eXtreme ProgrammingXP
1Monday 9/June/2008
¿Qué es?
Una metodología de desarrollo ágil bien estructurada.
Un enfoque refrescante en contraposición a las metodologías tradicionales.
Se enfoca en la comunicación con el cliente y el trabajo en equipo.
2Monday 9/June/2008
Las cuatro claves de XP
Comunicación
Simplicidad
Retroalimentación (Feedback)
Coraje
3Monday 9/June/2008
¿Cuándo usar XP?
Proyectos con requerimientos cambiantes
El riesgo del proyecto es muy alto
Equipos de desarrollo pequeños (2 a 12 personas)
4Monday 9/June/2008
¿Por qué otra metodología?
El mundo del desarrollo de software es cambiante. Las metodologías también.
Es necesaria una re-evaluación de los procedimientos estándar de desarrollo.
Las metodologías ágiles resultan más económicas para una empresa.
5Monday 9/June/2008
¿Cómo funciona?
6Monday 9/June/2008
Flujo de Trabajo
7Monday 9/June/2008
Historias de usuarioParecidas a los casos de uso, pero más relajadas
Son redactadas por el cliente, no por el equipo de desarrollo.
Sirven luego para crear las pruebas de aceptación.
A cada historia se le estima un tiempo.
8Monday 9/June/2008
Crear Cursos El instructor podrá crear un curso que corresponderá a la
materia a dictar. Podrá dar la descripción del mismo, nombre, los horarios, etc. y agregar a los estudiantes que lo tomarán. Adicionalmente podrá agregar a la plantilla
del curso aquellas herramientas, disponibles en el sistema, que se consideren adecuadas para lograr los objetivos del
mismo.
9Monday 9/June/2008
El tiempo perfectoA cada historia se le asigna un estimado en tiempo perfecto
Eso eS: a dedicación exclusiva del proyecto, sin interrupciones, y estando inspirado.
Se mide en dias. Un valor mayor a 3 indica que hay que dividir la historia de usuario
10Monday 9/June/2008
Plan de entregasUna reunión para decidir que historias de usuario se han de implementar.
Se hace al inicio de cada iteración
Se seleccionan las historias según su estimado temporal
Se calcula la velocidad del proyecto:
¡¡¡ El cliente es el que elige lo que se implementará!!!!
11Monday 9/June/2008
Plan de entregasEl cliente puede elegir controlar sólo tres de estas variables
Alcance
Tiempo
Recursos
Calidad
La otra la controlan los desarrolladores
12Monday 9/June/2008
Desarrollo iterativo
13Monday 9/June/2008
Las claves del éxito
14Monday 9/June/2008
Escoge una metáfora
15Monday 9/June/2008
Reunión diaria
16Monday 9/June/2008
Mueve al equipo
17Monday 9/June/2008
Haz entregas frecuentes
18Monday 9/June/2008
Haz tarjetas CRC
19Monday 9/June/2008
“Tira flechas” antes de programar
20Monday 9/June/2008
Nunca añadas algo no planificado
21Monday 9/June/2008
Refactoriza sin piedad
22Monday 9/June/2008
Ten al cliente siempre cerca
23Monday 9/June/2008
Mantén un estándar de código
24Monday 9/June/2008
Primero haz la prueba unitaria
25Monday 9/June/2008
Programa en pareja
26Monday 9/June/2008
Integración de código frecuente
27Monday 9/June/2008
Propiedad colectiva del código
28Monday 9/June/2008
Optimiza cuando todo esté listo
29Monday 9/June/2008
No trabajes horas extra
30Monday 9/June/2008
Arregla XP
31Monday 9/June/2008
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