Programa Nacional de Informática Educativa PRONIE MEP FODMinisterio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo
Seminario de Educación sin exclusión
Taller: Construyamos libros interactivos
Taller: Libros Interactivos
SECUENCIAS
OPERACIONES
FRACCIONES
SOPA DE LETRAS
ROMPECABEZAS
PALABRAS
INFORMACIÓN
IMÁGENES
NÚMEROS
JUEGOS
Derechos reservados: Propiedad: Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD. Prohibida la reproducción parcial o total de este documento para actividades externas a los Programas de la Fundación Omar Dengo
Elaborado por: Alexandra Canessa, Donald Rodríguez, Gabriela Castro y Luis Diego SequeiraAsesores Pedagógicos del Programa Nacional de Informática Educativa MEP – FOD
Folleto elaborado para el taller: Construyamos Libros Interactivos.Seminario: Educación y Exclusión. PRONIE MEP-FOD 2011
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Taller: Construyamos libros interactivos
Descripción del taller: Construyamos Libros Interactivos
Objetivo del taller:
Demostrar las potencialidades del programa Edilim para la elaboración de materiales educativos.
Descripción:
El taller: Construyamos Libros Interactivos, basado en el entorno Edilim, permite construir páginas interactivas o descriptivas apoyadas con recursos multimedia para la creación de materiales educativos.
El participante logrará durante el taller: conocer, explorar e interactuar con la herramienta, utilizando recursos impresos y digitales. Una vez finalizada esta experiencia, se espera que los participantes, en sus contextos, puedan crear o editar libros interactivos para atender las necesidades de sus estudiantes.
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Taller: Construyamos libros interactivos
Índice
Contenido Página Contenido Página
Descripción del taller : Construyamos Libros Interactivos
01 Exportar un libro interactivo 14
Índice 02 Fichas de exploración EdiLIM 15
Hablemos un poco de la herramienta EdiLIM 03 Categoría: Información 16
¿Cómo descargar EdiLIM en la Internet? 04 Categoría: Palabras 21
Empecemos el Libro Interactivo 05 Categoría: Imágenes 26
Propiedades del Libro Interactivo 06 Categoría: Números 29
Configurando la propiedades de un libro interactivo
07 Categoría: Juegos 33
Importar imágenes y sonidos al libro interactivo
08 Anexo N.1¿Cómo obtener un convertidor de audio y vídeo? Atube Catcher
37
¿Cómo disminuir el tamaño de una imagen? 10 Anexo N.2¿Cómo cambiar el formato a un audio?
38
Programando la evaluación del libro interactivo
11 Anexo N.3¿Cómo cambiar el formato a un vídeo?
39
Guardar un libro interactivo 12 Bibliografía 40
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Taller: Construyamos libros interactivos
Hablemos un poco de la herramienta EdiLIM
EdiliM es un entorno destinado a la creación de material educativo, se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se denominan páginas.
Las páginas pueden ser interactivas por ejemplo: sopas de letras, rompecabezas, preguntas entre otras, o descriptivas las cuales presentan información. Además, LIM es una herramienta muy nueva. Se dio a conocer hace pocos años por lo que seguramente irá mejorando a medida de que pase el tiempo.
¿Qué es EdiLIM?
Facilidad de uso.
Actividades atractivas.
Posibilidad de control de progresos.
Evaluación de ejercicios.
Recursos fácil para los profesores y estudiantes, no hay que preparar los ordenadores.
Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y Pizarras
Respuesta inmediata correcto/incorrecto
Creación de actividades de forma sencilla.
El programa EdiLIM, se ubica en una carpeta y contiene tres archivos: imaxes que es una ayuda en forma local, edilim que es la aplicación o programa para construir el libro y edilim un archivo complementario para abrir el libro en formato html.
Ventajas de software EdiLIM
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2- Selecciona:
Descargar EdiLIM gratis
3- Selecciona la opción: Descargar
4- Selecciona la opción: Edilim_es
1- Ingresa a www.google.com y digita: software Edilim
Cómo descargar EdiLIM en la Internet
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Nuevo Abrir Ayuda
Selecciona con un “clic” la opción: Nuevo, que le permite ingresar automáticamente en el programa. Da un clic sobre la pestaña: Propiedades, donde se puede distinguir dos zonas bien delimitadas: el almacén de recursos que utilizaremos para guardar los recursos multimedia y la zona de trabajo donde se diseñan las páginas.
Zona de trabajo
Para iniciar la construcción del primer libro interactivo, lea y observa las partes que componen la herramienta EdiLIM y realiza los pasos que se indican para construir un libro interactivo..
Para abrir EdiLim, da “doble clic” sobre el archivo edilim.exe, aparece la ventana inicial del programa que por ahora, solo tiene activadas tres opciones:
Empecemos el libro interactivo…
Almacén de recursos: imágenes, vídeos, sonidos y textos
Propiedades
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Propiedades de un libro interactivo…
Una vez abierto el libro aparece la pantalla de Propiedades, siempre podemos acceder a ella cuando damos clic sobre ese mismo botón. Desde esta pantalla podemos configurar el aspecto general del libro
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1- Ubica el directorio de recursos a la carpeta: Mi primer libro.
2- Escriba el nombre del libro: Mi primer libro
5- Elija un color para cada parte de las páginas del libro. (fondo, banda y barra) Este color se va a repetir en todas las páginas
3- Escriba en los espacios en blanco las características del libro:
4- Activa las siguientes herramientas dando clic en el cuadro vacío:
Ayuda Activar audio
Zoom Pantalla completa
Primero activa el cuadro vacío dando un clic encima
Da un clic encima de cada cuadro en blanco, para que se active la ventana que permite seleccionar el color.
En la ventana de colores que aparece elija el color y presione “Aceptar”
Cuál es el título y subtítulo de su libro.
Escriba su nombre y apellidos
Configurando las propiedades de un libro interactivo
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4- Una vez importada la imagen, aparecerá en el espacio de recursos, en la pestaña de imágenes
Los espacios de logotipo y de evaluación son sumamente útiles y necesarios para personalizar el libro, pero antes de usarlos debemos importar una imagen para el logo y dos sonidos, uno para aplicar cuando las respuestas son correctas o incorrectas.
Colocar un logotipo1. Para importar imágenes da clic en el siguiente botón de la imagen de la carpeta.
2. Aparecerá entonces una ventana como la siguiente, en la cual se pueden buscar la imagen deseada, en este caso la imagen: Logotipo
3. Una vez seleccionada se presiona el botón “Abrir”. Solo se puede insertar una imagen a la vez.
Además, aparecerá una vista previa de la imagen seleccionada en la lista
1- Una vez importada la imagen que se utilizará en el logotipo, se debe arrastrar el nombre del archivo desde Recursos; hasta el espacio para el logotipo.
Una vez colocada la imagen en el espacio correspondiente al logotipo, tendrá una apariencia como la siguiente:
Importar imágenes:
Solamente se pueden importar imágenes en formato jpg, png, gif.
Importar imágenes y sonidos para un libro interactivo
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4- Una vez importada la imagen, aparecerá en el espacio de recursos en la pestaña de imágenes
Los espacios de logotipo y de evaluación son sumamente útiles y necesarios para personalizar el libro, pero antes de usarlos debemos importar una imagen para el logo y dos sonidos, uno para aplicar cuando las respuestas son correctas o incorrectas.
Colocar un logotipo1. Para importar imágenes da clic en el siguiente botón de la imagen de la carpeta.
2. Aparecerá entonces una ventana como la siguiente, en la cual se pueden buscar la imagen deseada, en este caso la imagen: Logotipo
3. Una vez seleccionada se presiona el botón “Abrir”. Solo se puede insertar una imagen a la vez.
Además, aparecerá una vista previa de la imagen seleccionada en la lista, donde muestra también las dimensiones de la imagen.
1- Una vez importada la imagen que se utilizará en el logotipo, se debe seleccionar y arrastrar el nombre del archivo desde Imágenes; hasta el espacio para el logotipo.
Una vez colocada la imagen en el espacio correspondiente al logotipo, tendrá una apariencia como la siguiente:
Importar imágenes:
Solamente se pueden importar imágenes en formato jpg, png, gif.
Importar imágenes y sonidos para un libro interactivo
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Quizá, las imágenes que importamos son demasiado grandes o más bien muy pequeñas; para estos casos, podemos utilizar una herramienta para redimensionar la imagen. Siga los siguientes pasos para modificar la imagen.
1. Selecciona la imagen que deseo modificar
2. Da clic sobre el ícono de las herramientas
Imagen originalImagen original Imagen modificadaImagen modificada
4. Clic en el botón “Aplicar” para aceptar y aplicar la modificación realizada
Clic en el botón “Borrar” si se desea borrar la imagen modificada
Clic en el botón de la flecha verde para deshacer las modificaciones realizadas
5.. Finalmente, clic en el botón “Guardar “ para guardar la modificación o en el botón “Guardar como” si se desea crear una copia y mantener la original
Importante: Cuando se modifica una imagen, esta debe arrastrarse de nuevo al espacio correspondiente para observar el cambio.
1
2
3. Arrastrando el recurso “Dimensionar” se puede cambiar el tamaño a la imagen.
Cómo disminuir el tamaño de una imagen
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EdiiLIM cuenta con un sistema de autoevaluación, que le permitirá al usuario comprobar sus respuestas.
Después de desarrollar un página interactiva de un libro de EdiLIM, el usuario podrá presionar un botón para revisar su respuesta.
El botón está programado para mostrar los mensajes y reproducir los sonidos que fueron programados en las propiedades del libro.
1. Hay un espacio para escribir una frase, y otro para colocar un sonido: Frase Sonido
2. Se puede escribir cualquier frase, eso si, un espacio es para las respuestas correctas y otro para las incorrectas
Correcto
Incorrecto
3. Se puede colocar cualquier sonido, pero debe estar en formato mp3. Para convertir un sonido de un formato a otro, consulte el Anexo N.2 “Cambiar formato de audio”
4. Cuando el usuario presione el botón para revisar las respuestas, aparecerá un mensaje indicando si esta correcta o incorrecta, al mismo tiempo que reproduce el sonido colocado en las propiedades.
Programando la evaluación de actividades
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1. Presiona el botón “Guardar”
2. Especifica la carpeta donde desea exportar el trabajo.
4. Presiona el botón “Guardar”
3. Escriba un nombre para el libro, por ejemplo: Mi primer libro
Guardar el libro interactivo
IMPORTANTE…Antes de Exportar un libro interactivo, se debe seleccionar una página para el libro. Si esto no se hace, la herramienta no permite exportar el libro. Veamos como se selecciona una página del libro.
2. Selecciona la página: “Imágenes y texto”
1. Presiona el botón “Páginas”
Observa la página: Imágenes y texto
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1. Importa la ilustración: Imagen1 que se encuentra en la carpeta : Recursos/Primera página/imagen1.
Página: Imágenes y texto
2. Selecciona la imagen1 y arrastra hasta el cuadro de dibujo.
3. Da doble clic sobre el área del cuadro de texto.
4. Aparece una caja de texto. Escriba el texto que indica arriba.
5. Ahora da un clic sobre la flecha de color verde para que se inserte el texto y luego a la X para cerrar la ventana.
6. Ahora vuelva a Guardar el libro, a partir de este momento ya puede Exportar el libro.
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Exportar el libro interactivo
2. Especifica la carpeta donde desea exportar el libro.
3. Presiona el botón “Publicar”
4. Presiona el botón “Vista Previa” para ver las páginas editadas del libro.
1. Presiona el botón “Exportar”
Importante:
A partir de este momento para insertar otra página y seguir trabajando en el libro, se utiliza la barra de menú que se encuentra en la parte inferir del programa.
Guardar el libro
Ordenarpáginas
Duplicarpágina
Nuevapágina
Retroceder Avanzar Borrar Página actual
Importante:
¿Qué es exportar en EdiLIM?
Genera los archivos necesarios para ejecutar el libro: archivo html, archivo lim y los recursos multimedia utilizados.
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Fichas de exploración de páginas EdiLIM
Información Palabras Imágenes Números Juegos
Rayos XFichaN.1
Etiquetas2FichaN.6
Parejas-2FichaN.11
MedidasFichaN.14
PuzleFichaN.18
EtiquetasFicha N.2
OrdenarFicha N.7
Clasificar imágenesFicha N.12
RelojFicha N.15
Sopa de letrasFicha N.19
Galería SonidosFicha N.3
Palabra secretaFicha N.8
SeriesFicha N.13
FraccionesFicha N.16
Parejas-2Ficha N.20
Frases-2Ficha N.4
PirámideFicha N.9
OperacionesFicha N.17
SimetríaFicha N.21
Enlaces-2Ficha N.5
PreguntasFicha N.10
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Rayos XFicha N.1
1. Importa las imágenes que va a necesitar
1. Importa las imágenes que va a necesitar
2. Selecciona y arrastra la imagen “APREN” superpuesta al área correspondiente, teniendo en cuenta que esta es la (tapa).
2. Selecciona y arrastra la imagen “APREN” superpuesta al área correspondiente, teniendo en cuenta que esta es la (tapa).
7. Escriba un título para la página
7. Escriba un título para la página
8. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
8. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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3. Selecciona y arrastra la imagen “ELEFANTE” hasta el marco fondo. Es la imagen de fondo.(a descubrir)
3. Selecciona y arrastra la imagen “ELEFANTE” hasta el marco fondo. Es la imagen de fondo.(a descubrir)
6. Definimos el tamaño del círculo
6. Definimos el tamaño del círculo
5. Escriba la respuesta según la pregunta planteada.5. Escriba la respuesta según la pregunta planteada.
4. Escriba una pregunta en el marco texto o bien una descripción de la actividad.
4. Escriba una pregunta en el marco texto o bien una descripción de la actividad.
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EtiquetasFicha N.2
1. Importa las imágenes que va a necesitar
1. Importa las imágenes que va a necesitar
2. Selecciona y arrastra la imagen “partes de la planta” al área correspondiente.
2. Selecciona y arrastra la imagen “partes de la planta” al área correspondiente.
5. Escriba un título para la página
5. Escriba un título para la página
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3. Escribe los nombres que corresponden con las etiquetas que has colocado
3. Escribe los nombres que corresponden con las etiquetas que has colocado
4. Coloca los números en la zona del dibujo que se desea identificar.
4. Coloca los números en la zona del dibujo que se desea identificar.
7. En el marco Tipo, elige arrastrar etiquetas. Publica la página para ver el resultado. Además esta actividad admite muchas variantes solo cambia el Tipo y comprueba.
7. En el marco Tipo, elige arrastrar etiquetas. Publica la página para ver el resultado. Además esta actividad admite muchas variantes solo cambia el Tipo y comprueba.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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Galería SonidosFicha N.3
1. Importa las imágenes y sonidos que va a necesitar.
1. Importa las imágenes y sonidos que va a necesitar.
5. Escriba un título para la página
5. Escriba un título para la página
Taller: Construyamos libros interactivos
4. Puedes anotar el nombre del animal.
4. Puedes anotar el nombre del animal.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
3. Selecciona y arrastra cada sonido al marco sonido, según la imagen al área correspondiente
3. Selecciona y arrastra cada sonido al marco sonido, según la imagen al área correspondiente
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente
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Frases-2Ficha N.41. Importa las
imágenes y sonidos que va a necesitar
1. Importa las imágenes y sonidos que va a necesitar
4. Escriba un título para la página
4. Escriba un título para la página
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3. Selecciona y arrastra cada sonido y deposítalo en el espacio de color verde según corresponda.
3. Selecciona y arrastra cada sonido y deposítalo en el espacio de color verde según corresponda.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el tamaño de las mismas.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el tamaño de las mismas.
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Enlaces-2Ficha N.51. Importa las
imágenes que va a necesitar
1. Importa las imágenes que va a necesitar
5. Escriba un título para la página
5. Escriba un título para la página
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
Taller: Construyamos libros interactivos
4. En el marco “Enlaces” escriba el números de la página a la cuál se desea realizar el salto o enlace y así para cada página.
4. En el marco “Enlaces” escriba el números de la página a la cuál se desea realizar el salto o enlace y así para cada página.
2. Selecciona y arrastra la imagen “botón” al área correspondiente, teniendo en cuenta la dimensión de su tamaño.
2. Selecciona y arrastra la imagen “botón” al área correspondiente, teniendo en cuenta la dimensión de su tamaño.
3. Anota los textos para cada uno de los Botones.
3. Anota los textos para cada uno de los Botones.
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1. Arrastra la imagen que deseas utilizar
1. Arrastra la imagen que deseas utilizar
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3. Redacta los textos y define las posiciones en las que corresponde.
3. Redacta los textos y define las posiciones en las que corresponde.
6. Si lo selecciona, activa el sonido.
6. Si lo selecciona, activa el sonido.
Etiquetas 2Ficha N.6
2. Escriba un título para la página
2. Escriba un título para la página
5. Describa las instrucciones para la actividad
5. Describa las instrucciones para la actividad
4. Selecciona el tipo “Arrastrar”4. Selecciona el tipo “Arrastrar”
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Página22
1. Arrastra la imagen que deseas utilizar
1. Arrastra la imagen que deseas utilizar
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3. Selecciona la opción que más te guste para la actividad
3. Selecciona la opción que más te guste para la actividad
4. Describa la frase o palabras a utilizar
4. Describa la frase o palabras a utilizar
OrdenarFicha N.7
2. Escriba un título para la página
2. Escriba un título para la página
5. Describa las instrucciones para la actividad
5. Describa las instrucciones para la actividad
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Página23
Palabra SecretaFicha N.8
2. Escriba un título para la página
2. Escriba un título para la página
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6. Describa las instrucciones para la actividad
6. Describa las instrucciones para la actividad
1. Arrastra la imagen que deseas utilizar
1. Arrastra la imagen que deseas utilizar 3. Redacta el texto descriptivo 3. Redacta el texto descriptivo
4. Defina la palabra secreta4. Defina la palabra secreta
5. Agrega las letras que ocultan las palabras
5. Agrega las letras que ocultan las palabras
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1. Defina las palabras a completar
1. Defina las palabras a completar
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3. Redacta el texto descriptivo 3. Redacta el texto descriptivo
5. Si lo deseas activa un sonido para la página
5. Si lo deseas activa un sonido para la página
PirámideFicha N.9
2. Escriba un título para la página
2. Escriba un título para la página
4. Describa las instrucciones para la actividad
4. Describa las instrucciones para la actividad
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Página25
1. Redacta las preguntas
1. Redacta las preguntas
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3. Redacta las respuestas3. Redacta las respuestas
PreguntasFicha N.10
2. Escriba un título para la página
2. Escriba un título para la página
4. Describa las instrucciones para la actividad
4. Describa las instrucciones para la actividad
4. Selecciona la forma en que deseas que aparezcan las preguntas.
4. Selecciona la forma en que deseas que aparezcan las preguntas.
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Parejas-2Ficha N.11
1. Importa las imágenes que va a necesitar
1. Importa las imágenes que va a necesitar
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta la concordancia entre ellas. mismas.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta la concordancia entre ellas. mismas.
3. Escriba un título para la página o alguna instrucción.
3. Escriba un título para la página o alguna instrucción.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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4. Incluya el texto que considere.
4. Incluya el texto que considere.
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Clasificar- imágenesFicha N.12
1. Importa las imágenes que va a necesitar
1. Importa las imágenes que va a necesitar
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el orden de las mismas.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el orden de las mismas.
3. Escriba un título para la página
3. Escriba un título para la página
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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5. Selecciona la caja que debería corresponder la imagen.
5. Selecciona la caja que debería corresponder la imagen.
4. Incluya la categoría de cada caja.
4. Incluya la categoría de cada caja.
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Página28
SeriesFicha N.13
1. Importa las imágenes que va a necesitar
1. Importa las imágenes que va a necesitar
2. Selecciona y arrastra la imagen “5e” al área correspondiente y así sucesivamente con las demás.
2. Selecciona y arrastra la imagen “5e” al área correspondiente y así sucesivamente con las demás.
7. Escriba un título para la página
7. Escriba un título para la página
8. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
8. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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3. Selecciona esta opción cuando necesite que las series de números salgan aleatoriamente.
3. Selecciona esta opción cuando necesite que las series de números salgan aleatoriamente.
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MedidasFicha N.141. Importa las
imágenes que va a necesitar.
1. Importa las imágenes que va a necesitar.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el orden de las mismas.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el orden de las mismas.
5. Escriba un título para la página.
5. Escriba un título para la página.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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3. Escriba el texto donde indique el precio del juguete.
3. Escriba el texto donde indique el precio del juguete.
4. Escriba el valor del juguete en números.
4. Escriba el valor del juguete en números.
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Reloj Ficha N.15
1. Escriba un título para la página.
1. Escriba un título para la página.
5. Escriba las instrucciones para manipular el reloj.
5. Escriba las instrucciones para manipular el reloj.
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2. Selecciona el tipo de reloj
2. Selecciona el tipo de reloj
3. Escriba las instrucciones para desarrollar la actividad.
3. Escriba las instrucciones para desarrollar la actividad.
4. Selecciona el tipo de actividad para realizar el juego con el reloj y da un clic en aleatorio para que sea al azar las horas del reloj.
4. Selecciona el tipo de actividad para realizar el juego con el reloj y da un clic en aleatorio para que sea al azar las horas del reloj.
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FraccionesFicha N.16
1. Proponga la operación a realizar y el resultado de la misma.
1. Proponga la operación a realizar y el resultado de la misma.
3. Selecciona la forma en que desea que interactúe la persona para dar su resultado. Escribiendo los números o usando un teclado de pantalla.
3. Selecciona la forma en que desea que interactúe la persona para dar su resultado. Escribiendo los números o usando un teclado de pantalla.
4. Escriba un título para la página.
4. Escriba un título para la página.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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2. Selecciona el tipo de operación que desea efectuar.
2. Selecciona el tipo de operación que desea efectuar.
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OperacionesFicha N.17
1. Importa las sonidos que va a necesitar
1. Importa las sonidos que va a necesitar
2. Escriba un título para la página o alguna instrucción.
2. Escriba un título para la página o alguna instrucción.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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3. Incluya las cantidades que considere. Máximo 4.
3. Incluya las cantidades que considere. Máximo 4.
4. Seleccione el tipo de forma de cómo el usuario resuelve.
4. Seleccione el tipo de forma de cómo el usuario resuelve.
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PuzleFicha N.181. Importa las
imágenes que va a necesitar.
1. Importa las imágenes que va a necesitar.
3. Escriba un título para la página.
3. Escriba un título para la página.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
6. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
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2. Selecciona y arrastra la imagen al área correspondiente.
2. Selecciona y arrastra la imagen al área correspondiente.
4. Selecciona el tipo de figura que desea para las piezas del rompecabezas.
4. Selecciona el tipo de figura que desea para las piezas del rompecabezas.
4. Escriba la cantidad de filas y columnas que desea para el rompecabezas.
4. Escriba la cantidad de filas y columnas que desea para el rompecabezas.
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Sopa de letrasFicha N.191. Importa las
imágenes que va a necesitar.
1. Importa las imágenes que va a necesitar.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el orden de las mismas.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el orden de las mismas.
4. Escriba un título para la página.
4. Escriba un título para la página.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
5. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
Taller: Construyamos libros interactivos
3. Escriba las palabras que deben estar en la sopa de letras de acuerdo a las imágenes seleccionadas. En este caso el tema son los antónimos.
3. Escriba las palabras que deben estar en la sopa de letras de acuerdo a las imágenes seleccionadas. En este caso el tema son los antónimos.
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Parejas-2Ficha N.201. Importa las
imágenes que va a necesitar
1. Importa las imágenes que va a necesitar
6. Escriba un título para la página
6. Escriba un título para la página
7. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
7. Escriba las instrucciones del cómo se realiza la actividad.
Taller: Construyamos libros interactivos
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el orden de las mismas.
2. Selecciona y arrastra cada imagen al área correspondiente, teniendo en cuenta el orden de las mismas.
3. Escriba la palabra que tiene relación con la imagen a la hora de realizar las parejas en este espacio
3. Escriba la palabra que tiene relación con la imagen a la hora de realizar las parejas en este espacio
4. Puedes cambiar el color del fondo y las tapas de las piezas. Da un clic sobre cada opción.
4. Puedes cambiar el color del fondo y las tapas de las piezas. Da un clic sobre cada opción.
5. Programa el tiempo que desea para la actividad.
5. Programa el tiempo que desea para la actividad.
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1. Diseña la figura que deseas trabajar
1. Diseña la figura que deseas trabajar
Taller: Construyamos libros interactivos
3. Selecciona el tipo de trabajo que se quiere realizar
3. Selecciona el tipo de trabajo que se quiere realizar
SimetríaFicha N.21
2. Escriba un título para la página
2. Escriba un título para la página
4. Describa las instrucciones para la actividad
4. Describa las instrucciones para la actividad
4. Pulsa aquí si deseas imágenes aleatorias
4. Pulsa aquí si deseas imágenes aleatorias
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Taller: Construyamos libros interactivos
Anexo N.1¿Cómo obtener un convertidor de audio y vídeo?
Para cambiar el formato de un video podemos utilizar muchos programas diferentes, para este curso, utilizaremos el “aTube Catcher” que podemos descargar gratuitamente de internet.Para descargar “aTube Catcher”, podemos hacer lo siguiente:
1. Escriba www.google.com en el espacio de dirección
2. Escriba “aTube Catcher” en el espacio de búsqueda
3. Escriba “aTube Catcher” en el espacio de bùsqueda
4. De clic en el Link “Descargar aTube Catcher”
5. De clic en el Link “Descargar” aTube Catcher”
6. Da clic en el botón “Ejecutar” y siga los pasos de instalación.
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Taller: Construyamos libros interactivos
Anexo N.2¿Cómo cambiar el formato de un audio?
Una vez instalado el convertidor, aparecerá una ventana como la siguiente:
1. Presiona el botón “Video Convert” para acceder a las herramientas necesarias.
2. Presiona el botón “Agregar” para seleccionar una canción.
Aparece la siguiente ventana
3. Busca y selecciona el audio que deseada convertir
5. Seleccione como perfil de salida el formato MP3
7. Finalmente presiona botón “Convertir”
Puede agregar varios audios a la lista para convertirlos al mismo tiempo
4. Presiona el botón “Abrir”
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Taller: Construyamos libros interactivos
Anexo N.3¿Cómo cambiar el formato de un vídeo?
Una vez instalado el convertidor, aparecerá una ventana como la siguiente:
1. Presiona el botón “Video Convert” para acceder a las herramientas necesarias.
2. Presiona el botón “Agregar” para seleccionar un video.
Aparecerá una ventana como la siguiente:
4. Busca y selecciona el video deseado
5. Presiona el botón “Abrir”
Puede agregar varios videos a la lista para convertirlos al mismo tiempo
6. Seleccione como perfil de salida el formato FLV Flash video
7. Finalmente presiona el botón “Convertir”
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Bibliografía
Documentos
Sitio: Software EdiLIMhttp://gratis.portalprogramas.com/EdiLim.html
Sitio: Atube Catcherhttp://www.descargarsoft.com/ultima-version-de-atube-catcher/
Imagen de la portada, tomada y adecuada de búsqueda de imágenes Googlehttp://www.google.com/ ( Imágenes Edilim)