JUEGOS DE AGUA
Duelo a cinco metros
Se hacen dos equipos. Se enumeran los participantes y se colocan a
unos 10 metros cara a cara. A la misma distancia entre unos y otros
habrá un globo de agua por cada equipo dentro de un círculo. Cuando
el monitor diga un número, los dos miembros del equipo tienen que
correr a buscar su globo y tirarlo contra el rival, sin salir del círculo. A
ver qué equipo moja más.
Caza a ciegas
El cazador es un niño o una niña, con los ojos tapados y un globo de
agua en las manos. A su alrededor corre el resto del grupo, hasta que
el cazador o cazadora de en medio diga STOP. Entonces todos paran.
Quién para puede preguntar dónde están, y el resto marcará su
posición con algún ruido. El cazador ciego tendrá que tirar el globo de
agua para tocar alguno y las presas sólo podrán hacer tres saltos para
evitarlo.
Con el globo de agua al cuello
Por parejas, y un pequeño circuito, más o menos complicado, se
tienen que transportar globos de agua con la ayuda de la barbilla y el
pecho.
La sábana que tapa
Se crea un campo dividido en dos. En medio, se pone una sábana que
impida ver el otro lado. A lado y lado, estarán los dos equipos,
distinguidos por colores. Con globos de agua del color
correspondiente, cada participante tendrá que tirar su globo con la
intención de que explote al otro lado. La misión es conseguir que no
exploten en tu campo y recuperar el máximo número de globos del
equipo contrario. Por lo tanto, gana el equipo que acabe con más
globos del contrario.
El gato y el ratón
Se colocan los participantes en círculo, sentados en el suelo. A uno de
ellos, el gato, se le da un globo de agua y a otro, que hará de ratón,
un vaso lleno de agua. La idea es que el gato atrape el ratón y para
ello, el globo de agua y el vaso tendrán que pasar de mano en mano
hacia el lado que diga el monitor. Cuando el gato-globo atrape al
ratón-vaso, el niño o niña que tenga el vaso en la mano se tiene que
tirar el vaso de agua por encima. Es mejor que para este juego no
haya más de quince participantes, sino se hace pesado.
Pepes y Marías
Este juego es para 20 o 30 participantes. Se reparten en dos grupos
iguales y se colocan en dos filas, cara a cara. Uno son los Pepes y el
otro las Marías, aunque no se trata de hacer equipos por sexos.
Cuando el monitor da la señal, los dos grupos avanzan hacia delante,
hasta que llama a uno de los dos equipos, las Marías, por ejemplo,
que entonces tienen que atrapar a los Pepes. Cuando una María
atrapa a un Pepe, tiene que mojarle con una jeringa de agua, y
entonces éste pasa a ser del equipo contrario. Gana el equipo que
consigue más miembros.
El depósito agujereado
De ocho jugadores como mínimo. Se vuelven a repartir en dos grupos
iguales y se colocan en dos filas, a cada punto del patio o del sitio
donde se juegue. Cada equipo cuenta con un espacio determinado.
Se trata de llenar el recipiente del campo contrario con el agua del
cubo en campo propio. La dificultad está en que el agua se traslada
en vasos agujereados y que en campo contrario se puede ser
atacado, con objetos de agua, por los miembros del equipo contrario.
Gana el equipo que antes llena el recipiente.
Transportar dos bolsas de plástico llenas de agua
Los jugadores se disponen en dos equipos formando filas. Al primero
de cada fila se le entregan dos bolsas llenas de agua y cerradas por la
boca. En ellas se practican con una aguja 3 agujeros.
El primer jugador lleva las bolsas hasta una referencia, vuelve y
entrega el “testigo” al siguiente jugador. Se trata de conservar la
mayor cantidad posible de agua en las bolsas al final del relevo.
Transportar un cubo de agua sobre la cabeza
Los jugadores se disponen en dos equipos, formando filas. Al primero
se le entrega un cubo de playa lleno de agua. El primer jugador lleva
el cubo hasta una referencia, vuelve y entrega el testigo al siguiente
corredor.
Se trata de conservar la mayor cantidad posible de agua en el cubo al
final del relevo.
Transportar un cubo de agua superando algún obstáculo
Los jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. En el
recorrido se colocan bancos suecos, dispuestos en sentido
longitudinal. Los jugadores de cada equipo, con un cubo lleno de agua
en cada mano, deben realizar el recorrido, subiendo, caminando por
el banco y bajando del mismo a la ida y a la vuelta.
Relevo del cangrejo
Los jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. Los
componentes de cada equipo deben estar sentados uno detrás de
otro, con las piernas extendidas a ambos lados del compañero de
delante. Se trata de pasar un cubo lleno de agua de delante hacia
atrás, por encima de la cabeza, hasta que llegue al último jugador.
Este, deberá ponerse de pie con el cubo en la mano y colocarse,
sentado, en la primera posición. Así repitiendo la operación, los
grupos irán avanzando hasta alcanzar la línea de meta, situada a 5 o
6 metros de la salida
Llenar cubos a sorbos
Los jugadores se disponen en dos equipos. Se trata de que los
jugadores de un equipo intenten llenar un recipiente, colocado a unos
10 metros de la línea de salida, con el agua que transporten en la
boca. Los componentes del otro equipo intentarán hacerles reír,
distraerlos... siempre sin que exista contacto físico.
La carrera peligrosa
Los jugadores se disponen en dos equipos dispuestos en dos filas
delimitadas por líneas blancas, una frente a otra, dejando un pasillo
central.
Un jugador de cada equipo, cada uno en un sentido, atravesará el
pasillo formado por sus compañeros. El resto de jugadores intentan
mojarlos disparándoles con pistolas de agua.
Los jugadores que se mueven repetirán dos veces cada recorrido
Los aguadores
Los jugadores se distribuyen en dos equipos dispuestos en fila. El
primer jugador de cada equipo lleva una botella llena de agua hasta
la línea de meta y vierte el contenido de la misma en una botella
vacía. Regresa para entregar el testigo, ( la botella en la que ha
vertido el agua), al siguiente jugador. Gana el equipo que termine el
relevo con más agua en la botella
Encontrar los objetos sumergidos
Los jugadores se distribuyen en dos equipos que intervendrán en el
juego uno tras otro de forma alternativa. Cada participante de forma
individual debe encontrar en una cubo lleno de agua y con los ojos
vendados: una canica, un chicle, un tapón. En el cubo se encontraron
otros objetos para despistar. El chicle o caramelo será premio.
La marcha del cangrejo
Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Que intervendrán en el
juego uno tras otro. Deberán transportar hasta la meta, en
cuadropedia invertida, un globo de agua apretándolo entre las
rodillas, procurando no perder el globo en el camino. Si dejan caer
este y no les explota deberán empezar de nuevo el recorrido.
La patata caliente
Los jugadores se distribuyen en un equipo y se disponen formando un
círculo. Se trata de que se pasen entre ellos, siguiendo un orden, dos
globos de agua. El jugador al que le explote el globo queda eliminado
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