ROBÒTICAEina inclusiva per a l’atenció a la diversitat
Escola Mn. Albert VivesLa Seu d’Urgell
IDENTIFICACIÓ DEL CENTRE I CONTEXT DEL CENTRE
L’Escola pública Mossèn Albert Vives, és un col·legi de dues línies situat a la Seu d’Urgell.
Aquest centre educatiu està dotat d’uns suports intensius per a l’escolarització inclusiva (SIEI) abans USEE, des de
fa uns 15 anys. Amb aquest recurs s'atenen alumnes amb necessitats específiques de suport educatiu (NEE).
Paral·lelament, en aquesta escola es duen a terme projectes d’Aprenentatge i Servei (APS) des de fa 6 cursoson l’alumnat de 6è realitza activitats de caire social i solidari amb entitats de la comunitat.
La transformació digital del centre que ja s’havia iniciat amb anterioritat, es va intensificar el curs 2015/16 amb la
implantació d’algunes activitats de robòtica que van tenir uns resultats molt satisfactoris. Pel curs següent ja es va
dissenyar un projecte de robòtica educativa a tots els nivells educatius anomenat AV ROBOTS i que continua
aplicant-se i ampliant-se.
Dins d’aquest context digital i seguint la línia inclusiva de l’escola, el SIEI conjuntament amb l’APS han
desenvolupat un projecte propi per atendre la diversitat des de la vessant digital.
DESCRIPCIÓ DEL PROJECTE
En el marc de la implantació de la robòtica a l’escola Albert Vives aquest projecte es centra en l’atenció a la
diversitat, ja que va dirigit a:
Aquest projecte ha comportat la transformació digital en les metodologies utilitzades tant pel SIEI com per a
l’APS.
Per una banda, al SIEI s’aprofiten els recursos de robòtica per tal d’incidir en els aprenentatges d’una manera
més global, lúdica, motivadora i vivencial.
Per altra banda, aquest curs 2018-19, els alumnes de 6è A, dins de l’APS, han ensenyat l’ús de la Bee-Bot als
usuaris del Taller Claror amb un joc d’emocions que ells mateixos van dissenyar: l’Emoji-Bot.
- l’alumnat del SIEI- alumnes del projecte APS
de 6è i als usuaris amb
discapacitat intel·lectual d’un
taller ocupacional.
ACTIU EDUCATIU A QUI ES DIRIGEIX
Mestres de robòtica: Dolors
López, RomiEsteve i Mireia
Alba
Coordinadora i mestra
d’APS: Maria Olivares
Tutor 6è: Julio García
Tutora SIEI: Lisa Pujol
Educadora SIEI: Marta
Costa
Alumnat del SIEI
Alumnat de l’aula ordinària
Alumnat de 6è
Usuaris del taller
ocupacional
Coordinadora de Robòtica:
Mireia Alba
ÀREES CLAU DEL MARC DE TRANSFORMACIÓ DIGITAL
L’ús de la tecnologia digital al SIEI volincidir en la millora de l’ensenyament iaprenentatge.
Amb la introducció de la robòtica a l’aulas’està aconseguint treballar els contingutscurriculars de cada alumne definits en elseu Pla Individual (PI) d’una maneratransversal, interdisciplinària i competencial.
Aquestes activitats digitals impliquen unaexperiència motivadora, directa, lúdica ivivencial alhora que comporten un treballd’equip cooperatiu.
El projecte d’APS es basa en prestar un servei a
la comunitat i amb la introducció de la digitalització
educativa, l’alumnat de 6è ha adquirit
aprenentatges relacionats amb les competències
digitals, socials i interpersonals.
Els conceptes de lideratge i emprenedoria
social també han estat claus en aquest projecte
de robòtica ja que l’alumnat ha estat participant
actiu del seu disseny, realització i avaluació. Han
aprés a dur a terme una tasca de caire social amb
l’ajuda de la robòtica.
ORIGEN / DIAGNOSI
Els alumnes atesos al SIEI tenen unes necessitats educatives i afectives que cal treballar des de
diferents perspectives i que requereixen:
- Constància i reiteració per tal d’assolir determinats objectius. Experiència directa i més vivencial
per tal d’integrar determinats coneixements.
- Dinàmiques diferents que permetin dur a terme els aprenentatges de la manera més global
possible.
- Eines flexibles per adaptar els continguts a cada necessitat.
Pel que fa a la detecció de necessitats que es desprèn del projecte d’APS podem dir:
- En una fase prèvia es va realitzar una detecció de necessitats en l’àmbit social de la ciutat i es va
prioritzar les necessitats d’actuació que requerien les entitats locals. Es va realitzar amb la
col·laboració de l’Administració.
- Aquest estudi es concreta oferint un servei als usuraris del Taller Claror.
A partir d’aquestes premisses es va considerar que la robòtica podria ser una eina molt útil.
OBJECTIUS
Per tal de donar resposta a les necessitats detectades, els objectius que s’han plantejat són:
Objectius lligats al SIEI:
1.- Utilitzar la tecnologia digital com una eina quotidiana.
1.1 Familiaritzar-se amb diferents recursos digitals.
1.2 Generalitzar l’ús d’aquests recursos en els processos d’aprenentatge.
1.3 Valorar la robòtica com una experiència d’aprenentatge.
1.4. Iniciar-se en el pensament computacional, de codificació i de programació.
2.- Assolir i reforçar els continguts curriculars mitjançant la robòtica.
2.1 Facilitar l’adquisició d’aprenentatges concrets que suposen un període llarg per la seva dificultat.
2.2 Aplicar la gamificació a continguts que requereixen insistència i repetició per donar-li un caire
més lúdic.
2.3 Treballar els continguts de manera transversal.
2.4 Entrenar habilitats com : atenció, percepció, memòria, raonament, orientació, anticipació,
lateralitat, direccionalitat, etc.
3.- Proporcionar experiències directes, manipulatives, vivencials i interdisciplinàries.
3.1 Experimentar amb jocs de robòtica .
3.2 Exercir la motricitat fina: precisió i força .
3.3 Dissenyar activitats amb continguts transversals.
3.4 Fomentar la motivació vers les tasques educatives.
Objectius lligats al projecte d’APS:
4. Promoure actituds inclusives i de treball en equip.
4.1 Valorar els progressos dels altres com a seus mitjançant el treball cooperatiu.
4.2 Afavorir el desenvolupament d’habilitats socials.
4.3 Fomentar actituds d’autocontrol.
5. Valorar positivament les capacitats de cada alumne.
5.1 Respectar els diferents ritmes d’aprenentatge de cada alumne.
5.2 Fomentar l’autoestima i confiança presentant activitats digitals amb garantia d’èxit.
5.3 Estimular la creativitat.
Objectius generals de servei i d’aprenentatge:
- Valorar les diferents capacitats de les persones utilitzant la robòtica com a eix engrescador.
- Adquirir valors humans com: respecte, tolerància, treball en equip, empatia, solidaritat,... trencant barreres i estigmes .
- Promoure les relacions interpersonals, tot incidint en les relacions afectives i socials, mitjançant el joc de la Bee-Bot.
- Motivar als usuaris del Taller Claror a través de la robòtica amb la dinamització dels alumnes de 6è.
- Promoure l’autoestima del usuaris i la seva inserció a la societat.
- Identificar les diferents emocions a través de la gamificació.
RECURSOS
SIEI
Recursos materials i digitals Actius educatius
Blue-Bot i el Tactile Reader Mestra tutora del SIEI
Learn to Learn Educadora del SIEI
Robotis Play Dinos i Robotis Play Pets Coordinadora de robòtica
Scratch. Mestres de robòtica
Code Master Tutores de grup
APS
Recursos materials i digitals Actius educatius Col·laboracions
Bee-bot Mestre tutor de 6è A Taller Claror
Taulell de joc Coordinadora i mestra del projecte
d’APS
Grup de mares i pares
acompanyants de les sortidesJocs de taula de pensament
computacional
ACCIONS I FASES
Fases Activitats Característiques de l’alumnat a qui
s’ha dirigit aquestes activitats
1 .Familiarització amb el robot. Experimentar les funcions del robot. - Educació infantil. P3
- Retard global del desenvolupament.
- TEA
2. Introducció al desplaçament
lineal.
Jocs que impliquin el desplaçament lineal
endavant i endarrere com:
- Fer carreres amb la bee-Bot i la Blue-Bot.
- Avançar en relació al número que surt al
dau.
- Desplaçar-se fins un casella determinada
on hi ha una imatge.
- Educació infantil. P3
- Retard global de desenvolupament.
- TEA
- TDHA
- Dificultats d’aprenentatge.
- Discapacitat lleugera.
- Discapacitat auditiva profunda.
3. Desplaçament lineal i girs. Jocs que impliquin el desplaçament lineal
endavant, endarrere i girs com:
-Joc de les botigues: segons el producte que
els toca, s’han de desplaçar fins
l’establiment corresponent. Un cop allà han
de comprar (joc simbòlic) al company i pagar
amb euros.
- Joc dels animals del Pirineu: cal portar
l’aliment a l’animal corresponent.
- Joc de lectura global, cal anar descobrint la
paraula que s’amaga en una targeta.
- Retard global de desenvolupament.
- TEA
- TDHA
- Dificultats d’aprenentatge.
- Discapacitat lleugera.
- Discapacitat auditiva profunda.
BLUE-BOT
4. Desplaçaments amb el Tactile
Reader.
Es realitzen els mateixos jocs però
utilitzant el Tactile Reader que implica
raonament i anticipació dels
moviments i comporta una introducció
a la programació.
- TEA
- TDHA
- Dificultats d’aprenentatge.
- Discapacitat lleugera.
- Discapacitat auditiva profunda.
5.- Ensenyar els jocs a la seva classe. Tot l’alumnat.
PRIMERS ENGINYS (Learn to learn, Lego Màquines Simples i Robotis Play Dinos i Pets)
Fases Activitats Característiques de l’alumnat a qui s’ha dirigit
aquestes activitats:
1. Creació lliure. Familiaritzar-se amb les peces, possibles
construccions, etc.
- Retard global de desenvolupament.
-TEA
- TDHA
- Dificultats d’aprenentatge.
- Discapacitat lleugera.
- Discapacitat auditiva profunda.
2. Construcció de
models senzills.
Construcció a partir de models com el ninot
del Learn to Learn.
- Retard global de desenvolupament.
-TEA
- TDHA
- Dificultats d’aprenentatge.
- Discapacitat lleugera.
- Discapacitat auditiva profunda.
3. Iniciar-se en la construcció de 3 D. Realitzar construccions que siguin
significatives per l’alumnat i que
impliquin profunditat.
- TEA
- TDHA
- Dificultats d’aprenentatge.
- Discapacitat auditiva profunda.
4. Introducció a la màquina simple. Construcció de vehicles amb rodes. - TEA
- TDHA
- Dificultats d’aprenentatge.
- Discapacitat lleugera.
- Discapacitat auditiva profunda.
5. Construccions de robots amb motor
més complexes i amb peces més
petites.
Construcció de dinosaures seguint un
model i col·locar un motor que
desplaça el robot.
- TEA
- TDHA
- Discapacitat lleugera.
SCRATCH
Fases Activitats Característiques de l’alumnat a qui
s’ha dirigit aquestes activitats:
1. Aprenentatge de la interfície i
familiarització.
Realitzar cartes de programació i
reptes assignats a classe.
- Altes Capacitats i TEA.
2. Disseny del Projecte. Preparar el disseny i l’Storyboard del
projecte que duran a terme sobre “Els
Invents”.
- Altes Capacitats i TEA.
3. Elaboració del Projecte. Elaborar el projecte i presentar-lo a
l’Scratch Challenge del mSchools.
- Altes Capacitats i TEA.
CODE MASTER
Fases Activitats Característiques de l’alumnat a qui
s’ha dirigit aquestes activitats:
1. Familiarització amb el joc. Presentació del joc i explicació de les
seves normes.
- Altes Capacitats i TEA.
2. Consecució de reptes. A cada classe tindran un temps curt i
limitat per aconseguir els reptes de
forma consecutiva.
- Altes Capacitats i TEA.
Pròxims reptes: MATATALAB I CODING EXPRESS
El projecte d’APS consta de tres fases interrelacionades entre si: preparació de les activitats, realització del servei i avaluació d’aquest.
Fases Activitats Característiques de l’alumnat a qui s’ha
dirigit aquestes activitats:
1. Preparació del projecte. 1. Coneixença de l’entitat i usuaris:
visita, xerrada de la directora i mostra
de l’entitat per part dels usuaris als
alumnes.
2. Familiarització dels alumnes amb
el robot (direccionalitat, girs,
lateralitat,..)
3. Disseny i construcció a l’aula del
joc de les emocions (Emoji-Bot) per
jugar amb la Bee-Bot.
Alumnat de 6è i usuaris del Taller Claror que
presenten discapacitat intel·lectual.
2. Realització del projecte Sessions de robòtica: Treball amb la
Bee-Bot de conceptes relacionats
amb la lateralitat, direccionalitat,
emocions,...
S’incideix molt amb les relacions personals
que es puguin establir, valorant-les com un
vehicle per establir vincles afectius i socials
que permetran assolir els objectius marcats.
3. Avaluació: 1. Els alumnes realitzen activitats
d’autoavaluació del servei
prestat i de l’aprenentatge dut
a terme a través d’una rúbrica.
També es fa una posada en
comú a l’aula.
2. Els mestres realitzen activitats
d’avaluació dels alumnes i del
projecte a través de rúbriques.
Al SIEI es treballa la robòtica des de l’any 2017 finsl’actualitat. Dins l’horari acadèmic estan previstes 8sessions setmanals tot i que es poden variar enfunció de la necessitat i les competències ques’estiguin treballant
El projecte d’APS amb la robòtica educativa s’hadut a terme durant el 1r trimestre del curs 18-19 perprimer cop. S’han fet quatre sortides a l’entitat perrealitzar les sessions de robòtica. Seguidament,s’ha realitzat la valoració de l’activitat, treballant al’aula aquells conceptes treballats (discapacitat,valors, treball en equip, digitalització, ...). El propercurs s’ha previst una continuació donada la bonaacollida del projecte.
DATA D’INICI I CALENDARI D’EXECUCIÓ
L’avaluació de l’alumnat que assisteix al SIEI es fa a travésdel seu PI (Pla Individual) ja que se’ls avalua cada un segonsles seves necessitats. No hi ha una avaluació especifica derobòtica ja que es considera un recurs més.
L’avaluació del projecte d’APS es fa a través de:
- Rúbriques d’avaluació del docent i autoavaluació per partdels alumnes
- Rúbriques i graelles d’avaluació del projecte, per part delsdocents implicats, de l’entitat col·laboradora i de l’equipdirectiu.
- Realització d’un diari d’aula on s’inclouen les reflexions ivaloracions de les activitats.
En l’avaluació d’impacte s’entrega una carta dereconeixement i agraïment a l’alumnat de 6è A per lacol·laboració en el projecte i l’equip educatiu del Taller Clarorels entrega un detall d’agraïment.
INDICADORS D’AVALUACIÓ I D’IMPACTE
Top Related