1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
EFECTOS DE LA EXPOSICIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE LOS SIGNOS
VITALES EN ADULTOS MAYORES APARENTEMENTE SANOS
INVESTIGACIÓN PARA OPTAR AL TITULO DE FISIOTERAPEUTA
VALERY ANDREA YANQUEN CHAPARRO
AUTORA
WILDER ANDRÉS VILLAMIL PARRA
DIRECTOR.
OLGA LUCIA MONTOYA
CO-DIRECTOR.
ESCUELA COLOMBIANA DE REHABILITACIÓN
FACULTAD DE FISIOTERAPIA
BOGOTÁ D.C, JUNIO 2018
2 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Tabla de contenido
Índice de Tablas .......................................................................................................................................................................3
Planteamiento del problema ...............................................................................................................................................5
1. Objetivos ........................................................................................................................................................................9
2. Pregunta de investigación ................................................................................................................................... 10
3. Alcances ...................................................................................................................................................................... 10
4. Limitaciones .............................................................................................................................................................. 10
Antecedentes ........................................................................................................................................................................... 11
Marco de Referencia ........................................................................................................................................................... 20
5. Tipo de estudio ......................................................................................................................................................... 25
6. Población de estudio .............................................................................................................................................. 25
7. Criterios de inclusión ............................................................................................................................................ 26
8. Criterios de exclusión ............................................................................................................................................ 26
9. Protocolo de realidad virtual. ............................................................................................................................ 26
10. Materiales ................................................................................................................................................................... 27
11. Procedimiento de registro de datos ................................................................................................................. 28
12. Hipótesis ...................................................................................................................................................................... 29
13. Operacionalización de las variables estudio. .............................................................................................. 29
14. Análisis de datos ...................................................................................................................................................... 31
15. Consideraciones éticas .......................................................................................................................................... 31
16. Descripción de los participantes. ...................................................................................................................... 32
17. Análisis estadístico .....................................................................................................................................................1
Discusión .....................................................................................................................................................................................6
Conclusión ..................................................................................................................................................................................9
Agradecimientos ................................................................................................................................................................... 10
1. ANEXOS. ......................................................................................................................................................................1
3 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Índice de Tablas
Tabla 1 .......................................................................................................................................... 30
Tabla 2 .......................................................................................................................................... 35
Tabla 3 .......................................................................................................................................... 36
Tabla 4 .......................................................................................................................................... 37
Tabla 5 .......................................................................................................................................... 37
Tabla 6 .......................................................................................................................................... 38
Tabla 7 .......................................................................................................................................... 39
Tabla 8 .......................................................................................................................................... 39
Tabla 9 .......................................................................................................................................... 40
4 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Resumen
Objetivo. Determinar el efecto de la exposición a la realidad virtual sobre los signos vitales
en adultos mayores aparentemente sanos. Método. Investigación con enfoque cuantitativo de
tipo exploratorio, el cual permitió evaluar el comportamiento de los signos vitales frente a la
exposición de 4 realidades virtuales diferentes. Los participantes de esta investigación fueron
adultos mayores con edades entre 50 a 75 años, sin ningún tipo de patología osteomuscular y
neuromuscular que impidan la ejecución de programa o con antecedentes de enfermedades
crónicas no transmisibles de tipo coronario y respiratorio. Se contó con 4 tipos de Realidades
virtuales programadas progresivamente desde, la realidad virtual 1, de adaptación y la realidad
virtual 4 de demandas reales. Resultados. La recolección de los signos vitales se evidencio un
aumento significativo en FC, FR, TAM y SaO2 (P < 0,05), no se encontraron diferencias
significativas de los signos vitales tomados previos a la exposición y 10 minutos posterior
(P<0,05). Discusión. Los cambios hemodinámicos en relación a comportamiento de los signos
vitales no son permanentes en el tiempo. De acuerdo a los resultados obtenidos se afirma que
aplicar la RV como estrategia o herramienta terapéutica, no genera adaptaciones concomitantes
vasculares o cardiacas que sean nocivas para la persona.
Palabras claves: Virtual reality, Vital Sign, Physical Activity.
5 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Planteamiento del problema
Actualmente el uso de tecnología para la rehabilitación está en crecimiento; según el estudio
realizado por Alfonso & Martínez en 2017, encontraron que el uso de la tecnología como
elemento de intervención, es mayormente empleado en la recuperación de pacientes con lesiones
medulares, pero también es posible encontrar el uso de estas tecnologías en el área deportiva,
clínica, laboral y hasta comunitario para promover y favorecer los procesos de recuperación y/o
de reintegro social; a causa de esto, la tecnología se está encargando de renovar e innovar los
métodos de intervención fisioterapéutica convencional, por métodos novedosos, prácticos y
fáciles de emplear abarcando distintas poblaciones.
Ahora bien, las tecnologías en rehabilitación se definen como, el estudio no solo del
desarrollo y la producción de instrumentos, equipos, sistemas o dispositivos, que aporten a los
procesos de rehabilitación, sino además se interesa, por el desempeño y la capacidad funcional
de las personas con discapacidad y sin discapacidad, para el acceso de dichas personas y sus
familias y el uso que se empleé (Martínez & Ríos, 2006).
En vista de que las tecnologías en rehabilitación están en constante innovación a nivel global,
y que se emplean con mayor frecuencia para optimizar la funcionalidad motora, en otras
palabras, se refiere al término genérico que comprende las funciones corporales, las estructuras
corporales que tienen relación con el control y aprendizaje motor (Solana, 2013). Y el
funcionamiento, es decir, todo lo referente a la actividad y la participación, indicando los
aspectos positivos de esa interacción que dependen de la condición de salud y de la influencia de
los factores contextuales (Fernández-López, Fernández-Fidalgo, Geoffrey, Stucki, Cieza, 2009).
6 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
En resumidas cuentas, se refiere al estímulo y la optimización del control de acciones voluntarias
corporales como también el aprendizaje motor por activaciones de zonas cerebrales, y de esta
manera mejorando el feedback y free forward, estas estrategias se emplean especialmente como
herramientas en neurorrehabilitación y si bien se ha estudiado el impacto principalmente en
enfermedades del sistema nerviosos.
Específicamente hablando de Realidad Virtual (RV), es posible encontrar diversas
definiciones sobre esta. Se reconoce como “la interface de hombre-máquina, permitendo al
usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por un ordenador y navegar e
interactuar con ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el usuario” (Pérez, 2011),
por otro lado, “es la experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la
realidad física por un entorno ficticio generado por un ordenador, “la realidad virtual es lo más
parecido que existe a la máquina del tiempo, en tanto que nos permite recrear virtualmente
cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y situarlo en cualquier época, incluso en el futuro,
con un grado de realismo completamente creíble “ Pérez, 2011 (citado de Sacristán, 1990).
Paralelo a la RV se evidencia la realidad aumentada (RA), que es definida como “una visión a
través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real,
cuyos elementos se combinan con elementos virtuales creando así una realidad mixta en tiempo
real, esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituyen la realidad
física, sino que sobreimprime datos virtuales al mundo real” (Rigueros, 2017).
En palabras textuales, la RV y la RA son dos tipos de tecnología que ha tenido un crecimiento
notable los últimos años, por lo cual se espera que para 2022 alcance los 150 millones de dólares;
7 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
por otro lado, hablando especialmente desde salud, es un mercado que se estima a que llegue a
los 2540 millones de dólares para 2022 (Mejía, 2016).
Por otro lado, para el año 2019 se realizó la Feria de Electrónica de Consumo (CES) que se
enfocó en las tecnologías innovadoras, como es el caso de la realidad inmersiva que consta de
realidad virtual (RV), realidad aumentada (AR) y la realidad extendida (RX); respectivamente
desde la RV, los consumidores de este tipo de tecnología ha estado llevándola a sus hogares
cada vez con más rapidez, y a medida que viven la experiencia y comprueban los beneficios de
esta; por otra parte, han impactado prácticamente todos los sectores, permitiendo a los usuarios
sumergirse en miles de experiencias en la industrias de la música, la moda y el entretenimiento
(Byte, 2019).
Ahora bien, desde los datos epidemiológicos sobre el impacto de la RV; se evidencia que el
en trascurso de los años, en 2015 con un total de 6.7 millones de consumidores, 2016 con un
incremento de 43 millones de consumidores a 2017 se generó un aumento creciente de 90
millones, y se estimó que para el año 2018 está cifra duplico su número llegando a impactar en
180 millones de usuarios que la consumen a nivel mundial según (Stastica, 2019). Es decir que a
medida que la tecnología avanza en innovación, mayor es el mercado de consumidores que
presenta y se interesan en este tipo de tecnología, no solo como entretenimiento, sino también se
está empleado como herramienta desde las áreas de la salud como, ayuda diagnostica, ayuda de
estudio para los futuros profesionales, además de emplearse como medio tratamientos
terapéuticos.
8 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Por esta razón, las ciencias de la salud se han encargado que la RV se emplee en aplicaciones
clínicas en patologías como, quemaduras desde los aspectos físicos, ocupacionales y
psicológicos; en patologías de mayor complejidad como el cáncer infantil, desde aplicaciones de
dispositivos de distracción y afrontamiento del para el dolor, además del estrés, apoyo social,
psicológico y desde la rehabilitación. También, desde patologías neurológicas como es el caso
del Parkinson, empleando entrenamiento de la marcha en la amplitud de la zancada; Pero
igualmente, desde las lesiones medulares posterior a un trauma craneoencefálico para el trabajo
cognitivo, desde el procesamiento de la información, identificar y llevar una secuencia
neurológica, completar tareas y actividades de la vida diaria (Márquez et al, 2011). En resumidas
cuentas, la RV es empleada en múltiples patologías y en conjunto con diferentes áreas de la salud
de manera interdisciplinar para logra un mayor impacto en los pacientes o usuarios.
Desde la rehabilitación, la RV ha comenzado a emplearse como herramienta de tratamiento y
la evaluación, donde sus aplicaciones han sido dirigidas principalmente a poblaciones clínicas,
incluyendo patologías con déficit cognitivo y metacognitivo, pero también está dirigida a
rehabilitación con poblaciones con déficit motor; los objetivos que propone la RV, van dirigidos
a las actividades básicas de la vida diaria (ABVD) y actividades básicas instrumentales (Márquez
et al, 2011). Lo cual permite a los pacientes realizar intervenciones más funcionales desde el
control motor y aprendizaje motor que los beneficie de manera integral.
Sin embargo desde otra perspectiva de las ciencias de la salud, la cual no evidencia
ampliamente la búsqueda para determinar si la RV beneficia o altera los cambios
hemodinámicos, se refleja desde artículos que buscan medir las variables hemodinámicas antes y
9 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
después del uso de RV, como es el caso de Plaza (2008) que en su investigación se centró en
identificar las medidas de signos vitales específicos de una persona en un ambiente relajado real,
y posteriormente se realizó la medida de los mismos signos vitales en un ambiente virtual; sin
embargo, la única variable hemodinámica identificada fue la frecuencia cardiaca, la cual no
demostraba algún cambio significativo que permitiera determinar desde los resultados referentes
para la realización del presente proyecto.
Para resumir, el uso de la RV desde las áreas de la salud es empleada como un método
terapéutico, no obstante, dentro de la búsqueda realizada no se encontró información adicional
suficiente que sustente hallazgos cuantitativos sobre variables hemodinámicas y realidad virtual,
por tal motivo se pretende investigar los efectos en las variables hemodinámicas de una
población de adultos mayores de 50 años expuestos a un protocolo de realidad virtual. Por lo
tanto el objetivo de esta investigación es determinar cuál es el comportamiento de los signos
vitales en adultos mayores aparentemente sanos expuestos a 3 ambientes diferentes de RV,
mediante el conocimiento de los protocolos de medición de variables (FC, FR, TA y SaO2) en
este tipo de población, la identificación de los efectos de la exposición a realidades virtuales
sobre las variables hemodinámicas y la relación del comportamiento de estas variables sobre la
exposición de realidades Virtuales.
Objetivos
Objetivo general
Determinar el efecto de la exposición a la realidad virtual sobre los signos vitales en adultos
mayores aparentemente sanos.
10 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Objetivos específicos
1. Relacionar el comportamiento de la FC, FR, TA y SaO2 en tres ambientes virtuales
diferentes.
2. Establecer el comportamiento de los cambios presentados en los signos vitales posterior a
la exposición a realidad virtual en personas adultas mayores aparentemente sanas.
3. Identificar la respuesta de los signos vitales 10 minutos de recuperación, posterior a la
exposición a realidad virtual.
Pregunta de investigación
¿Determinar cuáles son los posibles efectos en las variables hemodinámicas de 7 adultos mayores
aparentemente sanos expuestos a 4 ambientes de realidad virtual?
Alcances
Se desarrollará una recopilación de datos obtenidos de la toma de los signos vitales de 7
participantes adultos mayores aparentemente sanos a partir de 3 momentos (pre-recolección,
recolección y 10 minutos post-recolección) durante la exposición a 4 escenarios de realidad
virtual para determinar los posibles efectos.
Limitaciones
Debido a que el estudio está vinculado con el proyecto de investigación, “Implementación de
un prototipo para la rehabilitación de la marcha en personas con Parkinson, prueba piloto en
población sana”, el objetivo del proyecto es determinar los efectos de los signos vitales de en
adultos mayores aparentemente sanos expuestos a 4 tipos de realidad virtual, solo se buscaba
describir si la exposición en adultos sanos puede llegar a perjudicar o contradictoriamente ser de
11 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
beneficiosa para posterior emplearse en pacientes con diagnosticados con Parkinson por lo cual
este estudio se realizó con el fin de garantizar a futuro la integridad y bienestar de los usuarios.
Antecedentes
La historia de la RV tiene su origen a mediados de 1950 - 1956 con Morton Heilig,
desarrollando un equipo denominado “sensoroma” el cual mostraba intentos de integrar diversos
estímulos en un único sistema, (Mejía, 2012); más tarde, en 1962 también patentó el HMD
(pantalla montada en la cabeza). Por otra parte, en 1965 Iván Sutherland estableció bases para un
sistema multisensorial basado en computador, llamado,”Ultimate Display” (interfaz persona-
computador), se puede considerar como el primer casco de RV (Mejía, 2012); más adelante, para
1968 estableció gráficos computarizados HMD y sistema de rastreo mecánico de la posición
cefálica. Posterior a eso, en 1969 Myron Krueger creó ambientes interactivos permitiendo la
participación del cuerpo completo, en eventos apoyados en computador (Mejía, 2012). Para 1975
se crea el sistema de botones virtuales Knowltown; y para 1980 la compañía StereoGraphics
desarrolla las gafas de visión estéreo.
Al transcurrir de los años, para 1982 Thomas Zimmerman patenta un guante eléctrico; en
1984 la NASA crea el sistema Ames; en 1985 USAF (US Air Force), crea el simulador de cabina
de vuelo (Cockpit). Para 1987 la compañía inglesa Dimensión internacional desarrolla un
software de construcción de mundos 3D para P.C; después, en 1988 Scott Foster crea un
dispositivo de generación de sonido 3D para P.C, en 1989 ATARI saca al mercado la primera
máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D (Battlezone), en este mismo año
Autodesck Presenta su primer sistema de realidad para P.C (Olguin et al 2006). Para 1992 Cruz-
12 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Neira y colaboradores Sandin y Thomas Defati en la Universidad de Illinois Chicago, presentan
CAVE (cave automatic virtual environment), un sistema de inmersión multiusuario para
experiencias de RV (Mejía, 2012).
Con el paso del tiempo, en 2003 Linder Lab crea el mundo virtual en 3D para internet
llamado Second Life, permitiendo a los usuarios moverse en un mundo virtual, relacionarse entre
sí, modificar entornos y participar de la economía (Mejía, 2012). Para 2006 la empresa Nintendo
Wii reconoce movimiento en 3D con el uso de controles inalámbricos, por medio de un sistema
de acelerómetros y detector infrarrojo (Mejía, 2012); más tarde, en 2007 sale al mercado Google
Street View una fusión de Google Maps y Google Earth , proporcionando panorámica de calles
en movimientos 360º horizontal y 290º vertical (Mejía, 2012), luego en 2010 se lanza Kinect
para Xbox 360 creado por Alex Kipman, permitiendo a los usuarios controlar e interactuar sin
necesidad de un contacto físico de mando (Mejía, 2012). Para 2011, Nintendo lanza al mercado
la consola Nintendo 3DS videojuego; finalmente en 2012 se realiza el lanzamiento de Kinect
para Windows junto con el Software Development Kit (SDK), permitiendo hasta cuatro sensores
Kinect conectados a un solo equipo mejorando el seguimiento esquelético, incluye audio y
ángulos de sonidos, modos de color y de profundidad, y controles del motor (Mejía, 2012).
Si bien desde de los inicios, la RV se ha empleado como método de innovación de tipo
recreativo, entretenimiento e incluso de labores complejas como el caso de la NASA, la RV no
se creó como un fin terapéutico, pero al trascurrir de los años se ha venido implementado para
tratamientos y se puede beneficiar de ella, como los casos de rehabilitación motora, la
13 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
eliminación de estrés e incluso el tratamiento de enfermedades neurodegenerativas. (Muñoz,
2015).
Concretamente, desde el ámbito de la rehabilitación motora en particular, se puede encontrar
aplicaciones que intentan, mediante juegos, estimular al usuario a realizar movimientos que
usualmente deben de ser realizados sin ningún tipo de ayuda o mediante la guía física de un
terapeuta (Muñoz, 2015). Como es el caso de Vinicius et al (2014), en su investigación sobre el
uso de RV de extremidades superiores en pacientes con AVC hemiparetico donde recibieron
sesiones de fisioterapia ambulatoria en la cual aplicaban movilización pasiva de las extremidades
por medio de RV por el juego dancer rain durante 10 minutos, después de las 20 sesiones se
evidencio un aumento de la movilidad artículos de miembro superior y del rendimiento de los
pacientes. Por otra parte, se evidencia de igual forma en la investigación de Monge et al (2014)
sobre el empleo de sistemas de realidad virtual como método de propiocepción en parálisis
cerebral, en el cual el objetivo era el analizar la repercusión del uso de diferentes sistemas de RV
en niños y adolescentes donde evidencian que la terapia de inmersión para estas poblaciones
favorece las sesiones además de tener mayor repercusión que los métodos convencionales.
Desde un punto de vista opuesto, en el ámbito medico el desarrollo de tecnologías
diagnósticas por imagen como la resonancia magnética, tomografía axial computarizada y el
ultrasonido que realizan la visualización detallada anatómicas y permiten la realización de
modelos humanos en 3D, que son usados para diagnosticar y planificar tratamientos, en
educación y formación de estudiantes. Ahora bien, la RV en rehabilitación se entiende como una
interface que crea mundos alternativos en los espacios de la terapia, dentro de los cuales los
14 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
pacientes pueden tener logros con base de ejercicios programados permitiéndoles tener
movilidad y realizar las terapias en entornos seguros, al mismo tiempo distrayéndolos del dolor
que se pueda causar.
En vista de esto la RV ha empezado a implementarse como herramienta de tratamiento y
evaluación para rehabilitación, sus aplicaciones han sido dirigidas a una amplia variedad de
poblaciones clínicas incluyendo, déficit cognitivo y meta-cognitivo, paralelo a esto; también se
han estructurado aplicaciones orientadas a rehabilitación de déficit motor ayudando a
proporcionar oportunidades recreativas para las personas con discapacidad severa, pero también
se encamina hacia las actividades básicas de la vida diaria (ABD) como: cocinar, uso de
maquinaria, cruzar la calle, ambientes de hospital, universidad y encontrar caminos en el
ambiente (Márquez, Martínez, Rolón, 2011).
Por otra parte, Flores (2016) asegura que la incorporación de la RV en la psicología clínica no
implica la propuesta como nueva terapia, sino de añadir tecnología en la terapia cognitiva
tradicional; afirma que las aplicaciones de las nuevas tecnologías se apoyan en el recurso de la
terapia cognitiva tradicional y que no se trata de una nueva psicoterapia, sino de modificaciones
en el dispositivo terapéutico tradicional y en su implementación (Citado por Behar, 1993).
En primer lugar, Graves Ridgers, Williams Stratton, Atkinson y Cable (2010), en su
investigación The Physiological Cost and Enjoyment of Wii Fit in Adolescents, Young Adults,
and Older Adults, evaluaròn el costo fisiológico y el disfrute de los adolescentes, adultos jóvenes
y adultos mayores expuestos a Wii Fit, la población evaluada fue de Catorce adolescentes (11-17
años, 4 mujeres, 10 hombres), 15 adultos jóvenes (21-38 años, 8 mujeres, 7 hombres) y 13
15 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
adultos mayores (45-70 años, 3 mujeres, 10 hombres); midieron la FC pero sin especificar el
instrumento empleado, donde encontraron que los resultados fueron significativamente mayores
en cuanto a la FC en comparación de los videojuegos de manos.
Posteriormente Zuzewicz, Saulewicz, Konarska, y Kaczorowski (2011) en su estudio Heart
Rate Variability and Motion Sickness During Forklift Simulator Driving buscaban
determinar el efecto de una carretilla elevadora en una 1 hora en un simulador virtual de
conducción, seleccionaron 24 voluntarios de rangos de edades que oscilan de 20 a 26 años,
evaluaban la FC con el Escáner Oxford Instruments Medilog Óptima (aparato) donde
encontraron que no hubo cambios significativo en la FC después de la simulación.
Por otro lado, Aparecido, Goncalves, Silva, Fernandes y Gomes (2012) en su estudio Acute
cardiovascular responses in a virtual environment simulated by Nintendo Wii, analizaron las
respuestas cardiovasculares agudas controladas por el comportamiento de la FC, PAS y PAD
producto de un entorno de Nintendo Wii, en 18 estudiantes universitarios de edades de 20 a 24
años; midieron la FC con el Polar, modelo RS800CX y la PA con esfigmomanómetro de
mercurio y un estetoscopio, donde encontraron que el Nintendo Wii puede alterar la respuesta a
la enfermedad cardiovascular aguda sin embargo no excedan los valores de referencia de la
ASCM.
Por otra parte, Maillot & Perrot (2012) en su estudio Effects of Interactive Physical-Activity
Video-Game Training on Physical and Cognitive Function in Older Adults, evaluaron el
potencial de entrenamiento con videojuegos deportivos con beneficios en cognitivos en adultos
mayores, donde midieron la FC con cable conectado a un transmisor de pulso digital, en un total
16 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
de 32 adultos mayores; encontraron que ni hubo cambios significativos en la FC máxima y FC
lograda ya que se evaluaron en la duodécima de las 14 sesiones.
Posterior Taylor, Maddison, Pfaeffli, Rawstorn, Gant y Kerse (2012), en su estudio Activity
and Energy Expenditure in Older People Playing Active Video Games, investigaron la
cuantificación del gasto de energía en adultos mayores expuestos a videojuegos interactivos
estando en sedente y en bípedo, con 19 adultos mayores que oscilaban rangos de edad 70.7 - +6.4
años, de los cuales median la FC y FR con instrumento no especificado, dichos autores no
tuvieron en cuenta la FC y FR como índice de medición para la investigación sino que fueron
parámetros para identificar el estado hemodinámico de los participantes.
De igual manera Bosch, Poloni, Thornton y Lynskey (2012), en su investigación The Heart
Rate Response to Nintendo Wii Boxing in Young Adults indagaron sobre los beneficios
cardiorrespiratorios en adultos jóvenes sanos, midiendo la FC y la saturación de oxígeno (SaO2),
en 20 jóvenes saludables de 23 a 27 años, midiendo la FC Y SaO2 por medio de Parvo Medics
TrueOne 2400 (sistema de medición) continuamente, encontraron que los participantes
presentaban intensidades moderadas a vigorosas.
De igual modo Falcade, Villela, Abboud, Bichels, Ribas, Negreiros, Vieira, Neves y
Minikovski (2013) en el estudio Análise do consumo de oxigênio, da frequência cardíaca e
equivalente metabólico obtidos através de um videogame ativo, analizaron el consumo de
oxígeno y frecuencia cardiaca (FC) a través de videojuegos activos, además recopilaron la
presión arterial (TA) en 30 hombres adultos jóvenes; midieron la FC y PA con el analizador de
17 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
gases cortex, modelo Metalyzer II, y encontraron que hubo un aumento significativo de la FC
después de la actividad en comparación con la FC en reposo.
Por otro lado, Roy, Costanzo, Jovanovic, Leaman, Norrholm y Rizzo (2013), en su artículo
Heart Rate Response to Fear Conditioning and Virtual Reality in Subthreshold PTSD analizaron
las respuestas fisiológicas a la exposición de realidad virtual en ex militares con trastorno de
estrés postraumática con 11 mujeres, de rangos de edad 29, 72, donde midieron la FC con un
instrumento no mencionado; encontraron un aumento de la FC como respuesta al miedo.
Ahora bien, Perrier-Melo, Brito-Gomes, Olveira; y Cunha (2013), en su estudio Respostas
agudas da frequência cardíaca e da pressão arterial em uma sessão de jogos de vídeo game ativos
em adultos saudáveis: um estudo piloto, indagaron sobre las respuestas de la frecuencia cardiaca
(FC) y la presión arterial o tensión arterial (PA) en sesiones de videojuegos activos en hombres
jóvenes “aparentemente sanos” con un total de 8 jóvenes, donde midieron los signos vitales ( FC
y PA), durante y después de las sesiones con los instrumentos, Polar FT1 (reloj) para FC y
esfigmomanómetro de Columna de mercurio de 0-300 mmHg y estetoscopio para PA, donde
encontraron que los juegos son capaces de alterar las respuestas cardiovasculares en lo sujetos.
Posteriormente Kiniffin, Carlson, Ellzey, Eisenlohr-Moul, Battle McDonald y Jouriles (2014),
en su estudio Using Virtual Reality to Explore Self-Regulation in High-Risk Settings analizan el
uso de realidad virtual para la exploración de autorregulación de en entornos de alto riesgo en 63
participante femeninas sin un rango de edad específico, que fueran matriculadas en una
universidad pública de la región sur-centro de EEUU; midieron la FC y FR con equipos
18 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
fisiológicos no especificados, donde encontraron que después de exponerse a realidad virtual
tuvieron tasas de FR más bajas y tasas de FC más altas.
Al mismo tiempo Wiederhold, Gao B y Wiederhold (2014), en su estudio Clinical Use of
Virtual Reality Distraction System to Reduce Anxiety and Pain in Dental Procedures, analizan en
uso de realidad virtual en intervención odontológica para el dolor, donde midieron la FC Y FR y
la en 5 pacientes adultos con un dispositivo de biofeedback Procomp + de Thought Technology,
donde encontraron una disminución de la ansiedad y dolor y por ende disminuir los índices de
FC y FR.
Asimismo Malinska, Zuzewicz, Bugajska y Grabowski (2015), Heart rate variability
(HRV) during virtual reality immersion, evaluaron en su investigación el efecto
de una hora de inmersión en realidad virtual en 19 hombre jóvenes saludables de
rangos de edades de 19 a 25 años, donde midieron la FC con el método de Holter o
Holter (aparato), donde encontraron un aumento significativo de la FC.
Acto seguido Rodríguez, Britto, Perrier, Cunha y S Pereira (2017), en su artículo Comparação
das alterações cardiovasculares e dos equivalentes metabólicos durante a prática de videogames
ativos: em pé e sentado em cadeiras de rodas, evaluaron y compararon las respuestas
hemodinámicas de individuos en diferentes posiciones de práctica (en bípedo y sedente en silla
de ruedas) con videojuegos activos, en 20 adultos universitarios (hombre y mujeres) de rangos de
edades de 18 a 22 años; midieron la FC con el monitor electrónico Polar FT1 y la PA con el
dispositivo digital Omron HEM-7113, donde encontraron cambios significativos en la frecuencia
19 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
cardiaca en bípedo que en sedente en silla de ruedas al igual que el aumento de la PA en bípedo
que en sedente en silla de ruedas.
Por otra parte Turon, Fernandez, Jodar, Gomá, Montanya, Hernando, Bailón, Gómez, López,
Magrans, Martinez, Carles y Blanch (2017), en su estudio Feasibility and safety Of
virtual‑reality‑based early neurocognitive stimulation in critically ill patients, en su estudio
realizaron terapia con estimulación neurocognitiva con realidad virtual en pacientes críticos (en
UCI), se empleó con 20 pacientes que estuvieran sometidos a ventilación mecánica durante ≥24
h, donde midieron la Sao2 y FR con el ventilador mecánico y la no especificación del método de
medición, encontraron una disminución de la FC y FR pero pueden estar influenciadas por la
medicación.
Finalmente, Brito, Perrier, Bitro A y Costa real (2018), en su investigación Active
videogames promotes cardiovascular benefits in young adults? Randomized controlled trial,
indagaron sobre los cambios en las variables hemodinámicas en adultos jóvenes con un total de
20 participantes, donde median la frecuencia cardiaca y la tensión arterial o presión arterial antes
y después de la intervención con videojuegos durante 6 semanas con la medición de
instrumentos, Polar FT1 (reloj) y OMRON HEM-7113 (tensiómetro digital), encontraron que
hubo reducción de la frecuencia cardiaca en reposo pero no hubo reducción significativa de la
presión arterial (presión arterial sistólica y presión arterial diastólica).
20 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Marco de Referencia
Realidad virtual
En la actualidad es muy común hablar de realidad virtual, pero es importante aclarar su
significado y como los autores la definen. Jiménez (2014), en su investigación la define como,
“un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la
impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos de él”.
Por otra parte, Otegui (2017), en su investigación, recopilo diferentes definiciones: “La
realidad virtual permite al usuario explorar un mundo generado por ordenador a través de su
presencia; y por otro lado esta “La realidad virtual es un camino que tiene los humanos para
visualizar, manipular e interactuar con ordenadores y con información extremadamente
compleja”. De lo mencionado por estos autores es rescatable, aunque son definiciones diferentes,
todas llevan al mismo punto, que la realidad virtual es la manera de interactuar y explorar en
mundos virtuales creados por el hombre.
Tipos de realidad virtual
Paralelo al concepto de realidad virtual, es indispensable mencionar los distintos tipos de
realidad virtual que se encuentran en el mercado.
Gafas LCD (Liquid Crystal Display).
Son lentes de visualización sobre cristal líquido, utilizan un foto-sensor que alterna el paso de
la luz por cada cristal a una frecuencia lo suficientemente alta para que el usuario no se percate
21 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
de que la imagen no se proyecta simultáneamente en ambos. Se proyecta primero por ejemplo en
el cristal izquierdo la imagen, y acto seguido, se proyecta la misma imagen en el derecho, pero
desplazada hacia la derecha (Marcos, 2016).
BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor).
Uno de los primeros visualizadores digitales de RV y que fue sustituido por los cascos de
HMD. Este se compone de un brazo mecánico, unos sensores de posicionamiento y un monitor.
El usuario puede girar el brazo, que es el que soporta su elevado peso, para cambiar su posición y
orientación en el espacio, pero los movimientos son muy limitados (Marcos, 2016).
CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).
Sin duda alguna es el dispositivo más costos de todos en términos monetarios, ya que se trata
de una habitación en la cual se utilizan proyectores y espejos para reflejar imágenes en las
paredes, techos y suelos alrededor del usuario. Este ha de situarse en el centro y usar unas gafas
de 3D para ver el efecto tridimensional. Es necesario también utilizar una serie de sensores en la
cabeza del mismo para calcular la orientación (Marcos, 2016).
Plataformas de movimiento.
Son estructuras en las que el usuario se introduce y que se mueve mediante un sistema
hidráulico en consecuencia de las imágenes que se van proyectado. Su finalidad es que aquellos
que ven las imágenes proyectadas en la pantalla experimenten que el mundo que ven les afecta a
otros sentidos a parte de la vista (Marcos, 2016)
22 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Dispositivos hápticos.
Son aquellos que permiten estimular el sentido del tacto. Se utilizan sobre todo para capturar
movimientos del usuario para influir en el entorno, pero también es posible generar una respuesta
al usuario a través de ellos. Hay guantes que ejercen presiones en las manos para simular fuerzas,
resistencias, o incluso el peso de un objeto al colgarlo (Marcos, 2016)
Casco HMD (Head-Mounted-Dislplay).
Este es el dispositivo más conocido de todos, porque es el más reciente y con mayor número
de prototipos en el mercado. Tiene el equilibrio perfecto entre todos los tipos de visores de RV y
mejor éxito comercial. Existen tres tipos de tecnología para la imagen en HMD:
• Pantallas LCD: Imagen más clara, pero con baja resolución y contraste. No se identifica bien
la posición de exacta de los objetos. El coste es más económico.
• Fibra óptica: El fosforo de la pantalla se ilumina a través de la fibra, proporcionando mejor
resolución y contraste, pero el coste es mucho mayor.
• CRT: La pantalla es iluminada mediante haces de electrones y un tubo de rayos catódicos.
Como contrapartida, este tipo de HMD se calienta demasiado y resulta incómodo (Marcos,
2016).
Efecto de realidad virtual
Según un reporte presentado por el Tiempo (2017), se realizó un reporte de un grupo de
investigación de la Universidad de Leeds, en Reino Unido, indagando sobre los efectos de las
experiencias de RV en niños identificando riesgos y desafíos en el desarrollo de esta tecnología
23 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
para la capacidad cognitiva del cerebro. Este proceso surge cuando los entornos virtuales no
generan interacciones similares. Tales argumentan que si hay una falta de correspondencia entre
la información visual y los movimientos de las manos se produciría un factor “sorpresa”. En
dicho caso, el cerebro humano tendrá que adaptarse a las interacciones futuras entre la visión y la
acción para mantener su precisión. Este proceso de adaptación puede causar dificultades
particularmente problemas para los niños, ya que sus cerebros no están completamente
desarrollados; esto explicaría por qué este riesgo se idéntica principalmente en este curso vital.
Sin embargo, es importante mencionar la población adulta, En la investigación de Guerrero &
Valero (2013), encontraron que algunos autores hablan de “ciber-molestias”, para referirse a los
efectos secundarios de la exposición a entornos virtuales que tienen consecuencias para la salud.
Estas ciber-molestias incluyen trastornos visuales, desorientación, inestabilidad postural,
náuseas, dolor de cabeza, dolores posturales entre otros. Para dar explicación de ellas se habla de
conflictos en la integración sensorial y espacial. Tal como se desarrollan los entornos virtuales,
hay una mala adecuación entre el sistema visual, el sistema vestibular y el sistema postural, el
cual sería dicho factor predisponente de las ciber-molestias.
Signos vitales
Ahora bien, es importante mencionar las variables de signos vitales. FC, FR, TA, SAO2.
Frecuencia Cardiaca.
24 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
El pulso arterial es la onda pulsátil de la sangre percibida con los dedos, que se origina con la
contracción del ventrículo izquierdo del corazón y que resulta en la expansión y contracción
regular del calibre de las arterias (Cobos & Daza, 2010).
Frecuencia Respiratoria.
tejidos (entre la sangre y las células del cuerpo). Esto es respiración pulmonar y tisular,
respectivamente. Cuando se valora como signo vital se mide la respiración pulmonar (Cobos &
Daza, 2010).
Tensión Arterial.
Es la presión que ejerce la sangre contra la pared de las arterias. Resultante del volumen minuto
cardíaco por la resistencia arteriolar periférica, esta última determinada por el tono y estado de
las arteriolas. Por otro lado, está la tensión arterial media: Es la presión efectiva de perfusión
tisular. Su determinación es útil en situaciones de insuficiencia ventricular izquierda y
traumatismo encéfalo craneano (presión de perfusión cerebral = PAM - presión intracraneana)
(Cobos & Daza, 2010).
Saturación de Oxigeno.
La saturación de oxígeno en sangre (SaO2) es el parámetro que se utiliza para expresar la
cantidad de hemoglobina oxigenada (HbO2 + Hb) que hay presente en el ser humano. En otras
palabras, describe el grado de capacidad de transporte de oxígeno en sangre (Alarco, 2015).
25 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Método
En este capítulo se describe el desarrollo metodológico utilizado para la ejecución del
proyecto de investigación. Se incluye tipo de estudio, la población, los procedimientos para
obtención de la información y la manera con la cual se realizó el análisis estadístico.
Tipo de estudio
Considerando el propósito del estudio, se considera que es un estudio con un enfoque
cuantitativo de tipo explicativo, ya que pretenden describir características o funciones de un
fenómeno y determinar la explicación de este (Rusu, s.f).
Las variables empleadas en la investigación permitieron la realización de un análisis
estadístico que partió de una serie de hipótesis y preguntas del fenómeno estudiado en una
población de adulto mayores sanos que fueron expuestos a 4 ambientes de realidad virtual. El
estudio partió de un proceso de caracterización de los usuarios sin intención de generar
relaciones entre las variables de descripción poblacional (Sampieri, Fernández Collado, &
Baptista Lucio, 2014). Además de tener en cuenta que es adicionalmente explicativo ya que se
partió de un problema identificado del cual fue necesario reconocer la relación de causa - efecto,
en otras palabras, identificar como se relaciona los signos vitales posterior a la exposición de 4
realidades virtuales (Jiménez, 1998).
Población de estudio
Personas adultas mayores aparentemente sanos y que estén vinculados al proyecto de
investigación institucional de la Escuela Colombiana de Rehabilitación denominado
“Implementación de un prototipo terapéutico para la rehabilitación de la marcha en personas con
26 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Parkinson, prueba piloto en población sana” reconocido por la convocatoria de investigación
2017 – 2018 de la Escuela Colombia De Rehabilitación, el cual se desarrolla conjuntamente con
la Universidad de Manizales y el Tecnoparqué Sena de esta misma ciudad. Puesto los dos
proyectos se desarrollan de forma articulada, este proyecto se encuentra respaldado por la
aprobación del comité de ética Acta # 3 del 28 de noviembre de 2017.
Criterios de inclusión
Adultos mayores de edades que oscilan entre los 50 a 75 años; que no presenten ningún tipo
de patología osteomuscular y neuromuscular que impidan la ejecución de programa; de género
masculino y femenino, y residan en el departamento de Caldas – Colombia. Ver anexo 1. Tabla
11.1
Criterios de exclusión
Población menor de 50 años y mayor de 75 años, que presenten discapacidad física asociado a
antecedentes patológicos de tipo osteomuscular y neuromuscular; o que hayan presentado en los
último 3 meses alguna hospitalización por conceptos de enfermedades crónicas no transmisibles
de tipo coronario y respiratorio, residentes de otros departamentos de Colombia.
Protocolo de realidad virtual.
El protocolo de realidad virtual cuenta con 4 tipos de RV que fueron desarrolladas por el
equipo de investigadores de la Universidad de Manizales y del Tecnoparqué SENA; quienes
desarrollaron la interacción entre los escenarios virtuales, los sensores de captura de movimiento,
el dispositivo de interacción y la estructura soporte, en el marco de la propuesta terapéutica, la
27 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
cual fue orientada por los investigadores de la ECR teniendo en cuenta su conocimiento sobre las
respuestas fisiológicas de las personas ante el estrés.
La creación de las realidades virtuales está desarrollada dentro del proyecto “Implementación
de un prototipo terapéutico para la rehabilitación de la marcha en personas con Parkinson, prueba
piloto en población sana” realizado por las Escuela Colombiana De Rehabilitación, la
Universidad de Manizales y el Tecnoparqué Sena de esta misma ciudad.
Contextualización de las realidades virtuales:
1. Realidad virtual 1: Adaptación a la realidad virtual y al ejercicio físico. En esta realidad se
debe garantizar la movilidad articular y el calentamiento o elevación de temperatura para
una exigencia posterior.
2. Realidad virtual 2: Aumento de la demanda motora. Se realiza Entrenamiento de cualidades
física coordinativas (Equilibrio, propiocepción y balance) y cualidades condicionales
(Fuerza y resistencia cardiovascular).
3. Realidad virtual 3: Aplicación en un contexto aleatorio. Aplicación de los ejercicios
anteriores en contexto real.
4. Realidad virtual 4: Aplicación en un entorno real con adaptaciones aleatorias, con demanda
motora y cualidades físicas coordinativas (equilibrio estático y dinámico, propiocepción y
balance).
Materiales
Para la recolección los signos vitales se empleó el monitor Mindray Imec 8, que es utilizado
para monitorear y medir, en adultos, niños o recién nacidos.
28 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Electrocardiogramas (ECG) para análisis de arritmias y rango de trabajo de 15 a 350 bpm; por
otra parte, está la presión de sangre no invasiva (NIBP) con rango de trabajo en sístole de 40 –
270 mmHg, para diástole de 10 – 210 mmHg y para la presión arterial media de 20 – 230 mmHg;
también se encuentra presión de sangre invasiva (IBP, opcional) con rango de trabajo de 50 –
300 mmHg; por otro lado, se encuentra la saturación de oxígeno del pulso (SpO2) con rango de
trabajo de 1% a 100%; al igual, se evidencia la temperatura corporal (Temp) con rango de
trabajo de 0 a 50 °C y finalmente se encuentra la respiración (Resp) con rango de trabajo de 0 a
120 rpm, y como opcional esta EtCO2 Mindray (s.f)
Procedimiento de registro de datos
Se realizó la toma de los signos vitales en tres momentos:
1. En un primer momento que denominaremos Pre-recolección, los participantes deberán
permanecer por 5 minutos en posición sedente corto en silla en completo reposo para
registrar las variables hemodinámicas basales.
2. En un segundo momento que denominaremos recolección los participantes estarán
expuestos a los diferentes tipos de realidad virtual y ejercicio físico por lo cual se
monitorean el comportamiento las variables hemodinámicas durante los 10 minutos de la
prueba.
3. En el tercer y último que denominaremos 10 minutos Post-recolección o 10 minutos
posteriores los participantes se encontrarán en sedente corto en silla y se registraron las
variables hemodinámicas de recuperación.
29 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Hipótesis
Hipótesis 1.
1. Hipótesis nula: La exposición a 4 ambientes de realidad virtual en personas adultas
mayores sanas, NO modifica el comportamiento hemodinámico en relación a los signos
vitales (FC, FR, TAM, SaO2).
2. Hipótesis alterna: La exposición a 4 ambientes de realidad virtual en personas adultas
mayores sanas, modifican el comportamiento hemodinámico en relación a los signos
vitales (FC, FR, TAM, SaO2).
Hipótesis 2.
1. Hipótesis nula: La exposición de adultos mayores a realidad virtual NO presentan
modificación en el comportamiento de los signos vitales posterior a 10 minutos de la
exposición.
2. Hipótesis alterna: La exposición de adultos mayores a realidad virtual NO presentan
modificación en el comportamiento de los signos vitales posterior a 10 minutos de la
exposición.
Operacionalización de las variables estudio.
Las variables de estudio son presentadas en la tabla 1.
30 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Tabla 1. Operacionalización de variables Variable Tipo de variable Definición Indicador Nivel de
medició
n
Unidad de
medida
Valor
Frecuencia
cardiaca
Cuantitativa Onda pulsátil de la
sangre, originada en
la contracción del
ventrículo izquierdo
del corazón y que
resulta en la
expansión y
contracción regular
del calibre de las
arterias.
Número de
latidos cardiacos
por minuto.
De razón LPM
(latidos por
minuto).
Norma
l 60 –
100
lpm
Frecuencia
respiratoria
Cuantitativa Por otro lado, la
frecuencia
respiratoria es el
proceso mediante el
cual se toma oxígeno
del aire ambiente y
se expulsa el
anhídrido carbónico
del organismo. El
ciclo respiratorio
comprende una fase
de inspiración y otra
de espiración.
Número de
respiraciones por
minuto.
De
razón.
RPM
respiracione
s por minuto
Norma
l 12 –
20
RPM
Tensión
Arterial
Cuantitativa Medida de la
presión que ejerce la
sangre sobre las
paredes arteriales en
su impulso a través
de las arterias.
Debido a que la
sangre se mueve en
forma de ondas,
existen dos tipos de
medidas de presión:
la presión sistólica y
la presión diastólica.
Presión arterial
diastólica y
presión arterial
sistólica.
De
razón.
mmHg
milímetros
de mercurio.
Norma
l
120/13
0 –
80/85
mmHg
Saturación de
oxígeno
Cuantitativa Proporción (%) de la
capacidad total de la
hemoglobina está
ocupada por
oxígeno.
Porcentaje de
oxígeno
transportado por
la hemoglobina.
De
razón.
SaO2
Saturación
de oxígeno
Norma
l 90%
en
adelant
e
31 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Análisis de datos
Previo al análisis estadístico se realizó una normalización de los datos en Excel. Se continuó
con el análisis estadístico mediante el programa SPSS, se realizó un análisis descriptivo para las
variables demográficas, medias y desviaciones estándar.
El análisis comparativo se realizó por medio de pruebas t para muestras emparejadas lo refiere
que las medida iniciales y finales se obtuvieron de los mismos sujetos. Se estableció como valor
de significancia un valor p<0.05.
Consideraciones éticas
Se tendrán en cuenta los aspectos éticos universales de investigación en seres humanos, de
acuerdo con la reglamentación y las recomendaciones nacionales Resolución 008430 del 4 de
octubre de 1993; en el marco y de acuerdo al Artículo 11 (Ministerio de Salud y Protección
social, 1993) de la ley antes mencionada y según el diseño metodológico estimado para este
proyecto, se considera a esta investigación como una investigación con riesgo mínimo, como se
definen en el artículo 55 de esta resolución”. Por lo que esta investigación se considera de riesgo
bajo para el participante.
32 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Resultados
Se analizaron 7 personas adultas (5 hombres y 2 mujeres), con promedios de edades entre 50 a
75 años, con ausencia de demencia (Mini - Mental State Examination Score ≥ 24) (Chapman et
al., 2016) aparentemente sanos, sin ninguna condición de salud osteomuscular y neuromuscular
que impidieran la ejecución o participación en el programa de realidad virtual.
Previo a la ejecución de las pruebas con realidad virtual, se realizó la recolección de los datos
sociodemográficos de los 8 participantes además de realizar un cuestionario de realidad virtual
(Simulator Sickness Questionnaire SSQ), este cuestionario fue diseñado para ser aplicado en
diferentes dispositivos que utilizan simulación, incluyendo la realidad virtual (Quintana et al;
2014). Inicialmente, al recolectar los datos de cada usuario se preguntaba si previo a llegar al
sitio donde se iba a realizar la prueba había desayunado 30 minutos antes, posterior a esto, se
registraron los datos sociodemográficos.
Descripción de los participantes.
N°1 = Género masculino de 54 años de edad, procedente de Manizales, con educación
superior postgrado, ocupación, ingeniero electricista, desde los antecedentes; cardiovascular,
reporto cirugía de varicocele doble, el hermano murió de un infarto agudo de miocardio (IAM);
pulmonar, fumo durante 28 años, madre y hermana presentan enfermedad obstructiva pulmonar
crónica (EPOC) severo; Metabólico, tía materna sufrió de diabetes Mellitus (DM);
musculoesqueléticos síndrome de Manguito rotador; otros, padre murió de cáncer de colon, y
familia paterna sufre de cáncer gástrico, presbicia (uso permanente de gafas).
33 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
N°2 = Género femenino de 67 años de edad, procedente de Manizales, con educación superior
universitario, no refiere ocupación; desde los antecedentes; cardiovascular, hermano murió de
IAM, Pulmonares, asma, mama y hermana presentan EPOC severo; metabólico, tía materna
sufrió de DM, alérgicos, AINES, musculoesqueléticos, infiltración hace 10 años por síndrome de
manguito rotador; otros padre murió de cáncer de colon, y familia paterna sufre de cáncer
gástrico, presbicia (uso ocasional de gafas); fármacos, inhalador en caso de crisis asmática.
N°3 = Género masculino de 51 años de edad, procedente de Manizales, con educación
superior maestría, ocupación, coordinador académico; desde los antecedentes, Pulmonares, fuma
desde hace 30 años; neurológicos, mama sufre de alzhéimer; metabólico, tía sufrió de DM tipo 2;
musculoesqueléticos, fractura de pie derecho; otros, colitis ulcerativa, tiene platina en dedo del
pie, abuelo murió de cáncer de próstata; fármacos, aziatropina.
N°4 = Género masculino de 68 años de edad, procedente de La Tebaida – Quindío;
pensionado; desde los antecedentes, cardiovasculares, colesterol alto, padre murió de IAM por
un trombo secundario a cirugía de revascularización (reemplazo de aorta femoral bilateral);
pulmonares, fumo durante 20 años; neurológicos, madre, primos maternos sufrieron de
párkinson; fármacos, metropolol, rosuvastatina, asawin.
N°5 = Género masculino de 61 años de edad; procedente de Mistrató –Risaralda; educación
superior especialización; ocupación profesional oficina de planeación; desde los antecedentes,
cardiovascular, padre sufrió de hipertensión arterial (HTA) y IAM; pulmonares, fumó 13 años,
neurológico, hermana sufre de migraña y mama sufrió de Guillain Barré; musculares, mama
sufrió de Guillain Barre.
34 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
N°6 = Género masculino de 67 años de edad, procedente de Manizales, educación básica
bachillerato; ocupación taxista/conductor; desde los antecedentes; cardiovascular, padre y tíos
maternos sufrieron de IAM; Pulmonares, fumó 20 años; musculoesqueléticos, múltiples fracturas
en miembros superiores; otros, antecedentes de alcoholismo, hipermetropía, pterigio en ojo
derecho.
N°7 = Género femenino de 59 años de edad, procedente de Manizales, educación superior
especialización, ocupación docente; desde los antecedentes; cardiovascular, hermano murió de
IAM; pulmonares, fumó 30 años, neumonía con derrame de pleura derecha con toracotomía,
madre y hermana sufren de EPOC severo; metabólico, tía materna sufrió de diabetes; fármacos,
AINES; musculoesqueléticos, dolor constante en espalda y cintura; Endocrino, calor constante
desde menopausia temprana (43 años); otros, dolor y parestesia en pies, gastritis crónica, ulcera
gástrica, h pilory, hernia hiatal, vitíligo, miopía, astigmatismo y ambliopía en ojo derecho (uso
permanente de gafas), padre murió de cáncer de colon y familia paterna sufre de cáncer gástrico.
Como se mencionó el apartado de metodología, previo al análisis estadístico comparativo
desarrollado con el programa SPSS se realizó una normalización de los datos en Excel, con la
finalidad de corregir errores de la base de datos o proyectar los datos a correlacionar en el
análisis estadístico, esto es evidente en la Tabla 2.
1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Tabla 2
Normalización de los datos.
N. ANTES R3 10 MIN
AFC AFR ATAM ASAO2 R3FC R3FR R3TAM R3SAO2 10FC 10FR 10TAM 10SAO2
1 75 16 112 97 79 12 79 100 76 21 89 94
2 82 20 92 91 117 19 97 90 70 14 102 96
3 65 15 86 95 75 20 87 93 69 14 78 95
4 60 11 101 93 76 18 135 91 57 11 106 93
5 49 14 92 95 80 17 85 97 60 13 84 98
6 87 14 97 94 114 23 121 93 89 17 108 93
7 65 12 79 93 72 22 155 93 56 20 72 90
Normalización -0,062396 0,922497 0,38932 0 1,15856 -0,92894 0,691277 0,99394 0,825917 0,421549 -0,06714 -0,13696
-0,728616 1,37983 0,46848 0,36198 -0,84397 1,251674 -1,09265 0,33193 0,201436 -1,33018 -1,88115 0,516825
1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Análisis estadístico
Para la frecuencia cardiaca se encontró que la media basal previa a la exposición a los 4
ambientes virtuales fue de 69 LPM y posterior a la exposición a la realidad virtual se
encontró una media de 87, 5 LPM, evidenciando un aumento de 18,5 LPM; presentando un
cambio de la FC final vs FC inicial estadísticamente significativo con un valor P = 0,003,
ver Tabla 3.
Tabla 3
Comportamiento Frecuencia cardiaca antes y después de la exposición.
Condición. AFC R3FC
Media 69 87,5714286
Varianza 173,666667 371,619048
Observaciones 7 7
Coeficiente de correlación de Pearson 0,7708669 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6
Estadístico t -
3,96434825 P(T<=t) una cola 0,00370738 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,00741475
Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.
Por otro lado, la FC de recuperación tomada a los 10 minutos posterior a la exposición,
presentó una media de 68,1 lpm, en comparación a la FC inicial que presento una media de
69 LPM, no se evidencia diferencia estadísticamente significativa entre las medidas de
LPM de los participantes con valor P= 0,39, ver tabla 4.
2 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Tabla 4
Comportamiento Frecuencia cardiaca antes y 10 min. Posterior a la exposición.
Condición. AFC 10FC
Media 69 68,1428571
Varianza 173,666667 139,809524
Observaciones 7 7
Coeficiente de correlación de Pearson 0,80754938 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6 Estadístico t 0,28845265 P(T<=t) una cola 0,39135301 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,78270603
Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas
Con respecto a la frecuencia respiratoria se observó que la medida basal previa a la
exposición a los 4 ambientes de realidad virtual fue de 14,5 RPM y posterior a la
exposición a la realidad virtual se encontró una media de 18,7 RPM, evidenciado un
aumento mínimo de 4,14 RPM; presentando un cambio de la FR final vs FR inicial
estadísticamente significativo con un valor P = 0,039, ver tabla 5.
Tabla 5
Comportamiento Frecuencia respiratoria antes y después de la exposición
Condición. AFR R3FR
Media 14,5714286 18,7142857
Varianza 8,61904762 13,2380952
Observaciones 7 7
Coeficiente de correlación de Pearson -
0,23181507 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6
3 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Estadístico t -
2,11691991 P(T<=t) una cola 0,03930867 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,07861733
Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.
Por otra parte, la FR de recuperación tomada a los 10 minutos posterior a la exposición,
presento una media 15,7 rpm, en comparación a la FR inicial que presento una medida de
14,57 rpm, sin significancia estadística con valor P = 0,26, ver tabla 6.
Tabla 6
Comportamiento Frecuencia respiratoria antes y 10 min. Posterior a la exposición
Condición. AFR 10FR
Media 14,5714286 15,7142857
Varianza 8,61904762 13,9047619
Observaciones 7 7
Coeficiente de correlación de Pearson 0,0630721 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6
Estadístico t -
0,65759595 P(T<=t) una cola 0,26759807 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,53519614
Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.
Para la tensión arterial media se observó que la medida basal previa a la exposición a los
4 ambientes de realidad virtual fue de 94,1 mmHg y posterior a la exposición a la realidad
virtual se encontró una media de 108,4 mmHg, evidenciado un aumento mínimo porcentual
4 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
de 14,28 mmHg; presentando un cambio de la TAM final vs TAM inicial estadísticamente
característico con un valor P = 0,159, ver tabla 7.
Tabla 7
Comportamiento Tensión Arterial Media antes y después de la exposición
Condición. ATAM R3TAM
Media 94,1428571 108,428571
Varianza 113,142857 839,619048
Observaciones 7 7
Coeficiente de correlación de Pearson -
0,41282163 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6
Estadístico t -
1,08781368 P(T<=t) una cola 0,15921608 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,31843216
Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.
En relación a la tensión arterial media de recuperación tomada a los 10 minutos posterior
a la exposición, presento una media 91,2 mmHg, en comparación a tensión arterial media
inicial que presento una medida de 94,1 mmHg, sin significancia estadística con valor P =
0,27, ver tabla 8.
Tabla 8
Comportamiento Tensión arterial antes y 10 min. Posterior a la exposición
Condición. ATAM 10TAM
Media 94,1428571 91,2857143
Varianza 113,142857 202,904762
Observaciones 7 7
Coeficiente de correlación de Pearson 0,55078112 Diferencia hipotética de las medias 0
5 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Grados de libertad 6 Estadístico t 0,61898446 P(T<=t) una cola 0,27933999 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,55867998
Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.
La saturación de oxigeno se observó que la medida basal previa a la exposición a
los 4 ambientes de realidad virtual fue de 94% y posterior a la exposición a la realidad
virtual se encontró una media de 93,8%, evidenciado una disminución mínima porcentual
de -0,14%; presentando un cambio de la SaO2 final vs SaO2 inicial estadísticamente
significativo con un valor P = 0,426, ver tabla 9.
Tabla 9
Comportamiento saturación de oxigeno antes y después de la exposición
Condición. ASAO2 R3SAO2
Media 94 93,8571429
Varianza 3,66666667 12,1428571
Observaciones 7 7
Coeficiente de correlación de Pearson 0,8991975 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6 Estadístico t 0,19364917 P(T<=t) una cola 0,42642002 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,85284005
Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.
Por otra parte, la saturación de oxigeno de recuperación tomada a los 10 minutos
posterior a la exposición, presento una media de 94,1%, en comparación a la saturación
6 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
inicial que presento una medida de 94%, sin significancia estadística con valor P = 0,45,
ver tabla 10.
Tabla 10
Comportamiento saturación de oxigeno antes y 10 min. Posterior a la exposición
Condición. ASAO2 10SAO2
Media 94 94,1428571
Varianza 3,66666667 6,47619048
Observaciones 7 7
Coeficiente de correlación de Pearson 0,13680854 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6
Estadístico t -
0,12734291 P(T<=t) una cola 0,45141482 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,90282963
Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185
Prueba t para medias de dos muestras emparejada.
Discusión
La realidad virtual en la actualidad es un método terapéutico ampliamente utilizado, pero
hasta la fecha no hay gran variedad de estudios que midan los efectos de la exposición a
RV en relación con los signos vitales como problemática principal y como variables
hemodinámicas, teniendo como referencia un estudio de uso de ambientes virtuales y
selección de parámetros de medidas para el tratamiento de fobias se encontró que una de las
respuestas de la exposición a la RV se encuentra en los signos vitales en situaciones de
estrés, en lo hallazgos se evidencio que la FC fue similar antes y durante la exposición, lo
cual en relación con los resultados obtenidos se evidencia que al exponer los sujetos en
diferentes contextos tienen los mismo resultados hemodinámicos previstos en este estudio
7 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
realizado por Plazas (2008), sin embargo, se debe tener en cuenta que para este estudio se
descubrieron variación de los signos vitales durante la exposición como una respuesta
transitoria y adaptativa a la demanda del momento, se encontró que esta respuesta no es
mantenida en el tiempo posterior a la exposición.
Ahora bien, en otra en la investigación realizada por Tashjian, et al en 2017, donde
evaluaron la RV como estrategia para el tratamiento de dolor en pacientes hospitalizados, y
su efecto en la presión arterial sistólica y diastólica antes y después de la exposición; en el
cual no se encontraron diferencias significativamente entre ambas, igualmente en los
hallazgos de TAM se evidencio que no hay cambios reveladores. Cabe resaltar que en la
muestra tomada el investigador Tashjian (2017) se incluía pacientes en fase hospitalaria
quienes podían tener antecedentes farmacológicos para el manejo del dolor y a su vez
depresores de la respuesta cardiovascular.
Con respecto a la FR en el estudio realizado por Shiban et al, (2017), donde pretendían
medir la respiración diafragmática durante la terapia de exposición de realidad virtual para
al aviofobia, se les enseñaba a los participantes un el ritmo de respiración que debían
aplicar antes y después dos grupos de control a la exposición, en lo hallazgos encontraron
que mantenían el ritmo normal en ambos tiempos aunque no hubieran recibido las sesiones
de prueba; esto en relación con los hallazgos encontrados en este estudio presentan
divergencia debido a que la FR se mantuvo en los tiempos de las tomas de los signos
vitales y finalmente en relación con la SaO2 no se evidenció estudios que la midieran
indirectamente que presentaran cambios significativos con exposición a RV, pero teniendo
en cuenta los resultados después de 10 minutos se evidencio un grado de recuperación de
más del 80% el cual es un factor clave que a retomar en futuras investigaciones para
8 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
determinar cómo puede influir la saturación de oxigeno posterior a la implementación de
RV tanto en usuarios aparentemente sanos como en pacientes con alguna patología muy
posiblemente respiratoria.
De esta manera, se puede definir con esta investigación que existe una relación positiva
entre la exposición a realidades virtuales y adaptaciones hemodinámicas tomadas desde la
modificación de los signos vitales; sin embargo cabe resaltar que los cambios
hemodinámicos se den como respuesta normal ante la demanda de la exposición, puesto
que la función y dinámica de los sistemas cardiovasculares y pulmonares generan una
respuesta adaptativa, para garantizar una mayor perfusión cerebral en las zonas cerebrales
actividades, con la finalidad de aportar requerimientos metabólicos y oxigeno necesarios
para las respuestas cerebrales ante la realidad.
Por último, se concluye que los cambios hemodinámicos antes la RV no son
permanentes en el tiempo, dado que se pudo evidenciar que los signos vitales 10 minutos
posterior a la exposición retornaron a sus valores base; lo que permite aplicar la RV como
estrategia o herramienta terapéutica sin riesgo de crear adaptaciones concomitantes
vasculares o cardiacas que sean nocivas para la persona.
Se resalta que antes de la aplicación de RV es necesario conocer a profundidad la
condición de salud de la persona, los antecedentes familiares, farmacológicos y hábitos de
vida, dado que estos factores pueden considerarse como una variable interviniente en la
respuesta hemodinámica ante la RV y generar respuestas no deseadas.
9 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Conclusión
Se concluye que los cambios hemodinámicos antes la RV no son permanentes en el
tiempo, debido a que se evidencia que los signos vitales 10 minutos posterior a la
exposición retornaron a sus valores base; lo que permite aplicar la RV como estrategia o
herramienta terapéutica sin riesgo de crear adaptaciones concomitantes vasculares o
cardíacas que sean nocivas para la persona. Se resalta que antes de la aplicación de RV es
necesario conocer a profundidad la condición de salud de la persona, los antecedentes
familiares, farmacológicos y hábitos de vida, dado que estos factores pueden considerarse
como una variable interviniente en la respuesta hemodinámica ante la RV y generar
respuestas no deseadas. La RV en la actualidad es un método terapéutico ampliamente
utilizado, pero hasta la fecha no hay gran variedad de estudios que midan los efectos de la
exposición a RV en relación con la respuesta hemodinámica, como aspecto fundamental
para evaluar los efectos de la aplicación de la tecnología como herramienta de atención en
salud desde los distintos dominios según apta para de esta forma determinar el
comportamiento de los signos vitales con respecto a pacientes diagnosticados con
patologías no solo neurológicas.
10 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Agradecimientos
En primer lugar, agradezco a Dios por cada día de vida permitirme experiencias
enriquecedoras y rodearme de personas maravillosas, a mi mama por ser la luz que siempre
me guía hacia lo correcto, con amor y dedicación y sobre todo por ser el mejor ejemplo a
seguir, a mi papa por sus concejos de vida y su paciencia. A mis hermanos por ser el centro
de mi vida y mi motivación cada día para superarme,
A mis amigas en especial a Carolina quien desde el inicio de este sueño ha estado
apoyándome e inculcándome enseñanzas que atesorare toda la vida.
A la docente Olga Lucia Montoya, Luis Carlos Correa, de la Escuela Colombiana de
Rehabilitación y de la universidad de Manizales y el Tecnoparqué Sena quieren hicieron
posible la realización de este proyecto
A mis docentes durante toda mi carrera quienes me guiaron, orientaron y me permitieron
crecer como profesional y como persona.
Por último, pero no menos importante, a mi docente asesor, Wilder Villamil quien desde
el inicio me apoyo con sus conocimientos para que este trabajo fuera posible hasta alcanzar
esta meta.
11 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Referencias
Alarco. J. Medida del nivel de saturación de oxígeno en sangre: desarrollo de un
pulsioximetro de bajo coste y comparativa con otros sistemas existentes.
Recuperado de http://oa.upm.es/37288/7/PFC_JORGE_ALARCO_PEREZ_2015.pdf.
Alfonso, J & Martínez, J. (2017). Innovación y tecnología en fisioterapia futuras
herramientas de intervención. Revista movimiento científico. Vol. 11. N°.1.
Recuperado de
https://docs.google.com/viewerng/viewer?url=https://revistas.iberoamericana.edu.co
/index.php/Rmcientifico/article/viewFile/11105/982
Aguayo, A; Lagos, A. (2012). Guía clínica de control de signos vitales. Recuperado de
http://academico.upv.cl/doctos/KINE-4068/%7B328B1B37-2C2A-4747-8B38-
169806A27753%7D/2012/S1/GUIA%20TECNICA%20DE%20CONTROL%20DE
%20SIGNOS%20VITALES%20KINE.pdf.
Aparecido, R; Goncalves, L; Silva, P; Fernandes, F; Gomes, W. (2012). Acute
cardiovascular responses in a virtual environment simulated by Nintendo Wii. Rev
Brasileira de Cineantropometria & Desempenho Humano. Vol. 15 No 1. DOI
http://dx.doi.org/10.5007/1980-0037.2013v15n1p60
Bitmax. (s.f). Pulsioxímetro de dedo. Recuperado de
http://www.download.bsg.es/pub/Quirumed/Quirumed%20Pulxiometro%20MD-
300C%2081489.pdf
12 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Bosch, P; Poloni, J; Thornton, A; Lynskey, J. (2012). The Heart Rate Response to Nintendo
Wii Boxing in Young Adults. Rev Cardiopulmonary Physical Therapy. Vol 23 No 2.
Brito, J; Perrier, R; Bitro A; Costa, M. (2018). Active videogames promotes cardiovascular
benefits in young adults? Randomized controlled trial. Rev Bras Ciênc Esporte 40(1):
62-69. https://doi.org/10.1016/j.rbce.2018.01.002
Byte. (2019). Las 5 tendencias del CES 2019, del 5G a la realidad inmersiva pasando por la
voz de Google y Alexa. Recuperado de https://www.revistabyte.es/actualidad-
byte/cinco-tendencias-ces-2019/
Cobo, D & Daza, P. (2010). Signos vitales en pediatría. Revista Gastrohnup. Vol. 13. N° 1.
Recuperado de
http://bibliotecadigital.univalle.edu.co/bitstream/10893/5810/1/15%20signos.pdf
El Tiempo. (2017). Equipos de realidad virtual pueden llegar a afectar la salud. Recuperado
de https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/equipos-de-realidad-
virtual-pueden-afectar-la-salud-146826.
Falcade, A, Villela, L; Abboud, E; Bichels, M; Ribas, D; Negreiros, F; Vieira, E; Neves, F;
Minikovski, C; Bertolim, D. (2013). Análise do consumo de oxigênio, da frequência
cardíaca e equivalente metabólico obtidos através de um videogame ativo. Revista
inspirar. Vol 5 No 6.
Fernández-López, J; Fernández-Fidalgo, M; Geoffrey, R; Stucki, G; Cieza, A. (2009).
Funcionamiento y discapacidad: la clasificación internacional del funcionamiento
(CIF). Rev Esp Salud Pública. Vol. 83 N° 6. Recuperado de
http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1135-57272009000600002
13 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Flores, R. (2016). Terapia de exposición con realidad virtual evaluada mediante minería de
textos. Rev pluralidad en la Ciencia con Enfoque Psicológico.16: Pag 11 Pag 28.
Recuperado de http://www.scielo.org.bo/pdf/rip/n16/n16_a03.pdf
Jiménez, R. (2014). Realidad virtual, su presente y futuro. Recuperado de
https://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/Realidad-Virtual-2014.pdf.
Jiménez P, R. (1998). Mmetodología de la investigación elementos básicos para la
investigación clínica. Editorial Ciencias Médicas, La Habana. Recuperado de
http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/bioestadistica/metodologia_de_la_investigacion_1
998.pdf
Guerrero, B & Valero, L. (2013). Efectos secundarios de tras el uso de realidad virtual
inmersiva en un videojuego. International Journal of Psychology and Psychological
Therapy. Vol. 13. N° 2. Recuperado de
https://www.ijpsy.com/volumen13/num2/353/efectos-secundarios-tras-el-uso-de-
realidad-ES.pdf
Graves, L; Ridgers, N; Williams, K; Stratton, G; Atkinson, G; Cable, N. (2010). The
physiological cost and enjoyment of Wii Fit in adolescents, young adults, and older
adults. Rev J Phys Act Health. 7(3):393-401. DOI: 10.1123/jpah.7.3.393.
Kniffin, T; Carlson, C, Ellzey, A; Eisenlohr, T; Battle; K; McDonald; R; Jouriles; E. (2014).
Using Virtual Reality to Explore Self-Regulation in High-Risk Settings. Rev Trauma
Violence Abuse. 15(4):310-21. DOI: 10.1177/1524838014521501.
14 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Maillot, P; Perrot, A. (2012). Effects of Interactive Physical-Activity Video-Game Training
on Physical and Cognitive Function in Older Adults. Rev Psychology and Aging.
Vol. 27, No. 3, 589–600. DOI: 10.1037/a0026268
Malinska, M; Zuzewicz, K; Bugajska, J; Grabowski, A. (2015). Heart rate variability (HRV)
during virtual reality immersion. Rev International Journal of Occupational Safety
and Ergonomics (JOSE). 21 (1): 47-54. DOI: 10.1080/ 10803548.2015.1017964
Marcos, P. (2016). Desarrollo de una aplicación de realidad virtual. Recuperado de
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/69203/MARCOS%20-
%20Desarrollo%20de%20una%20aplicaci%C3%B3n%20de%20Realidad%20Virtu
al.pdf?sequence=2.
Márquez, R; Martinez, Y; Rolón, O. (2011). Impacto del Programa de Terapia de Realidad
Virtual sobre las evaluaciones escolares en pacientes con mielomeningocele y
parálisis cerebral infantil. Revista Mexicana de Neurociencia. Vol. 12. N°1.
Recuperado https://www.medigraphic.com/pdfs/revmexneu/rmn-2011/rmn111c.pdf.
Martínez, M; Ríos, A. (2006). La tecnología en rehabilitación: una aproximación conceptual.
Revista ciencia de la salud. Vol. 4 N° 2. Recuperado de
https://revistas.urosario.edu.co/index.php/revsalud/article/view/571
Márquez, R; Martínez, Y; R, O. (2011). Impacto de programa de terapia de realidad virtual
sobre las evaluaciones escolares en pacientes con mielomeningocele y parálisis
cerebral infantil. Rev Mexicana de Neurociencia. 12(1): 16- 26. Recuperado de
http://revmexneuroci.com/wp-content/uploads/2014/05/Nm111-03.pdf.
15 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Mejía, F. (2016). ¿Por qué es importante implementar la Realidad Virtual en la salud?
.Reporte digital. Recuperado de
http://repositorio.educacionsuperior.gob.ec/bitstream/28000/515/1/T-SENESCYT-
0326.pdf
Mejía, J. (2012). Realidad virtual estado del arte y análisis crítico. Recuperado de
http://repositorio.educacionsuperior.gob.ec/bitstream/28000/515/1/T-SENESCYT-
0326.pdf.
Mindray. (s.f). Serie Imec monitor paciente. Recuperado de
http://www.catalogodelasalud.com/documenta/contenido/121578/iMEC8(2).pdf
Ministerio de Salud y Protección Social. (1993). Resolución Número 8430 de 1993.
Recuperado de
https://www.minsalud.gov.co/sites/rid/Lists/BibliotecaDigital/RIDE/DE/DIJ/RESO
LUCION-8430-DE-1993.PDF
Ministerio de Salud y Protección Social. (2016). Uso e interpretación de la oximetría de
pulso. Recuperado de
https://www.minsalud.gov.co/sites/rid/Lists/BibliotecaDigital/RIDE/VS/PP/ENT/us
o-interprtn-oximetria-pulso.pdf
Monge, E; Molina, F; Alguacil, I; Cano de la Cuerda, R; Mauro, A; Miangolarra, J. (2011).
Empleo de sistemas de realidad virtual como método de propiocepción en parálisis
cerebral: guía de práctica clínica.
Muñoz, E. (2015). Implementación de una aplicación de Realidad Virtual para el casco
Oculus Rift DK2. Recuperado de
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/66540/Memoria.pdf.
16 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Navarro, G. (2017). Realidad virtual en la terapia física. Universidad Inca Garcilaso de la
Vega. Lima – Perú. Recuperado de
http://repositorio.uigv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.11818/3992/TRAB.SUF.PR
OF_NAVARRO%20ARAUJO%2c%20Glenny%20Maritxell%20Kiara.pdf?sequen
ce=2&isAllowed=y
Nieto, N; Vega, M. (2017). Diseño de prototipo de medición de señales fisiológicas utilizadas
en biofeedback. Recuperado de
https://rdu.unc.edu.ar/bitstream/handle/11086/4808/Informe%20PI%20-%20Nieto-
Vega.pdf?sequence=1.
Olguin, M; Rivera, I; Hernández, E. (2006). Introducción a la realidad virtual. Rev Polibits.
N° 33 pp 115. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/4026/402640446002.pdf.
Omron. (s.f). Monitor de presión arterial automático modelo HEM – 7113. Recuperado de
http://www.alvearmedicalcenter.com/pdf/manuales/2012/HEM-
7113_M_Sp_060710.pdf
Otegui, J. (2017). La realidad virtual y la realidad aumentada en el proceso de marketing.
Revista de dirección y administración de empresas. N° 24.
Pérez, F. (2011). Presente y futuro de la tecnología de la realidad virtual. Revista Creatividad
y sociedad. 15 5º 28013. Recuperado de
http://creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf.
Perrier, R; Brito, J; Melo, S; Cunha, M. (2013). Respostas agudas da frequência cardíaca e
da pressão arterial em uma sessão de jogos de vídeo game ativos em adultos
saudáveis: um estudo piloto. Rev Ter Ocup Univ São Paulo. 24(3):259-66.
http://dx.doi.org/10.11606/issn.2238-6149.v24i3p259-66
17 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Plaza, M. (2008). Uso de ambientes virtuales y selección de parámetros de medidas en la
aplicación para el tratamiento de fobias. Rev Ingeniería y desarrollo. 23: 10-25.
Recuperado de http://www.scielo.org.co/pdf/inde/n23/n23a03.pdf
Polar. (s.f). Polar FT1/FT2 Manual del usuario. Recuperado de
https://support.polar.com/e_manuals/FT1_FT2/Polar_FT1_FT2_user_manual_Espa
nol/ch05.html
Quintana, P; Bouchard, S; Serrano, B; Cardenas, G. (2014). Efectos secundarios negativos
de la inmersión con realidad virtual en poblaciones clínicas que padecen ansiedad.
Revista de psicopatología y psicología clínica. Vol. 19. N° 3. Recuperado de
http://www.aepcp.net/arc/05_2014_n3_varios.pdf
Rigueros, C, (2017). Realidad aumentada: lo que debemos conocer. Revista Universidad
Distrital Francisco José de Caldas. Vol. 5 No. 2. Recuperado de
http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/tia/article/viewFile/11278/pdf.
Rodrigues, R; Brito, J; Perrier, R; Cunha, M; Pereira, F. (2017). Comparação das alterações
cardiovasculares e dos equivalentes metabólicos durante a prática de videogames
ativos: em pé e sentado em cadeiras de rodas. Rev Brasileira de Prescrição e
Fisiologia do Exercício. Vol 11 No 66. Recuperado de
http://www.rbpfex.com.br/index.php/rbpfex/article/view/1130/922
Roy, M; Costanzo, M; Jovanovic, T; Leaman, S; Norrholm, S; Rizzo, A. (2013). Heart Rate
Response to Fear Conditioning and Virtual Reality in Subthreshold PTSD. Rev Stud
Health Technol Inform. 191: 115-9. DOI 10.3233 / 978-1-61499-282-0-115
18 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Rusu, C. (s.f). Metodología de la investigación. Recuperado de
http://zeus.inf.ucv.cl/~rsoto/cursos/DII711/Cap4_DII711.pdf
Sampieri, R; Fernández, C; Baptista, M. (2014). Metodología de la investigación. [Versión
PDF]. Recuperado de http://observatorio.epacartagena.gov.co/wp-
content/uploads/2017/08/metodologia-de-la-investigacion-sexta-
edicion.compressed.pdf
Shiban, Y; Diemer, J; Muller, J; Brutting, J; Pauli, P; Muhlberger; A. (2017).
Diaphragmatic breathing during virtual reality exposure therapy for aviophobia:
functional coping strategy or avoidance behavior? a pilot study. Rev Psychiatry.
Vol. 17. N°29. Recuperado de
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5242013/
Solana, C. (2013). Tratamiento con sistemas de realidad virtual en el miembro superior en
pacientes post-ictus. Recuperado de
http://eugdspace.eug.es/xmlui/bitstream/handle/123456789/120/Santander%20Sola
na%2c%20Carmen.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Statista. (2019). Número de usuarios de realidad virtual a nivel mundial desde 2015 hasta
2018 (en millones). Recuperado de
https://es.statista.com/estadisticas/599951/numero-de-usuarios-de-realidad-virtual-
en-el-mundo/
Tashjian, V; Mosadeghi, S; Howard, A; Lopez, M; Dupuy, T; Reid, M; Martinez, B;
Ahmed, S; Dailey, F; Robbins, K; Rosen, B; Fuller, G; Danovitch, I; IsHak, W;
Spiegel, B. (2017). Virtual Reality for Management of Pain in Hospitalized
19 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Patients: Results of a Controlled Trial. Rev JMIR Mental Heart. Vol. 4. N°1.
Recuperado de https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5390112/
Taylor, L. Maddison, R; Pfaeffli, L; Rawstorn; J; Gant, N; Kerse, N. (2012). Activity and
Energy Expenditure in Older People Playing Active Video Games. Rev Arch Phys
Med Rehabil. Vol 93. DOI: https://doi.org/10.1016/j.apmr.2012.03.034
Turon, M; Fernández, S; Jodar, M; Goma, G; Montanya, J; Hernando, D; Bailon, R; Haro,
C; Gómez, V; López, J, Magrans, R; Martínez, M; Carles, J; Blanch, L. (2017).
Feasibility and safety of virtual‑reality‑based early neurocognitive stimulation in
critically ill patients. Rev Ann. Intensive Care 7:8. DOI 10.1186/s13613-017-0303-4
Viniciuis, A; Suzuki, S; Dos Santos, C; Julian, T; Diogo, A; Da Silva, M. (2014). El uso de
la realidad virtual para la rehabilitación de extremidades superiores de pacientes con
accidente cerebrovascular hemiparético. Rev fisioterapia en movimiento. Vol. 27.
N° 3. Recuperado de
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-
51502014000300309
Villegas González, J; Villegas Arenas, A; Villegas González, V. (2012). Semiología de los
signos vitales: una mirada novedosa a un problema vigente. Rev archivos de
medicina. Vol. 12 Núm. 2. Recuperado de
http://www.redalyc.org/pdf/2738/273825390009.pdf.
Wiederhold, M; Gao, K; Wiederhold, B. (2014). Clinical Use of Virtual Reality Distraction
System to Reduce Anxiety and Pain in Dental Procedures. Rev Cyberpsychology,
behavior, and social networking Vol 17, No 6. DOI: 10.1089/cyber.2014.0203
20 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
Zuzewicz, K; Saulewicz, A; Konarska, M; Kaczorowski, Z. (2011). Heart Rate Variability
and Motion Sickness During Forklift Simulator Driving. Rev International Journal
of Occupational Safety and Ergonomics. Vol. 17, No. 4, 403–410. DOI:
10.1080/10803548.2011.11076903
1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
1. ANEXOS.
11.1. Matriz registro de registro de datos sociodemográficos.
Numer
o
Talla
Peso
Sociodemográficos Antecedentes Farmac
os Qué desayunó
Genero
Edad
Procedenci
a
Residencia
Escolaridad
Ocupación Cardiovascul
ares Pulmon
ares Neurológ
icos Metabólico
Alérgicos
Musculares
Endocrinos
Renales
Otros Fármac
os Que comió
Hora de consumo
1 1.72
86.5
Masculino
54
Manizales
Villamaría
Especialización
Ingeniero electricista de la CHEC
Cirugía de varicocele doble, hermano murió de infarto
Fumó 28 años, mamá y hermana sufren de EPOC severo
Niega
Tía materna sufrió de diabetes
Niega
Síndrome de manguito rotador
Niega Niega
Papá murió de cáncer de colon y familia paterna sufre de cáncer gástrico, presbicia (uso permanente de gafas)
Ninguno
Milo, arepa y queso
6:25 a. m.
2 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
2 1.59
68 Femenino
67
Manizales
Manizales
Universitaria
Hermano murió de infarto
Asma, mamá y hermana sufren de EPOC severo
Niega
Tía materna sufrió de diabetes
AINES
Infiltraciones hace 10 años por síndrome de manguito rotador
Niega Niega
Papá murió de cáncer de colon y familia paterna sufre de cáncer gástrico, presbicia (uso ocasional de gafas)
Inhalador en
caso de crisis
asmática
Agua con limón, 2 vasos de batido (avena, manzana, linaza, canela y miel) con dos tostadas
7:00 a. m.
3
1.65 76
Masculino
51
Manizales
Manizales
Maestría
Coordinador académico Niega
Fuma desde hace 30
Mamá sufrió de Alzheimer
Tía sufrió de diabetes tipo 2 Niega
Fractura de pie derecho Niega Niega
Colitis ulcerativa, tiene platina en dedo del pie, abuelo murió de cáncer de próstata
Aziatropina
Batido de frutas
(manzana, banano,
apio, miel) 7:30 a. m.
4
1.70 72
Masculino
68
La Tebaida
Manizales
Posgrado Pensionado
Colesterol alto, hipertensión, papá murió de infarto provocado por trombo secundario a cirugía de revascularización (reemplazo de aorta
Fumó 20 años
Mamá, primos maternos y paternos sufrieron de Parkinson Niega Niega Niega Niega Niega Ninguno
Metoprolol,
rosuvastatina, asawin
Chocolate, queso,
galeltas, jugo de naranja
5:30 am (jugo de naranja) y el desayuno a las 7:00 am
3 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
femoral bilateral)
5
1.70 62
Masculino
61
Mistrató
Manizales
Especialización
Profesional oficina de planeación SENA
Papá sufrió de hipertensión y murió de un infarto
Fumó 13 años
Hermana sufre de migraña, mamá sufrió de Guillain Barré Niega Niega
Mamá sufrió de Guillain Barré Niega Niega Ninguno
Ninguno
Agua panela, arepa, huevo
y pan integral.
Mandarinas (2)
Desayuno a las 6:40 am y la fruta a las 9:30 am
6
1.59
68 Femenino
67
Manizales
Manizales
Universitaria
Hermano murió de infarto
Asma, mamá y hermana sufren de EPOC severo
Niega
Tia materna sufrió de diabetes
AINES
Infiltraciones hace 10 años por síndrome de manguito rotador
Niega Niega
Papá murió de cáncer de colon y familia paterna sufre de cáncer gástrico, presbicia (uso ocasional de gafas)
Inhalador en
caso de crisis
asmática
Agua con limón, 2 vasos de batido (avena, manzana, linaza, canela y miel) con dos tostadas
7:00 a. m.
7
1.83 82
Masculino
67
Manizales
Villamaría
Bachillerato
Taxista - conductor
Papá y tíos maternos sufrieron de infarto
Fumó 20 años Niega Niega Niega
Refiere múltiples fracturas en miembros superiores Niega Niega
Antecedentes de alcoholismo, hipermetropía y pterigio en ojo derecho
Ninguno
Fruta picada (papaya y
piña) 10:00 a. m.
4 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
11.2. Matriz registro de comportamiento de signos vitales.
Comportamiento de los signos vitales en adultos mayores aparentemente sanos expuestos a 3 ambientes diferentes de realidad virtual
Fecha: 22 de Noviembre de 2018
Ciudad: Manizales
Registro de datos
Se realizará la toma de los signos vitales en tres momentos:
● En un primer momento que denominaremos pre-recolección, los participantes deberán permanecer en posición sedente corto en silla en completo reposo para registrar las variables hemodinámicas basales.
● En un segundo momento que denominaremos recolección, los participantes estarán expuestos a los diferentes tipo de realidad virtual y ejercicio físico por lo cual se monitorean el comportamiento las
variables hemodinámicas durante la prueba en las tres realidades. ● En el tercer y último que denominaremos vuelta a la calma los participantes se encontrarán en sedente corto en silla y se registraron las variables hemodinámicas de recuperación 10 minutos después de
finalizada la prueba
Antes Realidad virtual 1 Realidad virtual 2 Realidad virtual 3
Realidad 4 Final 10 minutos 30
minutos Auscultación
2 segunda
Fc 82 Fc 80 Fc 109 Fc 117 Fc 95 Fc 96 Fc 70 Fc Traqueal y
subclavicular conservados,
lóbulos inferiores
disminuidos en
inspiración, actualmente
ASMA
Fr 20 Fr 23 Fr 20 Fr 19 Fr 21 Fr 20 Fr 14 Fr
TA
131/73 media
92 TA
117/71 media
90 TA
117/71 igual
media 87 TA
115/83 media
97 TA 131/92 media
105 TA 146/77 media
90 TA 124/97 media
102 TA
SaO
2 91
SaO
2 88
SaO
2 91
SaO
2 90
SaO2 90
SaO2 89
SaO2 94 SaO2
1Prime
ro
Fc 75 Fc 69 Fc 83 Fc 79 Fc 80 Fc 70 Fc 76 Fc Traqueal y subclavicular conservados,
lóbulos inferiores
disminuidos,
Fr 16 Fr 10 Fr 21 Fr 12 Fr 17 Fr 13 Fr 21 Fr
TA
138/76
. TA
MEDI TA
138/76. TA
MEDIA 109
mmHg TA 119/74 MEDIA 89 TA
131/73 Media
79 TA 131/73 media
65 TA 121/ 89 media
97 TA 123/82
MEDIA 89 TA
5 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
A 112
mmHg antecedentes
de tabaquismo durante 28
años, familia con EPOC
severo SaO
2 97 SaO
2 94 SaO
2 96 SaO
2 100
SaO2 98
SaO2 97
SaO2 96 SaO2
3 tercero
Fc 65 Fc 64 Fc 71 Fc 75 Fc 72 Fc 73 Fc 69 Traqueal y
sublacio conservados,
lóbulos inferiores
disminuidos en la
exhalación anterior y posterior
Fr 15 Fr 19 Fr 16 Fr 20 Fr 23 Fr 24 Fr 14
TA
102/78 media
86 TA
118/73 media
88 TA
118/73 igual
media 70 TA
116/80 media
87 TA 123/91 media
101 TA 114/71 media
85 TA 114/73 media
78
SaO
2 95
SaO
2 94
SaO
2 94
SaO
2 93
SaO2 93
SaO2 94
Sao2 95
4 Cuarto
Fc 60 Fc 70 Fc 75 Fc 76 Fc 84 Fc 73 Fc 57 Traquel y
subclavicular conservados,
lobulos medios e inferiores
disminuidos en exhalación
anterior , lóbulos medios
posterior
Fr 11 Fr 2422 Fr 20 Fr 18 Fr 21 Fr 21 Fr 11
TA
141/81 media
101 TA
153/98 media
116 TA 138/76 media 110 TA
162/129 media
135 TA 143/104 media
124 TA 142/83 media
102 TA 132/80 media
106
SaO2 93
SaO2 92
SaO2 93
SaO2 91
SaO2 93
SaO2 96
Sao2 93
5 quinto
Fc 49 Fc 54 Fc 72 Fc 80 Fc 82 Fc 65 Fc 60 Ruidos
traqueales y subclavios
conservados y lóbulo inferior
disminuidos, posterior lóbulos medio
disminuido
Fr 14 Fr 17 Fr 20 Fr 17 Fr 25 Fr 16 Fr 13
TA
116/80 media
92 TA
126/84 media
98 TA
136/106 media
116 TA
117/69 media 85 TA
134/84 media 98 TA
106/82 media 89 TA
109/77 media 84
SaO
2 95
SaO
2 96
SaO
2 97
SaO
2 97 SaO
2 96 SaO
2 96 Sao
2 98
6 Sexto Fc 87 Fc 98 Fc 104 Fc 114 Fc 116 Fc 113 Fc 89 Ruidos
respiratorios traqueales y Fr 14 Fr 21 Fr 22 Fr 23 Fr 20 Fr 19 Fr 17
6 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
TA
124/83
media
97 TA
150/85 media
106 TA 149/99 media 115 TA
173/96 media 121 TA
144/119 media 125 TA
188/120 media 150 TA
137/85 media 108
subclavios conservados
y lóbulos medio e inferior
disminuidos poco
perceptibles, posterior disminuid
poco perceptibles, antecedentes
de tabaquismo
20 años SaO
2 94
SaO
2 94
SaO
2 93
SaO
2 93 SaO
2 93 SaO
2 94 Sao
2 93
7 séptima
Fc 65 Fc 62 Fc 80 Fc 72 Fc 65 Fc 71 Fc 56 Traqueal y
subclavicular conservados,
ruidos respiratorios lóbulo medio
e inferior disminuidos
en exhalación y posterior
disminuidos pocos
perceptible, antecedentes
de tabaquismo y
15 años neumonía
con derrame pleural
derecho.
Fr 12 Fr 20 Fr 16 Fr 22 Fr 21 Fr 18 Fr 20
TA
116/61
media 79 TA
123/61 media 78 TA 104/72 media 80 TA
172/148 media 1555 TA
153/134 media 140 TA
112/58 media 79 TA
111/53 media 72
SaO
2 93
SaO
2 94
SaO
2 93
SaO
2 93 SaO
2 93 SaO
2 93 Sao
2 90
7 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
11.3. Matriz registro de percepción.
Persona 1 1.1 2 2.1 3 3.1
Calificación
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3
None Slight
Moderat
e
Seve
re None
Slig
ht
Moder
ate
Seve
re None
Slig
ht
Moder
ate
Seve
re None
Slig
ht
Moder
ate
Seve
re None
Slig
ht
Moder
ate
Seve
re None
Slig
ht
Moder
ate
Item
Ningun
o
Ligero
Moderad
o
Seve
ro
Ningu
no
Lige
ro
Moder
ado
Seve
ro
Ning
uno
Lige
ro
Moder
ado
Seve
ro
Ning
uno
Lige
ro
Moder
ado
Seve
ro
Ning
uno
Lige
ro
Moder
ado
Seve
ro
Ning
uno
Lige
ro
Moder
ado
1. General discomfort
x x x x x x Malestar general.
2. Fatigue
x x x x x x Fatiga
3. Headache
x x x x x x Dolor de cabeza
4. Eye strain
x x x x x x Tensión ocular
5. Difficulty focusing
x x x x x x Dificultad para enfocar
6. Salivation increasing
x x x x x x Incremento de la salivación.
7. Sweating
x x x x x x Sudoración
8. Nausea
x x x x x x Náusea
9. Difficulty concentrating
x x x x x x Dificultad para concentrarse.
10. « Fullness of the Head »
x x x x x x Plenitud de la cabeza
8 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES
11. Blurred vision
x x x x x x Visión borrosa
12. Dizziness with eyes
open
x x x x x x Mareos con los ojos abiertos. 13. Dizziness with eyes
closed
x x x x x x
Mareos con los ojos cerrados.
14. *Vertigo
x x x x x x Vertigo
15. **Stomach awareness
x x x x x x Conciencia estomacal
16. Burping
x x x x x Eructos
* Vertigo is experienced as loss of orientation with respect
to vertical upright. El vértigo se experimenta como pérdida de orientación con respecto a
la vertical vertical. ** Stomach awareness is usually used to indicate a feeling of discomfort
which is just short of nausea La conciencia estomacal se usa generalmente para indicar una sensación de
incomodidad que es casi náusea
Top Related