UNIVERSIDAD NACIONAL
“PEDRO RUIZ GALLO”
FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO
SOCIALES Y EDUCACIÓN
UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA
TÍTULO
“Aplicación de un curso virtual de conductas ambientales saludables para generar conciencia ambiental, en las
estudiantes del primer grado de educación secundaria de la I.E”ELVIRA GARCIA Y GARCIA “ - campodónico –
Chiclayo-2012.
AUTOR:
AROMEZ LLACZA , ERIKA
VALENCIA ISPILCO , JOSE WILMER
PROFESOR :
DOCENTE: MgSC. JAVIER MIMBELA COLMENARES
LAMBAYEQUE – PERÚ
2012
PRESENTACIÓN
La Institución Educativa “ELVIRA GARCIA Y GARCIA ” de la provincia de
Chiclayo Región Lambayeque ; está ubicada en la Av. Jorge Chávez cuadra 12;
impartiendo estudios secundarios de mujeres , con un total de 1376
estudiantes , funciona en 2 turnos,y tiene 11 secciones de 1º grado.11 secciones
de 2º grado. 11 secciones de 3º grado, 11 secciones de 4º grado y 11 secciones
de 5 º grado, haciendo un total de 55 secciones, un gran porcentaje de
estudiantes proceden del P.J San Antonio, de un estrato social, económico y
cultural menos favorecido comparado con otros lugares,. contamos además con
una plana docente calificada con actitudes de servicio para la comunidad
estudiantil , haciendo un total de 98 profesores .
La Institución Educativa cuenta con una infraestructura adecuada para la
Educación y además con áreas verdes que nos ayudan a mantener limpio y
puro el aire que respiramos ,se cuenta además con un aula de innovación
pedagógica .
La I.E. presenta el 15% del terreno destinado en áreas verdes, pero la
falta de orientación para el mantenimiento y cuidado de las plantas conlleva a
que las estudiantes descuiden las áreas verdes del centro educativo.
La I.E. No cuenta con una zona de reciclaje que le permita a las
estudiantes desechar los desperdicios de manera selectiva.
La falta de orientación y capacitación a las estudiantes sobre el cuidado
y conservación del medio ambiente conlleva a que las estudiantes expresen
conductas irresponsables sobre el cuidado del medio ambiente.
Esta situación problemática ha motivado a los docentes a buscar
alternativas de solución que permitan generar conciencia ambiental hacia el
desarrollo sostenible, es decir, implementar un proyecto de conservación del
medio ambiente dentro del centro educativo que nos permita convivir en un
ambiente puro, fresco y saludable, así mismo que las propias estudiantes tomen
conciencia de la importancia del cuidado y mantenimiento del medio ambiente en
nuestras vidas y que sean partícipes de las actividades a realizar.
Con el desarrollo del presente trabajo se tuvo como objetivo generar
conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible , utilizando los juegos
interactivos multimedia en las estudiantes de la I.E” Elvira García y García” de
la ciudad de Chiclayo,
El presente informe está estructurado de la siguiente manera:
El primer capítulo se consigna el marco referencial donde se presentan las
teorías que fundamentan la aplicación del curso virtual multimedia para
generar conciencia ambiental ; así como, el marco conceptual, los objetivos del
trabajo realizado y la estrategia implementada para el logro de los objetivos.
En el segundo capítulo presentamos el análisis y los resultados obtenidos
después de la aplicación del curso virtual multimedia interactivos; así también,
se presentan las conclusiones y recomendaciones, finalmente se encuentra la
bibliografía y anexos que constatan la aplicación efectiva de lo antedicho.
Los autores .
CAPÍTULO
I
CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL
1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
1.1.1. Fundamentos teóricos:
TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO
( Constructivismo + tecnología=Construccionismo)
Seymour Papert, desarrolló una Teoría basada en el
Constructivismo de Piaget. Su enfoque ayuda a comprender cómo
las ideas son entendidas y transformadas cuando se expresan a
través de diferentes medios. Esta teoría se centra en el arte de
aprender o de aprender a aprender, utilizando tecnología y en la
significación de hacer las cosas para aprender.
La teoría Parpetiana ayuda entender cómo las ideas consiguen ser
formadas y transformadas cuando son expresadas con diversos
medios, cuando están actualizadas en contextos particulares y
cuando son resueltas por medios individuales. El hecho de expresar
las ideas las vuelve compartibles y las va dando forma para poder
comunicarlas. Papert atribuye que el mejor aprendizaje deriva de
ofrecer oportunidades óptimas para que el educando construya su
propio conocimiento. Es decir, él piensa que los educandos cuando
aprenden están involucrados en dos tipos de construcción: la del
mundo interior (en sus mentes) y la del mundo externo (el entorno).
(1)
Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos
Educativos de Multimedia por que pensamos que el
conocimiento se construye, y que los docentes somos los
llamados de proveer de oportunidades para que los niños y
niñas desarrollen actividades creativas que privilegien su
proceso constructivista; además si dotamos a los niños y
niñas de diverso material de multimedia, más complejo será el
conocimiento que se construya.
Consideramos que entre más sofisticado y más significativo
sea el material que le demos al aprendiz, más robusto y (1)RUÍZ VELASCO SÁNCHEZ, Enrique, Innovación en el Aprendizaje de las Ciencias y la Tecnología, Ed.Díaz de Santos, México, 2007.
duradero en términos cognitivos será su aprendizaje, lo cual se
convertirá en una gran materia prima que apoyará los procesos
cognitivos. Estos Juegos Educativos de Multimedia se basan al
descubrimiento de lo nuevo, en las dinámicas del cambio, de
presentar la variedad en el material.
La mejor manera de lograr un Aprendizaje, es la construcción
de alguna cosa, ayudándose de las Tecnologías.
Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio
sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares
acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.
El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación
diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas
para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga,
pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus
movimientos. Nos dice que existe una "herramienta
pedagógica poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el
aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86).
Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de
aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.
Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el
ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con
más detalle su naturaleza
Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a
hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento,
tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia. (2)
Consideramos que El lenguaje LOGO es muy importante ya
que mediante la programación de Software educativos el niño
podrá pensar sobre sus procesos cognitivos,
(2)MEMORIAS II FORO DE COMPUTACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN DEL MAGISTERIO, Las Nuevas Tecnologías y la Enseñanza, Colombia, 1993.
sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus
conocimientos, lo cual favorecerá las actividades
metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión lectora
en los niños y niñas.
El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente
abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos,
modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo"
La utilización adecuada de este Software Educativo de
Multimedia, implica un importante cambio en los procesos de
Aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio
revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de
aprender y de esta manera dejar de lado los métodos,
ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al enseñar la
Comprensión Lectora.
Cuando los niños y niñas aprenden con interacción de la
computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un
guía (docente) el cual le ayudará extraer conceptos y nociones
y sobre todo reflexionar sobre sus errores.
TEORÍA COGNITIVISTA.
El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es
decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo
a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva
evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una
adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para
su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y
organización (estructuración de la información). "La
adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la
asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación
de esos elementos por la modificación de los esquemas y
estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas
experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67).
Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter
universal: sensorio motor, operaciones concretas y
operaciones formales.
* El aprendizaje se entiende como proceso.
* Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
* Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño
a preguntar, descubrir o inventar.
* Importancia del ambiente. (3)
Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos
Educativos de Multimedia porque con la elaboración de estos
Juegos, podemos ayudar a los niños y niñas a ver las cosas de
una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo
en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su
edad y maduración. Los niños y niñas aprenden en cada
momento, de su propia capacidad cognitiva, de los
conocimientos previos y de las interacciones que se pueden
establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes
comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas
que cautivan su atención, su interés de acuerdo a su edad. El
docente es un mediador y su metodología debe promover el
cuestionamiento de las cosas, la investigación...
TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:
(3) PECHUÁN GIL, Ignacio, Sistemas y Tecnologías de la Información, 1era ed. Ed.McGraw Hill, España, 1997.
TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:
La Teoría Socioconstructivista de Vygostsky, en el sentido de que
todos los procesos psicológicos (lenguaje, comunicación y
razonamiento, por ejemplo) se adquieren en primera instancia en un
contexto social y luego se internalizan en el sujeto. El conocimiento es
construído en un contexto social en donde los alumnos construyen algo
que están compartiendo. Esto sucede en un contexto en que el
aprendiz está comprometido conscientemente en la construcción de
sus aprendizajes. (4)
Vinculamos esta Teoría con la realización de nuestros Juegos
Educativos de Multimedia porque el Aprendizaje que van a lograr
los niños y niñas es social, ya que al obtener su Aprendizaje
Significativo en lo referido a la Comprensión Lectora, ellos podrán
extender sus conocimientos al ámbito de la interacción con otras
personas, estableciendo así un Aprendizaje social. Además que se
enfatiza la mediación y las conexiones entre los conocimientos
previos y la nueva información a través de actividades realmente
significativas multimediales que inviten a la interacción social. El
Aprendizaje es construido en un contexto social que tienen los
mismos intereses (en este caso de aprender de manera más
interactiva), en donde los estudiantes van construyendo sus
Aprendizajes y lo comparten.
TEORÍA DEL CONECTIVISMO: Esta teoría nos dice algo muy
importante que el Aprendizaje definido como conocimiento
aplicable) puede residir fuera de nosotros(al interior de una
organización o una base de datos) está enfocado en conectar
conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos
permitan aprender más tienen mayor importancia que nuestro
estado actual del conocimiento.(5)
Esto quiere decir que las experiencias, ideas que tengan los
niños y niñas son más significativas cuando los niños
conocen y aprenden un conjunto de información que son
propias de otras personas porque el aprendizaje es
compartido.
(4)VYGOTSKY, LS, Psicología Pedagógica, 2da ed.Ed.Aique Grupo, Buenos Aires, 2001.
(5) Buell, C. Cognitivismo. Recuperado el 10 de Diciembre, 2004 de http://web.cocc.edu/cbuell/theories/cognitivism.htm
1.1.2. Aspectos Conceptuales:
SOFTWARE
Es el conjunto de instrucciones que emplean las computadoras
para manipular los datos, o también se les reconoce como
instrucciones que dirigen a las computadoras para realizar
determinadas tareas
SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo puede ser caracterizado no sólo como
un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de
acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el
uso de un determinado software conlleva unas estrategias de
aplicación implícita o explícita: ejercitación y práctica,
simulación, tutorial; uso individual, competición.
Obviamente, también el software con lleva unos
determinados objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos
y otras implícitos. El término “software” fue usado por primera vez
en este sentido por John W. Tukey en 1957 . En las ciencias de la
computación y la ingeniería del software. Para que una
computadora pueda actuar inteligentemente es preciso que siga un
conjunto ordenado de instrucciones, lo que se llama un programa.
Dichas instrucciones tiene que estar, además expresadas en
lenguajes especiales comprensibles para la computadora. El
conjunto inmaterial de símbolos, palabras, lenguajes y programas
que se utilizan en computación recibe el nombre de software.
EDILIM
Es un único archivo ejecutable que no requiere instalación.
Opcionalmente, puede incluir una página HTML de ayuda y las
imágenes correspondientes. Su pequeño tamaño permite utilizarlo
en un disquete.
Entre sus ventajas figuran:
• Entorno atractivo.
• sobre la base de la ola de “ arrastrar y soltar”.
• Incluye editor de imágenes.
• Preparación de los libros para su publicación o distribución
en Internet.
LIM
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un
visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define
las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
Ventajas:
• No es necesario instalar nada en el ordenador.
• Accesibilidad inmediata desde internet.
• Independiente del sistema operativo, hardware y navegador
web.
• Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y
seguridad.
• Entorno abierto, basado en el formato XML.
Desde el punto de vista educativo:
• Entorno agradable.
• facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.
• Actividades atractivas.
• Posibilidad de control de progresos.
• Evaluación de los ejercicios.
• No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de
manejar.
• Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras
Digitales Interactivas.
• Creación de actividades de forma sencilla.
LIM precisa para su funcionamiento el plug-in flash. Para facilitar
el trabajo de creación de libros existe la herramienta EdiLim, pero
podemos utilizar cualquier procesador de textos.
RECURSOS
Son los elementos multimedia que se utilizan para la creación de
los libros interactivos multimedia y deben estar en el almacén de
este. Estos aparecen catalogados en cuatro grupos: imágenes (jpg,
png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y txt).
XML
Es un conjunto de reglas para codificar documentos en forma
electrónica. Aunque el XML se centra en el diseño de documentos,
es ampliamente utilizado para la representación de las estructuras
de datos arbitrarios, como por ejemplo en servicios web.
HTML
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de
Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante
para la construcción de páginas web. Es usado para describir la
estructura y el contenido en forma de texto, así como para
complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se
escribe en forma de “etiquetas”, rodeadas por corchetes angulares
(<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la
apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo
Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de
navegadores web y otros procesadores de HTML.
CURSO VIRTUAL
La educación debe entenderse como un proceso intencional en el que se
busca contribuir a la formación de las personas que acceden a ella. La
intencionalidad formativa se expresa en estrategias y acciones educativas
con sentido, que buscan el desarrollo de las potencialidades del ser
humano a partir de aprendizajes de índole conceptual, actitudinal y
procedimental. La educación virtual, hace referencia a procesos
intencionales en los cuales no es necesaria la confluencia de cuerpos,
espacios y tiempos de los participantes en el proceso, situación posible
gracias a la incorporación de tecnologías de la comunicación y de la
información. Una de las estrategias que se privilegian tanto en la
educación presencial como en la virtual es la generación de espacios
formales para construir un conocimiento, habilidad y/o actitud determinada
y es lo que comúnmente conocemos como curso, asignatura, modulo, etc.
Aunque cada uno de estos términos alude a situaciones de aprendizaje
diferentes, queremos mostrar aquí que son espacios formales creados y
diseñados para alcanzar unos propósitos formativos específicos.
Un curso virtual, es entonces, un espacio académico, un lugar de
encuentro en el ciberespacio, entre personas distantes que tienen
necesidades e intereses referidos a un campo de conocimiento, al logro de
una habilidad o al dominio de una técnica. Utiliza las tecnologías para
propiciar escenarios de aprendizaje a partir de la comunicación y relación
permanente entre los participantes. Como espacio académico, tiene una
intencionalidad específica y manifiesta, posee una estructura y una forma
particular de presentación adecuada para todos y cada una de las
personas que tendrán acceso a él, plantea unas dinámicas de
funcionamiento, y unos particulares roles para los diferentes actores
participantes. ¿Qué es el diseño de un curso? De acuerdo con una
definición de diseño en sentido amplio, la cual hace referencia al esfuerzo
humano por dar forma a los objetos de acuerdo con unos propósitos,
podría inferirse que el diseño de un curso se refiere al esfuerzo de un
docente o un equipo de ellos, por dar forma a un conjunto de acciones
educativas, comunicativas y tecnológicas, guiadas por unos propósitos de
formación y de aprendizaje definidos.
El diseño de un curso puede ser entendido como una estructura que
integra de manera armónica los diferentes elementos que se mencionaron
en el párrafo anterior, a manera de representación anticipada de lo que se
espera ocurra en la realidad. Diseñar cursos implica:
1. La previsión de la acción antes de realizarla
2. Clarificación de los elementos o agentes que intervienen en ella
3. Orden en la acción, algún grado de determinación
4. Consideración de circunstancias reales en las que se actuará
5. Recursos y limitaciones
1.2. ANÁLISIS DEL CONTEXTO:
1.2.1.-Diagnóstico de Necesidades.
De acuerdo a nuestro Diagnóstico, podemos encontrar las
siguientes necesidades que presentan las estudiantes del
primer grado de educación secundaria :
Necesidad de las estudiantes por lo visual en el
Aprendizaje. (Uso de Software educativo para el
Aprendizaje).
Las estudiantes presentan dificultad en las normas para
cuidar el medio ambiente.
Las estudiantes no cumplen con la realización de las
normas de cuidado del medio ambiente en aula
.Necesidad de las estudiantes de aprender y adiestrarse
correctamente en el uso de Software Educativos
Interactivos.
1.2.2.-Características del Grupo de Intervención.
Las estudiantes del primer grado de secundaria ”, presentan
las siguientes características:
• Son creativas e innovadoras Les gusta experimentar cosas
nuevas y descubrir.
• Demuestran una falta de cultura ambiental. ya que arrojan
los papeles en el patio ,pisan el césped , rayan las paredes
no colocan .los residuos en el rincón de reciclaje. .
• Disfrutan de juegos interactivos y de cursos virtuales y les
encanta ingresar a aula de innovación pedagógica.
1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN
Objetivo general.
Generar conciencia ambiental hacia el desarrollo
sostenible a través de la aplicación del curso virtual
multimedia en las estudiantes del primer grado de
educación secundaria de la I.E. “Elvira García y GARCÍA .
Objetivos específicos.
• Identificar el nivel de cultura ambiental de las estudiantes
de la I.E,”Elvira García García “ de Chiclayo.
• Diseñar y aplicar curso virtual multimedia , para generar
conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible en las
estudiantes del primer grado de educación secundaria de
la I.E. “Elvira garcía y garcía “
• Demostrar que la aplicación de un curso virtual ambiental,
contribuyen al cuidado del medio ambiente y por lo tanto
generar conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible
en las estudiantes del primer grado de educación
secundaria del la I.E. “Elvira García y García” de
Chiclayo. .
1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION
Las estrategias y acciones seguidas para la intervención fueron
las siguientes:
ESTRATEGIAS Y ACCIONESCRONOGRAMA
INICIO TÉRMINORESPONSABLES
• Coordinación con el director
de la I. E. “Elvira garcía y
garcía ” de la provincia de
Chiclayo para identificar
las necesidades en el grupo
de Intervención; así como la
aplicación del programa de
intervención.
1-04-2012 5-04-2012 Grupo C.AS.
• Coordinación con los
docentes tutores del primer
grado ” para la aplicación
del trabajo y la
implementación de las
sesiones de aprendizaje en
las horas de tutoría.
6-04-2012 8-04-2012Docentes
responsable de la intervención
• Aplicación de instrumentos
para el recojo de
información y elaboración
del diagnóstico educativo.
• Evaluación inicial
22-04-201222-04-201
2Equipo C.AS.
• Análisis y procesamiento
de la información para
identificar las necesidades
educativas de el porque las
alumnas no respetan las
normas ambientales.
23-04-201228-04-201
2Docente
responsable .
• Elaboración de la
propuesta.21-05-2012 1-06-2012
Docente responsables
• Redacción, revisión e
implementación de la
propuesta de intervención.
2-06-201210-06-201
2
Docente responsable del
programa.
Ejecución del programa de
juegos educativos multimedia
ambientales .
11-06-201230-06-2012
Docente responsable del
programa.
………………