del sentido espacial,
explorar transformaciones de figuras geométricas representar y resolver problemas
usando modelos geométricos, entender y aplicar propiedades y relaciones geométricas,
desarrollar una apreciación de la geometría como una forma de describir el mundo real.
2.4.2 el ordenador en la enseñanza de la geometría
Ayuda a desarrollar:
Pensamiento independiente y pensamiento lógico a través de la resolución de
problemas, Capacidad de trabajo en cuestiones abiertas y cerradas, comprensión
espacial (incluyendo tres dimensiones), capacidad para representar objetos geométricos
y medir con precisión usando diversos instrumentos (instrumentos de la geometría
tradicional, programas de ordenador, videos, sensores de movimiento y programas de
dibujo), conocimiento y comprensión de figuras geométricas tanto (Sólidas y planas),
conocimiento y comprensión de transformaciones geométricas y capacidad para
aplicarlas.
También se ayuda a desarrollar, el lenguaje y vocabulario matemático adecuado,
tomar conciencia de las conexiones entre la geometría y el resto de las matemáticas, con
otras materias escolares y con el mundo real, capacidad para pensar imaginativamente,
capacidad para formular, comprobar, generalizar y discutir conjeturas, disposición para
encontrar y usar sus propios métodos para resolver problemas, Sensibilidad hacia el
aspecto y forma y las ideas matemáticas, asociadas con ellas (Concepción F. Abraira
Fernández,2004,2005).
38
En este sentido, teniendo en cuenta lo anterior, el presente proyecto se basara
en las figuras geométricas básicas, donde, en la geometría como disciplina se distinguen
componentes tales como la forma, figura, color. Por tanto, en algunas partes como, el
patio de la escuela, una cancha de fútbol, los muebles de una casa o una tuerca son
algunos de los innumerables ejemplos en donde se pueden apreciar figuras geométricas.
Entonces, una figura geométrica (también se la puede denominar lugar geométrico)
corresponde a un espacio cerrado por líneas o por superficies.
Las figuras geométricas de lados rectos se denominan polígonos y las figuras de
lados curvos se denominan círculo y circunferencia y corresponden también a
polígonos. Es importante recordar que las formas sólidas o tridimensionales
corresponden a los cuerpos geométricos y se denominan poliedros, como el cubo y la
pirámide, y a los cuerpos redondos, como la esfera y el cilindro.
Según las características de las figuras geométricas (polígonos) se pueden
establecer varias clasificaciones:
Según la medida de sus lados y ángulos, los polígonos pueden ser regulares e
irregulares. Un polígono es regular si todos sus lados poseen la misma longitud y si
todos sus ángulos son iguales.
-Circulo
-Cuadrado
-esfera
-ovalo
-rectángulo
- triangulo
Figura 1. Polígonos regulares
39
Polígonos regulares
2.5 FORMA Y FIGURA
Forma (Figura), el sentido más simple y probablemente originario de la palabra forma
hace referencia a la figura espacial de los cuerpos materiales sólidos. Pero la
peculiaridad del término consiste en la abstracción que hacemos al prescindir de la
materia de las cosas y considerar la figura en sí misma como algo independiente, es
decir, como forma.
Así clasificamos los objetos según sus formas abstractas, cuadrados, círculos,
esferas, etc. agrupándolos por lo que tienen de común sin tener en cuenta la materia o
contenido que los diferencia.
La definición de forma en relación al lenguaje visual tiene una doble acepción,
fundamentada en la realidad que las cosas muestran en su configuración, determinada,
pues, por su apariencia.
Es la apariencia externa de las cosas, es también su estructura expresiva plástica,
donde se asienta su identidad visual; la primera se modifica según los condicionantes
físicos de su percepción, como son la iluminación, el punto de vista, el sujeto
observador, etcétera. La segunda es inmutable; en su esqueleto y armazón.
La forma (figura) es el contorno de un objeto sensible, la línea que precisa y
aísla del medio ambiente la realidad física del objeto, lo que determina la diferencia y el
40
modo de ser de los entes. Luego, la forma es, esencialmente cualidad y modo de ser del
signo.
La forma penetra también en toda la organización de los cuerpos, haciéndose
estructura y organismo. Se habla propiamente de forma refiriéndose al espacio interno;
el espacio externo se denomina contra forma.
FORMA: Es la representación gráfica de un objeto. La forma es cualquier cosa,
si se modifica no pasa nada porque aun sigue siendo una forma. Se dice que cuando una
forma se descompone en sus partes, pierde su configuración y se percibe como no
configurada. Se dice que “la forma es un todo”, es algo más que la suma de sus partes.
Si se alteran los elementos que la conforman, pierde significación.
TAMAÑO: el tamaño depende de la relación y comparación entre una forma y
otra. Así, pueden establecerse formas de mayor tamaño, si se compara con otra de
tamaño menor. Se puede hablar de formas grandes y pequeñas cuando se trata de
diferenciarlas dentro del contexto de una disposición y “forma constitutiva”.
.
COLOR: la forma puede percibirse gracias al color: generalmente, lo que se ve
como forma no puede separarse de lo que se ve como color, pues el color en la forma es
sencillamente la reacción de un objeto a los rayos de luz mediante los cuales lo
percibimos. El color, junto con la textura, conforma el aspecto superficial de la forma.
TEXTURA: se refiere a la apariencia externa de la forma que podemos percibir
a través de la vista y el tacto, según el tratamiento que se le dé a la superficie de la
misma.
La textura en la forma puede recibir variaciones en cuanto al color; una forma de
textura rugosa, si es tratada con el mismo color que otra de textura lisa, sufre
alteraciones de su color porque hay más concentración de pigmentos y, por lo tanto, este
se ve más intenso.
41
POSICION: se relaciona más con el concepto de forma compositiva o
composición y tienen que ver con la forma en el espacio. Cuando relacionamos la forma
con el ámbito o campos donde se desarrolla la percepción visual, podemos determinar
su posición. Los ejes dominantes establecen un marco de referencia en el mundo visual.
Por ejemplo: horizontal o vertical, y también la dirección de la forma. La posición y la
orientación de la forma dependen también de su organización en la composición. Según
sus dimensiones, las formas son: bidimensionales y tridimensionales.
FORMA BIDIMENSIONAL: Es plana, y como su nombre lo indica tiene dos
dimensiones: ancho y largo. En las pinturas y en las fotos las formas son
bidimensionales porque solo las percibimos del lado frontal.
FORMA TRIDIMENSIONAL: La forma tridimensional tiene volumen, masa y
tres dimensiones: largo, ancho y profundidad; el espacio que ocupan es real. Se pueden
ver de frente, de costado o por detrás; pueden tocarse. A menudo es posible verlas bajo
diferentes condiciones de luminosidad y sus planos de observación son múltiples (wiki)
2.6 EL COLOR
Es la impresión producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o
reflejados por los cuerpos. Algunos colores toman nombre de los objetos o sustancias
que los representan naturalmente. Orientado al espectro solar o espectral puro, cada uno
de los siete colores en que se descompone la luz blanca del sol: rojo, naranja, amarillo,
verde, azul turquesa y violeta.
Del color se desprende una división que serian los primarios, tomándolos como
base colores naturales, amarillo, rojo , azul y los secundarios que serian los que surgen
como mezcla de estos que son el naranja, el verde y el violeta. Los primarios o puros
son cada uno de los de una terna de colores fundamentales. Colores Fundamentales: Se
los llama así a los de la terna de colores que, convenientemente mezclados, permiten
42
formar cualquier color. La elección de los mismos es arbitraria, gneralmente se
acostumbra utilizar como fundamental el rojo, el verde y el azul o el violeta
El color es luz, Newton fue quien primeramente concibió la teoría ondulatoria o
propagación de rayos lumínicos, que mas tarde fue ampliada por La place y otros
físicos. Los que se designa como luz blanca es la impresión creada por el conjunto de
radiaciones que son visibles por nuestro ojo; la luz blanca cuando es descompuesta
produce el fenómeno de arco iris, estos son los que llamamos colores, el conjunto de
estos, o franja continua de longitudes de onda creada por la luz al descomponerse,
constituye el espectro. Utilizamos la palabra color para designar dos conceptos
totalmente diferentes. Solo deberíamos hablar de colores cuando designemos las
percepciones del ojo.
La percepción del color cambia cuando se modifica la fuente luminosa porque
en principio, el color no es más que una percepción en el órgano visual del observador.
Los sentidos permiten al hombre captar los fenómenos del mundo que lo rodea. Los
ojos son capaces de memorizar las diferencias de colores, pero casi nunca percibimos un
color como es en realidad visualmente, tal como es físicamente. Los seres vivos que
poseen el órgano de la vista intacto son capaces de orientarse por determinadas
radiaciones de energía. Con ello están en situación de captar ópticamente su entorno y
de enjuiciar su situación y sus posibilidades de movimiento. Los obstáculos o peligros
quedan registrados.
También aparecen los colores complementarios que serían los pares de colores
puros cuya síntesis produce la sensación del color blanco, siendo, compensados cuando
su unión da lugar a una sensación de color acromático, a su vez son complementarios
todas aquellas gamas de colores que muestran los mismos aspectos, ya que no depende
de la composición espectral del estímulo de color, sino de los valores de código que se
forma en el órgano de la vista. Las mezclas aditivas se obtienen fácilmente en un
experimento psicológico que consiste en colocar diferentes colores en un disco, que se
hace luego girar rápidamente mediante un motor. Si en tales condiciones los colores se
suman para dar blanco o gris, se los llama complementarios (hector Federico) (arnheim
rudolf) ( haylen peter) (Leandro De Corso)(1960,1968, 2010).
43
2.7 INTELIGENCIA ESPACIAL
La inteligencia visual-espacial comprende una serie de habilidades como:
reconocimiento y elaboración de imágenes visuales, distinguir a través de la vista rasgos
específicos de los objetos, creación de imágenes mentales, razonamiento acerca del
espacio y sus dimensiones, manejo y reproducción de imágenes internas o externas.
Algunas de estas habilidades o todas ellas pueden manifestarse en una misma persona.
Sus características son:
-Percibir la realidad, apreciando tamaños, direcciones y relaciones espaciales.
-Reproducir mentalmente objetos que se han observado.
-Reconocer el mismo objeto en diferentes circunstancias; la imagen queda tan fija que el
individuo es capaz de identificarla, independientemente del lugar, posición o situación
en que el objeto se encuentre.
-Anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales, y adelantarse e imaginar o
suponer cómo pueda variar un objeto que sufre algún tipo de cambio.
-Describir coincidencias o similitudes entre objetos que lucen distintos; identificar
aspectos comunes o diferentes en los objetos que se encuentran alrededor del individuo.
- los colores cumplen una de las funciones mas importantes ya que estos incentivan
agrado a las formas.
- las formas geométricas son la integración a la estructura a formar y el resto de
componentes ayudan la dimensionar el carácter del juego en el sentido cognitivo,
pedagógico para la educación espacial en el ser (múltiples inteligencias).
2.8 LA IMPORTACIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO MENTAL
En el caso de las teorías constructivas, como las de piaget y de vigotski, el juego es
abordado con la idea de entender mejor el proceso de desarrollo de la inteligencia, con
la idea opuesta a los autores pasados como sigmud Freud , Melanie Klein que lo han
visto de emplearlo como medio de exploración hacia los procesos mentales
inconscientes para lo que ellos llaman metapsicológico y su empleo ha sido orientado
44
hacia el diagnostico y el tratamiento de padecimientos emocionales del desarrollo
psicológico.
En este sentido, en el estudio con los niños con Síndrome Down, no se trata de
estudiar los procesos inconscientes, sino lo contrario, trata de investigarse como el
juego interviene en el desarrollo de los procesos mentales superiores en el ser humano
como el pensamiento lógico, el criterio moral y la solución de problemas.
Hoy más que nunca, es importante promover la investigación acerca de la
influencia del juego en el desarrollo mental, en particular para aplicarlo a la educación
más temprana, como el caso de la enseñanza preescolar, ya que ante la presencia de
muchos estudios que así lo confirman, en el mundo moderno procesos como la
creatividad y el desarrollo de la imaginación se encuentran muy abatidos en los niños.
No se sabe a ciencia cierta si esto se debe a las fallas en la educación, o más grave , si se
debe a las condiciones de la vida , especialmente en el mundo urbano, en donde se ha
descuidado promover el desarrollo de una iniciativa dentro de los niños para representar
y experimentar el mundo, por medio, de los juegos.
Vigotski, como investigador perspicaz, no dejo de valorar y observar la
importancia del juego infantil como motor de desarrollo mental. Para Vigotski, el
estudio del juego en el nivel preescolar está vinculado con dos problemas
fundamentales: primero, conocer cuál es el origen mismo del juego, ¿Cómo aparece?,
¿Por qué existe? En otras palabras, su origen y génesis; y en segundo lugar, responder a
otra pregunta: ¿Cuál es la función del juego en el desarrollo mental?
Es así que, vale la pena tratar de comprender el problema siguiente: ¿constituye
el juego la actividad mental principal de los niños? O, en otra forma de verlo, ¿el juego
es solo el comportamiento más comúnmente observado en el niños preescolar.
Desde el punto de vista de vigotski. El juego no es la forma predominante de la
actividad de los niños, pero, por otra parte, el juego aporta al niño un placer funcional,
como el acto de chupar algo, esto le da seguridad y lo tranquiliza. En otro sentido,
muchos juegos de los niños no aportan el placer por sí mismos, sino por sus resultados,
45
esto es muy cierto en la edad preescolar: el juego es placentero solo si este es
interesante.
Vigotski criticaba muchas teorías psicológicas porque no toman en cuenta el
asunto fundamental: las necesidades del niño. Para vigotski , los niños son, ante todo,
seres intelectuales que , de acuerdo con su nivel de desarrollo, pasan de una etapa a otra
donde se cambia de intereses. Pero aquí hay que tomar en cuenta aspectos
fundamentales que ocurren al pasar de una etapa a otra.
Sin embargo, mucha de la actividad del niño que no puede ser considerado
como juego es, en realidad, algo que puede ser llamado conducta exploratoria. A través
de este mecanismo, el niño aporta al interior un gran cause de experiencias agradables,
desagradables, curiosas, amenazantes, retadoras o enigmáticas. Ante ellas el niño
requiere, para saber de qué se trata, un proceso de elaboración de la información
recibida, tanto en lo emocional como en lo intelectual y en la social.
De esta manera, el recurso del juego le permite poner de nuevo en escena
aquello que ha ocurrido, pero de una manera que sucesos de tiempos y circunstancias
diferentes se reacomodan en nuevos tiempos y espacios de acuerdo con las necesidades
y con el nivel de comprensión con que cuenta el niño.
El proceso del juego es un camino que corre en dos sentidos: por un lado le
permite al niño hacer suyo todo lo visto, escuchado y sentido, agruparlo de la manera
que mejor cree que conviene, y de nuevo con la versión y orientación que el niño quiere
darle y , por otra parte , el juego , a través de las situaciones que puede configurar , le
brinda la oportunidad de re visualizar aquello que recibió a primera vista, de volver a oír
lo oído y de encontrar sentidos y relaciones que ni siquiera había sospechado , de
manera que esta situación lúdica lo va introduciendo , paso a paso y de manera
armónica, con su forma de entender el mundo, en la complicación el intercambio social
entre los seres humanos.
En la edad preescolar, las necesidades especiales y los incentivos que surgen en
la experiencia diaria son expresados de manera espontanea en el juego del niño, en
46
esencia , le presentan al niño situaciones que no entiende, pero que debe descifrar , y
deseos que , en ese momento son inalcanzables , los niños , debido a su naturaleza,
tienen la tendencia a gratificar todos sus deseos de manera inmediata. Si existe demora
para lograrlo, esto es algo sumamente desagradable y muy difícil de aceptar.
El tiempo que media entre el motivo y la necesidad de alcanzarlo es
extremadamente corto. En este punto, vigotski afirma que ¨ si no existiera en esta etapa
deseos irrealizables, no existiría el juego infantil¨. De acuerdo con sus experimentos, los
niños que juegan poco o no juegan, tienen serias deficiencias en su desarrollo intelectual
y en su desarrollo emocional.
Desde el punto de vista afectivo, parece que el juego infantil surge a partir de la
aparición de deseos irrealizables que aparecen en el proceso de desarrollo. En los deseos
insatisfechos, que el niño construye en sus juegos no es otra cosa que sus propias
formas particulares de sustitución o de rechazo ante el motivo que surgen a
consecuencia de experiencias que para el niño pueden ser consideradas como vitales o
de gran importancia para el desarrollo del niño: el desarrollo de su imaginación , que en
un principio puede ser la realización ilusoria de situaciones inalcanzables , con el paso
del tiempo puede convertirse en algo que, en vez de ser un sustituto, logra ser un
verdadero mecanismo transformador de la realidad al servicio de la mente pensante.
La idea común de que el juego es imaginación en acción puede ser lo
complemente opuesto en el caso de los adolecentes; en ellos la imaginación es juego sin
acción. En un niño pequeño, si se le pide que diga que una niña esta de pie cuando
también esta sentada como el, le es muy difícil hacerlo por que confunde la palabra con
otra cosa. Existe en el niño, por tanto, una fusión entre palabras y objeto. a través del
juego, que sirve como una especie de pivote, el niño adquiere la capacidad de poder
separar las palabras de los objetos, cuando, por ejemplo, tiene que utilizar un pedazo de
madera e imaginar que este no es solo un pedazo de madera sino que también puede ser
un bote, un camión o lo que le pida su imaginación.
En el juego, el niño actúa con cosas que tiene significados. A través del
desarrollo mental que promueve el juego , las palabras gradualmente remplazan a los
47
objetos materiales, de esta manera la palabra deja de ser lo mismo que la cosa y aparece
el verdadero juego de la imaginación, al separarse la palabra de la de la cosa , el juego,
hasta ese momento consiste es en una acción sobre objetos, se convierte en un proceso
interno que ya cuenta con recursos o herramientas mentales que le permiten la aparición
de una memoria más eficiente, ya que esta es guiada no por la memoria natural sino por
lo cultural, que es una memoria que actúa no con restos de percepción sino con
operaciones lógicas .
De esta manera aparece lo que piaget denomina juego de reglas. El niño ya no
obtiene satisfacción con la mera realización simbólica de un deseo, sino que aparece el
juego socializado, en el que para obtener gratificación hay que cumplir una serie de
reglas establecidas socialmente. La satisfacción del reconocimiento social es
afectivamente mas importante que la satisfacción de una deseo egocéntrico. Esto
también acarrea otra adquisición del desarrollo mental, el autocontrol. Al acatar las
reglas, como por ejemplo, esperar, el niño empieza a tener dominio sobre sus impulsos
emocionales, al condicionarlos a las reglas sociales.
En la evolución, el juego pasa de ser algo en que en un primer momento la
acción domina al significado, a una etapa en la que el significado domina a la acción.
Para vigotski, el juego infantil es ¨la fuente del desarrollo que crea la zona de desarrollo
proximal¨ ya que permite que la acción, ahora trasladada a la esfera imaginativa, ensaye
diferentes formas de realizar intenciones voluntarias, que pueden trasladarse en su
momento a situaciones de la vida real.
Finalmente, podemos afirmar que el juego, si se analiza superficialmente, no se
explica cómo puede ser la fuente de procesos mentales tan importantes como la
atención, la memoria y el razonamiento lógico. Solo un estudio profundo de su
naturaleza, como lo hizo vigotski. Nos perite comprender su importancia para el
desarrollo del niño preescolar (vigotski, 2006).
Seguidamente se expondrán conceptos fundamentales de la teoría de Piaget, los
cuales son de gran importancia en el momento de ver al niño jugar y de ahí observar que
48
aprende el niño, como se desarrolla y que funciones dentro de las etapas evolutivas
pueden ser evidentes.
Esquema: Representa lo que puede repetirse y generalizarse en una acción; es decir, el
esquema es aquello que poseen en común las acciones, por ejemplo "empujar" a un objeto
con una barra o con cualquier otro instrumento. Un esquema es una actividad operacional que
se repite (al principio de manera refleja) y se universaliza de tal modo que otros estímulos
previos no significativos se vuelven capaces de suscitarla. Un esquema es una imagen
simplificada (por ejemplo, el mapa de una ciudad).
En un primero momento, Piaget habla sobre los esquemas, al principio los esquemas
son comportamientos reflejos, pero posteriormente incluyen movimientos voluntarios, hasta
que tiempo después llegan a convertirse principalmente en operaciones mentales. Con el
desarrollo surgen nuevos esquemas y los ya existentes se reorganizan de diversos modos. Esos
cambios ocurren en una secuencia determinada y progresan de acuerdo con una serie de
etapas.
Estructura. Son el conjunto de respuestas que tienen lugar luego de que el sujeto de
conocimiento ha adquirido ciertos elementos del exterior. Así pues, el punto central de lo que
podríamos llamar la teoría de la fabricación de la inteligencia es que ésta se "construye" en la
cabeza del sujeto, mediante una actividad de las estructuras que se alimentan de los esquemas
de acción, o sea, de regulaciones y coordinaciones de las actividades del niño. La estructura no
es más que una integración equilibrada de esquemas. Así, para que el niño pase de un estado a
otro de mayor nivel en el desarrollo, tiene que emplear los esquemas que ya posee, pero en el
plano de las estructuras.
Organización: Es un atributo que posee la inteligencia, y está formada por las etapas de
conocimientos que conducen a conductas diferentes en situaciones específicas. Para Piaget un
objeto no puede ser jamás percibido ni aprendido en sí mismo sino a través de las
organizaciones de las acciones del sujeto en cuestión.
La función de la organización permite al sujeto conservar en sistemas coherentes los flujos de
interacción con el medio.
49
Adaptación. La adaptación está siempre presente a través de dos elementos básicos: la
asimilación y la acomodación. El proceso de adaptación busca en algún momento la estabilidad
y, en otros, el cambio. La adaptación es un atributo de la inteligencia, que es adquirida por la
asimilación mediante la cual se adquiere nueva información y también por la acomodación
mediante la cual se ajustan a esa nueva información.La función de adaptación le permite al
sujeto aproximarse y lograr un ajuste dinámico con el medio.
En este sentido, La adaptación y organización son funciones fundamentales que intervienen
y son constantes en el proceso de desarrollo cognitivo, ambos son elementos indisociables.
Asimilación: La asimilación se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un
estímulo del entorno en términos de organización actual. "La asimilación mental consiste en la
incorporación de los objetos dentro de los esquemas de comportamiento, esquemas que no
son otra cosa sino el armazón de acciones que el hombre puede reproducir activamente en la
realidad" (Piaget, 1.948).
De manera global se puede decir que la asimilación es el hecho de que el organismo adopte
las sustancias tomadas del medio ambiente a sus propias estructuras. Incorporación de los
datos de la experiencia en las estructuras innatas del sujeto.
Acomodación: La acomodación implica una modificación de la organización actual en
respuesta a las demandas del medio. Es el proceso mediante el cual el sujeto se ajusta a las
condiciones externas. La acomodación no sólo aparece como necesidad de someterse al
medio, sino se hace necesaria también para poder coordinar los diversos esquemas de
asimilación.
Equilibrio: Es la unidad de organización en el sujeto cognoscente. Son los denominados
"ladrillos" de toda la construcción del sistema intelectual o cognitivo, regulan las interacciones
del sujeto con la realidad, ya que a su vez sirven como marcos asimiladores mediante los
cuales la nueva información es incorporada en la persona.
El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño va realizando un equilibrio interno
entre la acomodación y el medio que lo rodea y la asimilación de esta misma realidad a sus
estructuras. Es decir, el niño al irse relacionando con su medio ambiente, irá incorporando las
experiencias a su propia actividad y las reajusta con las experiencias obtenidas; para que este
50
proceso se lleve a cabo debe de presentarse el mecanismo del equilibrio, el cual es el balance
que surge entre el medio externo y las estructuras internas de pensamiento.
Proceso de Equilibración:
Aunque asimilación y acomodación son funciones invariantes en el sentido de estar
presentes a lo largo de todo el proceso evolutivo, la relación entre ellas es cambiante de modo
que la evolución intelectual es la evolución de esta relación asimilación / acomodación.
Para PIAGET el proceso de equilibración entre asimilación y acomodación se establece
en tres niveles sucesivamente más complejos:
1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos
externos.
2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto.
3. El equilibrio se traduce en una integración jerárquica de esquemas diferenciados.
Tipos de Conocimientos:
Piaget distingue tres tipos de conocimiento que el sujeto puede poseer, éstos son los
siguientes: físico, lógico-matemático y social.
El conocimiento físico es el que pertenece a los objetos del mundo natural; se refiere
básicamente al que está incorporado por abstracción empírica, en los objetos. La fuente de
este razonamiento está en los objetos (por ejemplo la dureza de un cuerpo, el peso, la
rugosidad, el sonido que produce, el sabor, la longitud, etcétera). Este conocimiento es el que
adquiere el niño a través de la manipulación de los objetos que le rodean y que forman parte
de su interacción con el medio. Ejemplo de ello, es cuando el niño manipula los objetos que se
encuentran en el aula y los diferencia por textura, color, peso, etc.
Es la abstracción que el niño hace de las características de los objetos en la realidad
externa a través del proceso de observación: color, forma, tamaño, peso y la única forma que
tiene el niño para descubrir esas propiedades es actuando sobre ellos físico y mentalmente.
51
El conocimiento físico es el tipo de conocimiento referido a los objetos, las personas, el
ambiente que rodea al niño, tiene su origen en lo externo. En otras palabras, la fuente del
conocimiento físico son los objetos del mundo externo, ejemplo: una pelota, el carro, el tren,
el tetero, etc.
El conocimiento lógico-matemático:
Es el que no existe por si mismo en la realidad (en los objetos). La fuente de este
razonamiento está en el sujeto y éste la construye por abstracción reflexiva. De hecho se
deriva de la coordinación de las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El ejemplo más
típico es el número, si nosotros vemos tres objetos frente a nosotros en ningún lado vemos el
"tres", éste es más bien producto de una abstracción de las coordinaciones de acciones que el
sujeto ha realizado, cuando se ha enfrentado a situaciones donde se encuentren tres objetos.
El conocimiento lógico-matemático es el que construye el niño al relacionar las
experiencias obtenidas en la manipulación de los objetos. Por ejemplo, el niño diferencia entre
un objeto de textura áspera con uno de textura lisa y establece que son diferentes.
El conocimiento lógico-matemático "surge de una abstracción reflexiva", ya que este
conocimiento no es observable y es el niño quien lo construye en su mente a través de las
relaciones con los objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo,
teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida,
ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre los mismos. De allí
que este conocimiento posea características propias que lo diferencian de otros
conocimientos.
Las operaciones lógico matemáticas, antes de ser una actitud puramente intelectual,
requiere en el preescolar la construcción de estructuras internas y del manejo de ciertas
nociones que son, ante todo, producto de la acción y relación del niño con objetos y sujetos y
que a partir de una reflexión le permiten adquirir las nociones fundamentales de clasificación,
seriación y la noción de número. El adulto que acompaña al niño en su proceso de aprendizaje
52
debe planificar didáctica de procesos que le permitan interaccionar con objetos reales, que
sean su realidad: personas, juguetes, ropa, animales, plantas, etc.
El pensamiento lógico matemático comprende:
1.
a.
b. Alineamiento: de una sola dimensión, continuos o discontinuos. Los elementos
que escoge son heterogéneos.
c. Objetos Colectivos: colecciones de dos o tres dimensiones, formadas por
elementos semejantes y que constituyen una unidad geométrica.
d. Objetos Complejos: Iguales caracteres de la colectiva, pero con elementos
heterogéneos. De variedades: formas geométricas y figuras representativas de la
realidad.
53
i. Forma colecciones de parejas y tríos: al comienzo de esta sub-etapa el
niño todavía mantiene la alternancia de criterios, más adelante mantiene un
criterio fijo.
ii. Segundo momento: se forman agrupaciones que abarcan más y que
pueden a su vez, dividirse en sub-colecciones.
e. Colección no Figural: posee dos momentos.
2. Clasificación: constituye una serie de relaciones mentales en función de las cuales los
objetos se reúnen por semejanzas, se separan por diferencias, se define la pertenencia
del objeto a una clase y se incluyen en ella subclases. En conclusión las relaciones que
se establecen son las semejanzas, diferencias, pertenencias (relación entre un
elemento y la clase a la que pertenece) e inclusiones (relación entre una subclases y la
clase de la que forma parte). La clasificación en el niño pasa por varias etapas:
a. Transitividad: Consiste en poder establecer deductivamente la relación
existente entre dos elementos que no han sido comparadas efectivamente a partir
de otras relaciones que si han sido establecidas perceptivamente.
b. Reversibilidad: Es la posibilidad de concebir simultáneamente dos relaciones
inversas, es decir, considerar a cada elemento como mayor que los siguientes y
menor que los anteriores.
3. Seriación: Es una operación lógica que a partir de un sistemas de referencias, permite
establecer relaciones comparativas entre los elementos de un conjunto, y ordenarlos
según sus diferencias, ya sea en forma decreciente o creciente. Posee las siguientes
propiedades:
La seriación pasa por las siguientes etapas:
Primera etapa: Parejas y Tríos (formar parejas de elementos, colocando uno
pequeño y el otro grande) y Escaleras y Techo (el niño construye una escalera, centrándose
en el extremo superior y descuidando la línea de base).
54
Segunda etapa: Serie por ensayo y error (el niño logra la serie, con dificultad para
ordenarlas completamente).
Tercera etapa: el niño realiza la seriación sistemática.
1.
a. Primera etapa: (5 años): sin conservación de la cantidad, ausencia de
correspondencia término a término.
b. Segunda etapa (5 a 6 años): Establecimiento de la correspondencia término a
término pero sin equivalencia durable.
c. Tercera etapa: conservación del número.
El conocimiento social, puede ser dividido en convencional y no convencional. El social
convencional, es producto del consenso de un grupo social y la fuente de éste conocimiento
está en los otros (amigos, padres, maestros, etc.). Algunos ejemplos serían: que los domingos
no se va a la escuela, que no hay que hacer ruido en un examen, etc. El conocimiento social no
convencional, sería aquel referido a nociones o representaciones sociales y que es construido y
apropiado por el sujeto. Ejemplos de este tipo serían: noción de rico-pobre, noción de
ganancia, noción de trabajo, representación de autoridad, etc.
El conocimiento social es un conocimiento arbitrario, basado en el consenso social. Es el
conocimiento que adquiere el niño al relacionarse con otros niños o con el docente en su
relación niño-niño y niño-adulto. Este conocimiento se logra al fomentar la interacción grupal.
Los tres tipos de conocimiento interactúan entre, sí y según Piaget, el lógico-matemático
(armazones del sistema cognitivo: estructuras y esquemas) juega un papel preponderante en
tanto que sin él los conocimientos físico y social no se podrían incorporar o asimilar.
Finalmente hay que señalar que, de acuerdo con Piaget, el razonamiento lógico-matemático
no puede ser enseñado.
Se puede concluir que a medida que el niño tiene contacto con los objetos del medio
(conocimiento físico) y comparte sus experiencias con otras personas (conocimiento social),
mejor será la estructuración del conocimiento lógico-matemático.
55
2.9 CONCEPTO PRODUCTO, DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
La profesión de diseño industrial emergerá más fuerte que nunca y la demanda de los
servicios crecerá a unos niveles nunca antes alcanzados, se es consciente de que el
público en general, grupos, sociedades, comunidades ya no solo demandan un producto
barato, de mala calidad sin practicidad ni función en su uso sino que además piden
estilo y la coherencia de aceptabilidad de calidad frente al publico objetivo.
El trabajo de diseño en su totalidad no se basa solamente en la creación de un
producto o servicio, ahora se debe sentir y ser partícipe del diseño de la experiencia en
su totalidad comprender y trabajar a par con el usuario conocerlo a tal punto que se
familiarice el contexto y el producto, en este trabajo el publico objetivo es la comunidad
educativa especial , la cual a una escala está olvidada por el diseño industrial , algo para
marcar, es que todos tenemos necesidades de todo tipo y no solo es entrar a los sectores
que más demanden ya viéndolo en el sentido económico , ya que no muchas personas o
comunidades tiene el apoyo y la entrada a buenas respuestas objetuales de producto.
Se tendrá en cuenta todo el proceso de experiencia y conceptualización de
producto frente al sector escogido teniendo en cuenta estos tres pasos que marcan las
pautas a una buena interpretación de diseño frente al contexto
(Elizabeth sandres, 2001)
Antes: en este parte se identifica el problema o la necesidad que se vea o
manifieste el usuario que en estas circunstancias es la fundación crecemos juntos la cual
trabaja en la educación con personas especiales y sus objetos de trabajo en la parte de
juego didáctico es pobre y no cumple la satisfacción total en su momento de brindar el
carácter pedagógico y al mismo tiempo entretenimiento al niño mientras aprende.
Durante: en el proceso de diseño es de suma importancia estar vinculado con el
usuario para mirar las necesidades y las carencias que tiene en el momento el punto son
56
sus juegos didácticos para el aprendizaje de geometría básica , el juego tendrá por
medio del estudio dimensiones acordes para la visualización de las figuras geométricas
como son el circulo, el triangulo, el rectángulo y el cuadrado es de suprema importancia
manejar los estándares de medidas ergonómicas en juegos didácticos , se manejaran
todo tipo conceptos en su elaboración y puntos claves para el aprendizaje como lo es el
color primari y segundario como el verde , la forma , la figura etc.
También, algo importante es unirse al grupo de trabajo conocer su metodología
de trabajo de esta forma todo el estudio que se realiza en diseño dará las mejores
ventajas de utilidad y desempeño del producto con el usuario que serán los niños como
estudiantes y los profesores esto es muy importante ya que el producto debe tener el
máximo contacto de comprensión para cada uno, de esta forma , la pedagogía, la
didáctica y el juego , juegan un papel demasiado importante para encasillar el producto
en el niño ,el profesor y el contexto de esta forma después de este estudio se da paso a la
etapa de elaboración del producto
Después: en este paso el proceso ya es un hecho se tiene producto definido el
sector es estudiado después de pruebas el producto es entregado al usuario.
El significado no consiste solo en la acumulación de efectos causados por la
disposición de elementos básicos bidimensionales y tridimensionales sino también en el
mecanismo perceptivo que comparte universalmente el niño de esta forma se creara un
diseño a partir de muchos colores, contornos, texturas, tonos, forma, figura y
proporciones relativas, así abra una interconexión activa de los elementos para el avance
cognitivo y espacial en el crecimiento del niño con síndrome de Down retraso leve.
57
2.10 ANALISIS DE TIPOLOGIAS Y ANALOGIAS
Producto realizado en la republica argentina en sector artesanal, juego de encaje de
figuras geométricas, empresa utiles y didácticos.
Figura 2. Análisis de tipología y analogía
FORMA
La forma del juego es rectangular con 6
sustracciones para encasillar 6 figuras
geométricas, las cuales son el circulo,
triangulo, cuadrado, estrella, pentágono,
hexágono y fichas bidimensionales.
58
TAMAÑO
El tamaño de las figuras esta en medida
estándar siguiendo patrones de medida
ergonómicamente para niños
COLORES
Los colores de las figuras son los colores
primarios y segundarios , azul, amarillo,
rojo ,verde, naranja
MATERIALES
El material que se utiliza es madera
especialmente aglomerada (MDF) y vinilo
PROCESO PRODUCTIVO
Los productos como juegos didácticos son
de venta regular por su comercialización ,
así que sus precios son estables
COSTO
$20.000
Producto producido en la republica de Colombia , sector artesanal, juego de apilacion
de figuras geométricas, empresa gaia bebe.
Figura 3. Análisis de tipología y analogía
FORMA
Fichas bidimensionales, base redonda que
un eje en el centro , las fichas tiene
perforaciones para meter por el cilindro
TAMAÑO
El tamaño de las fichas es uniforme y tiene
las figuras geométricas, esto desarrollo
motricidad fina.
59
COLORES
Los colores que utilizan son los colotes
primarios y segundarios, amarillo, azul,
rojo, verde, naranja
MATERIALES
El material que utiliza este juego es de
madera aglomerada(MDF) y vinilo
PROCESO PRODUCTIVO
El proceso productivo es simple al
ensamblar tiene 2 piezas de unidad y el
resto son las complementarias a desarrollar
el juego
COSTOS
El costo es normal tiene un costo de $4.500
Empresa eunicepro, producto artesanal, Colombia, encastre geométrico.
Figura 4. Análisis de tipología y analogía
FORMA
La forma de este juego es de fichas
tridimensionales, tiene las formas de las
figuras geométricas y su caja para llevar
las fichas cumple la función del propio
juego.
TAMAÑO
El tamaño del juego como su propio
almacenaje cumple con medidas normales
para la actividad de agarre proporcional.
60
COLORES
Los colores que se aplican en este juego
son los colores primarios y segundarios y
su caja es de color natural a madera.
MATERIALES
Los materiales que se utilizan son madera
de pino, y vinilo
PROCESO PRODUCTIVO
El proceso productivo de este juego
cumple con ensambles para caja de
transportabilidad y para el desarrollo del
juego con sus fichas en interior
COSTO
El costo de este juego varia entre los
$10.000 y $15.000
Empresa solicar ubicado en la ciudad calxito hornero (México), productos artesanales
industriales.
Figura 5. Análisis de tipología y analogía
61
FORMA
En este juego solo participan piezas
volumétricas tridimensionales de las
figuras geométricas, triangulo(pirámide) ,
circulo (cilindro) ( esfera) , cuadrado
(cubo),
TAMAÑO
El tamaño es apropiado para el agarre de
niños, medidas estándar ergonómicas.
COLORES
Los colores son los primarios y
segundarios
MATERIALES
El material utilizado es madera de pino, y
pintados con vinilo
PROCESO PRODUCTIVO
El proceso productivo , es de precisión en
el momento de sacra las piezas a medidas
acordes al pedido
COSTO
El precio varia de $5.000 a $8.000
Empresa utiles y didácticos juego elaborado artesanalmente, set de figuras geométricas
de encaje.
Figura 6. Análisis de tipología y analogía
62
FORMA
Este juego tiene fichas bidimensionales de
encasillar con las figuras geométricas
básicas ,la plataforma de juego es cuadrada
y con sus respectivas sustracciones
TAMAÑO
El tamaño de la fichas es de tamaño normal
para el agarre del niños y la plataforma
tiene espacios para el agarre de las fichas
encasilladas
COLORES
Los colores son los básicos primarios,
segundarios, su plataforma es de color
blanco
MATERIALES
El material de este juego es diferente a las
demás tipologías ya que este es de plástico
inyectado
PROCESO PRODUCTIVO
El proceso productivo es mas compleja ya
que es un producto que se saca en masa
COSTO
El costo varia entre $15.000 y $ 20.000
Analizando las tipologías se puede ver que no tiene grado de innovación en los
productos, siguiendo los mismos patrones de construcción.
63
2.11 CASOS DE ESTUDIO
DESCRIPCION DEL LICEO LLINAS FUNDACION CRECEMOS JUNTOS.
POSITIVO
-Contiene los colores primarios,
segundarios, rojo, amarillo, azul, verde.
-conserva las figuras geométricas.
-conservan el mismo esquema de
aprendizaje en el juego.
NEGATIVO
-utilización de figuras en cartón.
-no sobresale en juego en innovación
siempre juegos planos mas no
volumétricos que le un esfuerzo espacial y
desarrolle su motricidad fina.
-no hay experimentación con luz y si la
ahí solo muestra mas no tiene una fuerte
interacción con el niño.
64
Nombre: ¨LICEO TALLER LLINAS¨
Propietaria: fundación crecemos juntos.
NIT: 900106025-5
Registro inicial: 25-V-07
Cámara de comercio: 27-503275-22 sep 08 de 2006
Representante legal: LUZ YADIRA BETANCUR GARCIA.
Cedula No: 42·095.608
Dirección y teléfonos: manzana 3 bloque 2 apt 201 unidad
Residencial ciudad Pereira Tel - 3214794
Cel – 3108437017
Naturaleza: mixta
Carácter: privado
Dirección institución: calle 18 bis No 29-21 barrió San Luis
Teléfonos: 3217359 – 310 8437017
Directora: LUZ YADIRA BETANCUR GARCIA
PSICOLOGA ESPECIALISTA EN
NEUROPSICOPEDAGOGA
FILOSOFIA INSTITUCIONAL.
65
La fundación crecemos juntos ayudan a la formación de personas en la primera infancia,
mediante el desarrollo neurológico y el desarrollo de valores humanos que les permitan
trascender y reflejar superación en su vida familiar y comunitaria.
PRINCIPIOS INSTITUCIONALES
Son principios de la fundación formar en los niños conceptos positivos de:
- Crecer: asistir a la institución cualquiera que sea esta como
formadores de seres con deseos de aprender.
- Auto-concepto: de opinar, de escoger, de participar, de jugar y
ante todo de ser niños y niñas dentro de la comunidad.
- Auto-estima: amor por si mismos, por sus semejantes, por la vida,
naturaleza y en general por todo su entorno.
- Creatividad: para poder desarrollar un pensamiento imaginativo
para tener ideas de crearse su propio mundo sin coartar el de los
demás.
- Autonomía: para tomar sus propias decisiones y respetar las de
los demás bajo los parámetros que marca nuestra sociedad.
MISION:
la fundación crecemos juntos es un centro educativo formal dedicado a formar
integralmente a niños y niñas, de los niveles de párvulos, pre jardín, jardín y transición
siendo lo mas importante cambiarles la mente y desarrollarlos neurológicamente, para lo
cual, el plantel proveerá un ambiente de trabajo en el que puedan crecer y realizarse.
VISION:
La fundación crecemos juntos será un establecimiento de educación formal reconocido
departamentalmente y nacionalmente, por formar integralmente a niños y niñas , por su
cambio de mente, su desarrollo neurológico y por guiarse por los valores de autonomía,
auto imagen positiva, deseo de aprender y curiosidad, así como el mutuo respeto , para
que puedan crecer y realizarse.
67
2.12 CONCLUSIONES ANALISIS PRELIMINAR
En el instituto el aprendizaje de las figuras geométricas se lleva aun paso lento ya que
tiene muy poco material y de muy baja calidad en cuanto a juegos didácticos.
Tienen segmentada la semana para brindar cada día un tema diferente llevándolo
semana a semana.
Algunos juegos en la instituto:
Figura 10. Cajón fichas figura 11. Fichas
geometricas
En este juego se ve el mal estado en que se encuentran, las figuras y todo el juego, Solo
tienen las formas las muestran y las enseñan con la metodología geempa , en la
repetición de la palabra , escrita en tablero y no adecuan tiempo por cada niño en este
aprendizaje, los niños solo toman las figuras sin tener el conocimiento sobre ellas.
68
figura 12. Niño fichas geometrcias
Figura 13. Juego ensamble fresa figura 14. Juego ensamble mora
En estos juegos se ve el material didáctico que tiene el instituto, este juego consta de
encaje con formas orgánicas, el cual es utilizado sin asesoría con el niño.
Figura 15. Juego figuras geometricas
69
Este juego trata de entrelazar un hilo de lana por orificios en una tabla que tienen
grabadas las figuras geométricas en forma de caricatura, este juego es importante ya que
le demanda al niño ubicación espacialidad de la pieza y del hilo al introducirlo.
De esta forma bajo la metodología geempa la enseñanza de la geometría lleva un paso
lento pero seguro en el aprendizaje y el desarrollo intelectual del niño en momento de
reconocimiento geométrico y espacial, de esta forma el nuevo diseño de juego didáctico
brindara un nuevo concepto de adaptabilidad en el proceso de reconocimiento.
2.13 CUADRO DE ANALISIS COMPARATIVO DE TIPOLOGIAS
VENTAJAS
Estos productos que son enfocados a los
niños en sectores educativos de
preescolar son buenos respecto al enfoque
de enseñanza que se le da ya que tiene los
colores básicos que son esenciales para
ellos, tienen la figuración geométrica
necesaria para el trabajo con los niños y
conservan las reglas de manejo en el
momento de interactuar con el juego
didáctico, utiliza diferenciación de
tamaños,
DESVENTAJAS
Los materiales utilizados son los mismos
y muy planos, los materiales se
conforman de madera, plásticos y papel
cartón, los cuales especialmente el papel
cartón se deterioran con el tiempo y por el
manejo constante de el , los juegos llevan
casi el mismo trato de manejo y tratando
lo mismo sin dar esfuerzo de espacialidad
mas allá de la misma figura.
70
que se tendrán en el nuevo prototipo serán
notables en los grados de innovación de
el mismo , tendrá dinamismo he
interacción múltiple con el niño y el
maestro brindándole además de una
figuración espacial bidimensional tendrá
profundización tridimensional dando mas
estimulación al niño y al maestro para
poder enseñar con el ,los colores serán los
básicosy segundario como el verde y
distribuidos de la mejor manera posible
acompañado de iluminación la cual le
permitirá al niño explorar con brillos de
esta formar reconocerá mucho mas fácil
la intensidad del juego a su composición
de enseñanza y lo primordial serán sus
formas en volumen cautivando al niño a
colocar todo el cuidado ya sabiendo que el
niño con síndrome de down se distrae con
cualquier cosa.
71
3. METODOLOGIA
El presente trabajo se llevara a cabo bajo la mano de la metodología Geempa,
la cual es utilizada en la fundación crecemos juntos, Geempa es un grupo de
estudio de enseñanza metodológica de investigación. Se distingue
principalmente de las otras didácticas porque persigue la lógica del proceso de
aprendizaje del alumno y no la lógica de los contenidos que serán enseñados.
La ciudad de Pereira es pionera a nivel nacional en la implementación de un
modelo educativo especial para enseñar a los niños, y jóvenes con
discapacidad cognitiva (síndrome de Down) a leer y escribir.
Los profesores de este instituto enseñan y examinan los niños bajo esta forma de
enseñanza, lo que se pretende desde el diseño industrial (universal, emocional) es
adquirir el conocimiento del instituto he interactuar con los profesores y niños para
comprender los comportamientos de los niños en las edades de 3 a 7 años con retraso
leve , de esta forma la interpretación que el diseño hará es brindar bajo los parámetros
del método geempa y la fundación crecemos juntos el aporte de nuevo material lúdico
para el mejor desempeño de los niños en su aprendizaje cognitivo psicomotriz .
La geometría básica se tendrá como base primordial para el proyecto la cual
por medio de un juego didáctico brindara las posiciones espaciales de
reconocimiento de color, línea, forma, figura, luz y espacio dando comprensión
al tiempo de la relación que existen entre ellos, de esta forma el juego
despertara sensaciones dimensionales en el niño y de esta forma se podrá
evaluar los niveles sensoriales como audición por medio del habla , la
memoria en sentido de repetición del habla y de forma , muscular en el agarre
de las figuras y los conceptos espaciales de color, línea, forma, figura , luz. Se
llevara acabo un seguimiento acompañado de los profesores de la fundación
los cuales darán las pautas y las marcaciones de cómo por medio del juego
didáctico el niño avanza en la comprensión de la didáctica y del aprendizaje
que el juego brindara.
72
El significado no consiste solo en la acumulacion se efectos causados por la
dispocision de elementos basicos bidimensionales y tridimensionales sino
tambien en el mecanismo perceptivo que comparte universalmente el niño de
estas formas se creara un diseño apartir de muchos colores , contornos,
texturas, tonos, formas, figuras y proporciones relativas , asi abra una
interconexion activa de los elementos para el avanze cognitivo, motricidad fina
y en la espacialidad de lolas cosas y los objetos en eñ crecimiento del niño con
sindrome de down rretraso leve.
. percibir la realidad, apreciando tamaños, direcciones y relaciones espaciales.
. reproducir mentalmente objetos que se han observado.
. reconocer el mismo objeto en diferentes circustancias, la imagen queda tan
fija que el individuo es capaz de identidicarla, independientemente del lugar
posicion o situacion en que el objeto se encuentre.
. Anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales, y adelantarse e
imaginar o suponer como pueda variar un objeto que sufre algun tipo de
cambio.
. describir concidencias o similitudes entre objetos que lucen distintos ,
identificar aspectos comunes o diferentes en los objetos que se encuentran
alrededor del individuo
Factor humano psicologico
Se dedica al estudio de las capacidades y limitaciones sensoriales y de
percepción, así como de los procesos mentales de los usuarios
Su enfoque se centra en el intercambio de mensajes que se da entre los
usuarios y el entorno como receptor y emisor respectivamente.
73
PROCESO METODOLÓGICO
ESTRUCTURACIÓN
Planteamiento del problema. Justificación del problema.
EXPLORACION
A. ANALISI
DE
PRODUCTOS
EXISTENTES
B.
DETERMINA
NTES DE
DISEÑO
Conclusiones
de la
exploración
puntos clave
para el diseño
y la
conceptualizac
ión.
1. Perfil del usuario
2.Factores
ergonómicos
3. Prueba de
usabilidad
Factores relacionados
con el contexto
Interior -exterior
Temperatura
Humedad
Factores humanos A nivel antropométrico
A nivel fisiológico
A nivel psicológico
A nivel social
Factores objetuales Dimensiones
Texturas
Formas
Colores
C. ETAPA DE
DISEÑO
1. Utilización de técnicas bidimensionales.
2. Selección de alternativas
3. Desarrollo bidi y tridimensional de los diseños elegidos.
4. Evaluación de alternativas.
5. e. Elección definitiva.
D. ETAPA DE
EVALUCION
-
SIMULACIO
N
1. Realización tridimensional estructural
2. Prueba de usabilidad
3. Etapa de correcciones.
E. ETAPA
PRODUCCIÓ
N
Producción del
prototipo
Comprobación ergonómica del prototipo.
74
3.1 DETERMINANTES DE DISEÑO
Factores relacionados con el contexto
Interior- exterior
En el parámetro de fiabilidad del juego
didáctico se debe tener presente la
operatividad, la durabilidad, la
conservabilidad y la mantenibilidad que
garanticen sus propiedades con el uso
establecido.
La utilización de materiales adecuados en
su fabricación debe permitir el menor
costo de producción posible y facilitar el
empleo de materiales y operaciones
tecnológicas elementales acorde al
desarrollo científico técnico actual.
Temperatura y humedales
El producto estará fabricado con el
material acrílico el cual resiste a
humedades y liquidos, con excepción de
la base del cajón debido a que contiene
sistema de iluminación temperaturas altas
las que se manejen al utilizar el producto.
Nivel antropométrico
El juego tendrá el nivel de
correspondencia de uso entre el usuario
75
Factores humanos
directo e indirecto, valorándose, la forma,
figura, peso, elementos constructivos y
disposición de los mismos en
concordancia con las características
higiénicas,antropométricas, ergonómicas,
fisiológicas y psicológicas .Este último es
de especial importancia para la efectividad
del juego didáctico garantiza el nivel de
estimulación y desarrollo intelectual del
alumno así como de la motivación e
intereses al conocimiento.
Nivel fisiológico
Niños con sidrome de down leve rango de
edades entre 4 a 7 años.
Por medio de la plataforma de juego y sus
respectivas fichas le dará al niño dominio
y agarre con sus manos no brindara
desarrollo físico de nivel alto como el de
correr, caminar , saltar
Nivel psicológico
En el aspecto psicológico lo que brindara
el juego es el aprendizaje de las funciones
básicas del reconocimiento espacial y
geométrico de esta forma estimulara su
desarrollo cognitivo, psicomotriz y
lenguaje.
Nivel social
La geometría sirve para interpretar y
76
modelar el espacio físico. Los niños se
apropian del espacio físico y luego los
instrumentos que les da el espacio
geométrico les permiten interpretarlo
mejor, modelarlo, actuar y moverse dentro
de él, de esta forma la retentiva para su
estructuración de vida por medio de la
geometría, le dará reconocimiento de sus
sentidos perceptivos frente a la realidad de
la sociedad.
Factores objetuales
Dimensiones
Las dimensiones del productos son las
indicadas para la interacción del niño con
el juego cumple con las medidas
adecuadas de plataforma de el juego y de
sus partes como fichas
Dara discriminación visual de las formas a
conocer y dándole a escoger
Texturas
El material para el juego será el acrílico
que por su composición química, dará
firmeza en su estructura con su acabo lizo,
no se agregaran texturas para no saturar la
actividad cognitiva espacial del niño.
Formas
las formas constaran de las figuras
geométricas básicas circulo, triangulo,
cuadrado y rectangulo , las cuales serán de
77
diferentes tamaños manejando formas
bidimensionales y tridimensionales
dándole al niño
La espacialidad necesaria de
reconocimiento, aparte de la forma central
del juego que será la plataforma donde se
desarrollara el juego.
Colores
Los colores que se aplicaran al juego
serán los colores primarios y el
segundario, los cuales son el amarillo, el
azul, el rojo, y el verde como segundario
estos colores los tendrán las figuras
bidimensionales las figuras translucidas
serán las tridimensionales, estos colores
darán patrones de comportamiento a los
niños dependiendo su responder anímico y
preferencia.
partes
Por cada figura geométrica que son
circulo, cuadrado, triangulo, rectángulo,
tendrá por cada tamaña que son pequeño
mediano y grande 4 fichas por color fichas
bidimensionales y por las partes
tridimensionales una por tamaño, mas
fichas con sustracción para encaje en
figuras volumétricas las cuales por cada
ficha tendrán 3 y plataforma.
materiales
78
El material optimo para este proyecto es
acrílico el cual es fácil de conseguir y de
maniobrar, también tendrá un sistema
eléctrico el cual permitirá efectuar el
símbolo del color en el juego.
Nivel pedagógico
Permitirá la diferenciación de tamaños,
identificación de formas básicas, colores
de una forma didáctica.
Permitirá la interacción de los 2 usuarios.
Directo: niño- aprende jugando.
Indirecto: profesor- orientación de la
enseñanza.
83
3.3 PRUEBAS CON SIMULADOR DE PROTOTIPO
Las pruebas realizadas con la maqueta simuladora de prototipo en el instituto fueron de
gran éxito, la aceptación por medio de los docentes en su desarrollo de enseñanza fue
aceptada ya que cumple con los parámetros para brindar una adecuada formulación
geométrica como juego didáctico ya que cumple con las medidas, dimensiones y
funciones principales para la estructuración geométrica como inserción en la vida , las
formas geométricas principales del juego didáctico son : el circulo, el triangulo, el
cuadrado y el rectángulo estas formas son bases fundamentales en el crecimiento de
todo ser humano ayudándole a dimensionar el espacio de las cosas y de su formación al
crecer, los colores básicos primarios juegan un gran papel ya que forman y dan
orientación en diferentes tareas y reconocimientos en momentos de crecer y mas
estando en comienzos como lo es el preescolar que es donde se dan las bases y las
adecuaciones a todos los niños en su reconocimiento en una sociedad .
con los colores los niños sueñan , vuelan y fantasean en mundos de creación es por esto
que en momento de enseñar el color se explica con dibujos ,con palabras, con canciones
, visualmente para que los recepten y diferencien con diferentes estructuras para la
adaptación en el niño , la formas y los tamaños son de gran importancia en momentos
de ver el mundo y las cosas que los rodean de esta forma tendrán espacialmente el
reconocimiento de lo que cogen , agarran, tiran desplazan es espacios abiertos o
cerrados , también brinda la diferenciación de de objetos a manipular de esta forma
desarrollara la movilidad motriz fina que de gran importancia en la enseñanza en niños
con discapacidades cognitivas y motrices , cuando estas funciones se entrelazan darán
un componente grandioso en sentido de avance cognitivo, motriz , forma , tamaño ,
color , espacialidad, reconocimiento geométrico como figura .
A continuación se mostraran pruebas realizadas con niños de la instituciones dando
bases al juego didáctico y de la necesidad que existe frente a este desarrollo ala mano de
la metodología geempa la cual tendrá una fusión con el juega para dar mas
entendimiento por medio visual , auditivo, agarre y espacialidad tridimensional , la
metodología geempa integrada brinda el aprendizaje de las palabras por medio de
canciones y deletreos continuos repetitivos y añadiéndole la parte visual desde el campo
geométrico dará mayor éxito en la evolución del aprendizaje.
84
Primer simulador de prototipo.
Figura 21. Prototipo cartón
En esta primera aproximación de prototipo se trabajo con las figuras y plataforma de
juego se desarrollo con el material cartón industrial , el cual fue mostrado a la profesora
del instituto se trabajaron las formas y los tamaños , las medidas y las dimensiones , las
cuales por medio de estudio se cambiaron por parámetros ergonómicos para niños.
Segundo simulador de prototipo.
Figura 22. Ensayo prototipo
En esta segunda prueba se mejoro la maqueta cambiando la posición de las figuras en la
plataforma bajando las medidas de las figuras y de la misma plataforma, también se
añadió un contenedor que funciona como maleta el cual también fue modificado en sus
medidas y distribución de uso , en esta oportunidad se tuvo el gran placer de probar el
juego con el alumno Martin Alejandro gallego ,tiene 8 años de edad con un retraso leve,
en las pruebas con esta maqueta se le mostraron primero que todo las figuras
geométricas dibujadas en papel para mirar si tenia previo conocimiento de ellas, el cual
si tenia ,después se le mostraron las figuras las agarro y las palpo con sus manos
sintiéndose bien en su agarre y reconociéndolas de una forma física, el siguiente paso
fue mostrarle el tablero , cuando vio el tablero quiso meter las piezas a donde le diera ,
la profesora intervino explicándole el método que se utilizara en el juego que mas
85
adelante se dará explicación le empezó a explicar sobre los tamaños y las substracciones
que estaban en el tablero dándole a entender paso a paso como es la didáctica del juego,
este juego en su modificación fue mas aceptado ya por su practicidad .
Tercer simulador de prototipo
En las siguientes imágenes se mostrara otra postura que se modifico en el juego y la
participante, la alumna mariana Ramírez de 9 años de edad.
Figura 23. Ensayo prototipo figura 24. Ensayo prototipo
Figura 25. Ensayo prototipo
En esta oportunidad en el la prueba de maqueta tuvimos fichas con colores y fichas que
se encasillaban en las substracciones para simular la luz ya que tendrá un sistema de
leds en su interior ya que marcara la figura y el color mediante un control que manejara
la profesora.
En esta practica para hicimos el mismo proceso que con Alejandro con las figuras
geométricas en papel, en este caso no funciono ella no tenia ningún conocimiento de
ellas , en este caso la metodología geempa entra con mucha mas fuerza a reforzar el
habla y la audición en compañía del juego en su aspecto visual y táctil.
86
La profesora empezó a utilizar solo una figura mas el color , colocaba la silueta de
color en una substracción ,por ejemplo circulo rojo grande, después se le mostraban las
tres formas de círculos la pequeña ,la mediana y la grande este paso era para mirar su
nivel de concentración y de adaptación en el juego , ella tomo el circulo pequeño y lo
puso donde estaba el color rojo que era el circulo grande en el momento de ponerlo no
encasillaba y ella inmediatamente miraba a la profesora , la profesora repetía de nuevo
todo el proceso hasta que acertara la forma y el tamaño , el color ya esta demarcado ya
que en este prueba se trabajo solo circulo y el color rojo , después de varios intentos
encasillo la figura indicada en el en el sitio indicado bajo el color indicado , de esta
forma se crearon las 3 fases del juego en el reconociendo de de las figuras geométricas
desde el aspecto bidimensional, tridimensional volumétrico y volumétrico encajable.
Figura 26. Ensayo prototipo
87
3.4 ALTERNATIVA SELECCIONADA Y SECUENCIA DE USO
Render prototipo.
1. Modulo plataforma de juego en
estado para jugar con fichas en color
bidimensionales en presentación para
los niños, en acrílico de colores
Figura 27. render prototipo sin fichas
Figura 28.render prototipo prototipo
con fichas bidimensionales
2. Modulo plataforma con
figuras geométricas
volumétricas
tridimensionales, en acrílico
translucido.
Figura 39. render prototipo fichas
tridimensionales
3. Modulo plataforma con figuras
geométricas volumétricas
tridimensionales, con figuras de encaje
en acrílico translucido.
Figura 30.render prototipo fichas
tridimensionales con encajes
volumentricos
88
3.5 SECUENCIA DE USO EN CAJON PARA DESEMPEÑO DEL JUEGO
1. Contenedor de las fichas y
la plataforma
Figura 31. Render cajón juego
2. Contenedor de fichas
Figura 32. Render cajón juego abierto
4. Plataforma lista para el
uso figura 34. Render
plataforma
5. En esta foto se muestra como el
contenedor, compre con la función para
desenvolver el juego con un
movimiento en su parte interior como
soporte.
3. cajón interno con las fichas, y
adaptador y control de manejo.
Figura 33. Render cajón piezas afuera
Figura 35. Render juego completo
fichas y plataforma
100
4 ETAPA DE PRODUCCION.
4.1 desarrollo de producción
En esta etapa se podrá observar el desarrollo, movimientos y procesos de construcción
del prototipo final en sus diferentes fases.
4.1.1Etapa de construcción de plataforma y fichas en acrílico.
Figura 47.doblamiento de acrilico
Calentamiento de laminillas de
acrílico negro para paredes internas de las
substracciones de la plataforma.
Figura 48: sellamiento lamina
Sellamiento de laminillas de acrílico
negro en el interior de la plataforma con
cloruro de metileno.
101
Figura 49: pegamento tapas
Pegamento de tapas a las paredes
internas del prototipo.
Figura 50: vista superior plataforma
Vista superior de plataforma con
substracciones realizadas.
Figura 51: corte acrílico laser
Corte de lámina acrílico transparente
con laser, para la conformación de las
figuras volumétricas.
102
Figura 52: pegando volumétricas
Pegando laminas de acrílico transparente
para paredes exteriores de fichas
volumétricas
Figura 53: fichas volumétricas
Fichas terminadas listas para pulir
Figura 54: puliendo fichas
Puliendo figuras terminadas
104
4.2 COSTOS
Cuadro N°1 inversión fija y diferida
Conceptos
Valor en $ Nº de años Monto de
depreciación
Maquinaria
Cortador de acrílico 10000000 10 1000000
Cierra circular 4000000 10 400000
Dobladora de
acrílico
4000000 10 400000
taladro 60000 3 20000
Muebles y enceres 200000 10 20000
Equipos de oficina 400000 5 80000
Total fijos 1’920.000
Gastos de
constitución
150000 4 37500
Honorarios 230000 4 57500
Seguros 40000 4 10000
Total de inversión
diferida
105.000
Total depreciación 2025000
105
Cuadro N° 2 presupuesto de materia prima (construcción de un módulo de señalización)
conceptos
Unidad de
medida
cantidad Costo
unitario
Valor
total
Lamina de
acrílico
metros 30x45 (cuarto
de lamina)
200000 50000
pegantes mililitros 50ml 2500 500
MDF metros 122x120 50000 25000
tela metro 1 3500 3500
Parte eléctrica unidad 1 100000 100000
tornillos unidad 8 20 160
pintura mililitros 100ml 3000 3000
Valor total 182160
106
Cuadro N° 3 personal de planta, administración y ventas
Personal de
administración
Gerente
2000000
Secretaria 500000
Vendedor 800000
Mensajero
500000
Personal de planta
Maestro acrílico
800000
Ayudante acrílico
500000
Maestro carpintero 600000
eléctrico 800000
107
Cuadro N°4 gastos indirectos de fabricación
Concepto
Referencia Costos
durante año
Costos
fijos
Costos
variables
Servicios públicos (75% F,
25% V)
120000 90000 30000
Impuesto predial
(80% F, 20% V)
45000 36000 9000
Seguro (cuotas)(F)
30000 30000
Combustibles y lubricanes
(40% F, 60% V)
60000 24000 36000
Mantenimiento (F) 80000 80000
Repuestos (F) 34000 34000
Depreciación (F) Cuadro Nº1
155000 155000
Viajes (V) 96000 96000
Publicidad (V) 86000 86000
Material de oficina (70% F,
30% V)
167000 116900 50100
108
Arriendos (F) 800000 800000
Amortización
diferidos (F)
Cuadro Nº1 105000 105000
Total costos 1470900 307100
Cuadro Nº 5 HORAS PAGADAS calculo por empleado tiempo completo
Concepto
Referencia < 2 SM.M
> 2 SM.M
Días calendario
Calendario 365días
365días
Días sábados y domingo
8 días 8 días
Días trabajados mes
22 días 22 días
Días trabajados al año
22 x 12 264 días 264 días
Horas trabajadas (1 turno)
8 días 8 días
Horas trabajadas al año
264 x 8 2112 horas 2112 horas
Pago de prima en horas 22 x 8 176 horas 176 horas
109
Pago de cesantías en horas 176 horas 176 horas
Pago auxilio de transporte
en
Horas (10.22%)
10.22% x
2112
215.8
Horas pagadas al año sin
PARAFISCALES
2112 +(176 x
2)
2679.8 2464
Parafiscales (I.S.S. Sena,
Comfamiliar, I.C.B.F)
17.85%
17.85% x
2112
376.9 376.9
Total de horas pagadas al
año
Los 2 valores
anteriores
3056.7 2840.9
Cuadro N°6 HORAS IMPRODUCTIVAS PAGADAS EN PLANTA
Calculo por empleado tiempo completo
Concepto Referencia Días Horas
Días calendario Cuadro Nº5 365
Días trabajados al año Cuadro Nº5 264
Días vacaciones 15
Días de fiesta y licencia 20
Días con presencia física en la empresa
229
110
Horas de trabajo por turno Cuadro Nº5 8
Horas con presencia física en la planta
1832
Horas por improductividad
Mantenimiento de planta (20%)
366.4
Horas efectivas trabajadas en planta 1466
Personal de planta Cuadro Nº3 4
Horas realmente productivas en
planta
5864
Cuadro Nº 7 cálculo de HORAS IMPRODUCTIVAS POR EMPLEADO
Concepto
Referencia < 2 SM.M > 2 SM.M
Horas pagadas por empleado Cuadro Nº5 3057 2842
Horas realmente productivas
pagadas por año
Cuadro Nº6 1466 1466
TOTAL DE HORAS
IMPRODUCTIVAS PAGADAS AL
AÑO
1591 1376
111
Horas improductivas año
Relación de pago =__1466__
y__1466__ .
1591 1376
Horas productivas año
1.09
= 109%
0.94
= 94%
Cuadro Nº 8 costos personales de dinero por hora
el
trabajador
Referencia
Nº de
horas
mes
S.M.M Salario
hora
Pago hora
improductiva
(1.09)
Costo
por
hora
Maestro
acrílico
Cuadro Nº
3, 5
176 800.000
4546 4955 9501
Ayudante
acrílico
Cuadro Nº
3, 5
176 500.000 2841 3097 5938
Maestro
carpintero
Cuadro Nº
3, 5
176 600.000 3409 3716 7125
eléctrico Cuadro Nº 176 800.000 4546 4955 9501
112
3, 5
Costo
hora
año
32065
Cuadro Nº 9 número de salarios pagados al personal de admo y
Ventas
Conceptos referencia < 1 SM.M > 2 SM.M
Salarios pagados en el año. 12 12
Primas de servicios pagadas al año
1 1
Cesantías pagadas 1 1
Subsidio de Transporte (10.52%) 1.22
Pago de parafiscales (17.85%) 2.142 2.142
Salarios pagados < 1 SM.M 17.362
Salarios pagados > 2 SM.M 16.142
Cuadro Nº 10 costo del personal de administración y de ventas
Clasificación del
empleado
Referencia Sueldo
mes
Nº de
sueldos
año
Costo
anual
113
1 – gerente
administrativo
Cuadro Nº
3,9
2000000 16.142 32284000
1 – secretaria Cuadro Nº
3,9
500000 17.362 8681000
1 – vendedor Cuadro Nº3,9 800000 17.362 13889600
1 – mensajero Cuadro Nº3,9 480.000 17.362 8333760
Costo anual
administración –
ventas
63188360
114
Cuadro N°11 diagrama del proceso
tiempo Actividad símbolos descripción observaciones
Llegada de
recursos
Lamina acrílica,
madera, tornillos,
tela…
20 minutos 1 almacenar Deposito insumos o
recursos
3 minutos 2 transporte Lamina acrílica a
mesa de corte
60 minutos 3 operación Corte de lamina
acrílica
10 minutos 4 verificar Inspeccionar la
calidad de los cortes
60 minutos 5 operación Unión de piezas
acrílicas
10 minutos 6 verificar Inspeccionar la
calidad de las
uniones
4 minutos 7 trasporte Trasporte al área de
carpintería
5 minutos 8 operación Toma de medidas
del material acrílico
20 minutos 9 Operación Corte de piezas de
MDF
115
5 minutos 10 verificar Inspección calidad
de los cortes
30 minutos 11 Operación Unión de las piezas
de MDF
7 minutos 12 verificar Inspeccionar unión
piezas de MDF
6 minutos 13 transporte Transporte al área
eléctrica
240 minutos 14 operación Elaboración de
parte eléctrica
3 minutos 15 verificar Verificar
funcionamiento
parte eléctrica
5 minutos 16 transporte Ubicación en zona
de almacenamiento
8 horas 13
minutos
16 entrega Entrega modulo a
cliente
Tiempo requerido para realizar un modulo
Maestro acrílico 120 minutos
Ayudante acrílico 47 minutos
Maestro carpintero 73 minutos
Eléctrico 248 minutos
116
Cuadro N° 12 costos de mano de obra directa por unidad
referencia Trabajadores de
planta
Valor pesos
Cuadro N°8 Maestro acrílico 120 minutos 19002
Cuadro N°8 Ayudante acrílico 47 minutos 4651
Cuadro N°8 Maestro
carpintero
73 minutos 8669
Cuadro N°8 eléctrico 248 minutos 39271
Total= 71593
Cuadro N° 13 cálculo de la capacidad instalada de planta
referencia concepto valor
Cuadro N°6 Horas efectivamente trabajadas en planta 1466
Cuadro N°3 N° de personas en planta 4
Cuadro N°6 Total de horas realmente trabajadas en planta 5864
Cuadro N°11 Horas requeridas para fabricar un modulo 8.13
Capacidad de producción de planta 721
Cuadro N° 14 costos fijos unitarios
referencia concepto valor
Cuadro N°10 Costos y gastos del personal de
administración y ventas
63188360
117
Cuadro N°4 CIF (fijos) 1470900
Total costos o gastos fijos 64659260
Cuadro N°13 Capacidad de producción de planta 721
Costos fijos unitarios 89680
Cuadro N° 15 costos unitarios variables
referencia concepto valor
Cuadro N°4 CIF (variable) 307100
Cuadro N°2 Costos de materia prima (variable) 182160
Cuadro N°12 Costos M.O.D (variable) 71593
Costos variables por unidad 6.83
Total: 560859.83
Cuadro N° 16 costo total unitario
referencia concepto valor
Cuadro N°14 Costos fijos unitarios 89680
Cuadro N°15 Costos variables unitarios 560859.83
Costo total unitario 650539.83
Pv = ctu t/r (ctu)
Pv = 650539.83 + o.4 (811074.12)
Pv = 650539.83 + 260215.932
Pv = 910755.76
118
4.3 FICHAS Y FASES DE JUEGO
Numero de piezas de encaje en el juego, bidimensional, tridimensional y volumétrico de
encaje.
Total piezas: 72
Figura 46. fichas
Cada figura geométrica tiene 12 fichas bidimensionales, las volumétricas son 3
pequeña, mediana y grande y las volumétricas encajables son 3 con diferentes medidas,
el número de piezas en total por todo el juego es de 72.
119
Las fichas bidimensionales poseen varios tamaños pequeño, mediano y grande y cada
uno de estos tamaños tiene los colores primarios, amarillo, azul, rojo y segundario el
verde, solo estas piezas tienen colores, y su material es MDF de 2cm.
Las piezas volumétricas en total son de acrílico translucido, el cual por medio de la luz
emitida por los leds en las sustracciones de la plataforma dará el color por las aristas de
cada una.
La plataforma viene adecuada a los 3 tamaños que se tiene en las fichas, pequeña,
mediana y grande, con la medida de 1.5cm de sustracción, la función que traerá con los
leds es que por medio de un mandato control, el maestro llevara la pausa y la secuencia
de la figura a trabajar bajo el tamaño y el color, de esta forma brinda proceso por figura
geométrica color y tamaño
La caja contenedor juega el papel de articulación para proceder con el juego dando un
giro de .
El juego tiene 3 fases para el aprendizaje
1 fase.
Reconocimiento de figura geométrica color y tamaño
Circulo triangulo rectángulo cuadrado
Tamaño tamaño tamaño tamaño
Color color color color
Son 4 formas geométricas círculo, triangulo, cuadrado y rectángulo en los tres tamaños
diferentes pequeño , mediano y grande y diferencia de color primario rojo, azul,
amarillo y segundario el verde , así que la función del control es marcar la figura
120
geométrica el color y el tamaño que se quiere trabajar, así que cada figura se trabaja por
días marcando tamaño y los diferentes colores.
2 fase.
En la segunda fase se trata de que la secuencia ya sea doble de que al mismo tiempo
desde el control se de el mando de que alumbre 2 formas digamos rectángulo pequeño
azul y triangulo mediano rojo esto ya se hace después de que el niño diferencie todo
colores formas y tamaños
Y de esta forma se le dará el conocimiento espacial bidimensional. en el juego van a
ver tres formas de fichas las bidimensionales que son de 2 centímetros.
3 fase.
tridimensionales volumétricas y volumétricas encajables que ya serian parte del proceso
de reconocimiento frente a las secuencia de las fase 1 y 2 de las figuras Estas ya son las
figuras tridimensionales volumétricas las cuales son en acrílico translucido lo cual se
dará igual el mandato desde el control para que ilumine solo una figura, toda la
plataforma a un solo color o todo el tablero con colores variados y esto dará la
comprensión de la geometría básica tridimensional en su espacialidad y brindara
avance en sus etapas de desarrollo mental bajo estructuración geométrica.
121
5. CONCLUSIONES
La propuesta de diseño planteada en este proyecto propone la renovación de la forma de
las estructuras de juegos didácticos teniendo en cuenta su forma desde el imaginario de
las formas geométricas espaciales para construcción y desarrollo mental de los niños en
contexto preescolar y desde su función como elemento transportable y portable de
juego didáctico para el aprendizaje de geometría basica además de cumplir de manera
inherente la representación simbólica del mismo ya por su misma elaboración
conceptual del producto.
Se realizó el prototipo con base en los estudios realizados de acuerdo a la recolección de
datos, a la participación por parte de la fundación crecemos juntos que se hizo a través
de las diferentes charlas, entrevistas, pruebas, fotos, videos y socialización con los niños
y maestros, permitiéndoles así ofrecer sus puntos de vista para lograr una respuesta
proyectual cercana a las necesidades del usuario frente a tipologías de juegos existentes
en el instituto. Paralelamente se tomo desde asesorías de proyecto de grado, psicólogos
y pedagogos. las sugerencias y la normatividad, la cual se dispuso para el desarrollo de
este proyecto.
El buen direccionamiento, acompañado de un proceso riguroso de comprobación por
medio del método de prueba y error, metodología ergonómica de producto y análisis
pertinente al caso pudo llevar este proyecto a la producción de prototipo final , dando
estadísticas de que su producción puede ser de una producción en masa y no solo a
nivel local si no también a nivel nacional, y tal vez mundial, teniendo como referente la
El desarrollo psicológico del ser humano en su infancia.
Ahora bien en la comprobación se sugirieron cambios a beneficio del proyecto teniendo
en cuenta diversos factores como, psicológicos sociales y de estructuración geométrica
en su composición como juego, su sistema de contener, transportar y cumplir la función
de desarrollo del mismo juego aprovechar y optimizar más los espacios dentro de la
misma estructura, ya que se pueden adecuar para almacenar los diferentes elementos
122
que acompañan el juego, como la plataforma del juego , sus fichas geométricas , contro
y adaptador.
Ventajas.
Juego didáctico cumple con las funciones de contener, transportar y desarrollo del juego
en sus 3 fases.
El juego cumple con un sistema eléctrico el cual por medio de un control de mando dará
responsabilidad y cuidado a la maestra para el trato con los niños y el mismo juego.
Las tres fases de juego son las dispensables para la comprensión espacial de figuración
geométrica bidimensional y tridimensional.
El nuevo prototipo serán notables en los grados de innovación de el mismo, tendrá
dinamismo he interacción múltiple con el niño y el maestro brindándole además de una
figuración espacial bidimensional tendrá profundización tridimensional.
Sistema de iluminación optimo para el desempeño del juego.
Desventajas.
Materiales de construcción de prototipo es en acrílico la mejor via de material son el
poliestileno , termoformado o por inyección.
Tela que da el ángulo para desempeño de juego sostenida porpegamento podría
desprenderse con el tiempo
Plataforma y fichas tridimensionales conformadas en acrílico podrían sufrir fracturas si
caen al suelo por mal manejo
123
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