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Anexo imprimible de juegos- Juego el barco del pirata: Los chicos se sacarn las zapatillas y harn una montaa con todas ellas. El pirata (uno de los chicos o la maestra) se acostar a dormir sobre su montaa, y cuando eso suceda, todos los chicos debern intentar sacarle su gran tesoro al pirata. Al sonar el silbato, cada chico se ir a su guarida con todas las zapatillas que haya rescatado del tesoro del pirata. Gana quien se qued con mayor cantidad de zapatillas.- Juego el oso dormiln: Uno de los chicos ser el oso, quien estar durmiendo en la cueva, recostado en el piso. Todos los chicos debern ir a molestarlo para que se despierte. Al despertar, el oso intentar atrapar a uno de ellos, llevndolo a su cueva, y convirtindolo en su aliado. A la vuelta siguiente, ambos sern osos dormilones y debern atrapar al resto del grupo. Y as sucesivamente. Gana quien evite ser atrapado o quien sea el ltimo en lograrlo.- Juego las siete maravillas: Se dividir a los chicos en grupos. Cada grupo deber reunir siete maravillas que se les pedirn en una lista previamente armada por el maestro. El objetivo es encontrar siete de cada uno de los elementos solicita-dos, que puedan encontrarse en el ambiente de juego: piedritas, ramitas, hojas de rboles secas, sacapuntas, etc. Gana el equipo quemsprontoloconsigayquerena,exactamente,lacantidadsolicitada(sisonmsomenostienenquevolverarealizarla clasicacin de elementos).- Juego el grillo: El maestro necesitar un silbato o algn instrumento cuyo sonido sea audible en un espacio abierto. Esta persona se esconder, y los chicos, juntos o divididos en grupos, debern recorrer el espacio hasta encontrarlo, guindose solo por el sonido del grillo que pueden escuchar. Gana el equipo que lo encuentra ms rpido.- Juego El lbum de los animales: Para este juego necesitaremos sellos o marcadores de colores. La dinmica propone que los chicos, en parejas o pequeos grupos, tengan que buscar a los distintos animales (representados por chicos) que necesitan para completar su lbum. Al encontrar a cada uno de ellos, este deber sellar o rmar su casillero correspondiente. Gana la pareja o el equipo que primero lo logra.