Educación Infantil Asistida por Videojuegos
David Céspedes-HernándezJuan Manuel González-Calleros
Josefina Guerrero-GarcíaLiliana Rodríguez-Vizzuett
CcITA, Cancún 2013
Temas a tratar Objetivos
Videojuegos
Tipos de videojuegos
Proceso
Estructura de contenido
Elementos de diseño
Experiencia del usuario
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
ObjetivosPlantear las bases de diseño para la elaboración
de un juego educativo.
Facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje
Incorporar Objetos de Aprendizaje (OA) para facilitar la clasificación y generación de las actividades que se plantearán de manera interactiva y que serán presentadas al usuario.
VideojuegosUn videojuego es un sistema de reglas con unos
objetivos marcados, en el que las acciones del jugador son evaluadas y, sobre todo, con una experiencia diseñada.
Desde la década de 1970, los videojuegos han alcanzado un alto nivel de aceptación principalmente entre los usuarios más jóvenes, cuyo proceso de aprendizaje se ha visto afectado por ellos.
Tipos de videojuegosJuegos de acciónAventuras
gráficasSurvival horror
(terror)RPG (Roles)EstrategiaSimuladores
DeportivosJuegos de peleaGod gamesCasualesEducativosOnline
Proceso
Estructura de contenido
Elementos de diseñoEstablecimiento de un mundo virtual
Manejo de errores
Elaboración de un sistema interactivo
Elección del tipo de vista
Secuenciación del juego
Tema
Reglas del juego
Narrativa
Experiencia del usuarioJugabilidad
Progresión
3C’s (Camera, Control, Character)
3 5’s (5 segundos, 5 minutos, 5 horas)
Caso de estudioNombre: “Escribo números del 1 al 10”. (Tema)
Descripción: “Se muestran al alumno debe las aplicaciones de los números entre el 1 y el 10 ”.
Objetivo: “Que el alumno conozca los números y su aplicación”.
Caso de estudio (2)Saber ser: “Se le muestran al alumno los números y
la forma en que éstos se representan. Así mismo se le explica la utilidad que tienen en su vida diaria”.
Saber conocer: “Se muestran imágenes de objetos de uso cotidiano que tienen números integrados. Se explica la importancia que tienen los números en cada objeto por medio de animaciones ”.
Saber hacer: “Se muestran objetos diversos y se le explica al alumno la forma en la que éstos son ordenados y enumerados de acuerdo con alguna característica”.
Caso de estudio (3) Evaluación de saber ser: “Se le muestran objetos con
números y se le pide al alumno que los identifique y compare”. (Individual)
Evaluación de saber conocer: “Se le realizan preguntas al alumno sobre los números en los objetos para comprobar si los identifica correctamente. Se suprimen algunos números en los objetos y se le pide que complete los faltantes”. (Individual)
Evaluación de saber hacer: “Se muestra una nueva colección de objetos y se solicita a los alumnos en pares que los clasifiquen de acuerdo con algún criterio en particular para obtener subconjuntos. Se les pide que realicen también un conteo sobre los elementos de los subconjuntos”. (Colaborativo)
Caso de estudio (4)Las reglas del juego, al ser un videojuego
orientado a usuarios en edades infantiles, deben ser claras y simples. Para este ejemplo en particular, se propone que el usuario lleve a cabo las actividades propuestas para cada saber en la estructura del OA teniendo como única restricción el tiempo en el que debe lograr cada una. Los tiempos que se destinan para cada actividad deben ser determinados en función de estudios en los que se calcule un promedio de lo que le toma a un usuario llevar a cabo cada tarea.
Caso de estudio (5)Como recompensa a los niveles que el usuario
logra completar, se plantea una asignación de calificaciones (puntos) para cada nivel y un emblema o medalla al completar cada bloque formativo (OA). Además, con el fin de generar interés y restar repetitividad al juego, se deberán poder obtener artículos para facilitar y personalizar el juego (apuntes sobre temas avanzados, libros electrónicos, calculadoras y computadoras o playeras, estilos de peinado y accesorios para el personaje).
Caso de estudio (6)Acerca del personaje, en esta etapa se plantea
contar con un avatar personalizable por el usuario en cuanto a su aspecto, mismo que en etapas siguientes evolucionaría para ser más similar físicamente al usuario con el objetivo de causar en él un sentido de pertenencia y por tanto mayor atracción hacia el uso del juego.
Caso de estudio (7)Con respecto a la jugabilidad y al control, el tipo
de interacción que se pretende utilizar es soportado por interfaces naturales para hacer más sencilla e intuitiva la forma en la que el usuario realiza las actividades.
Caso de estudio (8)Al tener en cuenta que el juego es soportado por
interfaces naturales, los controles se simplifican y por tanto, el usuario puede aprender rápidamente lo necesario para llevar a cabo las tareas que forman parte del sistema (mover los brazos a la izquierda y a la derecha, desplazarse por el escenario, tomar, mover y soltar objetos).
El aumento gradual en el nivel de dificultad permite que las primeras misiones del juego sean logradas de manera rápida.
En máximo 5 horas de juego, el usuario ya debe reconocer los elementos del juego y ser capaz de completar misiones avanzadas.
ConclusionesEn el presente trabajo, se retoman conceptos de
OAs y se complementan con guías de diseño de videojuegos de propósito general, se expone además con un ejemplo simple la forma en la que se puede pasar de la definición de un tema a la estructuración del mismo en el formato de objeto de aprendizaje para después aprovechar los campos con los que ésta cuenta y pasar entonces al diseño de una herramienta interactiva con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Trabajo futuroEl trabajo futuro consiste en implementar la
herramienta de software descrita de manera que la metodología pueda ser validada, formalizada y extendida para el desarrollo de herramientas similares para otros niveles de educación.
¡Gracias por su atención!Se agradece a la Facultad de Ciencias de la
Computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla por el apoyo brindado para la realización de este proyecto.
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