Adriana Vizcaíno Mora
Portafolio de Introducción a la
Lógica
UNED, 2013
Tabla de contenido
Introducción………………………………………………………………….3
Diagnostico…………………………………………………………………..4
Mapa mental…………………………………………………………………5
Ejemplo lógica……………………………………………………………… 6
Conclusiones…………………………………………………………………9
Aprendizaje visual………………………………………………………….9
Operadores matemáticos…………………………………………………10
Operadores Lógicos.…………………………………………………….11
Dfd……………………………………………………………………….....12
Analogías…………………………………………………………………..13
Conclusión…………………………………………………………………14
Bibliografía…………………………………………………………………15
Introducción
En el presente curso conoceremos el significado de la lógica, ya que esta es
necesaria para programar según se nos ha indicado en cursos anteriores, por lo
que aquí verán lo que he realizo a lo largo del cuatrimestre.
Diagnostico
¿Qué procesos de la educación formal o informal me han
permitido desarrollar las estructuras lógicas que aplico en mi vida
cotidiana?
Bien, pienso que antes me gustaría hablar un poco de lo que es la estructura
lógica según mi percepción, para corroborar si efectivamente estoy en lo correcto.
La estructura lógica se corresponde con la idea que en principio tiene el
programador sobre cómo están organizados los datos, y coincide
aproximadamente con la forma en que son manipulados los datos por el programa
de alto nivel * entonces, se puede decir que en la vida misma, tal y como lo
menciono una compañera anteriormente, tenemos a Piaget, y la teoría de los
estadios, donde todo está organizado y debe de coincidir con los procesos que
ayudan el desarrollo del pensamiento lógico, por lo que esto se podría definir
como una estructura lógica, por qué? Pues porque el proceso tiene un orden de
edad basado en los datos obtenidos según investigaciones previas, en donde se
habla de cómo el niño o niña se va desarrollando y desenvolviendo a lo largo de la
vida desde que nace hasta que muere, esto, porque sería ilógico que se empezara
desde que morimos hasta que nacemos tal y como cuenta la historia de Benjamín
Button, recuerdan la película, un hombre que nace viejo y vuelve a la niñez.
Entonces, para mí esto es un claro ejemplo de que la vida misma es una
estructura que tiene un orden lógico, bueno así lo entiendo yo, probablemente
para ustedes no sea así, por lo que estoy anuente a leer opiniones.
Conclusión: nos damos cuenta que en cada cosa que realizamos a lo largo de
la vida tiene una estructura lógica.
Mapa mental
Conclusión: aprendemos a esquematizar los contenidos para una mayor
comprensión.
Ejemplo lógica
Adriana Vizcaíno Mora
Uned San José
Introducción a lo lógica
Nivel II Grado
Tema La Computadora
Objetivo Actividad de Inicio
Ejercicio de mediación
Procedimiento
Identificar la frase escondida
Repasar el abecedario con los estudiantes
Asociar los dibujos con las letras del alfabeto
Se les da unas hojas a los estudiantes en donde vienen figuras que representan una letra cada una, en la parte de abajo vemos las figuras con solo una rayita, con el fin, de que los estudiantes coloquen la letra correspondiente según la figura que la representa, para que encuentren la frase misteriosa.
Para el desarrollo de esta actividad se debe de tomar en cuenta la edad del niño,
el conocimiento previo que este tenga del alfabeto, mediante un ejercicio en el que
se repasaran las letras del mismo y al finalizar este debe de asociar cada
elemento con la letra hasta encontrar la frase escondida.
A B C D E
I L M O P
R S T U
Descubre la frase oculta, anota en el renglón el nombre de la letra que representa
el dibujo y al final escribe la frase completa y muéstrala a tus compañeros.
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Conclusiones
¿Cómo la lógica permite apoyar los procesos de programación y generar
andamios cognitivos?
Para poder programar se debe de tener una secuencia lógica, por lo tanto esta
misma nos ayuda a organizar con antelación lo que vamos a programar, más que
todo en los inicios de dicha tarea, tal y como lo hacemos actualmente a la hora de
representarlo en el programa DFD, por eso es un andamiaje, ya que conforme va
pasando el tiempo no vamos a necesitar representar en un papel lo que
necesitamos hacer, ya que todo se podrá organizar de forma gráfica en nuestra
mente y luego plasmarlo en lo que vamos a programar según el objetivo que nos
hemos propuesto.
Aprendizaje Visual
Enunciado
Desarrollar un programa que permita calcular el 13% del precio de cualquier
producto. El precio del producto lo debe digitar el usuario. El sistema calcula el
valor correspondiente al 13% y lo suma al precio digitado, de forma que al final se
envíe un mensaje indicando:
“El 13% de un producto cuyo valor es abc es de def, por lo tanto el valor final del
producto es de xyz “
Entiéndase:
abc como el precio digitado por el usuario
def como el monto correspondiente al 13% calculado por el sistema
xyz como el precio final a cancelar por el producto con el 13% incluido.
PSEUDOCÓDIGO
Asignación: Se debe de dar nombre al valor (abc)
Asignación: Se anota nombre al resultado
Salida: Se solicita al usuario digitar el valor del producto
Lectura: El usuario digita el valor del producto
Asignación: Se coloca la primera operación a realizar (* y /)
Salida: Aparece el valor del porcentaje
Asignación: Se le da un nombre al porcentaje (def)
Asignación: Se coloca la segunda operación a realizar (+)
Salida: Aparece el valor total del producto
Conclusión: Al ser el primer trabajo práctico en dicho programa y utilizando
este formato, se me dificulto un poco su realización, ya que a pesar de haber
llevado Programación y Desarrollo Cognitivo I y II, en estos no se específica bien
el tema de la lógica, pero lo pude finalizar aunque aún no tenía claros ciertos
conceptos que pude comprender un poco más con la segunda práctica.
Operadores matemáticos
Enunciado
Crear un programa que identifique si una persona es o no mayor de edad.
Si la persona tiene 18 años o más el programa deberá indicar “Eres mayor de
edad”, si no deberá indicar “Eres menor de edad”
Al ser el segundo ejercicio de este tipo a realizar y con la comprensión de algunos
conceptos, me resulto un poco más fácil, bueno así lo veo yo.
Entrada:
Edad ingresada
Variable:
Edad
Proceso:
Solicita al usuario que ingrese la edad
Leer la edad del usuario
Salida:
Si edad es mayor a 18, entonces muestra mensaje “eres mayor de edad”, sino muestra mensaje “eres menor de edad”
Conclusion: Como ya era el segundo trabajo, creo que aprendi mucho mejor el
concepto de pseudocodigo y lo hice mejor, al igual que programar en DFD.
Operadores lógicos
Enunciado
Crear un programa que cuente de uno en uno hasta llegar a diez, una vez que
concluya la cuenta se debe preguntar al usuario si deseo volver a contar o no.
PSEUDOCÓDIGO
Entrada:
Contar
Variable:
Contador
Proceso:
Contar de 1 en 1 hasta 10
Preguntar al usuario si desea contar de nuevo o no.
Salida:
Mostrar el conteo de 1 en 1 hasta 10
Preguntar al usuario si desea volver a contar.
Conclusion: Ya en esta etapa del curso, el programa se vuelve un poquito mas
complicado, por que hay que realizar mas cosas, pero al final creo que se ha
logrado el objetivo ya que se han podido programar los enunciados, DFD es un
programa que no había tenido la oportunidad de utilizar, pero es muy amigable y
tiene muchas ventajas a la hora de realizar
Dfd
Analogias
Según entiendo, las analogías son relaciones o comparaciones entre 2 conceptos,
utilizando la razón, en las que se notan ciertas características, o similitudes o bien
que sea lo opuesto.
En las escuelas no se enseña utilizando la analogía, pero pienso que deberíamos
de hacerlo, ya que con esto ayudamos al niño a ser más analítico, a razonar, esto
debería de ser el principio de la programación creo yo, es algo sencillo de asimilar,
de enseñar y de aprender, es lo básico para el pensamiento lógico, con esto nos
estamos forjando el camino.
Las analogías se le deben de enseñar a los niños o niñas dependiendo su edad,
ya que hay conceptos abstractos que ellos no comprenderían, pero esto les
ayudaría en el futuro.
Conclusión
Es importante tomar en cuenta que antes de programar se debe de realizar el
procedimiento de forma manual, ya que eso mismo es lo que justamente vamos a
programar, cuando todo lo pasamos y lo probamos existe la posibilidad de que no
funcione, pero teniendo las notas se pueden verificar y comprobar que hicimos mal
para corregirlo.
Pienso que esta materia me ayudo más a conocer que todo tiene un orden, que no
hay que adelantarse y es mejor probar planificar primero lo que vamos a
programar y luego simplemente ponerlo en práctica.
Tuve la oportunidad de asistir a un Taller de Introducción a la Lógica y me ayudo
mucho.
Bibliografía
García Mejía, Anderson Stiven. Lógica matemática (2010) Recuperado el 23 de
http://anderstivogm.blogspot.com/2010/05/logica-aprender-marzo del 2013 de
matematicas-fisica-y.html
Zator Systems. Estructura de la información (1990-2013) Recuperado el 12 de
http://www.zator.com/Cpp/E1_8.htm febrero del 2013 de
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