ESDLA: EL REINO DORADO
3
ÍNDICE. ESDLA: EL REINO DORADO 2
Índice. 3 Licencia 4 Las edades de las estrellas 4 Las edades del Sol 6
GEOGRAFÍA 10 Países 12 Geografía 17 Zonas 23 Hidrografía 30 Bosque negro 36 La Comarca 37 Fangorn 39 Gondor 40 Isengard 41 Lothlórien 43 Mordor 44 Moria 45 Rohan 46 Puertos grises 47 Rivendel 47
LA UCRONÍA 48 Las cosas se tuercen 48 La batalla por Fangorn 48 La batalla por Gondor 49 El Reino Dorado 50 La Era Dorada 51
CREACIÓN DE PERSONAJES 53 Características 53 Habilidades 55 Trasfondos 58
RAZAS 69 Elfos (Quendi) 69 Enanos 72 Enanos 73 Humanos 77 Hobbits 86 Maiar 89 Orcos (Yrch) 92
SISTEMA DE JUEGO 95 Resolución de acciones 95 Combate 99 Daño y salud 101 Experiencia 104
LA MAGIA 106 Uso de la Magia 106 Objetos mágicos 111 Artefactos Mágicos 112
COMBATES MASIVOS 113 Los ejercitos 113 La batalla como escena 115
CRIATURAS 119 Animales y bestias menores 119 Águilas 124 Arañas 125 Balrogs 126 Bestias Aladas 127 Bestias Aladas 128 Dragones 129 Ents 132 Espectros 133 Incorpóreos 135 Gigante de piedra 137 Grandes lobos 138 Krakens 140 Licántropos 141 Mearas 142 Olifantes (Mûmakil) 143 Sombras 144 Trolls (Tereg) 145 Uncornos 149 Vampiros 150
APENDICES 151 Los Valar 151 Los Anillos de Poder 153 Plantas 157 Objetos y servicios mundanos 164 Armas 166 Armaduras y protecciones 169 Armaduras y protecciones 170 Objetos exóticos 173 Los Silmarils 177 Diccionario 179
ESDLA: EL REINO DORADO
4
LICENCIA. El Señor de los Anillos s una obra propiedad de Tolkien y sus herederos. Esto es solo una adaptación gratuita para fans y seguidores de su obra.
C‐System está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente:
Idea: Britait, Ryback, Cifuentes, Saroni, Kenshin.
Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor, Cifuentes, Kenshin.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Montaje de imágenes: Dragstor, Ryback.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información visita:
http://www.rolgratis.com/c‐system/.
Información sobre la Tierra Media:
http://uan.nu/dti/varne.html
http://armenelos.iespana.es/bestiario/bestiario.htm
http://www.elponeypisador.com
http://www.lacompania.net/
LAS EDADES DE LAS ESTRELLAS. En el principio, Ilúvatar proyectó sus pensamientos y creó espíritus, llamados los Ainur, y les enseñó a hacer música. Una vez que los Ainur alcanzaron una comprensión más profunda, Ilúvatar les mandó tocar música más poderosa, un tema de su propia creación. El Ainur más poderoso, Melkor (más tarde conocido como Morgoth por los elfos) trastornó el tema, y como respuesta Ilúvatar introdujo nuevas armonías que aumentaron la música más allá de la comprensión de los Ainur. Los movimientos de su canción pusieron las semillas de muchas de las historias del universo hasta ahora no creado y de la gente que debía habitar en él.
Ilúvatar puso fin a su música y reveló su significado a los Ainur mediante una visión. Movidos por esta visión, muchos de los Ainur sintieron la necesidad de vivir los acontecimientos directamente. Entonces Ilúvatar creó Eä, el universo por sí mismo, y algunos de los Ainur bajaron al universo para compartir sus experiencias. Pero al llegar a Eä, los Ainur la encontraron amorfa, pues habían entrado al principio del tiempo. Los Ainur emprendieron grandes labores en las "edades de las estrellas" en las cuales formaron el universo y lo llenaron de muchas cosas más allá de la comprensión humana. Con el tiempo, sin embargo, los Ainur formaron Arda, el lugar permanente de los Hijos de Ilúvatar, los hombres y los Elfos. Los quince Ainur más poderosos son llamados los Valar, del cual Melkor era el más poderoso, pero Manwe era el líder. Los Valar se establecieron en Arda para vigilarla y prepararla para el despertar de los Hijos de Eru, que habían visto durante la visión de su música pero que ninguno de ellos había participado en su creación, sino solamente Eru.
Entonces hicieron las Lámparas para iluminar todo y se asentaron en la isla de Almaren en medio del mundo.
Y sucedió que despertaron finalmente los elfos al Este de la Tierra Media, y se dice que el primero en conocerlos fue Melkor y que cuando encontraron a los Valar, al principio tenían miedo porque hablaban de una sombra negra que por la noche les amenazaba y que muchos habían desaparecido
ESDLA: EL REINO DORADO
5
Melkor, ávido de poder y deseo de conquista, construyó la oscura fortaleza de Utumno en el Norte de la Tierra Media y destruyó las dos lámparas.
De los Elfos que desaparecieron hay quien dice que mediante corrupciones, esclavitud y tortura, Melkor los degradó y creó la inmunda raza de los orcos, la peor de todas las obras de Melkor.
El imperio de Utumno en la Tierra Media se expandió durante las Edades de las Estrellas. Sin embargo, el conflicto con los otros Valar seguía siendo inevitable tras el Renacimiento de las Estrellas y la llegada de los elfos.
Tras una historia de prolongada destrucción, los Valar hicieron por fin la guerra contra Utumno al final de la Primera Edad de las Estrellas. Hasta allí llegaron los Ainur para destruir su poder. Melkor, derrotado por Tulkas fue encadenado y enviado a Valinor como prisionero. Fue ésta la Guerra de los Poderes, y al final de ésta Utumno fue completamente destruida y su señor Melkor capturado y cargado de cadenas.
Los Valar se retiraron hacia las extremas regiones occidentales de Arda, donde crearon los Dos Árboles para dar luz a su nuevo hogar.
Cuando Melkor fue liberado bajo palabra, intentó ganarse los corazones de los Elfos, y entre los Noldor, siempre dispuestos a aprender, tuvo oídos. Les enseñó muchas cosas y les habló de guerra y de las armas y Fëanor, el más alto orfebre que los elfos conocieron jamás, confundido y envenenado por la ponzoña de Melkor, se enfrentó a su hermano Fingolfin. Fëanor fue desterrado junto a su padre Finwë, y cuando los Valar se enteraron de dónde había procedido la mentira, fueron detrás de Melkor, pero éste ya había huido, tras sembrar la discordia en el Reino Bienaventurado.
ESDLA: EL REINO DORADO
6
Y sucedió que estando de fiesta Valinor, llegó Melkor en secreto y trajo con él un espíritu maligno, Ungoliant. Ésta envenenó los dos árboles y los secó y murieron para siempre, y reinó la oscuridad. Posteriormente se dirigieron a Formenos, donde solamente estaba Finwë, padre de Fëanor, y lo mataron. Melkor robó los Silmarils de Fëanor y otras muchas joyas que se perdieron para siempre.
Enojado, confuso y harto de esperar a que los Valar actuaran, Fëanor pronunció junto con sus hijos el Juramento de Fëanor, por el cual se comprometían a recuperar los Silmarilli de manos de quien quiera que los tuviera, aún matándolos, y si no cumplían su juramento, pedía al mismo Eru que los aniquilara.
Debido a esto se inició la salida de la mayoría de los Noldor de Aman hacia la Tierra Media, lo que desembocó en la matanza de Alqualondë, contra los elfos Teleri que no quisieron dar sus barcos a Fëanor para que fuera tras Melkor. Debido a esto es que los Valar pronunciaron el hado de los Noldor, por el cual maldecían cualquier obra o empresa que ellos emprendieran a partir de ese momento, aunque Fëanor con orgullo se burló y continuó la persecución. Igualmente abandonó a la mayoría del pueblo Noldor en Aman, al no tener cabida para todos en los barcos robados a los Teleri, dejando a su suerte al pueblo que su medio hermano Fingolfin, sus hijos y los hijos de Finarfin, que tuvieron que cruzar solos y a pie el Helcaraxë, pues Fëanor se negó a ir por ellos en los barcos, ordenando que ya en las costas de la Tierra Media fueran quemados.
Al final, Fëanor persiguió a Melkor hasta la Tierra Media (sobre los cadáveres de los elfos asesinados por esta loca causa, Teleri y Noldor), pero al ser tan impetuoso, murió en la primera batalla a manos de Gothmog, tras un encarnizado combate con un grupo de Balrogs.
Según la profecía de la Dagor Dagorath, al final de todas las cosas, cuando Arda sea deshecha, los Silmarils serán recuperados y abiertos, y se mostrará de qué material fueron hechos, y la luz encerrada en ellos servirá para hacer revivir a los Dos Árboles.
Los Valar entonces tomaron los últimos dos frutos vivos de los Dos Árboles y los usaron para crear la Luna y el Sol.
LAS EDADES DEL SOL. En ese momento los hombres despiertan en el este y algunos, luego de sucesos que se pierden en el misterio, emprenden el viaje hacia el oeste.
Los Elfos Noldor se establecen en Beleriand y hacen alianza con los Sindar en contra de Morgoth. Organizan el largo asedio de casi 400 años contra la nueva fortaleza de Morgoth, Angband.
En este período los hombres llegan a Beleriand y se convierten en aliados de los elfos contra Morgoth y de hecho entre estos hombres (conocidos como los Edain) y los elfos se lleva a cabo una unión tan especial de la que son producto algunos hijos llamados los medio elfos. Sin embargo los eventos comienzan a ser desafortunados para ellos y batalla tras batalla Beleriand se ve perdida en manos de Morgoth.
Tuvo entonces lugar la Guerra de la Cólera, en la que por mediación de Eärendil medio elfo, los Valar acudieron en ayuda de la Tierra Media. Un gigantesco ejército formado por Maiar y Elfos Vanyar y Noldor fieles súbditos de Finarfin llegó del otro lado del mar, liderados por el Heraldo de Manwë, Eönwë. En una campaña relativamente rápida pero muy salvaje, arrasaron las fuerzas de Morgoth, llegaron a su fortaleza y la destruyeron hasta los cimientos. Morgoth fue capturado y sus pies fueron encadenados con el metal de su propia corona, luego de arrancarle los dos silmarilli remanentes. Finalmente, Melkor fue levantado al cielo y arrojado al vacío a través de las Puertas de la Noche, de donde jamás podrá regresar.
ESDLA: EL REINO DORADO
7
Casi todo el subcontinente de Beleriand fue destruido por la violencia de esta guerra, hundiéndose bajo las aguas y ensanchando aún más la distancia entre Aman, las "Tierras Imperecederas", y Endor, la “Tierra Media”.
Los Hombres amigos de los Elfos son premiados con la isla de Númenor.
Tras la caída definitiva de Morgoth en la Guerra de la Cólera, y luego de ver el poderío de los Señores del Occidente, Sauron, su principal seguidor y lugarteniente de sus ejércitos, se amedrentó y pidió perdón y clemencia. Eönwë, el Heraldo de Manwë, lo conminó a ir a Valinor para ser juzgado, pero Sauron no deseó recibir condena alguna, pues había tenido mucho poder bajo Morgoth, y el mal estaba demasiado presente en él. Fue así que permaneció en la Tierra Media durante las edades sucesivas, levantándose como nuevo Señor Oscuro.
Al inicio de la Segunda Edad se concentra en el engaño y la persuasión antes de desplegar sus fuerzas, de manera que usó una nueva identidad haciéndose llamar Annatar el "Señor de los Dones". Llega primero a los dominios del poderoso Gil‐Galad diciendo ser un enviado de los Valar (siendo esto una anticipación de los Istari); es decir, Sauron conocía los designios de los Valar de enviar seres angélicos para ayudar a los Elfos. Pero Sauron es expulsado de Lindon, la Tierra de Gil‐Galad, puesto que tanto éste como Galadriel y Elrond desconfiaban del personaje.
ESDLA: EL REINO DORADO
8
Sin embargo fue bien recibido por Celebrimbor y los Gwaith‐i‐Mírdain, herreros de grandes habilidades, quienes deseaban sobre todas las cosas, el conocimiento máximo incólume de los secretos del mundo en Ost‐in‐Edhil, la principal ciudad de Eregion. Annatar siendo un Maia del séquito de Aulë encajó perfectamente en los designios de los Noldor, al aprovechar el deseo de estos de alcanzar el cénit del conocimiento y la creación, para someterlos. Allí persuadió a los Elfos para que forjasen los Anillos de poder. Para sí reservó la forja del Anillo Único en los fuegos del Monte del Destino. Pero Celebrimbor desconfió de Annatar y entregó los tres Anillos élficos antes de que Sauron regresara a Eregion. Fue la unión del conocimiento de Los Elfos y Sauron lo que logró la creación de los anillos, puesto que ni el uno ni los otros hubiesen podido alcanzar dicha ciencia por sí solos.
Luego de que Sauron forjara el Anillo Regente en Mordor, pronunció el conocido hechizo para someter a los otros anillos y las voluntades de sus portadores. Enterado de la acción de Celebrimbor Annatar, mostró su verdadera identidad y montando en cólera regresó abiertamente como Sauron con un ejército desde Mordor para arrasar con Eregion y recuperar los Anillos del Poder; destruyendo por completo todo Ost‐in‐Edhil y matando al Señor de los Noldor, clavando su cabeza en una pica para terror de Elfos y Hombres.
Además extiende la oscuridad, dominando a los Hombres menores de la Tierra Media, quienes, temerosamente, lo veneraban como un dios. Invade Eriador que cae bajo su poder y asola todo lo que se levanta a su paso. Finalmente es vencido por el ataque conjunto de los Elfos en el norte y los Númenóreanos en el sur: ésta es la segunda gran derrota de Sauron.
Al ser derrotado, Sauron huye al Este, en donde se refugia e intenta recuperar su poder.
A finales de la Segunda Edad del Sol Sauron es el señor más poderoso de la Tierra Media. Esto despierta la ira y la envidia de Ar‐Phârazon, el último rey de Númenor, quien va a las Costas de Umbar (Dominio Númenóreano), con un poderoso ejército y exige a Sauron su rendición, so pena de destruirlo. El Señor Oscuro acepta rendirse y va como prisionero a Númenor, no porque realmente ellos pudieran atar a Sauron, que poseía el Anillo Único, sino porque sus deseos eran de infiltrarse en Númenor y persuadir al rey Ar‐Phârazon a venerar la oscuridad, a desear la vida eterna, a rechazar a los Elfos y a los Valar y a cerrar las llegadas a puerto de los Elfos de la Isla Solitaria.
9
Lo persuade a atacar Valinor y revelarse en contra de los Valar. El rey atiende estos consejos y forma una gran armada (la más grande de toda la historia de la Tierra Media) y se dirige a Tol Eressëa con el fin de invadir Valinor. La ira de los Valar se despierta y solicitan a Ilúvatar que frene las ambiciones de los Númenóreanos, y éste, levanta una gran ola que provoca la destrucción y el hundimiento de la isla de Númenor de la cual se salva su ya declarado enemigo: Elendil.
Se dice en la historia de la Caída de Númenor, que Sauron, atrapado por la gran ola que destruyó esta isla, perdió la capacidad de tomar una forma amable y hermosa, es decir, perdió la capacidad de transformarse en Annatar para siempre. Pero su oscuro espíritu sobrevive, y regresa como viento maligno a la Tierra Media, aposentándose nuevamente en la Torre Oscura. En adelante, siéndole imposible recuperar otra vez una forma que parecerá adecuada a los ojos de los hombres, sólo mediante la fuerza y el miedo conservó su poder.
La familia y los seguidores de Elendil, que sobrevivieron a la destrucción de Númenor, llegaron a la Tierra Media, fundando los reinos en el exilio de Arnor y Gondor, y formando posteriormente con Gil‐Galad, rey de los Noldor de la Tierra Media, la Última Alianza entre Elfos y Hombres. Esta alianza logró derrotar temporalmente a Sauron, la tercera de sus grandes derrotas, arrancándole el Anillo Único, pero éste no fue destruido, y con él la mayor y mejor parte de su poder quedaron intactos, provocando su regreso en la edad que vendría.
Sauron estaba desprovisto de gran parte de su poder tras la pérdida del Anillo, por lo que actuó con cautela.
Reaparece en el oeste de la Tierra Media aproximadamente en el año 1000, cuando se escondió en Dol Guldur, en una colina en el sur del Gran Bosque Verde (llamado en adelante Bosque Negro), donde fue conocido como "El Nigromante" (tal y como se narra en El Hobbit).
En un principio se creía que el Nigromante era uno de los Nazgûl, hasta que Gandalf entró en secreto en Dol Guldur y descubrió que no era otro que Sauron.
Posteriormente el Concilio Blanco (luego de enterarse de la verdadera identidad del Nigromante) luchó por expulsarlo del Bosque Negro (bajo el mando y las estrategias de Saruman, en ese entonces líder del Concilio), y, tras aparentemente conseguirlo, Sauron regresó a Mordor (haciendo pensar al Concilio que habían triunfado), donde reconstruyó Barad‐dûr y conjuró alrededor suyo un inmenso ejército de hombres del Sur, orcos y otras criaturas malvadas. En realidad la estrategia del Concilio no fue exitosa, pues de esta forma Sauron consumó su plan de regresar a Mordor, donde sus huestes ya se estaban preparando, y en Minas Morgul los Nazgûl ya se habían reunido otra vez.
GEOGRAFÍA.
10
GEOGRAFÍA. Endor, el término Quenya para Tierra Media, originalmente fue concebida conformando dos esquemas ampliamente simétricos que fueron destrozadas por Melkor. La simetría era definida por dos grandes subcontinentes, uno en el norte y otro en el sur, y cada uno tenía una larga cordillera de montañas en las regiones orientales y occidentales. Las cordilleras recibieron nombres de colores. (Montañas Blancas, Montañas Azules, Montañas Grises, y Montañas Rojas).
Los múltiples conflictos con Melkor resultaron en la distorsión de la formación de la Tierra. Originalmente, había una sola masa de agua interior, en la cual se encontraba la isla de Almaren donde vivían los Valar. Cuando Melkor destruyó las Lámparas de los Valar que daban luz al mundo, dos mares vastos se crearon, pero Almaren y su lago fueron destruidos. El mar del norte se convirtió en el Mar de Helcar (Helkar).
Las tierras al oeste de las Montañas Azules se convirtieron en Beleriand. Melkor levantó las Montañas Nubladas para impedir el avance del Vala Oromë pues él cazaba a las bestias de Melkor durante el periodo de oscuridad antes del despertar de los elfos.
Las luchas violentas durante la Guerra de la Cólera entre las fuerzas de los Valar y los ejércitos de Melkor al final de la Primera Edad del Sol causaron una vasta destrucción en Beleriand.
También es posible que durante este mismo periodo el mar interno de Helcar se hubiera secado.
Desde el tiempo de la destrucción de las dos Lámparas hasta la caída de Númenor, se suponía que Ámbar era un "mundo llano", en el sentido de que todas sus tierras habitables estaban situadas en un solo lado del mundo. Sus bosquejos muestran un mundo llano y redondo parecido a un disco bajo las estrellas.
GEOGRAFÍA.
11
Un continente occidental, Aman, era el hogar de los Valar (y de los Eldar). Las tierras de Endor, se llamaron "Tierra Media”. Hay un continente más oriental que no estaba habitado.
Cuando Melkor envenenó los Dos Árboles de los Valar y huyó desde Aman de vuelta a Endor, los Valar crearon el Sol y la Luna.
Cuando Ar‐Phârazon invadió Aman para hacerse con la inmortalidad de los Valar, ellos dejaron de lado su custodia del mundo e Ilúvatar intervino, destruyendo Númenor, removiendo Aman "de los círculos del mundo", y reorganizando Ámbar dentro del redondo mundo de hoy. En el
Akallabêth se dice que los Númenóreanos que sobrevivieron a la Caída zarparon tan al oeste como pudieron para poder buscar su antiguo hogar, pero sus viajes sólo los llevaron alrededor del mundo y de vuelta al punto de partida. Así, antes del final de la Segunda edad, la transición desde la "Tierra plana" a la "Tierra redonda" había sido completada.
Para mayor compresión de todos los datos que menciono, se aconseja contemplar el mapa que dejo al final de este documento mientras se lee.
GEOGRAFÍA.
12
PAÍSES. ∙ ANGMAR ∙
Más de mil años después de su derrota en la guerra de la Última Alianza, cuando Sauron se hubo recuperado en Dol Guldur, el conductor de los Nazgûl vino al Norte para crear allí una base de poder. No se sabe hasta qué punto Sauron controlaba realmente a los Nazgûl, después de la pérdida del Anillo Único; en todo caso, el adalid actuaba siempre más o menos solo. En las tierras de las laderas septentrionales de las Montañas Nubladas, se rodeó de orcos y todo tipo de razas de hombres crueles, y construyó una fortaleza junto a Carn Dûm. Toda la región se llamó Angmar ("Hogar de Hierro") y su Señor se hizo famoso como el Rey Brujo de Angmar. Cuando entraba en combate sobre su caballo negro, con su armadura negra y una máscara negra, lanzando un grito que atravesaba el corazón y la mente, algunos de los caballos de los Dúnedain se desbocaban. En invierno era especialmente poderoso; los Lossoth creían que podía disponer del tiempo de las heladas y desheladas.
Tenía el ojo puesto en la destrucción de los Dúnedain y sus tres señoríos del Norte. En Rhudaur encontró aliados. En el año 1409 T.E. penetró en Cardolan y conquistó la Cima de los Vientos. El rey Arvaleg de Arthedain cayó, pero sus descendientes y un resto de los Dúnedain de Cardolan resistieron firmes. Sólo en 1974 el Rey Brujo pudo conquistar Arthedain y echar al rey Arvedui de su capital Fornost. Aunque un año después fue vencido por un ejército de Gondor bajo el mando de Eanur, el Reino del Norte quedó devastado por mucho tiempo y Angmar permaneció como una mala tierra, donde los orcos, lobos, trolls, etc., campaban a sus anchas.
El Rey Brujo abandonó el Norte y fue a Mordor donde se reunió con los otros Nazgûl. Durante la Guerra del Anillo fue el Capitán Negro.
∙ ARNOR ∙
"Tierra del Rey", el reino de los Dúnedain que Elendil fundó en el Norte, después de huir con cuatro naves de la Anegación de Númenor. Construyó su capital, Annúminas, junto a la orilla del Lago Nenuial. En sus tiempos de esplendor, Arnor incluía casi toda Eriador entre los ríos Agua Gris y Lune. También lo llamaron el Reino Septentrional, en contraposición a Gondor, el Reino Meridional. Elendil fue el Supremo Señor de ambos Reinos. Como Isildur fue el primogénito, sus sucesores, que reinaron en Arnor, reclamaron en ocasiones la corona de Gondor. Mientras que los Dúnedain de Gondor se mezclaron con los Hombres de raza común que habitaban allí, los del Norte pudieron evadir este destino ya que, aparte de ellos, muy pocos moraban en Eriador. Y los Dúnedain mismos, que no eran muchos ni muy prolíficos, fueron fuertemente diezmados en la Guerra de la Última Alianza y en el desastre de los Campos Gladios. Ya en los primeros siglos de la Tercera Edad, Annúminas fue devastada y los Reyes trasladaron su capital a la ciudad de Fornost.
Después de la muerte de Ëarendur, décimo Rey, por causa de disensiones entre sus hijos, el reino se divide en tres partes: Arthedain en el noroeste, Rhudaur en el nordeste y Cardolan en el sur. Los tres Reinos limitaban con la Cima de los Vientos, muy deseada por todos, ya que en la Torre de la Montaña se guardaba un Palantír.
GEOGRAFÍA.
13
Arthedain, donde la línea de Isildur se mantuvo más pura porque allí, a la vieja usanza, la realeza pasaba siempre al primogénito, fue la que más tiempo pudo resistirse a la invasión de las razas salvajes de Angmar. Sin embargo, con la conquista de Fornost en el año 1974 T.E., el Reino del Norte llegó momentáneamente a su fin. Entre los pocos supervivientes, pudo proseguirse la línea de Isildur (apoyada por los elfos de Lindon, Rivendel y Lórien).
∙ ARTHEDAIN ∙
"Reino de los Edain", una de las partes del antiguo Reino de Arnor tras la disgregación de Cardolan y Rhudaur en el siglo IX de la Tercera Edad. En Arthedain se mantuvo la línea de Isildur, siendo siempre el primogénito del rey quien heredaba el trono. A partir del siglo XIV los Reyes de Arthedain volvieron a reclamar la corona de todo Arnor y lo mostraron con la sílaba Ar‐ ("noble, real") ante su nombre. Las tierras se extendían desde el Baranduin hasta el Lune, pasando por la región al norte del Gran Camino del Este, hasta las Colinas de los Vientos. La torre sobre la Cima de los Vientos pertenecía a Arthedain pero tuvo que ser defendida contra Cardolan y Rhudaur. En 1600 T.E. el rey Argeleb II autorizó a los hobbits a colonizar la Comarca.
Junto con Cardolan, Arthedain se mantuvo fuerte ante la invasión del Rey Brujo de Angmar, aunque en 1409 T.E. la Cima de los Vientos fue conquistada, destruida Cardolan y Rhudaur (tenía un pacto anterior con Angmar) ocupada. Con la ayuda de los elfos de Lindon y Rivendel, Arthedain se mantuvo todavía durante más de quinientos años, pero la población menguaba, y en el invierno de 1974 fue demolida por las huestes de Angmar. En la última batalla junto a Fornost participó un grupo de arqueros de la Comarca. El rey Arvedui escapó con los Lossoth y se hundió con la barca que Círdan había enviado a Forochel para salvarlo.
Así el reino de Arthedain llegó a su fin. La línea de los Reyes perduró en los Capitanes de los Dúnedain, cuyos hijos fueron educados en Rivendel. También se conservaron allí las heredades de la casa: el Anillo de Barahir, los fragmentos de Narsil, la estrella de Elendil (una gema blanca que el Rey llevaba sobre la frente) y el cetro de Annúminas. Aragorn, decimosexto capitán, volvió a erigir el Reino Unificado después de la Guerra del Anillo.
∙ CARDOLAN ∙
El sur del Reino de Arnor, que se separó después de la muerte de Eärendur (861 T.E.) bajo uno de los hijos más jóvenes del rey. Cardolan era la región al sur del Gran Camino del Este, entre los ríos Fontegrís y Baranduin. Con Rhudaur y Arthedain se disputaba la Cima de los Vientos, aunque se unió a Arthedain para afrontar el avance del Rey Brujo de Angmar. En el año 1409 las tierras fueron conquistadas y los pocos Dúnedain que sobrevivieron se retiraron hacia las colinas al este del Bosque Viejo. Más tarde, aquellas sepulturas dieron nombre a la región de las Quebradas de los Túmulos. Los últimos Dúnedain de Cardolan murieron durante la Gran Peste de 1636 T.E.
∙ LA COMARCA ∙
Véase La Comarca.
GEOGRAFÍA.
14
∙ DORWINION ∙
"Tierra de vinos". Ocupa el territorio al oeste del Mar de Rhûn, entre el río Celduin y unas estribaciones montañas del sur. Esta misteriosa tierra se la conoce, como su nombre indica, por sus vinos, gracias a los que mantenía una intensa actividad comercial. Se sabe que estos vinos regaban las mesas de los elfos del Bosque Negro y seguramente de Valle y Esgaroth y el resto de pueblos de Rhovanion. Entre 571 y 1856 T.E. perteneció al Reino de Gondor. Con la creación del Reino Unificado del rey Elessar, volvió a incluirse bajo este reino.
∙ EREGION ∙
Véase Eregion (región).
∙ FANGORN ∙
Véase Fangorn.
∙ GONDOR ∙
Véase Gondor.
∙ HARAD ∙
Véase Región de Harad.
∙ KHAND ∙
(Pronunciado Chand). Unas tierras al sur de Mordor desde donde no llegaban noticias a occidente. Allí los pueblos solían estar en guerra entre ellos o con los vecinos de Rhûn y Harad aunque, a veces, Sauron conseguía unirlos contra Gondor. No está claro cuánta influencia tenía Sauron realmente sobre aquella gente. Uno de esos pueblos eran los Variags, que lucharon en la Batalla de Pelennor. Se parecían muy poco a los hombres; en cambio, no diferían mucho de los orcos y trolls.
∙ LINDON ∙
El reino de Gil‐galad: una región de escasos bosques entre el mar y las Ered Luin. Lindon era un resto del antiguo Ossiriand que se hundió en el mar al final de la Primera Edad. Cuando todavía era Ossiriand, los Noldor ya lo llamaban Lindon, la "Tierra de la Música", porque a veces se podía escuchar el canto de los elfos silvanos atravesando el Gelion desde los bosques. Aquí se reunieron los supervivientes de los Noldor y los Sindar junto a Gil‐galad y Círdan. Muchos de ellos estaban indecisos y no sabían si quedarse en la Tierra Media o partir al Oeste Lejano. Los Elfos Silvanos (y con ellos algunos Sindar) marcharon al este de Eriador y luego, cuando también los Noldor se establecieron en Eriador, siguieron hasta más allá de las Montañas Nubladas.
El Golfo de Lhûn, que penetraba en la tierra firme abriendo una profunda brecha en las Ered Luin, separaba la parte norte (Forlindon) de la parte sur (Harlindon). En esta bahía se hallaba Mithlond, un gran puerto de la Segunda Edad, donde también atracaban algunas naves de Númenor. Durante los años 1697 hasta 1701, Lindon pudo rechazar violentos ataques de las huestes de Sauron gracias al apoyo de Númenor. En 3431 S.E. un gran ejército de elfos partió de Lindon para unirse a las tropas del Reino Septentrional de Elendil y marchar contra Mordor. Sauron fue vencido, pero Gil‐galad y Elendil cayeron.
Los elfos de Lindon, que ahora atendían a las órdenes de Círdan, apoyaron todavía por un tiempo a los disgregados Reinos Dúnedain en el norte, aunque ya eran demasiado débiles y pesimistas para empresas más grandes. Durante la época de la Guerra del Anillo se limitaron esencialmente a mantener abiertos sus puertos para los Barcos Blancos que navegaban al Oeste y no retornaban.
GEOGRAFÍA.
15
∙ LÓRIEN ∙
Véase Lórien.
∙ MORDOR ∙
Véase Mordor.
∙ MORIA ∙
Véase Moria.
∙ REINO UNIFICADO ∙
Tras la Guerra del Anillo y su ascenso al trono, el rey Elessar restauró el esplendor del antiguo reino de Elendil. Bajo su mando unió Gondor y las tierras del antiguo reino de Arnor. La capital del reino en el norte fue Annúminas, y la del sur, Minas Tirith. Englobaba todas las tierras de Eriador (dando a la Comarca ciertos privilegios), limitando al oeste con Lindon, y de Gondor, incluyendo toda la costa de Umbar; al este limitaba con el antiguo Mordor, tomando las todas las tierras orientales del norte de Mordor hasta el Mar de Rhûn (Dorwinion).
Al retornar el linaje de los reyes, los antiguos senescales de Gondor continuaron existiendo, aunque con una gran reducción de su poder. Tomaron el título de Príncipes de Ithilien, siendo un título de carácter hereditario.
∙ RHUDAUR ∙
El más septentrional de los Reinos en los que se fraccionó Arnor en el año 861 T.E., situado entre las Colinas de los Vientos al oeste, las Montañas Nubladas al este y, por el norte, las Landas de Etten, incluyendo el ángulo entre los ríos Fontegrís y Sonorona. Como en estas regiones moraban muy pocos Dúnedain, Rhudaur cayó pronto, en sus luchas contra Arthedain y Cardolan, bajo el dominio de Angmar. Más tarde fueron estas tierras deshabitadas. Allí se hallaba la Región de Trolls por la que pasaban los viajeros cuando querían ir de la Comarca a Rivendel por el Gran Camino del Este. En algunas montañas aún se veían las ruinas de los castillos, "torvos de aspecto, como si hubiesen sido construidos por gente maldita".
∙ ROHAN ∙
Véase Rohan.
∙ UMBAR ∙
El mayor puerto de Harad, situado en una bahía profunda algo más al sur de la desembocadura
del Harnen. Después de muchos años de ser un puerto de amarre para los barcos de los Númenóreanos, Umbar fue ampliado y transformado en una fortaleza en el año 2280 S.E. Se convirtió en el centro de una colonia númenóreana que pronto abarcó todas las tierras costeras que la rodeaban, y consiguió la supremacía sobre los pueblos de Harad. En el año 3261 S.E., Ar‐Pharazôn desembarcó aquí con una poderosa flota y forzó a Sauron a someterse.
Los númenóreanos que se establecieron en Umbar pertenecían en su mayoría al partido del rey y, antes o después, caían bajo el influjo de Sauron. Desde el principio hubo diferencias entre Umbar y Pelargir, el puerto de los Fieles. Estas continuaron en la Tercera Edad cuando Pelargir se convirtió en el puerto más importante del Reino de Gondor. Desde Umbar, los dos Señores de los Dúnedain, Herumor y Fuinor, ganaron poder sobre los pueblos de Harad. Cuando Gondor extendió su dominio hacia el sur a lo largo de la costa a través de los Reyes de los Barcos (desde 830 T.E.), los dúnedain de Umbar tuvieron que buscar el apoyo de los haradrim, lo que llevó a una mezcla de las razas. El rey Eärnil I de Gondor conquistó Umbar (933 T.E.), aunque sólo sometió el puerto y la fortaleza, pero no a los haradrim, que lo mantuvieron sitiado allí. Al final, su nieto Ciryaher consiguió romper el cerco con una gran victoria por mar y por tierra (1050), e impuso tributos a los Señores de Harad. A partir de entonces recibió el nombre de Hyarmendacil (Q. "Vencedor del Sur").
GEOGRAFÍA.
16
Tras la disputa por la sucesión del trono entre Eldacar y Castamir, Umbar se perdió de nuevo. Los hijos y seguidores de Castamir huyeron allí (1448 T.E.) y se rodearon de todos los enemigos de Gondor. Durante siglos atemorizaron las costas al norte de la Bahía de Belfalas con continuas incursiones; por ello los llamaron "Corsarios de Umbar". En 1810, bajo el mandato del rey Telumehtar (llamado Umbardacil, "Vencedor de Umbar"), se volvió a conquistar Umbar otra vez más. Sin embargo, durante la guerra contra los Aurigas, que se aliaron con los Señores del Cercano Harad, Gondor ya no pudo seguir manteniendo el puerto. A partir de ese momento, ya nunca más dejó de haber guerra al sur de Gondor y en las costas.
En la Guerra del Anillo, una importante flota de corsarios asaltó Pelargir y Lebennin, pero Aragorn los reconquistó el 13 de marzo del 3019. Los barcos tenían velas y remos; las velas eran negras y lo remeros, esclavos. Cuando, durante la Batalla de Pelennor, Éomer descubrió las naves que se acercaban, pensó primero que los enemigos recibían refuerzos, pero entonces Aragorn enarboló el estandarte con el Árbol Blanco y el emblema de Elendil.
Después de la guerra, el rey Elessar hizo las paces con los pueblos de Harad y la fortaleza de Umbar pasó de nuevo a ser dominio de Gondor.
∙ VALLE ∙
Una ciudad‐reino de Hombres del Norte que moraban al este del Bosque Negro entre los ríos Rápido y Aguas Rojas. A diferencia de Esgaroth, Valle era un reino. La ciudad se hallaba frente a la Puerta Principal de las estancias de los enanos de Erebor y adquirió importancia gracias al comercio e intercambio con los enanos. Cuando el dragón Smaug conquistó Erebor, también destruyó Valle y mató a su rey Girion (2770 T.E.). Muchos supervivientes huyeron a Esgaroth. Desde 2942 T.E., Bardo I, el Matador de Dragones y Rey, reconstruyó Valle. El poder de los Reyes de Valle llegaba lejos al sur y al oeste.
Durante la Guerra del Anillo, Valle fue asaltado por una gran hueste de Orientales. Hubo que abandonar la ciudad, pero los defensores se atrincheraron con los enanos en las cavernas de Erebor. Al recibir la noticia de la caída de Barad‐dûr, los sitiados salieron a atacar y dispersaron a sus enemigos desmoralizados. El rey Brand de Valle y el rey de los Enanos Dáin Pie de Hierro murieron luchando ante las Puertas de Erebor.
En la Cuarta Edad, Valle continuó siendo un reino autónomo, aliado con el nuevo Reino Unificado del Oeste.
GEOGRAFÍA.
17
GEOGRAFÍA. ∙ ANFALAS ∙
"Langstrand" (Costa Larga), es la franja costera al sur de las Pinnath Gelin, entre las desembocaduras de los ríos Morthond y Lefnui; uno de los feudos meridionales de Gondor. De allí llegó un grupo multicolor compuesto por cazadores, pastores y granjeros de pequeños pueblos para defender Minas Tirith. A excepción de su Señor Golasgil y sus seguidores, los demás estaban poco armados.
∙ ANÓRIEN ∙
"Tierra del Sol" en sindarin, es la tierra al noroeste de Minas Tirith, entre el Anduin, las Montañas Blancas y las Bocas del Entaguas; la Corriente de Meiring formaba la frontera hacia Rohan. Esta región, en la que había mucha tierra de cultivo, había sido dominio de Anárion. Los Rohirrim la llamaron Sunlendin. Anórien también incluía el Bosque de Drúadan.
∙ BELFALAS ∙
La costa septentrional de Gondor entre las desembocaduras de los ríos Gilrain y Ringló. Belfalas era el feudo de los Príncipes de Dol Amroth. La fortaleza de los Señores se hallaba en una península al sur del antiguo puerto élfico de Edhellond. La parte oriental de la región se llamaba Dor‐en‐Ernil, "Tierra del Príncipe" (porque en tiempos anteriores aún no había tomado posesión de toda Belfalas). Los Hombres eran de descendencia Númenóreana. Antes del sitio de Minas Tirith, el Príncipe Imrahil llegó a la ciudad con un grupo de jinetes de Dol Amroth.
Como esta parte de la costa se llamaba Belfalas, se denominó así también a la gran Bahía que había al sur; allí se encontraba la Isla de Tolfalas.
∙ CALENARDHON ∙
Nombre con el que se conocía la región norteña de Gondor antes de que se donara a los rohirrim. Véase Rohan.
∙ DOR‐EN‐ERNIL ∙
"Tierra del Príncipe", región de Gondor al oeste del río Gilrain.
∙ ENEDWAITH ∙
Las tierras al oeste de las Montañas Nubladas, que por el norte se extendían hasta los ríos Agua Gris y Glanduin, y por el sur hasta el Isen. En su origen había sido una región de grandes y densos bosques, pero los Númenóreanos talaron la mayor parte de ellos durante la Segunda Edad, usando el puerto astillero de Lond Daer. De los nativos de Enedwaith descendieron los Dunlendinos, los Hombres de Bree y del sur de Gondor. Las grandes inundaciones del año 2912 T.E. devastaron y despoblaron estas tierras. Únicamente en la costa sobrevivía un pueblo pescador, bastante numeroso pero bárbaro. Al sudeste, donde los Dunlendinos hostigaban a los Rohirrim, aún quedaban algunos bosques, el resto eran praderas y estepas. En las épocas brillantes de los Reinos Dúnedain, Enedwaith pertenecía teóricamente a Gondor, pero en la práctica fue una tierra de nadie ignorada, entre el norte y el sur.
Enewaith significa "Tierra Media" o "Pueblo Medio" en sindarin. Sólo el Camino del Sur y el puerto interior de Tharbad fueron protegidos y cuidados conjuntamente por ambos Reinos.
GEOGRAFÍA.
18
∙ EREGION ∙
Región al pie de las faldas occidentales de las Montañas Nubladas, cuya frontera estaba marcada por el río Glanduin al sur y, al noroeste, por los ríos Mitheithel y Bruinen. El nombre significa "Tierra del Acebo" (por ello los Hombres la llaman "Acebeda") por la especie de árboles que crecía aquí: los acebos (Ilex aquifolium).
Cuando la Compañía llegó allí, dos semanas después de partir de Rivendel, contempló una tierra árida y pedregosa, abandonada evidentemente por todos sus habitantes, pero sobre la que volaban grandes regimientos de cornejas curiosas.
En su viaje a la puerta occidental de Moria, los compañeros encontraron los restos de un antiguo camino que llevaba a Ost‐in‐Edhil, la capital de un antiguo reino de los Noldor.
Atraídos por las noticias sobre las minas de Mithril en Moria, algunos Noldor de Lindon se habían establecido en Eregion desde, más o menos, el 700 S.E.; entonces construyeron talleres y mantuvieron con los Enanos un activo intercambio comercial y de conocimientos. Para facilitar el tráfico, los Naugrim abrieron la Puerta Occidental. Entre los primeros personajes que llegaron a Eregion estaba Galadriel, pero Celebrimbor fue quien tuvo más influencia como jefe de la Gwaith‐i‐Mírdain (la Hermandad de los Orfebres).
Alrededor del año 1200 S.E. apareció Sauron en Ost‐in‐Edhil bajo el nombre de Annatar (Señor de los Dones) y con forma visible. Con el fin de utilizar a los Elfos para sus propósitos proclamó un mensaje de progreso y esplendor con bonitas palabras. Además hizo partícipe a Celebrimbor de sus considerables conocimientos secretos y fue ganándose así el respeto de los orfebres. Al final los orfebres forjaron los Anillos del Poder y Sauron, que en 1500 S.E. se había vuelto a instalar en Mordor, creó el Anillo Único que gobernaba a todos los otros.
Cuando los Elfos se negaron a entregarle los anillos, Sauron cayó sobre Calenardhon en Eregion con un gran ejército. A pesar de los esfuerzos, no pudieron soportar la embestida y Ost‐in‐Edhil fue conquistada, Celebrimbor hecho prisionero y Eregion devastada. Sauron consiguió todos los anillos excepto los tres Anillos Élficos. Los pocos Elfos que escaparon de la destrucción fueron a Rivendel y se unieron a Elrond continuando la guerra en el Norte; otros huyeron a través de las minas de Moria a Lórinand. Desde entonces (1697 S.E.) nadie volvió a vivir en Eregion.
GEOGRAFÍA.
19
∙ ERIADOR ∙
Es la tierra entre las Montañas Nubladas al este y las Montañas Azules al oeste, que por el norte limita con el mar y los desiertos helados de Forodwaith, y se extiende al sur, sin fronteras definidas, hasta los ríos Glanduin y Gwathló.
En la Primera Edad, Eriador era una región de Oriente, salvaje y vagamente conocida. Desde allí fueron llegando a Beleriand algunos pueblos de los Hombres. Después del hundimiento de Beleriand, Eriador se movió en cierto modo hacia occidente y se convirtió en el espacio vital más importante de los Elfos que aún quedaron en la Tierra Media. Pero también muchos Hombres se establecieron allí. Entonces los Elfos se retiraron hacia las zonas fronterizas como Lindon, Imladris y Lórien y, para los pueblos vecinos, se convirtieron con el tiempo en seres legendarios.
Durante los primeros siglos de la Tercera Edad, mientras los Herederos de Elendil todavía mantenían unidos los Reinos del Norte, fue cuando hubo la población más densa en Eriador. Luego ya sólo vivían aquí algunos pueblos bastante dispersos de cazadores, granjeros, pescadores y montaraces (Bree, Dunland, Minhiriath). En estas tierras despobladas había ahora lugar para unos pequeños moradores de cavernas, amantes de su intimidad, como los Hobbits. Después de la Guerra del Anillo se restauró el Reino del Norte y se unió con el de Gondor. De nuevo los Hombres volvieron a colonizar las tierras y a tomar posesión de ellas. El Rey Elessar les prohibió entrar en la Comarca, aunque esto no protegió a los Hobbits por mucho tiempo. El mundo se había vuelto viejo y gris para los Elfos, y sus últimos barcos se hicieron al mar.
∙ FOLDE ∙
Región histórica de Rohan, cerca de Edoras, donde se encontraba Aldburg, la antigua capital del reino. Durante la Guerra del Anillo era el lugar de residencia de Éomer.
∙ FOROCHEL ∙
Las frías tierras en el extremo norte de Eriador, allí se hallaba la Bahía de Forochel donde el Rey Arvedui encontró refugio entre los Lossoth. En la Primera Edad se conoció a esta región como Forodwaith, que cambió su nombre tras la destrucción de Beleriand. El clima de Forochel era un poco más suave que en los Desiertos del Norte de Forodwaith, junto a la Región de los Fríos Eternos creada por Melkor en la Primera Edad.
∙ GORGOROTH ∙
Meseta del noroeste de Mordor. En ella se encuentra Barad‐dûr y el Monte Orodruin. Limita con las Ered Lithui al norte y las Ephel Dúath al oeste; al sur con la región fértil de Nurn, y al este con el desierto de ceniza de Lithlad. En esta región se situaban las minas y las forjas del ejército de Sauron. Su superficie estaba cubierta constantemente de ceniza.
∙ HARAD ∙
"El Sur": las vastas tierras calientes, en su mayoría desconocidas, que se extendían al sur de Gondor y Mordor. Harad estaba fragmentado en muchos reinos pequeños que luchaban continuamente entre ellos. Algunos estaban aliados a Sauron. De los Reinos de Harad, el más poderoso, y también más peligroso para Gondor, era Umbar. Ya en la Segunda Edad se habían establecido allí muchos númenóreanos del partido del rey.
Durante la Guerra del Anillo, la frontera entre Gondor y Harad era el río Harnen, aunque el territorio más al norte, hasta el río Poros, era también una reñida tierra de nadie. El Camino de Harad, que atravesaba esta región desde Ithilien, no llevaba a Umbar, sino al interior del país.
GEOGRAFÍA.
20
Mientras Gondor dominó el Puerto de Umbar (993‐1448 T.E.), también tuvo el control sobre Harad. Más adelante, los haradrim ("hombres de Harad") se aliaron en numerosas ocasiones con los enemigos orientales de Gondor. De esta forma los ataques al Reino Meridional eran por dos flancos. En la Guerra contra los Aurigas (1944 T.E.), Eärnil tuvo que vencer primero a los haradrim al sur de Ithilien, antes de poder dirigirse contra los enemigos del nordeste, que ya habían derrotado al rey Ondoher.
Harad participó en la Guerra del Anillo con una importante flota de Umbar, que atacó Pelargir y Lebennin, y una gran hueste, que combatió en la Batalla de Pelennor. Los guerreros de la Cercana Harad (o Harad del Norte) eran altos y de piel oscura. Solían vestir túnicas de color rojo y, a veces, adornos de oro en el cabello; en los combates empleaban elefantes de guerra. El estandarte de su Capitán (que Théoden derribó) mostraba una serpiente negra sobre fondo escarlata. Los que procedían de la Lejana Harad (o Harad del sur) eran negros, "hombres, que de algún modo parecían trolls, de ojos blancos y lenguas rojas". ∙
HARONDOR ∙
"Gondor del Sur". Es la región que se extiende entre los ríos Poros y Harnen. Pertenece a Gondor desde los tiempos del Rey Falastur (830‐913 T.E.), aunque a finales de la Tercera Edad era una tierra desértica en constante conflicto con Harad.
∙ ISENGARD ∙
Véase Isengard.
∙ ITHILIEN ∙
"Tierra de la Luna" en sindarin, también llamada "Tierra de Isildur". Es el territorio entre el Anduin y los Montes de la Sombra. Era una región de colinas boscosas que descendía suavemente hacia la orilla del río y donde crecían múltiples hierbas aromáticas en un clima suave. Limitaba al este con Mordor y al sur con Harad, por ello estaba continuamente expuesta a los ataques enemigos; sin embargo nunca dejó de ser tierra de Gondor. Aquí se hallaba la fortaleza construida por Isildur, Minas Ithil (luego Minas Morgul).
Desde Ithilien se vigilaban los pasos a Mordor hasta que llegó la Gran Peste. Tras la conquista de Minas Ithil por los Nazgûl, la mayoría de los Hombres abandonó la región. No obstante, Gondor no renunció a Ithilien mientras pudo seguir manteniendo Osgiliath. Las fortalezas ocultas como Henneth Annûn eran la base desde la que los Montaraces de Ithilien llevaban a cabo sus tenaces incursiones guerrilleras. El camino por el que Frodo y sus compañeros marcharon a Cirith Ungol conducía de Morannon hacia el sur y era la ruta de comunicación más importante entre Mordor y sus aliados de Harad.
Durante la Guerra del Anillo, Faramir fue el comandante de los Montaraces. Después de la victoria, fue nombrado Señor de Ithilien por el Rey Elessar y estableció su sede en Emyn Arnen, un grupo de colinas al sur de Osgiliath.
∙ LAMEDON ∙
Territorio alrededor de las fuentes del río Ciril en Gondor al pie de las laderas de las Montañas Blancas. Desde Erech, Aragorn cabalgó con el Ejército de los Espectros por el desfiladero de Tarlang hacia Lamedon. Encontraron Calembel, la población más importante, desierta.
GEOGRAFÍA.
21
∙ LEBENNIN ∙
La tierra de los "Cinco Ríos" (Erui, Sirith, Celos, Serni y Gilrain), entre las Montañas Blancas y las Bocas del Anduin. Es uno de los Feudos Septentrionales de Gondor. Allí, los Hombres eran bajos, de piel oscura y pertenecían a las razas que no descendían de los Númenóreanos. Junto a la desembocadura de los ríos Gilrain y Serni se hallaba el pueblo de Linhir, donde el Ejército de las Sombras de Aragorn puso en fuga a enemigos y defensores.
∙ LINDON ∙
Véase Reino de Lindon.
∙ LITHLAD ∙
"Llanura de Ceniza". Desierto de ceniza al este de Mordor. Una tierra completamente desolada, por la que discurrían dos ríos de las Ered Lithui hacia Nûrnen. Limitaba con Gorgoroth y Nurn al oeste.
∙ LOSSARNACH ∙
Los valles en la ladera meridional de Mindolluin al oeste de Minas Tirith en la región de las fuentes del río Erui. El nombre significa "Arnach florecido" (Arnach es un nombre de la época prenúmenóreana). Procedente de estas tierras de bosques y praderas con flores llegó Forlong el Gordo, al mando de doscientos hombres fieros con hachas de guerra, a Minas Tirith antes de la Batalla de Pelennor. Los hombres de Lossarnach eran bajos y de piel oscura. Sin embargo, Morwen de Lossarnach, madre del rey Théoden, descendía del noble linaje de los Señores de Dol Amroth. En los días antes del sitio, las mujeres y los niños de Minas Tirith fueron evacuados a Lossarnach.
∙ MINHIRIATH ∙
La tierra "entre los ríos" (sindarin) al oeste de Eriador, entre el Baranduin al norte y el Agua Gris al sur, se extiende por el este hasta el Camino Verde. Desértica ya desde la tala de los árboles y los incendios de los bosques en la Segunda Edad, había quedado totalmente despoblada tras la gran inundación de 2912 T.E. Únicamente en la península de Eryn Vorn (Bosque Oscuro) moran todavía vestigios de la población indígena expulsada por los Númenóreanos. Al principio de la Tercera Edad, Minhiriath perteneció al Reino de Arnor, luego a Cardolan.
∙ NURN ∙
Tierras del sur de Mordor, limitada al norte por la meseta de Gorgoroth, el Mar de Nûrnen y el desierto de Lithlad al este y las Ephel Dúath al oeste y al sur. Es la zona fértil donde los esclavos cultivaban los campos que alimentaban a las innumerables tropas de Sauron. Tras la caída de Sauron, Elessar liberó a los esclavos y les dio estas tierras. La región contaba con un par de ríos que descendían de las Ephel Dúath hasta las saladas aguas del Mar de Nûrnen.
∙ REGIÓN DE TROLLS ∙
Un pequeño macizo boscoso en Rhudaur entre los ríos Fontegrís y Sonorona. Desde el fin de los Reinos del Norte, algunos Trolls de las Montañas Nubladas o las Landas de Etten se acercaban por allí para acechar a los viajeros en el Gran Camino del Este. Los valles se extendían de norte a sur y, por eso, Aragorn y los hobbits tuvieron que ir escalando las cumbres de las montañas en octubre de 3019 T.E., de camino a Rivendel. Vieron la cueva de los trolls abandonada y los tres trolls que habían capturado a Bilbo y se habían transformado en piedra hacía ochenta años. Uno de ellos tenía un nido de pájaros detrás de la oreja.
GEOGRAFÍA.
22
∙ RHOVANION ∙
Las tierras entre el Anduin y los ríos Rápido y Aguas Rojas, se extendían desde las Montañas Grises al norte hasta las Tierras Pardas al sur del Bosque Negro; en Oestron las llamaban las "Tierras Ásperas". Era evidente que los Hombres de Rhovanion estaban emparentados con los Edain de la Primera Edad y eran respetados como aliados por los Reyes Dúnedain. La población más concentrada estaba en los márgenes del Bosque Negro, en especial al sudeste, donde se creó la así llamada "Ensenada del Este" a causa de la tala de los árboles. Varios señores menores o jefes de tribus buscaban el apoyo de Gondor, el poderoso vecino al sudoeste. Con su ayuda, el Rey Minalcar (luego llamado Rey Rómendacil II de Gondor) derrotó en el año 1248 T.E. una gran hueste de Orientales y entró en Rhûn arrasando lo que encontró a su paso. Rómendacil favoreció al Noble Vidugavia, que se hacía llamar Rey de Rhovanion. El hijo de Rómedacil, Valdacar, se casó con la hija de Vidugavia, lo que provocó la guerra civil en Gondor porque, a causa de esto, el trono sería ocupado por un Hombre de descendencia impura (Eldacar).
Durante la Gran Peste de 1635/36, que coincidió con un invierno muy crudo, más de la mitad de los habitantes de Rhovanion pereció. Aún no se había acabado de recuperar el país de estas pérdidas, cuando fue nuevamente asolado por las guerras contra los Aurigas (1851‐1944 T.E.). Una parte de los habitantes se retiró al norte del Valle del Anduin, algunos huyeron a Gondor, otro fueron esclavizados o llevaron una guerra de guerrillas contra los invasores.
No regresaron a sus tierras, ni siquiera cuando Eärnil hubo vencido y expulsado definitivamente a los Aurigas. De ahí que a finales de la Tercera Edad esta región estuviera tan despoblada.
Los herederos de los Hombres de Rhovanion fueron los Éothéod (antepasados de los rohirrim), los Beórnidas y los Hombres del Reino de Valle.
∙ RHÛN ∙
"Este" en sindarin. Era la tierra al este del Mar Interior de Rhûn; el río Carnen formaba la frontera con Rhovanion. Los historiadores de Gondor aseguraban que, aparte del hecho de ser súbditos de Sauron, no sabían nada sobre los países y pueblos de allí. En tiempos remotos, después de Rómedacil II ("el Vencedor del Este"; 1240‐1366 T.E.), la influencia de Gondor llegó hasta más allá del Mar Interior. Hacia el año 2000, el Senescal Vorondil aún cazaba bueyes (de ellos procedía el Cuerno de Boromir) en Rhûn. Esgaroth, Valle y los Enanos de Erebor comerciaban en Rhûn. Además se sabía que los pueblos de los "Orientales", que en diferentes épocas avanzaban hacia el oeste, estaban tan enemistados entre ellos y con sus vecinos de Khand como con Gondor.
GEOGRAFÍA.
23
∙ TIERRAS DE BREE ∙
Las tierras que rodean la villa de Bree, en Eriador, al lado del Gran Camino del Este y el Camino Verde, y al este de la Comarca. Lo forman cuatro villas (Bree, Archet, Combe y Entibo) y el Bosque de Chet. Es la única región en la que conviven hombres y hobbits, siendo la colonia más antigua de estos pequeños seres.
∙ TIERRAS PARDAS ∙
Tierras entre el límite del Bosque Negro, por el norte, y las Emyn Muil, por el sur. El Anduin es su frontera occidental, y su frontera oriental, algo más difusa, estaba a la altura de lo límites orientales del Bosque Negro. En la Segunda Edad se pobló con Hombres del Norte, y la tierra era rica en árboles frutales y praderas, que según cuenta la leyenda éntica, eran cuidados por las ent‐mujeres. La peste de 1636 T.E. y la invasión de los Aurigas (dos siglos después), terminaron con buena parte de su población y desolaron la región, pasando a ser el inmenso páramo de tierra reseca sin árboles ni piedras que divisó la Compañía del Anillo a su paso desde el Anduin
ZONAS. ∙ AZANULBIZAR ∙
El Valle del Arroyo Sombrío (sindarin: Nanduhirion) ante la Puerta Oriental de Khazad‐dûm. Por el norte acababa en una garganta entre dos grandes brazos de las Montañas Nubladas, donde las Escaleras del Arroyo Sombrío llevaban hasta el Paso del Cuerno Rojo. Al suroeste del valle se encontraba el Lago Espejo (Kheled‐zâram) y, un poco por debajo, el manantial del río Cauce de Plata, una fuente abierta en la piedra.
La Batalla del Valle Sombrío fue la culminación de la gran guerra contra los orcos en la que se unieron los enanos de los diferentes pueblos del norte para vengar la muerte de su rey Thrór (2793‐2799 T.E.). Los orcos, expulsados de las demás fortalezas en las montañas, se reunieron en gran número sobre las laderas y tras las puertas de Khazad‐dûm. La victoria les parecía segura porque Thráin II emprendió un ataque de vanguardia que fue rechazado con grandes pérdidas. Pero cuando llegaron los enanos de las Montañas de Hierro, la suerte cambió.
No obstante Náin, su señor, fue muerto por el jefe de los orcos Azog. Dáin Pie de Hierro, hijo de Náin, equilibró la balanza. Clavó la cabeza de Azog en una pica y aquellos orcos que aún no habían sido masacrados huyeron hacia el sur.
Hasta esa batalla hubo árboles en el valle, en adelante quedó desnudo. Los enanos derribaron todos los árboles para incinerar a sus numerosos muertos; no hubo tiempo para enterrarlos bajo las piedras según sus antiguas costumbres. El bosque no volvió a crecer. A pesar de la victoria, los enanos no pudieron tomar Khazad‐dûm después de la batalla. Tras las puertas les esperaba el Balrog que no se había preocupado por las luchas en el valle.
GEOGRAFÍA.
24
∙ AGLAROND ∙
"Cavernas Centelleantes" o "Caverna Resplandeciente". Las cuevas de estalactitas y estalagmitas bajo la falda norte de las Montañas Blancas fueron aprovechadas ya por lo númenóreanos como parte de la fortaleza de Cuernavilla. Más tarde, los rohirrim las usaron sólo como despensa. Las entusiasmadas palabras con que el enano Gimli las describe son una muestra de la pasión de un pueblo por la arquitectura de las grutas: "Gemas y cristales y filones de mineral precioso centellean en las paredes pulidas; y la luz resplandece en las vetas de los mármoles nacarados, luminosos como manos de la Reina Galadriel. Hay columnas de nieve, de azafrán y rosicler, talladas con formas que parecen sueños; brotan de los suelos multicolores para unirse a las colgaduras resplandecientes... Luego llega la noche... las antorchas se encienden en otra sala, en otro sueño".
∙ CARADHRAS ∙
Una de las tres montañas de Moria. Los enanos la llamaban "Barazinbar". En sindarin significaba "Cuerno Rojo". La montaña era de piedra de un color rojo apagado. Entre Caradhras y Celebdil transcurría el Paso del Cuerno Rojo, desde donde la compañía intentó inútilmente bajar al Valle del Arroyo Sombrío. Bajo el Caradhras se hallaba la única veta de mithril del mundo. Y allí, los enanos fueron a dar con un Balrog, mientras excavaban en las minas.
∙ LA CARROCA ∙
La roca en medio del Anduin donde las Águilas depositaron a Bilbo y los enanos. Beorn había tallado unos escalones en la roca. Un vado de piedras chatas llevaba a ambas orillas. Los beórnidas mantuvieron abierto el Vado de la Carroca, cuando el viejo, más al sur, quedó bajo el control de los orcos y los lobos.
∙ CELEBDIL ∙
“Cuerno de Plata". Una de las tres montañas de Moria; los enanos la llamaban Zirak‐Zigil. Una escalera en espiral sube desde las minas más profundas de Moria hasta la Torre de Durin en el pico de la montaña. Hasta allí persiguió Gandalf al Balrog y lo arrojó desde la cima.
∙ CIMA DE LOS VIENTOS ∙
Sindarin "Amon Sûl". En el camino de Bree a Rivendel, Trancos y los hobbits pudieron ver los restos de viejas fortalezas en las Colinas de los Vientos. Habían sido construidas por Elendil y sus sucesores. La cumbre más meridional de estas colinas era la Cima de los Vientos; en este punto se cruzaban las fronteras de los tres reinos de Arthedain, Rhudaur y Cardolan. La Cima, sobre la que se hallaba una alta torre de vigilancia con un Palantír, era motivo de violentas disputas por parte de los tres reinos. En el año 1409 T.E., la región fue ocupada por un gran ejército de Angmar y la torre destruida. El Palantír fue rescatado y llevado a Fornost.
Cuando los hobbits llegaron a la cima de los Vientos, el 6 de octubre de 3018, ya sólo encontraron una señal de Gandalf, que tres días antes había lanzado sus rayos contra los Jinetes Negros. La noche siguiente, en una cañada al pie de la montaña, Frodo fue herido por el puñal envenenado del Señor de Morgul.
GEOGRAFÍA.
25
∙ COLINAS DE HIERRO ∙
Una pequeña cadena montañosa al este del Bosque Negro, probablemente, igual que las Montañas Grises, un vestigio de las Ered Engrin donde se encontraban las fortalezas de Melkor en la Primera Edad. En la Tercera Edad vivían aquí los enanos, a pesar de que sus minas no fueran tan ricas como las de Erebor. Ellos apoyaron a Thorin Escudo de Roble en la Batalla delos Cinco Ejércitos y su conductor Dáin Pie de Hierro se convirtió en el Rey bajo la Montaña, tras la caída de Thorin.
En las Colinas de Hierro nacía el río Carnen, la frontera oriental de las tierras de los reyes de Valle.
∙ COLINAS DE LA TORRE ∙
Sindarin "Emyn Beraid". Un pequeño grupo de montañas en Eriador, al oeste de la Comarca, sobre el que se hallaban tres torres muy antiguas. Gil‐galad las había construido para su amigo Elendil, que desde allí podía ver hasta Avallónë con el Palantír. Tras la Guerra del Anillo se supo que el Palantír todavía estaba guardado en la torre más alta. Cuentan que en el año 600 S.E., tuvo lugar un encuentro en las Colinas de la Torres entre los númenóreanos, mandados por el navegante Vëantur, y los hombres que habían permanecido en Eriador. Los hobbits solían evitar estas colinas. Decían que desde allí se podía divisar el mar, y eso era algo que más bien espantaba a los hobbits. Con la expansión de la frontera oeste de la Comarca en el 32 C.E., marcaban el límite oeste de la región.
∙ COLINAS LEJANAS ∙
Un pequeño grupo de montañas en Eriador que se extienden de norte a sur y sirven de frontera oeste de la Comarca. Con la expansión de la Comarca hacia el oeste en el 32 C.E., dejaron de ser la frontera.
∙ COLINAS VERDES ∙
Viniendo de Hobbiton, después de atravesar el Gran Camino del Este hacia el sur, se llegaba al País de las Colinas Verdes, unos cerros no muy altos, poblados de árboles, que se extendían desde las Tierras de Tuk al oeste hasta el Bosque Cerrado y los límites del Marjal en la Cuaderna del Este. Un sendero serpenteaba por las lomas; conducía de Alforzada a la Casa del Bosque y Cepeda. Uno aún se hallaba en el corazón de la Comarca, un lugar para excursiones, no una tierra salvaje. No obstante, un gran encapuchado negro sobre un caballo negro perseguía ya a los hobbits. Aunque no podía verse su nariz, era posible oír como olfateaba. Afortunadamente algunos elfos todavía recorrían estos bosques; Gildor Inglorion, un Noldo del linaje de Finrod Felagund, apareció en el momento oportuno.
Cuando la gente de Zarquino dominaba la Comarca, los valerosos Tuk consiguieron mantenerlos alejados de la parte occidental de las Colinas Verdes. Sin embargo, los bandidos tenían un punto de apoyo en Bosque Cerrado, desde donde se dedicaban a asolar la región.
∙ DOL BARAN ∙
"Colina Parda". La última montaña al sur de las Montañas Nubladas. Servía de frontera natural occidental de Isengard. No tenía gran altura y estaba cubierta de hierba y helechos. Aquí es donde Pippin miró la Palantír.
∙ EMYN MUIL ∙
"Las Colinas del Espanto" al norte de las Cataratas del Rauros, donde Frodo y Sam estuvieron escalando durante tres días antes de encontrar una bajada por la arisca pendiente en el borde sudeste de Emyn Muil. Eran unas tierras pedregosas y áridas, atravesadas por profundas gargantas. Del este soplaba un viento frío y traía el hedor putrefacto de las Ciénagas de los Muertos. Al oeste del Anduin, las colinas penetraban un buen trozo en las praderas de Rohan.
∙ EREBOR ∙
Sindarin "La Montaña Solitaria". Se alzaba, sola, en la llanura al este del Bosque Negro y al norte del Lago Largo. Aquí se establecieron los enanos de Moria, después de que el Balrog los expulsara. Thráin I fundó "el Reino bajo la
GEOGRAFÍA.
26
Montaña" (1999 T.E.), aunque, poco después, los reyes de la Línea de Durin trasladaron su sede más al norte, a las Montañas Grises. Thrór volvió a Erebor en el año 2590 y se hizo rico y poderoso en alianza con los Reyes de Valle (la ciudad de Valle se encontraba justo al pie de Erebor). En el año 2770, el palacio de los enanos construido en lo más profundo de la montaña fue conquistado por Smaug, el dragón que escupía fuego. Todos los enanos que vivían allí murieron o huyeron, igual que los hombres de Valle. Alrededor de la montaña todo quedó carbonizado y desolado. Entonces Smaug penetró en la gran cámara de los tesoros, amontonó todas las preciosidades y se echó encima. Así lo encontró el "ladrón profesional" Bilbo Bolsón setecientos años después.
El interior de la montaña se parecía a Moria, pero en pequeño; numerosos pasadizos, túneles, cámaras y, sobre todo, escaleras. Al contrario de los hobbits, los enanos amaban las escaleras. La gran cámara de Thrór, la sala de reuniones, se hallaba próxima a la puerta principal. Aquí también nacía el río Rápido, que discurría junto al Portal para luego descender hacia el Valle.
Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos (2941 T.E.), en la que los enanos, aliados con los hombres de Valle y los elfos silvanos, vencieron a una gran hueste de orcos, se desvaneció la tradicional enemistad entre enanos de Erebor y elfos.
Durante la Guerra del Anillo, los hombres de Valle se refugiaron también en Erebor, que resistió el ataque de un ejército de Orientales. Allí cayó Dáin Pie de Hierro, el "Rey bajo la Montaña".
∙ ERECH ∙
Una colina en la parte oriental superior del valle del Morthond. En la cima se alzaba una piedra negra, redonda como un globo y de la altura de un hombre. Isildur la había traído de Númenor y puesto allí. Junto a esa piedra, el Rey de los hombres de las Montañas había tenido que jurarle fidelidad. Pero el rey quiso mantenerse neutral en la guerra contra Sauron, por lo que Isildur lo maldijo: él y su pueblo no encontrarían paz, ni en la muerte, hasta que no cumplieran su juramento. Desde entonces los muertos vagaban alrededor de la Piedra.
Allí llegó Aragorn por los Senderos de los Muertos, en la noche del 9 de marzo de 3019 T.E., desplegó su estandarte y sopló el cuerno de plata. Convocó a los muertos a que lo siguieran hasta Pelargir; entonces quedaría enmendado su perjurio y podrían descansar en paz. Al día siguiente, Aragorn continuó su cabalgata acompañado por su pequeño grupo y seguido de un ejército de sombras belicosas.
GEOGRAFÍA.
27
∙ METHEDRAS ∙
"Último Pico". La punta más meridional de las Montañas Nubladas al norte de Isengard, descendía hasta el Bosque de Fangorn por el este.
∙ MINDOLLUIN ∙
"Tórre Cabeza Azul”. En monte en la punta más oriental de las Montañas Blancas en cuya falda habían sido construidos los siete niveles de Minas Tirith. El flanco este albergaba los sagrarios, donde yacían enterrados los Reyes de Gondor. Cuando Pippin llegó a Minas Tirith con Gandalf, contempló "la mole oscura, las profundas sombras bermejas de las altas gargantas y la elevada cara de la montaña más blanca cada vez a la creciente luz del día".
Tras la coronación de Aragorn, Gandalf ascendió con el nuevo rey hasta donde empezaba la nieve y le mostró un retoño del Árbol Blanco Nimloth que allí crecía, mientras que el Árbol del patio de la Torre Blanca estaba marchito.
∙ MONTAÑAS AZULES ∙
Sindarin "Ered Luin", los elfos también solían llamarlas "Ered Lindon", "Montañas de Lindon". La larga cadena montañosa que se extendía de norte a sur y que en la Primera Edad separaba Eriador de Beleriand. Al hundirse Beleriand una parte de las Montañas Azules persistió. Durante la Segunda Edad y Tercera Edad constituía la frontera occidental de Eriador. Al oeste estaba la estrecha franja costera de Lindon, un resto del antiguo Ossiriand, la actual tierra de los elfos, quienes reconocieron como señor a Gil‐galad y, más tarde, a Círdan de los Puertos Grises. Los hombres o hobbits casi nunca se atrevían a pisar estas tierras. En las Montañas Azules se encontraban Nogrod y Belegost, las antiguas ciudades de los enanos, que habían sido devastadas o sumergidas a finales de la Primera Edad; se supone que algunas ruinas de Belegost lograron mantenerse ya que los enanos continuaron allí con los trabajos de minería aún en tiempos posteriores.
∙ MONTAÑAS BLANCAS ∙
Sindarin "Ered Nimrais". La gran cadena montañosa que se extendía de este a oeste entre Gondor y Rohan, y se convertía al sudoeste de Edoras en un enorme macizo con sus tres cumbres nevadas: Pico Alto, Iresaga y Dwimorberg. Una estribación que se extendía por el norte y sólo estaba separada de las Montañas Nubladas por el estrecho Paso de Rohan; sobre el mapa, las dos largas cadenas montañosas parecían el esqueleto de un solo dragón desnucado. La mañana del 27 de febrero de 3019 T.E., Aragorn, Gimli y Légolas contemplaron las montañas a una distancia de treinta horas de camino: "subieron por unas largas pendientes oscuras, que se recortaban contra el cielo enrojecido del crepúsculo".
Por la vertiente norte de las montañas nacían los ríos Adorn, Nevado y Meiring; el sur, rico en lluvias, daba vida a los ríos Lefnui, Morthond, Ciril, Ringló, Gilrain, Serni, Celos, Sirith y Erui. Aquí se hallaban también los feudos de Gondor. La capital Minas Tirith estaba situada sobre un saliente del Monte Mindolluin en el extremo oriental de la cadena montañosa.
Los Drúedain, que desde la Primera Edad habían vivido a ambos lados de las montañas, fueron expulsados por otras razas de hombres, cuando se creó el Reino de los Dúnedain. En la época de la Guerra del Anillo, algunos hombres de este pueblo habían sobrevivido en el Bosque Drúadan, en la selva de Drúwaith Iaur y alrededor de los ramales al sudoeste del macizo, en Andrast.
GEOGRAFÍA.
28
∙ MONTAÑAS GRISES ∙
Sindarin Ered Mithrin: una cadena montañosa al norte del Bosque Negro, que se extendía en dirección este‐oeste. Probablemente las Montañas Grises eran un vestigio de las Ered Engrin, donde se hallaban las fortalezas de Melkor en la Primera Edad. Al norte ya sólo había desierto y hielo eterno. Gandalf opinaba que las montañas estaban llenas de orcos y otras bestias. Los enanos de Erebor intentaron establecerse aquí (2190‐2590 T.E.), pero el dragón los echó. En el lado occidental nacía el río del Bosque.
∙ MONTAÑAS NUBLADAS ∙
El largo macizo de montañas que dividía la Tierra Media de norte a sur en una mitad occidental y una oriental. Como existían pocos pasos para cruzar las altas montañas (el Paso Alto, el Paso del Gladio y el Paso del Cuerno Rojo), no había mucha comunicación entre los pueblos a ambos lados.
Al norte, donde el macizo estaba rodeado de estepas y brezales, se hallaban las fortalezas y cuevas de los orcos, sobre todo, junto a los Montes Gundabad y Gram. Aquí se encontraba el Reino de Angmar entre el 1300 y 2000 T.E.
Hacia el sur, las Montañas Nubladas se erguían. Las cumbres más altas eran las tres sobre Moria, la ciudad de los enanos: Caradhras, Celebdil y Fanuidhol, aparte del Methedras que miraba sobre Fangorn. El Paso de Rohan separaba la falda meridional del macizo de las Montañas Blancas, una cordillera situada de este a oeste.
Al oeste de las Montañas Nubladas se extendían las llanuras de Eriador, que en la Tercera Edad ya casi no tenían zonas boscosas; al este, estaba el Valle del Río Anduin, que recibía sus enormes masas de agua de varios afluentes procedentes de las montañas.
El nombre de Montañas Nubladas corresponde al sindarin Hithaeglir, "Línea de los Picos Nublados". Según las leyendas de los Eldar, Melkor erigió estas montañas para impedir las cabalgatas de caza del Vala Oromë. Cuentan que tan majestuosas fueron en los Días Antiguos que algunos elfos, antecesores de los nandor o elfos silvanos, no se atrevieron a cruzarlas hacia el oeste.
∙ MONTES DE CENIZA ∙
Sindarin, Ered Lithui. La frontera septentrional de Mordor: eran desérticos y polvorientos, y ningún arroyo descendía por ellos. Al sur, sobre un saliente de los montes, se hallaba Barad‐dûr.
∙ MONTES DE LA SOMBRA ∙
Sindarin, Ephel Dúath, "Cerco de la Sombra". La cordillera fría y escarpada que daba lugar a la frontera occidental de Mordor. Por el norte giraba hacia el este y empalmaba con los Montes de Ceniza. Gracias a los vientos marítimos procedentes del sur, la vertiente oriental de las montañas no era del todo árida; tenía una vegetación de cardos y zarzales. Los pasos más importantes eran Cirith Gorgor y Cirith Ungol sobre el Valle de Morgul.
El macizo constaba de dos cadenas que se extendían paralelamente. La interior se llamaba Morgai ("Cerco de Colmillos Negros"). Frodo y Sam caminaron por el valle entre las dos crestas hacia el norte. Parecía que incluso las numerosas moscas llevaran el signo del Ojo sin Párpado.
GEOGRAFÍA.
29
∙ MONTE DEL DESTINO ∙
Sindarin "Amon Amarth". Así llamaron los Dúnedain de Gondor al Orodruin, la "Montaña Llameante" de Mordor, cuando volvió a humear hacia finales de la Segunda Edad. De este modo reconocieron que Sauron había escapado a la Anegación de Númenor. El volcán, cuya altura era de unos 1500 metros, se hallaba en la meseta de Gorgoroth al oeste de Barad‐dûr. Sam Gamyi lo vio en plena actividad al mirar hacia Mordor desde las alturas de Ephel Dúath junto a Cirith Ungol: "el resplandor de un gran incendio; y de él se elevaban en remolinos inquietos unas enormes columnas de humo, de color rojo polvoriento en las raíces, y negras por arriba...
Una y otra vez los hornos encendidos en el fondo abismal del cono de ceniza se calentaban al rojo, y entonces la montaña se henchía y rugía como una marea tempestuosa, y derramaba por las grietas de los flancos ríos de roca derretida. Algunos corrían incandescentes hacia Barad‐dûr a lo largo de canales profundos; otros se abrían paso a través de la llanura pedregosa, hasta que se enfriaban y yacían como retorcidas figuras de dragones vomitadas por la tierra atormentada..."
∙ PINNATH GELIN ∙
S. "Las Colinas Verdes" (no confundir con las Colinas Verdes de la Comarca). Una cadena montañosa al sudoeste de Gondor. De allí vino Hirluin el Hermoso a Minas Tirith con trescientos valientes guerreros vestidos de verde. Hirluin cayó en la Batalla del Pelennor.
∙ QUEBRADAS BLANCAS ∙
Territorio de colinas que recorre de norte a sur que divide la cuaderna del oeste en la Comarca. Sobre estas tierras se asientan los pueblos de Cavada Grande y Cavada Pequeña.
∙ QUEBRADAS DE LOS TÚMULOS ∙
Sindarin Tyrn Gorthad. Era un paisaje de hierbas, verde y gris al mismo tiempo, sin un árbol. Se hallaba al este del Bosque Viejo. Allí, los hobbits se vieron rodeados de repente por una densa niebla y tropezaron con un tumulario. Los últimos Dúnedain de Cardolan habían huido hasta este lugar después de que Angmar se apropiara de la mayor parte de sus tierras (1409 T.E.). Sobre las cimas de los montículos había muchos túmulos procedentes de la Primera Edad; en general se definían por círculos de piedras o grandes bloques de roca verticales. Los antepasados de los Edain habían sepultado aquí a sus muertos, antes de emprender la marcha a Beleriand a través de las Ered Luin.
GEOGRAFÍA.
30
HIDROGRAFÍA. ∙ ADORN ∙
Frontera natural sudoeste de Rohan. Tiene su nacimiento en las Montañas Blancas y desemboca en el río Isen. El triángulo que forman estos dos ríos y las Montañas Blancas, fue terreno de disputa en la Tercera Edad entre rohirrim y dunlendinos.
∙ EL AGUA ∙
Río de la Comarca. Nace en las montañas de la Cuaderna del Norte y en su viaje hacia el sudeste hasta desembocar en el Brandivino, se asientan varios pueblos como Hobbiton, Delagua y Bolgovado.
∙ ANDUIN ∙
EL "Río Largo", también llamado el Río Grande, o Gran Río, es la más rica arteria hídrica de la Tierra Media. Algunas estimaciones le dan una longitud de 2.233 kilómetros. Desciende desde las montañas del Norte, en Rhovanion, formado por los caudales del Greylin y el Langwell, a través de las tierras de los Orcos, Enanos, Elfos y Hombres, incorporando muchos afluentes, para ir a parar a la Bahía de Belfalas, lejos en el sur de Gondor.
Ya en la Primera Edad, formaba junto con las Montañas Nubladas, una frontera natural entre las tierras de Occidente y las de Oriente, donde habitaban las razas de Hombres salvajes y crueles que obedecían a Mordor. En la Segunda Edad, después de la destrucción de Beleriand, se convirtió definitivamente en la línea fronteriza, aunque Occidente todavía mantuviera algunos aliados en la orilla oriental como los hombres de Rhovanion y los Elfos de Bosque Verde el Grande. Durante la Tercera Edad, la orilla del Este era tierra enemiga; hasta en los tiempos en que Sauron acababa de ser derrotado, Isildur fue atacado por los orcos. El Reino de Gondor aseguraba la orilla entre las Emyn Muil e Ithilien; continuamente tenían que rechazar invasiones del este.
Los afluentes más importantes del Anduin eran, de norte a sur, Gladio, Celebrant, Limclaro y Entaguas. De las Montañas Blancas absorbía los ríos Erui y Sirith, y de los Montes de la Sombra, el río Poros. Osgiliath, la antigua capital de Gondor, se encontraba a ambos lados del río. El gran puerto de Pelargir, en la desembocadura del delta (Ethir Anduin) ya fue construido por los Númenóreanos en la Segunda Edad.
∙ ARROYO DEL CARDO ∙
Corriente de la Comarca que nace en el de Bosque Cerrado, y discurre hacia el este hasta unirse al Río de la Comarca.
∙ ARROYO CEPEDA ∙
Corriente de la Comarca que nace en el extremo este de Bosque Cerrado, y discurre hacia el noreste hasta el Brandivino, lugar donde se sitúa Cepeda, pueblo al que debe su nombre.
∙ LA BAJADA ∙
Río de Rhovanion. Nace en las Montañas Nubladas y discurre hacia el sudeste hasta desembocar en el Anduin. Este río se llamó en primeros borradores "Rhimdath", pero es un nombre rechazado por el propio Tolkien.
∙ BARANDUIN ∙
Río de Eriador. Nace del Lago Nenuial, dirige sus aguas hacia el sur y luego hacia el sudoeste hasta desembocar en el mar entre Minhiriath y Harlindon. En su camino hacia el sur, forma la frontera oriental de la Comarca. El Gran Camino del Este cruza el río sobre el Puente de Arcos de Piedra que habían construido los Reyes de Arnor. El paso más importante hacia el sur es el Vado de Sarn. El nombre significa "Río Pardo" en sindarin. En la lengua de los hobbits el río se llamaba Branda‐nîn (agua de la frontera), lo que se transformó en Bralda‐hîm (cerveza impetuosa) y finalmente se tradujo como Brandivino. En su paso por la Comarca recibe como afluentes El Agua y el Río de la Comarca, por su orilla occidental, y el Tornasauce, por su ladera oriental, que delimita el Bosque Viejo.
GEOGRAFÍA.
31
∙ RÍO DEL BOSQUE ∙
Río de Rhovanion. Nace en las Ered Mithrin (Montañas Grises) y viaja hacia sudeste atravesando el norte del Bosque Negro hasta llegar al Lago Largo, donde aporta sus aguas al río Celduin. En su margen izquierda se encuentran las cavernas de Thranduil, poco antes de dejar el Bosque Negro, muy cerca de donde desemboca su afluente, el río Encantado; y en su desembocadura se forman las Ciénagas Largas. Bilbo y los Enanos usaron este río para llegar hasta Esgaroth dentro de unos barriles vacíos.
∙ BRUINEN ∙
Río de Eriador. También llamado "Sonorona". Se forma en la confluencia de dos ríos nacidos en las Montañas Nubladas, uno de ellos en el Paso Alto. Delimita la región de Eregion por el norte, y el antiguo reino de Rhudaur por el sur; sirvió de frontera este del reino de Arnor. El Bruinen es el principal afluente del Mitheithel. En la confluencia forman la tierra llamada "El Ángulo". El río tiene una longitud estimada de 346 kilómetros. Al bajar de las montañas, pasa por el valle de Rivendel, al lado de la casa de Elrond, cercano al Vado del Bruinen, único punto por donde se puede cruzar el río. En este lugar Glorfindel se deshizo de los Jinetes Negros que perseguían a Frodo gracias a las aguas del río.
∙ CALENHIR ∙
"Río Verde", afluente del Morthond. Nace en el extremo oriental de las Pinnath Gelin (Colinas Verdes) en el sudoeste de Gondor y discurre en dirección este.
∙ CARNEN ∙
O "Aguas Rojas". Nace en las Colinas de Hierro y discurre hacia el sur por las tierras de Rhovanion unos 402 km, hasta confluir con el río Celduin, lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo por Dorwinion hasta desembocar en el Mar de Rhûn. El reino de Valle se extendió por la tierra entre estos dos ríos.
∙ CELDUIN ∙
O "Río Rápido". Nace en Erebor y discurre hacia el sur‐sudeste por las tierras de Rhovanion unos 600 km, hasta confluir con el río Carnen, lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo por Dorwinion hasta desembocar en el Mar de Rhûn. El reino de Valle se extendió por la tierra entre estos dos ríos. Además, discurre por el Lago Largo, donde se encuentra Esgaroth, y donde vierte sus aguas su principal afluente, el río del Bosque. Al sur del Lago Largo había una catarata, pero por lo demás, era un río navegable por donde se efectuaba gran parte del tráfico comercial entre Valle y Esgaroth.
∙ CELEBRANT ∙
"Cauce de Plata". Nace en el Valle del Arroyo Sombrío y desemboca en el Anduin después de atravesar la tierra de Lórien. El río Nimrodel es su afluente, hasta donde siguieron su cauce la compañía al salir de Moria. En khuzdul se le llamaba Kibil‐nâla. La región situada al sur del río hasta el Limclaro era considerada como una parte de Lórien que aquí limitaba con el Bosque de Fangorn. En la época de la Guerra del Anillo era una tierra de pastizales despoblada, denominada Campo de Celebrant (Parth Celebrant). Aquí acudieron desde el norte Eorl el Joven y sus jinetes en ayuda de un ejército de Gondor para vencer a los Balchoth que se habían introducido por el este (Batalla de los Campos Gladios).
∙ CELOS ∙
Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor. Afluente del Sirith, tiene un corto recorrido desde las Montañas Blancas.
∙ CIRIL ∙
Río de Lamedon en Gondor, afluente del Ringló. Nace en las Montañas Blancas y discurre hacia el sur pasando por Calembel.
GEOGRAFÍA.
32
∙ RÍO DE LA COMARCA ∙
Río de Eriador situado como su propio nombre indica en la Comarca. Nace en la ladera sur del País de las Colinas Verdes y sirve de límite natural entre las cuadernas del sur y del este. El arroyo del Cardo es su afluente a la altura de Hueco de Sauce. Desemboca en el Baranduin en una zona conocida como Pantanos de Allende y cerca de Hoya del Bajo.
∙ ENCANTADO ∙
Río pequeño, o gran arroyo, de Rhovanion que nace en las Emyn‐nu‐Fuin (Montañas del Bosque Negro) y discurre hacia el norte hasta verter sus aguas en el río del Bosque, muy cerca de las cavernas de Thranduil. Sus aguas eran negras y rápidas, y tenían la propiedad de sumir en un profundo y largo sueño a quien las bebiera o las tocara, como le ocurrió al enano Bombur.
∙ ENTAGUAS ∙
"Onodló" en sindarin. Nace en el Methedras (Último Pico) y desciende hacia el este, atravesando la parte meridional de Fangorn, cerca del hogar de Bárbol, y después hacia el sur y el este, por las praderas de Rohan, dividiendo el reino en el "Oestemnet" y "Estemnet". Antes de desembocar en el Anduin diverge en un delta ancho y enfangado, llamado "Bocas del Entaguas", frente a Nindalf (Cancha Aguada). El río Nevado en Rohan y el río Glanhir o Corriente de Mering, frontera entre Rohan y Gondor, son sus afluentes.
∙ ERUI ∙
Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor. Nace en las Montañas Blancas, cerca del Mindolluin, y discurre unos 160 km hacia el sur por Lossarnach hasta desembocar en el Anduin.
∙ GILRAIN ∙
Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor. Nace de la confluencia de dos ríos de las Montañas Blancas, y discurre hacia el sur hasta desembocar en Linhir junto al río Serni en la bahía de Belfalas, al norte de las Bocas del Anduin.
∙ GLADIO ∙
"Ninglor" en sindarin. Nace de la confluencia de dos ríos de las Montañas Nubladas y discurre hacia el este, en un corto camino hasta el Anduin, y en cuya desembocadura se encuentra una zona de ciénagas llamada "Campos Gladios" (Loeg Ningloron). El río es famoso por ser el lugar donde los orcos mataron a Isildur y se perdió el Anillo Único. Tiempo después, cuando los hobbits de la raza de los Fuertes habitaban esta zona, Sméagol encontró el Anillo y remontó su cauce hasta perderse en las cavernas de las Montañas Nubladas. Saruman estuvo buscando el Anillo por el Gladio durante largo tiempo.
∙ GLANDUIN ∙
Río de Eriador que nace al sur de Moria y discurre hacia el oeste. En su camino hacia su desembocadura en el río Gwathló (cerca de la desaparecida Tharbad), el río Sirannon vierte sus aguas en él cerca de la antigua capital Ost‐in‐Edhil. Al final de su recorrido forma un delta en la tierra pantanosa de Nîn‐in‐Eilph (Río de los Cisnes). El Glanduin sirvió como frontera sur del reino élfico de Eregion.
∙ GREYLIN ∙
Río de Rhovanion que da origen, junto al Langwell, al Anduin. Está formado por otros dos ríos que descienden hacia el sur desde las Ered Mithrin (Montañas Grises).
GEOGRAFÍA.
33
∙ GWATHLÓ ∙
Río de Eriador, también conocido como "Agua Gris", y su traducción literal es "Río Sombrío de las Ciénagas". Nace del río Fontegrís, a la altura de la desembocadura el Glanduin en Nîn‐in‐Eilph, muy cerca de la antigua Tharbad. El río discurre por un largo cauce atravesando grandes llanuras hacia el sudoeste hasta verte sus aguas en el Gran Mar. Limita las regiones de Minhiriath por el sur, y Enedwaith por el norte. El río es completamente navegable.
El río se llamó originalmente "Gwathir", "Río de las Sombras". Su nombre se debe a que, en otros tiempos, el río atravesaba grandes extensiones boscosas, que desaparecieron cuando los reyes númenóreanos comenzaron a construir sus barcos con madera de esos bosques. De hecho, a principios de la Segunda Edad se creó el puerto de Lond Daer para esta industria maderera. En la Tercera Edad sirvió como frontera sudeste de los reinos de Arnor primero, y de Cardolan después.
∙ HARNEN ∙
"Río del sur" de Gondor. En otros tiempos sirvió de frontera sur con Harad. Nace en las Ephel Dúath del sur de Mordor. Sigue un cauce sudeste‐este de unos 970 km hasta desembocar en la bahía de Belfalas. Limita por el sur la región desértica de Harondor.
∙ ISEN ∙
O "Angren" en sindarin. Nace en el extremo sur de las Montañas Nubladas y discurre hacia el sur atravesando Isengard hasta las Montañas Blancas, que cambia su dirección hacia el oeste hasta desembocar el Gran Mar. Sus 692 km de longitud estimada marcan la frontera sur de la región de Enedwaith. Junto a su afluente, el río Adorn, y las Montañas Blancas, forman un triángulo que fue terreno de disputa en la Tercera Edad entre rohirrim y dunlendinos. Este río fue usado por los Ents para inundar Isengard y derrotar así a Saruman.
GEOGRAFÍA.
34
∙ LANGWELL ∙
Río de Rhovanion que da origen, junto al Greylin, al Anduin. Nace en las Ered Mithrin (Montañas Grises) y discurre hacia el este hasta su desembocadura. En su margen izquierda se situó Framburgo, la ciudad fortificada de los éothéod, antepasados de los rohirrim.
∙ LEFNUI ∙
Río del oeste de Gondor. Nace, como casi todos los ríos del reino, en las Montañas Blancas, cerca de Pico Afilado, y discurre hacia el sudoeste‐sur hasta su desembocadura en la gran bahía de Belfalas. Sirve de frontera oeste de Gondor, y limita la costa de Anfalas.
∙ LHÛN ∙
Río del norte de Eriador. Está formado por dos ríos (uno de ellos llamado Lhûn Menor) provenientes de las Montañas Azules, y un tercer afluente de las Colinas de Evendim, y desemboca en el golfo de Lune, donde se encuentran los Puertos Grises. Era la frontera natural entre el reino élfico de Lindon y el reino de los hombres de Arnor. Aquí Elrond y Gil‐Galad frenaron a Sauron.
∙ LIMCLARO ∙
Río del norte de Fangorn. Nace en las Montañas Nubladas y discurre hacia el este hasta desembocar en el Anduin, formando el Campo de Celebrant en su desembocadura. El río marca la frontera norte de Rohan (antiguamente lo fue de la región de Calenardhon, en Gondor), a su salida de Fangorn. Los elfos de Lórien marcan también su frontera sur con este río.
∙ CORRIENTE DE MEIRING ∙
Río frontera entre Rohan y Gondor (frontera de los pantanos). También llamado "Glanhír". Nace en la ladera norte de las Ered Nimrais y discurre hacia el nordeste hasta las Bocas del Entaguas, pasando por el Bosque de Firien.
∙ MITHEITHEL ∙
Río de Eriador, también conocido como "Fontegrís". Nace en las Montañas Nubladas, en la región de las Landas de Etten, y discurre hacia el sudoeste‐sur hasta Nîn‐in‐Eilph, donde junto al Glanduin, nace el río Gwathló. Junto a su afluente, el río Bruinen, forman el terreno llamado "El Ángulo", en Acebeda. El Gran Camino del Este cruza este río por el "Último Puente". El río atravesaba el reino de Rhudaur, hasta el Último Puente, y desde ahí, servía de frontera sudoeste al reino, y a su vez, era la frontera nordeste del reino de Cardolan.
∙ MORGULDUIN ∙
"Río de la hechicería" en sindarin. Es un río de Gondor que nace en Cirith Ungol, en las Ephel Dûath. Pasa por Minas Morgul hacia el oeste hasta Osgiliath, donde desemboca en el Anduin. El viejo camino numenóreano que une las dos ciudades sigue el curso de este río. El caudal del río era totalmente insalubre a su paso por Minas Morgul mientras estuvo bajo poder de Mordor.
∙ MORTHOND ∙
Río de Gondor. "Raíz negra" en sindarin. Nace en las Montañas Blancas, en un oscuro valle en la ladera sur de Dwimorberg, cerca de la salida del Sendero de los Muertos. Discurre hacia el sur pasando cerca de la antigua fortaleza de Erech, y desemboca en el puerto élfico de Edhellond, junto al Ringló, vertiendo sus aguas a la bahía de Belfalas. Su principal afluente es el río Calenhir.
GEOGRAFÍA.
35
∙ NEVADO ∙
Río de Rohan. Nace en la ladera norte de Pico Afilado, en las Montañas Blancas y se dirige hacia el norte hasta Edoras, donde cambia su cauce hacia el este y desembocar en el Entaguas. El río separa el Folder este del Oestemnet.
∙ NIMRODEL ∙
Río de Lórien, afluente del Celebrant de aguas rápidas y oscuras. Nace en las Montañas Nubladas, al sur de Celebdil y tiene un corto recorrido lleno de cascadas. Poco después de entrar en Lórien, desemboca en el Cauce de Plata. Recibe su nombre de la doncella elfa que vivió en sus orillas.
∙ NORBOURN ∙
Posible río de la Comarca que nace en la cuaderna del norte y viaja hacia el sur hasta la Laguna Delagua. Tolkien escribió este nombre en su índice para ESDLA, y dibujó el río que hemos descrito dejándolo sin nombrar. Algunos dan por cierta esta información, aunque debe ser tomada con cuidado.
∙ POROS ∙
Río del sur de Gondor. Nace en las Ephel Dûath al oeste de Mordor y discurre hacia el sudoeste unos 644 km hasta su desembocadura en el Anduin, muy cerca de las Bocas del Anduin. Fue la frontera sur de Gondor, y de la región de Ithilien durante finales de la Tercera Edad. En el Cruce del Poros se libró una batalla contra los haradrim, donde se levantaron túmulos en honor de los hijos caídos del rey de Rohan, llamando a ese lugar Haudh in Gwanûr.
∙ RINGLÓ ∙
Río de Gondor. Nace de la confluencia de dos ríos del este de las Montañas Blancas. Discurre hacia el oeste a través de la ciudad de Ethring y el norte de Tarnost hasta Edhellond, el puerto élfico, donde vierte sus aguas junto al Morthond en la bahía de Belfalas.
∙ SERNI ∙
Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor. Nace en las llanuras de la región, y viaja hacia el sur‐sudeste hasta Linhir, donde vierte sus aguas junto al Gilrain en la bahía de Belfalas, al norte de las Bocas del Anduin.
∙ SIRANNON ∙
Río de Eriador. "Río de la Puerta", ya que pasa por las puertas de Moria desde su nacimiento en el Cuerno de Plata (Celebdil). Discurre hacia el oeste hasta desembocar en el río Glanduin en la antigua ciudad de Ost‐in‐Edhil, desde donde se extendía un antiguo camino hasta Moria que seguía el curso de este río. Tras dejar Moria, el río cae por el Salto de la Escalera creando un estruendo constante.
∙ SIRITH ∙
Uno de los Cinco Ríos de Lebennin, en Gondor. Nace en las Montañas Blancas formando el valle de Tumladen, y viaja hacia el sur hasta Pelargir, donde vierte sus aguas al Anduin. Su afluente es el río Celos.
∙ TORNASAUCE ∙
Río de Eriador. Nace en la ladera occidental de las Quebradas de los Túmulos, y discurre hacia el sudoeste a través del Bosque Viejo hasta desembocar en el Baranduin. Al lado de este río crecía el Viejo Hombre Sauce que atrapa a Merry y Pippin hasta la aparición de Tom Bombadil, cuya casa también se encuentra al lado del río.
GEOGRAFÍA.
36
BOSQUE NEGRO. La zona forestal más grande que aún perdura en la Tierra Media; se halla al este del tramo superior del Anduin y al sur de las Montañas Grises. Su nombre original era el Gran Bosque Verde o Bosque Verde el Grande (S. Eryn Galen) y formaba el hábitat de los elfos silvanos.Después del primer milenio de la Tercera Edad una "sombra" cayó sobre él. Procedía de Sauron, que se había construido la fortaleza de Dol Guldur en el sur del bosque. Criaturas oscuras de todas las especies lo invadieron: arañas gigantes, murciélagos negros y hasta ardillas negras. Los árboles lucharon, unos contra otros, por la luz, y abetos oscuros apartaron a robles y hayas. Los elfos silvanos se retiraron a unas tierras protegidas en el nordeste, otros cruzaron el Anduin a Lórien. Por el nordeste el bosque había llegado en tiempos anteriores hasta la falda de la Montaña Solitaria, pero con la llegada de los enanos a Moria se talaron muchos árboles; más tarde el dragón Smaug se ocupó de que allí no volviera a crecer nada.
El Camino del Bosque Viejo, que atravesaba el bosque como continuación del Gran Camino del Este, estaba desmoronándose ya en aquellos tiempos. Por ello, Bilbo y sus compañeros siguieron su marcha a Erebor por un sendero de elfos situado más al norte. También aquí el bosque era oscuro: "...con árboles demasiado viejos y ahogados por la hiedra y los líquenes colgantes para tener más que unas pocas hojas ennegrecidas. ... todos los árboles se doblaban sobre ellos y escuchaban".
Durante la Guerra del Anillo, el Reino de Thranduil fue atacado por el norte y, al sur, los enemigos empezaban a avanzar contra Lórien. Tras la victoria, Thranduil y Celeborn se reunieron en el centro del Bosque Negro y le dieron el nuevo nombre de Eryn Lasgalen (S. "Bosque de las Hojas Verdes"). Thranduil prefirió el norte para su pueblo, Celeborn escogió el sur y lo llamó Lórien Oriental y el ancho centro que separaba estas dos regiones fue dado a los beórnidas y a los hombres del bosque.
En sindarin "Bosque Negro", a veces lo interpretaban como "Bosque de la Noche", Taur‐nu‐Fuin, "Bosque bajo la Sombra", como Dorthonion al final de la Primera Edad, o Taur‐e‐Ndaedeloth, "Bosque del Gran Horror".
Las montañas con los abetos al nordeste del bosque se llamaron primero Emyn Duir, "Montañas Oscuras", más tarde Emyn‐nu‐Fuin, "Montañas bajo la Sombra" o "Montañas del Bosque Negro".
GEOGRAFÍA.
37
LA COMARCA.
CUADERNA DEL OESTE.
∙ HOBBITON ∙
Pueblo de la Cuaderna del Oeste de la Comarca, al norte del Gran Camino del Este junto a El Agua. Allí se encontraba también el Molino de los Arenas, que bajo el dominio de Zarquino y de los Sacovilla‐Bolsón fue transformado para funcionar con vapor. En el camino que llevaba al cercano Delagua estaba la posada "La Mata de Hiedra". El agujero más confortable era Bolsón Cerrado en la Colina, un pequeño montículo al noroeste del centro de la población. Allí habitaron Bilbo y Frodo Bolsón; más tarde también los Sacovilla‐ Bolsón.
∙ CAVADA GRANDE ∙
La localidad más importante de la Comarca en las Quebradas Blancas de la Cuaderna del Oeste. Cada siete años en Lithe, es decir, a mediados de verano, se elegía en la Feria Libre el Alcalde, que era al mismo tiempo el Primer Oficial del país; tenía su sede en Grandes Smials. En Cavada Grande también se hallaba el Hogar de los Mathom o Museo.
∙ DELAGUA ∙
Una aldea en el corazón de la Comarca, situada cerca del Gran Camino del Este y se comunicaba por una carretera con el vecino pueblo de Hobbiton. El río El Agua fluía por la Laguna de Delagua, en cuya orilla empinada se habían construido varios smials. El centro de la población lo formaban unas casas al sur de la Laguna. En la calle principal de Delagua, los hobbits derrotaron definitivamente a los Hombres de Zarquino en el año 3019 T.E.
∙ ALFORZADA ∙
También llamada Alforzaburgo. La punta occidental de las Colinas Verdes en el corazón de la Comarca, era la región de la aguerrida Casa de los Tuk, las Tierras de Tuk en las que los bandidos de Zarquino no se atrevían a entrar, ni siquiera en los tiempos en los que maltrataban al resto de la comarca. La villa principal era Alforzaburgo junto a la ladera septentrional de las Colinas Verdes con sus Grandes Smials, las cuevas familiares de los Tuk. No en todas las estancias reinaba el ambiente decadente de la habitación del Tatarabuelo de Pippin, Gerontius, donde los muebles no se habían cambiado ni movido durante generaciones. Sin embargo, si se comparaban con las confortables y aireadas cuevas de Bolsón Cerrado o de Gamoburgo, los smials de Alforzada (o Tukburgo) eran de una seriedad ascética. Allí se guardaba el "Cuaderno Amarillo", un libro con antiguas anotaciones sobre la historia de la familia Tuk.
∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙
Sobremonte, al norte de la Colina; Cavada Pequeña, al norte de Cavada Grande en las Quebradas Blancas; Ojo de Aguja, en el extremo norte de la cuaderna, cercano al Pantano de los Juncos y al Bosque del Fardo; Nobotella, Gamwich y Campo del Cordelero en el nornoroeste de la cuaderna; El Cruce, en el Gran Camino del Este donde nacen un camino hacia la cuaderna del sur, que llega hasta el Camino Verde pasando por Barrancas de Tuk y Fuenteblanca, y otro camino hacia el norte de la cuaderna.
GEOGRAFÍA.
38
CUADERNA DEL ESTE.
∙ LOS RANALES ∙
Pueblo de la Cuaderna del Este, se halla junto al Gran Camino del Este, a orillas de El Agua. "El Leño Flotante" era una renombrada posada de los Ranales, que estaba cerrada cuando Frodo y sus compañeros quisieron hospedarse allí a su regreso de la Guerra del Anillo.
∙ SCARY ∙
En el norte de la cuaderna, en la ladera sur de las Colinas de Scary. En el este existe una mina, usada como almacén de alimentos y mercancías durante y tras la Guerra del Anillo.
∙ CEPEDA ∙
Situado en la desembocadura del arroyo Cepeda en el río Brandivino. En este pueblo está la famosa, por su cerveza, taberna "La Perca Dorada".
∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙
Tejonera, en las colinas de Scary, al igual que Cantera, sirvió de cuartel general de los hobbits rebeldes durante la Guerra del Anillo; Dwalin, en el extremo norte de la cuaderna, a orillas del Brandivino; Bolgovado, en el vado que cruza El Agua, hogar de los Bolger; Surcos Blancos, en el Gran Camino del Este, desde donde nace un camino hacia Scary; Juncalera, situado a orillas del Brandivino en la zona conocida como Marjala; La Cerrada, área de cultivos donde vive la familia Boffin; Hueco del Sauce y Hoya del Bajo, a orillas del Río de la Comarca y los Pantanos de Allende en el sur de la cuaderna.
CUADERNA DEL NORTE.
∙ QUIEBRA LARGA ∙
Situado al oeste de la cuaderna entre montañas y a orillas del río El Agua. Hogar de los Tuk del norte, descendientes de Bandobras Tuk, héroe de la Batalla de los Campos Verdes.
∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙
Campos Verdes, situado en el extremo norte; Oatbarton, cercano al Bosque del Fardo y al nacimiento del río Norbourn; Casadura, lugar de procedencia de la familia de Lobelia Sacovilla‐Bolsón y frecuentemente mal situado al sur en muchos mapas de la Comarca.
CUADERNA DEL SUR.
∙ VALLE LARGO ∙
Pueblo de la Cuaderna del Sur con grandes extensiones de terreno fértil donde Tobold Corneta comenzó a cultivar en 2670 T.E. en su jardín su famosa hierba para pipa. Entre estas especies cultivadas están Hoja Valle Largo, Estrella Sureña y Viejo Tobby.
∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙
Sacovilla, al sur de la cuaderna y asentado en el camino que nace en El Cruce y se une más al sur con el Camino Verde; Copete, en la ladera sur del País de las Colinas Verdes.
GEOGRAFÍA.
39
FANGORN. ∙ GEOGRAFÍA ∙
La selva al pie del Methedras, entre los ríos Limclaro al norte y Entaguas al sur. Fangorn era el nombre Sindarin del Ent Bárbol, que vivía aquí junto a muchos otros Ents y Ucornos. El Bosque era un resto de las grandes extensiones forestales que cubrían casi toda la Tierra Media en la Primera Edad. Los viajeros de las tierras vecinas lo evitaban, incluso los Elfos. En alguno de sus valles nunca llegó a desaparecer la oscuridad y, allí, lo árboles eran viejos y malvados.
∙ BREVE HISTORIA ∙
Sin embargo, desde el momento en que Saruman se instaló en Isengard, su gentuza empezó a devastar toda la parte sur del Bosque. Cuando Pippin y Merry hubieron terminado de contar sus aventuras, los Ents y Ucornos, que vegetaban aletargados, despertaron para marchar a la guerra contra Saruman. Destruyeron Isengard y acudieron, apresurados, en ayuda de los Rohirrim, sitiados en Cuernavilla. En tiempos anteriores, los bosques de Fangorn y Lórien casi se comunicaban; en la Tercera Edad eran dos islas del pasado, separadas una de otra. Ambas estaban desapareciendo.
GEOGRAFÍA.
40
GONDOR. ∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙
S. "Tierra de Piedra". El Reino Meridional de los Dúnedain, fue fundado a finales de la Segunda Edad por Isildur y Anárion, y gobernado, luego, por los herederos de Anárion. El nombre de Gondor significa "Tierra de Piedra".
El núcleo central del reino lo formaban Ithilien, Anórien y las tierras al sur de las Montañas Blancas. Sus ciudades más importantes eran Osgiliath, Minas Ithil y Minas Anor, también el viejo puerto de Pelargir. Minas Tirith, la antigua Minas Anor, era la capital en los tiempos de la Guerra del Anillo. Por aquellos parajes había un clima mucho más suave que en Eriador o Rhovanion. Durante la época de esplendor del Reino, su poder se extendía hasta Harad por el sur, el río Agua Gris por el noroeste y, al nordeste, entraba en las grandes extensiones de Rhovanion.
En Gondor, como en Arnor, los Dúnedain eran también un pueblo que desaparecía. Tenían poca descendencia y estaban orgullosos de la pureza de su sangre, aunque, al mismo tiempo, no podían evitar la mezcla con otras razas menores de los Hombres que abundaban en el sur. El primer declive llegó en el siglo 15 de la Tercera Edad, cuando se produjo la Lucha de Parientes entre Eldacar, cuya estirpe ya no era pura, y Castamir.
Después, la Gran Peste de 1636 T.E. diezmó toda la población de Gondor. En el siglo 19, bajo los reinados de Narmacil II y Calimethar, el Reino del Sur tuvo que aliarse con los Hombres del Norte de Rhovanion para defenderse del avance de los Aurigas procedentes del este, mientras que, al norte, Arthedain era destruido por Angmar. El Rey Arvedui, que se había casado con una hija del Rey de Gondor, reclamó la Corona de ambos Reinos, pero fue rechazado. Al cabo de poco tiempo se extinguió en Gondor la Línea Real de los Herederos de Anárion. Eärnur, el último de ellos, consintió que el Señor de los Nazgûl lo provocara a un combate singular (2050 T.E.). Cabalgó con su pequeño séquito hasta las puertas de Minas Morgul y nunca más se supo de él.
GEOGRAFÍA.
41
A partir de entonces gobernaron en Gondor los Senescales, cuyo cargo ya había sido hereditario en una noble familia Dúnedain bajo los últimos Reyes. En los siguientes siglos, el Reino perdió todos sus territorios en Rhovanion y, sólo con gran esfuerzo, pudo mantener el Anduin como frontera contra los Orientales. Con la ayuda de los Rohirrim, el duodécimo Senescal Cirion expulsó a una gran hueste de Balchoth de las tierras al oeste del Anduin (2510 T.E.); a cambio les entregó a los Rohirrim la llanura de Calenardhon. No obstante, la fortaleza de Angrenost permaneció bajo la soberanía de Gondor, aunque en el año 2759 se diera en feudo a Saruman.
Bajo Denethor II, el último Senescal Regente, Gondor tuvo que sacar todas sus fuerzas para defender Minas Tirith de los ejércitos de Sauron. Cuán débil se había vuelto este Reino se demostró cuando llegaron las tropas de apoyo enviadas por los feudos de Morthond, de Lamedon, Pinnath Gelin, las Bocas del Anduin y Dol Amroth: en conjunto menos de tres mil hombres.
ISENGARD. ∙ GEOGRAFÍA Y DISTRIBUCIÓN ∙
La fortaleza de Saruman en el "Valle del Mago" (Nan Curunír), situada entre las faldas meridionales de las Montañas Nubladas. El nombre es la traducción del Sindarin "Angrenost" a la lengua de los Rohirrim ("Fortaleza de Hierro", del inglés antiguo 'isengeard'). Isengard era una explanada redonda con un diámetro de una milla aproximadamente, rodeada por un anillo de roca negra que, al norte, entraba en la ladera de la montaña. La única puerta se hallaba al sur, donde un camino conducía a los Vados del Isen. Esta explanada, antaño verde, con arroyos y un pequeño lago, se pavimentó con losas en los últimos años de Saruman. Los caminos que llevaban todos al centro, antes con árboles a cada lado, eran ahora flanqueados por columnas de metal o piedra, entre las que colgaban cadenas. En el interior de la muralla se habían construido pasadizos, cámaras y estancias; también se habían instalado algunas casas a lo largo del Anillo de Isengard. En la explanada interior se hallaban los pozos a los talleres subterráneos. Allí estaban las herrerías, los hornos de fundición, las salas de máquinas, los establos de los lobos y las cámaras de tesoro y de las provisiones. "Allí giraban sin cesar las ruedas de hierro, y los martillos golpeaban sordamente. Por la noche, penachos de vapor escapaban por los orificios, iluminados desde abajo con luz roja, o azul, o verde venenoso."
GEOGRAFÍA.
42
En el centro se alzaba la Torre de Orthanc, con unos 150 m de altura. El nombre tenía un doble significado: en Sindarin "Monte del Colmillo", por sus cuatro pilares que en la punta se convertían en pináculos agudos, y "Espíritu Astuto" en la lengua de los Rohirrim. La Torre estaba hecha de una piedra extraordinariamente resistente y "no parecía obra de los Hombre, sino nacida de la osamenta misma de la tierra, tiempo atrás, durante el tormento de las montañas". Esta era la sede de Saruman y nadie podía sacarlo allí. La dejó sólo al final de la Guerra del Anillo, cuando los Ents le permitieron salir libremente.
∙ BREVE HISTORIA ∙
La fortaleza fue construida en los tiempos de Isildur y Anárion para asegurar el paso por el Isen. Entre los Senescales se perdió el interés por los territorios occidentales del Reino y las guarniciones quedaron abandonadas a su suerte. Al entregar Calenardhon al Pueblo de Eorl, la fortaleza quedó en poder de Gondor, al contrario que Cuernavilla. Sin embargo, la Torre de Orthanc se cerró y no fue utilizada por los centinelas. El Palantír que se encontraba en su interior pasó al olvido. La guarnición se mezcló con los Dunlendinos y la fortaleza permaneció completamente en manos Dunlendinas desde 2700 hasta 2759 T.E. Después de que el Rey Fréaláf de Rohan expulsara a todos los Dunlendinos, Saruman se instaló en la ciudadela, con el permiso del Senescal Beren. Durante doscientos años respetó Saruman la supremacía de los Senescales y se comportó como un aliado fiel. Sólo cuando Sauron regresó a Mordor, empezó a actuar como un regente autónomo. En secreto reclutó a Orcos y Dunlendinos y los armó. Utilizaba el Palantír y, lleno de admiración, observaba las instalaciones industriales de Barad‐dûr, que intentó imitar.
En Isengard, los Hombres eran tratados con preferencia frente a los Orcos. Merry y Pippin encontraron jamón, carne salada, pan, mantequilla, miel, cerveza y vino en la despensa. También hallaron dos barriles de Hierba para Pipa: hojas de Valle Largo de la Cuaderna del Sur. Seguro que todo esto no estaba destinado a los Orcos.
GEOGRAFÍA.
43
LOTHLÓRIEN. ∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙
La región boscosa entre el Anduin y el Celebrant donde vivían los Galadhrim, un pueblo de Elfos del Bosque con los que se establecieron Galadriel, Celeborn y su séquito de Noldor y Sindar en el transcurso de la Segunda Edad. Galadriel escogió el nombre de Lórien en recuerdo de los Jardines de Irmo en Valinor; el nombre anterior, otorgado por los Elfos del Bosque, era Lórinand; los Noldor lo llamaban Laurelindórinan, "Valle del Oro que canta"; más tarde también Lothlórien, "Flor de Lórien". En todos los nombres se hace referencia a las flores de color amarillo dorado del mallorn. Sin embargo, parece que ser que fue Galadriel quien plantó las semillas que había recibido de Númenor.
El terreno decaía suavemente hacia el Anduin. Junto al borde sudoriental del Bosque se hallaba Cerin Amroth, desde donde se podía divisar Dol Guldur. En tiempos anteriores, el territorio de Lórien se extendía más allá del Anduin penetrando en el Gran Bosque Verde. Algo más al sur, en una colina con mellyrn muy altos entre los dos cursos del río, estaba Caras Galadon, la ciudad de los Galadhrim. Los habitantes no moraban en casas, sino en Flets sobre los árboles. La ciudad estaba rodeada por un foso y un muro verde, cuyas puertas daban al sudoeste.
En la copa del Mallonr más alto se encontraba el Flet donde Celeborn y Galadriel recibieron a sus huéspedes. Tenía un techo y preciosos adornos; su tamaño era como la gran sala de un palacio real.
El poder de Galadriel y el del Anillo Élfico Nenya protegían a Lórien de todo mal, aunque también lo aislaban del mundo exterior, que inquietaba a los Hombres de Gondor y de Rohan. Los Rohirrim lo llamaban el Bosque Dorado, pero también Dwimordene (Inglés Antiguo "Valle Fantasma"). No sin razón decían que la Señora del Bosque Dorado era dada a la magia y evitaban acercarse demasiado a su país. Un visitante como Frodo que pisaba Lórien por primera vez notaba la extraña sensación de "haber pasado por un puente de tiempo hasta un rincón de los Días Antiguos, y que ahora caminaba por un mundo que ya no existía. En Rivendel se recordaban cosas antiguas; en Lórien las cosas antiguas vivían aún en el despertar del mundo."
GEOGRAFÍA.
44
MORDOR. ∙ GEOGRAFÍA ∙
S. "Tierra Tenebrosa". Al sudeste de la Tierra Media, donde Sauron reunió sus fuerzas a partir del año 1000 S.E. Por el norte, el oeste y el sur la rodean enriscadas y empinadas cordilleras montañosas. El nordeste, la Meseta de Gorgoroth, era el territorio principal y centro de poder del país: una inmensa llanura resquebrajada, surcada por cavidades de escoria y ceniza, y reptando a ras de suelo, las enormes nubes humeantes que expulsaba el Monte del Destino. Las instalaciones militares más importantes se encontraban junto a Minas Morgul y en el Valle de Udûn detrás de Morannon, en el ángulo entre los Montes de Ceniza y los de la Sombra. En un saliente meridional de los Montes de Ceniza se alzaba Barad‐dûr, la fortaleza de Sauron, que abandonaba muy rara vez.
Así era la parte de Mordor que llegaron a conocer Frodo y Sam en su marcha al Monte del Destino. De las demás regiones de Mordor no sabemos casi nada. El nordeste era un árido desierto y se llamaba Lithlad (Sindarin "Llanura de Ceniza"). El sur llevaba el nombre de Nurn y tenía que proporcionar víveres para las huestes de Sauron.
∙ POBLACIÓN ∙
Hombres esclavizados trabajaban, controlados por los Orcos, en las grandes plantaciones alrededor del salado Mar de Nûrnen. La derrota de Sauron en la Guerra del Anillo les trajo la libertad; el Rey Elessar les dio aquella tierra en propiedad.
Por lo demás, pocos habitantes de Mordor podían describirse como comunes. Era más un gran campamento militar que una comunidad social. Hombres, Orcos y todo tipo de criaturas válidas para la guerra procedente del norte, este y sur de la Tierra Media eran reunidos aquí, criados, instruidos y preparados para el manejo de nuevas armas. El poder administrativo estaba en manos del comandante de Barad‐dûr ("Boca de Sauron"); el propio Sauron y los Nazgûl estaban por encima de todas las leyes y jerarquías.
GEOGRAFÍA.
45
MORIA. ∙ GEOGRAFÍA ∙
Kh. "Khazad‐dûm". La antigua ciudad de los Enanos al pie de las Montañas Nubladas, Khazad‐dûm en su propia lengua. La traducción neutral al Sindarin: Hadhodrond, la "Caverna" o "Mansión de los Enanos", nunca llegó a imponerse entre los Elfos y menos entre los Sindar. Su horror por ese lugar, ya mucho antes de que lo habitara un Balrog, se expresa en el nombre de Moria: "el Abismo Negro". Era un nombre que incluso hombres intrépidos como Aragorn preferían no mencionar. Cuando la Compañía se atrevió a entrar por la Puerta del Oeste, quedaron ante ellos dos días de marcha a través de un oscuro laberinto de pasadizos, minas, escaleras, salas y cámaras llenas de peligros desconocidos. Sólo con un guía como Gandalf, que para empezar les dio un trago de Miruvor a cada uno, pudieron superar una aventura así.
Dicen que ya Durin, el legendario Padre de los Enanos, estableció su sede en las cuevas sobre Azanulbizar (Valle del Arroyo Sombrío) y Kheled‐zâram (Lago Espejo). A lo largo de los milenios, Khazad‐dûm se expandió a través de muchas capas superpuestas por todo el macizo de las montañas de Barazinbar, Zirak‐Zigil y Bundushathûr.
∙ BREVE HISTORIA ∙
Khazad‐dûm llegó a la culminación de su riqueza en la Segunda Edad, cuando muchos Enanos procedentes de las destruidas ciudades de Nogrod y Belegost volvieron a la sede principal del Pueblo de Durin. Además, aquí se extraía el Mithril, un metal que no se hallaba en ningún otro lugar y que pronto también fue muy apreciado por los herreros de los Noldor. Éstos se reunieron cerca de allí, en Eregion, bajo el mando de Celebrimbor.
Las columnas labradas en forma de árboles que Frodo y sus Compañeros contemplaron en la segunda sala ante la Puerta del este denotaban la influencia del estilo élfico, porque los Enanos sólo realizaban ornamentos con motivos vegetales por deseo exclusivo de comitentes élficos o humanos. No se sabe hasta qué punto los Enanos llegaron a relacionarse con Sauron en aquel momento; en todo caso, su Rey Durin III recibió uno de los siete Anillos de Poder. En la Guerra apoyaron a los Elfos y le cerraron las Puertas a Sauron.
GEOGRAFÍA.
46
En la Tercera Edad, los Enanos cavaron cada vez más hondo en busca del Mithril y en las profundidades de la Montaña se encontraron, sin querer, con un Balrog que se había refugiado aquí tras la caída de Thangorodrim. Después de la muerte de Durin VI y su hijo Náin I a manos del Balrog (1981 T.E.), los Enanos huyeron y Khazad‐dûm empezó a poblarse de criaturas de Sauron. Al menos dos veces intentaron los Enanos retomar Khazad‐dûm desde sus refugios al norte y al oeste. El primer intento en el que murió Thrór llevó a una gran campaña militar de venganza contra los Orcos. Éstos fueron aniquilados en la Batalla del Valle del Arroyo Sombrío (2799 T.E.), pero ya no quedaron fuerzas para acometer al Balrog. En 2899 T.E., Balin emprendió una segunda tentativa con un grupo de Enanos de Erebor que también falló. (Gimli encontró las anotaciones sobre esta expedición de Balin en el Libro del Mazarbul en 3019).
También en el 3019 hubo un combate sobre el puente junto a la Puerta del Este entre Gandalf y el Balrog, donde ambos oponentes emplearon considerables recursos mágicos. Durante la lucha fue destruida la Torre de Durin en la Cima de Zirak‐ Zigil.
ROHAN. ∙ GEOGRAFÍA ∙
Cuando Aragorn, Gimli y Légolas descendieron por las faldas occidentales de las Emyn Muil, se encontraron de repente sumergidos en las praderas de Rohan. Se extendía ante ellos como un vasto mar verde, mientras al sur se alzaban las Montañas Blancas a unas 90 millas de distancia.
Al norte, el país limitaba con el Bosque de Fangorn y el Anduin hacía de frontera por el este. La puerta de Rohan y el río Isen constituían el límite occidental. Toda la región era llama y poco fraccionada, y pantanosa en los terrenos bajos del Entaguas, especialmente allí donde desembocaba el Anduin. El nombre de la parte nororiental era Estemnet, el de la noroccidental, Oestemnet. El sur, al pie de las Montañas Blancas, era la zona más poblada; estaba dividida en Folder Oeste (del Isen hasta el río Nevado) y Folder Este con la capital Edoras en el centro. Los habitantes se llamaban los Rohirrim.
Las tierras que se hallaban más al nordeste, el Páramo, entre Fangorn y el Anduin, estaba casi desiertas.
∙ BREVE HISTORIA ∙
Rohan había sido una parte de Gondor, con el nombre de Calenardhon ("Provincia Verde"), hasta que se entregó a Eorl en el año 2510 T.E. La población de antaño había sido diezmada por la Gran Peste y las guerras contra los Orientales: los demás habían sido expulsados por los Rohirrim reconquistaron sus tierras con la ayuda de Gondor.
Rohan estaba políticamente unida a Gondor por un pacto de amistad y apoyo mutuo. En 2885, una hueste de rohirrim luchó junto a las tropas de Gondor contra los haradrim; los dos hijos del Rey Folcwine de Rohan cayeron. En la Guerra del Anillo, el ejército de Rohan, bajo el mando del Rey Théoden, acudió en ayuda de la sitiada ciudad de Minas Tirith.
Los soberanos de Rohan se denominaban los Reyes de la Marca y descendían de Eorl, que antes había sido el Señor de los Éothéod. El Rey era al mismo tiempo Primer Mariscal (comandante en jefe) del ejército. El rango recaía por regla general en el primogénito. Su palacio era Meduseld, el Castillo de Oro de Edoras.
GEOGRAFÍA.
47
PUERTOS GRISES. ∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙
S. "Mithlond". Cuando Beleriand se hundió tras los terremotos al final de la Primera Edad, un pedazo de la vieja tierra de Ossiriand (o Lindon) persistió y allí, en un lugar donde el mar formaba una profunda y protegida bahía, el Golfo de Lhûn, Círdan encontró su nuevo puerto que llamó Mithlond, "Puerto Gris". Se trataba de numerosos embarcaderos repartidos por toda la bahía, en la orilla del norte (Forlond) y en la del Sur (Harlond); por ello se hablaba también de "puertos" o "fondeaderos".
Los Barcos Blancos que navegaban por el Camino Recto hacia el Oeste Lejano atracaban en la orilla meridional, en el interior de la bahía junto a la desembocadura del río Lhûn.
En la Segunda Edad, Mithlond fue, durante mucho tiempo, un puerto de comercio y tráfico normal, donde atracaban los barcos de Númenor. Se dice que Aldarion, el Rey Navegante Númenóreano, perfeccionó aquí, en su juventud, sus conocimientos sobre la construcción de barcos. Pero, tras la muerte de Gil‐galad, la mayoría de los elfos de Lindon navegaron hacia el Oeste y, con la caída de los Reinos del Norte, también quedó paralizado el tráfico de los barcos de los Hombres en esta costa. Muy pocos Elfos permanecieron aún con Círdan.
RIVENDEL. ∙ GEOGRAFÍA ∙
En élfico "Imladris". La fortaleza de Elrond junto al río Sonorona, situada en un valle profundo de las tierras occidentales al pie de las Montañas Nubladas. A menudo la llamaban la Casa de Elrond o la Última Casa. Aunque de exterior modesto y difícil de encontrar, era más bien una pequeña ciudad o población en la que habitaban un buen número de Elfos (Noldor y Sindar) y donde se podían recibir muchos huéspedes.
∙ BREVE HISTORIA ∙
Después de la guerra de Eregion, Elrond se había hecho fuerte aquí con un ejército de Elfos (1697 S.E.) y había resistido largos años de sitio, mientras Sauron hacía avanzar el grueso de su hueste contra Lindon. Tras la expulsión de Sauron con la ayuda de los Numenóreanos, los Señores Élficos decidieron mantener Imladris como fortaleza avanzada del este. Gil‐galad nombró a Elrond como Vice Regente de Eriador y le entregó Vilya, el anillo Azul del Aire; gracias a su influencia, Imladris pudo sostenerse sin un gran ejército. En los milenios siguientes se convirtió en un refugio para héroes errantes que querían dormir unas noches en una cama caliente o curarse de sus heridas. Aquí se educaron los hijos de los Reyes Dúnedain, después de que sus Reinos del Norte fueran destruidos, y se guardaron las valiosas herencias de su Linaje, como la espada de Elendil, Narsil; aquí también se reunieron los Sabios en consejo, y Bilbo se retiró para escribir su libro y traducir las canciones y baladas de los Elfos.
Noticias de todos los lugares de la Tierra Media llegaban a Imladris. La comunicación más estrecha era con Lindon (a través del Gran Camino del Este) y con Lórien (por el Paso del Cuerno Rojo). Por ello, en el Concilio previo a la partida de la Compañía del Anillo, estaban representados casi todos los pueblos libres: los Elfos de Lindon y del norte del Bosque Negro, los Hobbits de la Comarca, los Enanos de Erebor, los Montaraces del Norte y los Hombres de Gondor.
LA UCRONÍA.
48
LA UCRONÍA. LAS COSAS SE TUERCEN. Agotado por la enorme carga que supone llevar el anillo, el joven hobbit Frodo Bolsón ofrece tan poderoso presenta a la dama elfa Galadriel.
La señora de los elfos duda. Largo tiempo ha soñado con el anillo de poder, largo tiempo ha temido este momento. Sabe que el anillo encarna el poder desatado y la corrupción, sabe de sobra que ha de ser destruido, sabe que nadie, salvo el Seño Oscuro, puede usarlo libremente.
Sus dedos rozan el anillo, duda, por un momento casi reniega de él. Pero al final, en un súbito envite, en una súbita determinación lo toma para si.
El suelo tiembla, nubes negras cubren el cielo, un súbito sentimiento de terror recorre el espinazo de todo ser vivo sobre la faz de a tierra.
El Señor Oscuro a caído, y una nueva Dama Oscura ocupa su trono.
El anillo se alimenta de las obsesiones de su portador. La principal obsesión y temor de Galadriel es el de proteger todo lo bello, defender toda la creación, los bosques de la Tierra Media, las antiguas construcciones de los elfos.
LA BATALLA POR FANGORN. Su primera actuación es en contra de Isengard, y atajar la destrucción del bosque de Fangorn. En secreto, Saruman, el mago blanco, había traicionado al concilio y puestos sus servicios a favor de Sauron, creando para el un ingente ejercito de semi‐orcos, una horrible mezcla de hombres y orcos. Para ello, no dudó en desolar gran parte del bosque vecino y diezmar seriamente la población de Ents.
Tal infamia no puede ser perdonada, y Galadriel no duda en acudir al pueblo de Rohan y sus jinetes. Galadriel recordaba muy bien el parentesco con los Aurigas, los poderosos guerreros que antaño sirvieron a Sauron, y los Rohinin, pero la enemistad hacia Rhoan no era nada frente el desprecio que le producía Saruman y toda su obra.
Sin embargo, Galadriel solo encuentra a su viejo rey, Theoden, decrépito y debilitado por la magia de Saruman.
Nada puede torcer la voluntad del anillo, y la nueva Señora no tiene dificultades es desvanecer los sortilegios del brujo blanco, y en aunar las dispersas fuerzas de los maestros de los caballos.
Galadriel también ayuda despertar de su largo letargo a los Ents y a los uncoros, cuyo odio hacia Saruman no hace más que aumentar, y les incita a la batalla contra Isengard.
Atrapadas entre dos frentes, las fuerzas de Saruman son rápidamente aplastadas, y el antiguo amo de Isengard huye, abrumado por las fuerzas que ha desatado.
LA UCRONÍA.
49
Los semiorcos de Saruman son dispersados y exterminados. Pues semejante abominación no solo corrompe a la raza de los hombres si no también a la de los elfos. Galadriel hace jurar a Tehoden y su sobrino Eomer que, después de la guerra contra Sauron, Rohan hará lo imposible para erradicar esta plaga de la Tierra Media para siempre.
Barbol, el señor de los ents, no participará en el próximo conflicto. Galadriel le otorga su antiguo anillo élfico, con el cual podrá proteger y preservar el antiguo bosque para toda la eternidad. Barbol acepta el presente y, si saberlo, abre su ancestral espíritu a la corrupción que ahora porta todo lo creado por los elfos.
LA BATALLA POR GONDOR. Mientras, en Mordor los ejércitos de Sauron están en conflicto.
Las numerosas huestes de trolls y orcos sienten la presencia de la Dama Oscura. El poder del Único llama a todas las criaturas malignas.
Sauron pierde el control de sus tropas, los conflictos internos son cada vez más números. Dentro de las fronteras de Mordor estalla una guerra civil.
Sauron, cada vez confía menos en sus tropas. En un último intento a la desesperada, realiza un precipitado ataque a Minas Tirith.
La capital del reino de los hombres resiste como buenamente puede. El gran héroe Bóromir hereda el título de senescal de la ciudad de su difunto padre y defiende sus murallas con la sangre de su pueblo.
Todos esperan que el heredero de Ellendil, el legítimo rey, regrese para defender la Ciudad Blanca, pero no es un rey el que regresa a la ciudad, si no una reina.
Como una marea de fuego negro, las huestes de Galadriel se lanzan a la guerra con un fervor religioso, la muerte para ellos no es más que una muestra de amor y devoción hacia su nueva reina.
Los jinetes Rohirrim abren sin dificultades las líneas enemigas, y los arqueros elfos diezman desde lejos a orcos aliados y enemigos por igual.
Ataviada en un ropaje oscuro como la noche, y a lomos de un corcel con herraduras de fuego, la señora de los elfos infunde temor y fascinación tanto en enemigos como en aliados. Su mera voluntad hace retroceder a los Nazgul, aterra a los inmensos olifantes, y siembra de pánico los corazones de todo el ejército enemigo.
LA UCRONÍA.
50
La batalla termina cuando el Rey Brujo cae ante el poder de Galadriel. La mayoría de los orcos supervivientes huirán, y no precisamente para regresar a Mordor, si no para ocultarse y tratar de huir de la Dama Oscura
Solo las tropas de orcos Uruk‐Hai y los trolls Olog‐Hai, permanecerán fieles a Mordor. Estas dos nuevas razas fueron creadas íntegramente con el poder de Sauron, y están ligadas a su esencia, por tanto, le serán fieles hasta el fin.
La batalla final por la Tierra Media se prepara. Rohirrim, elfos y hombres aúnan fuerzas bajo el poder del Anillo Regente para derribar las puertas de Mordor.
Numerosas bajas se dan en los ejércitos de los hombres, y pocas en la de los elfos. El rey Theoden, y el señor de los elfos Celebrom caen durante la guerra, en extrañas circunstancias, infinidad de orcos son diezmados sin piedad. Pero nada importa, en el corrompido corazón de la Dama Oscura no cabe otro sentimiento que el de acabar con toda la pestilencia y la deformidad que ofende su vista.
Con un fuerte estrépito, la torre oscura de Barak´dul se desmorona. Todos creen que Sauron ha encontrado por fin su final, pero Galadriel sabe que no es así. Sauron huye hacia los confines de Arda, en espera de recuperar parte de su fuerza y poder arrebatar El Único a su nueva señora.
La Tercera Edad del Sol ha terminado, y comienza la Edad del Reino Dorado.
EL REINO DORADO. En este nuevo orden se ensalza la belleza y perfección por encima de todo. El menos agraciado termina siendo vasallo del más hermoso y perfecto, como resultado, los elfos Noldor son idolatrados.
Animados por la promesa de un nuevo reino bello y hermoso, multitud de elfos son tentados y acuden sin dudarlo desde Rivendel y el Bosque Negro. Elrond y su hija Arwen abandonan la Tierra Media para no volver. Vilya, el anillo élfico de la sanción, es ocultado para evitar su corrupción, y se desconoce su paradero. Tampoco se sabe nada de Barahir, el anillo que Elrrond deseaba dar a Aragorn, como símbolo de la unidad entre hombres y elfos.
La Reina Oscura cruza sin vergüenza la sangre élfica y humana, creando una copia de la gloriosa estirpe Dunadan. Esta nueva raza estará destinada a servir a los señores élficos y gobernar entre los hombres.
Durante las siguientes décadas, bajo la tutela de los elfos, Gondor crece en prosperidad y fuerza. La estirpe Dunedain se expande con rapidez y ayuda a afianzar el dominio élfico por toda la Tierra Media.
Galadriel da al senescal Bóromir un heredero, Singul Medioelfo, que terminará gobernando Minas Tirit, a pesar de la oposición de multitud de caballeros y señores de los hombres.
Los Rohirrim, antiguos viajeros libres de las estepas, son forzados a cambiar su estilo de vida, y a cumplir su promesa de acabar con todos los semiorcos que aún quedan en libertad. La estirpe “Dunedain” comienza a expandirse por Rohan, a la vez que usan su posición frente a los elfos para obligar a los jinetes y sus "devastadores rebaños" a adoptar una forma de vida mas “sedentaria y civilizada”. Después del fallecimiento de Eomer su hijo, Torque “el Sol Rojo” continua impávido su labor, en espera de ganarse el aprecio de Galadriel.
De las lejanas tierras de Rhun y Khand, surgen hombres deseoso de alabar la sin par belleza de la señora de los elfos y jurarle lealtad incondicional. El Reino dorado comienza a expandirse hacia el Este.
LA UCRONÍA.
51
Los diferentes reinos enanos poca importancia tienen. Confinados en sus montañas y minas, poco estorbo suponen a la Dama Oscura. A través de los Siete Anillos enanos, ellos también están unidos a la voluntad de la portadora del anillo. A cambio de abusivas tasas e impuestos, los elfos permiten comerciar a los enanos, e incluso les ayudan a recuperar Las Minas de Moria, aniquilando a todos los orcos que allí habitaban. Narya, el anillo del fuego y del coraje, que portaba Gandalf, jamás fue encontrado, por lo que se cree que está fuera de la influencia del Anillo Único.
Los hobbits de La Comarca y los hombres de Eriador poco pueden hacer, salvo someterse. Poco a poco irán apareciendo nuevos castillos y fortalezas élficas, donde los elfos y sus sirvientes imparten su peculiar idea de la armonía y el dominio sobre razas inferiores. Los que se sometan podrán vivir bajo el nuevo orden, para los que se revelen solo quedan los campos de internamiento.
Los orcos, meras réplicas de los elfos, son considerados grotescos e insultantes para la vista. En el nuevo orden no hay lugar para ellos. Poco a poco son diezmados y recluidos en campos de trabajos forzados, de donde no se sale jamás.
A medida que pasa el tiempo, la resistencia hacia el nuevo orden es cada vez menor.
Paulatinamente, los Ents van corrompiéndose y sumiéndose en el letargo. Los Ucornos de negro corazón son cada vez más numerosos. Isengard es puesta a cargo de Radagast El Pardo, maia experto en tonalidades y señor de las bestias. Barbol enloquece y extravía el anillo élfico, Fangon se convierte en un bosque salvaje fuera de control, contara el que Radagast ha de lidiar constantemente.
LA ERA DORADA. Esta ambientación ha sido pensada para jugar desde tres puntos de vista diferente. Pudiendo enfocar las partidas de un modo u otro en función del punto de vista escogido.
SEGUIDORES DE LA DAMA OSCURA. Los seguidores de la Dama Oscura son variados y muy numerosos. La corrupción del Anillo único se propaga como la peste y afecta a la mayoría de los habitantes de la Tierra Media.
Los principales afectados son los elfos, especialmente los Noldor. El ancestral orgullo de los primeros nacidos ha sido deformado y amplificado hasta el extremo, dando origen a una malsana soberbia y un fuerte desprecio hacia sus inferiores.
Los dunedain, educados y criados por elfos desde la infancia, jamás se oponen a sus señores, e imparten con gusto su justicia.
Enanos, hobbits y el resto de hombres libres aceptaron, en principio, de buena gana a la Gran Dama como soberana. A medida que los abusos se incrementaban muchos trataron de sublevarse, pero ya era tarde. Los que no quieran ser encarcelados o mandados a los campos de trabajo han de someterse.
LA UCRONÍA.
52
FOCOS DE RESISTENCIA. Muchos elfos silvanos del Bosque Negro se niegan a someterse a la influencia del anillo. Durante un tiempo elfos y hombres libres, guiados por el señor de los elfos Thoruviell, ofrecen resistencia al Reino Dorado, pero terminan siendo aniquilados en la batalla del Claro de Eve. Sin embargo, la extensión del Boque Negro es tan grande, que aún quedan grupos pequeños focos de resistencia eludiendo a las tropas doradas.
Diferentes tribus de hombres salvajes habitan las tierras de Minhiriath y los asolados páramos de las Tierras Pardas. Estas tribus, bárbaras, compuestas de antiguos hombres salvajes, de prófugos de la justicia e incluso de semiorcos, permanecen ocultas y, aparentemente, a salvo de las huestes doradas.
Antiguos jinetes Rohirrim y algunos hombres de Gondor aún luchan por su libertad entre las fronteras de ambos reinos. Se dice que su líder es Arane, hija de Eowin, sobrina de Theoden, y Faramir, hermano menor de Boromir. Si eso fuese cierto, podría incluso reclamar la soberanía de ambos reinos, ya que ni Torque ni Singul han tenido todavía descendencia. Sin embargo, la Dama Oscura jamás permitiría eso.
Los orcos, libres ya de la influencia de Sauron, se convierten en un pueblo nómada. Continuamente perseguidos y diezmados por los elfos, su instinto de supervivencia se ha ido agudizando, hasta convertirlos en unos supervivientes natos. Organizados en pequeños grupos tribales, asaltan, roban, y golpean las líneas de suministro de elfos y dunedains por igual. Algunos, incluso planean la forma de que Sauron recupere su anillo y pueda regresar. En esta época de oscuridad, ellos representan el mayor disgusto de la Soberana Oscura.
AVENTUREROS INDEPENDIENTES. Pequeñas aldeas y campamentos aglutinan a hobbits, enanos y hombres por igual. Ocultos entre montañas, subsisten a duras penas, continuamente asediados por bandidos o criaturas abyectas. La alternativa es vivir cerca de las grandes ciudades élficas, y aguantar su mezquina forma de vida.
Pequeños grupos de combatientes, compuestos por hombres marginados, semiorcos y elfos oscuros, se dedican a merodear por toda la Tierra Media, vendiendo sus servicios como mercenarios.
Algunos osados aventureros, incluso se dedican a explorar las antiguas ruinas de la Tierra Media en busca de tesoros y ancestrales objetos mágicos.
Muy pocos, casi nadie, se preocupa ya por los débiles y necesitados. Lo más importante es sobrevivir.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
53
CREACIÓN DE
PERSONAJES. Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
Reparto de puntos: Reparte 48 puntos de características (PC) entre los atributos principales y 40 puntos de generación de personaje (PG) entre habilidades y trasfondos.
Los personajes segundarios solo disponen de 24PC y 20PG.
Raza: Escoger una de las razas jugables. Esto otorga ciertas bonificaciones y penalizaciones.
Cada raza otorga 8PC y 10PG extras, por lo que, en realidad, los jugadores pertenecen al nivel épico de C‐System y los segundarios al nivel avanzado (por si quieres hacer crosvers con otros juegos).
CARACTERÍSTICAS. También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 ó 5 la media más habitual.
‐ Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. Como los jugadores llevan a personajes heroicos, pueden tener atributos a este nivel.
‐ Solo se puede tener un atributo por encima de 10 si la raza del personaje tiene un bono en dicho atributo. Así mismo, las penalizaciones por raza también se aplican al máximo posible. Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma ‐ 2, el límite máximo estará en 14 para Fuerza y 8 para Carisma.
‐ Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
54
Puedes repartir a placer los PC entre los atributos, siempre teniendo en cuenta las limitaciones anteriormente expuestas.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
ATRIBUTOS SEGUNDARIOS. Son parámetros que se calculan a través de las características principales. Su valor puede varia a lo largo de la partida.
Los niveles de salud miden la cantidad de daño que podemos resistir. Los umbrales de heridas miden nuestra particular resistencia ante una clase de daño en concreto.
Niveles de salud leve. (VOL+CON) /2. Mide la cantidad de rasguños y heridas menores que podemos recibir.
Niveles de heridas. (VOL+CON)/4. Mide la cantidad de daño moderado o heridas que podemos recibir.
Niveles de Lesión. (VOL+CON)/6, mínimo 1. Mide la cantidad de daño grave o lesiones que podemos recibir.
Niveles de salud Fatales. (VOL+CON) /8, mínimo 1. Mide la cantidad de daño mortal o fatal que podemos recibir.
Umbral de Aguante (VOL+CON)/2 Mide nuestra resistencia ante el daño contundente (moratones, contusiones menores y los efectos del agotamiento).
Umbral de aturdimiento (VOL +CON) Mide nuestra resistencia ante la fatiga y el daño contundente extremos.
Umbral de Rasguño (CON /2) Mide nuestra resistencia ante las heridas leves.
Umbral de Herida (CON) Mide nuestra resistencia ante las heridas moderadas.
Umbral de Lesión (CON x2) Mide nuestra resistencia ante las heridas graves.
Quenda. (0 + Bonificadores). Mide la capacidad del personaje para cantar la canción de Arda o, lo que es lo mismo, realizar proezas que alteren la creación de Lluvatar. Inicialmente vale cero, pero puede incrementarse mediante el Don Potencial Mágico.
Para crearte personajes segundarios, o enemigos del montón, reduce la mitad los distintos niveles de salud.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
55
HABILIDADES. Las habilidades determinan lo que va aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.
Cada nivelñ en una habilidad cuesta un PG. Es decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar 6PG.
Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un personaje.
HABILIDADES NATURALES. Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez. Igual que las características tienen una puntuación base de 3.
En humanos, son las siguientes:
Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.
Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción, y evitar la manipulación, tanto emocional como metal.
Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.
Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la característica de Carisma.
Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeños al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las sombras.
Atletismo: una habilidad muy relacionada con los actos físicos, como correr o levantar peso y lanzar objetos.
HABILIDADES ADQUIRIDAS. Las habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesión, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas.
Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, herrería, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.
Animales: Todo hacerca del trato y cuidado de animales.
Empatía: para percibir emociones o averiguar las intenciones de alguien. Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad.
Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña. Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente y seducir.
Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.
Subterfugio: Para engañar, mentir, realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.
Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
56
Observar: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente. Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.
Orfebrería: Conocimientos sobre la ornamentación de objetos, el tallado de gemas y otras artes refinadas para crear objetos.
Pociones: como destilar y reconocer pociones y brebajes.
Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada).
Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehículos similares.
Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas.
Actuar: Para resolver toda acción relacionada con la música, el baile y los disfraces.
Montar: Para usar animales como montura de forma eficaz.
HABILIDADES DE COMBATE. Son habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prácticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestría con las armas vinculadas a dicha habilidad
Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas.
Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puñales, garras, etc.). También sirve para llevar escudos.
Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero unidas entre si por elementos flexibles como, por ejemplo, los manguales.
Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categoría pertenecen las lanzas, varas y las jabalinas.
Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º, como hachas, picas y espadones.
Puntería: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntería, como cerbatanas, dardos y hondas.
Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de arcos.
Disparo: Esta habilidad permite usar armas accionadas por gatillos, como son las ballestas o los trabucos (pequeños cañones del tamaño de un brazo).
CREACIÓN DE PERSONAJES.
57
Maestría.
La pericia con las armas se va incrementando a medida que alcanzamos cierto nivel con una habilidad de lucha.
Hay que tener claro que los beneficios de dicha pericia solo se aplican cando usemos un arma compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si tenemos la habilidad de espada a nivel 6, tendremos un +4 al daño si usamos armas de filo como sables o cimitarras, pero ningún bono si usamos un hacha o una lanza.
− Nivel 2: La pericia del personaje hace que su arma cause +2 de daño.
− Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +1 en armadura.
− Nivel 4: El personaje puede atacar o defenderse de dos enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
− Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +2 en armadura.
− Nivel 6: La pericia del personaje hace que su arma cause +4 de daño.
− Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +3 en armadura.
− Nivel 8: El personaje puede atacar o defenderse de tres enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
− Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +4 en armadura.
− Nivel 10: La pericia del personaje hace que su arma cause +6 de daño.
− Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +5 en armadura.
− Nivel 12: El personaje puede atacar o defenderse de cuatro enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
− Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +6 en armadura.
− Nivel 14: La pericia del personaje hace que su arma cause +8 de daño.
− Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +7 en armadura.
− Nivel 16: El personaje puede atacar o defenderse de cinco enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
− Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +8 en armadura.
− Nivel 18: La pericia del personaje hace que su arma cause +10 de daño.
− Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un +9 en armadura.
− Nivel 20: El personaje puede atacar o defenderse de seis enemigos simultáneamente sin penalizador alguno.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
58
TRASFONDOS. Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
VENTAJAS Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel.
Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.
Alto. 3 PG.
El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Amigo de huargos 3PG
Los Huargos te tienen en consideración y podrían dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco te atacarán a menos que tengan algún motivo específico (como estar muy hambrientos, o porque obedezcan órdenes).
Audaz. 2 PG.
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel.
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.
Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
Contorsionista: 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Coordinación total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
59
Frugal: 3 PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.
Herbología: 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Improvisar: 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Mascota: 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un huargo, y un buey, por ejemplo)
Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.
Mesurado 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.
Montura sólida: 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
Oratoria: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
60
Primeros auxilios: 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
Rango social. 3 PG x nivel.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización. A nivel uno se es un ejecutivo o un policía local; a nivel 5 se es una de las personas más importantes del planeta.
Reputación: 4 ó 6 PG.
El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del personaje.
Riqueza. 5 PG x Nivel.
El personaje posee una fuente de ingresos propia. A nivel 1 se posee el salario de un trabajador; a nivel dos el salario de un catedrático o juez; a nivel tres se es dueño de una pequeña fortuna; a nivel 4 se es dueño de una gran empresa; y a nivel cinco se posee una de las riquezas más grandes del planeta.
Robusto: 6 PG.
El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Saber Natural: 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Tasar: 2 PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.
Velo de banalidad. 3 PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Vista certera: 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.
DESVENTAJAS. Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.
Adicción: 8 PG.
No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un ‐7 en todas las tiradas.
Altivo. 2 PG.
Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
61
Apatía 5PG por nivel.
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo.
- Nivel1: El personaje es sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido.
- Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producen más a menudo.
- Nivel 3. Se siente una melancolía permanente Voluntad ‐3.
- Nivel 4. El personaje está continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje.
- Nivel 5. El personaje ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el jugador no muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo.
Arrogante. 2 PG.
Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Artrosis: 3, 6 ó 9 PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
Ayuda debida.1 PG.
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.
Avaricia 5PG por nivel.
Los enanos son avaros y egoístas, pueden corromperse, pero nunca se someterán a la voluntad oscura en su lugar, la corrupción los vuelve avaros y mezquinos.
Este trasfondo sustituye a Corrupción cuando esta es enfocada hacia la posesión de objetos y el egoísmo personal.
- Nivel1: El personaje es sumamente avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de egoísmo y avaricia extremo.
- Nivel 2. Se siente una gran debilidad por la riqueza. VOL ‐5 ante la presencia de una gran fortuna.
- Nivel 3. El personaje es avaro, mezquino y egoísta. Disfrutará recolectando riquezas de toda clase.
- Nivel 4. El personaje solo vivirá para acumular riquezas y guardarlas. Matará a su mejor amigo sin pensarlo si con eso consigue algunos tesoros más.
- Nivel 5. El PJ vivirá solo y exclusivamente para cuidar de su tesoro y enloquecerá con solo pensar en perderlo.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
62
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Bárbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una civilizada. ‐2 en todas las tiradas relacionadas.
Cleptómano. 2 PG.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
Código de conducta. 3 PG x nivel.
El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.
Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador.
Corazón débil 2 PG.
El personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas.
Corrupción. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje.
- Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido.
- Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles.
- Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal.
- Nivel 4. La corrupción está arraigada dentro del personaje hasta tal punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecida le causará un +5 de daño.
- Nivel 5. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo.
- Nivel 6. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaría la muerte.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
63
Esclavo: 6 PG.
La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.
Estigma Social: 10 PG.
El personaje es un paria dentro de la sociedad élfica y es rechazado por esta. ‐4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.
Favor: 2, 4 ó 6 PG.
El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.
Lascivo: 5 PG.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
Locura. 3 PG x Nivel.
Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra.
Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12.
Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en contra de la personalidad y concepto de su personaje.
Manco. 4 PG.
‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Mudo: 5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.
Sin pierna.6 PG.
‐2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.
Sordo: 6 PG.
El PJ no puede valerse del sentido del oído.
Oído deficiente 2 PG.
Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.
Odio 5PG por nivel.
Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar).
- Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecio extremo.
- Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL ‐5 ante la presencia de miembros de dicha raza.
- Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otras criaturas.
- Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas.
Secreto oscuro. 3PG x Nivel.
El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando
CREACIÓN DE PERSONAJES.
64
Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
Tímido. 3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso 4 PG.
‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
Vista deficiente.4 PG.
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.
DONES. Como las ventajas y las desventajas, pero dan cualidades sobre humanas.
Los dones de este juego están muy relacionados con la peculiar forma de entender la magia que tenía Tolkien.
Aura de mando 9PG.
+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono también se aplica a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionar o sugestionar.
Sangre de Reyes 2PG.
El personaje posee algún lejano pariente de la estirpe Edain. Conoce la planta Athelas y en sus manos esta cobra un importante valor curativo (según su relación de parentesco). Su puntuación en Pociones y Medicina se incrementa 3 niveles si usa esta planta.
Sangre de Luthien 10PG
Aplicable solo si el personaje es femenino. Una doncella con este Don poseerá una espectacular belleza, además puede "encantar" a la audiencia con su danza, dejándolos absortos en sus delicados movimientos. El personaje gana un +5 en las habilidades de Actuar, Etiqueta, Subterfugio y Persuasión, siempre y cuando el objetivo pueda contemplar el atractivo del personaje.
Cualquier tirada de magia relacionada con la belleza también se ve beneficiada.
Sangre élfica 10PG.
Uno de los padres o antepasados del personaje fue un elfo. Gana un +2 a Carisma ante los elfos Noldor, y un ‐2 a Carisma ante detractores de la Dama Oscura.
Siempre y cuando el personaje no sea un elfo, se gana también un +2 a su puntuación en Quenda,
CREACIÓN DE PERSONAJES.
65
Empatía animal 4 PG.
El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las triadas normales no se gana bonificación alguna, pero, al menos, el animal sentirá curiosidad por el personaje.
Si interviene la magia, la tirada gana un bono de +2.
Fe 6PG
El personaje posee un fervor religioso fuera de lo común, que le permite realizar, en un momento determinado, proezas fuera de lo común.
A efectos de reglas, este trasfondo funciona igual que la acción “Forzar el Destino”, pero no consume un Punto de Destino. En lugar de ello, el jugador ha de pronunciar bien alto el nombre del Vala que desee convocar y hacerle una plegaria.
El master puede pedir una tirada de Voluntad + coraje a la dificultad que estime oportuna (generalmente entre 18 y 27) para comprobar el éxito de la plegaria.
Paso liviano. 3PG.
El personaje podrá andar por encima de la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.
Con un poco de magia, también podrá andar por encima del agua.
Potencial mágico. 5PG por nivel.
Mide la capacidad del personaje para modificar la creación de Lluvatar. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas acciones, inapreciables a simple vista, o a grandes sortilegios.
Nivel 1. El personaje podrá adquirir habilidades mágicas como si fuesen habilidades corrientes. Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10 con ellas.
Nivel 2. +1 en Quenda. Desaparecen las restricciones del nivel anterior.
Nivel 3 al 7. Por cada nivel adicional se gana un +1 en una habilidad magia, a determinar por el jugador (siempre y cuando no se sobrepase el nivel establecido), y un +1 en Quenda.
Voz encantada. 7PG.
El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clara y alto.
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad del conjuro restrinja el número de objetivos.
CREACIÓN DE PERSONAJES.
66
DONES PARA CRIATURAS Estos dones no están disponible para que los jugadores los escojan, si no para crear a las distintas razas y criaturas de la Tierra Media.
Aliento. 2PG por nivel.
Otorga la habilidad aliento a nivel uno. Esta habilidad permite a la criatura lanzar un cono de energía elemental (fuego, frío, electricidad, etc.), causando 3 puntos de daño por éxito del atacante.
Se puede usar para barrer una zona entera (un metro por nivel de habilidad), pero entonces se sufre una pena de ‐3 en la tirada. Si se usa esta maniobra, todos los que estén dentro del área de efecto deberán tirar para eludir el ataque.
Esta habilidad provoca un daño por agotamiento igual a la puntuación en el atributo empleado, pero el personaje puede usar voluntariamente un nivel inferior para agotarse menos.
Animal marino.12 PG.
La criatura vive en el agua, y puede respirar debajo de ella. Puede desplazarse de forma natural en el agua.
Armadura natural. 2PG x Nivel.
Conchas, exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. +1 a la armadura por nivel.
Camuflaje. 2 PG por nivel
Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.
Cola gruesa. 6 PG.
Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella.
Colmillos. 1 PG
Un par de colmillos afilados. Causan +2 de daño con un +2 en la dificultad y un ‐1 a la iniciativa.
Cuernos. 4 PG
Colocados en la cabeza, suelen usarse de forma agresiva, causando un daño letal de FUE +2.
Debilidad. 10 ó 15 PG.
Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial daño al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causará el doble de daño. Si la sustancia es más común (como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10.
También puede ser una zona vulnerable (como el cerebro en caso de los zombis).
Descerebrado +20 PG.
La criatura no poseerá voluntad ni ideas propias, siendo un mero autómata que obedecerá a su amo. Si no posee amo, su única finalidad será buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario.
Enorme. 5 PG
La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15 m, por este gran tamaño recibe un +2 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. Recibe un –1 al sigilo
Enano. +5 PG
‐2 en la constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 1´25 m a 0´75 m, +1 al sigilo
CREACIÓN DE PERSONAJES.
67
Encantamiento. 3PG por nivel.
Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en la víctima, si esta falla su tirada enfrentada.
Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, enfurecer, etc.
El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad + Encantamiento VS Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, la víctima es encantada un turno.
Espinas. 2 PG
Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o en el cuerpo de la criatura, a modo de protección, o en brazos y colas, a modo de armas. +1 de daño letal cuando se golpee.
Garras. 2 PG por par
Las garras convierten siempre el daño de un puñetazo en daño letal. Aumentar el daño cuesta 1 PG extra por punto de daño.
Glándulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren.
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno.
Luego, si quieres, puedes añadirle algunas opciones extras:
Opciones Efecto PG
Ácido
La glándula segrega un ácido en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse.
+5
Paralizante Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.
+2
Instantáneo El veneno actuará en turnos, en vez de en minutos
+2
Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros +2 Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1 Aturdidor Daño contúndete. /2
Grandes mandíbulas. 6PG.
Unas potentes mandíbulas que suman +9 al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3.
Gigante. 6 PG
La raza es especialmente grande mide más de 3´20 m y puede llegar a alcanzar los 4´50 m, además este tamaño le da +3 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta 2 al sigilo.
Incorpóreo. 7PG cada nivel.
El personaje no tiene una forma física propiamente dicha si que o bien está diluida en sombras, o bien puede modificarse.
Dependiendo del nivel del trasfondo, la forma de la entidad irá perdiendo consistencia hasta ser algo completamente indefinido.
- Nivel 1. El personaje es parcialmente intangible. No le es posible tocar objetos sólidos, porque pasa a través de ellos. Para que un ataque físico le haga efecto el atacante ha de superar una tirada enfrentada de Voluntad + coraje. La energía, las armas mágicas y los metales especiales (plata, mithril, etc.) si les causan daño normalmente.
- Nivel 2. La criatura puede adoptar una forma distinta y dejar de ser incorpóreo, pero sus atributos físicos no cambiarán. Para descubrir su verdadera naturaleza hay que superar una tirada de Inteligencia+ observar vs. Carisma + actuar + 5 del cambia formas.
- Nivel 3. El PJ puede quitarse niveles de Magia, Voluntad, Destreza y Habilidad para colocárselos en Fuerza y Constitución, o viceversa. Para ello ha de gastar un turno y tanto puntos de aguante como niveles alterados. Para volver a su estado sólido hay que gastar aguante de nuevo.
- Nivel 4. El ser puede pasar de la intangibilidad a una forma física a voluntad. Para ello ha de gastar un turno y tanto puntos de aguante como Constitución posea. En su estado intangible, no puede coger nada sólido. Para volver a su estado sólido hay que gastar aguante de nuevo.
- Nivel 5. Inmunidad al daño. La criatura es una masa de luz o sombras. La entidad tiene sustancia y es completamente tangible, pero no podrá recibir daño físico de ninguna forma.
68
Mandíbulas. 3PG.
Unas potentes mandíbulas que suman +6 al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3.
Miembro extra. 2 PG.
Un par de brazos adicionales. Permiten una acción extra por turno sin penalización.
Nadador total. 4 PG
Esta especie está diseñada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es Destreza x2
Nocturnos. 6PG.
La criatura es un ser nocturno por naturaleza y le molesta mucho el sol y otras luces brillantes.
‐5 a las tiradas de Percepción y Voluntad cuando se está expuesto a la luz solar o similar.
Este penalizador pasa a ser ‐2 si la criatura está cubierta con una gruesa capucha, o algo similar.
No muerto. 15 PG.
El PJ está cínicamente muerto. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.
Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación.
El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir vitalidad de seres vivos.
Tampoco tienen estamina ni glándulas, no pueden agotarse. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural les resta vitalidad.
No puede morir aunque pierdan toda su salid.
La única manera de acabar con la criatura es consumir todos sus niveles de salud, y luego asestarle alguno de estos daños:
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.
- Daño que provoque la destrucción total del cuerpo. Fuego, ácidos, etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable.
Respiración acuática. 2 PG.
La criatura puede respirar en el agua.
Reptante 3PG
La criatura se arrastra por el suelo, como una serpiente o un lagarto muy gordo. Su movimiento base es de 0,75.
Montura difícil.+1PG.
La criatura puede ser usada como montura, pero a causa de la dificultad se recibe un penalizador de ‐2 en todas las tiradas de Montar.
Resistencia elemental. 1PG por nivel.
Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra el frío y el fuego. El bono es de 1 punto por cada dos niveles de habilidad.
Seudópodos. 2 PG.
Un par de tentáculos, como los de un calamar. Permiten una acción extra por turno sin penalización. Las tiradas de manipulación de objetos tienen una penalización de ‐1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificación de +1.
Sin dolor. 5PG
El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
Visión nocturna. 2PG.
Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor para orientarse en la oscuridad.
Volador completo. 5 PG
La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza puede volar a una altitud máxima de 1000m.
Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3.
Su movimiento al volar es vuelox50kph.
Zona vulnerable. 7 PG.
Una de las regiones del cuerpo de la criatura no está protegida por su armadura natural.
Si la criatura no posee armadura natural, una herida en esa zona pasa a tratarse como una lesión.
RAZAS
69
RAZAS ELFOS (QUENDI)
En el mismo momento en que Varda, la Señora de los Cielos, encendía de nuevo las brillantes estrellas sobre la Tierra Media, los Hijos de Eru despertaron junto a la laguna de Cuiviénen, el «agua del despertar».
Así Eru el Único, a quien los nacidos en la tierra llaman Ilúvatar, creó la más hermosa y la más sabia de las razas que jamás existieron. Ilúvatar declaró que los elfos tendrían y harían más cosas hermosas que cualquier otra criatura terrenal y que disfrutarían de la máxima felicidad y padecerían los mayores sufrimientos.
Tendrían el mismo tamaño que los hombres, que todavía no habían sido creados, pero los elfos serían más fuertes física y espiritualmente, y no se debilitarían con la edad; sólo se harían más sabios y hermosos.
Aunque eran seres mucho menores en estatura y poder que los divinos Valar, los elfos comparten la naturaleza de esos poderes en mayor medida que la raza de los Segundos Nacidos. Se dice que los elfos siempre andan en medio de una luz que es como el resplandor de la luna cuando está justo debajo del horizonte.
En la Primera Edad de las Estrellas, tras la caída de Utumno y la derrota de Melkor, el Enemigo Oscuro, los Valar llamaron a los elfos para que fueran a las Tierras Imperecederas en el oeste. Esto ocurrió antes de que surgieran el Sol y la Luna, cuando la Tierra Media sólo estaba iluminada por las estrellas y los Valar querían proteger a los elfos de las tinieblas y del mal acechante que Melkor había dejado tras de si.
De esta manera los elfos se dividieron por primera vez, porque no todos los pueblos élficos querían abandonar la Tierra Media y entrar en la Luz Eterna de las Tierras Imperecederas. Atendiendo a las invitaciones de los Valar, un
gran número de elfos marchó al oeste, y éstos fueron los eldar, el «pueblo de las estrellas», pero otros se quedaron por su amor a la luz de las estrellas y se llamaron los avari, los «renuentes».
Éstas fueron las edades de apogeo de los eldar, tanto en la Tierra Media como en las Tierras Imperecederas. Durante esta época, el príncipe noldo Fëanor creó los Silmarils, tres joyas parecidas a diamantes que brillaban con una llama que era en sí una forma de vida y resplandecían con la Luz viva de los Árboles de los Valar.
ELDARS.
El grupo más exaltado es el de los Eldar, que hicieron el Gran Viaje hacia las Tierras Imperedecederas de Amar junto a los Valar.
Los eldar fueron llamados también el Pueblo del Gran Viaje porque viajaron hacia el oeste a través de las regiones sin caminos de la Tierra Media, hacia el Gran Mar, durante muchos años, hacia las lejanas tierras de Valinor.
De este pueblo élfico existían tres linajes, gobernados por tres reyes. El primer linaje era el de los vanyar, y su rey era Ingwë; el segundo era el de los noldor, y Finwë era su señor, y el tercero era el de los teleri, quienes eran gobernados por Elwë Singollo.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +0
Constitución: -2 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +2 Percepción: +4 Destreza: +4
RAZAS
70
VANYAR.
Modificadores de subraza Habilidades: Arco +4, Esgrima +3, Liderazgo +3, Artesanía +3. Trasfondos raciales: Visión Nocturna, Coordinación Total. Potencial mágico de nivel 3. Coste en PG: 20.
Los Vanyar son descendientes de Imil, el primer Elfo que despertó en Cuiviénen, y su esposa Iminyë, y de otras seis parejas de Elfos que despertaron con ellos. Tras la Gran Marcha de los Elfos, siempre permanecieron con los Valar en Aman y solo regresaron a la Tierra Media para participar en la Guerra de la Cólera. Posteriormente abandonaron la Tierra Media y nada más se ha sabido de ellos.
NOLDOR.
Modificadores de subraza Habilidades: Arco +3, Esgrima +3, Liderazgo +3. Trasfondos raciales: Altivos, Arrogantes, Visión Nocturna, Coordinación Total. Potencial mágico de nivel 3. Coste en PG: 9.
De cabellos rubios como el oro, los noldor son los más orgullosos entre los elfos y los más diestros en el arte de la orfebrería.
Los vanyar y noldor alcanzaron el Belegaer, el Mar del Oeste, mucho antes que los teleri, y Ulmo, Señor de las Aguas, fue a su encuentro y los colocó sobre una isla que era como una inmensa nave. Llevó entonces a los dos linajes a través del mar a las Tierras Imperecederas, a Eldamar, el lugar que los Valar tenían dispuesto para ellos.
Entonces, las mentiras difundidas por Melkor dieron fruto y hubo conflictos y guerra. Con Ungoliant, la Gran Araña, Melkor destruyó los Árboles y su Luz desapareció para siempre de las Tierras Imperecederas. Durante la Larga Noche que vino a continuación, Melkor robó los Silmarils y huyó con Ungoliant atravesando Helcaraxë, el «hielo crujiente», para regresar a la Tierra Media y a los pozos de Angband, su gran arsenal.
Fëanor juró venganza y los noldor persiguieron a Melkor hasta la Tierra Media. Al hacerlo se convirtieron en un pueblo maldito, porque capturaron las naves cisnes de los teleri de Alqualondë y mataron a sus hermanos elfos. Aquélla fue la primera matanza entre elfos.
RAZAS
71
Tal y como cuenta el «Quenta Silmarillion», así comenzó la Guerra de las Joyas. Los noldor persiguieron a Melkor y lo llamaron Morgoth, el «enemigo oscuro del mundo». La guerra fue amarga y terrible y, de los eldar que estaban en la Tierra Media, fueron pocos los que sobrevivieron. Por fin, acudieron los Valar y muchos eldar de las Tierras Imperecederas, y en la Guerra de la Ira aplastaron para siempre a Morgoth el Enemigo.
Pero en dicha guerra Beleriand fue destruida y cubierta por las olas del ancho mar. Los grandes reinos de aquella región desaparecieron para siempre, al igual que las ciudades élficas de Menegroth, Nargothrond y Gondolin. Sólo Lindon, una pequeña parte de Ossiriand, sobrevivió al diluvio. Allí permaneció el último reino eldarin en la Tierra Media durante los primeros años de la Segunda Edad del Sol.
La mayoría de los eldar que sobrevivieron a la Guerra de la Ira volvieron a Occidente, embarcaron en las blancas naves de los teleri y navegaron hasta Tol Eressëa, en la bahía de Eldamar, donde se encuentra el puerto de Avallónë.
Quedaron todavía unos pocos eldar para vigilar las tierras que lentamente iba controlando la raza humana.
Lindon permaneció pero se mantuvo aislado de las luchas de la Tierra Media, y Círdan, el Señor de los Puertos Grises, era el elfo de más alto rango. Elrrond permanecería en Rivendel y Galadriel mantendría oculto y a salvo el Bosque de Lothlórien.
Esta ya es la era de los Hombres, y la capacidad y el arte de los Elfos va "menguando" rápidamente. Hay un proceso de envejecimiento que también les afecta a ellos, a pesar de su increíble longevidad; están cansados por el tiempo, hastiados del mundo, consumidos por sus propios pensamientos hasta que el cuerpo llega a no ser más que un recuerdo del espíritu.
Los Días Antiguos anteriores a la Luz de los Árboles de Valinor y las claras noches en Beleriand, bajo el ciclo iluminado por las estrellas, fueron las épocas grandes de los Elfos. Cuando salió el Sol, empezó su decadencia. Antaño fueron más activos, curiosos y orgullosos, ahora vivían en una continua melancolía.
TELERI.
Modificadores de subraza Habilidades: Arco +5, Esgrima +2, Supervivencia +5, Domar +2. Trasfondos raciales: Visión Nocturna, Coordinación Total. Potencial mágico de nivel 3. Coste en PG: 18.
También llamados elfos silvanos. Amantes del mar y constructores de barcos. La mayoría abandonó la tierra media al finalizar la primera Edad de Sol. Uno de sus reyes (Thingol) no llego a atravesar el mar y se caso con Melian, una maia. Fundo Doriath en tierra media y su pueblo fue llamado Sindar o elfos grises. Habitan en el Bosque Negro.
En la Tierra Media, los sindar se hicieron más poderosos que el resto de los elfos de las tierras mortales, gracias a las enseñanzas y a la luz de Melian la Maia. En el bosque de Doriath se fundó un reino encantado de gran poder. Con la ayuda de los enanos de las Montañas Azules, los sindar edificaron Menegroth, llamada las Mil Cavernas, por estar construida bajo una montaña. Pero era como un bosque lleno de linternas doradas, por cuyos pasillos podía oírse el canto de los pájaros y el fluir del agua en fuentes de plata.
RAZAS
72
AVARI.
Los Avari jamás viajaron con los Valar hacia Aman, si no que abandonaron la Tierra Media en la dirección contraria, y se desperdigaron por las tierras del Este hacen incontables siglos. A estos elfos se les denominan comúnmente Elfos Oscuros, porque nunca vieron la luz de Validor.
Aunque eran diestros en las vías de la naturaleza y, como toda su raza, inmortales, eran un pueblo menor. Casi todos se quedaron en las regiones orientales donde el poder de Melkor era más intenso, y por eso menguaron.
Modificadores de subraza Habilidades: Arco +2, Esgrima +4, Supervivencia +2, coraje +2 Trasfondos raciales: Arrogantes, Visión Nocturna, Coordinación Total. Potencial mágico de nivel 3. Coste en PG: 12.
RAZAS
73
ENANOS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0 Voluntad: +4 Constitución: +4 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +0
Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +5, Artesanía +5, Coraje +5. Trasfondos raciales: Visión Nocturna, Bajos, Robustos. Potencial mágico a nivel 1. Coste en PG: 16.
En una gran estancia del interior de las montañas de la Tierra Media, Aüle, el herrero de los Valar, creó a los Siete Padres de los Enanos, durante las Edades de la Oscuridad, cuando Melkor y sus seguidores de Utumno y Angband dominaban la Tierra Media. Por lo tanto, Aüle hizo a los enanos fuertes e intrépidos, insensibles al frío y al fuego, y más resueltos que las razas que los siguieron. Aüle conocía el alcance de la vileza de Melkor, de modo que otorgó a los enanos perseverancia, un espíritu indómito, tenacidad para el trabajo y una gran capacidad para resistir penalidades. Eran valientes en el combate y tenían un orgullo y una fuerza de voluntad inquebrantables.
Aüle hizo a los enanos sabios en el conocimiento de sus artes y les dio una lengua propia llamada Khuzdul. Era un idioma secreto, desconocido, con la única excepción de unas pocas palabras, para todos los que no fueran enanos, pues éstos la preservaban celosamente.
Se dice que una vez que Aüle hubo credo a los enanos, los ocultó a los ojos de todos los demás valar y creyó que tanto él como sus criaturas pasaban también inadvertidos para Illúvatar. Sin embargo, aunque éste conocía sus actos, pensó que no lo movía la malicia y consagró a los enanos. Pero lo que no estaba dispuesto a permitir era que esta raza viniera al mundo hasta que sus propios hijos predilectos, los elfos, que habían de ser los Primeros Nacidos. Así pues, aún cuando los enanos estaban plenamente conformados, Aüle los cogió y los puso bajo tierra, y en esa oscuridad los Siete Padres de los enanos durmieron durante mucho tiempo antes de que se volvieran a encender las estrellas y se aproximara el despertar.
Después de su nacimiento, los Siete Reyes formaron tribus basadas en su linaje y se separaron. Aunque estas siete tribus se diseminaron por la Tierra Media, siguieron en contacto dando lugar a una reputación universal de aspereza, sentido de lo práctico y lealtad a toda prueba. La mayoría de los grupos prefirieron las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de las montañas, ya que los enanos, quizá más que cualquier otra raza, recuerden su origen y su herencia.
En las Edades de las Estrellas, los enanos de las Montañas Azules dieron forma al mejor acero que nunca había visto el mundo. En Belegost (que también recibía los nombres de Gabilgathol y Mickleburgo) se hizo por primera vez la famosa cota de malla enana, hecha de anillos engarzados, mientras que en Nogrod (que también se llamaba Tumunzahar y Morada Hueca) vivió Telchar, el mayor herrero enano de todos los tiempos. En aquella época, los enanos forjaban las armas de los sindar y construyeron para los elfos grises del rey Thingol su ciudadela de Menegroth, las Mil Cavernas, que tuvo fama de ser la más hermosa de las mansiones de la Tierra Media.
RAZAS
74
La Guerra de las Joyas estalló en la Primera Edad del Sol, y en ella la mayoría de los enanos lucharon al lado de los elfos contra los siervos de Morgoth. De todos los enanos de esa época, el rey Azaghâl, Señor de Belegost, fue el más famoso. En la Batalla de las Lágrimas Innumerables sólo los enanos resistieron las llamaradas del fuego de los dragones, porque eran una raza de herreros, acostumbrados a las altas temperaturas, y en sus yelmos llevaban máscaras de acero que les protegían los rostros de las llamas.
Pero no todos los hechos de los enanos en esa edad fueron dignos de elogio. Porque, según se cuenta, los enanos de Nogrod codiciaban el Silmaril y para conseguirlo asesinaron al rey Thingol y saquearon Menegroth.
A partir de finales de la Primera Edad del Sol, las historias de elfos y hombres que hablan de los enanos se refieren principalmente a aquellos del linaje de Durin que vivían en Khazad‐dûm. Cuando llegó la destrucción de Beleriand con la Guerra de la Ira, las mansiones de Belegost y Nogrod se derrumbaron y desaparecieron. Los enanos de estos reinos fueron a las Montañas Nubladas en la Segunda Edad e hicieron que Khazad‐dûm, la más grande mansión de los enanos en la Tierra Media, fuera aún más grande. En la Segunda Edad muchos de los elfos noldor de Lindon entraron en Eregion, cerca de la Puerta Occidental de Khazad‐dûm, y fundaron un reino para poder comerciar con los enanos y conseguir mithril, el metal precioso que allí se encontraba en abundancia. Estos elfos eran los Gwaith‐i‐Mírdain, que más tarde se llamaron a sí
mismos Herreros elfos. Gracias a la sabiduría de estos elfos y al engaño de Sauron, se forjaron en este lugar los Anillos de Poder. Y, aunque siete de estos Anillos fueron entregados a los enanos, no se vieron arrastrados a las terribles guerras que se sucedieron hasta el final de la Segunda Edad. En Khazad‐dûm, los enanos cerraron las puertas de sus mansiones a los problemas del mundo. Nadie podía forzar la entrada en su reino, pero a partir de entonces se pensó que era un reino aislado y tenebroso y por eso Khazad‐dûm fue rebautizado como Moria.
RAZAS
75
Así los enanos del linaje de Durin llegaron a la Tercera Edad del Sol, aunque para entonces sus mejores días ya habían pasado y el pueblo enano había comenzado a menguar. Pero Moria se mantuvo durante cinco Edades de las Estrellas y tres Edades del Sol, y hasta el siglo veinte de la Tercera Edad seguía siendo rica y orgullosa. Pero en el año 1980, siendo rey Durin VI, los mineros enanos excavaron demasiado hondo bajo las montañas y liberaron a un gran demonio. Se trataba de uno de los Balrogs de Morgoth, quien avanzó furioso y mató a Durin VI y a su hijo Náin y expulsó a los enanos de Moria para siempre.
El pueblo de Durin se convirtió en un pueblo errante, sin hogar, pero en el año 1999 el hijo de Náin, Thráin, fundó el Reino bajo la Montaña, en Erebor. Durante un tiempo Thráin y algunos de los enanos de Moria prosperaron, porque Erebor era rico en metales y piedras preciosas.
El hijo de Thráin, Thorin, abandonó el lugar y en el año 2210 se marchó a las Montañas Grises, donde se decía que ya vivían la mayor parte de los antiguos habitantes de Moria. Aquí Thorin fue aceptado como rey y con su Anillo de Poder consiguió que su pueblo volviera a crecer y prosperar. Tras Thorin gobernó su hijo Gróin, después Óin y Náin II, y las Montañas Grises se hicieron famosas por el oro de los enanos. Y ocurrió que durante el reinado del hijo de Náin II, Dáin, llegaron del Desierto del Norte muchos dragones del frío. Estos dragones codiciaban la riqueza de los enanos y venían en son de guerra y mataron a los enanos y los expulsaron de las Montañas Grises.
En el año 2590 el heredero de Dáin I, Thrór, llevó a parte de los supervivientes de las Montañas Grises de vuelta al Reino bajo la Montaña en Erebor, mientras que ese mismo año, su hermano, Grór, llevaba a los que quedaban a las Colinas de Hierro. Y de nuevo, durante un tiempo, todos prosperaron porque había mucho comercio entre los enanos, los hombres de Valle y Esgaroth y los elfos del Bosque Negro.
Pero para el pueblo de Durin la paz fue breve, porque en 2770, durante el largo reinado de Thrór, el mayor dragón de la Tercera Edad, el dragón alado de fuego llamado Smaug el Dorado, llegó a Erebor. Nadie podía hacer frente a esta fiera. Mató como quiso, arrasó Valle y expulsó a los enanos de la Montaña. Smaug permaneció allí durante dos siglos, como Señor de la Montaña Solitaria.
Una vez más los enanos habían sido expulsados de sus hogares. Algunos se retiraron a las Colinas de Hierro en busca de refugio, pero otros supervivientes siguieron al rey Thrór y a su hijo, Thráin II, y nieto, Thórin II, en grupos errantes.
En esta época, Thrór murió a manos de los orcos de Moria y su cuerpo fue mutilado y su cabeza cortada fue entregada a su pueblo. Todas las Casas de los enanos se reunieron y decidieron declarar la terrible y sangrienta Guerra de los Enanos y los Orcos. Duró siete largos años y por todas las regiones occidentales el ejército enano limpió cada cueva de orcos y aniquiló a las bandas orcas, hasta que al final llegó a la Puerta Oriental de Moria en el año 2799. Aquí se libró la Batalla de Azanulbizar. En esa batalla los orcos del norte fueron casi totalmente exterminados por los enanos. Pero los enanos encontraron poca alegría en esta victoria, porque la mitad de sus guerreros perecieron. Los enanos regresaron a sus reinos llenos de tristeza.
RAZAS
76
El nieto de Grór, Dáin Pie de Hierro, volvió a gobernar en las Colinas de Hierro, mientras que Thráin II con su hijo Thorin II (ahora llamado Escudo de Roble) se dirigían al oeste, a las Montañas Azules, y fundaban allí un humilde reino. Pero Thráin II no reinó mucho tiempo, porque durante un viaje fue capturado por Sauron cerca del Bosque Negro y encerrado en Dol Guldur. Le fue arrebatado el último de los Anillos de los enanos y fue torturado hasta morir. Thorin Escudo de Roble se puso en contacto con el mago Gandalf en el año 2941 e inmediatamente se pusieron de acuerdo en el plan de una gran aventura, que es narrada por el hobbit Bilbo Bolsón en el "Libro Rojo de la Frontera del Oeste". Este mismo hobbit y doce enanos acompañaron a Thorin en su misión para recuperar su reino. Los doce eran: Fíli, Kíli, Dori, Ori, Nori, Óin, Glóin, Balin, Dwalin, Bifur, Bofur y Bombur.
Tal y como se cuenta en la historia del hobbit, Thorin cumplió su misión. Porque, al final, el dragón Smaug el Dorado resultó muerto y Thorin II tomó posesión del reino que le pertenecía por derecho, aunque su gobierno fuera breve. A continuación vino la Batalla de los Cinco Ejércitos en la que orcos, lobos y murciélagos lucharon contra enanos, elfos, hombres y águilas. Y, si bien las legiones de orcos fueron destruidas, Thorin también perdió la vida.
Éste no fue, sin embargo, el final del linaje de Durin, porque Dáin Pie de Hierro había acudido a la Batalla de los Cinco Ejércitos con quinientos guerreros de las Colinas de Hierro y era el heredero legal de Thorin, al ser, al igual que éste, bisnieto de Dáin I. Así Dáin Pie de Hierro se convirtió en Dáin II y gobernó con sabiduría hasta los últimos días de la Guerra del Anillo, cuando cayó luchando junto al rey Brand de Valle ante las puertas del Reino bajo la Montaña.
Pero este reino enano resistió el ataque de los siervos de Sauron y el heredero de Dáin, Thorin III, a quien también se llamaba Thorin Yelmo de Piedra, gobernó largo tiempo y prósperamente hasta bien entrada la Cuarta Edad del Sol.
El Reino bajo la Montaña no fue el último y único hogar del pueblo de Durin en la Cuarta Edad. Otro noble enano, descendiente de Borin, hermano de Dáin I, fundó un reino enano al comienzo de la Cuarta Edad, después de la Guerra del Anillo. Este enano era Gimli, hijo de Glóin; ganó justa fama en la guerra y fue uno de los miembros de la Comunidad que se eligió para la Misión del Anillo. Al final de la guerra, Gimli llevó a muchos enanos del Reino bajo la Montaña a las maravillosas cavernas del Abismo de Helm y todos lo reconocieron señor de Aglarond, las "cavernas centelleantes".
RAZAS
77
HUMANOS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +0 Constitución: +1 Habilidad: +1 Inteligencia: +1 Carisma: +2 Percepción: +0 Destreza: +2
Al igual que los elfos aparecieron con el Renacimiento de las Estrellas, los hombres surgieron con el Nacimiento del Sol. En la región que los elfos llamaron Hildórien, «la tierra de los seguidores», que se encontraba en el extremo oriente de la Tierra Media, los hombres abrieron por primera vez los ojos y vieron la nueva luz. A diferencia de los elfos, los hombres eran mortales e, incluso comparados con los enanos, sus vidas eran breves. Los hombres no podían equipararse a los elfos ni en fuerza física ni en nobleza de espíritu. Eran una raza débil que sucumbía fácilmente a las epidemias y los duros elementos del mundo. Por este motivo, los elfos los llamaron engwar, los «enfermizos». Pero, como raza, los humanos eran tenaces y se reproducían con mayor rapidez que cualquier otra raza, con la única excepción de los orcos, y, aunque morían en gran número, se multiplicaban una y otra vez hasta que acabaron por prosperar en las tierras orientales, por lo que algunos los llamaron «los usurpadores».
Morgoth llegó a esas tierras y encontró en los hombres, al menos en su mayor parte, un pueblo al que podía doblegar con facilidad.
Algunos huyeron de su maldad y se esparcieron hacia el oeste y el norte. Acabaron llegando a Beleriand y a los reinos de los elfos noldor. Éstos aceptaron aliarse con aquellos hombres y los llamaron atani, los «Segundos Nacidos», pero más tarde, como la gran mayoría de los habitantes de Beleriand hablaban el idioma de los elfos grises, se los conoció más comúnmente como edain, los «Segundos».
Los edain se dividían en tres huestes: la Primera Casa de Bëor, la Segunda Casa de Haladin, y la Tercera Casa de Haldor. Las hazañas de las Tres Casas de amigos de los elfos fueron muy renombradas. Uno de los relatos humanos de la Primera Edad es el «Narn i Hîn Húrin», que versa sobre Húrin, el matador de trolls; de Túrin, quien mató a Glaurung, el Padre de los dragones; de Beren, que arrancó un Silmaril de la corona de hierro de Morgoth, y de Eärendil el Marinero, quien pilotaba Vingilot y llevó a los cielos a la Estrella de la Mañana.
En la Primera Edad llegaron todavía más hombres procedentes del este. Eran un pueblo distinto del que los elfos llamaron hombres cetrinos y Orientales. En épocas de guerra, la mayoría de estos hombres demostraron ser poco de fiar y, aunque fingieron amistad hacia los elfos, los traicionaron ante el Enemigo.
RAZAS
78
Cuando terminó la Primera Edad del Sol y Morgoth fue arrojado al Vacío, la tierra de Beleriand fue tragada por el Mar Occidental. Todos los enemigos que habitaban en Beleriand murieron, así como la mayoría de los elfos y de los edain. Los edain que sobrevivieron a esa edad se dividieron. Algunos huyeron del hundimiento de Beleriand y se dirigieron al este. Vivieron en los Valles del Anduin con otros de su raza que nunca habían entrado en Beleriand; se los llamó Hombres del Norte, de Rhovanion. Otros edain se dirigieron al sur con los elfos. A éstos se les concedió un país que estaba en el Mar Occidental y se los llamó dúnedain, los hombres de Oesternesse, porque su isla se llamaba Oesternesse, que en lengua élfica era Númenor. En la Segunda Edad, los dúnedain recibieron el nombre de númenóreanos y se convirtieron en una gran potencia marítima. También se hicieron más longevos y más sabios y fuertes. Su historia en la Segunda Edad fue gloriosa pero, corrompidos por Sauron, declararon la guerra a los Valar y fueron destruidos. Númenor se hundió en un gran abismo, el Mar Occidental la cubrió y nunca más se supo de ella.
Aunque la mayor parte de los númenóreanos perecieron, hubo algunos que se salvaron del desastre. Entre ellos se hallaban los númenóreanos negros, que se establecieron en el país de Umbar, en el sur de la Tierra Media.
Pero los más nobles de entre los númenóreanos regresaron a la Tierra Media a bordo de nueve naves; su jefe era Elendil el Alto y con él iban sus dos hijos, Isildur y Anárion. Estos elendili, los Fieles, que pertenecían al verdadero linaje dúnadan, crearon dos poderosos reinos en la Tierra Media: el reino del norte, que fue Arnor, y el reino del sur, Gondor.
Pero el poder de Sauron volvió a crecer y por ello se creó la Última Alianza de elfos y hombres, que combinaba todos los ejércitos de los dúnedain y los elfos. Los hombres eran mandados por Elendil y los elfos por Gil‐galad, el último Gran Rey. Muchos hombres, llamados haradrim, procedentes de las regiones del sur, lucharon contra ellos, al igual que hicieron otros de Rhûn, que eran los Orientales, y algunos que vinieron de Umbar, los númenóreanos negros.
La Alianza derrotó a las legiones de Sauron. Pero murieron en la lucha Gil‐galad, Elendil y Anárion, y de los jefes dúnedain sólo quedó Isildur.
Fue Isildur quien cortó el dedo que tenía el Anillo de la mano de Sauron y el que envió a su espíritu a vagar sin forma en las regiones más desoladas de la Tierra Media. Así comenzó la Tercera Edad. Tras coger el Anillo Único de la mano de Sauron, Isildur no lo destruyó, y en los primeros años de la Tercera Edad sucedió la tragedia. Los orcos lo mataron con sus negras flechas en los Campos Gladios y el Anillo permaneció perdido durante un largo período.
De los dúnedain que sobrevivieron, quedaron los hijos de Isildur, quienes gobernaron el reino septentrional de Arnor, y los hijos de Anárion, quienes gobernaron el reino meridional de Gondor. Había también otras razas de hombres que habían surgido en el este y en el sur, muchas de las cuales hicieron acto de presencia entonces. Los balchoth, los Aurigas y otros Orientales llegaron de Rhûn para luchar contra los dúnedain de Gondor, mientras que, del sur, los haradrim y los variags avanzaron con los númenóreanos negros. Pero los hombres de Gondor eran fuertes y derrotaron a todos los enemigos.
Pero en el norte surgió otra potencia en el país de Angmar. Un rey brujo gobernaba aquellas tierras, y reunió un ejército de orcos y criaturas malignas, así como Orientales y Montañeses de las Landas de Etten, para hacer la guerra contra el reino septentrional de Arnor, que acabó siendo asolado. Aunque Angmar al final fue destruido por los dúnedain de Gondor, el reino septentrional de Arnor tocó a su fin; sólo una pequeña parte de sus habitantes sobrevivieron y siguieron vagando por las regiones ahora vacías, por lo que recibieron el nombre de Montaraces del Norte.
En el sur y desde el este se produjo un constante flujo de hombres bárbaros, corrompidos hacía tiempo por el poder de Sauron. Los dunlendinos avanzaron en pie de guerra, al igual que lo hicieron los haradrim y los Orientales. Pero entonces Gondor se ganó un aliado, porque los jinetes llamados rohirrim fueron en su auxilio. Eran los Hombres del Norte, de Rhovanion, y eran parecidos a los Hombres del Bosque y los beórnidas del Bosque Negro, o semejantes a los Hombres del Lago o los bárdidos de Valle, porque siempre combatieron los males provocados por Sauron, el Señor Oscuro.
RAZAS
79
AURIGA.
Modificadores de subraza Habilidades: Montar +4, Armas de asta+2, Esgrima +2, Domar +2. Trasfondos raciales: Montura sólida Coste en PG: 6.
Un pueblo (o conjunto de razas) de Rhûn que, a partir del año 1851 T.E., empezó a invadir occidente con grandes carros de guerra. Con mucho esfuerzo, Gondor consiguió mantener Ithilien y la frontera del Anduin frente a los enemigos. Estos ocuparon la parte meridional de Rhovanion y sometieron a la población; una pequeña parte pudo huir al norte.
Los Aurigas estaban mejor armados que otros pueblos del este. Sus mujeres también usaban armas y los capitanes luchaban en carro de combate. Gondor tuvo que repeler sus ataques durante casi cien años. Un levantamiento de los Hombre del Norte de Rhovanion (1899 T.E.) apoyado por Gondor no tuvo un éxito duradero.
En el año 1944, los Aurigas se aliaron con los pueblos de Harad y Khand, con los que habían estado enemistados, para atacar conjuntamente por el este y por el sur. El ejército de Gondor del norte fue vencido en el llano de Dagorlad; el rey Ondoher y sus dos hijos cayeron. Sin embargo, Eärnil, el capitán de las huestes de la parte del sur (más tarde rey Eärnil II), había vencido a los haradrim y marchó al norte, justo a tiempo para sorprender a los Aurigas cuando celebraban su victoria. Entonces los derrotó de forma demoledora y los arrastró hacia las Ciénagas de los Muertos. Esto fue lo último que se supo de ellos.
El uso de los carros fue el signo característico de esta raza, a pesar de que la mayoría de los pueblos de la Tierra Media también los empleaba normalmente; sin embargo, sólo lo hacían para transportar cargas, enfermos o heridos. Ningún rey o senescal de Gondor se hubiese mostrado jamás en una carroza; esto habría sido admitir que era demasiado viejo o débil para montar a caballo. Aquí se notaba la tradición élfica que desaprobaba el principio mecánico de la rueda.
BALCHOTH.
Modificadores de subraza Habilidades: Montar +3, Armas de asta+3, Esgrima +2, Armas flexibles +3. Trasfondos raciales: Montura sólida Coste en PG: 7.
Un pueblo del este primitivamente armado que, como los Aurigas, utilizaba los caballos para tirar de los carros en vez de montarlos. En el año 2510 T.E. una gran hueste de Balchoth que venían de las Tierras Brunas cruzó el Anduin y devastó el nordeste de Calenardhon. El senescal Cirion pidió ayuda a los Éothéod del lejano norte. En el Campo de Celebrant, al sur de Lórien, se llevó a cabo la batalla decisiva. Cirion ya casi había sido derrotado cuando los jinetes de Eorl irrumpieron sobre la retaguardia de los enemigos y los persiguieron por las llanuras.
Los Balchoth (pronunciado Balk‐joth) sólo eran uno de los muchos pueblos orientales entre los que los dúnedain no establecían diferencia. El nombre está compuesto por balc, "horrible", del Oestron y por hoth, "horda", del sindarin.
RAZAS
80
BEÓRNIDA.
Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +4, Supervivencia +4, Intimidar +3. Trasfondos raciales: Robustos, bárbaros, Altos. Coste en PG: 7.
Llamados también Beijabar o Bajaebgahar, este grupo disperso de hombres de gran tamaño descienden de Beorn y tienen un origen confuso. Son una raza nórdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Valle en Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente antes de las migraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Son pocos en número, y algunos los distinguen como un clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo, culturalmente, y también físicamente hasta cierto punto, son únicos.
CORSARIO.
Modificadores de subraza Habilidades: Navegar +4, Pelea +3,´ Coraje +2, Esgrima +3.
Trasfondos raciales:
Coste en PG: 0.
Los corsarios son descendientes de los rebeldes dúnedain que huyeron de Gondor tras la Lucha entre Parientes de los años 1432‐1447 de la Tercera Edad. La mayoría se establecieron en Umbar en el año 1447 de la Tercera Edad y comenzaron una larga lucha por el poder contra los más fuertes haradrim y númenóreanos negros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitantes originales ha dado lugar a un grupo étnico distinto, aunque sus raíces dúnedain siguen siendo fuertes. Desean reclamar Gondor como suyo.
DRÚEDAIN.
Modificadores de subraza Habilidades: Supervivencia +5, Pelea +3, Sigilo +3, Alerta +3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, herbología. Coste en PG: 8.
También llamados Woses. Sólo su alegre risa, que contagiaba a todos, ofrecía la seguridad de que no eran Orcos. Por lo demás no tenían buen aspecto; con una estatura que casi no alcanzaba los cuatro pies, tenían un cuerpo muy fuerte y desarrollado, rostros hinchados, narices chatas, ojos negros como el carbón y amplias bocas. No gozaban de muy buena fama entre sus vecinos. Corría la voz de que eran expertos en todo tipo de hechizos y disparaban por la espalda con flechas envenenadas. Los Rohirrim consideraban a los Drúedain unos "Salvajes" (Wasa) y, en ocasiones, los acosaban como a animales.
Ellos mismos se llamaban Drúg o Drûchu, lo que en Sindarin se tradujo por Drû (plural Drúath o Drúin). Como en ocasiones podía resultar fácil olvidar que eran Hombres (Edain), sus amigos insistían en que se les llamara Drúedaín. En la Primera Edad habían cruzado ya el Anduin y entrado en el Oeste donde se establecieron en las Montañas Blancas. Una parte de ellos continuó hacia Beleriand y se unió a los Haladin (con los que no estaban emparentados) en Brethil. En todo caso, siempre mantuvieron una identidad propia. Siguieron utilizando su propia lengua y no mostraron interés en aprender el arte de la escritura.
RAZAS
81
Desconfiaban de las casas de piedra y de todos los que vivían en ellas; tardaron mucho en cambiar sus herramientas de piedra de fuego por unas metálicas. Al mismo tiempo eran muy hábiles para esculpir figuras en madera y piedra; algunas parecían tener vida, mientras que el aspecto de otras infundía auténtico terror. Estos "Hombres Púkel" que seguramente servían para ahuyentar a los enemigos, eran los que vio Merry en el camino al Sagrario. Los Drúedain podían permanecer sentados, inmóviles, durante días y casi no se les distinguía de sus imágenes de piedra.
En el curso de la Segunda Edad habían sido expulsados de los valles por los pueblos de Gondor. Durante la Guerra del Anillo, ya sólo algunas pocas familias vivían en zonas de difícil acceso como el Bosque Drúadan y Drúwaith Laur. Allí estaban protegidos de los todos los enemigos, se movían por el bosque como por su casa, podían seguir un rastro con la nariz y conocían las propiedades de todas las plantas y hierbas. Además parecían tener visiones proféticas.
Nunca habían servido a Morgoth o Sauron y odiaban a los Orcos con tanta rabia que algunos sabios creyeron en la existencia de un juramento de venganza entre pueblos que anteriormente debieron de estar emparentados.
DÚNEDAIN.
Modificadores de subraza Habilidades: Etiqueta +3, Esgrima +3, Liderazgo +3, Etiqueta +3, Educación +2. Trasfondos raciales: Altivo, arrogantes, Potencial Mágico a nivel 1. Coste en PG: 5.
Los dúnedain descienden de los Edain que se establecieron en el reino insular de Númenor durante la Segunda Edad. Sus antepasados númenóreanos fueron los que colonizaron y conquistaron gran parte de la Tierra Media. Cuando se hundió la Isla del Oeste durante la Caída de Númenor, en el año 3319 de la Segunda Edad, sobrevivieron dos grupos: los Númenóreanos Negros y los Fieles Dúnedain. Estos establecieron en Arnor y Gondor, los Reinos en el Exilio. Como todos sus hermanos, tienen trazas de sangre élfica y maia.
DUNLENDINO.
Modificadores de subraza Habilidades: Supervivencia +3, Arco +2, esgrima +2, Sigilo +2, Alerta +2, Atletismo +2. Trasfondos raciales: Bárbaros, Robustos. Coste en PG: 3.
Así es como llamaban los Rohirrim a los habitantes de Dunland (en inglés antiguo "Tierra de las Colinas"), una región con algunas arboledas en el sudoeste de las Montañas Nubladas. No sabemos qué nombre se habían puesto ellos mismos, pero seguro que era otro, porque "Dunlendinos" era un insulto con el que los Rohirrim se burlaban de los anteriores habitantes de la parte occidental de Calenardhon, los expulsados de las regiones al este del Isen. Eran Dunlendinos sólo porque habían encontrado provisionalmente refugio en aquella región. Por lo demás esperaban reconquistar los territorios en los que habían vivido antes o, al menos, vengarse de los ladrones de sus tierras a base de incursiones hostiles.
RAZAS
82
Como no eran numerosos, tenían que esperar la ocasión en que Rohan fuera atacada al mismo tiempo por otro enemigo. Cualquier añado les parecía bien, incluso los Orcos, a los que no les unía ni una relación de parentesco ni una de amistad. Descendían de las antiguas razas de Hombres que los Númenóreanos habían echado de Enedwaith y Minhiriath cuando empezaron a talar los bosques a ambos lados del Agua Gris. En la época de la Guerra del Anillo eran un pueblo de pastores y cazadores, tercos y muy poco influenciados por la civilización de los Reinos Dúnedain, con grandes cuerpos y fuertes de constitución, pero el color de su piel era amarillento y sus cabellos negros, por lo que las razas más nobles los miraban con despecho. Los Hombres de las tierras de Bree y de los valles meridionales de las Montañas Blancas estaban emparentados con ellos. Hablaban el Oestron medianamente, pero seguían manteniéndose fieles a su lengua, que los Rohirrirn no entendían.
En los ataques a Rohan, los Dunlendinos casi siempre llegaban a la región por los Vados del Isen y, algunas veces, por la fortaleza de Angrenost. Allí, la pequeña guarnición Gondor se había mezclado con los Dunlendinos y les concedían paso y apoyo secreto. En el año 2758 TE. estuvieron muy cerca de la victoria. Sitiaron al Rey Helm Manomartillo en Cuernavilla y conquistaron Edoras.Wulf, que los conducía, se proclamó rey, pero un año más tarde fue vencido y muerto por Fréalaf, sobrino de Helm. En la guerra entre Isengard y Rohan, Saruman no tuvo que esforzarse mucho para obtener el apoyo de los Dunlendinos. Mostraron ser valientes luchadores, pero inferiores a los Rohirrim en armamento y disciplina. La relación entre los dos pueblos no mejoró con la derrota de los Dunlendinos en la Batalla de Cuernavilla.
ERIADORIANO.
Modificadores de subraza Habilidades: Artesanía +3, Domar +2, Supervivencia +3, Montar +2.
Trasfondos raciales:
Coste en PG: 0.
Esta es una etiqueta genérica utilizada para identificar al pueblo rural de Eriador, los hombres comunes que habitan en las tierras que antaño comprendían el reino de Arnor. Los eriadorianos tienen algo de sangre dunlendina, nórdica y dúnadan. Se parecen bastante a los habitantes rurales de Gondor, aunque los gondorianos rurales se parecen algo a los haradrim.
HARADRIM.
Modificadores de subraza Habilidades: Esgrima +2, Armas de Asta +2, Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Resistencia elemental (calor) +2 Coste en PG: 1.
Este es un nombre genérico que sirve para describir a los pueblos que habitan los grandes territorios áridos y semiáridos al sur de Harondor y Mordor, la tierra llamada Harad.
Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la población reside en las costas, junto a los ríos y en las bahías; sin embargo, en Harad la auténtica zona desértica es pequeña y hay grupos esparcidos que vagan o se establecen por toda la región. A los haradrim (S. 'Hombres del sur') se les llama también 'sureños' o 'haradwaith' (un término que se usa también para identificar su tierra).
RAZAS
83
LOSSOTH.
Modificadores de subraza Habilidades: Armas de Asta +3, Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Resistencia elemental (frío) +2, Robustos, Bárbaros. Coste en PG: 0.
Sindarin "Horda de las Nieves": los Hombres de la Nieve que moraban en el Cabo de Forochel al noroeste de la Bahía de Forochel. Eran un resto de los Forodwaith, un pequeño pueblo que desde la Primera Edad se acostumbró a vivir en el crudo frío del Desierto del Norte. "Los Lossoth habitan en la nieve y se dice que son capaces de correr sobre el hielo con huesos sujetos a los pies y que tienen carros sin ruedas." Con ellos se refugió el rey Arvedui tras su derrota en la Guerra contra Angmar. Construyeron chozas de nieve para el Rey y sus pocos acompañantes y les dieron de comer, aunque no les sobraban los alimentos.
No supieron qué hacer con las piedras preciosas que Arvedui les ofreció como indemnización, aunque sí aceptaron el Anillo de Barahir, porque les prometió canjearlo más adelante por cosas que pudieran utilizar. Cuando llegó el barco Élfico para recoger a Arvedui, le advirtieron que no subiese a ese "Monstruo Marino". Podían oler los peligros en el aire. Creían que en invierno el Rey Brujo tenía poder sobre el hielo y el deshielo.
MONTARAZ.
Modificadores de subraza Habilidades: Arco +3, Supervivencia +5, Observar +5. Trasfondos raciales: Herbología, Saber natural. Coste en PG: 7.
Así llamaban a los Dúnedain del norte tras la desaparición de sus reinos y la pérdida de sus tierras; sus capitanes eran los herederos del último rey Arvedui. Llevaban una vida dura y, cuando visitaban "El Poni Pisador" en Bree, igual que Trancos, los miraban con desconfianza; la gente honrada como el posadero Mantecona los consideraba capaces de atracos callejeros.
Los montaraces tenían antecesores famosos: Beren, Túrin y Tuor llevaron temporalmente una vida parecida. Incluso los viejos cantores, que conmemoraban sus hazañas, los llamaban a veces "proscritos". Se sobrentiende que merecieran este nombre desde el punto de vista del enemigo, cuyas leyes desacataban y a los que mataban sin compasión; pero algunos de ellos tampoco gozaban de mucho aprecio entre los Edain y los Eldar. Esto concierne sobre todo a la banda a la que se unió Túrin después de huir de Doriath. La formaban hombres de las tierras del norte que habían abandonado sus antiguos hogares tras las victorias de Morgoth. Aún seguían dispuestos a combatir a los orcos, pero ni los Haladin, ni nadie que fuera algo más rico que ellos mismos, estaba seguro de no caer en uno de sus asaltos. Atracaban, asesinaban y violaban. Los elfos de Doriath y Nargothrond no los consideraban aliados.
Después de la destrucción del reino de Rhovanion por los Aurigas, los montaraces también se esparcieron por aquella región. Beorn y su linaje se habían vuelto acomodados y sedentarios; aparte de ellos había algunos otros hombres del bosque en circunstancias precarias. Tras la Guerra del Anillo recibieron de Thranduil y Celeborn la parte central del Bosque.
RAZAS
84
NÚMENÓREANO NEGRO.
Modificadores de subraza Habilidades: Navegar +4, Pelea +3,´ Liderazgo +2, Esgrima +3. Trasfondos raciales: Altivos, Brújula. Coste en PG: 0.
El término Númenóreano Negro ('Mornúmenedain") se emplea para identificar a los hombres de raza dúnadan que descienden de los colonos y conquistadores númenóreanos "Infieles" que llegaron a la Tierra Media a mediados y finales de la Segunda Edad. Estos Infieles habían roto con los elfos y los Valar que les legaron el reino insular de Númenor a comienzos de la Segunda Edad, y muchos adoraban a sus propios ídolos y rendían homenaje al Señor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles tomaron el poder en Númenor y sus colonias, la mayor de las cuales se centraba alrededor de los Puertos de Umbar. Cuando Eru destruyó Númenor en el año 3319 de la Segunda Edad, muchos Infieles sobrevivieron en sus refugios de la Tierra Media.
Por ello, los númenóreanos negros son muy parecidos en sus rasgos físicos y culturales a los dúnedain. Tras siglos de desarrollo por separado han tenido lugar algunos cambios, pero ambos grupos han intentado permanecer relativamente puros y fieles a sus orígenes.
ROHIRRIM.
Modificadores de subraza Habilidades: Domar +5, Montar +5, Armas de asta +2. Esgrima +2. Trasfondos raciales: Montura sólida. Coste en PG: 7.
"Los Señores de los Caballos": el nombre corriente en Gondor para nombrar a los moradores de Rohan. Ellos mismos se llamaban Eorlingas ("Hijos de Eorl") y sus enemigos, los Dunlendinos, los denominaban Forgoil ("Cabeza de Paja").
Eran los descendientes de los Éothéod y estaban lejanamente emparentados con los Dúnedain. Vivian en pequeñas aldeas dispersas por todo el país y se dedicaban ante todo a la cría de caballos, además de las otras actividades rurales.
RAZAS
85
Anteriormente habían vivido al sudeste, más allá del Bosque Negro. Descendían de los hombres de Rhovanion, cuyos reyes estaban emparentados con los de Gondor a través de Eldacar. En el año 2510 T.E., los Éothéod partieron con un gran ejército de jinetes al mando del rey Eorl en ayuda de Gondor. En agradecimiento, el senescal Cirion les cedió la despoblada región de Calenardhon. Decidieron marchar a su nueva morada, porque la tierra de Éothéod se había quedado pequeña.
La mayoría de los Rohirrim eran altos, rubios y de ojos azules; no entendían demasiado de las artes, oficios y ciencias que se cultivaban en Gondor. Sus caballos eran considerados los mejores de toda la Tierra Media; incluso los negros caballos de los Jinetes Negros habían sido robados de Rohan. Temibles eran los Éoreds (escuadrones) de su caballería, que se lanzaban al combate con feroces cánticos en versos rimados. (Sin embargo, las armas procedían normalmente de los herreros de Gondor.)
Los Rohirrim más nobles dominaban el Oestron. Entre ellos empleaban un lenguaje antiguo que estaba vinculado al Adûnaico (y con el idioma de los Hobbits). Esto se indica en la traducción con las palabras y nombres en Inglés Antiguo.
VARIAG.
Modificadores de subraza Habilidades: Coraje +2, Esgrima +3, Intimidar +2, Supervivencia +3
Trasfondos raciales:
Coste en PG: 0.
Los variags viven en la región de Khand, una meseta semidesértica que se encuentra al sureste de Mordor. Son una raza con identidad propia, pero a menudo se les confunde con los haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con ellos tanto que ver como con los hombres del este. Brutales y seminómadas, han sido influenciados durante largo tiempo por Mordor y las guerras constantes con sus vecinos.
DISTRIBUCIÓN.
RAZAS
86
HOBBITS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2 Voluntad: +3 Constitución: +2 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +2 Destreza: +3
Se dice que durante la misma edad en que llegó al mundo el potente fuego de Arien, el Sol, y apareció la raza de los hombres, apareció también en el este el pueblo mediano que se llamó hobbit. Eran unas gentes que vivían en túneles y agujeros excavados en la tierra y se suponían emparentados con los hombres; sin embargo, eran de constitución más pequeña que los enanos y su vida tenía una duración aproximada de cien años.
Todos los hobbits, tanto los varones como las hembras, participaban de las mismas características. Medían entre setenta centímetros y metro y medio de estatura; tenían los dedos largos; poseían un semblante alegre y rollizo, el cabello castaño rizado y unos peculiares y grandes pies peludos que siempre llevaban descalzos. Era un pueblo retraído y modesto que juzgaba a sus semejantes según su adaptación a la tranquila vida de las aldeas hobbit. El comportamiento excéntrico o el talante aventurero no estaban bien vistos y se consideraban indiscretos. Los excesos de los hobbits se limitaban a la utilización de ropa de colores chillones y a la ingestión de seis sustanciosas comidas diarias. Su única excentricidad era el arte de fumar la hierba para pipa que, según ellos, era su mayor contribución a la cultura mundial.
En la Comarca no existía un verdadero gobierno. El cargo de Thain y Capitán de Acantonamiento, hereditario en la familia Tuk, no era importante en las largas épocas de paz. El Alcalde de Cavada Grande tenía el mando sobre los doce Oficiales y un número más grande de Fronteros. Además, se ocupaba del servicio de correos, que jugaba un papel trascendental en la vida de los Hobbits; intercambiaban cantidades de cartas, felicitaciones e invitaciones a banquetes. No eran conscientes de que su pacífica vida sólo se debía en parte a su autocomplacencia, porque eran los Dúnedain, los que protegían la Comarca contra los peligros del exterior.
Rara vez se encontraban con Enanos o Elfos que atravesaban la Comarca.
Según viejas costumbres, las viviendas de los Hobbits no eran casas sino Smials, grandes túneles ramificados, construidos bajo las colinas. En ocasiones también edificaban casas bajas y alargadas, de madera o piedra, sobre terreno llano. Tanto las casas como los Smials tenían algo en común: las puertas y ventanas eran redondas. La aportación más importante de los Hobbits a la civilización de la Tierra Media era la Hierba para Pipa, que sólo se conocía en la Comarca y en Bree hasta la Guerra del Anillo.
Parece que, en todas las Edades, la lengua de los Hobbits era la de los pueblos de los Hombres que vivían más cerca de ellos. Durante la época de la Guerra del Anillo era una versión rústica del Oestron, que a oídos de los habitantes de Minas Tirith tenía un sonido divertido y tosco. Había algunas palabras que estaban emparentadas con la lengua de los Rohirrim. Una de ellas era la correspondiente a Hobbít, que significaba originalmente "morador de cuevas". Los otros pueblos llamaban a los Hobbits "Medianos", a causa de su baja estatura (no llegaban a un metro veinte), o Periannath (Sindarin).
Para escribir usaban las Cirth y contaban los años de acuerdo con su Calendario de la Comarca (C.C), que comienza con el año 1601 de la Tervera Edad como el año 1 después de la colonización de la Comarca. El Calendario de la Comarca era una variación del Cómputo de los Senescales que se utilizaba normalmente en Gondor.
Se dice que los hobbits se dividían en tres ramas: los pelosos, los albos y los fuertes.
RAZAS
87
PELOSOS.
Modificadores de subraza Habilidades: Artesanía +4, Supervivencia +4, Sigilo +4, Puntería +3. Trasfondos raciales: Enano Coste en PG: 0.
Los pelosos eran la rama más numerosa, pero también la de complexión más diminuta. Tenían la tez y el cabello de color castaño claro, sentían predilección por las tierras onduladas y solían encontrarse a gusto en compañía de los enanos. Éstos fueron los primeros hobbits que cruzaron las Montañas Nubladas y penetraron en Eriador.
ALBOS.
Modificadores de subraza Habilidades: Artesanía +2, Supervivencia +3, Sigilo +3, Puntería +2, Coraje +3. Trasfondos raciales: Bajos. Coste en PG: 0.
Casi un siglo después, en el año 1150 de la Tercera Edad, los albos siguieron a sus hermanos pelosos, atravesaron también las montañas y entraron en Eriador por los pasos del norte de Rivendel. Los albos eran la rama menos numerosa de los hobbits. Eran más altos, más delgados y se consideraba más aventureros que sus parientes. Tenían el cabello y la tez más clara y gustaban de los bosques y de la compañía de los elfos. Preferían cazar a arar la tierra y de todos los hobbits eran los que demostraban más capacidad de liderazgo.
RAZAS
88
FUERTES.
Modificadores de subraza Habilidades: Artesanía +3, Supervivencia +2, Sigilo +3, Puntería +3. Trasfondos raciales: Enano, Robustos. Coste en PG: 0.
Los fuertes fueron la última rama que entró en Eriador. Eran los más semejantes a los hombres y más gruesos que los demás grupos. Para asombro de sus congéneres, algunos podían incluso dejarse crecer la barba. Eran los que moraban más al sur de los valles del Anduín, escogiendo para vivir las tierras ribereñas. Dando prueba una vez más de una tendencia muy poco propia de los hobbits, conocían las artes de la navegación, la pesca y la natación.
Eran los únicos que usaban calzado y se decía que cuando el clima era húmedo llevaban botas. Se afirma que los fuertes no iniciaron la migración hacia occidente hasta el año 1300, en el que muchos atravesaron el paso del Cuerno Rojo; sin embargo, siguieron produciéndose pequeños asentamientos en lugares como los Campos Gladios hasta doce siglos después.
A pesar de no cumplir con la natural tranquilidad y poco gusto por las aventuras de los Hobbits, Frodo, Sam, Merry, Pippin, y Bilbo pertenecían a esta raza.
RAZAS
89
MAIAR. Cuando se creó el mundo, los Ainur, los «santos», salieron de los Palacios Intemporales y entraron en aquella nueva tierra. En los Palacios Intemporales, los Ainur no tenían forma, pero dentro de las Esferas del Mundo adoptaron distintas y variadas apariencias. Éstos eran los Poderes de Arda y los más importantes de entre ellos fueron los Valar, que eran quince. Los Ainur menores eran una multitud que recibía el nombre de Maiar y eran los servidores de los Valar. Aunque eran muchos los Maiar dentro de las Tierras Imperecederas, pocos son nombrados en las historias de los hombres, porque sus asuntos siempre estuvieron relacionados con los Valar en las Tierras Imperecederas.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0
Constitución: +0 Habilidad: +0 Inteligencia: +o Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +0
Modificadores de subraza Habilidades: 20 niveles a repartir entre habilidades mágicas. Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 4. Potencial mágico de nivel 7. Coste en PG: 34.
Maia (en plural Maiar) es un ser espiritual (Ainur) creado por Eru Ilúvatar y enviado para servir a los Valar en Arda.
De los muchos espíritus que descendieron en un principio a Arda, los Maiar eran seres poderosos de menor jerarquía que los Valar, a quienes ayudaban y, hasta cierto punto, servían.
Como los Maiar, tenían el poder de adoptar forma corpórea, algunos, como Gandalf y Saruman, viajaron a la Tierra Media para ayudar a enfrentar la amenaza de Sauron y fueron tomados por Magos durante la Tercera Edad del Sol (en este caso, estaban imposibilitados para cambiar de forma física hasta acabar su misión).
Fueron muchos los espíritus fuertes y bondadosos que habitaron en la Tierra Media. El principal fue aquel a quien los elfos llamaban Iarwain Ben‐adar. Para los enanos era Forn, para los hombres Oraldo y los hobbits lo conocían por Tom Bombadil. Era un hombre bajo y robusto, con ojos azules, rostro colorado y barba castaña. Siempre estaba cantando y hablaba en rimas; parecía un ser excéntrico y absurdo, pero era el señor absoluto del Bosque Viejo.
RAZAS
90
El más poderoso de los Maiar era Eönwë, el Heraldo de Manwë, Señor de los Vientos. La fuerza de Eönwë en el combate podía compararse incluso con la de los Valar, y el sonido de sus trompetas llenaba de terror a todos sus enemigos, porque tras su sonido se acercaba el ejército de los Valar. Ilmarë, quien lanzaba sus jabalinas de luz desde el cielo nocturno, era la principal doncella entre los Maiar, y también la dama de Varda, la Reina de las Estrellas.
Arien, el espíritu de fuego, era la más adorada por los hombres. Era ella la que guiaba la trayectoria del Sol. Y, tal y como Arien viajaba durante el día, de noche lo hacía Tilion, el Cazador del arco de plata, quien transportaba el recipiente de la Luna, que fue la última flor que dio Telperion, el Árbol Plateado de Valinor. Los Maiar Ossë y Uinen, siervos de Ulmo, Señor de los Océanos, eran conocidos por todos aquellos que navegaban los mares. Ossë era el Señor de las Olas de Belegaer, el Mar Occidental, y, aunque fue él quien por vez primera trajo al mundo el arte de la construcción de barcos, todos los marinos lo temían. Por el contrario, profesaban un gran amor a Uinen, la Señora de las Calmas. Ésta era la esposa de Ossë y sólo ella sabía reprimir sus furias coléricas y su carácter salvaje.
De todas las historias de los Maiar, quizá sea la de Melian la más extraña, pues sirvió a Vána y a Estë en Valinor, pero en las Edades de las Estrellas pasó a la Tierra Media. Allí, en los bosques de Beleriand, conoció al señor eldar Elwë Singollo y se casó con él. Ésta fue la única unión de un elfo y una Maia y, durante cuatro largas Edades de las Estrellas y una del Sol, Melian fue reina de los elfos grises y esposa de Elwë, quien fue llamado Thingol y rey Mantogrís. Pero, de manera trágica, Thingol fue asesinado y Melian se envolvió en su pena y regresó a Valinor.
Pero no todos los Maiar eran espíritus buenos y hermosos. Muchos fueron corrompidos por el Vala rebelde, Melkor el Enemigo. Destacaban entre ellos los balrogs, que en otros tiempos habían sido brillantes espíritus ígneos, pero que se deformaron monstruosamente hasta tener aspecto demoníaco, debido al odio y la ira. Su jefe era Gothmog, y la historia de los hechos de su hueste es larga y sangrienta. El espíritu que tomó la forma de una araña enorme y terrible fue llamado Ungoliant. Este terrible insecto devoraba la luz y vomitaba oscuridad y tejía una negra tela de no luz que ningún ojo podía penetrar. Los vampiros y licántropos de Angband podrían haber sido también Maiar en sus inicios. Se dice que eran espíritus malévolos que tomaron formas terribles, pero ninguna leyenda nos habla de su creación. De los vampiros sólo se nombra a Thuringwethil, «la dama de las sombras», y, de la gran hueste de licántropos, Draugluin aparece como su señor y padre de toda la prole. Hay un Maia más conocido que los demás, debido a su gran maldad. Es Sauron, cuyo nombre significa «el aborrecido». Sauron, el Señor Oscuro, que fue en principio un Maia de Aulë el Herrero, se convirtió en el principal siervo, y luego sucesor, de Melkor.
RAZAS
91
Hay un Maia más conocido que los demás, debido a su gran maldad. Es Sauron, cuyo nombre significa «el aborrecido». Sauron, el Señor Oscuro, que fue en principio un Maia de Aulë el Herrero, se convirtió en el principal siervo, y luego sucesor, de Melkor. Después del terror de la Primera Edad del Sol, se dice que Sauron reapareció en la Segunda Edad con un aspecto hermoso y adoptó el nombre de Annatar, «dador de dones». Al final, cuando se convirtió en Señor de los Anillos, su espíritu maligno se reveló. El cuerpo de Sauron quedó destruido en la Caída de Númenor. A partir de entonces adoptó la forma de Señor Oscuro y se convirtió en un temible guerrero de oscura armadura. Pero incluso esta forma fue destruida al final de la Segunda Edad. Pero el poder del espíritu de Sauron era tan grande que se hizo manifiesto en el poder encantado de un gran ojo sin párpado.
El número e identidad de todos los Maiar es desconocido.
ISTARI.
Modificadores de subraza Habilidades: 5 niveles a repartir entre habilidades mágicas. Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 2. Potencial mágico de nivel 5. Inteligencia +2. Coste en PG: 15.
Se cuenta que al final del primer milenio de la Tercera Edad del Sol llegaron a la Tierra Media cinco Maiar con el aspecto de hombres ancianos. Cada uno poseía barbas blancas y llevaba una capa de viajero, un sombrero puntiagudo y un largo bastón. Éstos eran los Istari, a quienes los hombres llamaron Magos.
Radagast el Pardo era un maestro en asuntos de aves y animales del bosque.
Saruman el Blanco era considerado el más importante y durante un tiempo fue verdaderamente sabio y capaz, pero cayó en las malas artes y trajo la ruina a mucha gente.
Gandalf el Gris fue el más famoso de los Istari. Al principio se lo llamó Olórin y se lo consideró el más sabio de los Maiar.
Los otros dos Istari fueron Alatar y Pallando, llamados los Magos Azules, siervos de Oromë el Jinete. Sin embargo, poco se cuenta de su destino y sus hazañas en la Tierra Media.
RAZAS
92
ORCOS (YRCH). ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +0 Constitución: +3 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: -2 Percepción: +3 Destreza: +2
Se dice que, en la Primera Edad de las Estrellas, Melkor cometió su mayor blasfemia en lo más profundo de los pozos de Utumno. Porque fue entonces cuando capturó a muchos miembros de la recién surgida raza de los elfos y los llevó a sus mazmorras, y con horribles actos de tortura concibió unas formas de vida terribles y horripilantes. De ellos crió una raza esclava de trasgos, que eran tan odiosos como hermosos eran los elfos.
Fueron los orcos, una muchedumbre creada con formas desfiguradas por el dolor y el odio. La única alegría de estas criaturas era el sufrimiento de los demás, porque la sangre que corría por los orcos era negra y fría. Su forma achaparrada era horrible: encorvados, con las piernas zambas y rechonchos. Tenían los brazos largos y fuertes, como los simios del sur, y una piel tan oscura como la madera que ha sido carbonizada por el fuego. Poseían una gran boca con colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, nariz y rostro chatos y anchos. Los ojos eran rajas carmesíes, como estrechas troneras en parrillas de hierro negro, tras las que ardieran brasas encendidas. Estos orcos eran grandes guerreros, porque temían más a su Amo que a cualquier enemigo, y quizá la muerte fuera preferible al tormento de una vida de orco. Eran caníbales y a menudo sus garras afiladas y sus colmillos babeantes se veían manchados con la amarga carne y la impura sangre negra de los de su propia raza. Poseían ojos con visión nocturna y habitaban en pozos y túneles inmundos. Su progenie surgía con mayor rapidez que la de ninguna otra raza de los pozos de reproducción. Llevaban cimitarras, puñales envenenados, flechas y espadas de hoja ancha.
Sin embargo se decía que Sauron no estaba plenamente convencido con su ejército de orcos y deseaba reforzarlo. Si bien no hay constancia de ello se cree que Sauron, mediante terribles conjuros, creó una nueva raza de orcos mayores. En el año 2475, estas criaturas, los uruk‐hai, salieron de Mordor y saquearon Osgiliath, la ciudad más grande de Gondor. Estos orcos tenían la estatura de un hombre, los miembros rectos y eran fuertes. Aunque seguían siendo verdaderos orcos ‐piel negra, sangre negra, ojos de lince, boca con colmillos y garras en las manos‐, los uruk‐hai no temían a la luz del sol.
RAZAS
93
SNAGA.
Modificadores de subraza Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +5, Alerta +5, Esgrima +3. Armas pesadas +3. Trasfondos raciales: Visión nocturna, Nocturnos, Estigma Social, Olfato Agudo. Coste en PG: 0.
Estos eran los Orcos pequeños que procedían de Las Montañas Nubladas y del norte. (Snaga no era ningún nombre propio, sino el tratamiento más educado que en algunas ocasiones les otorgaban los Uruk; en la Lengua Negra significaba algo así como "Esclavo"). Descendían de las razas de Orcos más antiguas de la Primera Edad. Desde la destrucción del Reino de Angmar y la Guerra de la Cólera contra los Enanos (2793‐99 TE.) habían vivido tiempos muy duros, pero se reproducían más rápidamente de lo que los enemigos eran capaces de matarlos.
En las huestes de Mordor representaban el grueso de las tropas de a pie y de los jinetes de Lobos; portaban el signo del Ojo Sin Párpado o la Luna Cadavérica. Con una cuadrilla así marcharon Frodo y Sam a Isen. Eran unos pobres diablos, forzados al servicio militar y a los que sólo los latigazos mantenían unidos.
URUK‐HAI.
Modificadores de subraza Habilidades: Atletismo +3, Supervivencia +3, Alerta +5, Esgrima +4, Ballesta +2. Intimidar +4. Trasfondos raciales: Visión nocturna, Estigma Social, Olfato Agudo, Fuerza +2. Coste en PG: 15.
("Raza de Orcos"). Uruk era la palabra para "Orco" en la Lengua Negra, aunque comúnmente sólo se denominaba así a los Orcos de combate que Sauron había criado en la Tercera Edad. Eran casi tan altos como los Hombres, ágiles, resistentes e insensibles a la luz del sol. Entre ellos había militares profesionales competentes como Uglúk, Grishnákh y Shagrat, bravucones como el jefe de Moria que rozó la cota de malla de Frodo con su lanza y viejos servidores rústicos como Gorbag. Muchas tribus de Orcos de razas inferiores eran dominadas por una casta de Uruk, como por ejemplo los Orcos de Gundabad por Bolg y su guardia personal.
En la guerra, tanto Saruman como Sauron movilizaban también tropas enteras de Uruk que mostraban un gran espíritu de equipo: "Somos los Uruk‐hai ; no dejamos la pelea ni de noche ni de día, ni cuando brilla el sol o ruge la tormenta. Venimos a matar, a la luz del sol o de la luna."
La palabra Orco procede de la Lengua de los Rohirrim que a menudo se expresa con palabras del Inglés Antiguo (Inglés Antiguo orc, "demonio"). El nombre correspondiente en Sindarin era Orch, en plural Yrch; los Elfos también hablaban de los Glamhoth, "horda estrepitosa". Los Hobbits los llamaban a veces "Trasgos" (inglés, goblins).
RAZAS
94
SEMIORCOS.
Modificadores de subraza Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +3, Alerta +5, Esgrima +6, Ballesta +2, Armas de Asta +3. Intimidar +3. Trasfondos raciales: Visión nocturna, Estigma Social, Olfato Agudo, Fuerza +2. Enemigo NV3 (Rhoirrins) Coste en PG: 15.
(Singular Peroreh; plural Peryrch) Los medio orcos son una terrible creación, surgida del cruce entre un hombre y un orco. Se les suele confundir con los Urak‐Hai, pero son una raza diferente, poco numerosa pero muy hábil y peligrosa. Sus orígenes son oscuros, aunque parece que fueron usados en prirner lugar por el corrupto mago Saruman. Sigue empleándolos como agentes, espías, lugartenientes y guardias especiales. Son particularmente efectivos en Eriador, ya que los medio orcos de Saruman tienen sangre dunlendina y pueden mezclarse en sus comunidades.
SISTEMA DE JUEGO.
95
SISTEMA DE JUEGO.
RESOLUCIÓN DE ACCIONES.
EL DADO. En este caso se emplearán dos dados de doce caras de distinto color, que se tirarán simultáneamente.
Uno de ellos lo usaremos en las tiradas, el otro nos servirá de apoyo para determinar los llamados “Momentos de incertidumbre del destino”. Estos momentos se dan cuando se saca el mismo valor en ambos dados. Lo que ocurra en estas situaciones depende de La Suerte del personaje.
LA TIRADA Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un Kg. a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un Kg. a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible
30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un buey
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Mithril, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas Divina 69 Poner en órbita una montaña
ÍNDICE DE ÉXITO. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Con más de 6 fallos la cagamos en toda regla.
Con 3‐5 fallos tenemos una metedura de pata.
De uno a dos fallos supone un error menor.
Entre 1y2 éxitos es algo por los pelos.
Entre 3 y 4 éxitos es un resultado normal.
5 ó 6 éxitos suponen algo especialmente bueno.
Con 7 u 8 éxitos conseguimos una proeza digna de un cantar de gesta.
Con 9 y 10 éxitos rozamos el límite de la perfección.
SISTEMA DE JUEGO.
96
TIRADA SOSTENIDA. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
MODIFICADORES. Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
SISTEMA DE JUEGO.
97
LA SUERTE. La suerte es un nuevo parámetro que permite al jugador modificar el destino de su personaje mediante su interpretación. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esa cantidad puede verse alterada en función del comportamiento del jugador durante el juego:
Acción Puntos El personaje actúa según los designios de su dios durante una misión.
+1
El jugador rolea correctamente su personaje durante una crónica entera.
+1
El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente.
+1
El personaje consigue agradar a su dios.
+1
El jugador actúa de forma rastrera para obtener más puntos de destino.
‐2
El personaje actúa en contra de sus creencias
De‐1 a ‐3.
La misión fracasa por la mala actuación de los jugadores
‐1
El PJ actúa de mal forma, confiado en los puntos de destino que tiene.
‐2
El PJ se salva gracias a la intervención de la suerte.
Vuelve a 0
La cuenta ha de llevarla el master en secreto, y jamás ha de ser mostrada a los jugadores. Los puntos de destino entran en juego en los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugador saque el mismo valor en ambos dados.
SISTEMA DE JUEGO.
98
Cuando llegue el momento, el master ha de comparar los puntos de destino que tenga acumulados el personaje con la siguiente tabla.
Puntos Beneficios divinos ‐7 o
menos Desgracia divina. A más puntos negativos, peor el desastre.
‐6 Pifia absoluta. ‐5 Fallo grave. ‐4 Fallo automático ‐3 Toma el valor del dado como ‐9 ‐2 Toma el valor del dado como ‐6 ‐1 Toma el valor del dado como ‐3 0 No ocurre nada especial. 1 Toma el valor del dado como +3 2 Toma el valor del dado como +6 3 Toma el valor del dado como +9 4 Ocurre un hecho fortuito y beneficioso
para el personaje. 5 Ocurre algo que favorece mucho al
personaje. 6 Crítico absoluto 7 Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo
que va más allá del crítico normal y corriente.
8 Intervención divina menor 9 Intervención divina considerable 10 Intervención divina mayor
Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentren algún objeto místico que aumente momentáneamente su suerte. En ese caso, suma el bono de suerte oportuno a los puntos de destino que tenga el personaje.
FORZANDO EL DESTINO. Consiste en gastar un punto de destino para obtener un beneficio mayor en la situación.
Cuando se realice esta acción, el personaje suma el resultado del d12 de apoyo a su tirada.
Abusar de esta acción puede conllevar la cólera de los dioses.
TIRADAS DE APOYO. En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo.
Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un éxito de los obtenidos en la tirada normal.
Ejemplos Tirada normal DE apoyo
Salto FUE + atletismo DES +
Atletismo Levantar peso FUE + atletismo VOL+ Coraje. Apuñalar DES + Lucha DES + Sigilo. Engañar INT +Subterfugio CAR + Etiqueta
Correr DES + atletismo FUE +
atletismo
SISTEMA DE JUEGO.
99
COMBATE. Cuando los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en turnos. Un turno representa 3 segundos de “tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar una acción cada turno. Después de que hayan actuado todos el turno acaba.
TIRADA. En un combate, ambos participantes realizan una triada de lucha y la comparan con la de su adversario. Dependiendo del tipo de combate, la triada será de un tipo u otro:
Pelea cuerpo a cuerpo: un ataque violento usando solo la fuerza bruta. Tira Fuerza + la habilidad de combate pertinente.
Ataque a distancia: tira Percepción + habilidad de combate pertinente.
Florituras con arma blanca: un ataque ágil y eficaz o un bloqueo. Tira Habilidad + la habilidad de combate pertinente.
Correr o esquivar: realiza una tirada de destreza + agilidad a dificultad 15. El número de éxitos multiplícalos por el movimiento base para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base de un personaje es 1.
En las explosiones, cada éxito, solo anula un punto de daño (onda expansiva).
Defensa mental: defensa contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + coraje contra la tirada adversaria.
INICIATIVA. La iniciativa mide la rapidez de reacción de un personaje, y determina el orden de declaración de las acciones. Para calcularla realiza una tirada enfrentada de DES + Alerta.
El jugador con el PJ de menor iniciativa declara su acción primero, y el de mayor iniciativa declara el último. De esta manera, los personajes más rápidos obtienen una buena ventaja, ya que saben de antemano que acción va a realizar su contendiente.
Por ejemplo, Un PJ1 saca una iniciativa de 13, y un PJ2 saca una iniciativa de 16. El PJ1 declara que va a realizar un puñetazo, y el PJ2, viendo dicha acción, decide declarar que va a apresar el brazo del PJ1 y aplicarle una llave. Después, ambos jugadores realizan una tirada (FUE + pelea en este caso), si gana el PJ1, logra dar su puñetazo, si gana el PJ2, logra realizar la presa.
De esta forma tan sencilla, se logra unos combates vistosos y dinámicos, donde los jugadores han de medir bien sus acciones, sin tener que agobiarse con páginas de tediosas reglas sobre maniobras. No obstante, más abajo se describen varias maniobras opcionales, por si quieres complicar la cosa.
A menos que se produzca algún hecho especial (como un ataque especial o sorprendente), la iniciativa se calcula una sola vez por escena.
También hay un par de casos especiales:
- La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. En este caso, el PJ lento no podrá defenderse durante el primer turno del combate. Solo se realizará una tirada por parte del atacante a dificultad 12.
- Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y el otro no (arma de melé). En tal caso el PJ con el arma de melé no podrá atacar hasta que logre acercarse. Además, un arma a distancia no se puede esquivar a menos que se gane la tirada de iniciativa por más de 5 puntos; de lo contrario, se considera una tirada simple a dificultad 12 por parte del PJ con el arma de largo alcance.
SISTEMA DE JUEGO.
100
ARMAS. Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos ópticos, etc.) capaz de infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño, a demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
LOCALIZACIÓN DE DAÑO. Un ataque impacta donde decida el jugador. Es decir, según como se describa el ataque, se impactará en un lugar u otro.
La localización de una herida, no causa daño extra, solo sirve para darle color al combate y para discernir si entra en juego la armadura del personaje. Es cierto que se puede morir más fácilmente al ser golpeado en la cabeza que en una pierna, pero eso ya lo contempla el sistema de daño.
Un personaje suele apuntar a las zonas más grandes del cuerpo (cabeza, abdomen, pecho y extremidades), siempre tratando de atinar a la zona más desprotegida, aquella que no posea armadura, o sea menos resistente. No obstante, también se puede optar por apuntar a zonas más pequeñas, como una mano, los ojos o entre las articulaciones, en tal caso, el master es libre de adjudicar el modificador que crea más oportuno a la tirada.
SITUACIONES DE VENTAJA. Se dan cuando un luchador logra obtener ventaja sobre su enemigo. Una finta exitosa, un ataque señuelo hacia una zona desprotegida, un bloqueo exitoso, o esquivar un ataque de forma elegante son ejemplos donde se obtiene una ventaja sobre el rival.
Por defecto, entrar en una situación de ventaja otorga un +3 a la próxima tirada de nuestro personaje, pero en casos excepcionales el master puede optar por dar una bonificación diferente si lo estima oportuno.
SOBRE EL NIVEL DE DESAFÍO. Es una pequeña medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.
Si se trata de un personaje o enemigo segundario, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
SISTEMA DE JUEGO.
101
DAÑO Y SALUD.
DAÑO. En combate: el daño se calcula cuando el PJ agresor consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:
Diferencia entre las tiradas de lucha + daño del arma.
Si el personaje lleva armadura, su valor se resta al daño también.
Empujones (opcional): por cada 5 puntos de daño (contados antes de aplicar la armadura) se es empujado 1m.
Caídas: por cada metro de caída libre se sufre 3, 6 desde los 10m, puntos de daño.
PÉRDIDA DE SALUD. Cada vez que se sufre una herida, compara el daño con los umbrales de daño para discernir que tipo de herida se sufre. Luego tacha una casilla en el nivel de salud correspondiente.
‐ Si el daño es inferior al umbral de rasguño, se recibe rasguño, una herida leve. Suele tratarse de pequeños cortes o moratones.
‐ Si el daño supera el umbral de rasguño PERO no llega al umbral de herida se recibe una herida normal. Suele tratarse de cortes profundos, contusiones serias y otras heridas de gravedad media.
‐ Si sobrepasa el umbral de herida PERO no llega al umbral de lesión se recibe una herida grave, o lesión. Daños de bastante gravedad. El arma del atacante penetra completamente en el cuerpo del agredido y, como mínimo, se fracturar varios huesos o se perfora el cuerpo.
‐ Si se sobrepasa el umbral de lesión se recibe una herida fatal. Este nivel representa un daño mortal de necesidad.
Es decir, si tengo una CON + armadura igual a 8, sufriré un rasguño si recibo 34 puntos de daño o menos; una herida si recibo entre 5 y 8 de daño; y una lesión si recibo entre 9 y 16 puntos de daño. Cualquier daño superior me dejará moribundo.
CONSECUENCIAS DE LAS HERIDAS. A medida que se sufran daños, se irán tachando casillas del nivel de salud pertinente.
Si el PJ se queda sin puntos de salud en sus niveles superficiales, empezará a perder los niveles inferiores, aunque el daño sea menor.
Si el daño por lesión se aplica a una extremidad, ésta queda inutilizada o cercenada, dependiendo de la naturaleza del ataque. Una Lesión en la cabeza se considera una herida fatal. Una Lesión en el pecho sólo es mortal si ha sido causada por una maniobra de empalamiento con un arma como una estaca, lanza, puñal, etc.
Si un personaje alcanza el nivel de Lesión por un ataque punzante o cortante, sufre un daño de 5 puntos a causa de la pérdida de sangre (hemorragia). Este daño vuelve a producirse cada tantos turnos como valor tanga en Constitución, hasta que muera o consiga cortar la hemorragia. Para cortar la hemorragia hay que superar una tirada de Habilidad + Supervivencia/Medicina de dificultad variable (15, si no hay otras complicaciones).
Cualquier personaje mortal que reciba un solo punto de daño Fatal quedará KO, moribundo, y completamente fuera de combate. Si se pierden todos los puntos del nivel Fatal, se cae muerto. Si el daño Fatal es aplicado a una extremidad, se transforma en una Lesión (es muy difícil morir solamente por un ataque a un brazo o a una pierna).
En casos de necesidad, se puede invertir un Punto de Destino para reducir la gravedad de una herida un nivel. Es decir, si recibimos una herida Fatal, con un punto la convertiríamos en una Lesión.
SISTEMA DE JUEGO.
102
DAÑO CONTUNDENTE. A efectos prácticos, un nivel acusado de Daño Contundente se trata igual que uno letal, pero se recupera más rápido y causa inconsciencia, en lugar de la muerte, si es el último por tachar.
Utiliza “/” cuando taches las casillas si el daño es contundente, y una “X” si el daño es letal. Una casilla ocupada por daño contundente no puede ser ocupada por uno letal.
Si el Daño Contundente es causado por fatiga física, agotamiento mental, o cualquier causa similar, compara el daño con el umbral de aguante (VOL + CON)/2. Si el daño es menor, se trata como un rasguño, si es mayor, como una herida.
Si todos los puntos de salud de todos los niveles de heridas están “ocupados”. Las casillas de Daño Contundente se van “trasformando” en casillas de daño letal al sufrir nuevos ataques contundentes. Esto significa que se puede morir a causa de los golpes, pero se tarda más.
DAÑO MÁGICO. Se produce cuando un personaje hace uso de la magia, o es expuesto a una sustancia nociva especial (como, por ejemplo, la luz en el caso de los Trolls).
Técnicamente, es igual que el daño por fatiga física normal (se compara con los umbrales de aguante y aturdimiento), pero con una diferencia: tardan bastante más en sanar.
Las heridas causadas por este tipo de daño no pueden ser curadas ni por medicina ni por magia. El personaje ha de sanar por si solo.
Utiliza un “\” cuando taches las casillas si el daño es mágico. Una casilla ocupada por daño mágico no puede ser ocupada por otro tipo de daño.
PENALIZACIONES POR HERIDAS. Si un PJ pierde un punto de salud, marca el nivel en la hoja de personaje. A partir de ese momento, y hasta que se recupere, se le aplica el penalizador correspondiente a dicho nivel.
Sumir pérdidas en los niveles de salud Leve no supone pena algún solo una leve molestia.
Sufrí pérdidas en los niveles de salud Medio supone un penalizador de ‐3 en todas las acciones físicas. Se puede ignorar el dolor durante una escena superando una tirada de Voluntad + Coraje de dificultad 18.
Sufrí pérdidas en los niveles de Lesión supone un penalizador de ‐6. Se puede ignorar el dolor durante una escena superando una tirada de VOL + Coraje de dificultad 24. Además, se sufre un daño adicional de 5 puntos hasta que se corte la hemorragia.
El nivel Fatal no posee penalizadores, ya que o bien se ha muerto o se está inconsciente.
CURACIÓN. Para curar un nivel de salud hay que acumular una serie de puntos de vitalidad o salud. Cuando el personaje haya recuperado tal cantidad, su nivel de herida es tachado.
Nivel Heridas Aturdimiento Mágico
Rasguño 5 PV Se recuperan con unos minutos de reposo.
5 PV
Herida 10 PV 2 PV 10 PV Lesión 15 PV 3 PV 15 PV Fatal 30 PV 6 PV 30 PV
Un PJ recupera al día tantos puntos de salud como Constitución/2 posea, siempre que se esté en completo reposo, y bajo cuidados adecuados.
También se puede restaurar salud mediante una tirada de INT + medicina por herida. Cada éxito restaura un PV. La medicina mágica permite repetir las tiradas, la normal no.
SISTEMA DE JUEGO.
103
SUSTANCIAS NOCIVAS. Este daño se sufre al entrar en contacto con elementos dañinos, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades o el fuego.
Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar.
Nivel Ambiente Veneno Droga Ácidos 3 Inhóspito Belladona Alcohol Agua fuerte
5 Dañino Arsénico Penta tol sódico
Ácido clorhídrico
7 Mortal Cobra LSD Ácido
sulfúrico
Nivel Enfermedad Fuego Electri. Cansancio
3 Malestar Una
antorcha 220 V
Correr un poco
5 Neumonía Una
hoguera 330 V
Nadar, luchar
7 Plaga Una pira Una farola Escalar
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición.
Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno. El nivel del veneno indicará los puntos de vida que se pierde mientras dure.
El efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades se prolongan días o semanas.
Si un personaje es alcanzado por una sustancia nociva, ha de superar una tirada de Constitución + Atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel pertinente o quedará afectado.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como un mordisco), también puedes sumar a la dificultad el daño.
Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, en lugar de la Vitalidad.
Algunos poderes, como la mirada de una gorgona o el fuego de un dragón, causan cambios de estado o daño especial. En tal caso, resuelve la cosa con tiradas enfrentadas.
La variedad de enfermedades, venenos y males es casi infinita, por lo que el master deberá usar el sentido común, y usar estas reglas como guía, no como algo estricto.
COBERTURA Y DAÑO A OBJETOS. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, maquinaria y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, y la fortaleza del material.
OBJETO FORTALEZAMaleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un carromato. 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Una torre de asedio 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución y Fuerza en los objetos inanimados.
Para calcular los PDE, multiplica Fortaleza por 2, por 5 si se trata de un objeto único o especial.
SISTEMA DE JUEGO.
104
EXPERIENCIA. La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) se otorga después de una sesión de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple alguno de los objetivos de la misión.
Primero, valora el éxito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en función de ello
0px: éxito de la partida escaso, mal ambiente.
6px: éxito normal de la partida.
9px: partida memorable, todos satisfechos
En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐2px: Poca participación.
+0px: Una participación regular, sin mucho interés.
+2px: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación que el jugador ha hecho de su PJ:
‐3px: El jugador no interpreta su personaje.
‐2px: El PJ actúa en contra de su personalidad.
‐1px: Interpretación escasa.
+1px: Una interpretación decente.
+2px: El jugador hace progresos en su misión.
+3px: El PJ consigue los objetivos de su misión.
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
SISTEMA DE JUEGO.
105
SUBIDA DE NIVEL. Cada vez que el personaje adquiera cierta cantidad de experiencia (5PX por el nivel a subir) su nivel de personaje subirá.
Cada nivel de personaje otorga 5 PG para poder invertirlo en lo que se quiera. Con la condición que el nivel del atributo no pase el límite impuesto por el nivel del personaje.
Nivel Experiencia PG Límite PG totales0 0 0 5 0 1 5 +5 6 5 2 15 +5 6 10 3 30 +5 7 15 4 50 +5 7 20 5 75 +5 8 25 6 105 +5 8 30 7 140 +5 9 35 8 180 +5 9 40 9 225 +5 10 45 10 275 +5 10 50 11 330 +5 11 55 12 390 +5 12 60 13 455 +5 13 65 14 525 +5 14 70 15 600 +5 15 75
16 680 +5 16 80 17 765 +5 17 85 18 855 +5 18 90 19 970 +5 19 95 20 1070 +5 20 100 21 1170 +5 21 105 22 1275 +5 22 110 23 1385 +5 23 115 24 1490 +5 24 120 25 1610 +5 25 125 26 1735 +5 26 130 27 1865 +5 27 135 28 2000 +5 28 140 29 2140 +5 29 145 30 2290 +5 30 150
Si deseas crearte un PJ de un nivel determinado, solo tienes que asignar la cantidad de PG impuesto en la columna de PG Totales y listo.
Los personajes jugadores no deberían poder sobrepasar el nivel 19.
LA MAGIA.
106
LA MAGIA. La Magia en la Tierra Media es la capacidad de cantar la canción de Arda, es decir, de modificar la creación de Lluvatar.
La Magia impregna toda la creación, y está constantemente a la vista. Sin embargo, rara vez produce fenómenos exóticos o visualmente impactantes. Es una magia sutil, muy relacionada con la esencia de los objetos a los que afecta.
Con los conocimientos adecuados, cualquier habitante de la tierra Media puede manipular, a su manera, la esencia del mundo, y realizar algún tipo de magia. Un orfebre enano puede crear una cota de mallas casi irrompible, un montaraz puede curar casi milagrosamente una herida usando solo unas hierbas, un humilde hobbit puede crear una cerveza que no se estropee con el tiempo, un arquero atravesar el pecho de un dragón con su flecha, etc.
La magia realmente poderosa es la creación de artefactos. Los efectos mas destacados son o bien dones "mágicos" de sus usuarios (La voz de Saruman encanta a todo aquel que la escuche, Sauron era capaz de doblegar ejércitos con el poder de su anillo) o actos de un esfuerzo extraordinario (Gandalf destrozó la ladera de una montaña cuando luchó contra el Balrog de Moira). El mejor ejemplo de la Tierra media seria el vidente que acaba cegando su capacidad por alterar demasiado el destino.
Crear luz, o extender la sombra, llamar a la tormenta, sanar con las manos, infundir valor en los corazones, marchitar o germinar, serian efectos aceptables que en función de su magnitud no debieran acarrear problemas. Pero arrasar cosechas con un gesto, derribar filas de enemigos, o, por supuesto, lanzar "proyectiles" mágicos. Son proezas dignas de un esfuerzo supremo, o alcanzables quizás con la asistencia de un Artefacto.
USO DE LA MAGIA. Cuando se desea efectuar un efecto mágico, hechizo a partid de ahora, se debe especificar con total claridad al DJ los efectos que espera de éste para que, usando el sentido común, se puedan definir los distintos parámetros de la tirada mágica.
La tirada de magia se realiza igual que cualquier otra tirada. Dado + característica + habilidad + modificadores VS una dificultad.
Por tanto, solo tienes que tener en cuenta que características, habilidades, modificadores y dificultades introducir.
CARACTERÍSTICAS. La característica a utilizar depende del efecto deseado.
Usa Percepción para lanzar un objeto encantado o localizar algo.
Usa Voluntad para controlar o dominar (que la víctima podrá tratar de resistir).
Usa Habilidad para moldear, conservar, o deformar algo.
Usa Carisma cuando trates de persuadir a alguien, o pedir ayuda a un ser superior.
Usa Inteligencia cuando desees construir o analizar algo.
LA MAGIA.
107
HABILIDADES. También conocidos como Maneras o Modos mágicos. Son los distintos aspectos a los que se le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma, los distintos tipos de magia que existen en el mundo.
Cada uno de estos aspectos es representado por una habilidad distinta, que el mago deberá de aprender como cualquier otra habilidad.
Palabras de Poder.
Son órdenes o mandatos que se pronuncian en voz bien alta junto el nombre de alguno de los Valar.
Los conjuros de este tipo permiten controlar y crear tanto las cosas como a los seres vivos. Es la magia más poderosa, pero sus efectos son siempre efímeros, instantáneos, y no dejan un efecto duradero en la realidad
Es preciso que el jugador mencione en voz alta el encantamiento y el nombre correcto del Valar más adecuado para la situación.
Con las palabras de poder se puede, por ejemplo, ordenar a alguien que se arrodille, provocar que una espada salga disparada, o que un volcán entre en erupción.
Videncia.
Permite percibir y transmitir cosas a lo largo del tiempo y el espacio.
La videncia no permite alterar el mundo material, pero si ver y manipular las mentes y los espíritus.
Encantamientos.
Los encantamientos son efectos mágicos que se unzan para alterar y manipular algo. Con ellos podemos, por ejemplo, convertir el agua en hielo, mejorar el filo de un arma, o causar una enfermedad.
Siempre se ha de aplicar a algo, nunca crea de la nada. Cuanto mayor diferencia entre la naturaleza original y la modificada, mayor será la dificultad de latinada.
Pases mágicos.
Se trata de gestos y movimientos específicos que causan un determinado efecto mágico.
Sus efectos están muy encaminados a la alteración de los sentidos, a las ilusiones y, en ocasiones, a la mejora de brebajes y lociones. También se cuenta entre sus posibilidades cosas como encantar la música de un arpa, fascinar mediante una danza, o subyugar la voluntad mediante la mirada.
LA RESONANCIA. La Resonancia es la residencia de la realidad a ser alterada mediante magia. La dificultad de los conjuros se van sumando a la Resonancia y esta, se suma a la dificultad a la hora de realizar nuevos conjuros. Es decir, si prendo fuego a una rama (dif 9), mis tiradas de magia posteriores tendrán una dificultad extra de +9. Esto hace que muy raramente un personaje mago pueda concatenar más de un conjuro, y que deba de reservar sus capacidades para cuando no le quede más remedio.
Otra cosa importante de recordar es que La Resonancia solo se acumula si el hechicero tiene éxito, si no consigue canalizar un conjuro, la realidad no se altera, por lo que no hay Resonancia.
Si el mago lo desea, puede ignorar los efectos de la Resonancia. Pero eso tiene un precio. Para forzar la realidad más de lo que está estipulado el personaje ha de invertir parte de su esencia, entregar algo de si mismo a cambio. Este cambio se puede realizar de dos formas:
- Adquiriendo una o varias desventajas mágicas. Estas desventajas funcionan igual que las desventajas normales, pero los PG adjudicados permiten disipar la Resonancia rápidamente.
- Invirtiendo experiencia. El mago pierde un nivel de habilidad o alguno de sus PG ganados mediante la adjudicación de experiencia.
Independientemente del modo escogido, cada PG disipa un punto la Resonancia acumulada.
LA MAGIA.
108
Ejemplos de desventajas mágicas.
Lo realmente interesante es que cada DJ se invente sus propias consecuencias, y las aplique cuando sus personajes abusen de la magia. Aquí dejaré algunas a modo de ejemplo.
Es importante que la consecuencia esté lo más relacionada posible con el efecto mágico realizado, así que se creativo.
‐ Daño mágico. 1PG por cada 10 puntos de daño. Por cada punto de resonancia disipada, el hechicero recibe 5 puntos de daño mágico. Este daño se trata igual que el daño corriente, pero sin tener en cuenta la Armadura. Tampoco puede ser sanado mediante magia o medicina, el mago ha de reponerse solo. Para diferenciarlo del daño normal, tacha estos daños con un “\”. Esta es la desventaja más común, la que primero suele manifestarse, no obstante, no siempre es así.
- Herida crónica. 3PG. Se recibe un nivel de Lesión, que no sanará por medios naturales.
- Agotamiento extremo. 2PG. Todos los niveles de Lesión del personaje quedan marcados como daño contundente a causa de la fatiga.
- Perdida de un sentido. 3PG ó 6PG Reducción drástica de la Percepción cuando se use dicho sentido, o incluso la pérdida total de dicho sentido si la cosa es muy grave.
- Envejecimiento prematuro. 5PG por punto de característica perdido. Pérdida de Fuerza, Destreza y Constitución. No te cortes y se generoso con la reducción de niveles.
- Atrofia. 3PG. Cojera o cualquier otra afección similar en parte del cuerpo.
- Parálisis. 6PG: Perdida total de la movilidad en la mitad del cuerpo. Derecha, Izquierda, Superior o Inferior.
- Mudez. 4PG. Perdida aguda de la voz.
- Parálisis parcial. 6PG. Una gran parte del cuerpo queda inutilizado durante bastante tiempo.
- Pérdida de memoria. 1PG por nivel. El personaje pierde parte de sus recuerdos. Además de perder recuerdos valiosos, afecta a los conocimientos prácticos del personaje, por cada PG se pierde un nivel en una habilidad.
- Pérdida de poder mágico. 3PG por penalizador. Se sufre un penalizador agudo a la hora de realizar magia. En casos extremos, se puede perder todo el poder mágico durante un mucho tiempo.
- Enfermedad. 4 ó 6 PG. Neumonía, artritis, tuberculosis o alguna afección similar. Además de la pérdida de uno o dos niveles extras de salud, el master puede imponer penalizadores adicionales a las actividades físicas del personaje.
- Corrupción, locura, avaricia. 3PG por nivel de desventaja otorgado. Si las intenciones del mago son especialmente mezquinas, puedes adjudicarle un nivel en alguna de estas desventajas. Estos niveles no desaparecerán hasta que el jugador demuestre claramente que su personaje se ha redimido
- Estigma. 10PG. El mago queda marcado de alguna forma. Puede ser el hazmerreír de toda la Tierra Media o, en casos más graves, perder el favor de alguno o todos los Valar.
- Apatía, temblores, enajenación. 5PG por punto de característica perdido. Pérdida de Voluntad, Habilidad o Inteligencia en grandes cantidades.
LA MAGIA.
109
Duración de la resonancia.
Esto no es algo fijo, si no que puede amoldarse a los gustos de cada master. Si, personalmente, crees que un conjuro es muy simple, puedes dictaminar que no provoca resonancia, si crees que el efecto es demasiado exigente, auméntala unos puntos.
Como pauta sugerimos a los DJ:
‐Instantáneo: La resonancia se disipa inmediatamente. Efectos menores que se pueden lograr de forma natural con poca dificultad, y de poco efecto en la trama. Ej. Prender una hoguera con dos piedras (y un poco de magia).
‐Escena: La resonancia se disipa al concluir la escena Efectos menores que se pueden lograr de forma natural, o con una cierta importancia dramática Encender leña mojada. Asegurar un parto prospero con una oración, y algo de experiencia como matrona.
Esta seria la velocidad mínima normalmente.
‐Día: Para efectos claramente sobrenaturales, pero de importancia limitada o muy positivos para la trama.
‐ Semanas, Meses o Años: Para efectos mayores claramente influyentes. Utilizando semanas para los efectos que "ayudan" a la trama. Como crear una barrera de luz para posibilitar la huida del grupo. Y años para aquellos que la "perjudiquen" como someter la voluntad de todos los habitantes de La Comarca.
‐Edad: Restringido a los efectos mas cataclísmicos. Hundir continentes, arrojar montañas o exterminar razas con un pensamiento.
No es necesario que se lleve un control estricto de los tiempos de cada Efecto. Siempre se puede tomar "la media" de las acciones del jugador. He incluso premiarle o castigarle según el uso o abuso que haga de la magia.
Fizban "dame dos piedras que yo enciendo la hoguera" podría encontrarse con que la resonancia de su ultima fogata "natural" dura un mes. Gandalf "un Efecto cada 600 paginas", se puede recuperar de los efectos de una confrontación mágica de la "que los hombres cantaran durante años" en apenas una semana.
Duración de las desventajas mágicas.
En principio, salvo la de daño mágico, ninguna de las desventajas mágicas se pasa con el tiempo. Si el jugador desea quitárselas, es obligatorio que invierta los PG equivalentes a la desventaja adquirida.
La magia en la Tierra Media no puede aplicarse sin más, siempre conlleva un coste. Si un mago abusa de ella, ha de pagar un alto precio.
Solo en determinados casos puntuales, el master puede dictaminar que una desventaja desaparezca. Si el mago pasa mucho tiempo sin usar magia, solo la emplea en casos muy puntuales y consigue ayuda especial, es posible que algunas de sus desventajas pierdan fuerza con el paso del tiempo.
LA MAGIA.
110
TABLA DE DIFICULTADES. Para que no te líes con las dificultades, aquí dejo una tabla extensa, donde contemplo multitud de situaciones.
Las dificultades pueden sumarse de muy diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver muchas situaciones distintas.
Dif. Lanzar/doblar. Ejemplos 9 6 Kg./m Hacer levitar un objeto,
encender una vela. 12 8 Kg./m Quemar una tabla de madera.
Crear agua. 15 16 Kg./m Levitar, lanzar un rayo. Reparar
algo. 18 32 Kg./m Convocar un oso, alzar un muro
de tierra. Curar. 21 62 Kg./m
Alzar una mujer Moldear el hierro, perforar un muro.
24 125 Kg./m Alzar a hombre corpulento.
Invocar un demonio menor, moldear el acero.
30 500 Kg./m. Un oso.
Hacer que un volcán activo entre en erupción.
33 1t/Km.
Mover objetos tan pequeños como un alfiler.
36 2tm/Km. Una carroza.
Transformar una moto en una limusina.
39 4t/Km. Manipular reacciones químicas. 42 8t/Km.
Una torre de asedio Levantar una casa, desintegrar a alguien.
45 16t/Km. Manipular las moléculas. 48 32t/Km.
Moldear el Mithril, provocar un maremoto.
51 64t/Km. Manipular los átomos. 54 128t/Km. Elevar un Mumaki. 57 256t/Km. Sacar a flote un barco. 63 512t/Km. Destruir una ciudad, mover
placas tectónicas.
MODIFICADORES. La puntuación en Quenda que tenga el personaje sirve de bono para todas las tiradas de magia.
Las armas encantadas o potenciadas causan un daño extra de 3, 5 y 7 puntos, dependiendo de la naturaleza y potencia del encantamiento, y las debilidades del enemigo.
Si la magia es coincidente (el efecto mágico tiene una estrecha relación con el entorno), la dificultad se reduce 3, 5 u 7 puntos.
Los modificadores corrientes por distancia y peso también pueden aplicarse a la magia.
MARGEN DE ÉXITO. Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo no ha salido tan bien como esperabas.
Compara el resultado de la tirada con las ND de la tabla y se aplicarán los efectos del ND que más se acerque (redondeando hacia abajo) al resultado de la tirada de magia.
Es decir, si deseo elevar 8t. de peso (dificultad 42) pero saco un 33 en la tirada, solo elevaré 1 tonelada.
En caso de combate, cada uno de los tipos de daños (rasguños, heridas, lesiones, fatal y muerte instantánea) tiene asociada una dificultad (10, 15, 20, 30 y 40), que el mago deberá de superar si quiere causar ese nivel de daño a su oponente, pero esto solo es una orientación.
LA MAGIA.
111
TIRADAS ENFRENTADAS. En la Tierra Media la magia rara vez es visible, por lo que rara vez se podrá eludir sus efectos.
Una hoja bendecida puede ser esquivada o bloqueada, y los venenos pueden ser curados, pero los ataques mágicos son otro cantar.
Aquí no existe la típica bola de fuego. Convocar una gran llama exige un esfuerzo supremo, y no es algo que se pueda eludir sin más. Para ello, haría falta otro esfuerzo de igual índole, y el enfrentamiento se resolvería entonces mediante una tirada enfrentada de magia u otra habilidad que el DJ estime oportuna.
En la mayoría de los casos, no será posible eludir un ataque mágico sin usar a la vez magia. No obstante, si al master le parece bien, se podría gastar puntos de heroísmo para salir medio vivo de dichos ataques, aunque siempre con secuelas.
Ante todo, sentido común.
OBJETOS MÁGICOS. Se entiende por objeto mágico a cualquier objeto mundano sobre el cual han lanzado algún conjuro menor para mejorarlo o dotarle de ciertas cualidades excepcionales.
Unas hierbas que sanan mejor o una cerveza que no se agrie, son ejemplos de objetos mágicos. Otros como las lámparas enanas o las espadas de Osternesse élficas también se consideran objetos mágicos, pero son mucho menos comunes.
ADQUISICIÓN. Los objetos mágicos son mucho menos frecuentes en la Tierra Media que en cualquier otro mundo de fantasía.
Recordémoslo, la magia se muestra de forma abierta en muy pocas ocasiones, y nunca de forma vistosa.
Estos objetos son considerados raros, muy pocos los han visto, y siempre son cosas sencillas.
En los libros muy a menudo se confundían os objetos mágicos con simples obras de artesanía, como las capas élficas que le fueron otorgadas a la Compañía del Anillo, que les ayudaban a pasar inadvertidos.
CREACIÓN. Cuando se cree un objeto mágico, no se altera su naturaleza, si no que se le agrega alguna cualidad. Provocar una luz brillante, hacer que un alimento no se estropee, mejorar un arma para que afecte a las criaturas espirituales, son ejemplos efectos mágicos permitidos.
Un objeto mágico jamás afectará a su portador ni podrá emanar una fuerza mágica poderosa.
Para un hechicero poderoso, crear objetos mágicos no es difícil, pero si laborioso. Los turnos pasan a ser horas cuando trates de crear un objeto mágico.
LA MAGIA.
112
ARTEFACTOS MÁGICOS. Los artefactos mágicos son una versión superior a los objetos mágicos, especialmente poderosos, que suelen contener una fuente de poder en su interior.
Más que contenedores de sortilegios los Artefactos son fuentes de poder que modificaran las capacidades del usuario. El único aumenta las capacidades mágicas de su portador y la permite influir sobre otros, el espejo de Galadriel no hace si no incrementar su don de videncia...
ADQUISICIÓN. Un artefacto mágico es una creación personal y muy valiosa para un mago. Crearlo le supone un gran sacrificio y no es probable que se desprenda de él por las buenas.
Esto significa que la Tierra Media no va a estar plagado de antiguas y poderosas reliquias solo para que los personajes avariciosos las encuentren.
Dichos artefactos son extremadamente extraños por no decir imposibles de encontrar, crearlos suponen un enorme sacrificio, por lo que no van a ser abandonados a la ligera para que otros se apoderen de dicho sacrificio.
Si un personaje quiere un artefacto mágico, casi con total posibilidad que tendrá que creárselo él mismo.
CREACIÓN. Los artefactos mágicos son fuentes de poder, es decir, otorgan facultades especiales. Esto es así por que un artefacto se crea a partir de la esencia de un hechicero. El personaje hechicero ha de dejar parte de su poder en el artefacto.
Cuado se crea un artefacto, es obligatorio que el hechicero deje parte de su experiencia y fuerza vital, es decir, ha de quitarse algún nivel de sus habilidades y otorgárselo al artefacto.
También se puede potenciar el objeto compartiendo parte de la experiencia adquirida por el hechicero. Cada PG adjudicado al objeto podrá ser canjeado por más niveles de habilidad o algunos de los trasfondos que se dan en la creación de personaje. Cualquier tipo de trasfondo está permitido, pero la cantidad total de PG otorgados no puede sobrepasar el nivel de personaje que tenga el hechicero.
También se le puede agregar alguna desventaja mágica, con fin de obtener algunos PG extras SOLO para el objeto.
Si el mago falla su tirada a la hora de crear el artefacto, esas habilidades que deseaba transferir se perderán durante tantos días como fracasos obtenidos.
Uso.
Para activar el conjuro hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a la dificultad del conjuro que creó el artefacto.
Si supera la tirada, el portador del objeto podrá usar las habilidades y trasfondos que se hayan agregado al artefacto como si fuesen suyas. No obstante, si el artefacto posee alguna desventaja, también se adquirirán.
El uso de artefactos mágicos no provoca más resonancia que la causada en el momento de su elaboración. Esto hace que la mejor forma de usar magia sea a través de objetos, y que solo los magos más poderosos se atrevan a realizar poderosos conjuros sin ayuda de un artefacto.
Es posible que un hechicero avispado “descargue” toda sus habilidades mágicas en un artefacto para que no le suponga esfuerzo realizar magia, pero ojo, como el artefacto se pierda, perderá todos esos niveles de magia.
Si no sabéis lo que eso significa, preguntadle al bueno de Sauron
COMBATES MASIVOS.
113
COMBATES MASIVOS.
Las siguientes reglas son optativas. Para el caso de que prefieras una resolución más simulacionista de un conflicto entre ejércitos, o si prefieres dejar completamente al azar el resultado de una batalla, y no planear su desenlace.
LOS EJERCITOS.
NOCIONES. - Ejercito. Fuerza militar que representa a
uno de los bandos. En una batalla hay, como mínimo, dos ejércitos enfrentados.
- Unidad. Componente individual de un ejército. Puede ser un soldado, una maquina de asedio, una unidad de artillería, etc. Una unidad es cada uno de los personajes, animales y máquinas que componen un ejército.
- Batallón. Conjunto de unidades que luchan en un frente. Un ejército parte como un único batallón, pero se van reformando y dividiendo a lo largo de la batalla, según los designios del líder del ejército.
- Líder. Encargado de la organización y funcionamiento de un ejército, así como de las estrategias a seguir. Es preciso distinguir entre los líderes absolutos de un ejército (reyes, generales, etc.), que son los responsables absolutos de las estrategias generales, y los líderes de batallón (capitanes, comandantes, etc.), que son los responsables de cualquier batallón que actúe de forma separada del grueso del ejército.
MANEJO DEL EJÉRCITO. El resultado de un enfrentamiento entre dos grupos numerosos se determina mediante tiradas enfrentadas de Inteligencia + Liderazgo por parte de ambos líderes.
Cada tirada representa, más o menos, una hora de tiempo de juego y determina una fase de la batalla. Entre una fase y otra, los personajes actuarán libremente, como en cualquier otra escena del juego (ver apartado “La Batalla como Escena”). Si uno de los bandos alcanza los suficientes puntos de victoria (PUV), gana la batalla.
Cada tirada de liderazgo exitosa agrega un punto de victoria. Las acciones heroicas de los personajes también contribuyen a aumentar el contador de PUV.
Modificadores.
Tamaño del ejército o batallón: Se suma +1 por cada exponente de dos unidades (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1.024, 2.048, 4.096, 8.192, 16.284, 32.568, etc. En caso de luchar en un cuello de botella, la bonificación de tamaño queda anulada.
Bono de equipamiento: otorga entre 1 y 5 puntos al ejército mejor armado. Para hacerte una idea, puedes sumar el valor del arma y armadura más común y restarle el valor y armadura más común del ejercito rival.
Bono por armas de asedio: Suma +1 extra cada exponente de 4 (4, 8, 16, 32, etc.) piezas de "artillería" incluidas en tu ejército. Para que este bono se aplique es preciso tener en cuenta el alcance de las armas y que el líder explique en su estrategia como decide utilizarlas.
Escenario: Suma un +3 al ejército mejor protegido por el terreno o aquel que tenga una posición más favorable.
Moral: Suma otro +3 al ejercito más motivado. Puedes pedir una tirada de Carisma + liderazgo y un discurso a cada uno de los líderes.
Las diversas estrategias empleadas por los líderes y las descripciones que hagan los jugadores de las mismas otorgan +2, +4 o +6 puntos de bonificación añadidos.
COMBATES MASIVOS.
114
MARGEN DE ÉXITO. De 2 a 6. Supone un penalizador de un punto a las próximas tiradas del rival por cada dos éxitos obtenidos.
- De 7 a 11. Supone un penalizador de un punto a las próximas tiradas del rival por cada éxito obtenido. Además, el líder rival deberá de superar una tirada de Carisma + liderazgo enfrentada para reagrupar su bando.
- Más de 11. El ejército perdedor es diseminado. El líder perdedor ha de realizar una tirada de Carisma + liderazgo a dificultad 25. Por cada éxito recupera un exponente de 2 unidades de su bando (con un éxito 2, con dos éxitos 4, con tres éxitos 8, etc.). Si falla, la batalla es considerada perdida.
ESTRATEGIAS Un líder puede mandar a todas o parte de sus tropas realizar movimientos específicos dentrote la batalla. Para poner en práctica una estrategia con éxito hay que superar una tirada adicional de liderazgo.
Las estrategias funcionan igual que las acciones en una pelea. En función de la descripción que el jugador de, el master impone una bonificación o penalización a la tirada. Siéntete libre de inventar las que desees, aquí dejaremos algunos ejemplos típicos:
- Dividir al ejército. Divides tus fuerzas en dos o más batallones. Una estrategia básica es colocar un batallón de unidades pesadas en primera línea para que sirvan de escudo y una segundo grupo con unidades de mayor alcance a salvo en la retaguardia. Recuerda que el bono cambia en función de las unidades del batallón.
- Movilizar tropas. Parte de tus unidades se desplazan y atacan al enemigo por otro frente. Un batallón se mueve igual que un personaje normal y corriente, solo has de tener una idea clara de la distancia a recorrer.
- Reordenar frente. Cuando un batallón sufre cuantioso daño, se moviliza, o es sorprendido por la retaguardia suele necesitar tiempo organizarse y contraatacar. En este caso, la tirada de liderazgo deberá de realizarla el líder a cargo del frente, no el líder absoluto del ejército.
- Formaciones. La organización de las tropas. Una formación más compacta reduce el daño cuerpo a cuerpo, pero duplica el daño cuando se es atacado por unidades a distancia o explosiones, y una formación más dispersa al revés.
- Moral. Un batallón es tan susceptible al miedo y la desesperación como lo es un personaje corriente. No obstante, el carisma y la capacidad de liderazgo de un líder ayuda. Cuando el miedo atenace a una tropa, usa una tirada de apoyo de CAR + liderazgo. Los éxitos obtenidos se sumarán a la VOL + coraje del batallón o ejército.
COMBATES MASIVOS.
115
PUNTOS DE VICTORIA. En una batalla rara vez se está luchando hasta que muere el ultimo enemigo, es más normal que uno de los bandos termine cediendo primero. Para representar eso, están los puntos de victoria (PUV).
La cantidad de PUV necesarios para ganar una confrontación puede variar mucho en función de la situación.
Si la batalla consiste exclusivamente en destrozarse unos a otros, la cantidad de PUV está relacionada con la cantidad de unidades que posea el rival. Se precisan de dos puntos de victoria por cada exponente de dos unidades que compongan el ejército rival. Es decir, para derrotar a una banda de 512 enemigos (2 elevado a 9) se precisarían 9 puntos de victoria.
Si la cosa va de defender una posición, los PUV estarán definidos en función del tiempo que se precise resistir. Se precisa un punto por cada hora que sea necesario mantener la batalla.
Una batalla puede producirse con el fin de conseguir ciertos objetivos (como destruir cierto objeto, apoderarse de ciertos artefactos o rescatar a cierta persona). En este caso, se precisaría de un punto de victoria por cada uno de los objetivos a cumplir.
LA BATALLA COMO ESCENA. Los personajes forman parte de las tropas de un ejército, y la batalla no es otra cosa que un escenario más, donde se suceden los acontecimientos planeados, más o menos, por el master.
Si has optado por usar las reglas dadas para los ejércitos, entre tirada y tirada para discernir el curso del conflicto, introduce una o más escenas de batalla.
LA BATALLA. Los acontecimientos de la batalla serán tratadas como una escena más en tu juego y serán narrados desde el punto de vista de los personajes. Es decir, el master solo contará a los jugadores lo que se supone que están viendo sus personajes.
En una batalla multitudinaria, en realidad, hay muy poco protagonismo individual. Básicamente consiste en matar y evitar que te maten.
Normalmente el DJ ya debiera conocer el resultado de la batalla si los PJS no actúan.
De esta forma, si tú como Director sabes que la brecha en el muro hará que la batalla acabe en derrota, eso es lo que sucederá si tus jugadores no hacen algo como, por ejemplo, reorganizar las tropas para la defensa, o lograr acabar con el general enemigo.
De vez en cuando, sucederán cosas, puede que el enemigo dispare salvas de artillería, que un batallón enemigo ataque por la retaguardia, o cualquier otra cosa. La cuestión es que estas situaciones serán narradas como cualquier otro hecho de la partida, y los jugadores deberán actuar como mejor crean.
Puede resultar de utilidad que antes de la batalla el DJ cree una lista de acciones que pueden alterar el resultado de la misma (que aquí llamaremos situaciones heroicas) y se las vaya presentando a los jugadores. Aunque siempre ha de ser receptivo a las ideas que estos aporten.
Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cómo va la batalla y que poción ocupan los personajes, pero tus jugadores estarán “en el meollo”, no serán conscientes de lo que pasa más allá de su alcance de visión.
COMBATES MASIVOS.
116
POSICIÓN EN LA BATALLA. En función de la posición inicial dentro del batallón, es más plausible que sucedan una serie de acontecimientos u otros.
Aquí me limito a dar una serie de ejemplos, siéntete libre de introducir todos los sucesos que se te ocurran.
Vanguardia.
La parte frontal del ejército, donde se produce el primer choque con las fuerzas enemigas y la que se mete de lleno entre las líneas del bando contrario.
Dado el caos que se produce, toda tirada de esquivar tiene un ‐5.
Es la posición más difícil de abandonar, ya que las unidades se ven presionadas tanto por los enemigos que están delante, como por los aliados que vienen de atrás.
Los ataques a distancia de las unidades enemigas suelen ir dirigidos contra la vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos bandos se mezclan es prácticamente imposible distinguir aliados de enemigos si no estás en el meollo.
Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de enemigos dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara vez se tendrán que preocupar que las fuerzas enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda.
Sin duda alguna, esta es la posición más peligrosa, pero también la que mayor facilidad tiene de llegar hasta el líder rival, la fortaleza enemiga, o hasta cualquier otro objetivo posible.
Centro.
La parte más gruesa del ejército. Entra en acción una vez las vanguardias de ambos ejércitos han chocado.
El centro de un batallón suele ser víctimas de las armas de área de efecto, como catapultas, conjuros o cañonazos, antes del choque inicial.
Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las que han de procurar mantener la formación y mantener una retirada ordenada.
Desde la zona central se puede llegar a todas las demás posiciones. O dicho de otra manea, si un personaje quiere cambiar de posición, ha de pasar primero por la zona central.
Laterales.
Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derecha de un batallón.
Si el enfrentamiento es frontal la mayor presión se da siempre hacia el centro, pero si el batallón es sorprendido por un flanco, dicho flanco se transforma en una nueva vanguardia.
Retaguardia.
La parte trasera del batallón y la última en entrar en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo allá donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear.
La retaguardia puede convertirse en vanguardia si el batallón es sorprendido por la espalda.
Reservas
Técnicamente no se consideran dentro de un batallón, más bien son batallones que aguardan para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos.
COMBATES MASIVOS.
117
SITUACIONES HEROICAS. Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una guerra, esto es un juego, por lo que quedaría algo insulso que los personajes se dedicasen a rajar o disparar durante un tiempo y fuera.
Queda mucho más divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de cambar los acontecimientos o, al menos, si les ocurren cosas interesantes que pueden tener repercusión más adelante.
Las situaciones heroicas son sucesos especiales que pueden darse en torno a los personajes y, según como sean resueltas, pueden tener consecuencias a más largo plazo.
Puedes introducir todas las situaciones que desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo.
Cargar objeto.
El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo importante para la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva para derribar un obstáculo, o cualquier otra cosa importante que no ha de caer en manos del enemigo.
Escolta.
Durante la refriega, es posible que tengas que cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un superior) y evitar que le ocurra nada malo.
Puedes ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la reserva de tu ejército, si eres capaz de convencerlo para que te siga, por supuesto.
Este nuevo personaje será controlado por el master como cualquier otro PNJ más, y el jugador deberá interactuar con él como con cualquier otro personaje.
Enemigos de largo alcance.
Un grupo de unidades, o un batallón entero incluso, con armas de mayor alcance se abalanzan contra el grupo de los personajes.
Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un escudo, realizar unas maniobras de evasión o, sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hasta poder acercarte al enemigo.
Ataques con área de efecto.
Similar al caso anterior, pero con ataques más devastadores que afectan a un área determinada, como pueden ser conjuros, explosiones, ataques con armas de asedio y similares.
La mayoría de estos casos los personajes ni siquiera los verán venir, y lo único que podrán hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un lado.
Dependiendo del tipo de ataque, pueden haber efectos segundarios adicionales (heridos, nubes de polvo, incomunicación, desorientación, etc.)
Defender el puesto.
En este tipo de situaciones los personajes deberán hacer acopio de coraje y hacer lo que puedan por defender su posición. Generalmente se producen cuando el enemigo ha roto la primera línea de defensa o el batallón ha sido sorprendido por algún flanco.
Si la cosa va a peor, es muy probable que toque retirarse.
Romper la línea enemiga
Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas logran ganar posiciones y es el momento de redoblar esfuerzos.
Si se aumenta la presión, es posible que el enemigo comience a retirarse o incluso que huya en desbandada.
COMBATES MASIVOS.
118
Objetivo claro.
Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbra un objetivo especial, una posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de un gran riesgo.
Pueden ser cosas como la posibilidad de acabar con el líder enemigo, o la opción de tomar un cargamento de suministros, o destruir cierta maquinaria de asedio.
Una posibilidad sería dar una serie de objetivos a los jugadores y que estos tengan que apañárselas para cumplirlos durante el fragor del combate.
Salvamento.
El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisión del master si pertenece al mismo bando o al contrario.
Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misión (llevar la herido a la zona de retaguardia) o enfocar la partida desde otro ángulo (la típica frase suplicando que cuides de su hija).
Mandar una unidad.
Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar al personaje a cargo de un batallón nada más comenzar la batalla.
En otras circunstancias puede ser que el jugador, por si mismo, piense que necesita ayuda y haga que su personaje convoque la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una posible solución sería adjudicar una unidad a su cago por éxito sacado en una tirada de liderazgo (cuya dificultad aumentará según la empresa y la moral de nuestro ejercito).
El jugador pasará de llevar un personaje, a llevar al personaje y un batallón de unidades.
El personaje seguirá actuando como siempre, para comandar al batallón puedes usar las normas descritas anteriormente, pero a menor escala.
Duelo.
Pueden darse dos casos, el típico duelo dramático e individual con el poderoso enemigo en cuestión; o vernos asaltados por una jauría de enemigos menores que, de buenas a primeras han decidido ir a por el personaje.
Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si están cubiertas por otras 4 unidades aliadas o más.
Probabilidad.
Si te apetece, puedes tirar en esta tabla para ver que sucesos trascurren durante el combate.
Situación
Vanguardia
Retaguardia
Lateral
Centro
Reserva
Cargar objeto
1‐10 1‐5 1‐10 1‐15 1‐10
Escolta 11‐15 6‐15
11‐20
16‐30
11‐20
Enemigos de largo alcance
16‐25 16‐20 21‐40
31‐40
‐
Ataques con área de efecto
26‐30 20‐25 41‐45
41‐50
‐
Defender el puesto
31‐45 25‐40 46‐60
51‐60
21‐50
Romper la línea enemiga
46‐60 ‐ 61‐65
61‐70
‐
Objetivo claro
60‐70 41‐45 66‐75
71‐75
‐
Salvamento
71‐75 46‐75 76‐85
76‐85
51‐70
Mandar una unidad
76‐80 76‐95 86‐90
86‐90
71‐00
Duelo 81‐00 96‐00
91‐100
91‐100
‐
CRIATURAS.
119
CRIATURAS. Kelvar eran todos los animales y las criaturas que se movían. Disponían de agilidad de movimientos y de una considerable sutileza mental, con lo que podían eludir la destrucción.
ANIMALES Y BESTIAS MENORES. Aquí se incluyen a aquellas criaturas de Lluvatar de las cuales no tienen mucho sentido crear plantillas de personajes.
BUEYES SALVAJES DE ARAW. FUE: 16 CON: 18 DES: 2 PER: 3 VOL:3 CAR:3 HAB: 0 INT: 1
Alerta: 3 Pelea: 3 Sigilo: 2 Concentración: 3 Intimidar: 0 Atletismo: 8
Trasfondos: Astas.
De los animales del bosque y del campo, eran muchos los que Oromë, el Jinete de los Valar, llevó a la Tierra Media. Uno de ellos era el buey salvaje de Araw (Araw era el nombre sindarin de Oromë), el legendario buey salvaje blanco que vivía cerca del mar interior de Rhûn. Sus largos cuernos eran muy apreciados. En Gondor, uno de ellos fue transformado en cuerno de caza engarzado en plata por el primero de los Senescales gobernantes, Vorondil el Cazador; conservado como reliquia familiar, el cuerno ‐llamado el Cuerno de los Senescales‐ fue destruido en la Guerra del Anillo.
CISNES. FUE: 2 CON: 2 DES: 6 PER: 5 VOL:3 CAR:3 HAB: 0 INT: 2
Alerta: 3 Pelea: 3 Sigilo: 2 Concentración: 3 Intimidar: 0 Atletismo: 8
Trasfondos: Volador completo
En la historia del Gran Viaje de los elfos se cuenta cómo los teleri fueron finalmente llevados a Eldamar por los Cisnes de Ulmo, tras un largo exilio en Tol Eressëa, la Isla Solitaria.
Ossë el Maia fue en busca de los teleri y les enseñó cómo construir una gran flota que pudiera transportar a todo su linaje. Una vez terminados los barcos, los Cisnes de Ulmo, Señor de las Aguas, llegaron procedentes del oeste. Estas brillantes criaturas, del color blanco de la espuma, volaban describiendo grandes círculos alrededor de las naves de los elfos. La majestad de estas aves era casi igual al tamaño y fuerza de las Águilas de Manwë. Mediante muchas y largas cuerdas, los Cisnes tiraron de la gran flota de barcos élficos hasta llevarla a Eldamar. Entonces, enormes y majestuosos, como si no se hubieran dado cuenta de lo realizado y acudieran a alguna llamada salvaje, partieron. Pero, antes de que sus picos indiferentes soltaran los cabos, aquella blanca bandada engendró en los corazones de los elfos un conocimiento de los vientos que soplan en los mares y un dominio de las blancas naves que los surcan. Se dice que, cuando esos elfos escuchan el sonido del mar en la orilla, todavía oyen el batir de las gigantescas alas de los Cisnes.
Después de esto, los teleri recibieron el nombre de elfos del mar, debido a la gran sabiduría que los grandes Cisnes les concedieron. En el lugar al que los Cisnes de Ulmo los llevaron, los teleri edificaron una ciudad que se llamó Alqualondë, el «puerto de los cisnes». Allí construyeron los más hermosos barcos de Arda, incluso más hábilmente concebidos que los primeros, y los hicieron con las formas de los Cisnes de Ulmo, con enormes alas blancas y picos de oro y negro azabache.
CRIATURAS.
120
CREBAIN. FUE: 1 CON: 1 DES: 8 PER: 10 VOL:6 CAR:4 HAB: 0 INT: 5
Alerta: 10 Pelea: 2 Sigilo: 6 Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 3 Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.
Las leyendas hablan de una especie de cuervos negros que vivían en las Tierras Brunas y en el Bosque de Fangorn en la Tercera Edad del Sol. En la lengua de los elfos grises se llamaban crebain y eran servidores y espías de los poderes malignos. Durante la guerra del Anillo buscaron al portador del Anillo Regente por todos los rincones de la Tierra Media.
En realidad son grandes cuervos de pelaje negro y brillante y eléctrica mirada. Y aunque son oriundos del Bosque de Fangorn y de las Tierras Brunas (hogar de los dunlendinos) podría haber crebain en cualquier sitio donde se necesiten sus servicios. Es decir, donde haya fuerzas de la Oscuridad con la suficiente entidad como para poder controlarlos.
CABALLOS. Las historias de Arda no cuentan cómo se hicieron los caballos, pero se sabe que Nahar, la montura de Oromë, el Cazador de los Valar, fue el primer ser de este tipo que apareció en el mundo. Y, aunque todos los caballos tomaron la forma de Nahar, él sigue siendo el más poderoso y el más hermoso de los de su raza. Sus pezuñas son doradas y su piel es blanca de día y plateada de noche. Los elfos y los hombres criaron caballos para atender sus necesidades, pero se cuenta que las razas más nobles descienden de Nahar, y son animales de pelaje blanco o gris plateado, de larga vida y ligeros, y que comprenden los idiomas de los hombres y los elfos. El más famoso de los caballos de los Altos elfos fue uno llamado Rochallor. Era el caballo de guerra que Fingolfin, el más valeroso de los reyes noldor, montó en su desgraciado duelo con Morgoth el Enemigo.
En la Tercera Edad del Sol, los caballos más nobles de la Tierra Media eran los corceles salvajes de Rhovanion, que recibían el nombre de mearas. En el siglo veintiséis de esa edad, Eorl, el primer rey de los Jinetes de la Marca, domesticó a los mearas y durante muchos siglos sólo el rey de la Marca y sus hijos pudieron montar esos caballos.
FUE: 14 CON: 8 DES: 9 PER: 6 VOL:4 CAR:6 HAB: 0 INT: 2
Alerta: 5 Pelea: 5 Sigilo: 5 Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 12 Trasfondos:
Existían otras razas de caballos en diferentes partes de la Tierra Media, donde los hombres, los elfos y otras razas ‐tanto buenas como malvadas‐ los tomaron a su servicio. Muchos de los pueblos procedentes de Rhûn y Harad marchaban a la guerra montados a caballo o en carros tirados por caballos. Los caballos de los Espectros del Anillo eran verdaderamente aterradores, pero aún más terribles eran los caballos llevados al reino de Sauron en Mordor.
CRIATURAS.
121
GORGRAJOS. FUE: 3 CON: 4 DES: 6 PER: 7 VOL:3 CAR:3 HAB: 0 INT: 2
Alerta: 7 Pelea: 5 Sigilo: 6 Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 6
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.
La antigua tradición hobbit hablaba de tierras pantanosas en las que vivía una raza maligna de ave carroñera, el gorgrajo. Esta ave vivía junto a los Labios Maulladores y se alimentaban de los despojos de las presas de aquéllos.
GRAJOS. FUE: 1 CON: 1 DES: 6 PER: 7 VOL:3 CAR:3 HAB: 0 INT: 2
Alerta: 7 Pelea: 2 Sigilo: 6 Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 3
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.
Los grajos eran las principales aves carroñeras de la Tierra Media y tenían reputación de estar aliados con los Poderes Oscuros. Los hombres los llamaban «pájaros de mal agüero», porque se creía que espiaban y luego informaban a seres malignos, quienes a su vez tramaban matanzas y emboscadas con esa información.
CUERNOS ZUMBEANTES. FUE: 6 CON: 8 DES: 6 PER: 5 VOL:4 CAR:4 HAB: 0 INT: 1
Alerta: 5 Pelea: 5 Sigilo: 6 Concentración: 6 Intimidar: 2 Atletismo: 7
Trasfondos: Volador completo. Armadura +3. Mandíbulas.
Según un poema hobbit, existía una raza de insectos alados, llamados cuernos zumbadores, que lucharon contra un caballero andante. Si estos insectos feroces tenían un tamaño gigantesco, o si el caballero pertenecía a una raza de tamaño minúsculo, o si toda la historia era un producto del humor hobbit, no ha podido saberse.
JABALÍES. FUE: 14 CON: 14 DES: 7 PER: 4 VOL:3 CAR:3 HAB: 0 INT: 1
Alerta: 3 Pelea: 3 Sigilo: 2 Concentración: 3 Intimidar: 4 Atletismo: 7
Trasfondos: Colmillos.
La caza del jabalí era un deporte que practicaban con sumo placer tanto los elfos como los hombres de Arda. Incluso Oromë, el cazador de los Valar, quien era Señor de los Bosques, perseguía a estas enormes bestias con colmillos por las tierras boscosas.
La leyenda más famosa referida a la cacería del jabalí es la que narra cómo un rey de Rohan murió por las heridas que le causaron los colmillos de uno de estos animales. Folca de los rohirrim era un poderoso guerrero y cazador, pero el jabalí al que perseguía, llamado el jabalí de Everholt, era fiero y enorme. De manera que cuando se enfrentaron en el bosque de Firien murieron tanto el cazador como la presa.
MOSCAS DE MORDOR. FUE: 1 CON: 1 DES: 3 PER: 1 VOL:1 CAR:1 HAB: 0 INT: 1
Alerta: 5 Pelea: 1 Sigilo: 6 Concentración: 0 Intimidar: 0 Atletismo: 1
Trasfondos: Volador completo. Los enjambres de estas criaturas siguen las reglas de los combates masivos.
En el Reino Negro de Mordor se decía que tan sólo vivían orcos, trolls y hombres, quienes eran esclavos de Sauron, el Señor Oscuro. Los únicos animales de Mordor eran los malignos enjambres de moscas chupadoras de sangre.
Eran unos insectos negros, grises y marrones, y todos estaban marcados, de la misma manera que los orcos, con la silueta de un ojo rojo.
CRIATURAS.
122
KIRINKI. FUE: 1 CON: 2 DES: 6 PER: 7 VOL:3 CAR:8 HAB: 0 INT: 3 Alerta: 7 Pelea: 2 Sigilo: 6 Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 3
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.
En las tierras de Númenor habitaba un pequeño pájaro, del tamaño de un troglodito, pero cubierto con un reluciente plumaje escarlata y dotado de una hermosa voz. Este pájaro se llamaba kirinki.
MURCIÉLAGOS. FUE: 1 CON: 1 DES: 6 PER: 7 VOL:2 CAR:2 HAB: 0 INT: 2
Alerta: 5 Pelea: 3 Sigilo: 6 Concentración: 1 Intimidar: 0 Atletismo: 2
Trasfondos: Volador completo, eco localización (como visión nocturna). Los enjambres de estas criaturas siguen las reglas de los combates masivos.
De las muchas criaturas que Melkor crió en la oscuridad, una fue el murciélago chupador de sangre. Los deseos y las costumbres del murciélago estaban bien adecuados a los propósitos malignos, y las leyendas cuentan que el más poderoso de los siervos de Melkor usaba la forma del murciélago en momentos de necesidad. Ésa era la forma de Thuringwethil, la Vampira, y el mismo Sauron se transformó en un gran murciélago de anchas alas cuando huyó tras la caída de Tol‐in‐Gaurhoth. La historia cuenta también que en la Batalla de los Cinco Ejércitos, en la Tercera Edad del Sol, nubes tormentosas de murciélagos marcharon al combate, junto a legiones de orcos y lobos.
NIQUE-BRIQUES. FUE: 1 CON: 1 DES: 6 PER: 5 VOL:1 CAR:2 HAB: 0 INT: 1
Alerta: 5 Pelea: 1 Sigilo: 6 Concentración: 0 Intimidar: 0 Atletismo: 1
Trasfondos: Volador completo. Los enjambres de estas criaturas siguen las reglas de los combates masivos.
En los pantanos de Moscagua, en Eriador septentrional, vivían gran número de insectos chupadores de sangre. Entre ellos se encontraban unas ruidosas criaturas, parecidas a los grillos, que los hobbits llamaban nique briques. Los viajeros que atravesaban los pantanos de Moscagua corrían el riesgo de volverse locos con su terrible y repetitivo estruendo.
PÓNEYS. FUE: 10 CON: 12 DES: 5 PER: 3 VOL:4 CAR:4 HAB: 0 INT: 2
Alerta: 5 Pelea: 5 Sigilo: 5 Concentración: 5 Intimidar: 0 Atletismo: 8
Trasfondos:
En la Tierra Media, los póneys resultaron ser excelentes servidores de los hobbits y los enanos, quienes, debido a su estatura, no podían montar a caballo. Como bestias de carga, los póneys transportaban también los metales y mercancías de los enanos y las cosechas de los hobbits y los hombres.
En los anales de los hobbits se hace mención de aquellos póneys que ayudaron a los nueve valientes que emprendieron la Misión del Anillo. Tom Bombadil les dio los siguientes nombres: Oreja‐Fina, Cola‐Viva, Nariz‐Aguda, Medias Blancas y Rocino. Y el pony de Tom Bombadil se llamaba Gordo Terronillo. El fiel animal al que Samsagaz Gamyi dio su amistad respondía al simple nombre de Bill.
CRIATURAS.
123
TINÚVIEL. FUE: 1 CON: 1 DES: 7 PER: 3 VOL:3 CAR:10 HAB: 0 INT: 2
Alerta: 6 Pelea: 2 Sigilo: 7 Concentración: 8 Intimidar: 0 Atletismo: 4
Trasfondos: Volador completo.
En las canciones y leyendas de los elfos se habla mucho del pájaro nocturno y cantor que los hombres conocen como ruiseñor. De todos los cantos de los pájaros, el suyo es el que prefieren porque, como hacen los elfos, canta a la luz de las estrellas. Este pájaro tiene muchos nombres: dúlin («cantor nocturno»), tindómerel («hija del crepúsculo»), lómelindi («cantor del anochecer») y tinúviel («doncella del crepúsculo»).
Las leyendas más importantes referentes a este pájaro procedían de Doriath. Porque siempre se escucharon en torno a la reina de los elfos grises, Melian la Maia, las dulces voces de los ruiseñores. Con el tiempo, Melian y el rey Thingol tuvieron una hija; la única criatura nacida de la unión de elfos y Maiar en las Esferas del Mundo. Era la más hermosa de los elfos, la mejor cantora de su raza, y por eso la llamaron Lúthien Tinúviel.
Muchas son las canciones que evocan la belleza de Lúthien, y en la «Historia de Aragorn y Arwen» se dice que, en la Tercera Edad del Sol, la belleza morena de Lúthien volvió a tomar forma en Arwen, la hija de Elrond Medio elfo. Arwen también era llamada Tinúviel. Cantaba muy bien y, como Lúthien, se casó con un mortal y escogió la vida de los mortales.
WILWARIN. FUE: 1 CON: 1 DES: 7 PER: 3 VOL:1 CAR:10 HAB: 0 INT: 1
Alerta: 63 Pelea: 0 Sigilo: 12 Concentración: 1 Intimidar: 0 Atletismo: 1
Trasfondos: Volador completo.
Durante la Primavera de Arda, los Valar crearon bosques y muchas criaturas que no tenían voz, pero que eran hermosos de contemplar. Entre ellos se encontraba la wilwarin, que los hombres llamarían más tarde mariposa. Los Valar quedaron tan satisfechos con esta preciosa criatura que, cuando Varda cogió el rocío de plata de Telperion para hacer que brillaran las estrellas, también colocó la silueta de la wilwarin en los cielos como una constelación.
ZORZALES. FUE: 2 CON: 2 DES: 8 PER: 7 VOL:10 CAR:5 HAB: 0 INT: 5
Alerta: 6 Pelea: 2 Sigilo: 7 Concentración: 8 Intimidar: 0 Atletismo: 6
Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.
En la Tercera Edad del Sol había muchas clases de aves, como los grajos y los cuervos, que poseían lenguajes que elfos, enanos y hombres podían aprender. Pero la antigua raza de los zorzales que habitaba en Erebor tenía una alianza con los hombres y enanos de aquel lugar. Los hombres de Valle y los Hombres del Lago, de Esgaroth, conocían el idioma de los zorzales y usaban a estos pájaros como mensajeros. Los zorzales también acudían a los enanos como amigos y, aunque los enanos no entendían el rápido lenguaje de los zorzales, éstos entendían el oestron, el idioma cotidiano de hombres y enanos.
Estos pájaros eran especialmente longevos. Las leyendas cuentan que un zorzal muy viejo de Erebor se presentó a los enanos de Thorin Escudo de Roble y llevó un mensaje a la Ciudad del Lago, al heredero de Valle, llamado Bardo el Arquero. Los hombres, elfos y enanos tenían buenas razones para estar agradecidos a este zorzal, porque debido a su mensaje Bardo el Arquero conoció el punto débil del dragón de Erebor y pudo matar a la bestia.
CRIATURAS.
124
ÁGUILAS. Las águilas eran las más nobles de todas las criaturas aladas de Arda, porque fueron creadas por dos poderosos Valar: Manwë, Señor del Aire, y Yavanna, Reina de la Tierra.
Las águilas se contaban entre las razas más antiguas y sabias. Estas aves siempre fueron mensajeras y siervas de Manwë. Volaban por encima de todo el mundo azul, porque eran los ojos de Manwë, y caían sobre sus enemigos como el rayo.
En la Primera Edad del Sol, habitaba en Beleriand una poderosa rama de esta raza. Se las conocía como Águilas de las Montañas Circundantes y vivían en elevados nidos en los picos llamados Crissaegrim. Estas águilas alcanzaron gran fama por sus hazañas en la Guerra de las Joyas. Su jefe era Thorondor, la más grande y majestuosa de ellas. Thorondor tenía una envergadura de treinta brazas, y su velocidad era mayor que la del viento más veloz. Thorondor y los suyos adquirieron la mayor gloria en la Guerra de la Ira.
El «Quenta Silmarillion» cuenta que las águilas resultaron victoriosas combatiendo al más terrible de los males: los dragones de fuego alados.
En la Tercera Edad del Sol, Gwaihir, el Señor del Viento, gobernaba a las águilas de la Tierra Media. Aunque no alcanzaba las dimensiones de la más pequeña de las águilas de la Primera Edad, era la más grande de su tiempo. El pueblo de Gwaihir, las águilas de las Montañas Nubladas, es fiero y muy temido por los Poderes de las Tinieblas.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +4 Voluntad: +0
Constitución: +0 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +4 Destreza: +6
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +6, Vuelo +3. Trasfondos raciales: Volador completo, Garras, Pico (igual que mandíbulas), vista aguda. Montura difícil. Coste en PG: 11.
CRIATURAS.
125
ARAÑAS.
Entre los seres más horribles que jamás habitaron Arda se encuentran las Grandes Arañas. Eran malvadas y llenas de envidia, codicia y el veneno de la malicia. El mayor de todos los entes que adoptaron la forma de araña fue Ungoliant, un espíritu poderoso y malvado que entró en el mundo antes de la creación de los Árboles de los Valar.
En la región desolada de Avathar, entre las montañas Pelóri y el triste mar gélido del sur, Ungoliant vivió sola durante mucho tiempo. Era terrible y vil, y poseía una telaraña de oscuridad, llamada la No‐Luz de Ungoliant, que ni siquiera los ojos de Manwë podían atravesar. La Gran Araña Ungoliant fue la más infame de las criaturas, puesto que llegó a Valinor con Melkor y destruyó los Árboles de los Valar. Y, al igual que devoró la Luz de los Árboles, Ungoliant intentó atrapar también a Melkor para devorarlo. De no haber sido por los demonios de fuego llamados balrogs, que acudieron y la azotaron con sus látigos de llamas, habría acabado devorando al mismísimo Señor de las Tinieblas. Pero los balrogs ahuyentaron a Ungoliant del norte. Y así, este corazón tenebroso llegó a Beleriand y entró en el lugar llamado Nan Dungortheb, el «valle de la muerte terrible», donde habitaban otros monstruos de su raza.
Se dice que su hambre fue creciendo hasta tal punto que acabó devorándose a si misma y a toda su progenie, salvándose solo unas pocas.
Pero entre esas pocas, una de sus hijas mayores, llamada Ella‐Laraña, y algunas de las arañas menores, cruzaron las Montañas Azules y encontraron refugio en las Montañas de la Sombra que encerraban el reino de Mordor. En los desfiladeros de esta maligna región, las arañas volvieron a ser fuertes y en la Tercera Edad del Sol llegaron a Bosqueverde el Grande. Lo convirtieron en lugar maldito con sus emboscadas de telarañas y Bosqueverde se oscureció y fue llamado el Bosque Negro.
Aunque las arañas del Bosque Negro eran pequeñas si se las comparaba con sus antepasados, eran muy numerosas y sabias en el arte maligno de atrapar víctimas. Hablaban tanto la Lengua Negra como la lengua común de los hombres, pero a la manera de los orcos, con muchas palabras malignas y una rabia que deformaba la pronunciación. Después de la Primera Edad del Sol, tan sólo Ella‐Laraña se acercó a la majestad de Ungoliant; moraba en un lugar llamado Cirith Ungol, el «desfiladero de la araña», en las Montañas de la Sombra. Vivió en aquel paso durante dos edades y, aunque fueron muchos los guerreros elfos y dúnedain que llegaron a sus dominios, ninguno pudo vencerla; los devoró a todos.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: +0
Constitución: +6 Habilidad: -6 Inteligencia: -3 Carisma: -4 Percepción: +0 Destreza: +6
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +7. Trasfondos raciales: Mandíbulas, Veneno NV5, oído agudo. Armadura natural +5. Corrupción a nivel 2 Coste en PG: 12.
CRIATURAS.
126
BALROGS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +10 Voluntad: +0
Constitución: +10 Habilidad: - 6 Inteligencia: +0 Carisma: -4 Percepción: +0 Destreza: +0
Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +4, Armas flexibles +4, Intimidar +7. Trasfondos raciales: Forma de Fuego +3. Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel 5. Incorpóreo de nivel 3. Potencial mágico de nivel 4. Código de conducta de nivel 5 (Obedecer al Señor Oscuro) Coste en PG: 25.
Los espíritus Maiar más terribles de entre aquellos que se convirtieron en servidores de Melkor, el Enemigo Oscuro, fueron los que se transformaron en demonios. En el idioma de los Altos Elfos se los llamaba los valaraukar, pero en la Tierra Media los denominaban balrogs, los «demonios de poder». De todos los siervos de Melkor, ni siquiera los dragones eran tan poderosos. Enormes y pesados, los balrogs eran demonios de aspecto humanoide, con crines de fuego, astutos y muy inteligentes.
Los pocos que vivieron para contar un encuentro con uno de estos seres los describen como un conjunto de llamas y sombras enormes y cambiantes, "sombras haladas", viscosos, con miembros con el poder constrictor de la mayor de las serpientes.
El arma principal del balrog era el látigo de fuego de múltiples colas y, aunque también llevaban la maza, el hacha y la espada flamígera, era el látigo lo que más temían sus enemigos.
Esta arma era tan terrible que el vasto mal de Ungoliant, la Gran Araña que ni siquiera los Valar pudieron destruir, fue expulsado del reino de Melkor por sus feroces latigazos.
El más infame de la raza de los balrogs era Gothmog, Señor de los balrogs y Gran Capitán de Angband. En las Guerras de Beleriand fueron tres los grandes señores elfos que cayeron bajo su látigo y su negra hacha. En cada uno de los alzamientos de Melkor y en cada una de sus batallas, los balrogs se encontraban entre sus principales campeones, y así, cuando el holocausto de la Guerra de la Ira puso fin para siempre al reino de Melkor, también acabó casi por completo con los balrogs como raza. Se cuenta que algunos huyeron de aquella última batalla y se enterraron en lo más profundo de las montañas, pero transcurridos muchos miles de años nada más se supo de aquellos malvados seres y la mayor parte de la gente creyó que los demonios habían abandonado la Tierra para siempre.
Sin embargo, durante la Tercera Edad del Sol, los enanos que minaban en las Minas de Moria cada vez a mayor profundidad, liberaron accidentalmente a un demonio sepultado. Una vez libre, el Balrog mató a dos reyes enanos y, reuniendo a orcos y trolls para que lo ayudaran, expulsó a los enanos para siempre de Moria. Su dominio no se vio cuestionado durante diez siglos, hasta que fue arrojado desde lo alto del pico de Zirak‐zigil por el Mago Gandalf, después de la Batalla en el Puente de Khazad‐dûm.
CRIATURAS.
128
BESTIAS ALADAS. Cruel burla de las águilas, las Bestias Haladas anidan en cavernas elevadas o en los recodos que quedan bajo los salientes de la roca en las laderas de las montañas. Estas criaturas crecen hasta alcanzar longitudes de 10 metros, con envergadura de 10 a 12 metros y están lejanamente relacionadas con los dragones del frío de los días antiguos. No pueden escupir fuego pero su armadura física es formidable. Sus grandes garras y poderosos colmillos hicieron que estas criaturas fueran temidas por los habitantes de la Tierra Media.
Se cuenta que, en la época de la Guerra del Anillo, los espíritus no muertos llamados los Nazgûl eran transportados por Bestias Haladas. Estas criaturas eran más veloces que el viento, poseían pico y garras de ave, cuello de serpiente y alas de murciélago. Habían sido creadas por Melkor en las tinieblas indefinibles durante las Edades de las Lámparas, cuando la serpiente kraken salió de los Pozos de Utumno.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +5 Voluntad: +0
Constitución: +5 Habilidad: -6 Inteligencia: -2 Carisma: -4 Percepción: +5 Destreza: +5
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +6, Vuelo +3, Intimidar +5. Trasfondos raciales: Volador completo, Garras, Mandíbulas. Montura difícil. Coste en PG: 14.
CRIATURAS.
129
DRAGONES. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +5 Voluntad: +0 Constitución: +5 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +4
El «Quenta Silmarillion» narra cómo, en la Primera Edad del Sol, Morgoth, el Enemigo Oscuro, se escondió en los Pozos de Angband y creó sus obras maestras malignas a partir del fuego y la hechicería. Las tenebrosas joyas del genio de Morgoth fueron los grandes gusanos, llamados dragones.
Los hizo de tres clases: grandes serpientes que reptaban, reptiles que andaban, y los que volaban con alas como las de un murciélago.
Todos eran la personificación de los principales males de los hombres, elfos y enanos, y también fue grande la destrucción que causaron en estas razas. Los reptiles estaban protegidos por escamas de hierro impenetrables. Sus colmillos y zarpas eran como estoques y jabalinas. Los dragones alados barrían la tierra con vientos huracanados, y los dragones de fuego lanzaban llamaradas escarlatas y verdes que lamían la tierra y destruían todo a su paso.
Tenían la vista más aguda que la de un halcón y nada de lo que veían podía escapárseles. Poseían un oído capaz de captar el sonido de la más tenue respiración del enemigo más silencioso, y un olfato que les permitía identificar a cualquier criatura por el más mínimo olor de su cuerpo.
CRIATURAS.
130
Eran famosos por su inteligencia, pero tenían los defectos de la vanidad, la glotonería, la mentira y la ira. Al haber sido creados principalmente con los elementos de la hechicería y el fuego, los dragones evitaban el agua y la luz del día. La sangre de los dragones era negra, y un mortífero veneno, y los vapores de su peste de gusano hedían a azufre y cieno ardientes.
El principal de los dragones de fuego, los urulóki, creados por Morgoth en Angband, era Glaurung, el Padre de los dragones. Aunque no pertenecía a la raza de los alados, Glaurung fue el principal terror de su época.
Pero el mayor dragón que jamás vio el mundo fue el llamado Ancalagon el Negro. Ancalagon fue el primero de los dragones alados de fuego, y él y otros de su raza salieron de Angband como poderosas nubes de viento y fuego, cuando se realizó la última defensa del reino de Morgoth. Ancalagon fue derribado y otros dragones de fuego resultaron muertos o huyeron, y hasta la Tercera Edad del Sol las historias de la Tierra Media no vuelven a hablar de ellos.
En el siglo veintiocho de la Tercera Edad, el mayor dragón de la época atacó el reino de los enanos en Erebor, procedente del norte. Este dragón de fuego alado se llamaba Smaug el Dorado. Smaug arrasó el reino de los enanos y durante dos siglos gobernó Erebor sin que nadie lo desafiara. Pero, en el año 2941, un grupo de aventureros llegó a la montaña: doce enanos y el hobbit Bilbo Bolsón. Cuando Smaug se vio hostigado por ellos, asoló con su fuego la región, pero en Esgaroth, sobre el Lago Largo, resultó muerto por un Hombre del Norte, Bardo el Arquero.
Se rumoreaba que los dragones siguieron viviendo durante muchos siglos en el desierto septentrional, más allá de las Montañas Grises, pero ninguna historia vuelve a referirse a estas malignas, aunque magníficas, criaturas.
DRAGONES TERRESTRES.
Criaturas con forma de un lagarto inmenso. Glaurung, el Padre de los dragones, pertenecía a esta clase.
Modificadores de subraza
Habilidades: Pelea +12, Intimidar +7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandíbulas. Vista, oído y olfato agudos. Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. Fuerza +3. Constitución +3. Zona vulnerable (Abdomen). Coste en PG: 18.
DRAGONES VOLADORES.
Fueron la evolución de los dragones terrestres. Smahung , el Dorado, pertenece a esta clase.
Modificadores de subraza
Habilidades: Pelea +7, Intimidar +7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandíbulas. Vista, oído y olfato agudos. Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. Fuerza +3. Constitución +2, Destreza +1. Volador completo (Volar +4). Zona vulnerable (Abdomen). Coste en PG: 18.
CRIATURAS.
131
GUSANOS.
De aspecto serpentiforme, estos dragones eran más finos que lo terrestres, arrastraban su vientre por el suelo y podían entrar en lugares más estrecho que sus congéneres.
El más famoso gusano fue Schata, que arrasó la mina enana Baño de Plata, y se apoderó de su ingente tesoro.
Modificadores de subraza
Habilidades: Pelea +10, Intimidar +7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandíbulas. Vista, oído y olfato agudos. Corrupción a nivel 5. Armadura natural +5. Avaricia a nivel 5, Arrogantes, Altivos. Fuerza +3. Constitución +4. Reptantes. Zona vulnerable (Abdomen). Coste en PG: 18.
URULOKIS.
De cada una de las tres clases anteriores, a su vez, podrían haber dos tipos: los dragones del frío, que luchaban con sus garras y colmillos, y los fantásticos urulóki o dragones de fuego, que destruían con su aliento ígneo.
Modificadores de subraza
Habilidades: ‐ Trasfondos raciales: Aliento (fuego) +5 Coste en PG: +10.
CRIATURAS.
132
ENTS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +10 Voluntad: +0 Constitución: +10 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: -6
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Armadura natural +5. Coste en PG: 10.
Medio hombres, medio árboles, medían más de cuatro metros de altura, y el más viejo de ellos llevaba vividas en la Tierra Media nueve Edades de las Estrellas y del Sol. El Señor de los ents era Fangorn, a quien en la lengua común llamaban Bárbol. Era enorme y anciano, puesto que pertenecía a la raza más alta y más fuerte nacida en el mundo. El tronco de áspera corteza de Bárbol era como el de un roble o una haya, pero sus brazos como ramas eran suaves y lisos, y poseía unas nudosas manos de siete dedos. La extraña cabeza de Bárbol, casi sin cuello, era alta y tan gruesa como su tronco. Tenía ojos marrones, grandes y llenos de sabiduría, que parecían despedir un resplandor verde, y una enmarañada barba gris como un hato de ramitas y musgo. Estaba hecho de la fibra de los árboles, pero se movía velozmente con unas piernas que no se doblaban y unos pies como raíces vivas, balanceándose y estirándose como un ave zancuda.
Las historias de los elfos cuentan que, cuando Varda, la Reina de los Cielos, volvió a alumbrar las estrellas y con ello despertaron los elfos, también despertaron los ents en los grandes bosques de Arda. Procedían de los pensamientos de Yavanna, la Reina de la Tierra, y eran sus Pastores de Árboles. Demostraron ser pastores y guardianes porque, cuando se provocaba su ira, la furia de los ents era terrible y podían aplastar la piedra y el acero con sus manos desnudas. Se los temía con razón, pero también eran amables y sabios. Amaban a los árboles y a todas las olvar, y las protegían del mal.
Les encantaba aprender muchos idiomas, incluso los breves y cortantes de los humanos. Pero preferían sobre todos el idioma que ellos mismos habían creado, y que sólo los ents podían dominar. En general eran una raza solitaria pues vivían separados los unos de los otros, en aisladas casas en los grandes bosques.
En estos lugares comían, no alimentos sólidos, sino un líquido transparente llamado trago de ent que guardaban en grandes jarras de piedra.
En las Edades de las Estrellas, los ents eran varones y hembras, pero, en las Edades del Sol, las ents mujeres se enamoraron de las tierras abiertas donde podían cuidar de las olvar menores: los árboles frutales, los arbustos, las flores, las hierbas y granos; mientras que los ents varones amaban a los árboles del bosque. Los ents se convirtieron en una especie en decadencia en parte porque volvieron a su forma durmiente de árboles debido al cansancio, al olvido o la amargura. Otra causa clave fue la no existencia de nuevos ents niños tras la marcha de los ents mujeres.
CRIATURAS.
133
ESPECTROS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +1 Constitución: +1 Habilidad: +1 Inteligencia: +1 Carisma: +1 Percepción: +1 Destreza: +1
Los espectros son almas en pena, a medio camino entre la vida y la muerte. No se tratan de almas en pena, si no espíritus de hombres mortales corrompidos hasta tal punto que abandonan su forma corpórea.
Aunque es difícil que sean percibidos como algo más que formas oscuras. Cuando son vistos con magia especial parecen tomar las harapientas formas de antiguos señores con unos ojos fríos y crueles. Son conscientes de lo que son, ya que en muchos casos esta situación les fue propuesta o impuesta y en mayor o menor medida la aceptaron a cambio de riquezas en vida o poder tras la muerte, o simplemente fueron engañados o condenados de alguna manera.
TUMULARIOS.
Modificadores de subraza Habilidades: Esgrima +4, Forma de Mente +2, Forma de oscuridad +2. Trasfondos raciales: Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel 3. Debilidad (Sol) Incorpóreos de nivel 4. Potencial mágico a nivel 3. Coste en PG: 25.
Al oeste del río Brandivino se encontraban las Quebradas de los Túmulos, el terreno funerario más antiguo de los hombres en la Tierra Media. Las colinas con forma de cúpula estaban coronadas por monolitos y grandes anillos de piedras de color de hueso. Eran los túmulos funerarios construidos en la Primera Edad del Sol para los reyes de los hombres. Durante muchas edades, las Quebradas de los Túmulos fueron un lugar sagrado y reverenciado, hasta que desde el reino brujo de Angmar salieron huyendo muchos espíritus terribles y torturados, en desesperada busca de un lugar donde esconderse de la terrible luz del sol. Eran demonios cuyos cuerpos habían sido destruidos y que buscaban otros cuerpos en los que habitar. Y así fue que las Quebradas de los Túmulos se convirtieron en un lugar maldito y temido. Los demonios se convirtieron en los Tumularios, los muertos vivientes, que animaban los huesos y las armaduras enjoyadas de los antiguos reyes de los hombres que habitaron aquellas tierras durante la Primera Edad del Sol.
Los Tumularios estaban hechos de una sustancia de las tinieblas que aplastaba la voluntad. Podían cambiar de forma y podían animar a cualquier forma de vida. Lo más frecuente era que un Tumulario se presentara ante el desprevenido viajero con el aspecto de un oscuro fantasma, de ojos luminosos y fríos.
Su voz era horrible, pero hipnótica; su esquelética mano tenía un tacto de hielo y podía atrapar a alguien como las fauces de hierro de un cepo. Una vez bajo el efecto del sortilegio de los muertos vivientes, la víctima no tenía voluntad propia y el Tumulario la llevaba a su tumba de tesoros en las Quebradas, en cuyo interior podía escucharse un coro desolador de almas torturadas. En la penumbra verdosa, el Tumulario depositaba a su víctima en un altar de piedra y la ataba con cadenas de oro. La envolvía en las raídas ropas y en las preciosas joyas de los muertos de antaño, y acababa con su vida utilizando una espada de sacrificios. Se ha de tener en cuenta que estos espíritus eran poderosos en la oscuridad: sólo podían ser destruidos cuando se los exponía a la luz, y ésta era lo que más temían. Cuando se abría una cámara de piedra, la luz se derramaba sobre los Tumularios y éstos se desvanecían como la niebla ante el sol y desaparecían para siempre.
CRIATURAS.
134
NAZGÛL.
Modificadores de subraza Habilidades: Esgrima +8. Trasfondos raciales: Forma de Oscuridad +4. Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel 5. Incorpóreos de nivel 5. Potencial mágico de nivel 5 Código de comportamiento a nivel 5 (obedecer al señor oscuro) Coste en PG: 18.
Los más importantes servidores del Mal durante la Tercera Edad fueron sin duda los Nazgûl. Llamados también los Espectros del Anillo, o, simplemente, los Nueve.
Eran nueve grandes señores de los hombres que fueron esclavizados por Sauron en la Segunda Edad. Cada uno había ansiado tener gran poder y cada uno aceptó uno de los Nueve Anillos de los Hombres forjados por Sauron. Dado que esos anillos están dominados por el Anillo Único y controlados por el Señor Oscuro, los Nazgûl se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se convirtieron e inmortales de espíritu, pero sus cuerpos se disolvieron paulatinamente en niebla. En esencia, se convirtieron en "sombras" de gran poder pasando a ser los lugartenientes de más confianza de Sauron.
El rey‐brujo de Angmar, llamado también el Señor de Morgul, es su jefe. Él es quien tiene más poder de los Nueve. Los Nazgûl son prácticamente ciegos pero tienen un increíble sentido del olfato y podían requerir la ayuda de otras criaturas (como las bestias aladas). Su poder disminuye durante el día teniendo un especial miedo a la luz, pero pueden dominar ese miedo.
Las armas de los Nazgûl eran numerosas: llevaban espadas de acero y de fuego, negras mazas, y dagas de hojas envenenadas mágicamente. Utilizaban sortilegios de llamada y sortilegios de fuego mágico explosivo, la maldición de su Soplo Negro era como una plaga de desesperación, y la maldición de su terror paralizaba los corazones de sus enemigos.
Los hombres mortales no podían tocar a los Nazgûl, dado que las armas no les hacían daño, a menos que hubieran sido benditas con un sortilegio élfico, y cualquier hoja que los golpeaba se agostaba y destruía.
Así, durante mil años de la Segunda Edad del Sol, los Nazgûl, en nueve caballos negros, barrieron las regiones de la Tierra Media como una pesadilla de terror. No perecieron hasta que el reino de Sauron en Mordor cayó y concluyó el asedio de siete años a Barad‐dûr, llevado a cabo por la Última Alianza de elfos y hombres a finales de aquella edad. Isildur, Señor dúnadan de Gondor, cortó el Anillo Único de la mano de Sauron, y los Nazgûl fueron arrojados a las sombras con el Señor de los Anillos.
En el año 3018 de la Tercera Edad comenzó la Guerra del Anillo. Porque ese año Sauron sospechó que el Anillo Único había sido descubierto y tal fue su deseo de poseerlo que envió a los nueve Nazgûl a recuperarlo. La búsqueda del Anillo Único llevó a los Nazgûl a La Comarca, donde sus sospechas cayeron sobre el hobbit Frodo Bolsón. Estaban en lo cierto al creer que Frodo era el Portador del Anillo y lo persiguieron encarnizadamente a él y a sus compañeros.
CRIATURAS.
135
INCORPÓREOS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +1 Constitución: +1 Habilidad: +1 Inteligencia: +1 Carisma: +1 Percepción: +1 Destreza: +1
Había en la Tierra Media quienes, después de muertos y en virtud de algún acto de hechicería o por haber roto un juramento, permanecían en el mundo mortal como espíritus inquietos.
Por extensión, es todo dúnedain hechicero o guerrero noble caído en desgracia tras su muerte y condenado por Mandos. Realmente cualquier Mortal así maldito puede convertirse en espectro, no así los seres inmortales.
ESPÍRITUS MALDITOS O DWIMMERLAIK.
Modificadores de subraza
Habilidades:
Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1. Potencial mágico a nivel 1. Coste en PG: 2.
En las tierras de Rohan, en la época de los Jinetes de la Marca, se denominaba dwimmerlaik a todos estos espíritus malditos.
Son almas en pena condenadas. Suelen estar ligadas a algún sitio, normalmente un caserón, donde moran o moraron en vida. Sienten mucho apego por estos sitios y se manifiestan poco y torpemente, puesto que la mayoría de las apariciones, ni siquiera saben que están muertas. En principio, no suelen ser violentos, no obstante, recuérdese que no son seres vivos, y sus pautas básicas de comportamiento han cambiado.
LABIOS MAULLADORES.
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +5. Trasfondos raciales: No Muertos, zona vulnerable (cabeza), debilidad (fuego), garras y colmillos. Coste en PG: 0.
Una raza sumamente maligna de espíritus caníbales, llamados Labios Maulladores, habitaba en ciertas zonas pantanosas de la Tierra Media. Eran fantasmas parecidos a los temidos Tumularios, que acumulaban tesoros y construían sus hogares en impuros y malolientes pantanos.
Los viajeros que atravesaban su territorio siempre estaban en peligro, porque se decía que muchos eran emboscados y asesinados por estos seres.
CRIATURAS.
136
MUEROS DEL SAGRARIO.
Modificadores de subraza Habilidades: Esgrima +5. Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 3. Coste en PG: 16.
Los Muertos de Sagrario vagaban por los laberintos de la antigua ciudadela de Rohan. Habían sido en otros tiempos hombres de las Montañas Blancas, que en la Segunda Edad del Sol juraron alianza al rey de los dúnedain pero que, en tiempo de guerra contra el Señor Oscuro, Sauron, rompieron ese juramento y traicionaron al rey. A partir de entonces quedaron malditos y se convirtieron en espíritus vagabundos. Durante todos los años de la Tercera Edad estos hombres vagaron por la Senda de los Muertos. Todos los que entraban en aquellos túneles se volvían locos de miedo y se perdían. Pero, en los últimos años de esa edad, Aragorn, hijo de Arathorn, legítimo heredero del rey de los dúnedain, llegó de las tierras salvajes del norte y convocó a los Muertos de Sagrario para que cumplieran el juramento que habían traicionado mucho tiempo atrás. Éstos cabalgaron junto a Aragorn hasta Pelargir y lucharon en la tierra y en el mar contra los Corsarios de Umbar, a los que hicieron huir aterrorizados. Así los Muertos de Sagrario se redimieron. Sus almas quedaron liberadas y el gran ejército se desvaneció como una niebla en el viento del amanecer.
FANTASMAS DE LAS CIÉNAGAS.
Entre las grandes cataratas del Gran Río Anduin y las tenebrosas montañas de Mordor se extendía una inmensa y aterradora zona pantanosa conocida como las Ciénagas de los Muertos. Estas ciénagas eran terribles y peligrosas, y en la Tercera Edad del Sol se convirtieron en un lugar maldito y hechizado porque, según se cuenta, a finales de la Segunda Edad hubo una enorme conflagración ante la Puerta Negra, en la llanura de Dagorlad.
En esta llanura, murieron innumerables guerreros pertenecientes a la Última Alianza de elfos y hombres, y también cayeron incontables orcos. Y así, elfos, hombres, orcos y muchos otros servidores de Sauron fueron todos enterrados en Dagorlad.
Pero en la Tercera Edad, los pantanos se extendieron hacia el este y las tumbas de los guerreros fueron absorbidas por la ciénaga. Aparecieron grandes charcos negros que estaban repletos de unos terroríficos seres malignos. Había serpientes y vida que reptaba en aquellas ciénagas, pero ninguna ave visitaba las aguas impuras. Del cieno y del hedor de aquellos charcos, donde tantos guerreros se pudrían, surgían luces encantadas. Y se contaba que esas luces eran como velas encendidas, y que con su luz podía verse los rostros de los muertos: rostros hermosos y malignos; rostros severos y corrompidos por la muerte; malvados rostros de orcos y los de hombres fuertes y hermosos elfos. Si eran espejismos o espíritus de los muertos, no se sabe a ciencia cierta. Estos fantasmas de las Ciénagas de los Muertos aparecían en las charcas pero no podían ser alcanzados. Su luz atraía a los viajeros como un sueño distante, y, si cualquiera de ellos caía víctima del hechizo, se dirigía a las negras aguas y desaparecía en las horribles charcas.
Ése era el destino que esperaba a quienes viajaban hacia el este por aquel camino y ése fue el destino de los Orientales llamados Aurigas, quienes en el siglo veinte de esa edad fueron rechazados hasta las Ciénagas de los Muertos tras la Batalla del Campamento.
Modificadores de subraza
Habilidades:
Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1. Encantamiento (hipnotizar) a nivel 4. Coste en PG: 9.
CRIATURAS.
137
GIGANTE DE PIEDRA. Seres elementales, con forma de hombres y mujeres, nacidos del Caos cuando los Valar se dedicaban a poner orden en los elementos.
Existieron gigantes en muchas partes de Arda, desde las Montañas Azules hasta Tol Cuivië. No eran ni mortales ni inmortales, algunos poseían poderes mágicos y parecían humanos de enorme tamaño, toscos y carácter difícil, que lucharon violentamente contra los esfuerzos de los Valar por controlarlos.
Cuando al final fueron expulsados de Amán, se establecieron en variopintos puntos montañosos de la Tierra Media. La mayoría, y durante muchos siglos causaron grandes trastornos al inferir en los asuntos de los Pueblos Libres de Tierra Media, devorando rebaños de ovejas, bebiendo ríos enteros hasta secarlos, aplastando los sembrados y rompiendo las montañas.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +12 Voluntad: +0
Constitución: +12 Habilidad: -4 Inteligencia: -4 Carisma: -4 Percepción: +0 Destreza: -4
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Armadura natural +5. Coste en PG: 10.
CRIATURAS.
138
GRANDES LOBOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0
Constitución: +2 Habilidad: -4 Inteligencia: -2 Carisma: +0 Percepción: +4 Destreza: +4
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +3, Supervivencia +4, Atletismo +3, Alerta +3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandíbulas. Coste en PG: 8.
De los lobos de la Tierra Media se cuentan pocas historias, aunque se sabe que eran criaturas malvadas que estaban al servicio del Señor Oscuro. Odiaban la luz y el fuego y eran aliados de los trasgos, los que frecuentemente les montaban par a ir a las guerras. Aunque eran amigos, a veces se alimentaban de ellos.
El más temible de los lobos fue Carcharoth, conocido también como Anfauglir, de la raza de Drauglin, quien arrancó con sus dientes la mano de Beren para arrebatarle el Silmaril que portaba. Fue muerto por el gran perro lobo de Valinor, Huan, en Doriath, que a la vez fue muerto por Carcharoth.
HUARGOS.
Lobos aún más grandes que pueden ser usados como monturas.
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +3, Atletismo +5, Alerta +3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandíbulas Robusto. Montura difícil. Coste en PG: 13.
Cuando Gandalf mató al jefe de los huargos en las Montañas Nubladas, y éstos quisieron vengarle, se unieron a los trasgos. También en la batalla de los Cinco Ejércitos, los lobos participaron junto a ellos y eran temibles y feroces, pero fueron derrotados.
CRIATURAS.
139
WARGO DEL FRÍO.
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +5, Atletismo +5, Alerta +3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandíbulas, Robusto. Coste en PG: 20.
Criatura lupina de gran tamaño que habita páramos helados y terrenos montañosos. Su mandíbula está muy desproporcionada con respecto al cuerpo.
PERROS-LOBO. Durante las Edades de las Estrellas surgieron de los dominios de Melkor, el Enemigo Oscuro, muchos animales malignos que fueron a atormentar a los pueblos de la Tierra Media. Entre estas criaturas destacaban los lobos y los licántropos de Melkor. Como defensa, los elfos criaron sabuesos de caza con los que destruir a aquellos seres malignos.
El mayor de estos perros lobos fue uno llamado Huan, que no nació en las Tierras Mortales. Fue criado por Oromë, el Cazador de los Valar, quien se lo regaló al príncipe noldo Celegorm en las Tierras Imperecederas. En la Búsqueda del Silmaril, fue a la torre de Sauron en Tol‐in‐Gaurhoth, la isla de los licántropos. Allí mató a muchos animales malignos en el puente de la isla y finalmente mató a Draugluin, el Señor de los licántropos. Entonces el mismo Sauron se le enfrentó con forma de hombre lobo y hubo una lucha terrible. Sauron era un poderoso terror con aquella forma, pero el poder de Huan era todavía mayor. Todos los poderes de encantamiento se desvanecieron en Tol‐in‐Gaurhoth y los siervos de Sauron huyeron.
Pero a Huan el Perro Lobo le esperaba todavía otro combate. Fue con el lobo Carcharoth, Fauces Rojas, quien era el guardián maligno de las Puertas de Angband. Las montañas resonaron con su lucha, pero al final Huan mató a Carcharoth, aunque resultó mortalmente herido por la bestia maligna, porque los colmillos del lobo tenían un temible veneno.
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +3, Atletismo +5, Alerta +3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandíbulas Robusto. Coste en PG: 14.
CRIATURAS.
140
KRAKENS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +12 Voluntad: +0 Constitución: +12 Habilidad: - 6 Inteligencia: - 6 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: - 4
Las antiguas y sagradas escrituras hablan que Ulmo, el Señor de los océanos, arrancó una isla que durante mucho tiempo se había levantado solitaria en medio del mar, lejos de ambas costas y con ayuda de sus servidores la arrastró como si fuera un poderoso navío, y la ancló en la Bahía de Balar. Los Vanyar y los Noldor embarcaron en la isla y fueron llevados por el mar, y llegaron por fin a las largas costas bajo las Montañas de Aman; y entraron en Valinor.
Pero los Teleri permanecían todavía en la Tierra Media, porque habitaban en Beleriand Oriental, lejos del mar, y no oyeron la convocatoria de Ulmo hasta que fue demasiado tarde. Pero cuando supieron que Ingwë y Finwë y sus pueblos habían partido, muchos de los Teleri se precipitaron a las costas de Beleriand y habitaron en adelante cerca de las Desembocaduras del Sirion, añorando a los amigos que habían partido.
Aunque nada cuenta la historia sobre estos anónimos héroes, muchos fueron los que por su cuenta intentaron llegar a Aman. No contaban con la ayuda de Ulmo, pero sí con sus habilidades, su valor y su añoranza. Y uno de los principales monstruos de los que hablan temerosas las bitácoras de estos valerosos elfos son sin duda los krakens. Más de una vez se habla de cómo uno de estas enormes criaturas emergió de las profundidades y engulló en barco como si de un simple carro se tratara.
El origen de estas ciclópeas criaturas no está del todo claro. Mientras unos creen que son depredadores gigantes de las profundidades de los Mares Sombríos y Belegaer, otros piensan que son aberraciones provenientes de la música de Melkor en los años de la Creación. Unos terceros piensan que son animales pero que fueron controlados por Morgorth para sus maléficos planes; y, finalmente, otros piensan que son servidores de Ossë y Ulmo, y en última instancia de Eru, y su función es impedir que se transgreda la prohibición de los valar: los hombres no podrán ir jamás a las Tierras Bendecidas de Aman.
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +10, Supervivencia +4, Atletismo +10. Trasfondos raciales: Respirar en el agua, Nadador Total. Seudópodos x 8. Corrupción a nivel 1, Armadura natural +5. Habilidad ‐2, Destreza ‐2, Fuerza +2, Constitución +2. Coste en PG: 36.
GUARDIANES DEL AGUA.
Son Krakens de menor tamaño que habitan ríos y pantanos. Uno de ellos atacó a la compañía del anillo antes de entrar en Moira.
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +4, Atletismo +6. Trasfondos raciales: Respirar en el agua, Nadador Total. Seudópodos x 6. Corrupción a nivel 1, Armadura natural +4. Coste en PG: 22.
CRIATURAS.
141
LICÁNTROPOS. ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +6 Voluntad: +0 Constitución: +6 Habilidad: -6 Inteligencia: -6 Carisma: +0 Percepción: +4 Destreza: +4
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +4, Atletismo +5, Alerta +3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandíbulas, Garras. Coste en PG: 15.
Aunque se desconoce su origen, estos espíritus atormentados llegados a Beleriand en la Primera Edad del Sol, es seguro que adoptaron su forma de lobos por medio de algún oscuro acto de brujería. Estos siervos del enemigo oscuro Melkor, eran una raza temible ya que sus ojos brillaban con una gran ira aterradora y además tenían la capacidad de hablar tanto en Lengua Negra como el idioma de los Elfos (Sindarin).
Durante las largas Guerras de Beleriand y bajo el estandarte del señor oscuro Sauron, el mayor número de estos licántropos fue a la torre de los Noldor situada en el río Sirion, sumiéndola bajo su poder. Esta torre fue denominada como Tol‐in‐Gaurhoth o Isla de los Licántropos, construyendo debajo de ella profundas mazmorras y con los poderosos lobos acechando sus defensas, allí estuvo gobernando Sauron.
En la búsqueda del Silmaril, Huan, el perro de los Valar, llegó a Tol‐in‐Gaurhoth, donde luchó y mató a una ingente cantidad de lobos, hasta que se encontró con Draugluin, padre y señor de la raza de los licántropos, que no aguantó el ataque de Huan y acabó huyendo a la torre, muriendo en el trono de su amo. En ese momento Sauron el cambiante adoptó la forma de un licántropo.
Sauron era más grande y fuerte que Draugluin, pero Huan se defendió cogiendo a Sauron por el cuello y éste no fue capaz de liberarse por ningún acto de magia o de fuerza. Así que no tuvo más opción que entregar la torre a Beren y Lúthien. Las maldiciones desaparecieron de Tol‐in‐Gaurhoth y los temibles espíritus perdieron su aspecto de lobos mientras Sauron huía con la forma de un murciélago vampiro. Y así, el poder que sostenía el dominio licántropo en Beleriand desapareció para siempre.
CRIATURAS.
142
MEARAS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0
Constitución: +2 Habilidad: -2 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +7
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +6, Atletismo +8.
Trasfondos raciales:
Coste en PG: 20.
Todos los caballos de Arda fueron creados a imagen de Nahar, el corcel blanco de Oromë, el Jinete de los Valar. Se creía que los verdaderos descendientes de Nahar eran los mearas, los «príncipes de los caballos» de Rohan, porque eran mágicos y maravillosos. Eran de color blanco o gris plateado, y veloces como el viento, de larga vida, incansables y llenos de sabiduría. Las leyendas de los rohirrim cuentan que los mearas se encontraron primero con los hombres de Rhovanion. En el siglo veintiséis de la Tercera Edad del Sol, el Señor de los éothéod, de nombre Léod, intentó domesticar el caballo más hermoso que su pueblo había visto nunca, pero el caballo era salvaje y orgulloso y derribó a Léod, que murió. Por eso el caballo recibió el nombre de Daño del Hombre. Pero cuando el hijo de Léod, Eorl, se acercó al caballo, éste se entregó al joven señor, como a modo de compensación. Eorl lo rebautizó como Felaróf, Padre de los Caballos, porque de él proceden los mearas, que sólo permitían que los reyes y príncipes del linaje de Eorl los montaran.
Aunque no podían hablar, entendían el idioma de los humanos, y no necesitaban ni silla ni bridas puesto que obedecían las órdenes que de palabra les daban sus amos, los rohirrim de la casa real. Los mearas eran amados y honrados por sus amos y el estandarte de los rohirrim siempre fue la silueta veloz y blanca de Felaróf galopando sobre un fondo verde. En la Guerra del Anillo, los mearas prestaron grandes servicios. Uno, llamado Crinblanca, llevó a Théoden, el rey de los rohirrim, a las batallas de Cuernavilla y de los Campos del Pelennor, donde ganaron mucha gloria para los rohirrim, aunque al final tanto el caballo como el jinete murieron a manos del rey brujo de Morgul.
Hubo otro meara que todavía realizó mayores hazañas. Fue Sombragrís, que, rompiendo la ley que decía que sólo los reyes y príncipes podían montar a los mearas, llevó al Jinete Blanco, el Istari Mithrandir, también llamado Gandalf. Sombragrís tenía el corazón animoso y era fuerte, porque, junto al Jinete Blanco, plantó cara a los Nazgûl y corrió más que las horribles Bestias Aladas.
CRIATURAS.
143
OLIFANTES (MÛMAKIL).
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +19 Voluntad: +0
Constitución: +19 Habilidad: -7 Inteligencia: -7 Carisma: -7 Percepción: -4 Destreza: -7
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +11, Atletismo +11. Trasfondos raciales: Robusto, Gigante. Armadura natural +4. Zona vulnerable (ojos). Coste en PG: 25.
En la Tercera Edad del Sol, en las regiones meridionales de Harad, habitaban animales de gran tamaño que se cree que fueron los antepasados de las criaturas que los hombres llaman ahora elefantes, aunque, al parecer, éstos son mucho más pequeños en tamaño y fuerza que sus antepasados.
En los años de la Guerra del Anillo, los feroces guerreros de Harad marcharon hacia el norte, a las tierras de Gondor, acudiendo a la llamada de Sauron, y con sus ejércitos llevaron a los grandes mûmakil, que eran usados como animales de guerra. Los mûmakil eran enjaezados con todo el aparato de la guerra: estandartes rojos, bandas y arneses de oro y bronce; sobre sus lomos llevaban grandes torres desde las que luchaban arqueros y lanceros. Poseían un deseo natural de lucha y eran muchos los enemigos que perecían aplastados bajo sus patas. Con sus trompas derribaban a los enemigos y, en el combate, sus colmillos se enrojecían con la sangre de los contrarios.
No podían ser combatidos por jinetes a caballo, porque los caballos no osaban acercarse a ellos; tampoco por la infantería, que podía ser atacada por flechas y lanzas desde los mûmakil o aplastada. En la guerra eran a menudo como torres que no pueden ser expugnadas; los muros de escudos se rompían ante ellos y los ejércitos se dispersaban. Sólo en un punto de su cuerpo, los ojos, podían ser dañados, cegados o incluso muertos, por saetas lanzadas con gran fuerza. Si perdían la visión, el dolor los hacía montar en cólera y destruían amos y enemigos por igual.
CRIATURAS.
144
SOMBRAS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0
Constitución: +0 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: +3
Modificadores de subraza Habilidades: Forma de Oscuridad +4.
Trasfondos raciales:
Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel 5. Incorpóreos de nivel 5. Debilidad (luz). Potencial mágico a nivel 4 Coste en PG: 12.
Las Sombras y los Entes tienen una abominable naturaleza proveniente de la maldad y el rencor eterno de Morgoth.
Antes de la llegada del Sol y La luna, y cuando Morgoth y Ungoliant emponzoñaron los Grandes Árboles, la Oscuridad sumió Arda. Una oscuridad que muchas veces más que la falta de Luz llegaba a ser casi un organismo vivo dotado de conciencia y de malignidad propia. Parte sin duda del pensamiento de Morgtoth. Y cuando los ejércitos Enemigo Negro luchaban bajo tal manto de No Luz eran casi invencibles. No sólo por la falta de luz sino porque la propia oscuridad era asfixiante y enloquecedora, siseante y perniciosa. Uno de los legados más terribles de Morgoth.
Desgraciadamente para las hordas de Melkor, la llegada del Sol y la Luna destruyeron reduciéndola a deleznables hilachos de oscuridad que se diseminaron y escondieron muy profundamente en Arda: en sus rincones más ignotos, en las gargantas más profundas, en las raíces más profundas de la tierra y en las más sórdidas y oscuras tumbas. Por ahí andan y son únicamente restos de aquel manto de Oscuridad que un día fue y que siempre ha amenazado con volver.
CRIATURAS.
145
TROLLS (TEREG). ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +8 Voluntad: +0 Constitución: +8 Habilidad: -4 Inteligencia: -4 Carisma: -4 Percepción: +2 Destreza: +2
Se cree que durante la Primera Edad de las Estrellas, en los profundos pozos de Angband, Melkor el Enemigo crió una raza de caníbales gigantes que eran feroces y fuertes, pero sin inteligencia. Estos gigantes de negra sangre fueron llamados trolls, y durante cinco Edades de las Estrellas y cuatro Edades del Sol cometieron todos los actos malvados que su escasa inteligencia les permitió. Se dice que los trolls fueron criados por Melkor porque deseaba tener una raza tan poderosa como la de los gigantes ents, los Pastores de Árboles. Los trolls doblaban en estatura y corpulencia a los hombres más grandes y tenían una piel verde y escamosa que era como una armadura. Eran duros y resistentes como la roca, pero en la brujería que les dio origen hubo un fallo fatal: temían a la luz. El sortilegio de su creación se realizó en la oscuridad y, si la luz caía sobre ellos, era como si el sortilegio se rompiera y la coraza de su piel crecía hacia adentro. Sus entidades malignas y sin alma eran aplastadas y se convertían en piedra muerta.
La estupidez de los trolls era tan grande que muchos no podían ni siquiera aprender a hablar, mientras que otros tan sólo sabían los rudimentos de la Lengua Negra o el dialecto de los orcos. Aunque todo su poder a menudo no servía de nada absolutamente contra alguien listo e inteligente, los trolls eran temidos y con razón en las cavernas montañosas y en los bosques sombríos. Lo que más deseaban era una dieta de carne cruda. Mataban por placer, y sin razón aparente ‐a no ser una avaricia sin fines concretos‐ almacenaban tesoros que cogían a sus víctimas.
Al ser creaciones de Morgoth, todos los trolls son vulnerables a la influencia de Sauron. Sin embargo, un gran número de trolls salvajes viven de forma independiente, separados de los ejércitos del Señor Oscuro, en las zonas más salvajes de Endor. El Bosque de los Trolls posee una notable concentración de trolls, aunque habitan en menor número en casi todos los demás puntos geográficos.
TROLLS DE LAS CAVERNAS
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +10, Atletismo +10. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 21.
Los trolls de las cavernas son los más grandes y poderosos. Son caníbales y extremadamente solitarios. Prácticamente son ciegos, pero tienen un sentido soberbio del oído y del olfato. Sus pieles escamosas son pálidas, como las de la mayoría de las criaturas que viven bajo tierra.
CRIATURAS.
146
LOS TROLLS DE LAS NIEVES.
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +8, Atletismo +8. Supervivencia +4. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 21.
Son unas extrañas criaturas con la piel de color blanco grisáceo y los ojos de color azul helado. Cuando se ven expuestos a la luz solar se convierten en pilares de hielo. Pueden aguantar largos periodos de tiempo sin comer, pero son virtualmente imparables cuando logran localizar a una presa.
LOS TROLLS DE PIEDRA.
Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. Supervivencia +4, Pelea +6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 25.
También conocidos como trolls de las montañas. Viven en pequeños grupos, pero son bastante peleones y codiciosos. Prefieren luchar con garrotes y piedras arrojadizas, y son muy territoriales.
Pasan gran parte de su tiempo amontonando gran cantidad de alimentos y tesoros, robándoselo entre ellos, y fanfarroneando de sus riquezas, que protegen de forma celosa, incluso aquellos que no les sirven para nada. Sus tendencias fratricidas son famosas.
CRIATURAS.
147
OLOG‐HAI.
Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. Supervivencia +4, Pelea +6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 25.
Se cuenta que Sauron no estaba satisfecho con la maldad de sus siervos trolls y buscó un mejor uso para su gran fuerza. Fue así como Sauron crió trolls de gran astucia y agilidad, que podían resistir la luz del sol. A éstos los llamó olog‐hai, y fueron grandes criaturas con la capacidad mental de un humano malvado. Armados con colmillos y garras, como los otros trolls, llevaban también escudos negros, enormes y redondos, y esgrimían poderosos martillos.
Los olog‐hai han sido criados por Sauron a partir de trolls inferiores y han sido una raza rara hasta hace poco. Los olog‐hai son excelentes guerreros: astutos y organizados pero tan grandes y fuertes como sus hermanos inferiores. No conocen el miedo y están sedientos de sangre y victoria.
A los Olog‐hai se les conoce también como trolls negros, porque tienen una piel negra escamosa y sangre negra. La mayoría llevan escudos sin adornos y martillos de guerra, aunque son capaces de usar prácticamente cualquier arma.
CRIATURAS.
148
MEDIOTROLLS.
Modificadores de subraza Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8. Supervivencia +4, Pelea +6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo. Coste en PG: 25.
Los medio trolls son el resultado de cruzar olog‐hai y humanos variag. Por esta razón se les confunde a veces con los trolls negros, pero son más pequeños, más rápidos y tienen un aspecto vagamente humano. Su estatura es de 2,10 metros, su piel negra, sus lenguas afiladas y rojas y sus brillantes ojos rojos sirven para distinguirlos como raza única. Los medio trolls se diferencian de los Olog‐hai en otros aspectos: son más ágiles, son tan inteligentes como los humanos, y evitan a los otros trolls. Sus atributos únicos suelen hacer que normalmente los medio trolls actúen como guardaespaldas de élite, asesinos o señores de la guerra.
CRIATURAS.
149
UNCORNOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +9 Voluntad: +0
Constitución: +9 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepción: +0 Destreza: -4
Modificadores de subraza Habilidades: Pelea +8, Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Armadura natural +7, Corrupción a nivel 1. Coste en PG: 10.
Espíritus arbóreos como el viejo Hombre‐Sauce podían "despertar" de su existencia vegetal y recordar los poderes que poseían como representantes de los Olvar. Eran árboles que dominaban sólo un cierto grado de lenguaje (compartido con los Ents y, a veces, también con los Elfos); muchos tenían "ramas ágiles" y algunos incluso podían moverse del lugar.
En la guerra entre Isengard y Rohan, los Ucornos del Bosque de Fangorn marcharon a Cuernavilla y ayudaron a los Rohirrim en su lucha contra los Orcos. Se "envolvían en las sombras" para que no pudieran descubrirse sus movimientos; a pesar de ello conseguían deslizarse con mucha rapidez. Odiaban sobre todo a los Orcos, aunque tampoco sentían mucho aprecio por los Enanos y los Hombres que talaban los árboles.
Los Ents llegaban a parecerse a los Ucornos cuando se volvían "somnolientos" y "arbóreos".
CRIATURAS.
150
VAMPIROS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0
Constitución: +3 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: -2 Percepción: +4 Destreza: +3
Modificadores de subraza Habilidades: Forma de Mente +2, Forma de Oscuridad +2. Trasfondos raciales: No Muerto (CAR‐1). Debilidad (Sol). Fuerza +4. Corrupción a nivel 3. Colmillos. Coste en PG: 15.
En la Primera Edad del Sol, entraron al servicio de Melkor, el Enemigo Oscuro, criaturas horribles, de aspecto humanoide, pero con multitud de rasgos de murciélago.
Los espíritus vampiros, tenían una forma halada, de gran tamaño, y unos dedos, que sostenían las grandes alas membranosas, terminados en unas fuertes garras de hierro.
Ninguna historia nos dice si Melkor crió al malvado murciélago chupador de sangre de la Tierra Media a partir de un ave o de un murciélago.
Se suponen que eran o bien espíritus de murciélagos deformados por Melkor, o bien Maiars que pasaron al bando de la oscuridad y adquirieron la forma de murciélagos horrendos.
Eran de hábitos nocturnos, pues la luz del Sol les era nociva en extremo, y gustaban de asaltar a sus víctimas mientras dormían, para succionarles la sangre.
El único relato conocido sobre estas criaturas es el deThuringwethil, que significa «mujer de las sombras». Era un espíritu maligno de Melkor, que tomó la forma de un enorme murciélago con garras de hierro. Durante la Primera Edad del Sol, Thuringwethil fue uno de los muchos monstruos capaces de cambiar de forma que habitaron la torre de Sauron en la isla de los Licántropos, en Beleriand. Volaba entre Sauron y Melkor llevando mensajes y cometiendo maldades. Tras la derrota de Sauron y los licántropos, su poder parece que fue destruido.
APENDICES.
151
APENDICES. LOS VALAR. Cuando Eä, el «Mundo que es», tomó forma, entraron en él algunos miembros de la primera raza, los Ainur o «santos». En los Palacios Intemporales habían sido seres en espíritu puro que llegaron al mundo y, tomando forma terrena, quedaron divididos en dos grupos. Los menos poderosos eran los Maiar; los grandes poderes eran quince y fueron los Valar, los Poderes de Arda.
Los Valar y Maiar moldearon la forma tosca del mundo, pero en ello surgió el conflicto entre los Valar y la guerra estropeó su obra. Pero por fin se creó el primer reino de los Valar, llamado Almaren, en una isla que estaba en el centro de un lago enorme en la Tierra Media, y todo el mundo estaba iluminado por dos brillantes Lámparas que se alzaban en el norte y en el sur. Pero uno de los Valar se rebeló y destrozó las Grandes Lámparas de los Valar y destruyó Almaren y sus hermosos jardines.
Entonces los Valar abandonaron la Tierra Media y se dirigieron al oeste, al continente de Aman, donde establecieron su segundo reino de jardines y palacios, aún más hermoso que el primero. Este reino se llamó Valinor, y su ciudad de cúpulas, campanas y grandes palacios fue llamada Valimar. En esa época, los Árboles de los Valar daban Luz Eterna, dorada y plateada, a todo Aman.
El primero de los Valar es Manwë, quien vive en Taniquetil, la montaña más alta de Arda. Es el Señor del Viento y el Primer Rey. Toda Arda es su dominio, pero su principal amor es el elemento del aire, y por ello se lo llama Súlimo, «Señor del aliento de Arda». Está sentado en un trono bruñido, vestido con ropajes azul celeste, con un cetro de zafiro en la mano. Los ojos de Manwë también parecen de zafiro, pero más brillantes, y tan temibles como un relámpago. Manwë contempla todo el mundo bajo el cielo. Dentro de las estancias abovedadas de Ilmarin, la «mansión de los altos aires» que Manwë edificó sobre Taniquetil, también reside la reina de los Valar. Es Varda, la Señora de las Estrellas, la más hermosa de los Valar, porque en ella resplandece todavía la luz de Ilúvatar. Fue Varda quien hizo las estrellas, y por eso los elfos la llaman Elentári y Elbereth, la «Reina de las Estrellas». Los elfos aman a Varda más que a nadie, porque fueron sus estrellas las que los llamaron al mundo y parte de su primera luz ha quedado en los ojos de los elfos para siempre. Por este hecho los elfos la cantan en poemas y canciones y la llaman Tintallë y Gilthoniel, la «Iluminadora».
El siguiente de los Valar es Ulmo, cuyo elemento es el agua. Es el Señor del Océano, a quien conocen todos los marineros, y a quien temen orcos y enanos. Casi siempre adopta un aspecto enorme y sin forma en su profundo mundo acuático; pero cuando se alza es como una enorme ola que fuera a romper en la orilla; su yelmo tiene un penacho de olas y su cota de malla es de esmeralda y reluciente plata. Se lleva a los labios las ulumúri, las blancas caracolas, y sopla profunda y fuertemente. Pero su aspecto no siempre es aterrador, porque su poder alcanza a todas las formas de agua, desde las lluvias de primavera y los manantiales hasta el correr de torrentes y arroyos, los sinuosos cursos de los ríos y el rugido de las mareas marítimas.
Yavanna es la nutridora del mundo, porque su nombre significa «Dadora de Frutos»; también es Kementári, «Reina de la Tierra». Adopta muchas formas, pero con mayor frecuencia se presenta alta como el más elegante de los cipreses, vestida de verde e iluminada por un rocío dorado. Todos los que aman los frutos de la tierra aman a Yavanna. Ella es la fuerza que hace surgir la flor del tallo verde, y las primeras semillas de todos los olvar fueron concebidas y plantadas por ella.
APENDICES.
152
Aulë el Herrero es el esposo de Yavanna, con quien comparte el elemento de tierra, pero de manera más profunda. Es el Hacedor de Montañas, señor de todas las artesanías, creador de metales y piedras preciosas. Los enanos lo llaman Mahal, el «Hacedor», porque él es el poder que dio forma a este pueblo a partir de la tierra y de la piedra. Fue Aulë quien forjó las Lámparas de los Valar y los recipientes que contenían la luz del Sol y la Luna.
Más profundas que las mansiones de Aulë son las Estancias de Mandos, que se encuentran en la orilla occidental donde las olas de Ekkaia, el Mar Circundante, rompen contra las Tierras Imperecederas. Es ésta la Mansión de los Muertos, donde habita el Vala Námo, a quien todos llaman Mandos a causa de su mansión, el Portavoz del Destino.
Cerca de Mandos, en la orilla occidental de Valinor, habita su hermana Nienna, la Plañidera. Es la mujer envuelta en capa de luto, pero no es la Desesperación, aunque la Pena sea su dominio; las lágrimas le caen sin cesar y su casa mira a las Murallas de la Noche. En realidad es la Tristeza y el Sufrimiento que traen la sabiduría y la resistencia más allá de toda esperanza; del agua de sus lágrimas nacen muchas cosas totalmente inesperadas, pero que en numerosas ocasiones son las que sostienen la vida misma.
En las regiones meridionales de Valinor se encuentran los hermosos bosques de Oromë, donde vive Oromë, el Domador de Animales y el Cazador. Todas las naciones de jinetes lo aman, igual que aquellos que viven de la caza y los pastores y habitantes de los bosques.
Éstos son los ocho Valar, llamados los Aratar, los principales poderes que moran en las Esferas del Mundo. Pero hay otros seis Valar, y uno más que se dedicó al mal y que se cita el último de todos.
Quienes desean una juventud eterna adoran a Vána, esposa de Oromë y hermana menor de Yavanna. Su nombre es Vána la Siempre Joven, tiene jardines de flores doradas y sus principales satisfacciones son el canto de los pájaros y el florecimiento de las flores.
Nessa la Bailarina es la siguiente; es la hermana de Oromë. Ama a las ligeras criaturas del bosque, que acuden a ella, porque ella misma es un espíritu salvaje que danza incesantemente en las praderas verdes que nunca se agostan de Valinor.
El marido de Nessa es Tulkas el Fuerte, quien fue el último Vala en entrar en Arda. También se lo llama el Luchador y Astaldo, el «valiente». Es el más fuerte de todos los Valar, rápido e infatigable, de cabellos y barba dorados; ni siquiera en la guerra lleva armas porque su pura fuerza y su gran corazón derrotan a todos sus enemigos.
El hermano de Mandos es Lórien, el Señor de los Sueños. Al igual que Mandos, Lórien recibe este nombre por el de su morada, porque Lórien es el jardín más hermoso de Arda. Su nombre verdadero es Irmo, pero para todos es Lórien, Rey de los Sueños y las Visiones.
APENDICES.
153
Dentro de los jardines de Lórien se encuentra el lago de Lórellin, en el que hay una isla llena de árboles altos y suaves nieblas. Aquí mora Estë la Curadora, la Gentil. Su manto es gris, y siempre otorga descanso. Todos la ensalzan, pero sus dones son más deseados por aquellos que más sufren.
La Vala de nombre Vairë es la esposa de Mandos, y se la llama la Tejedora. En los palacios de su marido teje incansablemente en un telar los tapices de la historia y el destino mucho antes de que los sucesos ocurran en el curso del Tiempo.
El último de los Valar es aquel que en un principio era el más poderoso de los Ainur. Su nombre era Melkor, «Aquel que sobresale en poder». En parte poseía los poderes de todos los Valar, pero su principal dominio residía en el frío y la oscuridad. Construyó su fortaleza, Utumno, y su arsenal, Angband, en las profundas raíces de las montañas de la Tierra Media. En Arda declaró cinco grandes guerras contra los Valar y extinguió las luces del mundo al destruir las Grandes Lámparas y los Árboles de los Valar. Los elfos lo llamaron Morgoth, el «Enemigo Oscuro del mundo». Este rey guerrero era como una gran torre, coronado de hierro, con armadura y escudo negros, enorme y sin adornos. Su aspecto era maligno, porque en sus ojos ardía la malicia y su rostro estaba deformado por la rabia y marcado de heridas. Pero en la Guerra de la Ira fueron destruidos todos sus poderes. Fue el único Vala expulsado de las Esferas del Mundo y ahora mora para siempre en el Vacío.
LOS ANILLOS DE PODER. “Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo Siete para los Señores Enanos en casas de piedra.
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.
Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro en la Tierra de Mordor donde se extienden las sombras.
Un Anillo para gobernarlos a todos. Un anillo para encontrarlos, un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas en la tierra de Mordor donde se extienden las sombras.”
ORIGEN. Celebrimbor, el más grande Herrero de la Tierra Media, nieto de Fëanor, el creador de los Silmarils, vivía en Acebeda. Por orden suya y merced a sus capacidades se hicieron los Anillos de Poder, pero la técnica de hacer los anillos se la dio Sauron el impostor, el cual se disfrazo de buena apariencia, y así consiguió engañarlos .Para luego mas tarde crear el anillo regente sobre todos los demás Los anillos fueron repartidos por Sauron el Maia (todos menos los tres mas poderosos que guardaban los elfos), el más grande de los servidores de Morgoth, El Enemigo Oscuro. El plan de Sauron era subyugar la voluntad de los portadores de los anillos. Todos tenían en común otorgar la inmortalidad a quien lo llevara.
APENDICES.
154
LOS TRES ANILLOS ÉLFICOS.
Nenya, el anillo de diamante.
También denominado anillo de agua. Al igual que los otros dos Anillos élficos, Nenya es un poderoso objeto capaz de ser un arma terrible. Su propósito, sin embargo, no era ése. Los Anillos élficos se hicieron para ayudar a que su portador aprendiese, curase y entendiese, no sólo en provecho propio sino también para aquellos que le rodeaban. Tienen el poder de mantener a raya la Sombra y de hecho también pueden evitar los efectos de deterioro del paso del tiempo.
Cada anillo es el centro de un refugio élfico en el que no se nota el paso de los días y el tiempo fluye de maneras extrañas. Ello es especialmente cierto en Lórien donde gobierna Galadriel.
Galadriel es una de los noldor y ha vivido en Aman (las Tierras Imperecederas) y al ser una elfa con semejante historial, poder y entendimiento, es especialmente adecuada para usar uno de los Tres, tal y como fue concebido. Mientras Galadriel tiene a Nenya, el tiempo pasa muy lentamente en el Bosque Dorado, que está protegido contra el Ojo de Sauron. Mientras el Señor Oscuro no tenga el Anillo Único, Galadriel tiene el poder de mantener su reino oculto a la mirada de Sauron.
Durante la Tercera Edad, Dol Goldur y Caras Galadhon estaban enzarzadas en una especie de guerra fría. Incluso cuando hizo su hogar de aquella torre de hechicería, Sauron no pudo penetrar la blanca niebla que protegía al bosque al otro lado del río. Mientras Sauron no posea el Único, los portadores de los Anillos élficos pueden actuar, y Galadriel lo ha hecho muchas veces durante la Tercera Edad. Un ejemplo concreto nos habla de la marcha del ejército de Eorl hacia el sur para ayudar a las tropas de Gondor en el Campo de Celebrant. Tuvieron que seguir el Anduin, pasando cerca de Dol Goldur, y hubiesen sido descubiertos por sus espías, o emboscados en las mortíferas nubes que a menudo emanaban de la colina. Pero, al acercarse, una blanca niebla salió del Bosque Dorado, cruzando el Anduin y rechazando los vapores impuros para acoger al ejército en marcha en un túnel de refulgente neblina impenetrable. Llegaron en secreto, a tiempo para ayudar a Cirion y salvar a Gondor. He aquí una clara evidencia de la mano de Galadriel usando el poder de Nenya para ayudar a sus vecinos. Con el Anillo podía incluso resistir el poder del Nigromante.
APENDICES.
155
Vilya, el anillo de zafiro.
También llamado el anillo de aire, es el más poderoso de los Tres Anillos Élficos de Poder.
Fue dado a Elrond por Gil‐galad justo antes de su partida como co‐general de la Última Alianza de Hombres y Elfos contra Sauron. Durante tanto tiempo como Sauron no poseyó el Único, los portadores de los Anillos Élficos estaban libres de utilizarlos completamente. Ciertamente parece que, a pesar de que la localización de Rivendell en un estrecho valle con una entrada oculta, es asombroso que el lugar permaneciera oculto durante tanto tiempo. Los sirvientes de Sauron exploraron el campo y fueron incapaces de penetrar el velo sobre Imladris. En vez de ello, Rivendell y Lórien retuvieron un especial estatus elusivo en la mente de Sauron. Seguramente él debe haber estado en conocimiento de ellos ‐ y quizás incluso sospechaba que un Anillo Élfico estaba obrando, pero los Tres eran de tan poderosos que el Señor Oscuro fue incapaz de actuar sobre sus sospechas. Quizás más que los otros dos anillos, Vilya es de curación y fortalecimiento. Neya escudó una tierra del envejecimiento ‐ casi invirtiéndolo; Narya encendía los corazones a la acción. Fue en Rivendell donde Vilya permitió que las decisiones fueran tomadas, y las acciones planeadas. En Apariencia Vilya es un anillo de oro puro con un gran zafiro azul claro engarzado.
Narya, el anillo de rubí.
También llamado anillo de fuego. Es de oro con un rubí engarzado. Primero Celebrimbor se lo dio a Gil‐galad junto con Vilya, quién lo pasó a Círdan para custodiarlo y finalmente fue dado a Gandalf, el cual aunque no fuera un Elfo, era uno de los Istari, el guardián del Fuego Secreto, la última Llama de Luz. Probablemente sea el de menos poder, debido a que no estuvo en un lugar específico nunca, pero Gandalf sabía muy bien como utilizarlo. Con este anillo se controlan todos los fuegos.
LOS 7 ANILLOS DE LOS ENANOS. Los Siete Anillos con los que Sauron quiso dominar a los Enanos, tenían los mismos poderes que los Nueve con los que corrompió a los Hombres. Fueron forjados junto con éstos, por los herreros Elfos de Eregion (Gwaith‐i‐Mírdain) bajo la guía y las enseñanzas de Sauron.
Sin embargo, a los Enanos, por su propia naturaleza, los Anillos les afectaban de forma distinta. Contrariamente a lo que ocurría con los Hombres, los Anillos de Poder no afectaban a la duración de la vida de los Enanos, ni podían conseguir que cayeran bajo el dominio de Sauron y entraran en el "Mundo de las Sombras", y por este motivo seguramente tampoco podrían conferir invisibilidad a los Enanos.
Puesto que estos anillos aumentaban las capacidades de los enanos (expertos mineros), los anillos les dieron la capacidad de encontrar grandes tesoros como oro y piedras preciosas en las montañas. Esto tan sólo despertaron en ellos una gran codicia y un voraz deseo de obtener riquezas que, en numerosas ocasiones, fue la causa de su perdición.
Sabemos que los Siete Anillos tenían también cada uno una gema propia, pero desafortunadamente, no nos ha llegado ninguna descripción de los mismos.
Al no poder dominar a los Enanos a su antojo, Sauron decidió recuperar los Anillos que les había entregado. Después de muchos años, uno por uno, los Enanos de las Siete Casas fueron asesinados y perdieron sus anillos.
De los Siete Anillos, al menos cuatro fueron devorados por el fuego de los Dragones, y se cree que Sauron consiguió hacerse con los otros tres.
APENDICES.
156
LOS NUEVE ANILLOS DE LOS HOMBRES. Fueron dados a los grandes señores de los Hombres, al menos 4 fueron Numeroneanos, uno Variag y otro Oriental, luego fueron conservados en posesión de Sauron. Estos anillos están hechos de oro ithilnaur con una única joya. Todos tienen más o menos los mismos poderes. Invisibles además para todos excepto para otros poseedores de anillos, fueron destruidos cuando lo hizo el Anillo Único, excepto el de el Rey Brujo que perdió sus poderes pero no fue destruido, cayó en los Campos del Pelennor en la misma batalla en que murió el Rey Brujo. Todos sus poseedores cayeron en la sombra ,sucumbieron ante el maligno control que ejercía el anillo único a los anillos menores (a diferencia de los elfos que al preveer la creación del único no se atrevieron a usar sus tres anillos, y de los enanos a los cuales su testarudez, rudeza y orgullo es superior a la influencia maligna) al caer en la sombra los nueve hombres que tenían los anillos posaron a ser los naz‐gul ,seres ni vivos ni muertos esclavos de la voluntad de su señor Sauron .
EL ANILLO ÚNICO DE SAURON "SEÑOR DE LOS ANILLOS". Está hecho con un banda de oro puro, el cuál no se desgasta ni se mella con el uso. Al calentarlo en fuego, una fina inscripción aparece durante 1 minuto que recorre tanto el interior como el exterior, en Tengwar, pero en lengua negra, que traducido dice:
"Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos. Un Anillo para traerlos a todos y encadenarlos en las tinieblas"
Como cualquier artefacto; sus dones primarios son determinados por la naturaleza y fuerza del poseedor; su práctica normal aumenta en extremo las capacidades de su uso corriente; confiere muchos otros poderes que no aparecen de inmediato, y que van ocurriendo gradualmente con la terrible maldición; el Anillo es más conocido por su mayor poder de mando y control. El Anillo no puede ser destruido, excepto por los Fuegos en los que fue forjado, en el volcán del Monte del Destino; si es destruido todos los demás Anillos perderán su poder y Sauron y sus Naz‐gûl se convertirán para siempre en espectros impotentes .
Este anillo a diferencia de los demás es el anillo regente y como tal tiene el control sobre los demás anillos menores, con el Sauron era capaz de leer y controlar los pensamientos de los portadores de los anillos menores. Pero además este anillo estaba dotado de un gran poder puesto que al hacerlo Sauron lo confío parte de su propia esencia de su propio ser , por eso el anillo único gozo de voluntad propia (que a su vez es la voluntad de Sauron ) por eso el anillo único tiene la cualidad de engañar , deteriorar y manipular a su poseedor, si este no es un ser de gran poder propio por eso el anillo pudo engatusar bien a su segundo dueño (después de Sauron) Isildur al cual engatuso de que no lo destruyera y luego le busco la muerte .su siguiente poseedor Smegol fue deteriorado y envenenado por su poder causándole deterioros físicos y psíquicos que lo llevaron a trasformarse en la criatura gollun . Bilbo fue su siguiente poseedor a este los efectos nocivos del anillo no fueron tan graves, el anillo postergo su vejez y ala hora de separarse de el le costo mucho, su ultimo portador fue Frodro el sobrino de Bilbo el cual fue muy deteriorado por su mal a el le afecto mas rápido que a los otros puesto que el espíritu de Sauron había despertado haciendo el poder maligno del anillo mas grande. Y a las personas de gran poder que fueron tentadas por su poder sabían que si se ponían el anillo y lo doblegaran a su voluntad dejarían de ser ellos mismo para pasar a ser un nuevo señor oscuro, esto le pasa a Gandalf y a Galadriel por lo que lo rechazaron y también es lo que quería Saruman por eso deseaba encontrar el anillo antes que Sauron. Por todo esto se puede decir que el único señor del anillo único es Sauron.
APENDICES.
157
PLANTAS. Olvar eran los seres vivos que crecían y echaban raíces en la tierra, y una profecía decía que antes de que los primeros elfos u hombres llegaran al mundo, aparecerían espíritus guardianes de todos los olvar, puesto que los olvar no podían huir de sus enemigos, estos espíritus fueron creados por Yavanna y se llamaron ents.
ALFIRIN. Una de las muchas canciones tristes que cantaban los elfos grises de la Tierra Media hablaba de una planta llamada Alfirin. Sus flores eran como campanas doradas y crecía en la verde llanura de Lebennin, cerca del delta del Anduin, el Gran Río. Verlas en los campos, mientras soplaba la brisa marina, estremecía los corazones de los eldar y despertaba el anhelo por el mar que empujaba a estos Hijos de las Estrellas hacia el oeste, pasando el Belegaer, el Gran Mar, hasta llegar a donde habitaban sus hermanos inmortales. En las mentes de los elfos, las alfirin eran como las grandes campanas de oro de Valinor, que siempre repicaban en las Tierras Imperecederas, pero en miniatura.
Propiedades.
Los ornamentos preparados con estas plantas pueden llegar a otorgar un bono temporal de +3 al Carisma ante los elfos Noldor, siempre que se preparen bien.
ÁRBOLES DE LOS VALAR. Cuando Melkor destruyó las Lámparas de los Valar, que habían iluminado el mundo, los Valar abandonaron la Tierra Media y fueron a las Tierras Imperecederas. Allí establecieron un segundo reino, al que llamaron Valinor, y Yavanna, la Dadora de Frutos, se sentó en el verde montículo de Ezellohar, próximo a la dorada puerta occidental de Valimar, y cantó, mientras que los Valar permanecían sentados en sus tronos del Anillo del Juicio, y Nienna la Plañidera bañaba en silencio la tierra con sus lágrimas. Se cuenta que primero surgió un árbol de plata y luego un árbol de oro: resplandecientes de brillante luz, crecieron hasta ser tan altos como montañas. Telperion era el mayor de estos árboles y tenía hojas de verde oscuro y brillante plata. En sus ramas había multitud de flores plateadas de las que caía un rocío argentífero. En alabanza, se llamaba también a Telperion Ninquelótë y Silpion. Laurelin, el más joven de los Árboles de los Valar, era la «canción dorada». Sus hojas estaban perfiladas de oro, pero eran de un verde claro; sus flores eran como trompetas y llamas doradas, y de sus ramas caía una lluvia de luz dorada. En alabanza, Laurelin era llamado también Culúrien y Malinalda, el «árbol dorado».
Así fue que estos dos árboles crecieron en las Tierras Imperecederas e iluminaron la región con oro y plata. A partir del ritmo de los Árboles de los Valar comenzó la Cuenta del Tiempo, porque antes no se había medido el Tiempo, y así comenzaron los días y años de los Árboles, que duraron muchas largas edades ‐mucho más tiempo que los años de las Estrellas y del Sol. La Luz de los Árboles gemelos en las Tierras Imperecederas era eterna, y quienes vivían bajo ella se veían ennoblecidos y llenos de gran sabiduría. Pero, transcurrido un tiempo, Varda, quien excavó pozos a los pies de los Árboles para recoger los rocíos de Luz, cogió la luz plateada de Telperion y subió a la bóveda celeste y volvió a alumbrar a las débiles estrellas. Las hizo más brillantes y los siervos malignos de Melkor en la Tierra Media se amedrentaron. Bajo esta Luz de las Estrellas aparecieron los elfos.
APENDICES.
158
Aunque la vida de los Árboles de los Valar fue larga, Melkor hizo un pacto con Ungoliant, la Gran Araña, y los Árboles fueron quemados con llamas de hechicería, y se les extrajo la savia de su vida. Su Luz fue extinguida y no quedaron más que los tocones y raíces, ennegrecidos y emponzoñados.
Apenados, los Valar se acercaron a los Árboles y de sus restos carbonizados surgió un único fruto dorado y una única flor de plata. Se los llamó Anar, el Fuego Dorado, e Isil, la Refulgente. Aulë el Herrero fabricó unas grandes linternas alrededor de estas radiantes luces para que no se apagaran, Manwë las santificó y Varda las elevó a los cielos y las colocó en una trayectoria sobre las tierras de Arda. Así, estos pequeños fragmentos de la Luz viva de los Árboles de los Valar llegaron al mundo y se los llamó el Sol y la Luna.
Pero los Árboles no sólo permanecieron en ellos en el mundo, sino que Yavanna hizo la especie de árboles Garathilion a imagen y semejanza de Telperion, aunque de ellos no emanaba luz. Entregó este tipo de árbol a los elfos de Tirion, quienes lo llamaron el Árbol Blanco de los eldar. Uno de dichos árboles fue Celeborn, que floreció en Tol Eressëa y que produjo la plántula que los elfos dieron a los hombres de Númenor. La plántula se convirtió en el árbol llamado Nimloth el Hermoso, el Árbol Blanco de Númenor, que creció en el palacio real hasta que el rey Ar‐Pharazôn lo destruyó. Pero un príncipe llamado Elendil el Alto cogió un esqueje de Nimloth y lo llevó a la Tierra Media. Su hijo plantó primero el fruto de Nimloth en Minas Ithil, en Gondor, y hasta la Cuarta Edad del Sol florecieron los Árboles Blancos de Gondor. Aunque en tres ocasiones pereció un Árbol Blanco, debido a la guerra o la plaga, siempre se encontró un esqueje y el linaje nunca se extinguió. Estos Árboles Blancos eran un nexo viviente con el pasado más remoto de las Tierras Imperecederas, y eran signo de la nobleza, la sabiduría y la bondad de los Valar llegadas a los hombres mortales.
ATHELAS. Entre las muchas historias que recoge el «Libro Rojo de la Frontera Oeste», se encuentra parte de un poema de los elfos grises que se refiere a la hierba curativa athelas. El significado del poema se perdió con el paso de las edades, menos para los hombres más sabios, aunque en la época de la Guerra del Anillo la hierba seguía siendo un remedio popular para curar pequeños achaques corporales.
En los terribles días de aquella guerra, Aragorn, hijo de Arathorn, descendiente legítimo de los reyes de Númenor, de donde procedía la mágica hierba, llegó al reino de Gondor. Aragorn, que tenía las manos curativas de aquellos reyes, arrojó las largas hojas de la hierba en calderos de agua hirviendo y liberó su verdadero poder. La fragancia de los huertos, la frescura de la nieve en la montaña y la luz de una estrella rota se derramaron en las oscuras estancias donde descansaban las víctimas de heridas envenenadas y de la magia negra; y el largo trance que se había apoderado de ellas se rompió antes de llevarlos a una maligna muerte.
Por eso los hombres llamaban a la athelas «hojas de reyes» y su uso por parte de un verdadero rey de Númenor era una señal de que pronto le llegaría el fin al máximo mal de Mordor, al este de Gondor, que amenazaba a la Tierra Media.
Propiedades.
Esta planta sirve como potente cicatrizante (restaura 10PV adicionales) y antídoto para cualquier veneno normal.
Ante maldiciones y envenenamientos mágicos, otorga un bono de +3 en medicina.
APENDICES.
159
BRETHIL. En la desaparecida región de Beleriand hubo una vez grandes bosques de abedules. En la lengua sindarin de los elfos grises, los árboles de estos bosques recibían el nombre de «brethil».
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta.
CULUMALDA. En el reino de Gondor se encontraba la isla de Cair Andros que, como una nave anclada, descansaba en el río Anduin. En esta isla crecían los más hermosos árboles de Ithilien. Se los llamaba culumalda, que significa «rojo dorado», porque ése era el tono de su follaje.
Propiedades
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta. La hermosura de esta planta incrementa un 25% el precio del objeto.
ELANOR. En la Tercera Edad del Sol, en el país de Lothlórien, crecía una hermosa flor invernal. Se llamaba elanor, que significa «sol estelar», y su flor tenía forma de estrella y era dorada. Las historias de la Tierra Media relacionan la elanor con la «Historia de Aragorn y Arwen». Tanto elanor, la Estrella Dorada, como niphredil, la Estrella Blanca, crecían en mayor abundancia en Cerin Amroth, la colina en la que Aragorn, el señor mortal de los dúnedain, y Arwen Undómiel, la hija de Elrond Medio elfo, se prometieron amor eterno. Arwen aceptó seguir el destino de la raza de los hombres mortales y, tras la Guerra del Anillo, Aragorn y Arwen se casaron.
Propiedades.
Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena, si se regalan.
GALENAS. En el país de Númenor crecía la hierba de hoja ancha llamada galenas, que era apreciada por la fragancia de sus flores. Antes de que ese país fuera engullido por el Mar Occidental, los marineros de Númenor la llevaron a la Tierra Media, y allí creció en abundancia en las cercanías de los asentamientos de los descendientes de los númenóreanos. Los hobbits cogían las anchas hojas de las galenas, las secaban y las cortaban. Luego las encendían en pipas de larga caña. Ésta era la hierba nicotiana, más tarde conocida en la Tierra Media como hierba para pipa. La fumaban corrientemente los hobbits, los hombres y los enanos, y todos encontraban una gran satisfacción en ello.
Propiedades.
Esta planta funciona como un narcótico suave de nivel 2, que causa somnolencia.
HIERBA DEL CADALSO. En las regiones pantanosas de la Tierra Media crecía la hierba del cadalso. En las leyendas de los hobbits se nombra a esta hierba trepadora que se aferraba a los árboles, pero no se habla de sus propiedades, porque pocos fueron los que consiguieron regresar tras penetrar en las encantadas tierras cenagosas.
APENDICES.
160
LAIRELOSSE. En el reino perdido de Númenor, en las regiones occidentales y boscosas de Andustar, existía una zona tan llena de una multitud de árboles perfumados de hoja perenne que recibía el nombre de Nísimaldar, o tierra de «los árboles de la fragancia». Entre los muchos árboles que allí crecían, se encontraba uno de hoja perenne y flores perfumadas llamado lairelossë, que significa «blanco de nieve estival», que fue llevado a Númenor por los elfos de Tol Eressëa.
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta.
Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena, si se regalan.
MALLORN. En las orillas del Cauce de Plata, que discurría al este de las Montañas Nubladas, se encontraba una región boscosa en la que crecían los árboles más altos y hermosos de la Tierra Media. Eran los árboles mallorn, que tenían una corteza plateada y flores doradas, y que de otoño a primavera tenían las hojas también de un tono dorado. En la Tercera Edad del Sol esta región recibió el nombre de Bosque Dorado y Lothlórien, «la tierra de las flores de ensueño». Este bosque de árboles mallorn se convirtió en un refugio seguro contra las criaturas malignas gracias a los poderes de los elfos, por lo que los árboles prosperaron y crecieron como no lo hacían en ningún otro lugar de la Tierra Media. Allí vivían los galadhrim, los elfos del reino del rey Celeborn y la reina Galadriel. Y al abrigo de las ramas de los mallorn, donde los troncos se abrían cerca de la copa, los galadhrim construyeron sus moradas que se llamaban telain o flets. En verdad era un reino arbóreo, y allí resplandecía un dorado brillo de poder élfico como en ningún otro lugar en dicha edad.
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta.
La madera de estos árboles otorga un bono de +2 ante cualquier tipo de agresión mágica.
LAURINQUË. En Hyarrostar, la región suroccidental de Númenor, floreció en otros tiempos el árbol de flores doradas llamado laurinquë. Sus flores colgaban en largos racimos y eran altamente apreciadas por su gran belleza. También su madera era muy valorada por los númenóreanos, puesto que era un excelente material de construcción para sus barcos.
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta.
La resistencia de esta madera es similar a la del bronce y el hierro.
LISSUIN. Muchas de las flores más hermosas de la Tierra Media fueron llevadas como regalo a los mortales por los elfos desde las Tierras Imperecederas.
Tal era el caso de la flor de dulce fragancia llamada lissuin, ya que las historias de Númenor cuentan que los elfos de Tol Eressëa llevaron la flor lissuin y la flor dorada en forma de estrella, elanor, a las tierras de los mortales.
Las dos flores ‐una debido a su fragancia, la otra por su color‐ se tejían en guirnaldas y se llevaban como coronas durante las fiestas de boda.
Propiedades.
Carisma +1 mientras se lleve una corona tejida con esta planta puesta. Estas coronas pueden aguantar perfectamente una semana sin marchitarse.
APENDICES.
161
MALLOS. En los campos de Lebennin, cerca del delta del río Anduin, crecían las flores que los elfos grises llamaban mallos, la «nieve de oro». Sus capullos eran hermosos y nunca se agostaban, y en las canciones de los elfos se los comparaba con las campanas doradas que llamaban a los elfos para partir por el Mar Occidental.
Propiedades.
Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena, si se regalan.
También pueden crearse una corona con la habilidad de Artesanía (dificultad 18), en tal caso, el bono se aplica ante cualquiera que las vea.
NESSAMELDA. Uno de los muchos y variados árboles aromáticos de hoja perenne llevados desde Tol Eressëa a la tierra de Númenor por los elfos del mar durante la Segunda Edad del Sol fue el nessamelda. Era éste el «árbol de Nessa», la diosa Vala danzante de los bosques, hermana de Oromë el Cazador, que era más abundante en la región de Númenor llamada Nísimaldar, la tierra de los «árboles fragantes».
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo en Pociones (dificultad 15) puede crear un aromático perfume con estas flores.
NELDORETH. Entre los árboles más queridos de la Tierra Media se encontraba el que los elfos llamaban neldoreth, pero que los hombres conocían como haya. Según las historias de la desaparecida Beleriand, las grandes estancias de Menegroth, las Mil Cavernas poseían columnas talladas a imagen y semejanza de las hayas que crecían en el bosque de Neldoreth. Y los elfos apreciaban aún más al neldoreth porque se asemejaba a Laurelin, el Árbol Dorado de los Valar.
El haya de triple tronco de Doriath, llamada Hírilorn, fue el neldoreth de mayor tamaño que creció en la Tierra Media, y en ella se construyó la casa protegida de Lúthien.
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta.
NIPHREDIL. A finales de la Segunda Edad de las Estrellas, nació la niña más hermosa que jamás vio el mundo, hija de Melian la Maia y Thingol, rey de los sindar. Nació en los bosques de Neldoreth, en Beleriand, y se le dio el nombre de Lúthien. Entonces llegó a los bosques la flor blanca niphredil para saludar la llegada de la hermosa Lúthien. Se decía de esta flor que era una estrella de la Tierra, al igual que lo era aquella hija única nacida de la unión de un eldar y una Maia.
En la Tercera Edad del Sol, la flor blanca seguía creciendo en el Bosque Dorado de Lothlórien, donde prosperó, mezclada con la flor dorada elanor. Y allí llegó la doncella élfica más bella de esa edad. Era Arwen Undómiel, y ella, como Lúthien, compartió el mismo destino de un trágico amor por un mortal, y en aquel bosque Arwen juró su amor a Aragorn, el dúnadan. Años más tarde, eligió ese mismo bosque para morir sobre un lecho de aquellas flores blancas y doradas.
Propiedades.
Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena, si se regalan.
También pueden crearse un perfume con la habilidad de pociones (dificultad 15), en tal caso, el bono se aplica a todo el que lo huela.
APENDICES.
162
OIOLAIRË. Entre los reyes marinos númenóreanos existía la costumbre de bendecir a un barco para que tuviera un viaje y un regreso seguros. Esto se hacía cortando una rama del árbol aromático sagrado llamado oiolairë, que se colocaba en la proa del barco. Esta «verde rama del regreso» era una ofrenda a Ossë, el Señor de las Olas, y a Uinen, la Señora de las Calmas. El nombre del oiolairë, un regalo hecho a los númenóreanos por los elfos de Tol Eressëa, significa «verano eterno».
Propiedades.
Realizar este pequeño ritual otorga un punto de destino extra, que puede ser invertido en cualquier aspecto relacionado con la navegación.
REGION. Entre los árboles de la Tierra Media, había uno al que los elfos llamaban region y que los hombres conocían como acebo. Una parte del reino de los sindar recibió su nombre de este árbol. Era la zona de densos bosques de Beleriand Oriental que se encontraba dentro del reino de Doriath.
El region estaba muy extendido en la Tierra Media, pero en pocos sitios se daba de manera realmente lujuriante. Una de las zonas en las que era más conocido era en Eregion, que significa «país del acebo». Los Herreros elfos vivieron allí en la Segunda Edad del Sol, y fue allí donde se forjaron los imponentes Anillos de Poder.
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta.
SEREGON. En la antigua Beleriand había una colina rocosa llamada Amon Rûdh, la «colina pelada», en la que se encontraban excavadas las últimas cavernas de los Enanos Mezquinos. Sobre aquella colina no crecía nada, excepto la resistente planta seregon. En élfico, su nombre significa «piedra sangrienta» porque, cuando la planta florece, sus pétalos de un rojo oscuro hacen que parezca que la cima de piedras esté cubierta de sangre. Esta visión resultó ser profética, porque los renegados de Túrin hallaron la muerte en la cima de esta colina, y el último de los Enanos Mezquinos también murió en las cavernas del interior de la colina.
Propiedades.
Se puede preparar un ungüento que dificulta la cicatrización con una tirada de INT + pociones a dificultad 18. Cualquier arma impregnada provocará siempre que el herido sufra hemorragias.
SIMBELMYNË. Cerca de Edoras y del Castillo de Oro de los reyes de la Marca, se alzaban los grandes túmulos funerarios de los reyes que gobernaron Rohan. A finales de la Tercera Edad, las tumbas estaban dispuestas en dos hileras: una de nueve tumbas para los reyes del primer linaje, la otra de ocho para los del segundo.
En estas tumbas crecían las flores blancas llamadas simbelmynë, que en la lengua común de los hombres es «nomeolvides», y que los elfos llaman uilos. Florecen en todas las estaciones y, como los brillantes ojos de los elfos, siempre centellean con luz estelar.
Propiedades.
Se puede preparar un ungüento que dificulta la cicatrización con una tirada de Pociones a dificultad 18. Cualquier arma impregnada provocará siempre que el herido sufra hemorragias.
APENDICES.
163
TANIQUELASSË. Entre los muchos y hermosos árboles aromáticos de hoja perenne que los elfos de Tol Eressëa llevaron como regalo y bendición a Númenor, había uno de nombre taniquelassë. La flor, hoja y corteza de este árbol eran muy apreciadas por los númenóreanos debido a su dulce fragancia. Su nombre sugiere que el árbol tuvo su origen en las laderas del Taniquetil, la Montaña Sagrada de Manwë, que era la cima más alta de las Tierras Imperecederas.
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta. La hermosura de esta planta incrementa un 25% el precio del objeto.
Cualquiera con nociones en Pociones (dificultad 15) puede crear un bálsamo aromático con sus flores.
YAVANNAMIRË. Recién creado Númenor, los elfos de Tol Eressëa llegaron en sus barcos cargados de regalos. Entre los más hermosos de dichos presentes se encontraban los muchos árboles aromáticos de hoja perenne que daban flores y frutos en las Tierras Imperecederas. En Númenor crecieron bosques de estos maravillosos árboles perfumados. Entre los más hermosos se contaba el yavannamirë, bautizado en honor de Yavanna, la Reina valariana de la Tierra.
El nombre significa «joya de Yavanna» y, además de su aromática madera, corteza y hoja perenne, el árbol producía un fruto escarlata, redondo y suculento.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede crear armas de madera con trozos de esta planta. La hermosura de esta planta incrementa un 25% el precio del objeto.
Los suculentos frutos de este árbol reducen un nivel cualquier herida o lesión causada por la fatiga y el daño contundente.
ZARZAS DE MORDOR. En la Tierra Negra de Mordor estaba Gorgoroth, donde se albergaban el crisol y la forja del Señor de los Anillos, Sauron. Se decía que nada crecía en aquel suelo envenenado, pero en ningún otro lugar de la Tierra Media crecían las zarzas tan grandes y feroces. Las zarzas de Mordor eran horribles, con espinas de hasta treinta centímetros de longitud afiladas como dagas de orcos, y se extendían por la región como si fueran rollos de alambre de acero.
Propiedades.
Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede usar las púas como puntas de lanza, flechas o puñales. La dureza de este material es similar al del hierro o el bronce.
Cualquiera con nociones en Pociones (dificultad 18) puede crear un veneno (+1 nivel por cada 3 éxitos de la tirada)
APENDICES.
164
OBJETOS Y SERVICIOS MUNDANOS. Al comenzar le juego, cada personaje cuenta con 2d12 monedas de plata (sp). Puede obtener 10 monedas de oro (gp) canjeando 1PG. 1 moneda de oro equivale a 10 de plata. A su vez, una de plata equivale a 10 de cobre (cp). Algunos trasfondos (como el de riqueza) otorgan una posición económica acomodada, pero el DJ puede reducirlos de nivel si considera que se abusan de ellos.
Artículo Precio (cp) artículo Precio (cp) Escribano, por carta 400 Kit de herramientas para una profesión 100 Guía, por día 300 Lámpara de aceite 500 Lavandería, por carga 200 Botiquín de urgencias 3.000 Mano de obra, por día 200 Vela 4 Mensajero, por nota y distancia 400 Agua para 2 días 10 Reparaciones, por día 200 cinturón de utilidades 20 Cabaña forestal 8.000 Caja de herramientas 3.000 Choza de campesino 30.000 Ganzúas 1.000 Casa de ciudad fortificada 400.000 Palanca 400 Hacienda fortificada 500.000 Noche en una posada 100/noche Castillo pequeño 9.000.000 Noche en una posada buena 500/noche Castillo grande 12.500.000 Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 500 Castillo real 30.000.000 aguja de coser 1‐4 Anillo sello 50 Comida de campaña (1sem.) 1.000 Antorcha 2 Títere 50 Anzuelos 1‐3 Pedernal para hogueras. 100 Aparejo de poleas 60 Cuerda (10m., 150kg) 100 Arado 12 Arcón, pequeño (0.05 m3) 20 Arcón, grande (0.33 m3) 45 Barril, enorme ( 200 l) 7500 Barril, grande (50 l) 5000 Botella cristal 150 Barril, pequeño (8 l) 2500 soborno a un guardia de ciudad 300 Bota vino 100‐200 Habitación privada para dos en una posada 200 Brasero de bronce 2300 Soborno a un magistrado 1800 Cadena ligera (por metro) 1200 Servicios de un criado, 1 semana 500 Cadena pesada (por metro) 220 Servicios de un mercenario, 1 semana 800 Caja pergaminos 1500 Prostituta (1 noche) 200 Carcaj 100 Cortesana (1 noche) 800 Cera sello 100‐200 Paga por el trabajo de un siervo por mes. 1000 Cerradura buena 3500 Paga de un caballero, 1 semana 2000 Cerradura ordinaria 1000 Paga por el trabajo de un arquero, 1semana 500 Catalejo 2000 Paga por los servicios de un sabio 3000+ Cesto grande (0.12 m3) 60 Piedra afilar 100‐400 Cesto pequeño (0.3 m3) 30 Pluma ave de escribir 100‐300 Cristal aumento 100 Red pesca 300 Cruz de oro 105 Calzones 100‐200 Espejo metal 1500 Capa lana 600 Flecha 5‐10 Capa viaje 500 Frasco (0.1 l) 200 Capa piel 700 Frasco de aceite 300 Cinturón 40‐300 Fundas para armas 700 Chaleco piel 700 Jabón (0.5 kg.) 10‐20 Chaqueta seda 3200 Cubo (8l) 10‐300 Camisa gamuza 1000
APENDICES.
165
Artículo Precio (cp) Artículo Precio (cp) Lona (1 m2) 200 Gorro/sombrero 200 Papel (por hoja) 2 Guantes tela 300 Libro con ilustraciones 150 Delantal cuero 1200 Papiro (por hoja) 300‐200 Guantes cuero/piel 900 Perfume (por frasco) 1000 Mocasines, zapatillas 600 Pergamino (por hoja) 100 Sandalias 100‐200 Blusa, forrada 400 Toga 900 Botas, blandas 200 Túnica 2.000 Botas, buenas 1300 Zapatos 600 Calzas 100‐300 Alforjas grandes 700 Camisa 100‐300 Alforjas pequeñas 500 Vestido de mujer 200‐500 Arneses carro 300 Bote (4 pers.) 5.400 Barco mercante (40 pers.) 150.000 Capucha 100‐300 Carreta (3 pers.) 2.700 Sandalias 100‐200 Carro, grande (14 pers.) 7.800 Zuecos 100‐200 Carro, pequeño (2 pers.) 5.400 Botas de montar 500‐900 Carruaje (4 pers.) 11.800 Yunque 1200 Chalupa (4 pers.) 11.000 Reloj de sol 1400 4 herraduras 100‐300 Reloj de arena 1700 Manta silla 100‐200 Sabana 50‐100 Piragua (2 pers.) 1.200 Saco, grande (0.12 m3) 100 Remo, normal 600 Saco, pequeño (0.02 m3) 550 Remo, buena calidad 300 Tela, grande cal (1m2) 200 Rueda, carro 1.300 Tela, fina (1m2) 25 Silla carga 1.300 Tela, sencilla (1m2) 10 Silla montar 2.600 Tienda grande (4 pers.) 3.200 Vela barco 3.300 Tienda pabellón (6 pers.) 5.800 Yugo, buey 900 Tienda pequeña (2 pers.) 2.100 Yugo, caballo 1.100 Tinta escribir 100 Pasaje en un barco mercante 2.100 Tiza (por barra) 10‐40 Pasaje en un transbordador 1.100 Balanza 3.500 Pasaje en un barco acondicionado 3.500 Cuenco de estofado 100‐400 Establo y forraje por día 100 Pinta de fresas 100‐200 Dracma de sal 1/2 Gachas y pan 100 Dracma de pimienta 140 Comida abundante para uno 500 Pinta de brandy 400 Comida pobre para uno 100 Pastel 100‐200 Taza de sopa 100‐300 Pinta de aguamiel 100 Pinta de sidra 100‐200 Pinta de vino 100‐400 Trozo de carne 100‐200 Queso (1Kg.) 300 Pinta de cerveza 100‐200 Pinta de vino de reserva 1.500 Dromedario 5000 Oveja 700 Cerdo 900 Buey 3200 Caballo de montar (normal) 2.140 Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2) 13.800 Ganso 500 Perro adiestrado 1.600 Gallina 50 Asno 2.200 Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3) 53.000 Pony (Asno con Destreza +2) 4.300 Comida normal para uno 300 Huevos (6 unidades) 100‐400 Zafiros y rubíes 5.000 Esmeraldas y diamantes 10.000
APENDICES.
166
ARMAS.
SOBRE LA DUREZA DE LAS ARMAS. Las armas son forjadas en materiales muy diversos, que les confieren cierta resistencia. La escala de resistencia, de menor a mayor va así: piedra o madera, bronce o hierro, acero y Mithril.
Sobre esto, hay dos normas:
- Un arma de un material más blando se romperá si chocan entre si (usando una maniobra de bloqueo) y el portador del arma más blanda no saca al menos 3 éxitos en su tirada.
- Las armaduras sufren una pena de ‐3 a su resistencia si el material del arma es más duro. Este bono puede anularse o aumentarse dependiendo del tipo de armadura (leer más abajo).
ARMAS DE MADERA O SIMILARES. Estas armas, generalmente de fabricación artesanal, son las más frágiles y menos eficaces. Como principal ventaja, cuentan con que pueden ser creadas de forma improvisada por cualquiera que tenga nociones de Artesanía.
Nombre Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Garrote +1 +0 4 6cp Daño contundente Bastón +1 +0 3 6cp Daño contundente Porra +0 ‐1 3 3cp Daño contundente Jabalina +1 +1 4 4cp Alcance Fue x2 Arco corto +0 ‐1 4 5cp 2 manos, Rango FUE x 15 Dardo 0 ‐1 1 6cp 1mano. Rango FUE x 5 Cerbatana menor +3 +2 1 6cp 1mano. Rango FUE x 5 Cerbatana de bambú +3 +3 4 15cp 2 manos. Rango FUE x 7 Honda ‐2 ‐2 5 12cp 1mano. Rango FUE x 10 Honda menor +2 ‐1 3 8cp 1mano. Rango FUE x 5
APENDICES.
167
ARMAS DE BRONCE O HIERRO. Son las más comunes, similares en dureza, y pueden ser encontradas en cualquier parte.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanía a un nivel mínimo de 4, o usa magia.
Nombre Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Cuchillo +1 +0 2 1sp Lanzable Navaja +3 +0 3 3sp Espada Corta +1 +0 4 5gp Daga +1 +1 3 5sp Lanzable (opcional) Espada Media +0 +0 4 4gp Espada Larga +0 +0 5 6gp Parada +1 Mandoble ‐1 +1 7 8gp A dos manos. Cimitarra +1 +1 5 7gp Lucha+1, si se usa una en cada manoTridente +0 +0 5 4gp Lanza +2 +1 5 5gp Lanza de caballería ‐1 ‐1 7 8gp Látigo ‐1 +1 3 4gp Azote ‐2 +2 5 6gp +2 Desarmar Mangual +1 +1 3 4gp Estaca ‐1 +1 4 1gp Garras metálicas. +1 +0 2 2gp Garra +0 +0 1 1gp Hacha de combate +0 +1 7 6gp Hacha de guerra ‐2 +1 9 12gp 2 manos Piqueta de batalla +0 +0 5 4gp 2 Manos Hacha de mano +0 +0 4 2gp Lanzable Maza ‐2 +1 5 5gp Maza de guerra +1 +0 4 4gp Martillo de guerra +0 +1 4 4gp Guadaña +0 ‐2 3 2gp 2 manos Guadaña de guerra +0 ‐1 5 6gp 2 manos Arco Largo ‐2 ‐2 5 8gp 2 manos, Rango FUE x 20 Arco de Caza ‐1 ‐1 4 4gp 2 manos, Rango FUE x 15 Cuchillo lanzable +2 +0 2 6sp 1mano. Rango FUE x 5 Estrella +2 +0 3 8sp 1mano. Rango FUE x 10 Hacha de mano ‐2 ‐1 5 10sp 1mano. Rango FUE x 5 Ballesta ‐2 +2 5 6gp Rango: 100m
APENDICES.
168
ARMAS DE ACERO. Versiones más resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solo sufrirán deterioro si son golpeadas con otros objetos de acero.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanía a un nivel mínimo de 8, o usa magia.
Nombre Ini Punt. Daño Coste Notas Espada Media ‐1 +0 5 6gp Espada Larga ‐1 +0 6 8gp Parada +1 Mandoble ‐2 +1 8 10gp A dos manos. Cimitarra 0 +1 6 9gp Lucha+1, si se usa una en cada mano Tridente ‐1 +0 6 7gp 2 manos Lanza +1 +1 6 8gp 2 Manos Lanza de caballería 0 ‐1 7 10gp 2 manos Mangual 0 +1 4 6gp Garras metálicas. 0 +0 3 4gp Hacha de combate ‐1 +1 8 8gp 2 manos Hacha de guerra ‐3 +1 10 14gp 2 manos Piqueta de batalla ‐1 +0 6 6gp Maza de guerra 0 +0 5 6gp Martillo de guerra ‐1 +1 5 6gp Guadaña de guerra ‐1 ‐1 6 8gp Flecha (unidad) ‐1 ‐ +1 5cp Solo para arcos largos. Virote (unidad) ‐1 ‐ +1 5cp Solo para ballestas.
ARMAS DE MITHRIL. El Mithril es, sin lugar a dudas, el metal más valioso de toda la Tierra Media. Sus enorme resistencia, ductibilidad y belleza, así como la dificultad para encontrarlo, hace que sea la sustancia más codiciada por cualquier minero.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanía a un nivel mínimo de 12, o usar magia.
Nombre Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Daga 0 +1 4 80sp Espada Media ‐1 +0 6 80gp Espada Larga ‐1 +0 7 100gp Mandoble ‐2 +1 9 120gp Hacha de guerra ‐3 +1 11 150gp 2 manos Cimitarra 0 +1 7 110gp Lucha+1, si se usa una en cada mano Lanza +1 +1 7 100gp A dos manos. Flecha (unidad) ‐1 ‐ +2 10sp Solo para arcos largos y de caza.
APENDICES.
169
ARMAS DE ASEDIO. Armas de asedio Alcance Daño DES Dotación Dotación máxima FortalezaBalista, mortero 290 m 18 ‐4 2 ocupantes 4 ocupantes 6 Cañón, catapulta 270 m 36 ‐6 4 ocupantes 6 ocupantes 6 Catapulta grande, tanque 150 m 48 ‐10 6 ocupantes 8 ocupantes 10 Ariete o similares ‐ 18* ‐2 6 ocupantes 20 ocupantes ‐ Perforadora, máquina pesada ‐ 24** ‐4 6 ocupantes 20 ocupantes 10 Torreta, torre de asedio ‐ ‐ ‐5 a ‐20 ‐ 100 ocupantes 10 a 40
**Sólo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante.
***Igual que el ariete, pero también se puede usar contra muros.
APENDICES.
170
ARMADURAS Y PROTECCIONES. Sobre la resistencia de las armaduras
A la ya mencionada dureza de las armas hay que añadir dos consideraciones:
‐ Las armaduras ligeras (de cuero, anillas, escamas y mallas) son menos eficaces (‐3) ante ataques punzantes (estocadas, apuñaladas y disparos con flechas y virotes).
‐ Las armaduras pesadas (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces (‐3) ante ataques aplastantes (con mazos, martillos de guerra y similares).
Armaduras completas Resistencia Penalizador Zona Precio Ropa resistente 3 0 Todo 100sp Armadura de Cuero 4 ‐2 Todo 200sp Armadura de Cuero pesado 5 ‐2 Todo 300sp Armadura de Cuero curtido 6 ‐2 Todo 500sp Cota de Mallas 8 ‐3 Todo 1000sp Cota de Escamas 9 ‐3 Todo 1500sp Cota de Anillas 10 ‐4 Todo 2000sp Cota de Mallas reforzadas 11 ‐3 Todo 3500sp Cota de Mallas de Mithril 14 0 Todo 3500gp Armadura de Hierro 12 ‐5 Todo 3000sp Armadura de Placas 13 ‐4 Todo 3500sp Armadura de Placas pesadas 14 ‐6 Todo 4000sp Armadura de Placas reforzadas 15 ‐4 Todo 4500sp Armadura de Acero 16 ‐7 Todo 5000sp Armadura de Mithril 18 0 Todo 10.000gp
APENDICES.
171
Brazos Penalizador Zona Resistencia Precio Guantes resistentes 0 Brazos (1) 3 5sp Guantes de Cuero 0 Brazos (1) 4 10sp Guantes Cuero pesado 0 Brazos (1) 5 15sp Guantes de Cuero curtido ‐0.1 Brazos (1) 6 25sp Guantes de Mallas ‐0.1 Brazos (1) 8 50sp Guantes de Escamas ‐0.1 Brazos (1) 9 75sp Guantes de Anillas ‐0.2 Brazos (1) 10 100sp Guantes reforzados de Mallas ‐0.2 Brazos (1) 11 150sp Guantes reforzados de Mithril 0 Brazos (1) 11 150gp Brazaletes de hierro ‐0.3 Brazos (1) 12 1250sp Guanteletes de hierro ‐0.2 Brazos (1) 13 175sp Guantelete pesado ‐0.3 Brazos (1) 14 200sp Brazalete de acero ‐0.2 Brazos (1) 14 225sp Guantelete de acero ‐0.4 Brazos (1) 16 250sp Piernas Resistencia Penalizador Zona Precio Pantalones resistentes 3 0 Piernas (1) 5sp Pantalones de Cuero 4 0 Piernas (1) 10sp Pantalones Cuero pesado 5 0 Piernas (1) 15sp Pantalones de Cuero curtido 6 ‐0.1 Piernas (1) 25sp Calzones de Mallas 8 ‐0.1 Piernas (1) 50sp Calzones de Escamas 9 ‐0.1 Piernas (1) 75sp Calzones de Anillas 10 ‐0.2 Piernas (1) 100sp Calzones de Mallas reforzadas 11 ‐0.2 Piernas (1) 150sp Calzones de Mallas de Mithril 13 0 Piernas (1) 150gp Escarcelas y quijotes de hierro 12 ‐0.3 Piernas (1) 1250sp Escarcelas y quijotes de Placas 13 ‐0.2 Piernas (1) 175sp Escarcelas y quijotes pesados 14 ‐0.3 Piernas (1) 200sp Escarcelas y quijotes reforzados 14 ‐0.2 Piernas (1) 225sp Escarcelas y quijotes de acero 16 ‐0.4 Piernas (1) 250sp Escarcelas y quijotes de Mithril 18 0 Piernas (1) 250gp
Cabeza Resistencia Penalizador Precio Capucha cuero 1 ‐0 10sp Casco de cuero 2 ‐0 30sp Capucha acero 4 ‐0 60sp Casco medio 6 ‐1 100sp Capucha mallas 8 ‐2 200sp Casco metálico 10 ‐3 300sp Casco pesado 12 ‐4 400sp Casco de acero 15 ‐5 800sp Casco de Mithril 18 0 800gp
APENDICES.
172
Tronco Resistencia Penalizador Zona Precio Camisa resistente 3 0 Pecho y abdomen 50sp Camisa de Cuero 4 ‐1 Pecho y abdomen 100sp Camisa de Cuero pesado 5 ‐1 Pecho y abdomen 150sp Camisa de Cuero curtido 6 ‐1 Pecho y abdomen 250sp Camisa de Mallas 8 ‐1.5 Pecho y abdomen 500sp Camisa de Escamas 9 ‐1.5 Pecho y abdomen 750sp Camisa de Anillas 10 ‐2 Pecho y abdomen 1000sp Camisa de Mallas reforzadas 11 ‐1.5 Pecho y abdomen 1250sp Camisa de Mallas de Mithril 14 0 Pecho y abdomen 1250gp Peto de hierro 12 ‐2.5 Pecho 1500sp Peto de placas 13 ‐4 Pecho 1750sp Peto de Placas pesadas 14 ‐3 Pecho 2000sp
Peto de Armadura de acero 16 ‐3.5 Pecho 2500sp
Peto de Mithril 18 0 Pecho 2500gp
Cinturón de hierro 12 ‐2.5 Abdomen 1000sp
Cinturón de placas 13 ‐3.5 Abdomen 1250sp
Cinturón de Placas pesadas 14 ‐2.5 Abdomen 1500sp
Cinturón de Placas reforzadas 14 ‐1.5 Abdomen 2000sp
Cinturón de acero 16 ‐3 Abdomen 2250sp
Cinturón de acero 18 0 Abdomen 2250gp
Escudo Resistencia Penalizador Zona Precio Broquel 1 0 Pecho y brazo* 40sp Escudo pequeño de cuero 2 0 Pecho y brazo* 100sp Escudo de cuero 3 ‐1 Pecho y brazo* 300sp Escudo de cuero 4 ‐1 Pecho y brazo* 500sp Escudo 5 ‐1 Pecho y brazo* 600sp Escudo grande de cuero 6 ‐2 Pecho y brazo* 700sp Escudo grande 7 ‐2 Pecho y brazo* 800sp Escudo grande de acero 9 ‐3 Pecho y brazo* 10gp Escudo de Mithril 11 0 Pecho y brazo* 120gp Escudo grande de Mithril 14 0 Pecho y brazo* 140gp
APENDICES.
173
OBJETOS EXÓTICOS.
CENTINELAS. Enormes estatuas guardianas de las puertas de Cirith Ungol.
Las estatuas poseían tres rostros y tres cuerpos, sus cabezas eran parecidas a las de los buitres y tenían garras como las de estos animales. Estaban llenas de maldad y sus ojos negros resplandecían con una terrible voluntad porque en estas estatuas de piedra habitaban espíritus.
Percibían a los enemigos, tanto visibles como invisibles, y cerraban el paso con su odio. Si un ejército intentaba forzar la puerta, no podía pasar por la fuerza de las armas; tan sólo con una voluntad más poderosa que la maldad de los Centinelas podía forzarse el paso. Y, si se invocaba una voluntad de ese calibre, entonces los Centinelas daban la alarma desde sus seis rostros de buitres, lanzando un estridente alarido que hacía caer a los soldados orcos sobre los intrusos.
CETRO DE ANNÚMINAS. El Cetro de Annúminas era el principal emblema de realeza entre los reyes Dúnedain de Arnor, pues, al igual que los antiguos númenóreanos, no usaban corona. En Númenor había sido la vara de los Señores de Andúnië, traída a la Tierra Media luego de la Anegación de Númenor por Elendil, hijo de Amandil, último de estos Señores. El cetro original de los reyes de Númenor se perdió luego de que Ar‐Phârazon atacara Aman y quedara sepultado bajo las colinas junto con su ejército.
Era una vara de plata, y en la época de la Guerra del Anillo era la obra hecha por Hombres más antigua que se conservaba en la Tierra Media, pues tenía más de 5000 años cuando llegó a Aragorn. Elrond lo había custodiado, junto con los fragmentos de Narsil y el Anillo de Barahir, en Rivendel.
ELENDILMIR. El origen de la Elendilmir se remonta a finales del primer milenio de la Segunda Edad, cuando en Reino de Númenor, la Reina Erendis engarzó una gema blanca en una redecilla de plata y se la dio a su marido, Tar‐Aldarion, que a partir de entonces la llevó puesta, dando así comienzo a la costumbre de que los reyes y las reinas llevaran una joya blanca sobre la frente y no una corona.
Se trata de una joya formada por una gema blanca que se sujetaba a la frente con un aro de mithril y que el Rey Elendil escogió como símbolo de la realeza de Arnor.
La Elendilmir fue llamada también "Estrella de Elendil", "Estrella de los Dúnedain" y "Estrella del Norte".
Al morir Elendil, su hijo Isildur dejo el Reino de Gondor en manos de su sobrino Meneldil y él se convirtió en Rey de Arnor, recibiendo así la Elendilmir. Se dice de ella que su luz era inmune a la invisibilidad que daba el Anillo Único y que por ello, durante el ataque por parte de los Orcos en los Campos Gladios sobre las tropas de Isildur, éste tuvo que cubrirse la cabeza con la capucha para poder escapar cuando era perseguido. Al ser asesinado Isildur mientras huía nadando por el Anduin, la Elendilmir fue arrastrada por la corriente del río y se perdió.
Los orfebres de Rivendel hicieron una igual para Valandil, el hijo menor de Isildur, y aunque esta nueva no tenía el mismo poder que la anterior, los reyes de Arnor y de Arthedain y más tarde los Capitanes de los Dúnedain del Norte continuaron llevándola.
En secreto, la Elendilmir original ha sido recuperada por Saruman cuando registraba el Anduin en busca del Anillo Único.
APENDICES.
174
ELESSAR (PIEDRA). Elessar, que significa "Piedra de Elfo". Es una piedra mágica, de cuya creación existen dos versiones, aunque ambas coinciden en su descripción. Se trata de una piedra de color verde que encerraba dentro la luz del Sol y que tenía poderes curativos.
La Elessar fue creada en el Reino Escondido de Gondolin por el segundo mejor orfebre que había entre los Noldor después de Fëanor, Enerdhil. A Enerdhil le gustaban mucho las plantas y su mayor alegría era ver como la luz del Sol atravesaba las hojas de los árboles. Así que decidió crear una joya que simbolizara lo que más le gustaba del mundo y la hizo de color verde como las hojas y en su interior encerró luz solar. La dio además poderes curativos y con ellos se podían sanar heridas y las plantas marchitas se erguían de nuevo.
Enerdhil se la dio como regalo a Idril, la hija del Rey Turgon de Gondolin, y gracias a ella, Idril y su familia pudieron salvarse de la destrucción de Gondolin.
FRASCO DE GALADRIEL. El Frasco de Galadriel es uno de los objetos que le regaló la dama elfa Galadriel al hobbit Frodo Bolsón cuando este abandonó el bosque de Lothlórien.
Se trataba de un pequeño frasco de cristal en el que la Dama del Bosque había depositado la luz que emanaba del barco de Eärendil y que serviría para guiar al Portador del Anillo en la oscuridad en su viaje a la tenebrosa tierra de Mordor.
El frasco tiene la facultad de repeler a las criaturas malignas y burlar a los centinelas oscuros.
Se desconoce su paradero actual.
LÁMPARAS DE LOS VALAR. Fueron creadas al principio de la existencia de Arda por los Valar una vez que Melkor fue vencido por Tulkas y expulsado de Arda por primera vez. Aulë forjó los pilares donde residirían ambas lámparas y Varda las bendijo para que iluminaran todo el mundo. Las llamaron Illuin y Ormal.
Estaban colocadas cerca del norte y del sur del mundo, sobre pilares más altos que cualquier montaña de días posteriores, y desde ahí lo iluminaban todo: Illuin se encontraba al norte y Ormal en el sur. A mitad de camino entre ambas, donde la luz de las lámparas se mezclaba, se encontraba un gran lago con una isla llamada Almaren, donde tuvieron su primera residencia los Valar en Endor (la Tierra Media).
Ambas lámparas fueron destruidas por Melkor cuando éste regresó a Arda, para vengarse de los Valar. La caída de las lámparas ocasionó terribles tumultos, cataclismos e incendios, y desde entonces los Valar tuvieron que salir de Endor y vivir en el continente de Aman. Al ser derribados los pilares de las lámparas, en sus bases se formaron mares: donde había estado Illuin se formó el mar de Helcar, una de cuyas bahías era Cuiviénen, el sitio del despertar de los Elfos; donde había estado Ormal se formó el mar de Ringil.
MATHOM. De acuerdo con la tradición hobbit existía la antigua costumbre, con ocasión del cumpleaños de un individuo, de que éste entregase pequeños regalos o mathom a los invitados. De este modo los hobbits tenían la ventaja de recibir regalos durante muchos días del año. Estos regalos eran de pequeño valor normalmente y no era extraño que se fueran pasando de unas manos a otras en sucesivos cumpleaños.
Por extensión con la palabra mathom se referían los hobbits de la Comarca a todos aquellos objetos que no tenían utilidad inmediata pero de los que su dueño tampoco quería desprenderse sin más. En la Comarca existía incluso una Casa del Mathom dónde se encontraban muchos de estos objetos, incluyendo armas.
APENDICES.
175
MITHRIL. Se dice que es el más duro de los metales y que tiene diversas propiedades. Aparentemente, tiene el aspecto de la plata, pero no se oxida ni ennegrece jamás, o que el platino; siendo considerado mucho más valioso que el oro. Sin embargo poseería una mayor fortaleza en comparación a la plata y el platino.
Es muy común relacionar el mithril con los Enanos, quienes tienen fama de tener gran habilidad en el manejo de los metales. Se dice que obraron maravillas de artesanía con el mithril. El único lugar de la Tierra Media donde se lo podía encontrar era las minas de Moria, y si bien el mithril fue causa de la fama de los Enanos, fue también la perdición de este pueblo, pues cavaron demasiado hondo y con demasiada codicia, despertando, en 1980 de la Tercera Edad, (coincidiendo con la destrucción de Arthedain y de Angmar, y con la decadencia de Gondor) a un Balrog de Morgoth que dormía bajo las montañas. Esto ocasionó el éxodo de los enanos de Moria y el abandono de este antiguo reino enano.
En El Señor de los Anillos, Bilbo obsequia a Frodo con una cota de malla de mithril, que le salva la vida en las minas de Moria. Su valor era incalculable, tanto que Gandalf dice en un momento que posiblemente sea más valiosa que toda La Comarca. Era extremadamente dura, y sin embargo, ligera y casi tan flexible como un lienzo.
PALANTIR. Se trataba de rocas negras pulidas y esféricas. En su interior podían verse escenas de cosas que estaban ocurriendo en sitios lejanos e incluso en tiempos lejanos. El poseedor podía, si su voluntad era fuerte, dirigir la visión hacia algo de su preferencia, pero lo más habitual era que cada piedra cobraba contacto con alguna otra, y con ello podía mantenerse comunicación mental con los demás custodios.
Solían ponerse sobre un pedestal con una depresión para que no rodaran y se mantuvieran "orientadas", pues tenían "polos".
Las Palantiri fueron fabricadas por los Noldor en Eldamar (parece ser que el mismísimo Fëanor las fabricó) y regalaron siete a la Casa de Elendil, en Númenor. Se sabe que en Tol Eressëa se conservaba una octava piedra vidente (la piedra maestra) con la que Elendil mantenía comunicación con los elfos de las Tierras Imperecederas a través de la Palantír que se mantenía en las Colinas de las Torres, al occidente de La Comarca, que sólo servía para este propósito.
A la caída de Númenor, Elendil se las llevó a la Tierra Media y las repartió por todo su reino. La principal de ellas fue colocada en la Cúpula de las Estrellas de Osgiliath. Las otras fueron distribuidas en Minas Ithil, Minas Anor, Orthanc, Annúminas, Elostirion en las Colinas de las Torres y en la Torre de Amon Sûl.
Tras la muerte de Elendil, los Eldar tomaron de nuevo la que estaba en las Colinas de las Torres, donde permaneció durante toda la Tercera Edad, siempre mirando al Oeste, y después de la Guerra del Anillo, esa piedra partió a bordo del navío blanco donde se embarcaron los Portadores de los Anillos. Los reinos de Rhudaur y Cardolan codiciaron la de Amon Sûl, pues era la piedra principal del Reino del Norte, estando las otras dos en manos de Arthedain y de los Eldar.
En 1409 de la Tercera Edad, la Torre de Amon Sûl fue destruida por Angmar, pero Arthedain recobró la Palantír y la llevó, junto con la de Annúminas, a Fornost hasta su caída, cuando naufragó el rey Arvedui en la Bahía de Forochel las piedras de Annúminas y Amon Sûl se perdieron para siempre en el mar.
APENDICES.
176
En Gondor, la Palantír de Osgiliath se perdió en la Lucha entre Parientes, tras el ataque a la ciudad, y se hundió en lo profundo del río Anduin. Cuando los Nazgûl tomaron Minas Ithil y la ciudadela se transformó en Minas Morgul, en 2002 de la TE, la piedra que allí estaba pasó a estar controlada por Sauron.
La consecuencia de ello fue que se volvió peligroso hablar por las demás, sobre todo por la de Minas Anor (luego Minas Tirith), que era la más afín. Al final de la Guerra del Anillo se descubrió que Denethor II había enloquecido por usar esta Palantír y haber estado en contacto con Sauron, quien le había hecho perder toda esperanza de salvar a su reino, mostrándole imágenes de su poderío y de la ruina de los pueblos del Oeste. También Saruman, cuando se volvió malvado, usó la piedra de Orthanc para mantener comunicación con el Señor Oscuro, en la creencia de que podría congraciarse con él mientras llevaba a cabo sus planes de dominio.
PIEDRA DEL ARCA. Es una gran joya blanca encontrada en Erebor por Thráin I, que era parte del mayor tesoro de los Reyes de Erebor, pero quedó allí cuando Smaug expulsó a los Enanos en 2770 de la TE. Años más tarde, cuando Bilbo entró a la guarida de Smaug, sustrajo la piedra a escondidas de los enanos, y la usó para intentar reconciliar a Thorin con los Elfos y Hombres que lo tenían sitiado y evitar una inminente batalla, ya que Hombres de la Ciudad del Lago y elfos reclamaban una parte del tesoro de Smaug y Thorin se había negado a dárselos. Posteriormente fue enterrada junto a Thorin.
PIEDRA DE ERECH. La Piedra de Erech es un artefacto megalítico, que según las crónicas de Gondor, fue traída por el Dúnedain Isildur al territorio de Gondor desde la Isla de Númenor; en el Año 3319 de la Segunda Edad del Sol.
Se trataba de una enorme piedra negra, redonda y de aproximadamente dos metros de altura. Estaba enclavada en la cima de la Colina de Erech en el Valle del Morthond.
Su origen es incierto, pero se supone que es un trozo de la isla de Númenor, rescatado por Isildur y llevado a la Tierra Media, aunque los habitantes de la región pensaban que había caído del cielo. Los mismos también decían que en las noches, los Hombres Muertos, se reunían para "(...) cuchichear en horas de pavor, apiñados alrededor de la Piedra." (El Retorno del Rey. Cap. II).
Durante la Guerra de la Última Alianza Isildur convocó ante la Piedra a los habitantes Dunledinos de la región para que lo apoyaran en la guerra en contra de Sauron, pero estos incumplieron su Juramento, escondiéndose en las Montañas por temor al Señor Oscuro.
Esto hizo que quedasen malditos y, desde ese momento, se les conociera como los Muertos de El Sagrario. Solo el verdadero descendiente de Issidur puede usar la piedra y obligarlos a cumplir el Juramento.
APENDICES.
177
VINGILOT. Fue el barco en el que Eärendil y Elwing navegaron a Aman para pedir el perdón y la ayuda de los Valar. Su nombre en quenya significa tiarela [cita requerida], literalmente "flor de espuma".
Guiado por la luz de un Silmaril, Eärendil guió al Vingilótë a través de los Mares de Sombras hasta
el Reino Bendecido de Aman, siendo el primer mortal en llegar hasta allí. No le fue permitido regresar a la Tierra Media, excepto para unirse a los Valar en la última Guerra de la Cólera contra Morgoth.
Después de la Guerra de la Cólera, Eärendil, con el Silmaril en su frente, guió al Vingilótë hacia el cielo, donde la joya brilla para siempre como el lucero del alba
LOS SILMARILS. Los Silmarils (Silmarilli en sindarin) son tres joyas ficticias que aparecen en las obras de J.R.R. Tolkien ambientadas en la Tierra Media. La historia de su creación, robo y búsqueda es el hilo conductor del "Quenta Silmarillion", núcleo del libro póstumo de Tolkien "El Silmarillion".
Fueron creados en Valinor durante los Años de los Árboles por el Noldo Fëanor (el más grande de todos los elfos), y contenían en su interior la luz de Los Dos Árboles de Valinor. La importancia de los Silmarils es muy grande y son quizá la gran red que contiene la trama de todos los acontecimientos de Arda Maculada en la Primera Edad, y sientan las bases de su historia.
Fëanor, considerado el Elfo más hábil de la historia de Arda, labró muchas joyas y creó también muchos objetos, como las siete piedras videntes llamadas Palantiri. Pero su obra cumbre fueron los tres Silmarils. Fëanor los hizo de una sustancia desconocida, y que era la más dura que existe. Se dice que solo al final del mundo, cuando Arda se quiebre y los Silmarils reaparezcan, se conocerá la sustancia con la que fueron hechos. En ellos capturó la luz mezclada de los Dos Árboles (tal vez presintiendo su futura destrucción), de modo que los Silmarils brillaban con luz propia, y sin embargo, recibían la luz y se regocijaban en ella, devolviéndola en mil matices, como si estuvieran vivos. Los Valar los consagraron, de modo que ningún ser maligno pudiera tocarlos sin lastimarse, y predijeron que el destino de Arda estaba contenido en estos artificios.
Tras el desencadenamiento de Melkor, éste ocasionó disensiones entre los príncipes de los Noldor, que acabaron con el exilio de Fëanor. Luego, Melkor fue a Formenos, donde Fëanor residía, y le habló del peligro que los Silmarils corrían en Aman. Pero Fëanor se dio cuenta de la feroz codicia que Melkor intentaba ocultar, y lo echó de allí. Melkor entonces abandonó Valinor, pero regresó para consumar su venganza con la muerte de los Dos Árboles.
Tras la muerte de los Árboles a manos de Melkor y Ungoliant, los Valar le pidieron a Fëanor que les cediera las joyas, pues sólo así se podría recuperar la luz perdida. Pero Fëanor se negó, pues no deseaba que sus creaciones fueran rotas, ni siquiera por un fin superior. Sin embargo, nada se habría podido conseguir de todos modos, pues llegaron mensajeros de Formenos diciendo que Melkor había asesinado a Finwë, padre de Fëanor, y había saqueado Formenos, llevándose también los Silmarils. En su huida cruzó el Helcaraxë y llegó al norte de la Tierra Media. Ungoliant iba con él y le exigió que le entregase los tesoros robados. Melkor cedió de mala gana, y así la luz de esas joyas murió para el mundo. Pero al exigirle los Silmarils, Melkor se negó, reclamándolos suyos para siempre, aunque el dolor le quemaba constantemente la mano. Ungliant lo desafió, pero los Balrogs de Angband acudieron en ayuda de su amo, y con sus látigos de fuego ahuyentaron a la Gran Araña. Luego, forjó una corona de hierro, cuyo peso lo abrumaba mortalmente, nombrándose rey del mundo, y en ella engarzó los Silmarils.
APENDICES.
178
Mientras, enfurecido y lleno de odio por Melkor (a quien por primera vez llamó Morgoth, Negro Enemigo del mundo), e impaciente ante la aparente calma de los Valar, mientras Morgoth huía con sus joyas, Fëanor repudió a los Valar y a Valinor, y pronunció un terrible juramento que le obligaba a él y a sus hijos, que juraron a su lado, a perseguir a quienquiera que tuviera a los Silmarils, fuera Valar, Elfo, Hombre aún no nacido, o demonio de Morgoth, y no descansar hasta recuperarlos o morir en el intento. Pusieron a Manwë, Varda y al mismo Ilúvatar como testigos.
De esta manera se forjó el Hado de los Noldor que huyeron insensatamente con Fëanor, a través de las tierras baldías del norte de Aman. En este viaje ocurrió la terrible matanza de Alqualondë, cuando los Noldor mataron a los Teleri al rehusar estos últimos a cederles sus blancas naves para navegar a la Tierra Media. Poco después las huestes noldorin escucharon la implacable Profecía de Mandos, conminándoles a regresar a Valinor, o someterse a la derrota que, a corto o a largo plazo, todos padecerán en adelante.
Posteriormente, los pueblos de los Noldor exiliados en la Tierra Media lucharon muchas batallas contra Morgoth (esta gran guerra, que abarca casi toda la Primera Edad, se llama, a causa de los codiciados Silmarils, la Guerra de las Joyas) y también sufrieron muchas disensiones y divisiones entre ellos, llegando incluso a matanzas y masacres entre ellos (como la de Doriath y la de las Desembocaduras del Sirion). Tal como lo predijo Mandos, a la larga los Noldor nada pudieron hacer para recuperar los Silmarils, y sus reinos fueron aplastados uno por uno por Morgoth. Todos se vieron envueltos en la maldición pronunciada por Mandos, en la cual se entretejen los destinos de los Silmarils, los Noldor, los Sindar y los Edain.
De este modo, la lucha de Fëanor, sus descendientes y otros reyes élficos marcan la gloria y tragedia de la estancia de los elfos noldorin en la Tierra Media. La historia completa de los Silmarils es contada en el Silmarillion.
Beren, hombre mortal, y Lúthien, hija del rey Thingol, para poder consumar su amor ante la negativa de Thingol a que su hija se case con un mortal, emprenden la recuperación de un Silmaril; ya que éste era el precio que Thingol le había puesto a Beren para la mano de su hija.
Ellos se lograron infiltrar dentro de Angband, y recuperaron uno de los Silmarils de la corona de Morgoth. Beren lo cogió, pero Carcharoth, el gran Lobo guardián de Angband, le muerde la mano con el Silmaril. Desde entonces, el Lobo enloquece por el dolor causado por el Silmaril, que le va calcinando las entrañas. Carcharoth va a Doriath, y la Cintura de Melian no lo detiene. Allí, tras ser muerto por Huan, recuperan la Joya de sus entrañas, y el moribundo Beren se lo da a Thingol.
Tiempo después, tras recibir el Nauglamír de manos de Húrin, Thingol lo decide engarzar en este collar. Manda a los Enanos a que realicen el trabajo, pero los Enanos, cuando finalizan la labor y antes que Thingol se lo coloque, le dan muerte y roban las joyas. Beren y Dior lo recuperan y lo llevan a Tol Galen.
Tras la muerte de Beren y Lúthien, Dior (quien se encontraba reinando en Doriath como heredero de Thingol) recibe la joya. Los hijos de Fëanor se la reclaman, pero él se niega a ceder aquello que tanto trabajo les costó a sus padres recuperar de la oscuridad de Morgoth. Así, ocurre la Segunda Matanza de Elfos por Elfos. Dior y sus hijos mueren, y Doriath cae, pero su hija Elwing huye con el Silmaril a las Desembocaduras del Sirion. Allí se une a Eärendil.
Los hijos de Fëanor nuevamente reclaman la joya, pero, estando Eärendil de viaje por el mar, Elwing se niega. Entonces ocurre la tercera y más cruenta Matanza de Elfos por Elfos. Elwing se arroja al mar con el Silmaril, pero es transformada en ave, y va al encuentro de su esposo en alta mar. De este modo, Eärendil obtiene la joya, y, usándola en el collar sujeto a la frente, navega al Reino Bendecido (se dice que pudo llegar allí ayudado por el poder de la Joya sagrada) para interceder por hombres y elfos, para que los Valar los libren del abrumador poder de Morgoth.
Tras acometer esta empresa, Eärendil es enviado por los Valar a navegar para siempre por los cielos en su barco Vingilot, siempre llevando el Silmaril. De este modo, se convirtió en la estrella más brillante del cielo, y la más amada por los Elfos. Cuando se levantó por primera vez en el mar occidental, los elfos se alegraron, viendo que el Silmaril hundido en el mar se elevaba en el cielo por obra de los Valar, y la llamaron Gil Estel, la estrella de la esperanza.
APENDICES.
179
Tras la Guerra de la Cólera, los otros dos Silmarils fueron recuperados de la corona de Morgoth por el ejército victorioso de los Valar, pero Maedhros y Maglor, los dos hijos de Fëanor que quedaban vivos, en un intento último y desesperado por cumplir el Juramento maldito, los robaron e intentaron quedárselos. Pero las sagradas joyas les abrasaron las manos, y de esta manera supieron que no eran dignos de portar las Joyas, y que el Juramento no servía (nunca había servido) de nada. Maedhros, loco de dolor y de desesperación, se arrojó con el Silmaril a una grieta de fuego en la tierra, mientras Maglor arrojó el otro al mar, y desde entonces recorre las playas, lleno de remordimiento. De este modo, los Silmarils encontraron su lugar definitivo: uno en las entrañas de la tierra, uno en el fondo del mar y uno en el firmamento.
Según la profecía de la Dagor Dagorath, al final de todas las cosas, cuando Arda sea deshecha, los Silmarils serán recuperados y abiertos, y se mostrará de qué material fueron hechos, y la luz encerrada en ellos servirá para hacer revivir a los Dos Árboles.
En El Señor de los Anillos, Galadriel le regala a Frodo en Lothlórien un frasco con la luz de Eärendil tal como la recogió reflejada en su fuente, para que lo use en lugares oscuros donde toda otra luz se ha ido. Esta luz es por tanto la luz del Silmaril de Eärendil. Es interesante la observación que más adelante haría Sam Gamyi sobre la continuidad de las historias de los Silmarils y del Anillo Único, en la cual ellos mismos estaban ahora envueltos. Esto no es del todo casual, pues en realidad Frodo y Eärendil tienen en común que ambos fueron de alguna manera enviados para acabar definitivamente con el Señor Oscuro (Morgoth y luego Sauron): en el caso de Eärendil, navegando hasta Aman para interceder por Elfos y Hombres ante los Valar; en el caso de Frodo, siendo enviado por los Sabios de la Tierra Media para portar el Anillo y destruirlo en el Monte del Destino. Este sutil paralelismo está además sustentado por la mención de que, cuando Bilbo cantó en Rivendel la canción alusiva a la gesta de Eärendil, Frodo sintió que, de alguna manera, esa canción era apropiada para las circunstancias que estaba viviendo en ese momento.
DICCIONARIO.
-A- Adûnakor ‐ Decimonoveno rey de Númenor.
Aegnor ‐ Cuarto hijo de Finarfin.
Amandil ‐ El último señor de Andúnië en Númenor.
Amlach ‐ Sirvio a Maedhros.
Amras y Amrod ‐ Hijos gemelos de Fëanor.
Amroth ‐ Rey elfo de Lothlórien.
Anárion ‐ Rey dúnadan de Gondor, padre de Elendil e Isildur.
Ancalagon ‐ Dragón de Angband. El primero y mayor de los dragones alados.
Angrod ‐ Tercer hijo de Finarfin .
Annael ‐ Elfo gris de Mithrim.
Aragorn ‐capitán dúnadan de arnor.Legítimo rey de arnor y gondor.
Aranwë ‐ Elfo de Gondolin, padre de Voronwë
Arathorn ‐ Padre de Aragorn.
Aredhel ‐ Hermana de Turgon de Gondolin.
Ar‐Pharazôn ‐ Último rey de Númenor.
Arien ‐ Guardian Maia del Sol.
Arwen ‐ pricesa élfica de rivendel, hija de Elrond.
Azog ‐ Rey orco de Moria.
Aulë ‐ Vala, "El Herrero"
Azaghâl ‐ Rey enano de Belegost .
-B- Balin ‐ Enano de Thorin y compañía.
Barahir ‐ Padre de Beren.
Bardo el Arquero ‐ Hombre del valle y matador de dragones.
Baya de Oro ‐ La Hija del Río de Bosque Viejo.
Beleg ‐ Llamado Cúthalion"Arcofirme".
Bëor ‐ "el viejo”, coductor de los primeros hombres.
Beorn ‐ Cacique beórnida, hombre del norte.
Beren ‐ Señor de los edain de Dorthonion, "El Manco", Arranco uno de los Silmaris a Morgoth.
APENDICES.
180
Bifur ‐ Enano de Thorin y Compañia.
Bilbo Bolsón ‐ Hobbit de la Comarca. Portador del Anillo.
Bór ‐ Capitán de los Orientales.
Bofur ‐ Enano de Thorin y Compañía.
Bolg ‐ Rey orco de las Montañas Nubladas.
Bombur ‐ Enano de Thorin y Compañía.
Boromir ‐ Biznieto de Bëor, abuelo de Barahir.
Boromir ‐ Señor dúnadan de Gondor, hijo primogénico de Denethor ii, Senescal de Gondor.
Brandir ‐ "el Cojo"regidor del pueblo de Haleth.
-C- Carcharoth ‐ Lobo guadián de las puertas de Angband.
Caranthir ‐ El cuarto hijo de Fëanor.
Celeborn ‐ Rey elfo de Lothlórien, Esposo de Galadriel.
Celebrían ‐ Princesa éfica de Lothlórien.
Celegorm ‐ Tercer hijo de Fëanor.
Celebrimbor ‐ Señor elfo de Eregion, creador de los Anillos de Poder.
Cirdan ‐ Señor elfo de los Puertos Grises.
Ciryon ‐ Tercer hijo de Isildur.
Corteza ‐ Ent del Bosque de Fangorn.
Crinblanca ‐ Meara, caballo de Rohan.
Curufin ‐ Quinto hijo de Fëanor.
-D- Dáin I ‐ Rey enano de las Montañas grises.
Dáin II ‐ Rey enano de Erebor.
Denethor ‐ Hijo de Lemwë, conductor de los elfos Nandorin.
Denethor I ‐ Señor dúnadan d gondor.
Denethor II ‐ ultimo Senecal de Gondor.
Dior ‐ Rey elfo de Doriath.
Dori ‐ Enano de Thorin y Compañia.
Draugluin ‐ Licántropo de Tol‐in‐Gaurhoth.
Durin I ‐ el primero y mas anciano de los Siete Padres de los enanos.
Durin II ‐ Rey enano de Khazad‐dûm.
Durin III ‐ Rey enano de Khazad‐dûm, famoso por su amistad con los herreros elfos.
Durin VI ‐ Rey enano de Moria. Despertó al Balrog.
Durin VII ‐ Rey enano del Ultimo Reino.
Dwalin ‐ Enano de Thorin y compañía.
-E- Eärendil ‐ Portador del Silmaril, matador de Dragones, el marinero.
Eärnur ‐ último rey de Gondor .
Eärwen ‐ Hija de Olwë de Alqualondë.
Ecthelion ‐ Señor elfo de Gondolin, mató a Gothmog.
Edrahil ‐ Capitán de los elfos de Nargothrond.
Elendil ‐ Rey dúnadan de Arnor y Gondor.
Elendur ‐ hijo mayor de Isildur.
Elenwë ‐ Esposa de Turgon.
Elladan y Elrohir ‐ Principes elfos de Rivendel.
Elros ‐ Primer Rey de los edain supervivientes de Númenor.
Elrond ‐ Señor elfo de Rivendel.
Elwë ‐ Rey elfo de los Teleri. Llamado posteriormente Thingol.
Elwing ‐ Princesa élfica de Doriath.
Ella ‐ Laraña ‐ Araña de Cirith Ungol.
Emeldir ‐ "Corazón Viril", esposa de Barahir.
Éomer ‐ Príncipe de Rohan.
Eönwë ‐ Maia, Heraldo de Manwë.
Eöl ‐ El elfo oscuro.
Eorl ‐ Señor de los éothéod. Rey de Rohan.
Éowyn ‐ sobrina del rey Théoden.
Estë ‐ Vala, "la Curadora".
-F- Fangorn ‐ Llamado Barbol, el mas viejo de los ents.
Faramir ‐ Noble dúnadan de Gondor.
Fëanor ‐ Príncipe elfo de Eldamar, creador de los Silmarils.
Felaróf ‐ Meara, caballo de Rohan.
APENDICES.
181
Fíli ‐ Enano de thorin y compañía.
Finarfin ‐ Gobernó en Tirion, como rey , a los Noldor de Eldamar.
Findulias ‐ Princesa dúnadan de Dol‐Amroth.
Fingolfin ‐ Gran Rey Noldor de Beleriand, gobernó en Hithlum.
Fingon ‐ Gran Rey Noldor en Beleriand, gobernó en Dor‐lómin.
Finrod ‐ Señor Noldor de Beleriand, gobernó en Nargothrond, Conocido como Felagund"el señor de las cuevas"
Finwë ‐ Primer gran rey Noldor en Eldamar.
Frodo Bolsón ‐ Hobbit de la comarca y Portador del Anillo.
Fuinur ‐ Famoso renegado Númenóreano.
-G- Gandalf ‐ Istar, mago de la tierra media, espíritu Maia de Lórien.
Galadriel ‐ Reina élfica de Lothlórien.
Galdor ‐ Hijo de Hador lórindol. LLamado el Alto.
Gelmir ‐ Elfo de Nargothrond, hermano de Gwindor.
Gelmir ‐ Elfo del pueblo de Angrod.
Ghân ‐ buri ‐ Ghân ‐ Cacique wose de Druadan.
Gil‐Galad ‐ Rey elfo de Lindon, hijo de Fingon.
Gimli ‐ Enano de Erebor.
Glaurung ‐ Gran dragón de Angband, el primero de los uruloki.
Glóin ‐ Enano de Thorin y Compañía.
Glorfindel ‐ Señor elfo de Rivendel.
Glorfindel ‐ Elfo de Gondolin.
Gollum ‐ Antiguo hobbit, Portador del Anillo.
Gorbag ‐ Uruk‐Hai de Minas Morgul.
Gothmog ‐ Balrog de Angband. Espíritu Maia de fuego en su origen.
Grishnákh ‐ Orco de Mordor.
Gundor ‐ Hijo menor de Hador Lórindol.
Gwaihir ‐ El Señor de los Vientos, Águila de las Montañas Nubladas.
Gwindor ‐ Elfo de Nargothrond, hermano de Gelmir.
-H- Hador(Lórindol) ‐ Padre de Galdor y padre de Hurin.
Haleth ‐ Conductora de los Haladin
Halmir ‐ Señor de los Haladin.
Hareth ‐ Madre de Húrin y huor
Herumor ‐ Renegado Númenóreano.
Helm Manomartillo ‐ Hombre del norte, Rey de Rohan.
Huam ‐ Perro de Oröme, regalado al príncipe Noldo Celegorm.
Huor ‐ Hijo de Galdor de Dor‐Lómin.
Húrin ‐ Señor Edain de Dorthonion, padre de Turin.
-I- Idril ‐ "Celebrindal", hija de Turgon.
Ilmarë ‐ Doncella Maia de Varda.
Imrahil ‐ Príncipe dúnadan de Dol‐Amroth.
Indis ‐ Mujer elfo de los Vanyar.
Ingwë ‐ Rey elfo de Eldamar, Gran Rey de los Vanyar, el primer linaje.
Irmo ‐ el vala Lórien.
Isildur ‐ Rey dúnadan de Gondor.
-K- Khamûl ‐ Nazgûl, Antiguo rey de los Orientales.
Kíli ‐ Enano de Thorin y Compañía.
Khîm ‐ Hijo de Mîm, enano mezquino.
-L- Landroval ‐ Águila de las Montañas Nubladas.
Lenwë ‐ Conductor de los Teleri, padre de Denethor.
Légolas ‐ Príncipe elfo del Reino del Bosque.
Lengua de Serpiente ‐ Hombre de Rohan.
Lorgan ‐ Capitán de los Orientales de Hithlum.
Lórien ‐ Vala. Señor de los Sueños.
Luthien ‐ Princesa élfica de Doriath.
-M- Mablung ‐ Elfo de Doriath, primer capitán de Thingol.
APENDICES.
182
Maedhros ‐ Hijo mayor de Fëanor, llamado el Alto
Maeglin ‐ Hijo de Arendhel y Eöl.
Maglor ‐ Segundo hijo de Fëanor, gran trovador.
Magor ‐ Hijo de Malach Aradan.
Mahtan ‐ Gran herrero de los Noldor.
Malach ‐ Hijo de Marach.
Mandos ‐ Vala, señor del destino, Amo de la casa de los muertos.
Manwë ‐ Vala, rey de Arda. Señor del aire.
Marach ‐ Conductor de los hombres.
Melian ‐ Reina Maia de Doriath, casada con Thingol.
Melkor ‐ Vala, Señor de las Tinieblas. Llamado también Morgoth, El Enemigo Oscuro.
Meneldil ‐ Hijo de Anárion.
Meriadoc Brandigamo ‐ Hobbit de la comarca.
Miembros de Junco ‐ Ent mujer, esposa de Bárbol.
Mîm ‐ Enano Mezquino, rey de Amon Rûdh.
Míriel ‐ Primera esposa de Finwë.
Míriel ‐ Hija de tar‐Palantir.
Morgoth ‐ ver Melkor.
Morwen ‐ Hija de Baragund.
-N- Nahar ‐ El gigantesco caballo blanco de Oromë.
Nerdanel ‐ "la sabia”, esposa de Fëanor.
Nessa ‐ Vala, llamada" la bailarina".
Nienna ‐ Vala, llamada "la plañidera".
Nienor ‐ Hermana de Túrin.
Nimloth ‐ Mujer elfo de Doriath.
Nimrodel ‐ Doncella élfica de Lothlórien.
Nori ‐ Enano de Thorin y Compañía.
-O, P- Óin ‐ Enano de Thorin y Compañía.
Ohtar ‐ escudero de Isildur.
Olwë ‐ Rey elfo de Alqualondë.
Ori ‐ Enano de Thorin y Compañía.
Orodreth ‐ Segundo hijo de Finarfin.
Oromë ‐ Vala, llamado "el cazador".
Ossë ‐ Espíritu Maia del mar, servidor de Ulmo.
Peregrin Tuk ‐ Hobbit de la comarca.
-R- Radagast ‐ Istar, Mago de la Tierra Media.
Radbug ‐ Orco de Cirith Ungol.
Ramaviva ‐ Ent del Bosque de Fangorn.
Rían ‐ Hija de Belegund, esposa de Huor.
Rey Brujo ‐ Nazgûl, Señor de los Espectros del Anillo.
Roäc, el Cuervo ‐ Señor de los cuervos de Erebor.
Rochallor ‐ El caballo de Fingolfin.
Roheryn ‐ Caballo de Aragorn.
Rúmil ‐ Sabio Noldorin de Tirion.
-S- Saeros ‐ Elfo Nandorin, consejero de Thingol.
Salmar ‐ Maia de Ulmo.
Samsagaz Gamyi ‐ Hobbit de la Comarca, Portador del Anillo.
Saruman ‐ Istar, Mago de Isengard. Curumu, espíritu Maia de Aüle.
Sauron ‐ Maia, Señor de los Anillos, espíritu Maia de Aüle atraído por Melkor.
Scatha ‐ Dragón de las Montañas Grises.
Shagrat ‐ Uruk‐Hai de Cirith Ungol.
Silmarien ‐ Hija de Tar‐Elendil.
Smaug el Dorado ‐ Dragón de Erebor.
Snaga ‐ Orco de Cirith Ungol.
Sombragris ‐ Meara, caballo de Rohan.
-T- Tar ‐ Ancalimon ‐ Decimocuarto rey de Númenor.
Tar ‐ Atanamir ‐ Decimotercer rey de Númenor.
Tar ‐ Calion ‐ ver Ar ‐ Pharazôn.
Tar ‐ Elendil ‐ Padre de Silmarien.
Tar ‐ Palantir ‐ Vigesimotercer rey de Númenor.
APENDICES.
183
Telchar ‐ El más renombrado entre los herreros de Nogrod.
Théoden ‐ Rey de Rohan.
Thingol ‐ Ver Elwë.
Thorin I ‐Rey enano de las montañas grises.
Thorin II ‐ Rey enano en el exilio.
Thorin III ‐ Rey enano de Erebor.
Thorondor ‐ Águila de las Montañas Circundantes, Rey de las águilas en la 1ª edad del sol.
Thranduil ‐ Elfo y Rey Sindarin de los Elfos de la Floresta del Bosque negro, padre de Légolas.
Thráin I ‐ Rey enano de Erebor.
Thráin II ‐ rey enano en el exilio.
Thuringwethil ‐ Maia y vampiro al servicio de Melkor.
Tilion ‐ Guardian Maia de la Luna.
Tom Bombadil ‐ Maia, señor del Bosque Viejo.
Tulkas ‐ Vala, llamado"el Luchador".
Tuor ‐ Edain de Dor‐Lómin, padre de Eärendil.
Turgon ‐ Rey elfo de Gondolin.
Túrin ‐ Edain de Dor‐Lómin, matador de dragones.
-U- Uglúk ‐ Uruk‐hay de Isengard.
Uinen ‐ Maia, espíritu del mar.
Uldor ‐ Llamado el maldecido, hijo de Ulfang el negro
Ulfang ‐ capitán de los orientales.
Ulfast ‐ Hijo de Ulfang el negro.
Ulmo ‐ Vala, Señor del Océano.
Ulwarth ‐ Hijo de Ulfang el Negro.
Ungoliath ‐ Araña de Avathar, en origen un corrupto espíritu maia. Uno de los primeros seguidores de Melkor y el más poderoso. Traicionó a su señor porque su hambre se hizo tan grande que amenazaba con devorar toda la luz. Fue expulsada por los Barlogs y sus látigos hacia un oscuro valle, allí se reprodujo y dio origen a su oscura progenie.
-V;Z- Varda ‐ Vala, Reina de la Estrellas.
Vairë ‐ Vala, "la Tejedora".
Vána ‐ vala, "la siempre joven".
Voronwë ‐ Elfo de Gondolin.
Yavanna ‐ Vala, Reina de la Tierra.
Zarcillo ‐ Ent del Bosque de Fangorn
APENDICES.
185
-
Motivaciones:
Raza:
Nombre:
Descripción:
Personalidad:
ATRIBUTOS
Fuerza: Voluntad:
Constitución: Habilidad:
Inteligencia: Carisma:
Percepción: Destreza:
Umbral de Aguante (CON +VOL)/2 : ____Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : _____
TRASFONDOS
HABILIDADES
Alerta: Concentración:
Educación: Persuasión
Sigilo: Atletismo:
Empatía: Liderazgo
Etiqueta Intimidar:
Subterfugio: Coraje:
Observar: Supervivencia:
Acrobacias: Montar:
Pociones: Medicina:
HABILIDADES
Navegar: Trampas:
Animales: Artesanía:
Orfebrería: Actuar:
Esgrima: Pelea:
A. Flexibles A. de asta:
A. Pesadas: Puntería:
Arcos: Disparo:
Videncia: Palabra:
Gestos: Encantamiento:
Arma Pena Maestría Daño
Armadura Pena Zona Valor
Umbrales Nivel de Salud (penalización)
< = CON/2 Leves (‐ 0)
Ente 0 y ___ de daño
< = CON Herida (‐3)
Ente __ y ___de daño
< = CON x2 Lesión(‐6)
Ente __ y __ de daño
> CON x2 Fatal (K.O.)
A partir de __ daño
CON + VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
INVENTARIO
Top Related