INMORTAL ZOMBIE
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INMORTAL ZOMBIE
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INMORTAL ZOMBIE
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INMORTAL ZOMBIE El juego de interpretación con zombis malignos para deparados mentales.
Pero de buen rollito.
PRESENTACIÓN. “Imaginad que estáis en una habitación cerrada, totalmente a oscuras, sin absolutamente nada de luz, y que no podéis hablar ni moveos, y ni podéis, ni necesitáis, respirar. Sólo podéis pensar, y sólo pensáis en lo solos que os sentís. Pasan minutos, o quizás días enteros, y todo sigue igual. Algún tiempo después no tenéis ni idea de cuánto lleváis en éste estado. No existe nada, excepto vuestra propia mente. Sabéis que estáis muertos.
Pero de pronto oís un rugido y sentís un poder como el de cien bombas atómicas explotando a la vez, que os arrastran sin remedio durante un momento que parece interminable. Entonces, la luz de mil soles os ciega a través de los párpados cerrados. Podéis sentir vuestro cuerpo, aunque de forma extraña. Intentáis abrir los ardientes ojos y poco a poco todo se va aclarando… las imágenes van tomando forma… ¿estáis vivos? Parece que sí… aunque parece que continuáis sin necesitar respirar.
¿Un poco extraño, no?”.
Éste podría ser un comienzo tan bueno como cualquier otro para una aventura de “Immortal Zombies”.
Esto es un juego de rol para freakys experimentados que buscan algo diferente. ¿Siempre has querido jugar una partida con personajes malignos? Pues ésta es tu oportunidad.
En “Immortal Zombies” tu misión como jugador es interpretar a un cadáver que, por una u otra razón, ha vuelto a la vida. Ya sea solo o en grupo, tendrán que cumplir los objetivos de la partida para ganar experiencia y sobrevivir (o no). Para ellos tendrán que alimentarse, usar poderes, y realizar pruebas de atributos y habilidades.
Sólo apto para freakys muy freakys de mente sana y cachonda.
INMORTAL ZOMBIE
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ÍNDICE. Inmortal Zombie.........................................‐ 3 ‐
Presentación. ........................................ ‐ 3 ‐ Índice..................................................... ‐ 4 ‐ Licencia. ................................................ ‐ 4 ‐
Creación de PJS........................................... ‐ 5 ‐ Características....................................... ‐ 5 ‐ Habilidades. .......................................... ‐ 6 ‐ Trasfondos. ........................................... ‐ 7 ‐
Zombis como PJS. .......................................‐ 8 ‐ Alteraciones fisiológicas........................ ‐ 9 ‐ Daño y salud........................................ ‐ 11 ‐ Cambios positivos. .............................. ‐ 12 ‐ Cambios negativos. ............................. ‐ 17 ‐ Poderes. .............................................. ‐ 20 ‐
Sistema de juego. ..................................... ‐ 33 ‐ La Tirada.............................................. ‐ 33 ‐ La acción. ............................................ ‐ 35 ‐ Daño y salud........................................ ‐ 38 ‐ Experiencia.......................................... ‐ 41 ‐ Vehículos............................................. ‐ 42 ‐
Consejos para el Zombi Máster ................. ‐ 43 ‐ Consejos de ambientación.................. ‐ 43 ‐ Ideas para aventuras........................... ‐ 44 ‐ Humanos en un mundo de zombis ..... ‐ 45 ‐ Tipos de personajes ............................ ‐ 47 ‐
Mundo de Ejemplo: Zombies in Space....... ‐ 48 ‐ De qué va. ........................................... ‐ 48 ‐ Los personajes..................................... ‐ 51 ‐ ¿Y Dónde encajan los zombis?............ ‐ 55 ‐ Los cacharros ...................................... ‐ 57 ‐ Criaturas de ejemplo........................... ‐ 63 ‐
Mundo de ejemplo: The Amazings Zombies.‐ 65 ‐ La Historia. .......................................... ‐ 65 ‐ El juego................................................ ‐ 66 ‐ Súper poderes. .................................... ‐ 66 ‐ Grupos de poder. ................................ ‐ 71 ‐ Equipamiento...................................... ‐ 72 ‐
Ficha de ZJ ................................................ ‐ 73 ‐ Ficha de PJ................................................ ‐ 74 ‐
LICENCIA. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente:
Idea original: Tano.
Portada: Tano.
Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feebleminds‐gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadas por Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información, consulta la Web de C‐System:
http://www.rolgratis.com/c‐system/
CREACIÓN DE PJS.
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CREACIÓN
DE PJS. Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
CARACTERÍSTICAS. También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.
‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9.
Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: CON x5 en personajes principales y CON x2 en personajes segundarios o enemigos menores. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy fantásticos). También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.
CREACIÓN DE PJS.
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HABILIDADES. Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas cosas como mecánica o cerrajería.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillería: uso de armas pesadas.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Disparo: uso de armas con gatillo.
Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos, etc.)
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.
Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Luchar: uso de armas blancas.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Sistemas: manejo y manipulación de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación fantástica, equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.
CREACIÓN DE PJS.
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TRASFONDOS. Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
Ventajas. Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.
Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
- Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Membresía.3PG cada nivel. El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. - Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de
un buffet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 5: Ayudante del presidente.
Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
- Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda.
- Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrático, funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.
- Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
- Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
CREACIÓN DE PJS.
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Desventajas. Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.
Altivo. 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.
Arrogante. 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón.
Manco. 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando
Rebelde. 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido. 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso. 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
ZOMBIS COMO PJS.
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ZOMBIS
COMO PJS. Ahora que ya sabemos como crear un personaje corriente y moliente, es hora de aprender como se crea un personaje zombi (ZJ).
¿Qué por qué lo hemos puesto a parte? Muy sencillo: queremos que experimentéis al gracia y regocijo de la transformación de vuestro personaje. Además, como el reglamento de este juego, el C‐System, es multiambientál y genérico, es posible que os apetezca aplicar la transformación zombi a otros personajes ya elaborados (o fallecidos) de otros juegos.
Básicamente, un zombi es un cacho cadáver devuelto a la vida. Puede ser a causa de la magia vudú, del Virus T, de un experimento científico, un vertido radiactivo, una invasión alienígena, o por que el infierno se ha quedado sin sitito. La cuestión es que lo que estaba muerto, ahora está vivo.
Un zombi fue, en su día, un ser vivo. Es decir, se transforma. Por eso, lo adecuado sería que los jugadores creasen su ficha como si se tratase de un humano normal y corriente (bombero, médico, policía, agente de bolsa, etc.) y luego se aplicasen las particularidades de la anatomía del zombi. De esta forma limitas bastante el muchkinismo (como un zombi no puede poseer mucha destreza al principio, me gasto todos mis PGS en Fuerza y cambios mega poderosos, ja, ja). Yo daría 24 PC y 40 PG para empezar.
Una vez realizada la transformación, otorga una cantidad de 16 PG extras, para que tus jugadores se personalicen su zombi a gusto (y, de paso, lo hagan más poderoso).
ALTERACIONES FISIOLÓGICAS. Como zombi, tu cuerpo es notablemente distinto al de un humano corriente:
1. Los zombis son criaturas no muertas e inmortales. No sientes ni el miedo ni el cansancio, no duermes, no sientes el dolor. Tampoco puedes envejecer, ni enfermar. Los zombis no tienen ni aturdimiento ni raciocinio.
2. Eres bastante más difícil de matar. La vitalidad de los personajes zombis (ZJS) no se calcula como en los seres vivos, en lugar de eso, el zombi posee ciertas zonas del cuerpo, cada una con una vitalidad determinada: Zona del cuerpo Tipo de
parte Calculo de vitalidad
Pie derecho Muy débil Constitución x 0.5 Mano derecha Muy débil Constitución x 0.5 Cabeza derecha Débil Constitución x 1 Brazo derecho Débil Constitución x 1 Pierna derecha Débil Constitución x 1 Hombro derecha Débil Constitución x 1 Pecho derecho Fuerte Constitución x 1.5 Pecho izquierdo Fuerte Constitución x 1.5 Abdomen Débil Constitución x 1 Muslos, entrepierna
Débil Constitución x 1
Hombro izq. Débil Constitución x1 Pierna izquierda Débil Constitución x 1 Brazo izquierdo Débil Constitución x 1 Cabeza izquierda Débil Constitución x 1 Mano izquierda Muy débil Constitución x 0.5 Pie izquierdo Muy débil Constitución x 0.5
Es decir, un ZJ con Constitución 8, tendría 12 PV en ambos lados del pecho, 6 PV en manos y pies, y 8 PV en el resto de las zonas de su cuerpo. Cuando el ZJ reciba un daño, comprueba la zona que ha sido alcanzada y resta el daño en dicha zona. Si una zona se queda sin PV, queda completamente destrozada (o incinerada, o con un agujero, todo depende del tipo de ataque).
ZOMBIS COMO PJS.
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3. Un zombi pierde todas sus ventajas, desventajas y posesiones (estaba muerto). Pero gana diversos cambios y poderes.
4. Eres completamente descerebrado. Como mucho, serás capaz de subir una escalera a rastras, o entrar por una ventana abierta en un piso a ras de suelo. Lo único que saben hacer es perseguir comida y comer comida. La Inteligencia y Habilidad del zombi es de 1 y no puede aumentar. Tampoco se puede aprender habilidades nuevas, por lo que el ZJ solo poseerá las habilidades básicas (las que comienzan a nivel 3). El cambio “inteligencia humana” solventa este problema.
5. Tu capacidad de habla es bastante limitada. Solo se podrá balbucear palabras inteligibles (“comidaaaa”, “mi casaaaa”). El cambio “habla humana” solventa este problema.
6. Solo puedes moverte a paso de zombi. La Destreza y la agilidad no podrá sobrepasar el nivel 2. El cambio “agilidad humana” solventa este problema.
7. Poseen un tono de piel cadavérico y amarillento. Cualquiera que te vea a menos de una legua sabrá lo que eres. El cambio “color saludable” solventa este problema.
8. Por alguna extraña razón, el tejido muerto de tu cuerpo es bastante más duro que antes. La defensa contundente del zombi pasa a llamarse resistencia, y sirve para absorber ataques contundentes como punzocortantes, energéticos, pirotécnicos, mágicos, corrosivos, insultantes, y todo lo que se te ocurra.
9. Los zombis tienen tres nuevas características derivadas: Terror, Poder y Reserva de Carne. Terror se suma a las tiradas de intimidar y se resta en el resto de tiradas sociales. Inicialmente está a uno, pero el uso de poderes y la adquisición de cambios (más abajo) acrecientan su valor. Poder vale Voluntad x 2, y se usa para activar los poderes especiales de los zombis y mantenerlo activo (ver más abajo). La reserva de carne vale Constitución, y mide lo llena que está la barriga de nuestro zombi.
ZOMBIS COMO PJS.
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DAÑO Y SALUD. Heridas. Si una parte del cuerpo queda sin vitalidad, el zombi la perderá hasta que se recupere, pero el resto de su ser permanecerá perfectamente activo. Esto puede dar situaciones molonas donde los ZJS tengan que valerse sin una pierna, o queden con medio pecho desgarrado a causa de un escopetazo. Por si nadie te lo ha dicho antes, este es un juego algo gore.
Un zombi no muere por perder una parte vital de su cuerpo (puede andar perfectamente con media cabeza, o con un bonito agujero en el estómago), pero se verá impedido si pierde determinadas partes de su cuerpo:
– Perder una pierna reduce su destreza a la hora de moverse en un 50% (mínimo 1).
– Perder una extremidad reduce su fuerza un 25%.
– Perder todo el pecho (lado izquierdo y derecho) te deja hecho trocitos, aunque podrás arrastrar una sola de tus extremidades cada turno, siempre que esté más o menos entera. El resto de tu cuerpo, quedará inmóvil.
– Perder el abdomen y la entrepierna te parte por la mitad.
– Perder toda la cabeza te impide usar los ojos, el olfato, el oído y la boca.
La única forma de acabar con un zombi es destruir todas las partes de su cuerpo, y no dejar ni un solo trocito con vida. Olvida esa chorrada de dispararles a la cabeza.
Alimentación y Curación. Como buen muerto viviente que eres, no posees capacidad de curación, y tus órganos han dejado de funcionar. Es cierto que El Poder mantiene tu cuerpo moviéndose, pero no por ello te deja otra vez como nuevo.
Cada día requiere consumir tantos puntos de carne como el valor en Constitución se posea. Si nuestro ZJ se quedas sin carne, perderá un punto en Constitución por día de ayuno hasta quedar convertido en un amasijo de pellejo y huesos. Inicialmente, un ZJ posee tantos puntos de carne como su valor en Constitución. Esto hace que los zombis más grandes y resistentes tengan que pasar más tiempo alimentándose, je, je.
Si un ZJ se queda incapacitado de esta forma, puedes probar echar trocitos de carne sobre sus restos para devolverle a la vida.
Un ZJ puede almacenar (Fuerza + Voluntad) x 10 puntos de carne. Si come más, ha de superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 18 cada día, mientras que su reserva de carne supere esa cifra. Si falla, devolverá el 50% de su reserva de carne.
Por otra parte, por cada 30 puntos de carne, el zombi engorda 10 Kg, y pierde un punto en Destreza.
Si la reserva de carne de tu ZJ queda por debajo de 5, sufrirá El Ansia. El Ansia obliga al Zombi a alimentarse del primer cacho de carne vivo que encuentre. Para evitar el Ansia durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 18.
Dependiendo de lo fresco que esté el cuerpo, se pueden sacar más o menos carne.
Estado Puntos Carne Arrancada de un ser vivo. Constitución x3 Carne de un muerto reciente Constitución x2. Carne podrida o congelada Constitución. Cada punto de carne puede invertirse para recuperar un punto de salud de una zona determinada. No hace falta mascarla, con agregarla a tu cuerpo, el organismo se encarga de deglutirla por si solo.
Los zombis son muy generosos, y a menudo organizan festines y comilonas para los colegas. Si lo deseas, puedes repartir los puntos de carne entre tus compañeros zombis, ofreciéndoles un pedacito de cadáver.
ZOMBIS COMO PJS.
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Poder. El Poder es la esencia del Zombi, sin el, solo serías un cacho de carne muerta. Un zombi gasta un punto de Poder cada día al levantarse de su tumba. Además, el uso de determinados poderes también consume puntos de poder.
Si un zombi se queda sin ningún punto de Poder, quedará inanimado de forma permanente, y ninguna clase de ritual, místico o científico, podrá traerle de nuevo a la vida.
Para recuperar puntos de Poder, es necesario comer cerebros frescos. Un cerebro de un ser vivo permite regenerar tantos puntos de Poder como Inteligencia tuviese su propietario.
Un zombi nunca se sacia de comer cerebros, por lo que puede acumular tantos puntos de poder como quiera.
Absorber el cerebro de una víctima estropea todo su cuerpo, por lo que no es posible aprovechar su reserva de carne. Tampoco es posible repartirse un cerebro entre más de un zombi.
La Fe, el agua bendita y demás cosas sagradas. Si crees que estas cosas han de afectar a los zombis, simplemente dobla el daño causado por armas bendecidas.
Si un cura o sacerdote se acerca a un zombi amparándose en su Fe, resuelve el conflicto mediante una tirada enfrentada de Voluntad + coraje + terror, si gana el cura, le zombi deberá mantenerse alejado, de lo contrario…ser creativo. El agua bendita y demás cosas causan el mismo daño que un ácido, y para entrar en un recinto sagrado, se ha de superar una tirada de Voluntad + coraje a nivel 20.
No obstante, nada de esto funcionará si el zombi es producto de una enfermedad vírica, un experimento genético, o cualquier otro motivo pagano o no místico. Tampoco le afectará mucho si el zombi es ateo.
CAMBIOS POSITIVOS. Los zombis pueden haber pasado por una serie de cambios, en su mayoría físicos, debido a, o en el transcurso, de su muerte. Debido a ello cuando llega el momento de “revivir” tendrán que afrontar dichos cambios para bien o para mal, y el jugador tendrá que interpretar al zombi conforme a esos cambios.
Según el tipo de juego que el dj pretenda dirigir, el jugador podrá elegir él mismo los cambios o no, o tendrá que decidir entre unos determinados cambios (por ejemplo, si en la partida los personajes simplemente murieron y ahora reviven sobrenaturalmente, no sería lógico que tuvieran “implantaciones monstruosas”, pero si hubiera un científico loco por medio al que le gusta jugar al Dr. Frankstein, pues igual sí quedaría bien).
Si la modalidad de juego lo permite, los jugadores crearán a su personaje tal y como deseen, gastando PGS en su adquisición.
Los cambizo son, ni más ni menos, que ventajas y desventajas aptas solo para zombis. Los cambios positivos son ventajosos y cuestan PG adquirirlos, los cambios negativos dan problemas, y otorgan PG adquirirlos.
Si has hecho las cosas como es debido, es decir, te has creado PJS humanos y luego los has transformado, los jugadores no tendrán muchos PGS para gastar en los cambios y poderes (solo ese 10% que otorgaste después). Eso es muy bueno. De esta forma, los jugadores deberán adquirir cambios negativos para poder escoger los positivos y los poderes de su zombi.
No pueden comprarse nuevos cambios una vez haya comenzado la partida (a no ser que el DJ lo permita), así que el zombi creado tendrá que ser interpretado hasta el final con todas sus consecuencias. Si tiene “heridas supurantes”, éstas no se curan al regenerarse; si al zombi le falta un brazo debido a los cambios, éste nunca crecerá (a no ser que se implante uno nuevo con el poder adecuado).
Si el zombi tiene “implantaciones monstruosas”, hay que tratar el nivel de vida de la implantación como “parte muy débil” o “parte débil”, según se especifique, que se regenerará normalmente.
ZOMBIS COMO PJS.
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La mayoría de los cambios hacen al zombi más horrendo a los ojos de sus víctimas, por lo que cada cambio tiene su apartado de “acrecentación del terror del zombi” (terror), que variará dependiendo de lo más o menos humano que sea. Cuando dicho cambio no lo ven (o sienten de cualquier otra forma) los humanos, debido a estar tapado bajo ropa, o cualquier otra razón, éste aumento del terror no se tiene en cuenta.
Un cambio no puede usarse más de una vez por ZJ a menos que se indique lo contrario.
Por último, decir que, aunque estos cambios estén pensados para los zombis, nada te impide usarlos para crearte toda clase de engendros y bestias de fantasía que desees (quimeras, golems, abominaciones biológicas, etc.). Se todo lo imaginativo y sádico que quieras :).
Capacidad del habla.
Puntos: 1.
El zombi podrá hablar de forma normal. Sin la “capacidad del habla” el zombi sólo podrá balbucear palabras sueltas de gran importancia emocional para zombis, “carneee… cereeebross… comiidaaa…” Y esas cosas…
Terror: +0.
Capacidad metal humana.
Puntos: 3.
Sin éste cambio, el zombi se comportará como los zombis descerebrados de toda la vida. Una vez que el zombi posea éste cambio, poseerá la Inteligencia y Habilidad que tenía cuando estaba vivo, y podrá adquirir cualquier habilidad disponible, como cualquier PJ normal y corriente. Tiene un cerebro normal y actuará como una persona normal, aunque no podrá comunicarse sin “capacidad del habla”.
Terror: +0
Velocidad humana.
Puntos: 1.
Los zombis normalmente se mueven “a paso zombi”, que suele ser con el cuerpo rígido, los brazos hacia delante y sin doblar las piernas. Con éste cambio el zombi puede moverse como un humano normal. Puede correr, saltar, trepar… moverse normalmente. Con este cambio, desaparece el límite en Destreza y agilidad, y se parte con los valores que se tenían cuando se estaba vivo.
Terror: +0.
Color saludable.
Puntos: 1.
Los zombis son mucho más pálidos o amarillentos que los humanos normales (cosas de estar muerto). Con éste cambio el zombi parecerá totalmente humano a ese respecto.
Terror: ‐1.
Carne atrapaarmas.
Puntos: 3.
La piel del zombi es extraña, no resulta más dura, pero al golpearle con un arma cortante o perforante, el atacante tendrá que realizar una tirada enfrentada de FUE + Atletismo. Si falla, su arma se queda en el cuerpo del zombi y no saldrá hasta que éste quiera.
Terror: +2 cuando sea visible el arma atrapada.
ZOMBIS COMO PJS.
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Cuerpo reciclabalas.
Puntos: 1.
Éste cambio tiene 2 funciones. De primeras, lo que hace es recuperar las balas que te disparan, las cuales normalmente son expulsadas al regenerarte. Las balas son recuperadas y salen por la boca (o cualquier otro “orificio corporal”, que hay gustos para todo…) y pueden ser usadas nuevamente por el zombi. Es más, tu cuerpo “transforma” el calibre de la bala al de tu arma, pero sin cambiar el tipo de bala (un perdigón de escopeta no podrá usarse en una pistola, pero una bala del calibre “x” cambiará al calibre “y” si te interesa).
La otra función es que si tu zombi adquiere el poder de “implantar objeto” y se implanta un arma de fuego en el cuerpo, éste cambio hará que las balas que te disparen las pueda cargar automáticamente tu cuerpo en tu arma.
Terror: +1 si son expulsadas ante humanos.
Destreza mejorada.
Puntos: 5.
Por cada vez que se elija, el atributo de destreza aumentará en 1, sin límite. Se cuenta como destreza sobrenatural, el zombi no tiene por qué tener un cuerpo fibroso y atlético y aún así tener una gran destreza. Éste cambio puede elegirse varias veces.
Terror: +0.
Fuerza mejorada.
Igual que Destreza Mejorada, pero con Fuerza.
Constitución mejorada.
Igual que Destreza Mejorada, pero con Constitución.
Genitales salvajes.
Puntos: 2.
Penes con pinchos, vaginas con dientes… el colmo del sadismo. Otorgan +3 al Atletismo (el como uses ese vigor es cosa tuya).
Terror: +1 cuando sea visible.
Objeto implantado.
Puntos: 2 ó 3.
Tienes un objeto implantado en alguna parte del cuerpo. Puede ser cualquier cosa, y puede estar en cualquier lado. Puedes haber perdido o no un trozo del cuerpo para implantarte el objeto. Un cuchillo en vez de la mano o una pistola en mitad del pecho serían implantaciones de 2 puntos, y un espadón o una ametralladora en vez del brazo serían implantaciones de 3 puntos. En el caso de las armas de fuego, para recargarlas hay que tragarse las balas, y ya el cuerpo se encargará de transportarlas hasta el arma. Los objetos no deberían romperse (a no ser que sean de madera o algo así). Si se pierde un miembro o parte del cuerpo en donde está implantado un objeto, éste no vuelve a crecer al regenerarse la carne, pero el “hueco” queda libre para colocarlo de nuevo, tanto ése objeto como otro igual si se ha perdido el original. Sólo pueden colocarse objetos iguales al que se tenía. Puede elegirse varias veces.
Terror: +1 ó +2 cuando sea visible, dependiendo de los puntos que haya costado.
Resistencia.
Puntos: 2.
Por cada vez que se elija, el atributo de resistencia aumentará en 1. Se cuenta como resistencia sobrenatural, el zombi no tiene por qué tener un cuerpo musculoso y duro y aún así tener resistencia 8, por ejemplo.
Puede elegirse varias veces.
Terror: +0
Saliva ácida.
Puntos: 1.
La saliva del zombi es un ácido de potencia media, al morder hace un daño extra de 1d6 por ácido. También puede escupir, haciendo ése mismo daño. No afecta al zombi, aunque sí a su ropa.
Terror: +1 cuando sea visible.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 15 ‐
Sangre ácida.
Puntos: 3.
La sangre del zombi es un ácido potente. Un salpicón de ésta sangre hace 3 de daño por turno de exposición. Éste ácido no afecta al zombi, aunque sí a su ropa. En cantidades más grandes (como si se llena un cubo de sangre) el ácido hará 3 de daño por cada medio litro de sangre.
Terror: +2 cuando sea visible.
Ateo.
Puntos: 3. El ZJ no cree precisamente mucho en Dios, el castigo eterno y esas cosas. Y si cree, no le hecha demasiada cuenta que digamos. Como consecuencia, se pasa por el forro las armas benditas, la Fe, y las costumbres de los creyentes. Terror: +0, pero no esperes que nadie rece por tu alma.
Miembro implantado (fuerte).
Puntos: 2. Tienes un brazo o pierna implantada en lugar del suyo propio. Es un miembro muy musculoso, que te otorga +2 a la fuerza. Puede elegirse varias veces. Terror: +1 cuando sea visible.
Implantación monstruosa útil.
Puntos: variable. Tienes un órgano o trozo de un animal implantado en algún lugar de tu cuerpo. Aquí hay algunos ejemplos, pero puede ser cualquier cosa que se te ocurra (y que permita el dj, claro). Según lo grande o útil que sea una implantación, y si ha sido implantada quitando o no una parte de tu cuerpo, la puntuación del implante variará (normalmente entre 1 y 3). Ten en cuenta que son trozos de animal en su tamaño original. No puedes ponerte ojos de insecto del tamaño de tus ojos, ni una cola de escorpión gigante, ni nada parecido.
Cada implantación útil tendrá algo que beneficie al zombi, como un nuevo ataque, aumento de atributo, etc. El miembro implantado se contará, a efectos de vida, como parte muy débil si es de 1 punto o como parte débil si es de 2 ó 3 puntos, y se regenerará normalmente. Estos injertos pueden colocarse varias veces. Ejemplos:
– Alas de buitre (2 puntos): El zombi tiene implantadas alas de buitre en la espalda. Son lo suficientemente fuertes para elevarle y poder moverse en el aire, pero parecerá más un pato mareado que cualquier otra cosa. Se mueve a unos 20 km/h y tiene un ‐3 a la hora de hacer maniobras mientras vuela, como atacar y esquivar. Terror +2 cuando sean visibles
– Brazo‐serpiente (2 ó 3 Puntos): Tu brazo ha sido reemplazado por una serpiente. Una serpiente de 2 puntos no es venenosa, hará un daño por mordisco de Fue +2. Una serpiente de 3 puntos es venenosa, al morder hará un daño extra por veneno de nivel 3. Nota: se entiende que se está hablando de una serpiente grande que ocupe el lugar del brazo, como una boa o una pitón (y sólo es un trozo de serpiente, no se pueden llevar 9 metros de anaconda en vez de un brazo). Si el jugador lo que quiere es, por ejemplo, una pequeña serpiente venenosa en lugar de un dedo, o implantada sin quitarse nada, es totalmente realizable, aunque el daño del veneno será menor, 2 o así. Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror +2 cuando sea visible.
– Brazo‐tentáculo (2 Puntos): Tu brazo ha sido reemplazado por un tentáculo de pulpo gigante. Podrás utilizar objetos normalmente (bueno, casi, porque dedos no tienes). Al golpear con el tentáculo haces un daño de Fue +2, y al hacer presas se cuenta como que tienes +3 más en Fuerza a la hora de la tirada enfrentada. Terror +2 cuando sea visible.
– Cola (2 ó 3Puntos): Como brazo‐serpiente, pero como una cola. En éste caso la serpiente puede ser más larga que el brazo. Se puede optar por una serpiente de 3 puntos que no sea venenosa, pero que pueda ser bien grande, como una anaconda de 6 metros, por ejemplo. Una presa de éste bicho se haría con +4 a la fue a la hora de la tirada enfrentada. Terror +2 ó + 3 en el caso de la serpiente gigante.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 16 ‐
– Colmillos (1 Punto): Tu zombi tiene implantados los dientes de un animal en vez de los suyos propios. Lobos, leones, osos… es lo mismo porque la fuerza de tus mandíbulas es lo que manda. Haces un daño por mordisco de 2 puntos, pero con un penalizador en Destreza de 3 puntos. Terror +1 cuando sean visibles.
– Cuernos (2 Puntos): Tienes los cuernos de un animal implantados en la cabeza. Ya sea de ciervo, cabrón (cabra macho de las gordas), antílope, toro… su daño (que puede ser contundente o letal) es de +5 puntos. Hay que hacer cargas para atacar. Terror: +2 (difícil que no sea visible).
– Dedo‐cola de escorpión (1 Puntos): Tienes una cola de escorpión en vez de un dedo. Puedes picar a la gente, infringiendo un veneno de nivel 4. Terror +1 si es visible.
– Garras (1 Punto): Tienes garras implantadas en los dedos de ambas manos. Ya sean de oso, león, águila… al dar zarpazos haces +2 al daño. Terror +1 cuando sean visibles.
– Ojo de más (1 Punto): Tienes un ojo de más implantado en algún sitio, como la frente, la nuca, la palma de la mano… ganas +1 a la percepción (ocular). Terror +1 cuando sea visible.
– Ojos de gato (1 Punto): Tienes ojos de gato en vez de tus ojos normales. Puedes ver perfectamente en la oscuridad. Terror +1 cuando sean visibles (una cosa son unas lentillas de ojo de gato, y otra tener el ojo entero de un color, y una pupila que se ensancha o se achica dependiendo de la luz).
– Ojos de serpiente (1 Punto): Tienes ojos de serpiente en vez de tus ojos normales. Puedes hacer un ataque hipnótico mirando al objetivo. Para que el poder surta efecto, se ah de superar una tirada enfrentada de Voluntad + concentración. El zombi no podrá dejar de mirar a los ojos al adversario, pero podrá moverse normalmente. El humano puede repetir el chequeo cada 2 turnos. Terror +1 cuando sean visibles (no, no se pueden confundir con lentillas).
– Orejas de murciélago (1 Punto): El zombi tiene orejas de murciélago en vez de las suyas propias. Gana +1 a la percepción auditiva. Terror +1 cuando sean visibles.
– Pinzas de cangrejo (2 puntos). Unas potentes pinzas que cusan grandes daños por cortes. Otorgan una Fuerza extra de 2 puntos cuando las uses. Terror +1cuando sean visibles.
– Injerto de serpiente: Lo mismo que brazo serpiente, pero sin perder un brazo. La serpiente se “coloca” en la espalda o en el pecho, quedando bastante decorativa. El movimiento de la serpiente cuenta como un movimiento completo, pero con un penalizador de ‐2, al ser algo incómodo usarla.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 17 ‐
CAMBIOS NEGATIVOS. A la hora de elegir cambios negativos hay que tener en cuenta que pueden no poder aplicarse por poseer ciertos cambios positivos. Por ejemplo, si el zombi tiene el cambio positivo “sangre ácida”, no podría elegir el cambio negativo “sin sangre”, porque ambas son inaplicables juntas.
Carne putrefacta.
Puntos: de +1 a +3.
La carne del zombi ésta medio podrida por la descomposición tras la muerte. Con 1 punto se tendrían un par de zonas podridas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas podridas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo podrido.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.
Carne quemada.
Puntos: de +1 a +3.
El zombi posiblemente murió abrasado, y tiene quemaduras de mayor o menor intensidad dependiendo de la puntuación elegida. Con 1 punto se tendrían un par de zonas quemadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas quemadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo quemado.
Terror: 3 cuando la puntuación elegida es 3. Con menos puntuación dará algo o bastante asco, pero hay mucha gente con quemaduras en la realidad y la gente no suele huir de ellos…
Cicatriz.
Puntos: 1.
El zombi tiene una gran cicatriz (de mínimo 20 cm) en algún lugar del cuerpo. No parece una herida de hace tiempo, sino algo reciente y que tiene pinta de estar algo infectado. Éste cambio puede elegirse varias veces.
Terror: +1 cuando sea visible.
Ciego.
Puntos: 3.
El zombi no tiene ojos. No es que los tenga pero sea ciego, sino que tiene las cuencas totalmente vacías. Su percepción (visual) es 0. A la hora del combate, cada vez que ataque tiene un 20% de acertar al enemigo elegido, un 5% de acertar a cualquier otro cercano, ya sea amigo, enemigo o que solo pasaba por allí; y el resto de porcentaje se considera fallo.
Terror: +2 si es visible.
Color de ojos extraño.
Puntos: 1.
Tienes unos ojos fuera de lo normal. Todo tu ojo es del mismo color. No tienes iris, simplemente todo tu ojo es azul, verde, negro, rojo…
Terror: +1 si es visible.
Color extraño.
Puntos: 1.
Tu cuerpo tiene un tono de color fuera de lo normal. Puedes ser rojizo, verdoso, grisáceo…
Terror: +1 si es visible.
Despellejado.
Puntos: de +1 a +3.
El zombi tiene parte del cuerpo despellejado. Con 1 punto se tendrían un par de zonas despellejadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas despellejadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo despellejado.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.
Dientes podridos.
Puntos: 1.
El zombi tiene los dientes totalmente amarillentos, sucios, ennegrecidos en parte, con restos de sangre seca y carne podrida, y que no es propia.
Terror: +1 si es visible.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 18 ‐
Gusanos.
Puntos: 3.
El cuerpo del zombi estaba en pleno proceso de descomposición cuando despertó. Tiene el interior del cuerpo plagado de gusanos y otros bichos, como hormigas, arañas…
Y de vez en cuando tienden a salir por su boca, su nariz, sus heridas si las tiene…
Terror: +3 si es visible.
Herida mortal.
Puntos: de +1 a +3.
El zombi, a la hora de despertar, mantiene la herida que le llevó a la tumba. Una herida mortal de 1 punto sería un disparo, un tajo en el cuello… una herida mortal de 2 puntos serían varias cuchilladas por el cuerpo o el tajo de una espada, y una herida mortal de 3 puntos seria algo como un hachazo en la cabeza. La herida no se regenera nunca, pero el zombi no sangra ni pierde vida por tenerla.
Terror: de +1 a +3, según la puntuación elegida.
Heridas supurantes.
Puntos: de +1 a +3.
El zombi tiene el cuerpo lleno de pequeñas heridas que supuran pus verdoso y flautulento. Con 1 punto, el zombi tiene heridas en un par de zonas del cuerpo, con 2 puntos el zombi tiene heridas en varias partes del cuerpo y con 3 puntos el zombi tiene prácticamente todo el cuerpo lleno de heridas supurantes. El zombi no pierde vida por éstas heridas, pero no pueden regenerarse.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.
Huesos/órganos fuera.
Puntos: de +1 a +3.
Al zombi le faltan trozos de piel y carne, dejando al descubierto huesos u órganos. Con 1 punto el zombi tiene un hueso u órgano a la luz, y aquí también se podría optar por tener un ojo sin párpados o la mandíbula sin labios. Con 2 puntos se tienen 2 ó 3 huesos u órganos al descubierto, y con 3 puntos se tendrían huesos y órganos fuera por prácticamente todo el cuerpo. El zombi no pierde vida pro ello, pero tampoco puede adquirir un aspecto más normal al curarse de una herida.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.
Implantación monstruosa inútil.
Puntos: +1.
Al zombi le ha sido implantada parte de un animal en su cuerpo, pero a diferencia del cambio positivo, éstos implantes no aportan nada, excepto que das aún más asco.
Aquí tienes algunos ejemplos de implantaciones monstruosas inútiles. Puedes crear cualquier cosa que se te ocurra, mientras al DJ le parezca bien:
– Alas de murciélago (en la cabeza quedan guachis).
– Branquias (si estás pensando que esto podría servir para respirar bajo agua, te recuerdo que los muertos no respiran).
– Cola de gato.
– Cola de pez en la nuca (la última moda).
– Cuernos de jirafa.
– Dedos en la cara (para rascarte la naríz mientras trepas, por ejemplo).
– Lengua de serpiente (no, no engatusas a la gente con tu voz, más bien al contrario, se te entiende peor al hablar con tanta lengua bípeda dentro).
– Tentáculos de calamar en la barbilla (gmi gnombrre gno imgporrtap gugluglupglupp).
Éste cambio puede elegirse varias veces.
Terror: +1 si es visible.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 19 ‐
Mal olor. Puntos: +2. Tu zombi huele a muerto. Es un olor soportable dentro de lo que cabe, pero no te metas en una habitación pequeña con él XD. No se puede confundir con mal olor corporal. Terror: +1.
Mandíbulas desencajadas. Puntos: +1. La mandíbula del zombi está fuera de su sitio y no se puede recomponer porque los huesos se han soldado así. Si el zombi tiene capacidad del habla, se le entenderá fatal. Tiene la boca totalmente fuera de su sitio, es algo sobrehumano. Puede morder y masticar, aunque con dificultad. Terror: +1.
Miembro amputado. Puntos: de +1 a +3. Al zombi le falta un miembro o parte de él. Con 1 punto le falta una mano o un pie, con 2 puntos le falta el brazo hasta el codo o la pierna hasta la rodilla, y con 3 puntos le falta el brazo hasta el hombro o la pierna hasta la cadera.. Éste miembro amputado no se regenera. Hay que tener en cuenta que sin una mano no se pueden usar armas a 2 manos, y sin pierna se anda a la mitad de velocidad, con un ‐2 a todas las acciones de movimiento y combate. Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror: +0.
Miembro atrofiado.
Puntos: +2.
Una de los miembros del zombi está totalmente atrofiada y no puede moverlo. Si es un brazo no podrá usar armas a 2 manos y si es una pierna se moverá a la mitad de velocidad y tendrá un ‐2 a todas las acciones de movimiento y combate.
Éste cambio puede elegirse varias veces.
Terror: +1.
Miembro cosido.
Puntos: +1.
Una de los miembros o partes del zombi, ya sea propio o implantado, está cosida a la piel con grandes hilos negros. Esto no le penaliza de ninguna forma.
Éste cambio puede elegirse varias veces.
Terror: +2.
Miembro implantado (débil).
Puntos: 2.
Te han implantado un brazo o una pierna de otra persona. Dicho miembro es de alguien muy muy escuchimizado y enfermizo, y te penaliza con un ‐1 a la fuerza.
Éste cambio puede elegirse varias veces.
Terror: +1.
Momia.
Puntos: +3.
Tu zombi está momificado. Puede que haya sufrido el proceso de alguna forma, o puede que sea una verdadera momia egipcia o azteca con miles de años de antigüedad. Sea como fuere, la piel de la momia está totalmente seca y posiblemente no tenga nada de carne debajo, sólo cartílago y hueso. El fuego te hace doble daño. También tienes que tener en cuenta que se si eres una verdadera momia antigua habrá ciertas habilidades, como armas de fuego, con las que no podrás comenzar a jugar, aunque podrás aprenderlas después, con experiencia.
Terror: +4
Ropa podrida.
Puntos: +1.
La ropa del zombi siempre está podrida. No le basta con cambiarse de ropa, el zombi tiene una especie de aura que pudre rápidamente la ropa que se pone. La ropa del zombi huele a tela podrida y se cae a trozos, cada día necesita ropa nueva.
Terror: +0 (pero da asco).
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 20 ‐
Sangre líquida.
Puntos: +1.
El zombi tiene la sangre mucho más líquida de lo normal, y a la hora de recibir una herida, ésta sale a chorreones. No tiene ningún penalizador. Este cambio no es compatible con el cambio “Sin Sangre”.
Terror: +2 cuando esté herido.
Ser nocturno.
Puntos: +2.
El zombi es un ser nocturno por naturaleza, la noche es su “vida”. Tienes un ‐3 a todo durante el día.
Terror: +0.
Sin sangre.
Puntos: +1.
El zombi no tiene nada de sangre en su cuerpo. A la hora de recibir una herida no saldrá ni una sólo gota de sangre.
Terror: +1.
Tuerto.
Puntos: +1.
Al zombi le falta un ojo. No es que tenga dicho ojo pero éste sea ciego, sino que tiene la cuenca totalmente vacía. Tiene ‐1 a la percepción (visual).
Terror: +0.
Tumores.
Puntos: de +1 a +3.
El zombi tiene tumores negruzcos por el cuerpo. Con 1 punto, el zombi tendrá un par de tumores en el cuerpo, con 2 puntos el zombi tendrá tumores por varias partes del cuerpo y con 3 puntos el zombi tendrá prácticamente todo el cuerpo lleno de tumores.
Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.
PODERES. Los poderes son habilidades sobrenaturales de los zombis. Los hay de 3 niveles, desde los menores de nivel 1 hasta los más poderosos de nivel 3. Varios de estos poderes dan muchas posibilidades al portador, dándole así mucha jugabilidad a las aventuras.
Los poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada uno. No se pueden optar por poderes de nivel superior al crear el zombi.
Con experiencia, cuestan 10 PX por nivel del poder cada uno. No obstante, no se pueden optar por los poderes de un nivel determinado si no se poseen al menos 2 del nivel inferior correspondiente.
Para activar un poder, es preciso consumir una determinada cantidad de puntos de poder, cuanto más poderoso es el poder que usa el zombi, más puntos se consumen. Hay que tener mucho cuidado y usar los poderes con moderación, de lo contrario te llevarás casi toda la partida comiendo cerebros… Aunque, eres un zombi, así que, ¿en qué otra cosas puedes perder el tiempo?
Si por alguna psicodélica razón existen PJS no zombis con estos poderes, para activarlos es necesario que gasten 5 puntos de aguante por cada punto de poder requerido (y que no se quejen, que el aguante se recupera sin tener que comer cerebros crudos).
Nivel 1.
Colmillos venenosos.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi puede inyectar veneno de nivel 3 al morder con sus colmillos. Cada nuevo mordisco, aumenta la dificultad de sobreponerse al veneno en 1.
Requisito: cambio positivo “colmillos”.
Terror: +0.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 21 ‐
Costillas apresadoras.
Poder: 1.
Duración: automático.
Función: para realizar éste ataque el zombi simplemente se coloca cerca del objetivo y utiliza el poder. Sus costillas saldrán hacia afuera de su cuerpo y se cerrarán en una fuerte presa sobre el adversario. El enemigo tiene derecho a tirada de esquiva, con un ‐2 por ser inesperado. Si el ataque tiene éxito, cuenta como que el zombi ha realizado una presa con + 6 a la fuerza, a efectos de tiradas enfrentadas.
El apresado puede dar patadas, pero tú tienes piernas, brazos y cabeza libres. A ver quién lleva las de perder. Una vez liberada la presa, las costillas vuelven a su sitio, la carne se regenerará normalmente pero el zombi no ha perdido puntos de vida.
Terror: +1
Garras de acero.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: los dedos del zombi se convierten en grandes garras de acero, que hacen +3 al daño. Si ya se poseían antes unas garras como consecuencia de un cambio, el daño causado es de +4.
Mientras tenga las garras, el zombi no podrá usar ni transportar objetos, pero tendrá un +2 en escalar.
Terror: +1.
Escupitajo ácido.
Poder: 1.
Duración: instantáneo.
Función: el zombi puede lanzar grandes escupitajos ácidos a distancias de hasta unos 30 metros (tirada de Percepción + puntería). Los éxitos sacados en la triada reflejarán la potencia del ácido. Como todo ácido, el daño permanecerá hasta que la potencia del ácido se disipe, y cada turno causará un daño igual a dicha potencia.
Si tiene el cambio positivo “saliva ácida” la potencia del ácido aumentará en 4 de, si tiene el cambio positivo “sangre ácida” el la potencia del ácido aumentará en 2. La potencia del ácido disminuye en un punto por turno.
Requisitos: cambio positivo “sangre ácida” o “saliva ácida”.
Terror: +0.
Látigo de intestinos.
Poder: 2.
Duración: 1 escena.
Función: los intestinos del zombi se le salen del estómago y se pueden controlar como un miembro más, para azotar como si fuera un látigo de daño Fue +2, o para hacer presas a distancia, contando como ‐2 a tu fuerza en la tirada enfrentada.
Terror: +2.
Enterrarse.
Poder: 1.
Duración: hasta que salga.
Función: el zombi puede camuflarse bajo tierra para pasar desapercibido o para atacar por sorpresa. Literalmente se hunde en el suelo, que tiene que ser de tierra, nada de roca, cemento, etc. Sólo queda una ligera marca de tierra removida (+6 a la dificultad de quien lo busque). En cualquier momento el zombi puede desenterrarse, sólo le llevará un turno. Puede atacar desde su escondite, agarrando tobillos o dando zarpazos.
Terror: +1.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 22 ‐
Lenguaaguijón.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: la lengua del zombi se transforma en un aguijón capaz de inyectar veneno. Al realizar un ataque de mordisco con éxito, además del daño por mordisco se infecta con un veneno de nivel 3.
Terror: +1.
Lengua elástica.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: mientras dure éste poder la lengua del zombi puede estirarse hasta unos 3 metros a voluntad. Éste poder es interesante si se tiene el poder “lengua‐aguijón” o los cambios positivos “sangre ácida” o “saliva ácida”. La lengua tiene exactamente la misma fuerza que el zombi, por lo que se puede usar para arrojar cosas, golear a la gente, o levantar minifaldas…
Terror: +2.
Sentir vida.
Poder: varía.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi puede sentir seres vivos a su alrededor, aunque estén escondidos o aunque el zombi esté a oscuras o cegado (o sea, ciego). Por cada punto de poder gastado sentirá todas las formas de vida a 10 metros a la redonda. El zombi verá esos seres vivos como auras reconocibles según el tipo de ser.
Terror: +0.
Vómito nauseabundo.
Poder: 1.
Duración: 1 turno por fracaso de la víctima.
Función: el zombi puede vomitar sobre un humano, haciendo que le entren muchas náuseas y no pueda hacer nada excepto sentir asco, a menos que supere una tirada de terror. El efecto dura un turno por fracaso de la víctima en su tirada contra el Terror.
Si el zombi tiene los cambios positivos “sangre ácida” o “saliva ácida”, el humano sufrirá el daño por salpicadura normal cuando le caiga el vómito encima.
Terror: +0.
Vigor de ultratumba.
Poder: 2.
Duración: Una escena.
Función: El cuerpo del zombi se hincha, su musculatura crece, y unas enormes venas negruzcas empiezan a surcarle todo el cuerpo. Se gana +5 en FUE y CON durante una escena. No obstante, ni su vitalidad, ni su resistencia se verán aumentados.
Terror: +2.
Uñasproyectil
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi puede disparar sus uñas a distancia, haciendo cada una 4 de daño. Puede disparar hasta 20 uñas (o más si tiene dedos de más por alguna razón). Una vez sin uñas, deberá gastar otro punto de poder para recuperarlas.
Terror: +0.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 23 ‐
Pelaje corporal.
Poder: 2.
Duración: Una escena.
Función: el cuerpo del zombi se cubre de un denso pelaje parduzco, tanto que le sobresaldrá por la ropa y su volumen corporal aumentará en un 50%. Parecerá un felpudo humano. A parte de inmunizarse contra el frío, este peludo abrigo hará que sea más difícil impactar en el zombi, por lo que cualquiera que trate de alcanzarle tendrá un penalizador extra de ‐3 en su tirada.
Terror: +2.
Moldearse el aspecto.
Poder: Varía
Duración: Una escena.
Función: el zombi puede moldear el aspecto de su piel para mejorar su aspecto durante una escena. Por cada punto de poder invertido, se gana un bono en Carisma de un punto mientras el poder tenga efecto.
Si se quiere pasar por otra persona, o para pasar desapercibido, se ha de superar una tirada de Carisma + actuar – terror VS Inteligencia + investigación de la persona a engañar.
Terror: +0.
Ventosas.
Poder: 1.
Duración: Una escena.
Función: Las manos y pies del zombi adquieren ventosas, como las de las patas de un pulpo. Esto le permitirá adherirse sin esfuerzo a cualquier superficie sólida y trepar con mucha facilidad (+6 en escalar). Si se usan para agarrar algo, el zombi ganará un +2 en su Fuerza.
Terror: +1.
Escupitajo pegajoso.
Poder: 1.
Duración: Un escupitajo (tirada de percepción + puntería).
Función: Permite escupir un gapo verduzco y asqueroso, muy pegajoso. Cualquier desafortunado que quede pringado con tal asquerosidad, quedará aprisionado contra el suelo o una pared, hasta que sea capaz de zafarse de semejante engrudo (tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo).Tiene sabor a kétchup, por lo que también tiene la utilidad de servir de condimento para zombis.
Terror: +2.
Cerebro enorme.
Poder: 2.
Duración: Una escena.
Función: Este poder hace que la masa cerebral del zombi aumente un 200%, haciendo que su cabeza se resquebraje y su sesera quede al descubierto, dándole un aspecto bastante grotesco.
El zombi no sufrirá daño alguno, pero su inteligencia y habilidad se verán incrementadas en 5 puntos mientras dicho poder esté funcionando.
Terror: +2.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 24 ‐
Exudar grasa.
Poder: 1.
Duración: Un rato.
Función: El cuerpo del zombi exudará una grasa blancuzca, muy resbaladiza, formando un charco en torno suya en un instante. Cualquiera que pise dicha grasa deberá superar una tirada de Destreza + agilidad a dificultad 25 para no darse una buena hostia.
Por otra parte, el cuerpo del zombi será mucho más resbaladizo, haciendo casi imposible agarrarlo, o sujetarlo. El zombi ganará un +6 en Destreza cuando trate de zafarse o pasar por un sitio angosto.
Lo malo de esta sustancia es que es altamente inflamable. Muy útil para hacer cocteles molotov, pero algo chungo cuando alguien te tira una colilla encendida a la cara.
Terror: +2.
Ancas de rana.
Poder: 2 ó 3.
Duración: una escena.
Función: Las piernas del zombi ganan un 200% de masa muscular. A parte de cargarte los pantalones, estas poderosas piernas poseen el doble de la fuerza que poseían antes. A efectos de juego, el zombi tendrá el doble de fuerza cuando realice saltos o cuando peque patadas. Gastando tres puntos de poder, se ganan unas bonitas membranas entre los dedos, las cuales permiten al zombi nadar con una facilidad pasmosa (+8 en cualquier tirada relacionada), además de acojonar un poco más.
Terror: +1, ó +2.
Neblina.
Poder: 1 por cada 30 metros cuadrados de niebla.
Duración: una escena.
Función: En torno al zombi se crea una espesa niebla, que dificulta en 6 cualquier tirada relacionada con la vista. El zombi no se verá afectado, pero sus compañeros si. La nieva permanecerá estática, a menos que sople un viento fuerte.
Terror: +0.
Nivel 2.
Agrandar mandíbula.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: la mandíbula del zombi se agranda exageradamente. La parte superior de la mandíbula se agranda unos 20 centímetros hacia delante y hacia abajo. La mandíbula inferior sufre una gran transformación, llegando hasta la barriga. Estas poderosas mandíbulas hacen que le penalizador en Destreza sea de ‐1, en vez de ‐3. El daño será de 2 puntos, 4 si tienes el cambio positivo “implantación monstruosa” y te has injertado unos colmillos.
Terror: +2.
Aspecto ilusorio.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi crea una imagen ilusoria sobre sí mismo. Ante los demás es él mismo antes de morir, sin ningún rasgo característico de los zombis. En el momento en que ataque a alguien o haga algo parecido la ilusión desaparecerá.
Terror: +0.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 25 ‐
Cola de escorpión.
Poder: 2.
Duración: 1 escena.
Función: al zombi le surge del interior una gigantesca cola de escorpión, de unos 3 metros de largo, con su correspondiente aguijón. Puede usarse para atacar de dos formas: Golpeando con la cola (FUE +4), o tratando de clavar el aguijón (HAB +2).
Si se clava el aguijón, se inyecta veneno de nivel 3, y por cada nuevo pinchazo, la dificultad para sobreponerse al veneno aumenta en un punto.
Terror: +3.
Colmillos gigantes.
Poder: 2.
Duración: 1 escena.
Función: los colmillos del zombi se alargan de forma exagerada, pudiendo medir unos 10 ó 15 centímetros. Se vuelven muy, muy afilados, convirtiéndose en una eficaz arma para el combate. El daño por mordisco ahora es de +6, en lugar de +4. Requiere el cambio colmillos y el poder agrandar mandíbula (si no los dientes no caben).
Terror: +2.
Crecimiento.
Poder: 3.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi crece hasta el doble de su tamaño. Los atributos fuerza y constitución aumentan en + 4 mientras dure la transformación.
Expulsar plaga.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi expulsa a los insectos que viven en su cuerpo, que acosarán a su víctima subiéndose por su cuerpo o volando a su alrededor, impidiéndole realizar sus acciones normalmente, debido al asco y a la molestia. Tendrá un – 3 a todo. Requiere el cambio negativo “gusanos”.
Terror: +1.
Transformación monstruosa.
Poder: 3.
Duración: 1 escena.
Función: Transforma una sola parte del cuerpo en una parte de otro animal, con la condición que sea la misma zona (puedes cambiar tu cabeza por una de lobo, pero no ponértela en el brazo). Consulta “implantación monstruosa útil” par hacerte una idea.
Terror: +3.
Miembro/órgano separado móvil.
Poder: 3.
Duración: 1 escena.
Función: una vez que el zombi adquiera éste poder se hará mucho más peligroso. Ahora no basta mutilar al zombi para destruirlo, pues sus miembros se moverán cada uno por separado. La cabeza podrá rodar para morder, las manos moverse con los dedos, golpear o agarrar, las piernas saltos y patadas…Podrá mover todos sus órganos separados cada turno durante todo el combate.
Terror: +2.
Miembros pegajosos.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: los miembros del zombi se vuelven muy pegajosos, lo que le permite, por ejemplo, trepar sin realizar tiradas, hacer presas con un +4 a la fuerza a la tirada enfrentada, dejar las armas del enemigo pegadas a ti (+4 en Fuerza), etc.
Terror: +0.
Moverse bajo tierra.
Poder: 1.
Duración: hasta que quiera salir.
Función: una vez enterrado, el zombi puede desplazarse a su paso normal bajo tierra, como si nada se lo impidiera. Sólo funciona a través de la tierra, nada de roca o asfalto.
Requisito: poder “enterrarse”.
Terror: +0.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 26 ‐
Provocar terror.
Poder: 1.
Duración: instantáneo.
Función: con éste poder el zombi crea de pronto un aura de miedo a su alrededor que hace que todos los humanos presentes hagan, o repitan si ya la habían hecho, la tirada de terror; a no ser que estén inconscientes o en shock. Puede repetirse cuantas veces se quiera con los mismos humanos, gastando cada vez un nuevo punto de poder, claro.
Terror: +3.
Tendones elásticos.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi puede estirar cada uno de sus miembros hasta unos 3 metros, pudiendo así golpear a distancia o llegar a sitios de otra forma inalcanzables. Tiene un +2 en las tiradas relacionadas con ese tipo de acciones.
Terror: +1.
Toque pútrido.
Poder: 2.
Duración: permanente.
Función: el zombi puede pudrir un miembro del enemigo (brazo o pierna). Para ello hará un ataque de presa a dicho miembro elegido, y si el enemigo no logra zafarse en la tirada enfrentada, el zombi usa el poder y pudre todo el miembro completamente, quedando como “miembro atrofiado” a efectos de juego.
Terror: +0.
Unir/separa miembro/órgano.
Poder: 1.
Duración: instantáneo.
Función: con éste poder el zombi puede separar cualquier miembro u órgano de su cuerpo sin pérdida de vida, y después volver a unirlo cuando se quiera. Es muy útil si se tienen los poderes “miembro/órgano separado móvil” o “miembro/órgano separado volador”. También puedes separarte los ojos sin perder la vista de ése ojo (y espiar el vestuario de las chicas), o separar tu cerebro y/o corazón para esconderlos a salvo.
Terror: +0.
Miembro espinoso
Poder: 3.
Duración: Permanente.
Función: El zombi cubrirá una parte de su cuerpo con puyas y espinas de diverso tamaño. Como consecuencia, podrá causar un daño letal de +3 cuando golee con dicho miembro, además de servirle para escalar y agarrar mejor a las cosas (+2 en escalar y +1 en agarrar por miembro “espinoso”).
El cambio es permanente en el zombi hasta que este pierda el miembro, o use este poder para quitarse las espinas.
Terror: +1
Escamas.
Poder: 2.
Duración: 1 escena.
Función: La piel del zombi se cubren con unas bonitas escamas de lagarto (o de pez, que para gustos no hay nada escrito), otorgándole una mayor protección al daño. La resistencia del zombi se duplica mientras el poder esté en curso.
Terror: +1.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 27 ‐
Aspecto huesudo.
Poder: 3.
Duración: hasta que se alimente de nuevo.
Función: La carne del zombi se pudrirá completamente, dejando solo su esqueleto.
A parte de servirle de camuflaje en un cementerio de elefantes, su nueva condición le permitirá resistir mejor los ataques punzo cortantes (Resistencia +3 contra esos ataques), además de mejorar sensiblemente sus movimientos (Destreza +3).
Este poder puede ser un problema si el personaje va a parar cerca de una jauría de perros hambrientos.
Terror: 4, todo el terror acumulado por los diversos cambios y poderes desaparecen, al no quedar casi nada de tu cuerpo.
Provocar somnolencia
Poder: 1.
Duración: instantáneo.
Función: con éste poder el zombi exuda un olor tenue pero asqueroso, que hace que cualquier ser vivo que lo huela quede colocado de inmediato. A efectos e reglas, todo aquel que huela al zombi deberá superar una tirada enfrentada de Voluntad + concentración contra el zombi, o quedará, como mínimo, borracho perdido.
Todo afectado tendrá un penalizador de ‐2 en todas sus acciones por cada punto de diferencia sacado en la tirada hasta que se pasen los efectos. Los efectos duran un turno por diferencia sacada en la tirada enfrentada.
Terror: Alguien dormido no siente terror.
Vampirismo Poder: 1. Duración: una comida. Función: Este poder permite cambiar la dieta de carne fresca por una dieta de sangre fresca. Siempre que sea sangre de una víctima viva, el zombi regenerará tantos puntos de vida como la mitad del daño causado a su donante. Una víctima con el cuerpo medio seco conservará algo de cerebro, pero solo da la mitad de los puntos de poder correspondientes.
Terror: +0.
Cuerpo de goma. Poder: 3. Duración: una escena. Función: El cuerpo del zombi se vuelve de goma, igual que Plastic‐Man, Mr. Fantástico, o el Monstruo Boo. Los ataque físicos le rebotarán o lo deformarán, pero no podrán atravesar su piel, y no podrán hacerle daño. No podrás hacer alargar tu cuerpo, pero si te tiran, puedes alargarte 1 metro por punto de Constitución sin sufrir daño (muy útil para usarte de cuerda, o crear un paracaídas para tus compañeros). Lo malo de este poder es que las garras y dientes del zombi también son de goma, por lo que no podrás valerte de ellos mientras estés en estado de gominola (siempre puedes triturar los cadáveres y tomártelos como una sopa). Terror: +0
Curación.
Poder: Variable
Duración: Instantaneo.
Función: Permite curar heridas en tejidos vivos. Por cada punto de poder invertido, se curan 5 PV del sujeto. Si la víctima sufre de algún veneno o enfermedad, habrá que curarle el doble de su salud perdida para eliminar dicho mal.
Terror: ‐3 en la víctima sanada, ‐1 en todo humano que lo vea.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 28 ‐
Ver más haya de lo evidente.
Poder: 1.
Duración: una escena.
Función: Los ojos del zombi brillan con un fulgor verde brillante. A partir de entonces, el zombi podrá ver cosas invisibles, u ocultas a través del humo o la oscuridad sin problemas. Para ver disfraces, ilusiones y otros sortilegios sobrenaturales, hay que superar una tiradita enfrentada de Percepción + alerta Vs. Habilidad + subterfugio.
Terror: +2 si te ven los ojos.
Cuerpo helado.
Poder: 2.
Duración: una escena.
Función: El zombi se convierte en un muerto helado. Su aspecto será como el de un alpinista enterrado en el hielo durante dos meses. Perderá un punto de Destreza, pero ganará dos en Resistencia. Este nuevo cuerpo será inmune al frío, y el daño por fuego será reducido a la mitad. El zombi podrá lanzar un aliento gélido, que causará daño por frío (realiza una triada normal de pelea, pero suma +3 al daño a causa del frío), o que permitirá congelar el agua (tira Fuerza + vigor a dif. 15, por cada éxito, congelarás 10 litros). Este poder es incompatible con el de inmolación, cuerpo de goma, tendones elásticos y hacerse pulpa.
Terror: +2.
Nivel 3.
Autodestrucción.
Poder: 3.
Duración: instantáneo.
Función: el zombi puede autodestruirse en una gran explosión que lo desintegra totalmente, un punto de daño por punto de vitalidad que posea el zombi (cuanto menos quede del zombi en pie, menos daño hará la explosión). Sólo explota la parte mayor del zombi, por lo que puede dejar una pequeña parte, como un dedo, para que sea alimentada y se regenere de nuevo.
Terror: +0 (¿crees que va a quedar alguien para asustarse?).
Crear zombi.
Poder: 3 + 1 por hora extra +1 por PG que cuesten los cambios adquiridos.
Duración: instantáneo. Cada zombi creado dura 1 hora + otra hora por cada punto de poder de más que gastes.
Función: el zombi puede crear zombis sirvientes. Para ello muerde a un humano, inyectándole el virus zombi. Si el humano es asesinado, se levanta como zombi más o menos en un minuto. Si no muere violentamente, morirá poco a poco, en 1d6 horas, y se levantará como zombi un minuto después. Éstos son una especie de “zombis vudú”, obedecen a su amo y no tienen mente propia.
Inicialmente, no poseen cambios (aunque si pierden un brazo, o les clavas un hacha en la cabeza, ganan el cambio negativo oportuno). Sin embargo, se les puede asignar cambios positivos gastando un punto de poder extra por punto que cueste el cambio.
Estos zombis criados seguirán “no‐muertos” mientras el zombi que los ha creado gaste poder para ello, pero también tienen la opción de comer cerebros frescos y mantenerse activos por cuenta propia (1 hora por punto de poder ingerido).
Sus puntos de vida son los puntos de vida totales que tuviera el humano (o animal). Nada de morir a trozos, eso es sólo para los zombis originales. Cuando un zombi llegue a cero puntos de vida, perderá un punto en Constitución, Fuerza y Destreza por cada 5 puntos de daño sufridos. Si el Zombi vudú pierde toda su Constitución, o se queda sin cabeza, morirá definitivamente.
Estos zombis se descomponen muy rápidamente, impidiendo por ello que los zombis originales se alimenten de ellos después.
Terror: +2 por cada uno que te siga.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 29 ‐
Hacerse pulpa.
Poder: 2.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi se deshace, quedando sólo pulpa de carne. En éste estado el zombi puede seguir moviéndose, reptando por el suelo, y hasta subir por las paredes y los techos. Es inmune al daño contundente, y punzocortante, aunque las armas explosivas, el fuego y el ácido seguirán dañándole normalmente. En ésta forma el zombi puede pasar bajo puertas o cañerías. En cuanto quiera puede volver a su forma normal, en una solo acción. Si es dañado, se tirará parte aleatoria a dañar. El zombi no puede atacar físicamente en esta forma, pero si puede realizar acciones o poderes que no requieran un cuerpo sólido.
Terror: +3.
Forma final.
Nivel: 3.
Poder: 5.
Duración: 1 escena.
Función: éste es el poder más terrible de los zombis, sólo utilizable en ocasiones especiales, debido a su gran coste. El zombi muta a una horrorosa forma multiforme gigante, de unos 9 metros cúbicos, con tres opciones extras, a escoger entre:
– Boca gigante. Daño: +6, Destreza en el ataque: ‐3
– 6 Tentáculos. Cada par otorga una acción extra
– Póstulas lanza‐aguijones. Cadencia: 5. Daño: 5.
– Brazos‐hoces. Daño: +4
– Fuerza y constitución +10, Destreza ‐5.
– Destreza +5
– Resistencia +5
– Blandi blue: El ZJ se vuelve blando, haciéndose inmune a los ataques punzo‐cortantes y contundentes.
– Pus: El cuerpo se le cubre de una bilis amarilla y asquerosa. Terror +3, Resistencia +2.
– Alas: Unas horribles alas de murciélago, que no permiten volar, pero si planear. Además, dan +3 en bloquear ataques.
– Patas de araña: para trepar por las paredes. Sus uñas causan un daño letal de +2 puntos.
– Bicéfalo: 2 cabezas “tipo dragón”, cuyos mordiscos causan +3 al daño (pero sufren de Destreza ‐3), que atacan a la vez.
Cuando el poder finaliza, la forma horrenda se licua, y de su interior emerge el ZJ en su aspecto normal.
Terror: +5.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 30 ‐
Expulsar plaga salvaje.
Poder: 1.
Duración: 1 escena.
Igual que “expulsar plaga”, pero esta vez los bichos no sólo molestan, sino que atacan con todo lo que puedan. La víctima tendrá un – 5 a todo y sufrirá 2d6 puntos de daño por picotazos y mordeduras cada turno. Requisito: cambio negativo “gusanos”.
Terror: +2.
Implantar miembro/órgano.
Poder: 3.
Duración: permanente.
Función: éste poder puede dar mucho juego. El zombi puede implantarse cualquier parte de una persona o animal en su cuerpo, ya sea una cabeza, un brazo, cola, alas, etc. Cualquier ejemplo del cambio positivo “implantación monstruosa útil” o del cambio negativo “implantación monstruosa inútil” es válido, o cualquier otra cosa que se te ocurra, le guste o no al dj (sin pasarse, vamos). No pueden implantarse personas ni animales grandes enteros, aunque sí animales pequeños, como por ejemplo implantarse un gato en lugar de una oreja. Las implantaciones se cuentan como “parte débil” o “parte muy débil” (según el tamaño) a efectos de vida, y no se puede regenerar (aunque sí reimplantar, usando de nuevo el poder).
Terror: variable, de 1 a 3.
Ignífugo.
Poder: 2 ó 4.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi se recubre de una aleación de metal orgánico estilo T1000 de Terminador 2, de forma que se hace completamente inmune al calor, al fuego, la electricidad y los líquidos corrosivos. Gastando 4 puntos de poder, además de lo ya mencionado, sus extremidades podrán convertirse en cuchillos y armas punzantes, y su Resistencia aumentará en dos puntos.
Terror: +2.
Implantar objeto.
Poder: 3.
Duración: permanente.
Función: el zombi puede implantar toda clase de objetos sobre su cuerpo. Dicho zombi tendrá control sobre las cosas mecánicas, no electrónicas. Si te implantas una pistola en lugar de la mano se disparará sola, pero si te implantas un ordenador portátil en la barriga no estará controlado por tu mente, sino que lo tendrás que usar a mano (y durará lo que dure la batería). Puedes implantar placas de metal como armadura, mira la “tabla de armaduras” para elegir. Si te implantas armas de fuego, a la hora de cargarlas sólo hay que tragarse las balas y el organismo zombi se encarga de ello. Las cosas implantadas siguen pesando, así que no se puede implantar por ejemplo una ametralladora de torreta sobre tu cabeza porque te aplastaría, aunque sí podría implantarse un bazooka en lugar de un brazo o una mano (¡y a comer cohetes para cargarla! XD). Si se pierde un miembro donde se tiene implantado un objeto, éste se pierde, y hay que reimplantarlo de nuevo una vez regenerado el miembro.
Terror: variable, de 1 a 3.
Inmolación.
Poder: 2.
Duración: 1 escena.
Función: el zombi comienza a arder con unas llamas sobrenaturales que no le afectan, pero sí a todo lo demás. Los objetos inflamables que toque arderán. Al golpear de ésta forma se hace +4 de daño por fuego, pudiendo prender la ropa o el pelo del objetivo. Una presa de ésta forma hace +7 de daño por fuego por turno (tirada enfrentada de Fuerza + vigor para mantener a la víctima bien sujeta).
Terror: +3.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 31 ‐
Posesión.
Poder: 3
Duración: 1 escena
Función: Permite traspasar el espíritu del zombi a otro cuerpo. Si el cuerpo está vivo, se ha de superar una triada enfrentada de Voluntad + coraje. El zombi no sufrirá daño en ese cuerpo, pero perderá un punto de poder por cada punto de daño sufrido.
Terror: +0.
Miembro/órgano separado volador Poder: 3 Duración: 1 escena Función: con éste poder el zombi será casi invencible. Las partes separadas de su cuerpo pueden elevarse en el aire y huir o atacar. Si usas el poder “separar miembro/órgano” podrás quitártelos y ponértelos a voluntad. Terror: +3
Alas.
Poder: 2
Duración: 1 escena
Función: al zombi le crecen unas gigantescas alas membranosas en la espalda (tipo murciélago). Éstas le permiten volar y le dan bastante maniobrabilidad. Puede volar a 50 km/h cualquier acción de movimiento y combate en el aire, aplacándose un ‐1.
Terror: +3
Magia vudú.
Poder: entre 1 y 10.
Duración: una escena.
Función: éste poder permite al Zombi entrar en contacto con los Loa, los espíritus ancestrales de la magia vudú. Por cada punto de poder invertido, se gana un punto en la característica de Magia durante una escena. Para lanzar un conjuro, se lanza Magia + ocultismo a la dificultad del conjuro (entre paréntesis), si tiene éxito, se realiza el conjuro.
Los conjuros vudú son los siguientes:
- Alzar muerto (10 + puntuación en el atributo más alto): Crea un zombi durante una escena. El zombi tendrá los atributos de cuando estuviese vivo, pero con un ‐6 en DES, HAB e INT (mínimo 1). No mueren por partes, sino como los seres vivos.
- Protección (10 + metro cuadrado del área). Crea un escudo/ barrera de protección. Para penetrarlo, se ha de superar una tirada enfrentada de ataque contra la triada de magia del PJ
- Dañar (8): Proyectil mágico que causa tanto daño como la diferencia entre dificultad y valor de la triada. Esquivable.
- Maldecir (Constitución + vigor de la víctima): para introducir alergias, diarreas, cegueras temporales, y demás putadas.
- Manipulación emocional (Voluntad + coraje de la víctima): Permite inducir sentimientos de odio, amor, ira, resignación, etc.
- Convocar (5 + Voluntad + coraje del espíritu). Permite traer al plano material un espíritu conocido para que sirva al PJ.
- Curar (15): Regenera instantáneamente tantos PV como diferencia entre dificultad y valor de la triada. Funciona con zombis.
- Muñeco vudú (30): Usando un muñeco de trapo, un trozo de ropa de la victima, un poco de su cabello, y algo de su sangre. Permite crear un muñeco maléfico. Todo daño que sufra el muñeco lo sufrirá la víctima. La víctima tendrá derecho a tirar Voluntad + vigor contra la triada de magia del PJ cada vez que “sufra” un ataque para intentar salvarse esa vez.
Los PJS no zombis, pueden hacer sacrificios de seres vivos para obtener puntos de magia. Tira Voluntad + concentración a la dificultad 18, si tienes éxito, se gana tantos puntos de magia como Constitución tuviese la víctima sacrificada, si se falla, se perderán tantos PV como Constitución tuviese la víctima sacrificada, y no se podrá realizar más conjuros en esa escena.
ZOMBIS COMO PJS.
‐ 32 ‐
Necroscopia.
Poder: 2
Duración: una conversación
Función: con este poder el personaje se transforma en un necroscópico, alguien capaz de hablar con los muertos. Una vez activado este poder, el zombi podrá hablar con un cadáver igual que con un vivo. El muerto no tendrá por que obedecerle, pero entablará de buenas ganas una conversación con él por lo que, en un principio, no debería costar demasiado convencerle.
Súper talento mental zombi.
Poder: 3
Duración: 1 escena
Función: Permite adquirir momentáneamente algún poder psíquico.
La primera vez que se use este poder, el zombi podrá escoger entre uno de los siguientes poderes:
- Telekinesia: Permite mover y golpear objetos. Tira Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + vigor, o Fuerza + pelea. No puede mover objetos intangibles, como la energía, pero sirve para crear un escudo contra los objetos físicos.
- Telepatía: Permite leer el pensamiento de alguien. Realiza una tirada enfrentada de Voluntad + concentración. Cuanto más éxitos, mejor resultado (Con un éxito solo accedes a su pensamiento más reciente, con 5, lo sabrás todo de él).También permite comunicarte con el pensamiento (Tira Voluntad + concentración a dif. 12, por cada éxito, el mensaje llega a 100 metros de distancia)
- Control mental: Permite controlar las acciones de un individuo. Realiza una tirada enfrentada de Voluntad + concentración. Cuanto más éxitos, mejor resultado (Con un éxito solo imprimes una leve sugerencia a la víctima, con 5, le puedes convencer que se suicide).
- Pirokinesis: Permite prender fuego a los objetos. Tira Voluntad + concentración a dificultad 15, por cada éxito, la temperatura sube 10ª, y el enemigo sufre un punto de daño no absorbible ni esquiable (es tu sangre la que hierve). También permite mover las llamas y darles forma (La dificultad será de 18 si creas un látigo de fuego o algo parecido, y 25 si pretendes hacer algo como desviar una explosión).
- Electroquinesis: Permite lanzar rayos eléctricos (Tira Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + pelea, o Percepción + puntería, el rayo alcanza 10 m. por nivel en concentración, y causa un daño de un punto por éxito). También sirve para manipular mentalmente aparatos eléctricos (usa Voluntad + concentración como si fuese Destreza + pilotar, o Inteligencia + informática).
- Telemetría. Se tienen visiones cuando se toca un objeto. Tira Voluntad + concentración a dif. 20. En función del éxito obtenido, el máster describirá una visión más o menos detallada, dando alguna pista al jugador.
Una vez escogido el talento mental, no se podrá escoger otro distinto, a menos que se compre con experiencia de nuevo el poder.
Tiempo bala Poder: Entre 1 y 4. Duración: 1 turno Función: con éste poder el zombi se moverá rápido mientras que el resto del mundo se queda a cámara lenta. Por cada punto de poder invertido, el mundo se moverá un 20% más lento (las balas irán más despacio, las alas de las aves batirán mas despacio, etc.). En combate, todo aquel que no posea el “tiempo bala” activado perderá 3 niveles de Destreza por punto de poder invertido.
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 33 ‐
SISTEMA DE
JUEGO. LA TIRADA. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas Divina 69 Poner en órbita una montaña
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 34 ‐
Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 35 ‐
Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
LA ACCIÓN. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
SISTEMA DE JUEGO.
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Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Poderes y habilidades extrañas.
Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad implicada pueden ser Magia, Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.
Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
SISTEMA DE JUEGO.
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Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Estadísticas de las armas a distancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno.
Tamaño (TAM): El tamaño del arma es orientativo:
- Pequeño (P), caben en un bolsillo. - Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta. - Grandes (G), pueden guardarse dentro de
una gabardina. - Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilas o maletines especiales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.
Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido toda su cadencia, y podemos volver a usarla.
Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.
- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples.
- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje.
- Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
SISTEMA DE JUEGO.
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DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Sobre el nivel de desafío. Es una pequeña medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
SISTEMA DE JUEGO.
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Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
Cansancio. Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
SISTEMA DE JUEGO.
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Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Sustancias y elementos nocivos. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína
Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce horas Malestar 5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga
Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Nivel Cansancio Radación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.
SISTEMA DE JUEGO.
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EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir.
SISTEMA DE JUEGO.
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VEHÍCULOS Atributos Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en combate, la penalización a la Maniobrabilidad y al Movimiento.
Automatización [Auto]: La inteligencia artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos de daño estructural.
Trasfondos Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si existe piloto automático.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.
Armas. (2PG por cada punto de daño). El armamento del vehículo.
Aerodinámica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos.
Tiradas Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.
Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería (o equivalente). El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según la situación y juicio del DJ.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común.
Otros: A los vehículos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica.
Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolución de acciones sigue las mismas normas que usamos con los personajes corrientes.
CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.
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CONSEJOS
PARA EL
ZOMBI
MÁSTER. Éste capítulo es sólo para el director de juego, narrador, máster o como quieras llamarlo. Si eres un jugador listillo que pretende echarle un vistazo a los “secretos” del capítulo para luego hacer meta juego a tu favor, has de saber que saldrías decepcionado.
Este no es un juego de grandes misterios y secretos por desvelar (aunque, máster, si tu vas a hacer que sí lo sea, ole tus webs), sino un juego simple y entretenido para pasar el rato. No sólo no encontrarás nada interesante para tus maquinaciones metajuegueras, sino que puede que te enteres de qué va la aventura antes de empezar y pierdas el interés por ello. Estás avisado.
CONSEJOS DE AMBIENTACIÓN. Para crear el ambiente idóneo para jugar a Immortal Zombies, lo primero que se puede aconsejar es que juegues de noche. Es lo suyo, indudablemente. Además, así pasarán menos coches, no oirás a las vecinas cotilleando a gritos, no te molestarán los ruidos de la obra de al lado, etc. Todas estas cosas se cargan un poco el ambiente de la partida, así que si juegas de día intenta buscar un sitio donde te salves de la mayor parte, o de todas, las cosas dichas anteriormente.
Lo siguiente a tener en cuenta es la luz. Otra razón para jugar de noche. Intenta conseguir un ambiente oscuro (tampoco hay que pasarse, no vayas a tener que encender la luz del móvil cada vez que tires un dado para ver qué ha salido), normalmente con poner un par de velas, dejar sólo una bombilla encendida o poner un solo flexo apuntando a la pared, se crea un buen efecto.
Más cosas a tener en cuenta: la música. Si sois heavys bestiacos y os mola el black y el death, pues igual os sirve para éste tipo de juego… (yo aún no comprendo como le puede gustar esa “música” a alguien…).
Yo por mi parte os aconsejo el Doom metal, si sois más bien metaleros, o el Electro‐Gothic, si sois más de música electrónica. Para mi gusto estos estilos son los mejores para éste tipo de juegos, hay algunos grupos que directamente, dan miedo. Si vas a jugar en época medieval también podrías probar con Mortiis, música ambiental oscura que en ciertos momentos da su acojone.
Pongas lo que pongas, que esté de fondo, bajito, vayas a tener que levantar la voz por encima de los gritos de Los Cradle Of Filth o algo así, y tampoco se trata de eso… (Aparte que si estás jugando en casa de tus padres de noche, no es aconsejable por razones de salud propia, ya que si los despiertas a las 3 de la mañana con ese tipo de griterío…).
CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.
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IDEAS PARA AVENTURAS. 1. Eras una persona normal y corriente que vivía tranquilamente hasta que un día llega una mafia de matones y te mata a ti, a tu mujer, a tus hijos, al perro y hasta al pobre pececito de colores. Ahora te has levantado de tu tumba para vengarte de todos ellos. Tipo “el cuervo” de toda la vida, además, tan inmortal como él y sin pajarraco al que puedan putear.
2. Las fuerzas del mal te han levantado de tu tumba para que persigas a tal persona porque quieren su alma, pero esa tal persona tiene a su cachas caza zombis personal para protegerla. Tipo “el fin de los días” pero siendo el jugador el malo. Podría ser bastante interesante y hasta podría jugarse enfrentando a dos bandos de jugadores.
3. Las fuerzas del mal han levantado a un grupo de zombis malignos para matar a cierta persona. Las fuerzas del bien te han levantado a ti para protegerla. Lo mismo de antes pero al revés. Tipo “Terminator”.
4. Una empresa multinacional quiere hacerse con el monopolio a nivel mundial, pero hay veces en que no se puede hacer todo legalmente, así que el jefe se busca su científico loco particular y revive a un grupillo de muertos para usarlos de “equipo especial” a sus órdenes para realizar ciertas misiones, tipo quitarse gente de en medio, para subir puestos más rápidamente.
5. Eres revivido por una fuerza misteriosa arrojado aun vórtice espacio temporal. Cuando recobras el conocimiento, te das cuenta que estás en un mundo neo medieval, completamente devastado por las fuerzas de la oscuridad, y que un puñado de súper vivientes te llama El Elegido. Si, vale, es clavadito a “El ejercito de las Tinieblas”. Pero no me digas que luchar contra hordas de esqueletos siendo un zombi inmortal no mola.
6. Pongamos que estás jugando a otro juego de C‐System, y tu PJ muere de forma traumática, jodiendo toda la partida. Sin problema, para eso está este juego, para que vuelva a la vida como zombi, y el pobre máster se tire de los pelos.
7. Eres levantado (otra vez) de tu tumba por una fuerza misteriosa y acto seguido arrojado aun vórtice espacio temporal. En este caso, te encentras en una tierra extraña, un tipejo llamado Skeletor quiere conquistar no se que castillo de Grayskull, y un metrosexual en taparrabos va gritando cada dos por tres “¡yo tengo el poder!”. No, no es el máster halla perdido la poca cordura que le queda, es que estás en Eternia, y vas a jugar una partidita mezclando zombis con los Máster del Universo. Es más, puedes crearte un ejército de unos cuantos millones de zombis, y que los PJS deban defender Eternia de la horda maligna.
8. Una tribu ha sido maldecida. El brujo del clan usa sus grandes poderes para despertar a sus grandes héroes de antaño para que vayan a por la típica piedra mágica que los liberará. No se me ocurre de dónde he sacado ésta idea, así que debe ser mía propia. Espera… ¿no se parece a lo de Conan? Ops…
9. Sois un grupo de soldados en tal guerra que mueren. De pronto, reviven para terminar su misión. Para que sea realista haz que sean americanos, todo por la patria, hasta resucitar si hace falta…
10. Un ejército de muertos vivientes pretende conquistar el mundo, pero las fuerzas divinas despiertan a un grupo de iguales para impedírselo. Algo tipo Pain Killer, el videojuego.
11. Pongamos que la muerte no es tan rallante y tan aburrida, sino que tú descansas plácida y tranquilamente cuando de pronto despiertas, y para colmo no estás vivo, sino que eres un horrendo muerto viviente. Tendrás que buscar al responsable y obligarle a que te devuelva al sueño eterno. Idea propia, ueee!
CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.
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12. Eres un zombi que “vive” tranquilamente en Ravenloft cuando de pronto te das cuenta que te has salido del plano, estás en los Reinos Olvidados y no sabes como volver. Y para colmo, tienes a cientos de bárbaros, guerreros, clérigos, druidas, monjes, magos, pícaros, exploradores, bardos, paladines y hechiceros que pretenden destruirte para ganarse unos puntillos de experiencia. Sin comentarios XDD.
13. Eres un zombi del mundo de tinieblas 3.0. Mientras vampiros, hombres lobo, magos, cazadores, momias, demonios y de más se lían a tortas ante la inminente llegada del fin del mundo, tú te das cuenta de que a estas alturas aún no han sacado el básico de “Zombie: The Unforgiven”. Te han cabreado. Pretendes ir a por Caín, cargártelo un par de días antes de que despierte, ¡y que le den por culo a la Gehenna!”. Vamos de mal en peor…
14. Las Spice Girls pretenden unirse de nuevo y sacar un nuevo álbum con el que volver a hacerse más famosas que Bisbal. Tú tienes la santa y noble misión de impedirlo, aunque para llegar primero tendrás que luchar contra el imperio de las discográficas. Creo que estoy delirando, mejor lo dejo ya…
HUMANOS EN UN MUNDO DE ZOMBIS Puede que por alguna extraña y bizarra razón no te apetezca jugar como zombis degenerados, devoradores de carne putrefacta, sádicos y violentos, y prefieras usar personajes humanos normales y corrientes.
En tal caso, poco puedo hacer por ti, eres un sosaina XD. Sin embargo, con las reglas de “Immortal Zombie” puedes crearte toda clase de muertos vivientes, aberraciones biológicas, quimeras fantásticas, y bichos extravagantes. Por lo que aún puedes aprovechar este documento para montarte unas cuantas batallitas, dignas de ser recordadas durante mucho tiempo. Más adelante, dejo mundos y personajes de ejemplo. Puede usarlos perfectamente tanto para montar partidas con personajes zombis, como para partidas con personajes humanos (o con ambas clases, que todo es posible).
CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.
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Partidas de combate. Los humanos estás armados hasta los dientes, y el juego se convierte en un saja y raja de toda la vida. Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego será cumplir unos objetivos determinados (purgar una zona de zombis, una operación de salvamento, recuperar una muestra del virus, recoger documentos, sabotear una operación, etc.), y los personajes serán tíos entrenados y dispuestos a dar caña (fuerzas especiales, o bárbaros cimmerios, lo mismo da, la cuestión es que sean lo bastante cachas para dar buenas ostias). De este tipo de partidas poco hay que decir. Básicamente, las sesiones se dividen en tres partes:
- Información del objetivo, descripción de los sucesos, y puesta en escena. Cuando los PJS lleguen a la zona del conflicto, empezarán a cargarse zombis.
- Los PJS seguirán cargándose zombis, cada vez más duros y traicioneros. De camino, es posible que tengan que resolver algún acertijo, rescatar a algún inocente, o cumplir alguna misión segundaria (todo depende de la imaginación del máster).
- Más cacería de bichos. Al final, los PJS habrán conseguido cumplir el objetivo de su misión, o habrán perecido en el intento. Es muy probable que antes deban derrotar a algún “jefe final”, y que la instalación comience el proceso de autodestrucción.
Los PJS se verán acosados por multitud de engendros distintos, cada cual más hijo puta, y la acción estará por encima del terror.
Partidas de supervivencia. Esto es lo más común. Todas las pelis de Romero están cortadas con este patrón. Básicamente, consiste en dejar a un puñado de personas, sin entrenamiento ni habilidades especiales de ningún tipo, en un entorno plagado de zombis (una granja, un centro comercial, un pueblo aislado, o toda una ciudad de muertos). La gracia está en que los personajes no tendrán modo alguno de vencer contra la enorme y agobiante marea de muertos, por lo que deberán usar su astucia e ingenio para sobrevivir, y buscar una salida del infierno. Lo suyo es llevar personajes realistas, con profesiones triviales (reporteros, maestros, veterinarios y cosas así).
La excusa es lo de menos, puede ser a causa de un derrame radiactivo, o de un virus experimental que se ha propagado. La cuestión es que los PJS quedarán en un ambiente aislado, sin posibilidad de ayuda, y no tendrán la más mínima idea de lo que les espera. El miedo y el agobio han de ser la constante en este tipo de partidas.
Dependiendo de lo cabroncete que sea el máster, los jugadores puede que encuentren armas y utensilios para su defensa, o puede que tengan que valerse solo con trozos de sillas y las patas de una mesa. De todas formas, eso será lo de menos, ya que por muchos zombis que maten, siempre aparecerán más para agobiarles, para asustarles, y evitar que duerman tranquilos.
Otra cosa jodida serán los demás supervivientes. En una situación desesperada, lo más normal es que la histeria y el pánico estén desbordados, por lo que los vivos serán tan peligrosos como los muertos, y es más que probable que tengamos que competir a muerte por los alimentos, lugares seguros, o los medios de transportes.
Para más detalle, leeros la guía de “Sobreviviendo en un mundo de zombis” (que no se diga que no apoyo a la competencia XD).
CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.
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TIPOS DE PERSONAJES C‐System es multi ambiental. Eso, para bien o para mal, te permite crear personajes, tanto humanos como zombis, de muy distinto nivel, regulando la cantidad de PC y PGS a la hora de la creación de personajes y monstruos. Usa esta tabla para orientarte:
Nivel Tipo de humano
Tipo de zombi/monst
ruo
Puntuaciones
Realista PNJS segundarios, de los que mueren pronto, como oficinistas o maestros.
El típico zombi lento
32PC y 20PG
Avanzado
Personajes humanos sin entrenamiento, PNJS algo mejores, como bomberos o policías.
El zombi rápido o un zombi más duro. Animales zombificados.
40PC y 30PG
Heroico Típicos personajes de acción, como Rambo, o los típicos ZJS recién sacados de la tumba.
Aberraciones biológicas, como los Haunters y Linkers que salen en los videos juegos de Resident Evil.
48PC y 40PG
Épico Soldados de élite, gente dura y muy preparada para la supervivencia, en plan Terminathor.
Como lo anterior, pero más bestiajo. Bichos del estilo Predalien o Yautja veterano (ver juego AvP para más detalle).
56PC y 50PG
Legendario
Los elegidos de las profecías, como Ash, de la saga Evil Death, o Neo, de Matrix.
Bichos duros de verdad, tipo reina Alien, o Némesis, de Resident Evil 3.
80PC y 90PG
Nivel Tipo de humano
Tipo de zombi/monstru
o
Puntuaciones
Súper heroico
Tipos sobre humanos y con grandes poderes, en plan Spider‐Man.
Tipos sobre humanos y con grandes poderes, en plan Spider‐Man, pero en versión zombi.
104PC y 115PG
Cósmico
Versión más poderosa que la anterior. Entidades cósmicas menores o súper héroes muy poderosos (tipo hulk y Súper man)
Versión más poderosa que la anterior. Servidores de la muerte o súper héroes zombificados muy poderosos
120PC y 190PG
Divino Dioses y entidades cósmicas de gran calibre.
Si quieres meter un muerto de este nivel en tu juego es que estás loco XD.
184PC y 380PG
En partidas de tipo supervivencia, lo más adecuado es que los PJS sean de nivel Avanzado, y los zombis de nivel realista, pero muy numerosos. También puedes meter alguna criatura de nivel avanzado, pero hazlo con prudencia o los PJS durarán muy poco.
En ambientaciones con más acción, es mejor usar personajes heroicos o épicos, y crearte todo un surtido de criaturas distintas, reservando los niveles superiores para las típicas “bestias sorpresa” y los “jefes finales”.
El nivel Súper heroico y posteriores solo deberían de usarse en caso que se te valla mucho la hoya, y desees montarte un mundo plagado de súper zombis, y los jugadores sean la única línea de defensa de la humanidad y su última esperanza de salvación (mira por donde, ya tienes otra idea para montar tus partidas XD).
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
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MUNDO DE
EJEMPLO:
ZOMBIES IN
SPACE DE QUÉ VA. Historia El futuro. La raza humana ha sobrevivido a al tercera guerra mundial y ha conseguido desarrollar los viajes espaciales a costa de cargarse todo el ecosistema terrestre. Han empezado a aparecer grandes corporaciones financieras que expanden sus monopolios fuera e las fronteras terrestres. Como consecuencia, los gobiernos terrestres tienen cada vez menos poder.
Las mismas corporaciones se boicotean unas a otras, inician guerras civiles para mantener ocupados a los gobiernos, y comienzan a expoliar los distintos mundos conocidos. La situación degenera en una guerra encarnizada, que amenaza con destruir a toda la humanidad. Para mantener el equilibrio entre las colonias espaciales, las corporaciones, y los distintos gobiernos, se instaura el comité de comercio interestelar (ICC) y el cuerpo de marines coloniales (MCC).
La expansión y colonización el universo continúa, cientos de mundos son examinados, y las atmósferas de muchos de ellos son alteradas para albergar vida humana (terraformados). Los boicots y los sabotajes entre las compañías continúa, pero las guerras abiertas son evitadas por el MCC. Parece que anda puede amenazar ya la prosperidad de la humanidad.
La gran mega corporación Weyland Yuanty (llamada “La Compañía” en las pelis, por si hay algún despistado) descubre una nave alienígena con formas de vida xenomorfas. Su estudio termina con la liberación de las criaturas y la destrucción de la colonia de Acherón (ver las dos primeras pelis de Alien). Poco después nuevos informes confirman nuevos focos de infección. Parece ser que otra raza alienígena, denominada Yautjas, se dedica a soltar las formas de vida xenomorfas en distintos mundos para luego cazarlas, usando una poderosa tecnología, muy superior a la humana (trajes de invisibilidad, cañones de plasma, y esas cosas).
Las ambiciosas corporaciones ven esto como una oportunidad para enriquecerse. Los experimentos con ambas razas alienígenas se suceden, muy a menudo acabando en desastre, y los MCC se ven incapaces de contener ni a las corporaciones, ni a ninguna de las razas alienígenas.
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
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Un nuevo mundo: Vaus. Vaus es un pequeño planeta neutral, de un tamaño similar a Marte, gobernado íntegramente por el ICC. Su peculiar atmósfera permitió un rápido proceso de terraformación, y numerosas colonias mineras se instalaron en él en el pasado. Su clima es seco y cálido, aunque suele llover una docena de veces al año.
Para adecentar la vida humana, en sus ásperas praderas fueron diseminadas diversas especies de plantas, alteradas genéticamente, que arraigaron con diversos grados de éxito. Como consecuencia, existen grandes zonas desérticas, grandes praderas tipo “salvaje oeste”, donde se crían grandes cantidades de ganado, y, en algunas zonas, sorprendentemente han aparecido frondosas selvas.
Este inaudito hecho ha propiciado investigaciones científicas de diversa índole. Al parecer, el suelo de Vaus es rico en un extraño mineral, llamado Validudita, que, bajo determinadas circunstancias (como un proceso de terraformación artificial), es un potente vigorizante para los vegetales.
Este descubrimiento, ha hecho que las corporaciones vean a Vaus como un filón de oro que hay que obtener a toda costa. Como medida cautelar, el ICC ha designado dos destacamentos permanentes de marines coloniales en el planeta:
– Uno está situado en la colonia de Nuevo Haití, ubicada cerca de las sospechosas selvas de Vulcano, situadas cerca de los montes de Vulcano. Nuevo Haití está habitada principalmente por un contingente científico, y casi todo su personal se dedica a labores de investigación, tanto biológicas como geológicas. Aunque últimamente han tenido bastantes problemas con la desaparición misteriosa de miembros del personal.
– El otro está situado en la luna de Vaus, Frigia, en una imponente base de operaciones que da soporte tanto a Vaus como a otros mundos colindantes. Algunos rumores indican que también analizan una gran nave de origen desconocido.
A parte de Nuevo Haití, Vaus posee otras tres grandes colonias:
– Metor. La principal colonia minera en Vaus. Está situada en la falda del monte Lao, el más alto de todo Vaus, y se expande debajo de ella, en una serie de intrincados complejos que alcanzan miles de kilómetros cuadrados. La colonia se subdivide en diversos sectores subterráneos, cada uno de ellos administrados de forma independiente, y está bastante bien acondicionada (baretos, puticlubs y esas cosas). Esto ha dado problemas en el pasado, ya que los gerentes de las zonas menos ricas están deseosos de “echarle el guante” a otras con recursos mineros más apetecibles, por lo que el subterfugio, la intriga y las puñaladas traperas son frecuentes entre ellos.
– Aqua. Esta colonia flotante está ubicada en mitad del océano ecuatorial de Vaus. A costa de una gran suma de dinero (y de alguna extorsión y soborno que otro), la compañía Weilan Yaunti consiguió colocar una plataforma minera en la zona, similar a las antiguas plataformas petrolíferas. Se supone que su único objetivo es la extracción de minerales, pero el ICC desconfía en extremo. Diferentes agentes del ICC están ubicados en la plataforma, y tienen el cometido de informar con todo detalle de las maniobras de la compañía, pero últimamente nadie ha mandado nuevos mensajes…
– Texas Express. Esta colonia está ubicada en la zona oriental de las bonitas y cálidas estepas de Vaus. Su principal cometido es organizar las diferentes operaciones ganaderas, además de contener el único puerto espacial de Vaus (nadie comprende aún por que se colocó el único puerto espacial del planeta en una zona tan inaccesible). Dado que es la única colonia con tráfico espacial, también contiene sucursales de algunas compañías privadas, entre ellas, Hyperdrine, la mayor competidora de Weilan Yaunty; y Oxtel, una facción misteriosa y desconocida, que muy bien podrían ser una secta que adoran a los xenomorfos como a dioses de la destrucción.
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
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La peculiar atmósfera de Vaus, el proceso de terraformación, y las diferentes operaciones humanas sobre el terreno, ha dado origen algunas peculiaridades naturales y descubrimientos geológicos muy interesantes:
– Glaciales del Norte. La mitad del hemisferio Norte está completamente helada. El eje de rotación de Vaus está inclinado, esto hace que los rayos de la estrella más próxima (Casandra VII) no incidan sobre esta zona del planeta ni una vez al año, por lo que, a parte de hacer un frío de dos pares de cojones, siempre es de noche. Recientemente, se ha detectado que algo ha colisionado en esta parte del mundo, pero unas extrañas interferencias (o un sabotaje, nunca se sabe), han impedido determinar la naturaleza y posición de dicho artefacto.
– Las estepas de Tartasa. Componen la mayor parte de al extensión sólida de Vaus. Ocupan todo el eje central y parte del hemisferio Sur. Al norte se ven limitadas por los glaciales, al sur por el Océano Septentrional, y al Este por el Océano Ecuatorial. Antes del proceso de terraformación era completamente estéril, y ningún río surcaba su superficie. Actualmente, existen numerosos afluentes y algunas zonas tropicales dispersas, sin ninguna lógica en particular.
– Los Océanos Septentrional y Ecuatorial son, en realidad, una sola masa de agua, ya que Vaus solo posee una gran masa continental. La acidez de dichos océanos es bastante superior a la del agua terrestre, no obstante, se han encontrado formas de vida invertebrada de distintos tamaños y formas. Existen numerosas fosas de varios kilómetros de profundidad, por lo que no se sabe con certeza que puede existir ahí abajo (algunos de los experimentados científicos que han explorados estas fosas han vuelto canturreando cosas como “Yaji Ash‐Shuthath” o “Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”).
– Las cordilleras de Mu. Cruzan las estepas de Tartasa, dividiéndolas en dos mitades (Este y Oeste). Todas sus montañas miden unos cinco kilómetros de altitud, salvo el monte Lao, situados en la zona occidental, que alcanza los veinticinco. La cordillera posee una envergadura de unos 450 kilómetros, y sus cimas son azotadas por unas fuertes corrientes de aire, que se han visto acrecentadas por el proceso de terraformación. Esto hace que el paso por la cordillera tenga que realizarse por tierra, o por viaje espacial. Dado que el único espacio puerto que existe en Vaus está situado en Texas Express, los habitantes de Metor y, en ocasiones, de Acua han de cruzar los laberínticos pasos de montaña que existen en la cordillera.
– Los montes de Vulcano. Situados en el borde del occidental el continente, son la segunda cordillera de importancia en Vaus. Sus montañas son bastante menores que las de Mu, pero son de origen volcánico. La falla que separa las placas oceánica y continental causa ocasionalmente seísmos de distinta magnitud y eso, de forma aún no del todo clara, provocó el crecimiento de una basta cordillera volcánica. Toda la zona colindante a los volcanes es rica en Validudita, por lo que en las zonas que no son frecuentadas por la lava de las erupciones, han crecido frondosas selvas, que aún están siendo exploradas.
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
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Las selvas artificiales. Aunque el proceso de terraformación y, por tanto, el origen de las selvas de Vaus no tiene más de doscientos años, la frondosidad y diversidad de dichas aéreas salvajes iguala o supera al la dada en las selvas terrestre en el siglo XIX. Los vegetales originales han sufrido bastantes mutaciones, se desconoce si a causa de las alteraciones genéticas sufridas o a causa de la Validudita, y han evolucionado de las formas más insospechadas (algunas incluso devoran materia orgánica, ya sea vegetal o animal). Para más inrri, entre las semillas se colaron cierta cantidad de insectos (aunque se sospecha que fueron introducidos a posta por alguien), y estos también se han visto afectados, evolucionando hacia formas grotescas y enormes. A pesar de los esfuerzos del ICC, las zonas boscosas se van expandiendo poco a poco, y amenazan con cubrir toda la superficie de Vaus en el futuro.
En resumen.
Esto es solo una pequeña muestra de lo que puede ofrecer este mundo. Selvas mutantes, glaciales con encuentros misteriosos, conflictos entre corporaciones, intrigas políticas, guerras entre colonias, zonas inaccesibles y desconocidas, criaturas asesinas, y mucho más cosas pueden ser mezcladas a placer para montarte mil y una historias distintas. Eso sin contar a los marines coloniales, los depredadores y a los aliens.
Y a los zombis inmortales, por supuesto.
LOS PERSONAJES En esta ambientación, existen otras clases de personajes a parte de los zombis. Se aconseja usar las puntuaciones dadas en el apartado de “Humanos en un mundo de zombis” para crearte a los enemigos y PNJS de tus partidas, de todas formas dejaré algunas indicaciones y seres de ejemplo para los que tengan más prisa o sean más vagos (que yo también lo soy, no creáis XD).
Marines coloniales
Tipos bien entrenados que se dedican a mantener la ley y el orden en toda la galaxia. Están bajo las órdenes del ICC, y son tipos y tipas muy duros. Aunque de poco les sirve tanto coraje contra los aliens, todo sea dicho.
Los marines coloniales, como todo humano normal y corriente, siguen exactamente las reglas de creación de personajes, sin ningún tipo de modificación ni poderes especiales.
Además de las tareas típicas de exterminio de xenomorfos, te puedes currar misiones de investigación, tareas de salvamento, mantenimiento de instalaciones gubernamentales, etc.
Un marine suele recibir 100 créditos libres ($) por día de misión, además, de toda clase de equipamiento (a determinar por el DJ).
Mercenarios.
Otros de los grupos humanos más frecuentes. Son soldados que, a diferencia de los marines, solo sirven al mejor postor. Un mercenario ha de costearse su propio equipo, por lo que si no cobra, no tendrá ni para pipas.
Los mercenarios son muy socorridos, ya que pueden ser contratados para cualquier tipo de misión que se te ocurra. Por tanto, son los personajes perfectos para meterlos en cualquier sitio (ruinas de instalaciones abandonadas, saqueo de naves corporativas, sabotaje de centros de investigación, recolección de huevos de xenomorfos, exterminio de zombis, etc.).
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
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Sintéticos.
El equivalente a los cyborgs en esta ambientación. Son seres artificiales, compuestos íntegramente de órganos y materiales sintéticos, con un aspecto prácticamente humano.
La creación de estos personajes varía un poco del “modelo” humano:
Sus atributos pueden sobrepasar el umbral humano. Al ser seres artificiales, no desprenden calor corporal, por lo que los visores térmicos son inútiles en ellos.
No uses el sistema de daño propio de los humanos, si no el de los zombis. Es decir, un sintético muere por partes, por lo que puede sobrevivir si le parten por la mitad, o le abren un agujero en el estómago. No obstante, a diferencia de un zombi original, un sintético no puede pasar sin cabeza o sin nada de pecho, y solo puede repararse en un laboratorio.
Igual que ocurre con los ZJS, la defensa contundente de los sintéticos permite protegerse contra los daños letales.
Todo sintético está obligado a seguir su programación (servir a al verdad pública, proteger la ley, defender al inocente, no desobedecer a un oficial de la OCP, y cualquier otra cosa que se te ocurra).
Xenomorfos.
Los aliens de toda la vida. Bichejos duros y feroces, cuya única misión en la historia es merendarse a los jugadores.
Estas criaturas nacen de un huevo e, inicialmente, tienen aspecto de araña con una larga cola. Cuando consiguen atrapar a una víctima, implantan un embrión en su esófago y dejan que se desarrolle en el huésped. Al cabo de 6d6 horas el embrión atraviesa la caja torácica del huésped y sale al exterior como una especie de comadreja despellejada y afilados dientes.
En menos de dos horas estas “comadrejas” se transforman en un monstruo de pesadilla de dos metros, con un exoesqueleto de gran resistencia, garras, una afilada cola y un juego de mandíbulas extensibles.
A, se me olvidaba, también poseen sangre ácida. Una salpicadura sangre ácida causa tanto daño por ácido como puntos de daño sufra el alien en un ataque. Como todos los ácidos, el daño va mitigando en un punto por turno, hasta que se disipa. Las armaduras no protegen contra el ácido de forma normal, en su lugar, se van consumiendo y perdiendo PDE si son expuestas a un ácido, hasta que quedan inservibles.
Los aliens viven en una estructura jerárquica “tipo colmena”. Una gran reina pone los huevos y da órdenes a sus obreros y soldados. Las reinas aliens han demostrado una gran inteligencia, y muy mala leche, sobre todo si su colmena está en peligro.
Un xenomorfo no puede ser amaestrado, no siente ni piedad ni miedo, jamás permitirá que su objetivo sobreviva, y no se detendrá ante nada. Son la versión biológica de terminator. Su exoesqueleto posee una gran dureza, y les hace inmune a los cambios de temperatura extremos, poseen una gran fuerza y destreza, y sus garras, colas y mandíbulas, son armas mortíferas. Son criaturas ciegas, pero se guían perfectamente usando una especie de radar electromagnético. Tampoco desprenden calor corporal.
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
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Todo personaje alien tiene estos atributos:
‐ Fuerza y Destreza +3. Inteligencia ‐2. Habilidad no puede sobrepasar el valor 2, y Carisma sufre un ‐8 ante seres no xenomorfos o se use para intimidar (acojona un huevo encontrarse un bicho de estos en un túnel oscuro, no creas).
‐ Trepar +3. Esta habilidad se usa en lugar de agilidad en desplazamientos por techos y paredes.
‐ Ácido +1. Esta habilidad mide la capacidad corrosiva de la sangre del alien. Cada vez que el alien sea dañado, realiza una tirada enfrentada de Ácido + daño del ataque VS Destreza + agilidad de todo aquel que se encuentre cerca. El daño inicial será los éxitos del ataque, posteriormente, la corrosión disminuye un punto por turno, hasta que es disipado o retirado.
‐ Exoesqueleto +1. Funciona como la resistencia de los zombis, y las armaduras corporales. Un alien obrero no debería sobrepasar el nivel 5, pero otros aliens más poderosos pueden saltarse este límite y tener un exoesqueleto más resistente.
‐ Escupir ácido +1. Se utiliza igual que la habilidad de disparo. El daño inicial será los éxitos del ataque, posteriormente, la corrosión disminuye un punto por turno, hasta que es disipado o retirado.
‐ Regeneración +1. Por cada minuto en reposo, el alien regenerará tantos puntos de vitalidad como valor tenga en esta habilidad.
‐ Todas las habilidades de los aliens se consideran especiales, y cuestan 5 PG cada punto en ellas, o 5 PX por el nivel a subir, si llegase el caso en el que algún jugador interpretase a un PJ xenomorfo (yo lo he hecho).
A parte de lo dicho, hay algunas cosillas a tener en cuneta:
‐ Los xenomorfos solo pueden infectar seres con vida, por lo que olvídate de hacer aliens –zombis.
‐ Los xenomorfos no exhalan calor corporal, por lo que olvídate de la visión nocturna.
‐ Los xenomorfos no “ve”, presiente las corrientes eléctricas, por lo que no creo que las ilusiones y los mantos de camuflaje sean de mucha utilidad contra ellos.
‐ Los xenomorfos, como buenas criaturas irracionales que son, solo poseen las habilidades básicas (recuerda, esas que comienzan a nivel 3). No se te ocurra crearte un xenomorfo experto en ocultismo o en conducir naves espaciales.
‐ Las garras de los aliens causan un +2 de daño por corte. La cola puede usarse como látigo (pelea +1 y daño contundente), o como punzón (daño perforante +4, pero ‐4 en la tirada de pelea). El segundo grupo de mandíbulas causan un daño de +6, pero se ha de tener a la presa agarrada (el ataque con la segunda mandíbula puede ser letal o contundente, si al alien le interesa capturar a su presa viva ).
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
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Yautjas.
La criatura de las pelis de “Depredador”. Un ser humanoide de más de dos metros de altura, enfundado en un traje espacial, y con el rostro cubierto por una máscara de metal (por que los condenados son feos de cojones).
Son muy aficionados a la caza deportiva, por lo que viajan de galaxia en galaxia buscando oponentes dignos con los que darse de hostias, y luego arrancarles el cráneo para guardarlos de trofeo.
Su tecnología es muy avanzada. Sus aeronaves les permiten viajar por todo el cosmos a una gran velocidad, poseen sistemas de camuflaje muy superiores a cualquiera conocido, y sus sistemas de armamento están basados en la energía de plasma. No obstante, siguiendo un estricto código de honor, solo utilizan un pequeño arsenal ritual en sus cacerías.
Solo cazan presas que ofrezcan una resistencia considerable. Los débiles y enfermos son despreciados e ignorados (a menos que sean un obstáculo en la cacería, en tal caso son eliminados sin misericordia).
Las principales diferencias con respecto a los humanos son:
‐ Una gran fuerza y resistencia. +3 en Fuerza y Constitución.
‐ Visión deficiente. ‐3 en percepción y alerta. Suelen usar unas máscaras para anular este defecto.
‐ El organismo Yautja necesita de una mayor cantidad de nitrógeno que el humano. ‐3 en todas sus tiradas físicas si no lleva su máscara u otro filtro de aire.
‐ Dada sus costumbres, todo Yautja tiene un ‐5 en las relaciones con miembros de otras especies (a menos que el sujetos sea otro degenerado igual que él).
‐ Los Yautja no usan dinero. El honor es su única moneda de cambio, y la única forma de progresar en la jerarquía. Cada vez que un Yautja elimina una presa honorable (un oficial marine veterano, una reina alien, un zombi original, o cualquier otra presa digna), recibe entre 1 y 10 puntos de honor
(un tercio de su atributo más alto, más o menos). Los puntos de honor pueden intercambiarse por bienes y servicios, posición social, y mejor equipamiento. Para conseguir honor con una cacería, es necesario coger algo de la víctima que sirva como trofeo (generalmente el cráneo, aunque una bonita garra de alien también sirve ), y presentarlo a tu comunidad (si te cargas a una reina xenomorfa a pellizcos, pero nadie lo ve, mala suerte)
‐ El código de honor. Rige el comportamiento del yautja. Básicamente, dice que solo se han de cazar presas dignas (no hay nada de honorable en matar soldados aterrados, o acribillar docenas de aliens a cañonazos), hay que respetar la jerarquía yautja (los más veteranos son los que mandan), los débiles son despreciados, y que es preferible la muerte al deshonor (estas criaturas suelen llevar un bonito aparatito explosivo, que puede arrasar media ciudad, para suicidarse si se les derrota). Apoderarse de trofeos ajenos, o cazar abusando de la superioridad tecnológica también está muy mal visto. Si el yautja atenta en contra de su código, réstale entre 5 y 15 puntos de honor. Un yautja sin honor es considerado Mala Sangre y ha de redimirse con rapidez, de lo contrario, será condenado a muerte.
‐ Jerarquía. Para subir en la jerarquía del clan, es necesario acumular cierta cantidad de honor (en lugar de ir por ahí gastándolo en armas y equipos chulos). Una vez se consigue la cifra estipulada, el contador queda de nuevo a cero, y al yautja se le otorgan ciertos regalos y privilegios. Algunas armas solo estarán disponibles para determinados rangos.
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Rangos
Sangrados. Son jóvenes, temerarios y llenos de ambiciones. Muchos de ellos están orgullosos de sus insignificantes trofeos, lo cual divierte a los cazadores más experimentados. Conforman aproximadamente el 30% de la población total. Honor necesario: 10. Premios: Aceptación de otros, Acolchado y Máscara de Cazador.
Cazador. La única diferencia entre los Cazadores de Sangre y los Jóvenes Sangrados, es que los primeros tienen más experiencia, aunque todavía no tienen un rango muy alto entre los grandes cazadores. Representan el 20% de la población Yautja. Honor necesario: 15. Premios: Cuchillas de Muñeca, Amigo de confianza.
Guerrero. Violentos y respetados cazadores solitarios, equipados con la más alta tecnología Yautja, que recorren el Universo en busca de cacerías honorables. Hay muchas historias acerca de estos poderosos guerreros, que pasan de generación en generación. Honor necesario: 30. Premios: Armadura de cazador, Una lanzadera, Yelmo de Cazador. Más amigos y posibilidad de emparejamiento (50%).
Honorable. Éstos cazadores son la élite de la sociedad. No solo han sobrevivido a muchas cacerías, sino que además han conseguido muchos más trofeos que la mayoría de los cazadores y son más habilidosos (en todos los aspectos) que cualquier otro cazador de castas inferiores. En ocasiones se trata de Cazadores que han realizado un gran servicio para toda la comunidad Yautja. Constituyen una fuerza de ejecutores y protectores, encargados de que su tecnología no caiga en posesión no Yautja. Son los únicos que protegen a los mundos Yautja de ser descubiertos, y de caer bajo cualquier otro tipo de leyes. Comprenden aproximadamente un 10% de esta raza. Honor necesario: 70. Premios: Armadura ceremonial, Familia propia.
Anciano. Son los más poderosos de los Yautja que jamás hayan existido. Son grandes guerreros, pero tienen demasiados trofeos como para seguir preocupándose por ellos. Como resultado, son más compasivos y disciplinados que la mayoría de los Yautja. Muchos han aprendido nuevas técnicas de combate a través de los años. Representan menos del 1% de la población. Honor necesario: 100 Una nave de clan, múltiples subordinados.
Árbitros. Las fuerzas de seguridad de los Yautja consisten básicamente en Ancestros que están aburridos de Cazar. Ellos representan al juez, el jurado y el verdugo en una sola persona. No hay apelaciones ante sus decisiones. Conforman aproximadamente un 50% de los Ancestros. Honor necesario: 200. Premios: Autoridad sobre los inferiores.
¿Y DÓNDE ENCAJAN LOS ZOMBIS? Por si ya se te ha olvidado, esto es un juego de zombis, y todo lo demás es segundario (o casi), por lo que, antes de seguir, tendremos que introducir a los ZJS en esta ambientación espacial.
Como soy un tipo que se toma su trabajo muy a pecho (cof, cof), no me voy a contentar con decir “los zombis aparecen así y asá”, si no que voy a soltar cuatro chorradas… es decir, teorías, para que cada uno introduzca a sus zombis como mejor quiera (o pueda).
Aunque también puedes mezclar todo lo que se te antoje y crearte varias clases de zombis distintos (perores burradas he visto).
Opción 1: La magia vudú.
La colonia de Nuevo Haití no tiene ese nombre por mi cara bonita. La mayor parte de sus habitantes son jamaicanos, venezolanos, hastíes, y demás pueblos sudamericanos, que emigraron cuando sus tierras nativas quedaron devastadas. Muchos de ellos, aún conservan parte de sus costumbres ancestrales, entre ellas, la magia vudú.
La cosa está en que el chamán de turno ha resucitado a un grupo de zombis para que le sirvan (protectores, vengadores, etc.)
Estos zombis tienen a su disposición la mayoría de los cambios y poderes, salvo aquellos que sirvan para implantarles cosas encima (implantar objeto, implantación monstruosa, implantar miembro y otras similares). Estos zombis son seres ancestrales y místicos, no remiendos de cadáveres muertos.
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Opción 2: Re animador.
Con tanta investigación biológica y experimento genético, se ha caído en la cuenta que la Jalea real (una sustancia que las reinas xenomorfas segregan para crear otras reinas), permite regenerar el tejido muerto y dotarlo de propiedades insólitas.
Ante la imposibilidad de usar a los xenomorfos como armas biológicas, diversas corporaciones han visto este descubrimiento como una nueva posibilidad de crear nuevos y mejorados guerreros soldados: Los zombis.
Estos zombis son más bien golems de carne, en plan monstruo de Frankenstein, o quimeras biológicas tipo bichos de Resident Evil, no tienen nada de místico. Por tanto, puedes “injertarles” toda clase de miembros y cacharros metálicos destinados a trinchar carne, pero no podrán usar poderes y cambios místicos (ilusiones, magia, plagas salvajes y cosas por el estilo).
Opción 3: Living la vida loca.
Nadie sabe por que, ni a nadie parece importarle, pero los zombis están aquí (puedes usar alguna de las “brillantes” ideas que di en el apartado “ideas para aventuras”). Algunos de estos zombis pululan por ahí como mercenarios, otros han sido contratados por las corporaciones, algunos se dedican a vagabundear por el cosmos, y algunos se dedican a jugar al rol.
Estos zombis tienen las mismas motivaciones que un humano normal y, salvo ciertos problemillas con la alimentación y la higiene, pueden adaptarse a cualquier ambiente.
Estos zombis pueden aparecer debido a cualquier causa. Puede ser un muerto en busca de venganza, un zombi reanimado que ha huido de su dueño, un superviviente de un accidente radiactivo, o una momia que ha sido despertada de su sueño milenario, cualquier cosa. Por tanto, el jugador tendrá total libertad de crearse el zombi que le de la gana.
Esta opción es la más libre, pero la que requerirá mayor trabajo de reparación pro parte del máster, ya que tendrá que calentarse a cabeza para explicar como todos los jugadores terminaron en el mismo bando.
Opción 4: La plaga
Una nave con desechos tóxicos ha caído en Vaus. Como consecuencia de la radiación, una buena cantidad de la población humana ha comenzado a sufrir cambios y malformaciones. Se les detiene el pulso, se vuelven descerebrados, y solo ansían comer carne fresca. Si, se transforman en zombis come cerebros.
Mientras los jugadores se preguntan por su nueva condición, la plaga va avanzando, las colonias van cayendo bajo la marea zombi, y, al final, solo quedan algunos supervivientes.
Solo uno entre diez mil infectados consigue mantener su antigua personalidad humana. Los jugadores pertenecerán a ese ínfimo porcentaje. Sin comerlo y sin beberlo, los jugadores serán zombis racionales en un mundo lleno de zombis descerebrados.
Esta idea en cuestión puede aplicarse a cualquier ambientación, no solo aquí, pero, la verdad, molaría un huevo mezclar una invasión zombi con una invasión xenomorfa. Y, para más sarna, meterle yautjas cazando, marines acojonados, cyborgs con aspecto humano que viajan en el tiempo, experimentos biológicos, y todas las idas de hoya que se te ocurran. ¡Freck Power!
Opción 5: La Llamada
En su cómoda tumba, el zombi oye una extraña llamada, siente un poder sobre natural que le obliga a alzarse. Cuando sale de su tumba, se encuentra que no es el único zombi reanimado, a su lado están los otros jugadores.
Un poder superior ha otorgado a un puñado de cachos de carne voluntad propia y poderes sobre naturales. El porqué, es un misterio que solo sabrá el máster.
Como agentes de dicha entidad, los jugadores deberán cumplir los recados y caprichos que se les encomienden, intentando no perder al cabeza a manos de un yautja belicoso o un marine envalentonado (o de un xenomorfo, o a manos de un mercenario, o a causa de los experimentos de una corporación. Si será por enemigos…).
Aquí puedes ser todo lo enrevesado y mezquino que quieras, que los jugadores
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
‐ 57 ‐
tengan que ir averiguando poco a poco lo que ocurre, que vallan recogiendo las miguitas de indicios que les sueltes, sorpréndelos con hechos inesperados, y, al final, que todo acabe en una orgía de sangre y destrucción masiva XD.
Opción 6: El túnel del tiempo.
Una fuerza mística y desconocida te levanta de la tumba. Acto seguido, y sin dar explicaciones, se abre en frente tuya un vórtice espacio‐temporal que te absorbe a ti y a tus compañeros, lanzándote de cabeza a las llanuras de Vaus.
Lo bueno de esta idea es que no solo puedes “importar” zombis, si no cualquier tipo de personaje creado con C‐Sytem, con lo que si quieres meter un personaje de Máster del Universo e ir gritando como un loco “Yo tengo el poder” mientras despachas aliens en compañía de unos cuantos zombis, ya no tienes excusa para no hacerlo.
Lo que hagan tus personajes en un mundo futurista y desconocido ya lo dejo a tu libre albedrío (que es muy tarde y no tengo más ganas de escribir).
LOS CACHARROS En este mundo futurista y espacial, existen toda clase de objetos, armas, y vehículos modernos.
Css‐ppa‐aff “Reaper”. Descripción
Armamento.
(Daño, puntería)
MV: +4 Fotaleza: 12 Blindaje: 26. Motor: 16 Aerodinámica: 12 Sensores: 6 Radar: 6 Sistemas: 0
Son comunes en ciudades y otras zonas donde se necesiten patrullas de vigilancia. Necesita de un Piloto y un artillero, puede alcanzar una altura de 15.000Km, y tiene soporte vital para 5 personas.
Cañón automático de 25mm (8, +0)
M‐242 Combat
“BUGGY” Descripción
Armamento.
(Daño, puntería)
MV: ‐1
Fotaleza: 14
Blindaje: 26. Motor: 18 Aerodinámica: 10 Sensores: 0 Radar: 0 Sistemas: 0
Todo terreno muy usado en incursiones en desiertos.
2 Cañones automáticos de 25mm (8, +0)
Elevador de cargas p5000
Descripción Armamento
MV: ‐4
Fotaleza: 18
Blindaje: 26. Motor: 18 Aerodinámica: 0 Sensores: 0 Radar: 0 Sistemas:0
Muy usado para acarrear materiales pesados. Sale en la película de Alens, el regreso.
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
‐ 58 ‐
Carguero clase Conestoga
Descripción
Armamento.
(Daño, puntería)
MV: ‐8
Fotaleza: 52
Blindaje: 104.
Motor: 52 Aerodinámica: 0 Sensores: 14 Radar: 14 Sistemas: 14
Bases militares intergalácticas están equipadas con lo último en tecnología, no sólo en cuestión armamentística sino en sistemas de soporte vital, medicina y confort. Su hangar esta preparado para albergar 2 dotaciones de combate completas con sus respectivos vehículos con sistema de expulsión de emergencia. Los sistemas de evacuación están preparados para evacuar, ya sea individualmente o en grupos dentro de sus cápsulas de soporte vital.
8 Misiles orbitales XIM‐28 (130, +9).
2 Generador de partículas (130, ‐3).
6 Cañones láser
(13, 0)
4 Cañones a raíles de 30mm (29, +0)
60 minas orbitales (13, 0)
Tanque M577 APC Descripción
Armamento.
(Daño, puntería)
MV: ‐3
Fotaleza: 25
Blindaje: 26. Motor: 22 Aerodinámica: 4 Sensores: 4 Radar: 8 Sistemas: 0
Carro de combate por excelencia, utilizado para la inserción rápida de un comando bien adiestrado y preparado. Puede transportar en su totalidad 12 combatientes con su respectivo equipo y armamento. Propulsado por la turbina de gas R‐370 con una salida de 286Kw.
Cañón RE700 de 20mm (8,
+0) Cañón doble de plasma (39,+2)
Aeronave UD4L “CHEYENE”
Descripción Armamento.
(Daño, puntería)
MV: ‐1
Fotaleza: 20
Blindaje: 13. Motor: 22 Aerodinámica: 9 Sensores: 6 Radar: 9 Sistemas: 0
Transporte táctico y versátil. Tiene la habilidad de entrar y salir por propio pie de la órbita planetaria. Preparado para casi cualquier tipo de terreno: comparte la fuerza y resistencia de un carguero con la rapidez y un alto poder ofensivo. Es por eso que se ha convertido en el vehículo preferido de los Marines Coloniales en sus incursiones.
Su bodega esta adaptada en su totalidad para el transporte del un tanque M577 APC.
Cañón automático de 25mm (8,
+0). 7 Proyectiles anti‐bunker AGM‐220 (75, +9, blancos
terrestres) 3 x Misiles Guiados TSAM (29,
+10)
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
‐ 59 ‐
Neruda
Descripción Armamento. (Daño, puntería)
Neruda MV: ‐3
Fotaleza: 16
Blindaje: 13 Motor: 16 Aerodinámica: 12 Sensores: 6 Radar: 6 Sistemas: 0
Pequeña nave de transporte de un solo tripulante Yatuja ser usada para depositar a un grupo de cazadores sobre la superficie planetaria.
Cañón de plasma (13, +2)
Man´da´ca Descripción
Armamento. (Daño, puntería)
Neruda MV: ‐5
Fotaleza: 35
Blindaje: 52 Motor: 42 Aerodinámica: 9 Sensores: 16 Radar: 19 Sistemas: 10
Nave interplanetaria Yautja. Es usada tanto para el combate espacial, como para el transporte. Pueden llevar contenedores con organismos xenomorfos, a fin de usarlos como presas en otros planetas.
4 rayos de plasma (13, +2). 3 cañones de partículas (52,+1). 1 torreta pesada ( 91, ‐1)
Jag´d´ja´atoll Descripción Armamento. (Daño, puntería)
Neruda MV: ‐10
Fotaleza: 49
Blindaje: 70 Motor: 52 Aerodinámica: 0 Sensores: 14 Radar: 14 Sistemas: 14
Naves nodrizas yautjas. Autenticas fortalezas espaciales
2 rayos de plasma (13, +2). 3 cañones de partículas (52,+1). 3 torretas ( 91, ‐1)
Artículo para humanos
Descripción Coste ($)
Juego de herramientas
+1 en artesanía. Permite realizar chapuzas.
200
Autograppnel (2000 lbs)
Sistema para lanzar clavijas de alpinistas
100
Saco de dormir
Unas plaza 25
Binoculares De alta calidad. Visión nocturna
50
Estufa de acampada
Estufa portátil. Incluye baterías.
30
Cantimplora Agua para una persona durante 3 días.
75
Soldador de mano
Pequeño dispositivo para realzar soldaduras
100
Gafas infrarrojas
Para detectar el calor corporal
200
Trans de datos personales.
Trasmite las constantes vitales del marine, y todo lo que ve.
30
Computadora personal
Un ordenador portátil resistente al ácido y a los golpes.
1000
P‐5000 powerloader
Generador portátil de corriente.
40 000
Cuerda de nailon
100 metros de cuerda. (120 kg.)
100
Herramientas del electricista o mecánico
+1 en electrónica o mecánica, permite hacer cosas de electrónica o mecánica
25
Botiquín de primeros auxilios
+1 en medicina, permite realizar curas.
10
Raciones de campaña
Para 1 persona durante una semana.
50
El contador geiger (10m)
Detecta radiaciones. 90
M‐94 flares (9 pack)
Bengalas que duran 2d6 +10 minutos encendidas.
30
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
‐ 60 ‐
Artículo para humanos
Descripción Coste ($)
Demokit 5 paquetes de c‐15 (daño 20)
500
Comunicador de pulso
Sistema de comunicación del cmc por ondas eléctricas.
1 000
Nuetralizer spray
Spray que anula los efectos de un ácido. 100 usos
100
Tienda de campaña (1 ó 2 plazas)
Presurizada. 12 horas de oxígeno.
500 / 1 000
Hológrafo portátil
Trasmisor de imágenes 3d de hasta 2 metros de altura.
1000
Localizador personal
Permite localizar al portador en un radio de 1000 metros.
50
Kit de comunicación orbital
Permite comunicarse en el espacio exterior.
1.500
Tnr lamp 200 metros. Acoplable al hombro.
200
Adrenalina * +1 en fuerza y constitución durante una escena.
100
Anfetamina * +1 en destreza e inteligencia durante una escena.
100
Sistema de suspensión infrasónica
Anula la ferocidad de los xenomorfos. (tira Vol. + coraje a dificultad 30)
20 000
Abrazadera xenomorfa
Impide que un huevo alien se abra.
50
*(1 unidad, ‐15 en aguante)
Blindajes Valor DES Notas ($) Bdu 4 0 1000 M3 suit ligero*
8 0 1600
M3 suit* 10 0 2000 M3 mejorado*
12 0 2400
Casco M10 *
15 0 1500
Gee suit 4 0 2000 Ghillie suit 6 0 +6 en
camuflaje 6000
Z‐110 * 18 ‐1 Antiácido. 18000 Neutragel Suit *
1 0 Antiácido 1000
Polymer armor *
16 0 16000
Disyuntor eléctrico *
0 +2 en esquivar
xenomorfos.
2000
Wy shielded
30 0 6000
Armas ligeras
Puntería Rango Daño Cargador ($)
M4A3 0 100 m 2 12 400 ATM‐2 Medina
+1 200 m 3 16 900
ATM‐1 Sabot‐Pistol
+3 80 m 3 16 800
Armas medias
Puntería
Rango
Daño
Cargador
($)
M41A1 Pulse Rifle*
‐1 900 5 100 2 000
PN 30mm � renada Launcher*
‐1 100 9 3 n/a
M42A Scope Rifle*
+5 3 800 4 12 2 300
M41AE2 Pulse Rifle Mk2
0 900 5 300 3 500
Escopeta M21A
‐2 50 6 12 1 000
Escopeta de asalto m68
+1 100 4 30 1800
L96 Sniper Rifle
+3 2 500 4 12 2 000
Duchamp Blaster
‐2 500 5 300 2 300
ATM‐3 Shiva Mk. 1*
‐1 900 4 120 4 000
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
‐ 61 ‐
Armas pesadas
Puntería
Rango
Daño
Cargador
Coste
Arma inteligente M‐199 Mk2*
+3 1500 8 500 15000
M240A1 Lanza llamas*
0 3‐50 10 60 4 000
GC20 Plasma Rifle*
0 1000 6 500 8 000
ATM‐5 Shiva Mk.2*
0 1500 7 270 10000
M‐23 "Thumper"*
‐1 50 9 12 2500
Ametralladora Gargoyle M36A1*
‐3 1500 7 600 15000
Armas para yautjas jóvenes
DES Daño Cargador Honor Notas
Hoja de cinto
+1 3 ‐‐ 1 AP
Pistola de Red
0 2 3 1 ENT
Pistola de dardos
+1 3 30 2 1H
Cuchillas de muñeca simple
0 2 ‐‐ 2 AP, 1H
Armas para yautjas cazadores
DES Daño Cargador Honor Notas
Pistola de dardos mejorada
+1 4 30 2 1H
Maul (una porra de policía con cuchillas)
+2 5 ‐‐ 3 1H
Cuchillas de muñeca normal
+1 4 ‐‐ 2 AP, 1H
Pistola de plasma
‐1 6 60 7
Lanza simple
0 5 1 5 AP, 2H
Cañón de Plasma menor (hombro)
0 6 30 5
Armas para yautjas guerreros
DES
Daño
Carga
Honor
Notas
Cuchillas de muñeca resistentes al ácido
+1 5 ‐‐ 3 AP, AR, 1H
Pistola de Red mejorada
0 3 3 1 ENT
Lanza extensible
+1 7 1 5 AP, 2H
Rifle de Lanzas +3 5 60 6 1H Disco Inteligente (vuelve al lanzador)
+2 12 ‐‐ 7 AP, 1H, AR
Cañón de Plasma (hombro)
+1 7 60 7
Maul especial +2 7 ‐‐ 3 1H,AR
Cañón de Plasma (brazo)
‐1 9 60 7
Autodestrucción
0 6M 1 10
Discos Lapa (se pega a todas partes)
+1 20 1 7
Armas para yautjas honorables
DES
Daño
Cargador
Honor
Notas
Naginata +2 9 ‐‐ 8 AP, 2H, AR
Colmillos Kaitip
+3 7 ‐‐ 8 AP, AR, 1H
Shuriken +3 16 ‐‐ 8 AP, 1H, AR
2H ‐ a dos manos 1H ‐ a una mano AP – Daño perforarte. Las armaduras no metálicas protegen la mitad. AR ‐ resistente al ácido. ENT – estrangulamiento.
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
‐ 62 ‐
Equipamiento de yautjas sangrados
Protección
DES
Notas generales
Honor
Dispositivo de camuflaje
‐‐ 0 +4 en ocultarse. Falla al mojarse.
10
Acolchado de cazador
4 0 P 4
Mejoras en el acolchado del cazador
+1 ‐‐ Las mejoras pueden aplicarse hasta 4 veces.
3
Máscara de cazador
10 0 Anula la penalización visual del yautja
2
Disruptor eléctrico
‐‐ 0 +2 en sabotear e interferir sistemas.
2
Visión térmica
‐‐ ‐‐ +3 en localizar humanos
6
Analizador de audio
‐‐ ‐‐ +3 en tiradas de iniciativa y percepción
4
Equipamiento para yautjas honorables
Resistencia
DES
Notas Honor
Armadura de cazador
8 ‐‐ Resistencia al ácido (1/2 daño)
14
Mejoras en la armadura del cazador
+1 ‐‐ Las mejoras pueden aplicarse hasta 4 veces.
5
Camuflaje avanzado
‐‐ 0 +6 en ocultarse. Inútil si se moja mucho.
15
Yelmo de Cazador
15 ‐‐ Anula la penalización visual del yautja
4
Kit médico ‐‐ ‐‐ Útiles de medicina (Medicina +3)
3
Mira láser ‐‐ ‐‐ +3 en puntería
3
Visión electrónica
‐‐ ‐‐ +3 en localizar aliens. Ver descripción.
6
Visión predtech
‐‐ ‐‐ Detecta camuflajes.
6
Equipamiento para yautjas ancianos
Resistencia
DES
Notas Honor
Armadura ceremonial
16 ‐2 Antiácido. Para grandes cazadores. CAR+1
n/a
Máscara ceremonial
16 +1 Antiácido. Para grandes cazadores. CAR+1
20
Manto para armaduras ceremoniales
+2 +1 +8 en ocultarse. Muy elegante CAR +1.
20
Sirviente ‐ ‐ Un yautja o humano adoptado como pupilo
20
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
‐ 63 ‐
CRIATURAS DE EJEMPLO. Aquí dejo las fichas de algunos individuos, para que te sirvan en tus partidas.
Abraza caras. Bichos asquerosos que sete enganchan a al cara y usan tu cuerpo como incubadora. INT: 4 DES: 9 HAB: 0 FUE: 13 PER:7 CON: 3 CAR: 2 VOL: 3 Pelea: 2 Persuasión: 0
Sigilo:3 Alerta: 2
Atletismo: 6
Ventajas: Sangre ácida, estrangular e impregnar con un embrión; exoesqueleto nivel 1
Alien. Miembro productivo de la colmena. Su lealtad hacia la reina xenomorfa está más allá de toda duda. INT:4 DES: 12
CON: 7 PER:10
VOL: 6 HAB: 2
CAR: 6 FUE: 11
Pelea: 8 Persuasión: 0
Exoesqueleto: 2 Sigilo:7
Intimidación: 6 Coraje: 6
Alerta: 8 Escupir ácido: 4
Regeneración:1 Telepatía:4 Ácido: 23
Supervivencia: 4 Atletismo: 6 Acrobacias: 12
Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Alien Pretoriano. Guardia de élite de la reina. Más duro aún que los alienes normales INT:5 DES: 14
CON: 10 PER:10
FUE: 13 VOL: 8
HAB: 2 CAR: 8
Persuasión: 0 Atletismo:10 Sigilo:8 Pelea: 8
Coraje: 6 Alerta: 8 Exoesqueleto: 8 Liderazgo: 5
Intimidación: 9 Regeneración:6 Escupir ácido: 6 Supervivencia: 12
Telepatía: 6 Acrobacias: 5 Ácido: 3
Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Alien Runner. Aliens gestados en un animal cuadrúpedo de tamaño moderado, como un perro. Son muy ágiles, pero menos resistentes. INT:5 DES:15
CON: 6 PER:15
FUE: 9 VOL: 12
HAB:2 CAR:7
Pelea: 8 Persuasión: 0 Sigilo:12 Intimidación: 9 Liderazgo: 5 Regeneración:4 Telepatía: 1 Ácido: 2
Atletismo:15 Exoesqueleto: 1 Coraje: 15 Alerta: 13 Escupir ácido: 4 Supervivencia: 10 Acrobacias:8
Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Alien Predatorean. También conocido como Predalien. Es lo que ocurre si un yautja es infectado por un xenomorfo. INT:5 DES:10
CON: 10 PER:10
FUE: 15 VOL: 12
HAB: 3 CAR:12
Pelea: 8 Persuasión: 0 Sigilo:6 Intimidación: 6 Liderazgo: 5 Regeneración:4 Telepatía: 6 Ácido: 3
Atletismo:14 Exoesqueleto: 6 Coraje: 6 Alerta: 11 Escupir ácido: 6 Supervivencia: 4 Acrobacias:8
Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia.
Reina Alien. La dueña de toda la colonia. Generalmente está tranquila, en el centro de su colmena, poniendo huevos. Pero si alguna amenaza pone en peligro su nidada, se convierte en le enemigo más feroz y despiadado que existe. INT:8 DES:15
CON: 20 PER:12
FUE: 22 VOL: 15
HAB: 2 CAR:15
Pelea: 16 Persuasión: 0 Sigilo:5 Intimidación:15 Liderazgo: 10 Regeneración:8 Telepatía: 15 Ácido:6
Atletismo:18 Exoesqueleto: 10 Coraje: 15 Alerta: 12 Escupir ácido: Supervivencia: 15 Acrobacias: 4
Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola. Desventajas: Miedo al fuego, furia.
MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE
‐ 64 ‐
Sintético corporativo. 35 PV. Modelo básico.‐ 55000$. Modelo estándar para trabajar como asesor científico. INT: 8 DES: 6
CON: 5 FUE: 6
VOL: 3 HAB: 7
CAR:3 PER:6
Alerta: 8 Pelea: 3 Persuasión: 8 Puntería:5 Atletismo:8
Disparo:3 Sigilo:3 Educación:5 Investigación:8 Psicología:5 Informática: 4
Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Lectura rápida. Memoria prodigiosa. Sentido del tiempo. Ambidiestro. Calculadora mental Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión. Equipo: Equipo científico estándar. Pistola.
Sintético de combate. Polémica versión, diseñada para la lucha, incluso contra seres humanos. INT: 5 DES: 7
CON: 9 FUE: 11
VOL: 3 HAB: 3
CAR:3 PER:4
Alerta:8 Pelea:3 Persuasión: 8 Atletismo: 8 Sigilo: 6 Puntería: 8 Disparo:8 Conducir: 5 Artillería:4 Pilotar:6 Supervivencia: 6
Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Visión nocturna. Sentido del tiempo. Ambidiestro. Desventajas: Cumplir misión. Equipo: Pistola. Arma automática. Pack médico.
Yautja guerrero. Un yautja si demasiada experiencia. INT: 5 DES: 7
CON: 9 FUE: 13
VOL: 5 HAB: 5
CAR:5 PER:5
Alerta:6 Pelea:8 Persuasión:3 Atletismo: 9 Sigilo:5 Puntería:8 Intimidar: 7 Coraje:6 Medicina:2 Pilotar:2 Supervivencia:3 Concentración: 3 Equipo: Cañón de plasma, lanza, acolchado de cazador, máscara de cazador, visión térmica.
Yautja Honorable. Un yautja con bastante experiencia.
INT: 6
DES: 12
CON: 14
FUE: 15
VOL: 7
HAB: 6
CAR:7
PER:7
Alerta:10 Pelea:15 Persuasión:7 Atletismo:13 Sigilo:10 Medicina:7 Puntería:10 Acrobacias: 11 Intimidar: 8 Coraje:10 Pilotar:6 Supervivencia:7 Mecánica4 Concentración: 6 Equipo: Cañón de plasma, naginata, bomba lapa, armadura y máscara ceremoniales, lanza redes, visión térmica y electrónica.
Sacerdote vudú. Humano con la capacidad de hacer rituales vudú. INT: 7 DES: 5
CON: 4 FUE:5
VOL: 8 HAB: 6
CAR:5 PER:6
Alerta:4 Pelea:5 Persuasión:4 Atletismo:5 Sigilo:4 Puntería:4Disparo: 3 Acrobacias: 2 Coraje: 3 Medicina: 5Concentración:6 Ocultismo: 8 Poderes: Poder zombi Magia vudú (15 PG)
Marine colonial. El típico humano con adiestramiento militar. INT: 6 DES: 6
CON: 5 FUE: 7
VOL: 5 HAB: 5
CAR:6 PER:6
Alerta:6 Pelea: 5 Persuasión: 3 Atletismo: 5 Puntería: 4 Disparo: 6 Intimidar: 3 Coraje: 6
Medicina: 2 Artillería 3: Seducir 3 Sistemas 5
Pilotar: 3 Supervivencia: 3 Concentración 3 Equipo: rifle de pulso, Casco militar, Chaleco M3.
Oficial científico. Humano representante de una corporación. Son famosos por traicionar a sus compañeros y tratar de enriquecerse realizando investigaciones sobre xenomorfos. INT: 9 DES: 6
CON: 5 FUE: 5
VOL: 6 HAB: 5
CAR:3 PER:7
Alerta: 5 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo:4 Sigilo:4Puntería: 4 Disparo: 5 Intimidar: 3 Coraje: 3 Medicina: 8 Subterfugio: 8 Ciencia: 9 Sistemas: 8
Zombi inmortal. ZJ recién sacadito de la tumba. Terror: 5. Resistencia inicial: 5 INT: 6 DES: 6
CON: 6 FUE: 7
VOL: 5 HAB: 5
CAR:6 PER:6
Alerta:6 Pelea:5 Persuasión:3 Agilidad:5 Sigilo:5 Concentración: 3 Puntería:4 Disparo: 6 Intimidar:
Coraje:6 Medicina:2 Lucha: 5 Cambios y poderes: tumores: 3, Despellejado: 2. Fuerza aumentada: 4. Constitución aumentada: 4. Resistencia extra: 7. Capacidad mental humana. Velocidad humana. Capacidad de habla. Lengua elástica. Moldear aspecto.
Mercenario. El típico sicario que se vende por dinero INT: 4 DES: 6
CON: 7 FUE: 9
VOL: 5 HAB: 5
CAR:4 PER:6
Alerta:6 Pelea: 5 Persuasión: 3 Atletismo: 5 Puntería: 4 Disparo: 6 Intimidar: 6 Coraje: 6
Medicina: 2 Artillería 3: Sistemas 5 Pilotar: 3 Supervivencia: 3 Concentración 3
Equipo: rifle de pulso, Casco militar, Chaleco M3.
MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.
‐ 65 ‐
MUNDO DE
EJEMPLO:
THE
AMAZINGS
ZOMBIES. LA HISTORIA. La introducción. España, época actual. Gracias a las drogas psicotrópicas, la radiación nuclear, la ingeniería genética, los cyber implantes y las mutaciones a causa de la polución, el mundo está lleno de tipos con súper poderes.
Enfundados en sus ceñidos trajes marca‐paquetes estos tipos combaten el terrorismo, luchan contra súper villanos y rescatan el gato de la vecina.
El gobierno cae en la cuenta que estos tipos ultra‐cachas son el futuro. Una nueva era de armas biológicas. La posibilidad de cargarte una ciudad con una bomba nuclear parece ridícula cuando hay tipos por ahí capaces de sumergirse en el magma y mover las placas tectónicas.
Todo quisqui anda como loco, casi desesperados, con tal de hacerse con los mejores súper héroes. Secuestran, sobornan o usan la excusa de la seguridad nacional para tener la mayor cantidad de meta humanos entre sus filas.
Todo iba muy bien hasta que a algún cabeza de chorlito le dio por mezclar magia con ciencia.
Súper Zombis a la carta. Todo el mundo conoce a los zombis, total, de vez en cunando hay un escape radiactivo que resucita a los muertos, o a algún científico loco le da por resucitar un cadáver, y nunca falta la mega corporación ambiciosa experimentando con no se que Virus T. Es el pan nuestro de cada día, y no pasa nada. Para eso están los súper tipos, un par de porrazos, unos cuantos abra‐cadabras y amenaza resuelta.
Eso fue hasta que un buen día llegaron ELLOS. Duros como zombis, poderosos como Meta Humanos, y con más habré que un obeso en un campo de adelgazamiento. Para diferenciarlos de los zombis corrientes se les empezó a llamar Zombis Inmortales, Súper Zombis, o Necro‐Morfers.
No se saben de donde vienen, ni cuales son sus intenciones. Algunos expertos dicen que son el resultado de resucitar unos súper héroes, otros dicen que es un complot para dominar el mundo, y otros que es una invasión alienígena.
MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.
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EL JUEGO. Pues todo depende de cómo quieras montártelo. Tienes zombis, y tienes a gente con súper poderes ¿qué más necesitas? En fin, aquí te dejo algunas ideas.
Modo Patrulla Z. La Patrulla Zombie es un grupo de zombis con consciencia y humanidad que ha decidido oponerse a los zombis malvados. En un mondo que los odian y los teme, ellos son la única barrera entre la humanidad y la insaciable hambre de los muertos.
Más o menos es como jugar a la Patrulla X, pero con muertos en lugar de con mutantes.
Modo Invasión Zombi. Si una invasión de zombis es mala, imagínate una invasión de zombis con súper poderes.
En esta partida los jugadores serían tipos con súper poderes, que se verán sorprendidos por una inmensa marea de zombis normales y, más adelante, con zombis con súper poderes.
El típico Survival Horror de toda la vida, pero con mucha pirotecnia y efectos especiales para simular los súper poderes de los personajes.
Juicio final. Gracias a los Necromorfers, el mundo a sucumbido a al invasión zombi. Las ciudades han sido arrasadas, la estructura social a sucumbido, la mayoría de los meta humanos se han convertido en zombis. Ya no hay ni orden, ni gobiernos ni ley.
El mundo se divide en parcelas de caza donde los Zombis se divierten cazando y esclavizando a los supervivientes.
Todo parece acabado hasta que un hecho insólito ocurre. Una parte de los Súper Zombis recupera su conciencia humana, y se disponen a defender lo que queda de la humanidad.
Los personajes deberán recuperar provisiones, defender baluartes, ayudar a los escasos humanos que encuentren y luchar contra la ingente marea de las fuerzas No Muertas.
SÚPER PODERES. Lo único que diferencia a un humano de un súper humano (SPJ) es que estos últimos adquieren ciertas cualidades sobre humanas, llamadas súper poderes. Todo súper poder cuesta PG, por lo que lo único que hay que hacer para crearse un meta humano es invertir parte de sus PG en poderes.
Guíate de los niveles que se indicaban en el apartado “humanos en un mundo de zombis” para imponer la puntuación inicial. A niveles bajos crearás humanos con alguna cualidad especial (como un agente psíquico, por ejemplo), a niveles altos tendrás a un súper héroe de los que salen en los cómicas o incluso a una deidad personificada.
Un zombi también puede tener súper poderes, pero debería tenerlos ates de convertirse en zombi. Es decir, primero se crea al personaje humano, luego se escogen los súper poderes, y por último se aplican los cambios y poderes zombi.
Clarividencia. 5PG. Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar una habitación a través de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en un bolsillo.
Tira Percepción + clarividencia a una dificultad variable en función de la distancia a la que se quiera “ver”.
Cambiar apariencia. 5PG. Otorga la habilidad Mimetismo a nivel 1.
El PJ puede cambiar su aspecto al de otra persona. Para no ser reconocido, se ha de superar una tirada enfrentada de Carisma + Mimetismo contra Inteligencia + percepción del observador.
Se suma +5 a la dificultad si el observador conocía a la persona que se imita, y +1 ó ‐1 por cada nivel de carisma que tenga más o menos que el del PJ.
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Control mental 5PG. Otorga la habilidad Control a nivel 1. Funciona como telepatía, pero permite dar órdenes a la víctima. Con un éxito se controla durante un turno, con cinco una escena y con diez un día entero.
Magnetismo. 5PG. Se gana la habilidad Magnetismo a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metálicos con la fuerza de la mete.
A efectos de reglamento, usa Voluntad + magnetismo de la misma forma que usarías Fuerza + vigor.
Este poder también crea un escudo de un metro cuadrado por cada dos niveles que se posea en torno del personaje de origen magnético. La barrera otorga un punto extra en la armadura por cada dos niveles que se posea.
Telepatía. 5PG. Otorga la habilidad telepatía a nivel 1.
Permite mandar y recibir información de la mente de otra persona.
El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental, incluso facilitará su localización a este. El único requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habrá que tirar primero para tratar de localizarlo.
La tirada es de Voluntad + telepatía. Aplica las dificultades y modificadores propios de distancias lejanas.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habrá que realizar una triada enfrentada de Voluntad + telepatía VS Voluntad + concentración. Dependiendo de los éxitos, se contendrá un resultado u otro:
- ‐1. La víctima te descubre
- 0. No obtienes resultado alguno
- 1. Averiguas un pensamiento reciente y superficial.
- 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregúntale al máster algo no muy comprometido.
- 3. Por cada éxito extra, podrás realizar una pregunta al máster a cerca del personaje.
Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de VOL + telepatía.
Atributos Meta humanos. 10 PG cada nivel Su puntuación se suma a ciertos atributos en concreto de forma permanente.
Fortaleza. Afecta a Fuerza, y Constitución. Reflejos. Afecta a Percepción y Destreza. Sabiduría. Afecta a Inteligencia y Habilidad. Poder. Afecta a Voluntad y Carisma.
Es decir, si un PJ invierte 40PG en tener Fortaleza +4, ganará +4 en Fuerza y Constitución.
Telekinesia. 5PG. Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos sólidos con la mente. Usa Voluntad + telekinesia de la misma forma que usarías Fuerza + vigor o Fuerza + pelea.
Armas animales. 4PG. El PJ gana unas garras retráctiles que causan +2 al dañó. También obtiene unos colmillos que causan +4 si muerde con ellos (aunque la dificultad de la acción impone un penalizador de ‐2 en la triada).
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Volar. 5PG. Se gana la habilidad Volar a nivel 1.
Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen 50Km/h. en velocidad de vuelo.
Para poder optar a este poder, es necesario una explicación de por que se puede volar (Alterar densidad, Se es más ligero que el aire, propulsores, se tienen alas, o cualquier otra cosa que se le ocurra al jugador).
Electrokinesia. 15PG. Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a nivel 1.
Esta habilidad tiene tres usos:
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes eléctricas. El daño causado es de 1 punto por éxito sacado en la tirada de Puntería + Electrokinesia.
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje de origen eléctrico. La barrera otorga un punto extra en la armadura por nivel que se posea.
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato eléctrico por control remoto con una habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores y dificultades propios de las distancias lejanas.
Invisibilidad. 5PG. Se gana la habilidad Invisibilidad a nivel 1.
Este poder permite anular la energía luminosa, haciendo un objeto invisible. Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepción + alerta VS la Voluntad + invisibilidad del personaje.
Para “cubrir” por completo un objeto, se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 10 PDE del objeto (o por cada 2 puntos de Constitución, si se trata de un ser vivo).
Cambio de densidad. 20PG. El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y Constitución, y viceversa. No son permitidos otros cambios. Los cambios son permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su Constitución, el PJ se volverá intangible como un fantasma, pudiendo atravesar objetos y flotar.
Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo sufrirá un punto de daño no absorbible por punto de Constitución que tenga el personaje.
Este poder requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado.
Metabolismo mejorado. 5 PG cada nivel. Las criaturas con un metabolismo mejorado obtienen un mejor aprovechamiento del alimento, por lo que necesitan comer la mitad de lo normal. A parte, por cada nivel en este trasfondo se ciertas ventajas:
1. Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo de lo normal.
2. Se gana la habilidad especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo.
3. El Personaje puede mantener un ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal. Los éxitos de cualquier tirada para medir la resistencia física serán duplicados. Los puntos de aguante consumidos por un esfuerzo se reducirán a la mitad.
4. El personaje es capaz de regenerar tantos puntos de salud a la hora como su valor en Constitución + (nivel de Furia x 3).
5. El PJ recupera cada turno que permanezca inactivo 1 punto de vitalidad por nivel de Furia.
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Manipular. 5PG. Se gana las habilidad Manipular a nivel 1.
Esta habilidad permite crear formas sólidas de un tipo concreto de energía o sustancia. Es preciso definir que tipo concreto de energía o sustancia se manipula.
Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.
Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y toda clase de objetos que se imagine, siempre que sean de una sola pieza.
Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia, por lo que es precisa alguna fuente que la suministre.
Para comprobar la cantidad de materia que se puede manipular, usar las reglas de levantamiento de peso (pero sustituyendo Fuerza + vigor por Voluntad + luz)
Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una triada de Voluntad + manipular contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos.
Si se manipula una sustancia material (tierra, aire, agua, etc.), puede usarse esta habilidad para arrojarla o moverla. En tal caso, usa Voluntad + manipular como si fuese Fuerza + vigor.
Absorber. Variable. Este poder permite absorber una determinada sustancia para recuperar puntos de aguante o vitalidad. Es preciso definir que tipo concreto de energía o sustancia se manipula.
Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.
Es preciso que el PJ esté todo el turno concentrado y en contacto con dicha sustancia. Luego tira Voluntad + concentración a dificultad 15. Por cada éxito, recupera un punto de aguante o de vitalidad.
Este poder no permite absorber la energía que uno mismo lance.
Emanar. 5PG. Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.
Esta habilidad permite disparar un haz de energía o sustancia mediante una tirada de Percepción + Emanar. Es preciso definir que tipo concreto de energía o sustancia se dispara, y por que parte del cuerpo.
Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.
A efectos prácticos, esta habilidad se usa como la habilidad disparo.
Algunos tipos de energía (luminosa, energía vital, etc.), no causan daño, pero pueden cegar, sanar heridas, etc.
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Alteración corporal. 10 PG. Se gana 1 nivel en una habilidad de alteración (a elegir). Para escoger otra, hay comprar este poder de nuevo.
El PJ es capaz de transformar su cuerpo, así como su ropa. La transformación no requiere ni tirada ni gasto de turno, ni limite de tiempo, pero consume tantos puntos de agotamiento como corpulencia tenga el PJ. Una vez transformado, se podrá estar el tiempo que se desee.
Hay que ser conscientes de las limitaciones físicas de los cambios de estado. El agua se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, etc. Las habilidades disponibles para este trasfondo son:
Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire. No será capaz de coger objetos, es completamente intangible e inmune tanto al daño físico como al calor, al frío y al eléctrico. El PJ puede añadir a su masa gaseosa el aire ambiental, aumentando su destreza y su fuerza tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Puede lanzar corrientes de aire tirando Fuerza + habilidad gaseosa.
Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en líquido. En estado líquido se es inmune a los ataques físicos. El PJ puede añadir a su masa toda clase de líquidos, aumentando su destreza y corpulencia tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Su cuerpo será tan maleable como el agua. Se podrá lanzar chorros a presión tirando Fuerza + habilidad líquida.
Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares. En este estado el daño físico, por electricidad y por calor es reducido a la mitad. El PJ puede añadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee, aumentando su fuerza y corpulencia tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Se podrá lanzar chorros de arena tirando Fuerza + habilidad arenosa. Su cuerpo
será tan maleable como la arena de la playa.
Habilidad Elástica: El cuerpo del PJ es de goma. Esto le permite estirarlo, aplanarlo y contraerlo, aumentando su resistencia al daño físico tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Un PJ podrá estirar su cuerpo [Niveles] metros de distancia. Una extremidad solo podrá estirarse la mitad de ese valor. Esta habilidad hace el cuerpo más blando, por lo que cualquier presión superior a la mitad de la corpulencia del PJ deformará su cuerpo, aunque no le haga verdadero daño, aplastándolo o doblándolo. El PJ se puede volver tan fino como un hilo, o tan plano como un paracaídas.
Habilidad Múltiple: El PJ puede crear dobles suyos con unos atributos de [Niveles] puntos. Los PV del PJ se reparten entre los dobles.
Habilidad Energética: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energía, pero no podrá manipularla. Se es inmune a esa energía y al daño físico. Gana un bono al daño por contacto de un punto por nivel de habilidad. (Según el tipo de energía, el daño será contundente o letal).
Habilidad Piel maleable: La piel del PJ es maleable como la plastilina, pudiendo convertirla en seudópodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado será el de una extremidad del PJ. El limite máximo será de [Constitución + piel maleable x10] cm. De piel. Cada 20 cm. De piel modificada supone un punto de fatiga por turno.
Habilidad Huesos maleables. Una variante de piel maleable. Permite modificar los huesos en objetos rígidos. Los huesos tienen una dureza y capacidad de daño igual a la puntuación en esta habilidad. La longitud del hueso no puede sobrepasar la Constitución del personaje en metros, dividido entre dos. Cada 20 cm. De hueso modificado supone un punto de fatiga por turno.
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GRUPOS DE PODER. En este mundo existen multitud de organizaciones conspirando en la sombra. Todos los países desean tener a los meta humanos más poderosos bajo sus órdenes, y las grandes corporaciones han visto un filón por explotar en esta nuevas armas biológicas.
Si ya conocías C‐System, seguro que estos grupos te suenan. Está hecho a posta, precisamente una de las gracias de usar un sistema genérico es poder importar personajes de un juego a otro, mezclar todo a tu gusto, y montarte cualquier berenjenal que imagines.
El F.E.M.O. Fuerzas estatales para el mantenimiento del orden. Se trata de una organización gubernamental dedicada a la caza y captura de meta humanos renegados. Su principal objetivo es que ningún tipo con súper poderes se pase de la raya, o se pase a una potencia extranjera.
El último proyecto que han comenzado ha sido la reanimación de muertos y adaptarlos para el combate. Es decir, los jugadores llevarán a zombis que trabajan para esta organización.
Consulta la ambientación de The Furious (también disponible para C‐System) para más información.
Rama E del servicio Europeo. De origen británico, esta organización creció y evolucionó hasta convertirse en al agencia paranormal más importante del mundo. Su principal objetivo era controlar y estudiar las fuerzas ocultas y para normales que existen en el planeta desde los albores de la humanidad.
Su principal característica, a parte de una basta red de información, es que poseen agente psíquicos, cuyos poderes no fueron otorgados por le Polvo Negro.
Con al aparición de los meta humanos, ha sido relegada a un segundo plano, pero aún permanece activa.
Consulta las ambientaciones de Wizards y Crónicas Necrománticas (también disponibles para C‐System) para más información.
Los Iluminatis. Organización criminal y clandestina cuyo principal objetivo es enriquecerse y controlar el mundo. Poseen un basto arsenal científico y tecnológico que les permite crear criaturas deformes y malignas (quimeras, golems, zombis, etc.), que no dudan en usar para sus propósitos.
Consulta la ambientación de Wizards (también disponible para C‐System) para más información.
Los hijos de Set. Grupo de hechiceros corruptos adoradores del maligno dios Set. Su único objetovo es preparar la llegada del avatar de Set, el devastará todo el planeta y sumirá a la humanidad en un era de oscuridad eterna.
Entre sus filas podemos encontrar toda clase de seres y criaturas malignas, como licántropos, vampiros y espectros.
Consulta la ambientación de Wizards (también disponible para C‐System) para más información.
Los enviados de Selene. Enviados de la diosa de la tierra Gea, y enemigos acérrimos de los Hijos de Set. Entre sus filas se encuentra seres féricos y demás espíritus de la naturaleza, cuyo único fin es preservar el medio natural y luchar contra la corrupción que supone Set y sus seguidores.
Consulta la ambientación de Wizards (también disponible para C‐System) para más información.
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EQUIPAMIENTO. En esta ambientación, 1PG puede ser canjeado por 100€, por lo que un jugador puede obtener objetos gastando dinero o gastando PG.
También es posible que el jugador tenga algún nivel en el trasfondo Riqueza. El jugador decide que comprar y, si el nivel de trasfondo es el adecuado, el master dará el visto bueno.
No obstante, como zombi que eres, no es que tengas muco dinero, por lo que deberás apañártelas como puedas, y rogar la máster para que te de algo al comienzo del juego.
Protecciones Descripción PG Escudo Protección +3 3 Kevlar Protección +3 3 Kevlar MAXI Protección +5 4 Coraza Protección +6. 3 Peto Protección +4. 2 Armadura Protección +8. Penalizador de
‐2 a causa del peso. 6
Nota: Fortaleza es una característica de los vehículos que equivale a FUE y CON. PDE= Fortalezax5.
Armamento Descripción PG Revolver Arma de fuego. Daño +6,
precisión +0. 6 disparos. 2
Pistola Arma de fuego. Daño +5, precisión +1. 20 disparos.
3
Sub fusil Arma de fuego. Daño +8, precisión ‐1. 30 disparos.
6
R. francotirador
Arma de fuego. Daño +10, precisión +2. 20 disparos.
5
Escopeta Arma de fuego. Daño +10, precisión +0. 2 disparos.
7
Lanza llamas Arma de fuego. Daño +9, precisión ‐1. 30 disparos. Usa napalm.
10
Granada Arma de fuego. Daño +7, precisión +0.
1
Lanza misiles Arma de fuego. Daño +16, precisión ‐3. 1 disparo.
13
Ballesta Arma blanca. Daño +8. Precisión +1. 1 disparo.
8
Rifle laser Arma experimental. Daño +9. Precisión +0. 100 disparos.
11
Armas blancas
Descripción PG
Espada Arma blanca. Daño +6. Precisión +0.
5
Hacha Arma blanca. Daño +7. Precisión +1.
6
Maza Arma blanca. Daño +5. Precisión +0.
2
Arco Arma a distancia. Daño +5. Precisión ‐2.
5
Cuchillo Arma blanca. Daño +2. Precisión +0.
0.1
Vehículos Descripción PG Coche Fortaleza: 30.
Maniobrabilidad: ‐4 260
Moto Fortaleza: 14. Maniobrabilidad: +2
160
Furgoneta Fortaleza: 36. Maniobrabilidad: ‐6
300
Camión Fortaleza: 42. Maniobrabilidad: ‐8
360
Helicóptero
Fortaleza: 30. Maniobrabilidad: ‐2.
280
Barca a motor
Fortaleza: 24. Maniobrabilidad: ‐4
200
Equipo Descripción PG Pack médico Pararealizar tiradas de
medicina sin penalizadores. 2
Herramientas Para realizar tiradas de ese tipo sin penalizadores.
2
Raciones Comida enlatada para una semana
1
Equipo de espía
Un par de Visores nocturnos, una cámara y un equipo de escucha.
10
Equipo ladrón
Ganzúas, máscaras, palancas, cloroformo, etc.
5
Móvil. GPS, radio y cámara integrados.
3
FICHA DE ZJ
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CONCEPTO DE PERSONAJE
NOMBRE FICHA DE ZJ
DESCRIPCIÓN
MOTIVACIÓN
PERSONALIDAD
EXPERIENCIA
Ganada: Gastada: Restante:
SALUD
Zona del cuerpo PV Salud total / actual
Pie derecho CON x 0.5 /
Mano derecha CON x 0.5 /
Cabeza derecha CON x 1 / Brazo derecho CON x 1 / Pierna derecha CON x 1 / Hombro derecha CON x 1 /
Pecho derecho CON x 1.5 /
Pecho izquierdo CON x 1.5 /
Abdomen CON x 1 / Muslos, entrepierna
CON x 1 /
Hombro izq. CON x 1 / Pierna izquierda CON x 1 / Brazo izquierdo CON x 1 / Cabeza izquierda CON x 1 /
Mano izquierda CON x 0.5 /
Pie izquierdo CON x 0.5 /
ESTADOS
ANSIA O HISTERIA O
INVENTARIO
PODERES
ATRIBUTOS PRINCIPALES
FUERZA CONSTITUCIÓN PERCEPCIÓN VOLUNTAD CARISMA DESTREZA HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
PODER RESERVA DE CARNE
HUMANIDAD TERROR
HABILIDADES
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+ EDUCACIÓN 3+
PELEA 3+ PERSUASIÓN PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
ACTUAR ACROBACIA
ARTILLERÍA ANIMALES BRICOLAJE CONDUCIR CIENCIA CORAJE DIRIGIR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR INVESTIGACIÓN JUEGO LIDERAZGO LUCHAR
MANO TORPE MEDICINA PSICOLOGÍA OCULTISMO SISTEMAS SUBTERFUGIO
SUPERVIVENCIA
CAMBIOS Y TRASFONDOS
ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
FICHA DE PJ
‐ 74 ‐
CONCEPTO DE PERSONAJE
NOMBRE FICHA DE PJ
DESCRIPCIÓN
MOTIVACIÓN
PERSONALIDAD
EXPERIENCIA
Ganada: Gastada: Restante:
ESTADOS
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
TRASFONDOS
INVENTARIO
PROTECCIONES
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
FUERZA CONSTITUCIÓN PERCEPCIÓN VOLUNTAD CARISMA DESTREZA HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
AGUANTE (CON + VOL) x3 VITALIDAD (CON x 5) RAZÓN (VOL x 2)
HABILIDADES
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+ EDUCACIÓN 3+
PELEA 3+ PERSUASIÓN PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
ACTUAR ACROBACIA
ARTILLERÍA ANIMALES BRICOLAJE CONDUCIR CIENCIA CORAJE DIRIGIR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR INVESTIGACIÓN JUEGO LIDERAZGO LUCHAR
MANO TORPE MEDICINA PSICOLOGÍA OCULTISMO SISTEMAS SUBTERFUGIO
SUPERVIVENCIA
OTROS
ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
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